Ich verrate dir mal was: 80% aller Spieler können keine Sandboxes. Egal, wie oft in gewissen Foren behauptet wird, dass Sandboxes das einzig Wahre sind. Und egal, wieviele Leute von sich selbst behaupten, dass sie es toll fänden, sowas mal zu spielen. Sie können es trotzdem nicht.
(Und wenn ich mich nicht sehr zurückhalte, starte ich irgendwo einen Rant-Thread dazu.)
@Weltengeist:
Das glaube ich dir sofort.
@ Weltengeist:
Mach mal. Bin ich wohl dabei.
Dem kann ich nur zustimmen,
Ja, bitte! Ein Sandbox-Rant!
warum nicht beides kombinieren ? Abenteuer spiel und Sandbox.Kann man machen. Funktioniert auch tadellos, wenn die Spieler mitmachen. Allerdings solltest Du den Spielern was sandboxiges geben und nicht einfach nur "Ausfahrt altes Abenteuer->Sessionende-> Einfahrt in das nächste Abenteuer"
Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln.
Ich sehe nicht, wo das dem, was ich oben sage, wirklich widerspricht. Das Hauptproblem, das ich anzusprechen versuche - dass die meisten Spieler mit Freiheit und der Notwendigkeit, selbst zu gestalten, schlicht überfordert sind - bleibt bestehen.Das ist dann aber kein reines Problem der Sandbox (auch die kann super mit einer Mischung aus aktiven und passiven Spielern funktionieren).
Alles Blödsinn.
Wenn jemand ernsthaft über das Thema "Sandbox" reden will: Ich bin dabei, aber nicht in einem "Rant"-Thread.
Mal ne Frage, du glaubst auch das Tom Finns Romane sandboxen sind?
So, jetzt kann ich die Sandbox-Verfechter schon aufspringen sehen mit dem Argument: "Du musst auch mit den richtigen Leuten spielen!" Klar, mache ich. Ich sortiere jetzt mal all diejenigen aus, die eigentlich nur einen netten Abend mit ihren Kumpels zubringen wollen, ohne sich vorher nochmal den Weltenband und die Geschichte der letzten 40 Sitzungen durchzulesen. Die keinen Bock haben, große Pläne zu machen, Tagebücher zu pflegen oder schlicht keine tollen Erzähler sind. Alle raus. Sind zwar schon gefühlt 80% aller Spieler, aber who cares. Gibt ja Rollenspieler genug.
Wir spielen jetzt also nur noch mit den Spielleitertypen. Den Leuten, die - wenn man sie leiten lässt - selbst die großartigsten Stories hinkriegen. Sachen, die nie veröffentlicht werden, aber so cool sind, dass so manche offizielle Publikation vor Scham hinter einen Schrank kriecht und sich bis zum nächsten Umzug nicht mehr hervortraut. Und jetzt kommt's: Sandbox. Klappt. Trotzdem. Nicht.
Warum? Darüber kann ich nur spekulieren. Ich vermute aber, dass irgendwas in uns kaputtgeht, sobald wir nicht mehr offiziell das Kommando haben. Ein paar Punkte, die mir wiederholt aufgefallen sind:.....
...
- Alles vergessen: Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. Blöderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen. Wenn der Spielleiter dann nach ein paar Monaten Spielzeit doch noch mal eine Idee aus der Vorgeschichte aufgreift, kann sich der betreffende Spieler nicht mehr dran erinnern und geht einfach dran vorbei.
- So werden wie alle anderen Spieler: Gute Spielleiter sind nicht unbedingt auch gute Spieler. Kaum sind sie Spieler, machen sie den gleichen Mist wie alle anderen. Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler. Ja, sie tun sogar Dinge, die Gift für die Story sind, einfach "weil ihre Figur ja so ist" (sic!). Und dann leiten sie am Wochenende selbst eine Runde und schreiben am Montag einen Rant darüber, was für unfassbare Pfeifen manche Spieler sind.
- Angst vor der Verantwortung entwickeln: Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre. Die gleichen Leute, die den Auftrag "Geht in den fallengespickten Dungeon im Innern des Säurevulkans, macht die zweihundert Orks nieder und bringt mir den Kopf des Ätherdrachen" ohne zu zögern annehmen würden, trauen sich plötzlich nicht mehr, in Eigenregie einen popeligen Einbruch zu begehen, weil die Gegner ja bestimmt total gefährlich sind. Sind sie natürlich auch, aber das sind sie doch eigentlich immer. Aber jetzt ist die Begegnung ja offenbar nicht vom Abenteuer eingeplant, und wer weiß, ob man dabei nicht was falsch macht...
Darum, liebe Sandbox-Fans, die ihr jedes Kaufabenteuer verreißt weil es eine vorgegebene Story besitzt und im Internet alle als Rollenspieler 2. Klasse bezeichnet, die lieber ein Abenteuer mit vorgegebenem Plot spielen: Ihr seid eine verschwindend geringe Minderheit. Diese Minderheit ist zwar in den Foren meist ziemlich laut und schreit die erfolgreichsten Kaufabenteuer aller Zeiten als totalen Schrott nieder. Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will. Im vollen Wissen darum, was da auf sie zukommt. Funktionierende Sandboxen spielen dagegen nur eine verschwindend geringe Rolle.
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.Dann erwarte ich durchaus eine Erleuchtung Deinerseits!
Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust. :gasmaskerly:
Ja, genau, nichts. Die SC standen rum, die Spieler schauten mich mit erwartungsvollen Gesichtern an. Genau jene Spieler, die 1 Monat vorher sich mehr Freiheit gewünscht haben.Klingt nach einer langweiligen Sandbox und fehlender Absprache. Haben die Spieler denn SC generiert, die eine Motivation zu Exploration hatten? Und hatte die Sandbox denn keine dynamischen Elemente wie Ereignisse, Konflikte, Gerüchte usw., die als mögliche Aufhänger funktionieren? Aus irgendeinem Grund scheint die Spieler ja nichts angesprochen zu haben. Wussten sie denn überhaupt, dass sie einen Hexcrawl machen, also das Spielziel ist, jedes Hexfeld auf der Karte zu erkunden? Ein echtes Problem, das ich in dem Zusammenhang aber kenne, ist, dass Spieler oft nicht wissen dass Zeit vergehen zu lassen eine mögliche Spieler-Handlung ist. Dann wundern die sich dass einen Tag auf das letzte Abenteuer nicht sofort ein neuer Aufhänger da ist. Und dann fangen die Spieler manchmal an, komische Sachen zu machen, weil sie jede kleine Erwähnung für den Abenteueraufhänger oder sonstwas halten. Das ist mir passiert in einem Spiel, in dem die Spieler feste Wohnorte mit Berufen und Alltag haben! Ich sage meinen Spielern jetzt immer zu Beginn jeden Spielabends, dass SIE mir sagen müssen wenn sie Zeit verstreichen lassen müssen und ich nichts der Art "Zwei Wochen später erhaltet ihr einen Brief von eurem Onkel an der Nordsee" raushaue.
Haben die Spieler denn SC generiert, die eine Motivation zu Exploration hatten? Und hatte die Sandbox denn keine dynamischen Elemente wie Ereignisse, Konflikte, Gerüchte usw., die als mögliche Aufhänger funktionieren? Aus irgendeinem Grund scheint die Spieler ja nichts angesprochen zu haben. Wussten sie denn überhaupt, dass sie einen Hexcrawl machen, also das Spielziel ist, jedes Hexfeld auf der Karte zu erkunden?Zu allem Ja. Und sie waren auch nicht irgendwo im Nirgendwo.
@1of3:
Richtig, guck was Du findest. Und dann mach was draus. Ach, passiert aber nicht? Und nun? Laut Pyromancer eindeutig SL-Fehler.
Zu allem Ja. Und sie waren auch nicht irgendwo im Nirgendwo.Naja, sofern die Charaktere eine Eigenmotivation haben (Reichtum anhäufen, Person X finden, möglichst vielen Personen helfen, Person Y rächen, Herrscher X stürzen, Person Z schützen, Gebiet X befrieden, etc), leiten sich daraus direkt Handlungsimpulse ab. Ist keine Eigenmotivation vorhanden, müssen Fremdmotivationen her (in der Sandbox befindet sich vlt jemand, dem die Dienste der SC hilfreich wären - vlt sogar mehrere auf einmal). Wenn die Charaktere wirklich Ziele und Verbindungen zum Setting hatten, ist es mir nicht wirklich begreiflich, wie sie daraus einfach schlussfolgern, in der Gegend herumzusitzen sei das Mittel der Wahl, um jene Ziele zu erreichen. Hast du sie mal gefragt, was sie glauben, wären für ihre Charaktere logische Aktivitäten?
Nur war die Erwartungshaltung eben: Das Abenteuer findet uns, nicht wir das Abenteuer. Nichts ist auch übertrieben; die aktiven Spieler haben wenigstens noch eine Taverne gesucht...
Richtig, guck was Du findest. Und dann mach was draus. Ach, passiert aber nicht? Und nun? Laut Pyromancer eindeutig SL-Fehler.
Aber jetzt zu sagen: Sandbox ist total doof (oder "die größte Lüge im Rollenspiel") , weil meine Spieler konsumieren wollen, finde ich jetzt auch irgendwie mittelprächtig.Du weißt schon, was ein Rant ist?
Wahrscheinlich. Gibt ja auch unglaublich stupide Dungeons. Stupide Hexcrawls wirds also sich geben.Ich kann für mich nur sagen, dass ich in den ganzen Jahren zu folgender Erkenntnis gekommen bin:
Und auch totale Freiheit kann niemand wollen. Dann müsste die Person alleine spielen. Da wir aber miteinander spielen, müssen wir kommunizieren, was wir voneinander erwarten.
Er hatte ja sogar extra erwähnt, dass Sandbox mit den passenden Spielern funktionieren kann. - Aber nicht mit den Spielern, die er hat.
Ja. Spielleiten fängt mit der Spielerwahl an. Ich hab in den letzten Monaten zwei One-Shots geleitet: Einmal Monsterhearts und einmal Traveller. Spielerüberschneidung: NULL. Zufall? NEIN!
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.Nee, sorry, das ist totaler Blub, was du da schreibst. :q
Ich kann für mich nur sagen, dass ich in den ganzen Jahren zu folgender Erkenntnis gekommen bin:Ich habe ähnliches erlebt - allerdings nahezu ausschließlich mit langjährigen Rollenspielern, die zudem mit den hierzulande großen Systemen "aufgewachsen" sind. Fast immer, wenn ich neue Spieler ans Hobby herangeführt habe, war die Bereitschaft zur Exploration der Handlungsmöglichkeiten und des aktiven, zielgerichteten Spiels weitaus höher als üblich. Das mag daran liegen, dass die Spieler noch nicht entsprechend sozialisiert wurden oder aber noch nicht so sehr im Standardgefüge von Abenteuerhandlungen stecken, wie Alteingesessene. Würde mich interessieren, ob andere ähnliche Beobachtungen an Neuspielern tätigen konnten.
Sandboxes brauchen Spieler, die von sich aus agieren wollen und dies dann auch tun.
Die Masse an Spielern, die kennengelernt habe, wollen aber reagieren. Was sie nicht wollen, ist, dass ihre Reaktionen vom SL kategorisch abgebügelt werden (Stichwort: "Schienen").
@ Sphärenwanderer:
Klar hatten die Spieler ihren SC eine Eigenmotivation gegeben. Trotzdem wurde wohl erwartet, dass ich als SL ihnen die Aufhänger liefere, sie aber nicht selbständig die Ziele verfolgen.
@ Pyromancer:
Man möge mir verzeihen, aber das ist eine ganz billige Aussage. Als würde man sich die Spieler einfach vom Baum pflücken können. Weltengeist hat außerdem schön angedeutet, was trotzdem passieren kann.
Er hatte ja sogar extra erwähnt, dass Sandbox mit den passenden Spielern funktionieren kann. - Aber nicht mit den Spielern, die er hat.vs.
Weltengeist hat außerdem schön angedeutet, was trotzdem passieren kann.@Eulenspiegel:
Ich habe ähnliches erlebt - allerdings nahezu ausschließlich mit langjährigen Rollenspielern, die zudem mit den hierzulande großen Systemen "aufgewachsen" sind. Fast immer, wenn ich neue Spieler ans Hobby herangeführt habe, war die Bereitschaft zur Exploration der Handlungsmöglichkeiten und des aktiven, zielgerichteten Spiels weitaus höher als üblich. Das mag daran liegen, dass die Spieler noch nicht entsprechend sozialisiert wurden oder aber noch nicht so sehr im Standardgefüge von Abenteuerhandlungen stecken, wie Alteingesessene. Würde mich interessieren, ob andere ähnliche Beobachtungen an Neuspielern tätigen konnten.Ich würde es etwas vorsichtiger ausdrücken, da ich auch schon jede Menge Neulinge kennengelernt habe, die lieber einer Geschichte gefolgt sind, aber im Prinzip stimme ich Dir zu.
Hypothese: Sandboxen funktionieren nicht mit Spielern, die mit DSA sozialisiert wurden.
Hypothese: Sandboxen funktionieren nicht mit Spielern, die mit DSA sozialisiert wurden.Gegenthese: Ob Sandbox mit bestimmten Spielern funktioniert, ist von der Sozialisation unabhängig.
Die Auffassung, dass Sandboxer irgendwie bessere Menschen seien, ist mir in freier Wildbahn noch nie, und im Internet in den letzten 5 Jahren nicht untergekommen - was also soll der Terz?
Vergiss "Geschichte". Das ist nur ein trojanisches Pferd für möchtegernkünstlerische Starallüren und Wurzel allen Übels.
Die Leute wollen etwas erleben, aber sicher nicht mehrheitlich die schlappen Ergüsse eines Möchtegernautors.
Und bei der Mehrheit derjenigen, die es "wollen", nehme ich an, dass sie schon beim Rollenspiel-Erstkontakt mit so einem dann in schlechte Gesellschaft geraten sind und einfach nichts anderes kennen gelernt haben als vorgekauten Schmalspurbahnbrei.
Solchermaßen traumatisierte Leute sind dann natürlich nicht sofort in der Lage sich in der (relativen) Freiheit zurecht zu finden.
Aber das macht ja nichts, denn er wird mehr als entschädigt durch die Großartigkeit der Story, die da vor seinen Augen ensteht.In der Sandbox ist Story immer erst in der Rückschau verstehend beobachtbar. Davor fehlt der Überblick. Deswegen funktioniert eine festgelegte oder nebenbei improvisierte Dramaturgie auch nicht.
Die überwiegende Mehrzahl möchte sich einfach abends unvorbereitet an einen Tisch setzen [...], eine coole Story erledigen, an der einen oder anderen Stelle eine Duftmarke (am liebsten per Würfel) hinterlassen und hinterher beim Blick auf den Metaplot der Spielwelt sagen können: "Ey, das mit der fliegenden Festung - das waren wir!"Das kenne ich aus der Praxis von genau einer DSA-Gruppe und die haben sich vor Spielbeginn ausdrücklich darauf geeinigt. Ansätze von dem, was du beschreibst, habe ich in mehreren Runden gesehen - aber nicht in der Form, dass da ein Fokus drauf gelegen hätte. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle: Kein (besonderes) Metaplot-Interesse, kein Abenteuer "durch-questen" ... sondern "Einlassen auf Unbekanntes" - unabhängig davon ob Abenteuer als Sandbox oder Railroading geschrieben waren - das dazu führte, dass Spieler(innen) sich selbst auf den Weg gemacht haben und wie "vorhergesehen" oder ganz anders gehandelt haben.
Nicht mehr zuständig sein: Sobald ein Spieler nicht mehr Spielleiter ist, fühlt er sich für die Kampagne auch nicht mehr verantwortlich.Verantwortungsübernahme ist für mich ne Grundvoraussetzung, die ich an Spieler(innen) stelle. Die Leute können das. ALLE. Ohne gegenseitige Verantwortlichkeit leite ich nicht. Und bisher gab es noch keinen Fall, an dem das nicht funktioniert hätte. Gerade die Runde L5R, die ich mit drei Leuten gespielt hatte, bei denen ich länger Spieler als SL war, hat da wirklich gut funktioniert. War aber auch L5R. Bei dem Spiel läuft gar nichts, wenn sich Spielende nicht mit den "Settingregeln" auseinandersetzen.
Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. löderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen.Kenne ich so nicht. Und: Was hat das mit Sandboxing zu tun? Die SC-Persönlichkeit entwickelt sich in der SB v.a. über erlebte Abenteuer und ist in ein paar Stichworten zu Spielbeginn verankert. Mehr Background schadet im Zweifelsfall mehr als dass es hilft.
Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler.In der Sandbox gibt es keine "Bedürfnisse der Story". Und dafür, dass die Spielenden ihre Mitspielenden nicht aus den Augen verlieren ist die SL in ihrer Funktion als Moderator(in) zuständig. (Die nur eine von vielen "unparteiischen" SL-Funktionen in der Sandbox darstellt.)
Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre.Das ist eine Form von "Erwartungs-" und "Verantwortungslähmung". Keine möchte die SC der Mitspieler durch eine (im Nachhinein) blöde Idee aufs Spiel setzen. Dafür ist ein fehlender Erwartungshorizont, den angemessen aufzubauen sich Spieler sich schwer tun. Je mehr Unbekannte, desto schlimmer. Das Problem ist hier in meinen Augen eine Haltung die übers Stimmungsspiel (?) in Hobby kam: SC-Leben als "Wert an sich". Das beißt sich mit Sandbox (und verwandten RSP-Ansätzen). LotFPJim hat nicht ohne Grund im Tutorialheft eine TPK-Szene als Spielbeispiel beschrieben, die trotzdem oder gerade deswegen ein für die Spielenden tolles Spielerlebnis beschreibt. Kurz: Hier wird ein "stilfremder Maßstab" angelegt, der unglaublich viel Schaden anrichtet. Das ist so als würde man Kunst nach ihrer praktischen Funktionalität bewerten wollen.
Klein-Klein-Spiel... das ist wieder das Erwartungs- und Überschaubarkeitsproblem. Deswegen das Runterbrechen des Spiels auf möglichst kleine Teilhandlungen. Ich versuche das so zu vermeiden indem ich die Spieler(innen) darauf aufmerksam mache, dass sie viel mehr Übersicht haben, als sie glauben. Dann lass ich die Spieler das Vergangene wiederholen, frage nach, fasse das was sie mir sagen für sie zusammen ... und plötzlich sind nicht mer 1000 Unbekannte in der Gleichung und die Spieler können eine begründbare Entscheidung treffen und müssen nicht in aktionistisches Klein-Klein ausweichen.
Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will.Ja, über einen Film kann man sich mit allen unterhalten, die ihn gesehen haben, das geht bei Improtheater-Aufführungen nur dann, wenn man genau in derselben Vorstellung war. Kurz: Kollektives "Nachher-In-Erinnerung-Schwelgen" , Fachsimpeln, ... geht bei Letzterem nur mit einer winzigen Zahl an Leuten.
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.Sorry, aber diese Behauptung ist a) falsch und b)ausgemachter Blödsinn. Denn genau so gut kann ich (als SL) sagen: Die Spieler haben versagt, weil sie mit der Sandbox, die ich Ihnen gegeben habe, nix anzufangen wussten. Es :puke: mich in der letzten Zeit immer mehr an, dass der SL der Haupt-oder Alleinschuldige sein soll, wenn was beim Rollenspiel schief oder falsch läuft. :q. Aber das ist ein anderes Thema.
Insgesamt habe ich das dumme Gefühl, dass Du nicht weisst was ne Sandbox ist...
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.
Life Pro Tip für Sandboxes: Bereite exakt ein Abenteuer vor und egal was die Spieler in der Welt tun, sie lösen genau dieses aus.
Das Problem an Sandboxen ist, das die Spieler keine Entscheidungen treffen - weil sie uninformiert sind?Tendenziell ja!
Tendenziell ja!
Eine zumindest grobe Anleitung wird tendenziell bevorzugt!
Aber nur wenn das vorher nicht ganz klar und direkt, ohne schmückende Ausschweifungen mit Zuckerguss, den Spielern gesagt wird. Gegen initiale Aufhänger sagt ja keiner was, aber die Ansage "Abenteuer erlebt ihr nur wenn ihr aktiv daran arbeitet und Gerüchte nicht nur selber sucht, sondern diesen auch selber nachgeht. Kein NSC wird von sich aus auf euch zugehen und euch bitten die Ratten in seinem Keller zu erschlagen. Ihr entscheidet wo es langgeht und was gespielt wird, und wenn ihr euch zu nichts entscheidet wird auch nichts gespielt." muss genau so rüberkommen. Wenn es danach immer noch nicht klappt, liegt es wohl wirklich an den Spielern, aber ich behaupte mal dass ein nicht unerheblicher Anteil von Spielleitern diese klare Ansage einfach nicht gebacken kriegt und die Spieler dann mit falschen Vorstellungen am Tisch sitzen.
Das Scheitern der meisten Sandkästen beruht (wenn man den Leuten zuhört, die im Internet von ihren gescheiterten Sandkasten-Versuchen erzählen) auf folgenden Missverständnissen:Tja, 1 und 2 stimme ich zu. Bei 3 gibt es aber durchaus einen Unterschied:
1) Im Sandkasten gibt es keinen Plot, deshalb bereitet die SL nur einen statischen Hintergrund vor.
2) Im Sandkasten haben die Handlungen der SCs entscheidende Auswirkungen, deshalb handeln NSCs niemals nie nicht von sich aus.
3) Beim Railroading gibt es Auftraggeber, und weil der Sandkasten das Gegenteil von Railroading ist, darf es da unter keinen Umständen auch nur so etwas ähnliches wie "Aufträge" geben.
Das sind, ich wiederhole, MISSVERSTÄNDNISSE. So sieht ein langweiliger Hexcrawl aus. Das ist zwar auch eine Form des Sandkastens, aber nicht die einzige.
@Rhy: Die drei Thesen wurden als Mißverständnisse aufgezählt - sie stellen KEIN hinreichendes Merkmal für eine Sandbox dar!Habe ich schon verstanden.
Das Scheitern der meisten Sandkästen beruht (wenn man den Leuten zuhört, die im Internet von ihren gescheiterten Sandkasten-Versuchen erzählen) auf folgenden Missverständnissen::o
1) Im Sandkasten gibt es keinen Plot, deshalb bereitet die SL nur einen statischen Hintergrund vor.
2) Im Sandkasten haben die Handlungen der SCs entscheidende Auswirkungen, deshalb handeln NSCs niemals nie nicht von sich aus.
3) Beim Railroading gibt es Auftraggeber, und weil der Sandkasten das Gegenteil von Railroading ist, darf es da unter keinen Umständen auch nur so etwas ähnliches wie "Aufträge" geben.
Das sind, ich wiederhole, MISSVERSTÄNDNISSE. So sieht ein langweiliger Hexcrawl aus. Das ist zwar auch eine Form des Sandkastens, aber nicht die einzige.
... Wäh? Ich gehe ma darüber hinweg, warum das Gegenteile sind, whatever, aber aus "Wenn A, dann B" folgt nicht "Wenn nicht A, dann nicht B". Außer man ist sieben.
Oder siebzehn oder siebenundzwanzig oder siebzig.(https://media4.giphy.com/media/LloxpDSM9r8ha/200.gif)
Die Unfähigkeit, vernünftige Umkehrschlüsse zu ziehen ... und unvernünftige halt nicht zu ziehen... ist EXTREM weit verbreitet.
Auch in Foren begegnen einem falsche Umkehrschlüsse recht häufig.
(https://media4.giphy.com/media/LloxpDSM9r8ha/200.gif);D ;D
Kognitiv sieben
Ich kann zwar nicht für Deep One sprechen aber bei mir macht es keinen Unterschied ob ich Improvisiere oder Vorbereite ein Abenteuer kann immer klappen oder es geht was schief.
Ich kann zwar nicht für Deep One sprechen aber bei mir macht es keinen Unterschied ob ich Improvisiere oder Vorbereite ein Abenteuer kann immer klappen oder es geht was schief.
Improvisation und Vorbereitung widersprechen sich nicht. Um genau zu sein, ist Improvisation über einem gut vorbereiteten Hintergrund deutlich einfacher.
Man sollte die Werkzeuge, die man verwenden will, schon bereit liegen haben.Nein nein, die sind für die Spieler, was du meinst sind Schaufelradbagger, Werkbank, Sandsieb und der Spielzeugladen zum Preppen :)
Ohne Bagger und Schäufelchen geht ja auch kein Kind in die Sandbox.
Nein nein, die sind für die Spieler, was du meinst sind Schaufelradbagger, Werkbank, Sandsieb und der Spielzeugladen zum Preppen :)
Ich improvisier recht viel als SL (und hab das letzte mal doch ein explizites Lob für meine gute Vorbereitung erhalten, weil der gesamt Hintergrund gut ausgearbeitet war und saß, da hat Crimson King absolut recht). Dennoch läuft so ein "Haupt-Encounter" meiner Erfahrung nach meist besser bzw befriedigender für alle ab, wenn er nicht "on the fly" entsteht.
Man sollte die Werkzeuge, die man verwenden will, schon bereit liegen haben.Stimmt, das macht gewisse Dinge einfacher.
Ohne Bagger und Schäufelchen geht ja auch kein Kind in die Sandbox.Stimmt nicht. Es gibt auch Kinder, die gehen ohne technischen Schnickschnack in die Sandbox und graben halt erstmal (mit den bloßen) Händen im Sand.
Die Erfahrung, dass nur wenige Spieler mit 'Freiheit im Spiel' umgehen können, kann ich nur unterschreiben.
Entweder sind die Spieler völlig überfordert und erstarren, wie ein Reh im Scheinwerfer.
Oder sie übertreiben es, nutzen ihre Freiheiten aus, um gegen den SL zu spielen und führen damit diese Freiheit ad absurdum, wie ein Affe auf Extasy.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler mit Freiheit wirklich nichts anfangen können. Für mich bedeutet "Sandbox" daher langsam, dass ich Spielern die Wahl gebe welchen Faden sie aufnehmen wollen und dann irgendwann nachzuhelfen, wenn sich gar nichts tut.Yupp. " So eng wie nötig; so frei wie möglich" ist da mein Motto schon seit Jahren -in Bezug auf die (Handlungs-)Freiheit der Charaktere. Meine Spieler schätzen das bzw. wissen das zu schätzen.
Die Erfahrung, dass nur wenige Spieler mit 'Freiheit im Spiel' umgehen können, kann ich nur unterschreiben.Kann ich so ebenfalls unterschreiben, alles in den über 10 Jahren, seit ich jetzt SL bin, schon erlebt. Sandbox ist einfach nicht für jeden Spieler(typ) was oder geeignet. Das ist was für Spieler, die zu einem eher narrativ und/oder eher cinematisch veranlagt sind vom Spielertyp bzw. Spielstil her. Und für Spieler, die eher oder auch mal selbst die Iniatitive ergreifen, so frei nach dem Motto "Spieler gestalten das Abenteuer bzw. Spieler gestalten den Plot". Das fordert (und fördert) Spieler, die von sich aus agieren und die Iniatitive ergreifen. Für die ist das was und mit solchen Leuten geht das auch richtig gut-aber für SIMulanten beispielsweise ist das nix. Es soll ja auch Spieler geben, die lieber (nur) reagieren als von sich aus mal die Ini zu ergreifen.
Entweder sind die Spieler völlig überfordert und erstarren, wie ein Reh im Scheinwerfer.
Oder sie übertreiben es, nutzen ihre Freiheiten aus, um gegen den SL zu spielen und führen damit diese Freiheit ad absurdum, wie ein Affe auf Extasy.
Das ist was für Spieler, die zu einem eher narrativ und/oder eher cinematisch veranlagt sind vom Spielertyp bzw. Spielstil her. Und für Spieler, die eher oder auch mal selbst die Iniatitive ergreifen, so frei nach dem Motto "Spieler gestalten das Abenteuer bzw. Spieler gestalten den Plot". Das fordert (und fördert) Spieler, die von sich aus agieren und die Iniatitive ergreifen. Für die ist das was und mit solchen Leuten geht das auch richtig gut-aber für SIMulanten beispielsweise ist das nix. ...Wie kommst du darauf?
Wie kommst du darauf?Persönliche Erfahrung?!
Persönliche Erfahrung?!
Persönliche Erfahrung?!Um Schubladendenken zu vermeiden: Wäre die Beschreibung “Es gibt Leute, für die ein Sandkasten nicht funktioniert” auch ausreichend?
Um Schubladendenken zu vermeiden: Wäre die Beschreibung “Es gibt Leute, für die ein Sandkasten nicht funktioniert” auch ausreichend?
Also m.M.n. ist Sandboxing (vielleicht können wir es auch als Open World Scenario bezeichnen?) nichts für Combat lastiges Spiel, sonder passt viel mehr zum narrativen Spiel.
Dungeonbrawl könnte ich mir nicht in einer Sandbox vorstellen. Andere Ansichten?
Mindestens genau so Häufig habe ich SL erlebt die jegliche Freiheit im Spiel abblocken obwohl die Ansage war das man möglichst "frei "spielen will.mir wird der Meister immer in Erinnerung bleiben, der jede Eigeninitiative abblockte und sich dann über den Mangel an Eigeninitiative beschwte
Es geht ja darum zu verstehen warum es nicht klappt und ob es Abhilfemöglichkeiten gibt.Ich vermute, dass dafür die klassischen Spielertypen und Spielstile nicht wirklich taugen.
Ach so, ja klar. Daran muss es liegen. Dass ich darauf nicht selbst gekommen bin. ::)Genau deswegen sagen wir es Dir. ;)
Sorry, aber die Leute haben dann auch keine Ahnung. Der klassische Dungeon ist deswegen eine Urform der Sandbox, weil dort in einem relativ abgegrenzten Gebiet eine Sandbox mit Kreaturenökologie, NSCs mit Agenda usw. aufgebaut werden kann, mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen müssen.
Klar, eine Sandbox kann sehr verschiedene Gestalten haben. Es gibt ja Leute, die bezeichnen den klassischen Dungeon als Urform der Sandbox, weil man da frei entscheiden kann, ob man links oder rechts abbiegen will.
Aber jetzt mal im Ernst: Ich glaube Pyro hatte dazu schon ne Menge (samt neuen Thread) geschrieben. Viel mehr kann ich da auch nicht beitragen.
Dann sage ich hier auch nicht mehr viel dazu außer: Alle Punkte - restlos jeden einzelnen - den Pyromancer in besagtem Thread für gutes Sandbox-Spiel empfiehlt, haben wir umgesetzt. Es funktioniert aber trotzdem nicht.Well. Das bedeutet dann nur, dass ne Sandbox nichts für Euch ist. Mich kannste mit Lamm jagen (sowohl mit dem Fleisch als auch mit dem Käse). Heisst das, dass ich ein Kostverächter bin? Nee. Nur dass ich halt mit Lamm nichts anfangen kann.
Und ich hab offen gestanden null Lust, mich auf das Diskussionsniveau "Du weißt halt nicht was eine Echte SandboxTM" oder "Dann bist du halt zu doof und solltest deinen Spielleiterhut zurückgeben" runterzubegeben.*lol*
Wie? Warum Vorbereitung? Wo kommt die denn her?
Dungeonbrawl könnte ich mir nicht in einer Sandbox vorstellen. Andere Ansichten?Im Gegenteil, eine Sandbox im Dungeon funktioniert (imho) besonders gut, weil die örtliche Begrenzung es erlaubt, die Freiheiten auch gezielt zu nutzen.
Es fehlen Regel Bestandteile. Bei vielen Systemen fehlen etwa Regelungen für Intrigen, Expeditionen und Wirtschaft.Die Themen Erkunden, erreichen einer Position oder auch der Aufbau eines Handelsimperiums sind aber gerne genommene Ansätze für den Charakter. Da ist man dann vom Spielleiter abhängig der sich dann schnell überfordert fühlt und entsprechende Aktionen eher blockt, verzögert oder irgendwann genervt aufgibt und die Schienen rausholt.Für eine Sandbox braucht man nicht wirklich Regeln für Intrigen, Expedition und Wirtschaft. Es gibt Leitfäden und grobe Richtlinien, die den SL bei der Gestaltung unterstützen (können), aber eine komplette Verregelung wird nicht wirklich zu einer besseren Sandbox führen. Sie kann die Ausgestaltung sogar behindern und unnötig kompliziert machen. Grundsätzlich reicht der GMV des Spielleiters vollkommen aus, um die von Dir genannten Teilaspekte beurteilen und auch leiten zu können. Allerdings setzt das natürlich eine gewisse Sicherheit des SL's voraus. Die Spieler müssen natürlich auch dem SL vertrauen (können).
Für die Spieler sind häufig die Konsequenzen schlecht abzuschätzen. Im Kampf geht das ja meistens noch. Erststüfler greifen keine uralten Drachen an und epische Charaktere haben mit Orks keine Probleme mehr. Aber schon wenn es bei Shadowrun darum geht welche Möglichkeiten der Absicherung ein Konzern hätte oder welche Ermittlungsmöglichkeiten ein privater Polizeidienst hat gibt es starke Unsicherheiten. Im fertigen Abenteuer geht man davon aus das sich darum der Autor gekümmert hat in der Sandbox kennt man entweder seinen Spielleiter sehr gut oder man wartet darauf das der Spielleiter eine Aktion abnickt.
Dazu kommt noch das man ja als Gruppe spielen möchte die Ziele der Charaktere, wenn sie eben das komplette Spiel tragen sollen, meistens aber sehr unterschiedlich sind.
Ich sehe das ebenfalls völlig anders als du, Weltengeist. Ich finde eine Sandbox nicht einmal besonders schwierig zu leiten, nur vergleichsweise vorbereitungsintensiv. Man darf außerdem keine Angst haben den Spielern zu sagen: ja, könnt ihr machen - aber bitte nächste (übernächste etc.) Sitzung ich habe das nicht ausreichend ausgearbeitet.Eine Sandbox ist nicht vorbereitungsintensiver als andere Spielformen, ein Abenteuer by the book leiten mal ausgenommen. Mit den richtigen Werkzeugen (Zufallstabellen, kleinere Dungeons, Mindmaps für NSCs und Fraktionen) kann ein SL recht problemlos und ohne weitere Vorbereitung eine Sandbox leiten. Improvisationstalent ist hier gefragt, keine intensive Ausarbeitung.
Das Problem ist also die Skalierung?Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll. Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: „das hier ist der Sandkasten für Stufe 1-3. Wenn ihr stärker werdet, müsst ihr in den Sandkasten Stufe 3-6 wechseln“. So wie es Dungeons wirklich machen (⇒ es gibt Sandkästen, die das schon tun).
Seltsam, beim Railroading auch.
Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll. Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: „das hier ist der Sandkasten für Stufe 1-3. Wenn ihr stärker werdet, müsst ihr in den Sandkasten Stufe 3-6 wechseln“. So wie es Dungeons wirklich machen (⇒ es gibt Sandkästen, die das schon tun).
Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll.Nein, eine Sandbox muss nicht für verschiedene Machtstufen funktionieren. Eine Sandbox funktioniert häufig als Welt, nicht charakterzentriert. In der Stadt ist es (relativ) sicher, aber dort, wo die Männer des Königs nicht mehr patrouillieren, lauern Orks, Kannibalen und sogar Drachen. Was Du skizzierst, kann man machen (als Dungeon), aber ist absolut nicht notwendig. Viele Sandboxen berücksichtigen nicht die Stufen der Charaktere.
Ich würde das nicht generalisieren mit der Ausarbeitung. Mir hilft es ungemein NSC, Orte mit Karten, Strukturen, Organisationen, Beziehungsnetze etc. detaillierter auszusrbeiten. Improvisieren muss ich trotzdem noch genug... Vielleicht können andere plausible und interessante Zusammenhänge, Orte und Personen aus dem Ärmel schütteln und gleichzeitig kreativ und fair auf die Spieleraktionen reagieren - ich bin damit überfordert. Ganz zu schweigen vom Problem der Dokumentation und späteren Nachvollziehbarkeit.
Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: [..]Man kann in einem Sandkasten auch damit leben das die Charaktere, wenn sie Drachen erschlagen wollen, auf Stufe 1 bis 5 halt umkommen. Anstelle so Schwimmflügel das alles was sie sehen auch ihrer Stufe entspricht.
Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll. Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: „das hier ist der Sandkasten für Stufe 1-3. Wenn ihr stärker werdet, müsst ihr in den Sandkasten Stufe 3-6 wechseln“. So wie es Dungeons wirklich machen (⇒ es gibt Sandkästen, die das schon tun).
Die Skalierung kann auch über GMV (von Seiten der Spieler und des SL)Was ist GMV?
und Berechenbarkeit (des SL) erfolgen.Was machst du, wenn du das Gerücht verpasst hast, laut dem der Drache in einem bestimmten Gebiet lebt (oder es für Panikmache hältst, um dich davon abzuhalten, in den besten Jagdgründen zu jagen) und sich dann der Drache mit dir anlegt?
Ist nicht 100%ig, reicht aber in den meisten Fällen.
Wir legen uns nicht mit einem ausgewachsenen Drachen nicht an, weil wir seine Werte kennen, sondern schlicht, weil es ein ausgewachsener Drache ist.
Ist allerdings ne Sache gegenseitigen Vertrauens.
Nein, gemeint war die Skalierung der Kampagne bzw. der SC Optionen, Serenity oder Rags to Mover and Shakers.Ah, ok. Also sozusagen die Verortung der Kampagne in der Macht- und Entfernungsskala, richtig?
Questing Helden der Tafelrunde oder Markgraf der Orkmark, Marschall des Reiches, Bischof von Orkentrutz?
Was ist GMV?Gesunder MenschenVerstand. ;D
Unsinn. Das ist Feature und kein Bug. Wenn von Anfang an klar ist dass sowas vorkommen kann (und die Spieler mit entsprechender Umsicht auch immer Vorzeichen für "jetzt wird's gefährlich!" finden), ist das doch gerade der Witz an einer offenen Sandbox dass die Spieler sich in Sachen verstricken oder mit Viechern anlegen die etwas über ihren Horizont gehen. Ein Nichtschimmerbereich, zumindest in den Ausmaßen, ist absolut unnötig.(Hervorhebung von mir)
Was ist GMV?Was machst du, wenn du das Gerücht verpasst hast, laut dem der Drache in einem bestimmten Gebiet lebt (oder es für Panikmache hältst, um dich davon abzuhalten, in den besten Jagdgründen zu jagen) und sich dann der Drache mit dir anlegt?Wenn die Charaktere Gerüchte und Warnungen vor dem Drachen ignorieren, um stattdessen lieber Beute zu machen, müssen sie mit den Konsequenzen leben bzw. können auch sterben. Das ist dann aber auch eigenes Verschulden, also der Mangel an GMV.
Enthält der Sandkasten die Option einfach nicht, oder springen halt dann und wann Gruppen einfach durch unglückliche Umstände und ohne eigenes Verschulden über die Klinge?
Gesunder MenschenVerstand. ;DDas würde ich so unterschreiben ☺
Bei Rollenspielern eher ... unterschiedlich stark ausgeprägt. >;D
Heißt das, du integrierst etwas, durch das die Spieler immer wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie eine bestimmte Entscheidung treffen?
Wenn die Charaktere Gerüchte und Warnungen vor dem Drachen ignorieren, um stattdessen lieber Beute zu machen, müssen sie mit den Konsequenzen leben bzw. können auch sterben. Das ist dann aber auch eigenes Verschulden.
...Was machst du, wenn du das Gerücht verpasst hast, laut dem der Drache in einem bestimmten Gebiet lebt (oder es für Panikmache hältst, um dich davon abzuhalten, in den besten Jagdgründen zu jagen) und sich dann der Drache mit dir anlegt?
Enthält der Sandkasten die Option einfach nicht, oder springen halt dann und wann Gruppen einfach durch unglückliche Umstände und ohne eigenes Verschulden über die Klinge?
Wenn die Charaktere Gerüchte und Warnungen vor dem Drachen ignorieren, um stattdessen lieber Beute zu machen, müssen sie mit den Konsequenzen leben bzw. können auch sterben. Das ist dann aber auch eigenes Verschulden.Sie ignorieren ja (im beschriebenen Fall) nicht glaubwürdige Warnungen, sondern sie ignorieren was sie als Fehlinformation empfinden — schließlich haben die NSCs auch eigene Interessen und wollen nicht immer den SCs helfen.
Sie ignorieren ja (im beschriebenen Fall) nicht glaubwürdige Warnungen, sondern sie ignorieren was sie als Fehlinformation empfinden — schließlich haben die NSCs auch eigene Interessen und wollen nicht immer den SCs helfen.Wie Babo Phet schon angemerkt hat, gibt es verschiedene Möglichkeiten den Charakteren Hinweise auf die Präsenz eines Drachen zu geben, das Streuen von Gerüchten ist nur einer davon. Wenn die Spieler diese Warnungen trotzdem ignorieren, dann haben sie die Konfrontation mit dem Drachen auch verdient (was allerdings nicht zwangsweise tödlich enden muss).
Informierte Entscheidungen setzen immer einen hinreichend fehlerfreien Informationsfluss voraus. Und der ist in Rollenspielen meiner Ansicht nach nur gegeben, wenn explizit auf die Regelebene gewechselt wird (und auch da nicht immer).
Wenn ich als SL merken würde, dass die Spieler die Gerüchte von dem Drachen als gezielte Fehlinformation empfinden, und ich den Fakt „da ist ein Drache, und er tötet euch alle, wenn ihr dahingeht“ stehen lassen will, würde ich immer den Schleier lüften und ihnen explizit als SL sagen, dass sie sich gerade verrennen: „Kurz off-play, als SL gesprochen: Auch wenn die NSCs für euch unglaubwürdig klangen, das sind nicht nur Fehlinformationen. Wenn ihr dahin geht, grillt euch der Drache und ihr müsst wahrscheinlich neue Charaktere erstellen.“
Mein Selbstverständnis als SL ist, dass es in meine Verantwortung fällt sicherzustellen, dass die Informationen bei den Spieler/-innen ankommen, weil in den meisten Fällen nur ich die Fakten kenne.
Wenn die Spieler sich nicht über ein Gebiet informieren und einfach so rein latschen ohne auch noch Vorsicht walten zu lassen, selber schuld. Eine eigene, vollwertige Entscheidung die man entwerten kann aber nicht muss.+ 1
Wenn die Spieler dem NSC nicht glauben beziehungsweise in deren Grund wildern wollen, dabei auch noch nicht entsprechende Vorsicht walten lassen, selber schuld. Eine eigene, vollwertige Entscheidung basierend auf den Aussagen des NSC und der eigenen Habgier die man entwerten kann aber nicht muss.
Ich denke nicht das es unbedingt die Aufgabe des SL sein muss quasi Level-Warnungen direkt auszusprechen.
Warum sollte der Drache sie automatisch grillen? Was hat das mit Sandbox zu tun?Sehe ich auch so. Es ist weitaus plausibler, dass die SC den Drachen vlt mal aus der Ferne am Himmel fliegen sehen, als dass er sich sofort auf diese stürzt, sobald sie das Gebiet betreten (zumal er auch kein Radar bei sich trägt). Vorwarnzeichen wie verbrannte Gehöfte/Waldstücke usw. wurden ja auch schon genannt.
Außer gar nichts, passt das nicht eher zu Railroading , du poeser, po3ser Spieler hast die Schienen verlassen, das ist diecStrafe?
1.) Ist es äußerst schwer, ein Gerücht über einen Drachen zu verpassen.
2.) Selbst, wenn dies mal logisch wäre (Drache vor kurzem erst da), gibt es oft entscheidende Spuren, die auf Drachenanwesenheit hindeuten. Das mag zu spät sein, um ihm gar nicht zu begegnen, aber es reicht uU, um sich noch zu verbergen oder zu fliehen.
3.) GAR KEINE SPUREN, bzw eine Unwahrscheinlichkeit auf die Gerüchte zu treffen, kommen einem plötzlichen Blitzschlag oder zumindest einer bösartigen tödlichen Falle gleich. Das mag ingame noch realistisch sein, ist outgame aber der letzte Witz. Wäre in etwa so, als wenn bei Shadowrun die Charaktere an einem plötzlichen Terroranschlag sterben oder nem xbeliebigen Scharfschützen.
Sowas passiert NSCs, nicht SCs!
Jedenfalls meine Meinung.
4.) Also ja: Der Sandkasten beinhaltet für die SC solche Optionen nicht. Und selbst wenn sie fahrlässig in solche Situationen stolpern würden, würde ich meist noch ein paar Hinweise spendieren.
5.) Es geht um Spaß und Unterhaltung
@ArneBab
Ja, genau das.
Dir ist das Risiko für die Charaktere in einer Sandbox zu groß?
Wie unterscheidet sich das zum Nichtsandboxingstil?
<andere informationen, bevor der Drache sie grillt>Das ist, was ich meinte mit „du integrierst etwas, durch das die Spieler immer wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie eine bestimmte Entscheidung treffen“.
6.) Sollte der Spieler sich in eine Idee verrennen, in die sich sein Char NIE verrennen würde, darf der SL selbst hier nachsteuern, muss aber nichtMeiner Ansicht nach ist es die Verantwortung des SL, hier klar zu sagen „ihr verrennt euch gerade“. Die Spieler/-innen können dann gemeinsam entscheiden, ob sie abbrechen, oder ob sie es lieber bis zum möglichen bitteren Ende spielen. Wenn sie hier dann sagen „wir wissen, wir verrennen uns, aber es ist verdammt spannend, lasst es uns durchziehen, auch wenn es uns noch heute alle umbringt“, dann gilt das. Und dann gibt es wahrscheinlich auch Überlebenswahrscheinlichkeiten wie in Paranoia, nur ohne Klone.
Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden.
Meiner Ansicht nach ist es die Verantwortung des SL, hier klar zu sagen „ihr verrennt euch gerade“. Die Spieler/-innen können dann gemeinsam entscheiden, ob sie abbrechen, oder ob sie es lieber bis zum möglichen bitteren Ende spielen. Wenn sie hier dann sagen „wir wissen, wir verrennen uns, aber es ist verdammt spannend, lasst es uns durchziehen, auch wenn es uns noch heute alle umbringt“, dann gilt das. Und dann gibt es wahrscheinlich auch Überlebenswahrscheinlichkeiten wie in Paranoia, nur ohne Klone.
Railroading heißt mE nicht, dass die Charaktere nicht scheitern können. Wenn der Drache (ob als Zwischen- oder Endgegner) die Gruppe frisst, ist die Eisenbahnfahrt vorbei. Wenn der Drache die Gruppe frisst, ist das Spielen im Sandkasten aus. Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.Annahme: Der Drache ist so stark, dass die SCs keine Chance haben zu überleben.
Ich wollte eher darauf hinaus, dass manche Spieler es nicht mögen, wenn der SL sagt: "Dein Charakter sieht das anders!"„Dein Charakter sieht das anders“ würde mich auch stören — das wollte ich auch nicht andeuten, habe also offensichtlich nicht klar genug formuliert. Danke!
Dann haben sie halt Pech gehabt, aber deine Lösung wäre da in der Tat eine schöne!
Beim Sandkasten hat die SL die Spieler/-innen in den Tod laufen lassen, obwohl es eben nicht deren informierte Entscheidung war. Und nachdem hier einige sagten dass es Schuld der Spieler/-innen ist, wenn sie sich verrennen, ist das für die SL scheinbar ein guter Weg, um sich aus der Verantwortung zu stehlen.
Annahme: Der Drache ist so stark, dass die SCs keine Chance haben zu überleben.Ich zumindest habe schon erlebt, dass Charaktere chancenlos von RR-Meistern getötet wurden, weil diese vom RR-Pfad abgekommen sind. Dass die Charaktere im Folgen des Pfades hingegen nicht sterben (können?), ist ja meistens so vorausgesehen. Da wird dann eher an den Würfeln gedreht, als dass ein SC das zeitliche segnet.
Beim Railroading hat die SL die Entscheidung getroffen, dass es gegen den Drachen geht. Dadurch ist die Verantwortlichkeit klar. Ich habe zumindest noch nicht erlebt, dass eine SL per Railroading einen TPK erzeugt hat. Die Spieler/-innen könnten dann zurecht fragen: „wieso hast du einen Drachen eingebaut, der uns alle umbringt?“
Beim Sandkasten hat die SL die Spieler/-innen in den Tod laufen lassen, obwohl es eben nicht deren informierte Entscheidung war. Und nachdem hier einige sagten dass es Schuld der Spieler/-innen ist, wenn sie sich verrennen, ist das für die SL scheinbar ein guter Weg, um sich aus der Verantwortung zu stehlen.
@ ArneBab:^-^
Deine Argumentation gefällt mir! Du darfst dich jetzt "ArneBaboPhet" nennen!
@ All:Und das hat nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob man einen Sandkasten spielt.
Verantwortung hat der SL IMMER!
Es sei denn, es ist vereinbart, dass er sie nicht hat!
In vielen unserer Cthullhu-Runden war es ein offenes Geheimnis und stillschweigender Vertrag, dass die Helden schnell und überraschend sterben können.
DANN sind solche Fieslichkeiten ok!
Nur warum führt betreten des Drachenreviers zu AutoTPK.Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.
Manchmal passt da ein "Dein Char hatte schon folgende richtige Lösung: XY" oder "Geh noch mal einen Schritt zurück, du hattest es fast!" ganz harmonisch rein. Bei uns sogar eher häufig.Das stimmt — was ich eher kenne ist „als XX könntest du YY erkennen“, aber das ist in etwa gleichbedeutend.
Das stimmt — was ich eher kenne ist „als XX könntest du YY erkennen“, aber das ist in etwa gleichbedeutend.Das ist die sanfteste Variante. Passt aber nicht immer. Wenn sie sich beispielsweise hoffnungslos verzettelt haben.
Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.Eigentlich Nein, sie
Wenn es sowas bei dir nicht gibt, hast du ein Sicherheitsnetz
^-^Und das hat nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob man einen Sandkasten spielt.
Ob man gemeinsam einen Sandkasten wählt, der unausweichlich tödliche Elemente enthält, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK, oder ob man gemeinsam ein Cthulhu-Abenteuer wählt, in dem jeden Moment jemand sterben kann, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK; das läuft letztendlich auf das gleiche hinaus: Die Gruppe entscheidet bewusst, dass Charaktere schnell und überraschend sterben sollen.
Wenn das für alle Spieler/-innen in Ordnung ist, habe ich kein Problem damit. Wenn es auch nur für eine/-n Spieler/-in nicht OK ist, finde ich es problematisch. Das ist zum Beispiel der Grund, warum wir nur zweimal Paranoia gespielt haben: Ein Spieler kam mit dem ständigen Sterben nicht klar.
— ArneBab-O-Phet ☺
Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.Ich zumindest habe noch nie in einer Sandbox gespielt, die unausweichlich tödliche Elemente enthielt, denen man sich zu stellen gezwungen war. Das wäre in meinen Augen auch sehr schlechtes Spieldesign. Es geht beim Erstellen einer Sandbox ja gerade darum, den Spielern Optionen aufzuhalten, nicht ihnen diese durch überall lauernde Instantkills zu verwehren. Somit wäre für mich ganz klar das Ziel einer Sandbox verfehlt.
Wenn es sowas bei dir nicht gibt, hast du ein Sicherheitsnetz.
@ Deep One:
Auch wenn ich nicht gemeint war.
Dein Beispiel kann ein Plotangebot innerhalb einer Sandbox sein.
Es kann aber auch ein Sackbahnhof sein, von dem aus einfach 6x gerailroadet werden darf.
Die Idee finde ich aber super!
High Five to Deep One!
Verständnisfragen, Deep One:
Hab ich dann als SL jedes dieser Szenarien vorbereitet? Wie tiefgehend? Oder nur eine ganz ungefähre Ideen (Nen Wunschring wär spannend, nen Drachen wollt ich denen schon immer mal vorsetzen, und Spukgeschichten gehen eh immer)? Improvisiere ich aus einer Grundidee dann das ganze "on the fly"? (Was klappen, aber auch schief gehen kann.) Und was mach ich, wenn die Spielerschaft sich die Freheit nimmt, alle vier Plotangebote nicht anzunehmen? Ist vielleicht unwahrscheinlich respektive noch destruktiver, als dem einen alten, weißbärtigen Mann, der mit Auftrag XY an ihren Tisch tritt, einen Korb zu geben, aber im Grund doch das selbe.
Beim Railroading hat die SL die Entscheidung getroffen, dass es gegen den Drachen geht. Dadurch ist die Verantwortlichkeit klar. Ich habe zumindest noch nicht erlebt, dass eine SL per Railroading einen TPK erzeugt hat. Die Spieler/-innen könnten dann zurecht fragen: „wieso hast du einen Drachen eingebaut, der uns alle umbringt?“
*Ich* persönlich würde im wesentlichen improvisieren (...)
Ist vermutlich die Frage, wie strikt da gerailroadet wird.
Railroading ist daher kein Gegenteil von Sandkisten, was immer Sandkisten auch sein mögen. Auch wenn die SL meint, eine Sandkiste zu präsentieren, kann der Spieler sich gerailroadet fühlen. Railroading ist Ausdruck eines Kommunikationsproblems.
Wobei mach meinem Dafürhalten Sandbox aber auch eine Menge mit Wahrnehmung zu tun hat. Wenn alle meine Aktionen als Spieler eine tolle Antwort finden und ich den Eindruck habe, dass ich mich total frei bewegen kann, denke ich vielleicht mich in einer riesigen freien Welt zu bewegen. Tatsächlich ist die SL aber nur in der Lage meine Motive und Handlungen sehr gut zu antizipieren. Die Spieler haben vielleicht theoretisch eine riesige Fülle an Handlungsmöglichkeiten. Die SL ist theoretisch vielleicht fähig und willens, auf diese riesige Fülle einzugehen. Aber weil alle seit zig Jahren zusammen spielen und sich wie ein altes Ehepaar kennen, gibt es praktisch den einen Plot. Theoretisch ein Sandkasten, praktisch auch?
...Hier irrst du.
Sorry diese Autotod weil Gebiet eines Drachen etc. betreten sind typische DSA Railroading Meister DEMs.
#besserspätalsnie; #nichtsistsoaltwiederbeitragvongestern ;)@ Deep One:Dankeschön! :)
Auch wenn ich nicht gemeint war.
Dein Beispiel kann ein Plotangebot innerhalb einer Sandbox sein.
Es kann aber auch ein Sackbahnhof sein, von dem aus einfach 6x gerailroadet werden darf.
Die Idee finde ich aber super!
High Five to Deep One!
Ich denke, wenn die Spielleitung railroaden will, dann kann sie das auch. Wäre nach meinem Dafürhalten allerdings ziemlich sinnfrei, 6x Eisenbahnschienen zu verlegen, wenn es nur 1x nötig wäre. ;D
@Isegrimm: Ja, aber wenn deine Mitspieler da freudig mitmachen ist es: "Gutes Zusammenspiel", "An einem Strang ziehen", eine "funktionale Gruppe", "normales Rollenspiel", eine "kreative Agenda", "Partizipationismus". Whatever.
Hilft jetzt aber nicht weiter, um verschiedene Formen des Abenteuer/Szenario/Kampagnen-Designs zu kategorisieren. ;)
Ich halte nicht viel davon, Begriffe abzulehnen, die eine bestimmte Form prägnant beschreiben, nur weil sie ursprünglich als negative Zuschreibung genutzt wurden (und von denen, die diese Formen nicht mögen, weiterhin so genutzt werden). "Railroad" beschreibt mE sehr gut ein Design, in dem in der Planung des SL/Autors bestimmte Punkte abgearbeitet werden "müssen", um zum erwünschten Ziel zu gelangen. Ob das nun von den Spielern als Einschränkung erlebt wird, hängt sicher von deren Vorlieben und der Umsetzung durch den SL ab. Ich halte wie gesagt den Ansatz für grundsätzlich legitim, Railroad beschreibt es gut, und einen besseren Begriff kenne ich nicht (und du ja offensichtlich auch nicht). ;)
@Babo Phet
Ich bezog mich auf so Dinge und wenn die Helden so dumm sind hier weiter zu gehen dann sterben sie weil ISSO, Havena Box.
btw 7G "muss die Helden umbringen wenn sie sich die Ruine des ausgehobenen Vampirs ansehen" weil ist ja schrecklich gefährlich. moder die 7G 5 Minuten vor Ende sind Galotta hilflos ausgeliefert im offenen Schlagabtausch auf ihrem Terrain....
So eine Einstellung kenne ich aus anderen RPGs nicht und um die ging es mir, btw die Königs macher kampagne war ebenfalls massiv gerailroadet.
Der Begriff des Railroading ist kurz und prägnant und man kann ihn sich bildlich vorstellen*, daher ziehe ich ihn vor.
* man sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge. Passt doch
Nein. Es geht nicht darum, dass man das Bild nicht gleich versteht. Wenn ich dir sage, dass man Variablen ganz wunderbar mit Streichholzschachteln vergleichen kann, ist das auch nicht sofort klar.
Das Problem bei der Bahnfahrt ist, dass es keine Erklärung bietet außer: "Die Spieler sind die Passagiere und steuern nicht." Dieses kann ich nicht weiterspinnen. Es ist kein gutes Bild für das Beschreiben einer Gruppenaktivität. Es sagt genau genommen noch nicht mal, was die Spieler tatsächlich tun sollen. Nur, was sie nicht tun.
Linear. Lineares Abenteuer.
Tatsächlich ist das aber noch nicht mal besonders hilfreich. Du setzt ja schon selbst dein "müssen" in Anführungszeichen. Warum muss das? - Typisches Argument ist, dass nur begrenzt Zeit, Spielzeit oder Vorbereitungszeit, ist. Mehr Material vorzubereiten wäre nicht möglich oder nicht nützlich.
(...)
Nun vergleichen wir das mal mit der Bahnfahrt. Wer ist da eigentlich die SL? Schaffner? Bahnvorstand? Verkehrsminister? Es hat also schon einen Grund, warum niemand seine SL-Praktiken als Railroading bezeichnet. Die SL kommt in dem Bild gar nicht vor.
Havena-Box ist hoffnungslos veraltet und daher als Beispiel nicht mal annähernd hinreichend repräsentativ.
Nein. Es geht nicht darum, dass man das Bild nicht gleich versteht. Wenn ich dir sage, dass man Variablen ganz wunderbar mit Streichholzschachteln vergleichen kann, ist das auch nicht sofort klar.
Das Problem bei der Bahnfahrt ist, dass es keine Erklärung bietet außer: "Die Spieler sind die Passagiere und steuern nicht." Dieses kann ich nicht weiterspinnen. Es ist kein gutes Bild für das Beschreiben einer Gruppenaktivität. Es sagt genau genommen noch nicht mal, was die Spieler tatsächlich tun sollen. Nur, was sie nicht tun.
Und wenn man sich das Railroading wie den archetypischen Orient-Express vorstellt? Illustre Charaktere links und rechts, man sieht auf dem Weg viele Dinge und führt Gespräche, aber der Fahrplan steht fest und bestimmte Leute steigen an ihren Stationen aus - oder aus. Und ob der SL als Schaffner vorkommt oder nicht liegt sicher am persönlichen Bild, in deiner Sandkastenvision fragt ja auch keiner wo da die Eltern bleiben.
Ein Problem der Sandbox kann (muss aber nicht) sein, dass sie eben nicht mit einem hübschen Spannungsbogen läuft, wenn die Spieler diesen nicht gezielt fördern.
Für eine Sandbox braucht man nicht wirklich Regeln für Intrigen, Expedition und Wirtschaft. Es gibt Leitfäden und grobe Richtlinien, die den SL bei der Gestaltung unterstützen (können), aber eine komplette Verregelung wird nicht wirklich zu einer besseren Sandbox führen. Sie kann die Ausgestaltung sogar behindern und unnötig kompliziert machen. Grundsätzlich reicht der GMV des Spielleiters vollkommen aus, um die von Dir genannten Teilaspekte beurteilen und auch leiten zu können. Allerdings setzt das natürlich eine gewisse Sicherheit des SL's voraus. Die Spieler müssen natürlich auch dem SL vertrauen (können).
Soweit ich es verstanden habe ist bei Skalierung der Sandbox das Problem, dass sie gleichzeitig für verschiedene Machtstufen funktionieren soll. Beim Railroading kannst du sicher sein, dass der Drache die SCs nicht töten wird. Wenn dagegen in einem Sandkasten ein Drache existiert, können die Charaktere auf ihn treffen und ausgelöscht werden. Um das zu vermeiden, müssten die Sandkästen eng nach Stärke begrenzt sein: „das hier ist der Sandkasten für Stufe 1-3. Wenn ihr stärker werdet, müsst ihr in den Sandkasten Stufe 3-6 wechseln“. So wie es Dungeons wirklich machen (⇒ es gibt Sandkästen, die das schon tun).
Der Begriff des Railroading ist kurz und prägnant und man kann ihn sich bildlich vorstellen*, daher ziehe ich ihn vor.Du willst wo (bis eben scheinbar völlig legitimes) lang und läufst plötzlich gegen eine Schiene, die dich ganz woanders hindrückt. Der große Knackpunkt in dem Bild ist denke ich, dass nur ein kleiner Teil der Beteiligten bewußt eingestiegen sind und dann hieße es "trailblazing" statt railroading.
* man sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge. Passt doch
Vor allem zeigt die Kreuzfahrt die SL besser. Die kann im "Railroading"-Spiel nämlich durchaus den Kurs ändern, um ans Ziel zu kommen.
Schauen wir uns mal das Bild von der Sandkiste an: Als SL richtest du Sandkiste ein. Du vergräbst ein paar Dinge, baust schon paar Sandburgen vor usw. Die Spieler bringen ihre Schäufelchen mit. Das sind ihre Charaktere. Achte darauf, dass die Schäufelchen zu deiner Sandkiste passen (nicht zu groß! nicht zu klein!). Dann hilfst du ihnen beim Spiel in deiner Sandkiste. Beantworte Fragen, denn manchmal kann man nicht erkennen, was der Haufen, den du vorgebaut hast, darstellen soll. Die Spieler sollen sich die Sandkiste zu eigen machen. Freue dich dran, wenn sie ordentlich umgraben.Mir fehlt bei dem Bild komplett der Simulationsaspekt. (Und nein. Sandburgen und vergrabene Schätze sind keine Simulation in welchem methaphorischen Sinne auch immer)
Mir fehlt bei dem Bild komplett der Simulationsaspekt. (Und nein. Sandburgen und vergrabene Schätze sind keine Simulation in welchem methaphorischen Sinne auch immer)Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.
(Mir fehlt da noch mehr, aber der Elefant sollte erstmal reichen)
Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.
Dürfte entscheidend dazu beitragen, dass der Aspekt auch hier in den Diskussionen nicht von allen geteilt wird. Siehe ein Thema weiter die Frage, ob Fate und PbtA gut zum sandboxen seien. Besonders geeignet für das Nachstellen realweltlicher Abläufe sind sie jedenfalls nicht.1. Simulation heisst nicht automatisch das Nachstellen realweltlicher Abläufe. Sonst wäre eine Simulation einer Fantasywelt nicht möglich. (Ausser Du zeigst mir wie ich durch pure Gedankenkraft einen Feuerball zaubere). Eigentlich habe ich erwartet, dass Du das auch weisst. Dem Nachstellen von Innerweltplausibler Abläufe dagegen stehen die von Dir genannten Systeme nicht entgegen.
Stimmt schon -- soweit's beispielsweise mich betrifft, muß eine Sandbox durchaus nicht simulationistisch sein. Die kann rein vom Prinzip her genausogut auf der Erzählebene oder der des Spiels als solchem funktionieren, da ist man nicht a priori nur auf die eine Geschmacksrichtung aus dem GNS-Menü beschränkt.
@CP:
Es ist nicht mein Bild. Ich wollte zeigen, warum "Sandkiste" für das, was es sein soll, 1000 mal geeigneter ist als "Eisenbahn" für das Gemeinte, wenn man es nicht nur abwertend gebrauchen will. Tatsächlich erzähle ich hier seit zwei Tagen, dass ich nicht so genau weiß, was jetzt alles Sandkiste ist.
Und ja. Die Forge hat sich irgendwann mal ausgedacht, dass auch Nachstellen eines Genres Simulation sei. Das ist auch ganz clever. Nur wissen das viele Leute nicht, wenn sie von Simulationismus sprechen (oder wollen sich dem nicht anschließen).
Wenn die Spieler ihre SC in wirklich brandgefährliches Territorium schicken, dann mache ich da gerne noch eine Sicherheitsabfrage: "Der Graf erzählte, dass die Nachbargrafschaft schwer von einem Drachen gebeutelt wurde, weshalb er den Nachbargrafen, seinen Cousin, jetzt beherbergt. Dessen Burg hat sich wohl der Drache geschnappt. Und die ganzen geflohenen Bauern auf den Straßen des letzten Dorfes sprechen auch eine klare Sprache. Da herrscht Angst vor dem Ungetüm. Das ist echt verdammt gefährlich. Und ihr habt euch bisher an den Ratten unter dem Gasthaus bewiesen. Sicher, dass ihr da weitergehen wollt? Das wird hart und da warten potentiell sehr tödliche Situationen wie: >>Oh, der Drache hat uns gesehen.<<"Toll geschrieben! (ich musste grade fröhlich lachen - Danke! :d)
Eigentlich Nein, sie könnten umkehren, mit dem Drachen verhandeln, ihn besiegen - ggf töten ihm ausweichen oder gar nicht erst begegnen.Was heißt DEM?
Sorry diese Autotod weil Gebiet eines Drachen etc. betreten sind typische DSA Railroading Meister DEMs.
Ich hab schon Plots geplant, die ich selber als railraoding einstufen würden. "Um den fiesen Gegner zu besiegen, müsst ihr erst das und das machen, sonst wird das nichts". Ob das jetzt die Highlights meiner Spielleiter-Karriere waren lass ich mal dahin gestellt (und Spieler deswegen draufgehen lassen hab ich dabei nicht, da dreh ich dann doch lieber Würfel).Ich habe mal ein Abenteuer geleitet, das so stark auf Schienen lief, dass ich vorher die Zeiten kannte, an denen bestimmte Ereignisse stattfinden — und die Handlungsmöglichkeiten, die die Charaktere an bestimmten Stellen haben würden, und welche vorher schon aufgebraucht sein mussten.
Was heißt DEM?Deus Ex Machina.
Ansonsten: Deine „sie können was anderes tun“ sind Sicherheitsnetze: Designelemente, die dafür sorgen, dass die Spieler/-innen die Auswirkungen ihrer Entscheidung abfedern können.
Um Missverständnisse zu vermeiden: Ich finde es nicht schlecht, dass es die gibt. Im Gegenteil. Ich habe nur den Eindruck, dass man sie braucht.
Die Sandbox beinhaltet den gesamten Inhalt des gewünschten Settungausschnitts, inkl. Hausratten und Turboniumdrachen. Was notwendig ist, ist das ganze einmal von den üblichen Drama und Action-Schrauben zu entspannen (auf beiden Seiten) und alles etwas gesitteter und mit Bedacht anzugehen als: X vom Typ Y springen aus dem Busch und kämpfen bis zum Tod.Heißt das, du entwirfst eine Sandkiste so, dass jeder Ort für Charaktere in jeder Stärke ein spannendes Abenteuer liefern kann?
(Und umgekehrt: Der Drache weis ggf auch nicht mit wem er es gerade genau zu tun hat bzw. hat diverse Bedürfnisse außer 'KILLEN'. Realistisches Verhalten ist da oft aber auch eine Folge von Regeln, welche zumindest grob das Spektrum relistischer Ergebnisse beinhalten. Wenn ein Bolzen an der falschen Stelle unangenehm werden kann, reagiert man halt anders, als wenn die ersten drei Treffer mit Sicherheit in ein paar Minuten nach dem Kampf behebbar sind)
Heißt das, du entwirfst eine Sandkiste so, dass jeder Ort für Charaktere in jeder Stärke ein spannendes Abenteuer liefern kann?
Dass z.B. im Giftwald die schwachen Charaktere irgendwie noch rauskommen, während die starken sich tiefer durchkämpfen können und die Spuren der alten Expedition des Königs finden?
Es ist nicht mein Bild. Ich wollte zeigen, warum "Sandkiste" für das, was es sein soll, 1000 mal geeigneter ist als "Eisenbahn" für das Gemeinte, wenn man es nicht nur abwertend gebrauchen will. Tatsächlich erzähle ich hier seit zwei Tagen, dass ich nicht so genau weiß, was jetzt alles Sandkiste ist.Kein Problem. Ich wollte nur vorbeugen, dass Dein Bild nicht als stimmiges Bild für eine typische Sandbox weiterverwendet wird. Das führt dann nämlich sehr schnell (wie wir hier im Thread schon mehrmals gesehen haben) zu den Missverständnissen gegenüber Sandboxen im Rollenspiel.
Falls es dir bei deinem Punkt 1 nur um den Feuerball ging: PbtA macht eben auch keinen "fantastischen Realismus" oder "Zauber-Fiction" oder wie du das nennen willst. Es kümmert sich einen feuchten Kericht darum, wie sich Leute in einer Welt mit Feuerbällen logisch verhalten müssten. PbtA-Spiele verarbeiten literarische Genres und schauen, wie sich die zugehörigen Figuren verhalten, ob logisch oder nicht.Ob und wie welches System das Geschehen im Innern einer Sandbox simulieren kann, würde ich jetzt nicht hier diskutieren. Ich glaube das führt hier weg vom Thema. Und natürlich weiss ich, dass eine Simulation innerhalb einer Sandbox und eine Genresimulation zwei komplett verschiedene Schuhe sind (von Simulationismus will ich garnicht erst reden).
Und ja. Die Forge hat sich irgendwann mal ausgedacht, dass auch Nachstellen eines Genres Simulation sei. Das ist auch ganz clever. Nur wissen das viele Leute nicht, wenn sie von Simulationismus sprechen (oder wollen sich dem nicht anschließen).
Fahren mit der Bahn ist eine sehr sichere Art zu reisen und es hat sich bisher auch kein Zug verlaufen.Da müsstest du das (http://www.focus.de/panorama/welt/entschuldigung-wir-haben-uns-verfahren-ice-findet-in-koeln-den-hauptbahnhof-nicht-_aid_877347.html), das (http://www.fnp.de/rhein-main/Verfahren-ICE-biegt-falsch-ab;art801,1024520) und das (http://www.hna.de/welt/schienen-verfahren-fuhr-falsche-richtung-6205314.html) hier widerlegen. ~;D
Ja, ein schönes Beispiel, während aktuell auch schöne Gegenbeispiele aufpoppen >;DWo viel Licht ist, ist starker Schatten. (Aus dem "Götz" von J.W.v.Goethe)
Was sie wirklich wollen, ist die Illusion einer Sandbox - eine vorgegebene Story, die sich anfühlt, als hätten sie selbst sie so gewollt.
Kann ein Schienenabenteuer auch ein Sandboxabenteuer sein, wenn die Spieler gar nicht merken, dass sie geführt werden?Ein Abenteuer kann beides beinhalten, aber die beiden Stile schließen sich für mich aus. Und ja, das kann man vollständig nur aus SL-Sicht beurteilen. Wenn die Spieler nicht merken, dass sie geführt werden, gibt es dafür vielleicht nochmal andere Begriffe, abhängig davon ob sie vorher zugestimmt haben, dass so etwas vorkommen dürfte, ob sie, wenn sie es merken, es subtil unterstützen, etc.
Oder gibts in diesem Fall dann nur zwei Sichtweisen? Die der Spieler und die des Spielleiters? :o
Kann ein Schienenabenteuer auch ein Sandboxabenteuer sein, wenn die Spieler gar nicht merken, dass sie geführt werden?Bei "Schienenabenteuer" spricht man ja meist von Railroading und nicht nur von Führung. Ein Wegweiser, der groß in die Richtung leuchtet und auf dem "Hauptplot" steht ist für die meisten kein Problem, aber halt schelchter Stil weil es meistens einfach langweilig ist. Von "Schienenabenteuern" redet man meist ja eher wenn es nicht möglich ist die Schienen zu verlassen.
Bei "Schienenabenteuer" spricht man ja meist von Railroading und nicht nur von Führung. Ein Wegweiser, der groß in die Richtung leuchtet und auf dem "Hauptplot" steht ist für die meisten kein Problem, aber halt schelchter Stil weil es meistens einfach langweilig ist. Von "Schienenabenteuern" redet man meist ja eher wenn es nicht möglich ist die Schienen zu verlassen.
Kann ein Schienenabenteuer auch ein Sandboxabenteuer sein, wenn die Spieler gar nicht merken, dass sie geführt werden?
Oder gibts in diesem Fall dann nur zwei Sichtweisen? Die der Spieler und die des Spielleiters? :o
Wobei das zweifelhaft ist. Auch ein eher freier Spielleiter wird oft erwarten, das sich die Spieler bis zu einem gewissen Maß auf das, was der SL vorbereitet hat, einlassen. Wenn bsp. ausgemacht war, das eine bestimmte Kampagne gespielt wird, und die Spieler sich dagegen sträuben, wird das sicher oft zu Problemen führen. Überspitzt: "ihr dürft frei entscheiden, was ihr tut, solange ihr euch so entscheidet, wie ich das möchte".
Wahrscheinlich würde der SL in diesem Fall aber auf die Metaebene gehen und die Spieler fragen, warum sie nicht das tun, was sie sollen. Wobei es auch SL geben soll ,die in einem solchen Fall aulles über den Haufen werfen und improvisieren.
Nein, der Unterschied liegt in der Arbeit und den Absprachen VOR dem Spiel, wo ggf (weil notwendig ist das nicht, wenn auch meist hilfreich) Zielsetzungen und Einschränkungen in der Charakteranlage und in dem Scope, ggf noch dem Spielthema gesetzt werden.Sehe das ähnlich wie Marzaan.
Mit dem Start sind die Spieler dann innerhalb der Setzungen frei und hre Charaktere nur noch spielweltintern bzw. durch ihre vorgesetzten Charaktereigenschaften beschränkt.
@1of3:
Den Unterschied zwischen gefühltem Railroading (weil es außer in ganz drastischen Fällen ja Indizien vs. Vertrauen vs. Spielerwissensnachteil geht) liegt in der faktischen Einschränkung einer nach den Vorabsprachen und Setting zulässigen Entscheidung. Auch wenn der Charakter einen solchen unangemessenen Eingriff nicht (direkt) erkennt ist es Railroading und es muss nicht immer Railroading sein, wenn er es vermutet.
Ich kann nicht fliegen, ist für die viele Charaktere eine gegebene Einschränkung, aber eine "natürliche" aus dem Setting. Hat er Flügel oder magische Mittel und die fallen "spontan" aus, dann ist es ein deutlicher Hinweis auf Railroading.
[...]klingt wie "Das
"Railroading" lässt sich folglich nicht durch Vorbereitung oder Strukturierung des Abenteuers vermeiden, sondern nur durch Kommunikation. [...]
Nein, der Unterschied liegt in der Arbeit und den Absprachen VOR dem Spiel, wo ggf (weil notwendig ist das nicht, wenn auch meist hilfreich) Zielsetzungen und Einschränkungen in der Charakteranlage und in dem Scope, ggf noch dem Spielthema gesetzt werden.
Mit dem Start sind die Spieler dann innerhalb der Setzungen frei und hre Charaktere nur noch spielweltintern bzw. durch ihre vorgesetzten Charaktereigenschaften beschränkt.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?
Eine Sandox, ohne "Plot-Haltestellen"kann ich mir ebenso wenig vorstellen wie ein Railroading Abenteuer ganz ohne Spieler-Einfluss.
Ist das nicht meistens eine Mischung aus dem "Event Flow", also aus dem, was ohne Einfluss der Spieler passieren und ablaufen würde und aus dem was die Spieler draus machen?
Ich meine egal wie gut ich ein Abenteuer auch vorbereite, kann ich doch nie vorhersehen, wie die Spieler reagieren werden.
- Dann müsste ich ja beim Railroading trotzdem improvisieren um die Spieler immer wieder zum Plot zurück zu bringen. Oder ich bin einfach gezwungen Dinge umzustellen, ob nun geplant oder nicht.
Und bei einer Sandbox lasse ich die Spieler doch auch nicht einfach machen. Es gibt doch trotzdem einen Eventflow, der passiert wenn sie nix tun. Also der Druck zu reagieren ist ja dann trotzdem da.
Welche Art Spieler sich mit was jetzt leichter tut, weiß ich nicht. Aber ich würde schätzen, dass sich unsichere Spieler und Anfänger vielleicht eher die sichere Hand des SL wünschen, als erfahrene. Wenn ich erstmal weiß wie die Welt funktioniert, und was ich mit meiner Figur alles machen kann, kann ich viel freier aufspielen, als wenn ich mich erst in ihr zu Recht finden muß, vielleicht noch unsicher dabei bin meinen Charakter zu spielen oder noch wenig Ideen habe, was ich überhaupt mit ihm anstellen kann.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?Nope und nope.
Eine Sandox, ohne "Plot-Haltestellen"kann ich mir ebenso wenig vorstellen wie ein Railroading Abenteuer ganz ohne Spieler-Einfluss.
Ist das nicht meistens eine Mischung aus dem "Event Flow", also aus dem, was ohne Einfluss der Spieler passieren und ablaufen würde und aus dem was die Spieler draus machen?
Ich meine egal wie gut ich ein Abenteuer auch vorbereite, kann ich doch nie vorhersehen, wie die Spieler reagieren werden.
- Dann müsste ich ja beim Railroading trotzdem improvisieren um die Spieler immer wieder zum Plot zurück zu bringen. Oder ich bin einfach gezwungen Dinge umzustellen, ob nun geplant oder nicht.
Und bei einer Sandbox lasse ich die Spieler doch auch nicht einfach machen. Es gibt doch trotzdem einen Eventflow, der passiert wenn sie nix tun. Also der Druck zu reagieren ist ja dann trotzdem da.
Welche Art Spieler sich mit was jetzt leichter tut, weiß ich nicht. Aber ich würde schätzen, dass sich unsichere Spieler und Anfänger vielleicht eher die sichere Hand des SL wünschen, als erfahrene. Wenn ich erstmal weiß wie die Welt funktioniert, und was ich mit meiner Figur alles machen kann, kann ich viel freier aufspielen, als wenn ich mich erst in ihr zu Recht finden muß, vielleicht noch unsicher dabei bin meinen Charakter zu spielen oder noch wenig Ideen habe, was ich überhaupt mit ihm anstellen kann.
Echtes Railroading ist für mich tatsächlich schwer greifbar, noch nie erlebt.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?Naja ein "reines" Sandboxabenteuer wäre einfach gemeinsames Geschichten erzählen nach Regeln. Es gibt im Extremfall gar keine explizite Vorbereitung in Bezug auf die Geschichte und den Ort. Ob das dann aber noch ein "Abenteuer" ist - für mich nicht. Sowas habe ich schon gemacht und kann Spaß machen, aber es steht in der Qualität einem vorbereiteten Spielleiter immer nach.
Ich meine egal wie gut ich ein Abenteuer auch vorbereite, kann ich doch nie vorhersehen, wie die Spieler reagieren werden.Exakt. Ein guter Spielleiter reagiert gut darauf, ein böser schlimmer Railroading-SL reagiert gar nicht darauf. Er liest die nächst Szene vor und es geht weiter. "Was NSC 64 lebt noch?! Den haben wir grade getötet! SL: Jetzt lebt er wieder. Ihr wisst halt nicht warum".
Welche Art Spieler sich mit was jetzt leichter tut, weiß ich nicht. Aber ich würde schätzen, dass sich unsichere Spieler und Anfänger vielleicht eher die sichere Hand des SL wünschen, als erfahrene. Wenn ich erstmal weiß wie die Welt funktioniert, und was ich mit meiner Figur alles machen kann, kann ich viel freier aufspielen, als wenn ich mich erst in ihr zu Recht finden muß, vielleicht noch unsicher dabei bin meinen Charakter zu spielen oder noch wenig Ideen habe, was ich überhaupt mit ihm anstellen kann.Sehr schön gesagt!
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome. Note, however, that both parts of this equation are important: The choice must be negated and the reason it’s being negated is because the GM is trying to create a specific outcome. The players must try to get off the train and the GM has to lock the doors.Darum finde ich diese Definition - auch wenn es wahrlich nicht die einzige ist - sehr gut. Sie lässt nämlich von den Spielern (noch eher) wahrnehmen und der Spielleiter weiß auf ziemlich sicher dass er railroadet (er muss aber die Choice des Spielers auch erkennen).
Das geht. Es gab z.B. auf der Drachenzwinge das SPiel das hiess "Das Dorf". Da spielte man einen Dörfler. Es gab explizit keine Abenteueraufhänger, Flags, Plot oder sonstigen Unsinn, sondern nur gut simuliertes dörfliches Leben. Es gab noch nichtmal plötzliche Dürren, kartoffelstehlende Goblins oder verfaulte Rüben, sondern nur gemütliches dörfliches Leben. Man konnte machen was man wollte, solange es halt geklappt hat.
"Türen auf, die kidnappender Mistkerl" "DER ZUG FÄHRT 300 KM/H DU ARMLEUCHTER!"Wobei mir grade wieder DAS einfällt: http://derstandard.at/1363238995983/Erneuter-Zwischenfall-im-Tullnerfeld-OeBB-Railjet-veliert-Tuer
:o Das muß ich mir einrahmen! :D
Und wo war die Gefahr? Ich meine der Reiz?
Ok, nehmen wir an ich spiele die schüchterne Bäckerstochter Gundel, die vom Fleichermeister Sohn Horst träumt aber sich nicht traut ihn anzusprechen, weil der schon der Müllerstochter Frieda versprochen ist. Die Hochzeit ist am Sonntag. Dann könnte es vielleicht spannend sein ob Gundel es schafft ihm ihre Liebe zu gestehen, noch bevor das Ja- Wort gesprochen wird.
Gab es wenigstens sowas? Bitte sagt ja.
Nein. Aber morgen ist Rübenernte, wie schon die letzten paar Tage. Bei gutem Wetter, es bleibt also genug Zeit, um heut abend noch zum Schorsch einen Trinken zu gehen.
Das hab ich doch gesagt. Wenn vorher abgesprochen wurde, das z.B. die SC das Königreich gegen das Böse beschützen, und die Spieler dann im Spiel auf Arkham ,den bösen Lich stoßen, der das Königreich bedroht, dann MUSS dieser bekämpft werden, und die Spieler können nicht einfach beim nächsten Häkelwettbewerb mitmachen.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?
Eine Sandox, ohne "Plot-Haltestellen"kann ich mir ebenso wenig vorstellen wie ein Railroading Abenteuer ganz ohne Spieler-Einfluss.
Ist das nicht meistens eine Mischung aus dem "Event Flow", also aus dem, was ohne Einfluss der Spieler passieren und ablaufen würde und aus dem was die Spieler draus machen?
Ich meine egal wie gut ich ein Abenteuer auch vorbereite, kann ich doch nie vorhersehen, wie die Spieler reagieren werden.
- Dann müsste ich ja beim Railroading trotzdem improvisieren um die Spieler immer wieder zum Plot zurück zu bringen. Oder ich bin einfach gezwungen Dinge umzustellen, ob nun geplant oder nicht.
Und bei einer Sandbox lasse ich die Spieler doch auch nicht einfach machen. Es gibt doch trotzdem einen Eventflow, der passiert wenn sie nix tun. Also der Druck zu reagieren ist ja dann trotzdem da.
...
Kann ein Schienenabenteuer auch ein Sandboxabenteuer sein, wenn die Spieler gar nicht merken, dass sie geführt werden?Nein, und die einzige Möglichkeit, das die Spieler nicht merken das sie geführt werden ist das sie den Weg nehmen dem der Schienenstrang folgt.
:embarassed:
Ich könnte mir vorstellen, dass da einige Spieler bald angefangen hätten im Dorf Stunk anzuzetteln, nur damit was passiert.
Der Schorsch hätte im Gasthaus eins auf die Nase bekommen, weil er einen blöden Witz gemacht hat. Dem Horst wird die Frieda ausgespannt, die ist viel zu hübsch für ihn. Und aus den Rüben wird erstmal ordentlich Schnaps gebrannt, für die Afterwork Party.
Ist zwar jetzt ein Witz, aber irgendwie auch nicht.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?Eine Sandbox hat keine Plot Haltestellen(Nehmen wir mal so Scherze wie Geas oder Wyrd raus, obwohl das eher Andockstellen für den Plot an den Char sind, obwohl man sich doch fragen kann wieweit die Pandavas und die Kauravas gezwungen waren so zu handeln)
Eine Sandox, ohne "Plot-Haltestellen"kann ich mir ebenso wenig vorstellen wie ein Railroading Abenteuer ganz ohne Spieler-Einfluss.
Eine Sandbox hat keine Plot HaltestellenNatürlich kann es die geben. Die besonders schön gebauten Sandburgen. Wenn mir die gefallen geh ich hin und
Natürlich kann es die geben. Die besonders schön gebauten Sandburgen. Wenn mir die gefallen geh ich hin undDas ist kein Plot.tritt draufspiel mit oder ich bau meine eigene Sandburg.
Ich geb es offen zu, ich bin nur ein Casual SL und leite nur Cluster. Es gibt hier ein Auftrag und da einen und dahinten noch einer, dass war es dann aber auch und wenn ich merke, dass meine Spieler auf irgend etwas abfahren, dann gibt es bei der nächsten Sitzung einen entsprechenden Auftrag. Das bedeutet nicht, dass es gerailroadet ist, wenn sich eine Diebesgilde gerade ausbreitet und gleichzeitig noch Orks auf die Stadt zustürmen, dann wird man irgendwo Abstriche machen oder der König muss selbst eingreifen.Ich kenne das so, dass sowohl selbstgeschriebene als auch Kaufabenteuer geleitet werden, je nach SL. Wobei manchmal auch nur die Plotidee aus Kaufabenteuern, die man dann auf die Bedürfnisse der Gruppe anpasst. Jede Figur hat auch eine eigene Charakterentwicklung und Geschichte die oft und gerne auch manchmal der nächste Abenteueraufhänger wird. Das nächste mal steht dann eine andere Figur im Vordergrund. Der Zwerg bekommt sein Zwergenabenteuer. Der Elf wird ins Elfenreich gerufen , die Adlige beim König vorgeladen, der Dieb hat da ne Rechnung mit der Diebesgilde offen. usw....Jeder kommt mal dran.
Das ist kein Plot.Klar, aber du hast als Kind nicht viel mit anderen im Sandkasten gespielt, oder? Die Sandburg ist auch nicht der Plot sondern die Plothaltestelle die es laut Lichtschwertänzer nicht geben kann.
Aber allgemein kann es Plot geben.Etwas anderes wollte ich auch überhaupt nicht sagen. Gibt es Plot, gibt es auch Plothaltestellen.
[ad Plothaltestellen]Natürlich kann es die geben.Da kann es eben Plot geben und gerade bei den von anderen gebauten Sandburgen kann der in Form von deren Geschichte zu ihrer Burg auftreten:"Das ist die Burg vom sowieso mit dem großen Hut und der hat da seine Prinzessin da im Turm."
Da kann es eben Plot geben und gerade bei den von anderen gebauten Sandburgen gibt es Plot, nämlich deren Geschichte zu dieser Burg. "Das ist die Burg vom sowieso mit dem großen Hut und der hat da seine Prinzessin da im Turm."
Das ist allerdings kein Plot. Ein Plot ist, soweit in diesem Thema davon gesprochen wird, eine linear ablaufende Kette kausal verknüpfter Ereignisse, die sich bitteschön so zu ereignen hat.Aber der Plot kann sich doch auch ganz anders entwickeln als vorgesehen, je nachdem, was die SC tun.
Nachtrag, damit es ganz klar ist: Eine Kette von Ereignissen, bei denen die Charaktere eine entscheidende aktive Rolle zu spielen haben. Alles andere ist im Rollenspiel ja nur Hintergrund.Ok.
Der Hilferuf der Prinzessin im Turm ist der Kicker , wie die Charaktere damit umgehen ist ihnen überlassen.Aber das ist doch auch ein klassisches Anspielen durch den Spielleiter.
Ignorieren, sich als verkleidete Prinzessin in den Turm verbringen lassen, die Prinzessin verführen und oder heiraten, die Dame auslösen...
Das ist allerdings kein Plot. Ein Plot ist, soweit in diesem Thema davon gesprochen wird, eine linear ablaufende Kette kausal verknüpfter Ereignisse, die sich bitteschön so zu ereignen hat.Macht euch nicht lächerlich mit euren extremen Definition, denn dann kann der Begriff Plot für Rollenspiel einfach nicht angewandt werden. Denn nichts das von einem Buch abweicht wäre im Rollenspiel noch ein Plot und gemäß der Wiki Definition, qualifiziert sich ja auch nicht jede Geschichte als Plot (E.M. Foster story vs plot).
Nachtrag, damit es ganz klar ist: Eine Kette von Ereignissen, bei denen die Charaktere eine entscheidende aktive Rolle zu spielen habenSO macht das schon mehr Sinn. Wie man es nennt ist aber komplett egal. Der Kern ist, ich kann an einem entsprechenden Ort in einer Sandbox ganz klar einen Plot platzieren, der diesem Kriterium voll und ganz genügt. Die ganze Geschichte dreht sich dort nur um die Charaktere. Die Vorbereitung und Platzierung eines solchen Plots sagt aber nichts darüber aus ob der Plot um jeden Preis forciert wird. Das ist dem "Plot" nämlich erstmal egal und für letzteres haben wir den Begriff Railroading.
Die Prinzessin ist nur ein "Anspielen" wenn einer der SC ein Prinz auf weißem Ross ist ;):o Wie, die schreit einfach so? Auch wenn sie gar keiner hört?
Aber das ist doch auch ein klassisches Anspielen durch den Spielleiter.Ein Kaufabenteuer sieht vor, das die SCs den Hilferuf ignorieren?
In einem Kaufabenteuer ködert man die SC genau so, oder?
:o Wie, die schreit einfach so? Auch wenn sie gar keiner hört?Nein, aber nur, weil ich die vorhin in die Welt gesetzte Definition benutze: Es gehört dazu, dass Spieler oder SC auf irgendeine Weise signalisieren, dass sie Interesse an Prinzessinenrettung haben.
Kannst Du mir das bitte nochmal erklären. Ich gehe nämlich davon aus, dass die nur dann schreit, wenn auch SC in der Nähe sind.
Und dann wäre es für mich anspielen. Für Dich wohl nicht?
Klar, aber du hast als Kind nicht viel mit anderen im Sandkasten gespielt, oder? Die Sandburg ist auch nicht der Plot sondern die Plothaltestelle die es laut Lichtschwertänzer nicht geben kann.Etwas [...]Das mit dem Tanelorn war eher flapsig, weil wir uns hier so geduldig erklären, wie man richtig mit Sand spielt. Sozusagen ;)
2. Du argumentierst die ganze Zeit "Eine Sandbox muss keinen Plot haben, kann aber einen haben." - ich hab an keiner Stelle etwas anderes behaupten: Worüber reden wir dann überhaupt?Wenn es folglich auch keinen Plot geben kann, kann es auch eine Sandbox ohne Plothaltestellen geben.
Ein Kaufabenteuer sieht vor, das die SCs den Hilferuf ignorieren?Ne, aber ich hatte schon SPL die das eiskalt gemacht haben. (Du wussten dass das evtl. zum Abenteuer gehört, hatten aber grad keinen Bock) Dann wird die Prinzessin eben entführt.
Wenn es folglich auch keinen Plot geben kann, kann es auch eine Sandbox ohne Plothaltestellen geben.
Aus Neugier: Was passiert denn mit der Prinzessin in der Sandbox, wenn die Helden keine Lust haben, aber es ist gerade laut Szenario kein Retter zur Stelle?Sie wird einfach nicht gerettet? Also z.B. vom Drachen gefressen oder verhungert qualvoll im Turm? Je nachdem wie düster man es will. Ich als SL würde den Spielern, den Prinzessin-Retten-Plot auf jedenfall dann einfach mehrfach anbieten, aber halt auch nur eine gewisse Anzahl mal und wie oft erfordert eben Fingerspitzengefühl. Zu oft - die Spieler haben das Gefühl sie haben keine andere Chance. Zu selten - die Spieler wollten es machen, aber haben das einfach nicht als wichtig wahrgenommen ("Ich dachte wir hatten noch Zeit...").
Ich meinte, was Banana Claw sagt :)Hast du hier nicht etwas verdreht?
1. Es kann eine Sandbox mit Plot geben, diese hat dann auch Plothaltestellen aus offensichtlichen Gründen. In erster Linie jene Orte oder Trigger an denen der Plot beginnt.
2. Es kann eine Sandbox ohne Plot geben, diese kann dann auch keine Plothaltestellen haben.
Edit: Denke ich habe verstanden was du sagen wolltest. Finde die Formulierung "Es kann auch keinen Plot geben" sehr verwirrend, das klingt für mich nämlich nach: "Plot in der Sandbox ist unmöglich".[...]
Was immer derjenige mit ihr vorhatte, der sie in den Turm steckte wahrscheinlich modifiziert durch mögliches eingreifen anderer Parteien
Aus Neugier: Was passiert denn mit der Prinzessin in der Sandbox, wenn die Helden keine Lust haben, aber es ist gerade laut Szenario kein Retter zur Stelle?
Was immer derjenige mit ihr vorhatte, der sie in den Turm steckte wahrscheinlich modifiziert durch mögliches eingreifen anderer ParteienAlso hat er im Hinterkopf was passiert, wenn die Helden nichts tun?
Also hat er im Hinterkopf was passiert, wenn die Helden nichts tun?Die Frage ist berechtigt.
Bei einem Plot hat er das nämlich auch.
Ich denke der Unterschied ist, dass es keine "Große Gefahr" im Hintergrund gibt, für die die Zeit arbeitet(Big Szenario), sondern, dass sich mehr oder weniger lauter kleine Szenarien ergeben. Die sich aneinanderreihen ohne großen Paukenschlag oder Endgegner am Schluß.
Vielleicht irre ich mich auch, kann ja sein.
Für mich der entscheidende Punkt ist, dass ich als SL in der Sandbox primär die NSCs spiele. D.h. ich denke nicht "und dann passiert das, und dann passiert das...", sondern ich denke "und dann macht NSC X das, und dann macht NSC Y das". Wer den Unterschied kapiert, der hat Sandbox kapiert. 8)Aber bei selbst geschriebenen Abenteuern macht man das doch ähnlich? Das passiert doch selbst in einem Kaufabenteuer, wenn die Helden den Event Flow geändert haben. Wenn es praktisch für die Bösen nicht mehr nach Plan läuft.
Aber bei selbst geschriebenen Abenteuern macht man das doch ähnlich? Das passiert doch selbst in einem Kaufabenteuer, wenn die Helden den Event Flow geändert haben. Wenn es praktisch für die Bösen nicht mehr nach Plan läuft.
Dann müssen die auch neu planen und improvisieren.
Alla. "Ok die Helden haben das gemacht. Verdammt, was mache ich jetzt? Muß ich zur Müllersfrau gehen statt zum Bestatter usw....."
Also hat er im Hinterkopf was passiert, wenn die Helden nichts tun?äh Nö, bei einem Plot im dem Sinne von Geschichte/Drehbuch=RR ist das nicht vorgesehen.
Bei einem Plot hat er das nämlich auch.
Genau. damit machst Du Kaufabenteuer ergebisoffen, insbesondere wenn die SC gerade den Schurken aufgehalten habe, obwohl es im Abenteuer so noch nicht vorgesehen war.Sind dann aber meist eher Kampagnenbücher/Settingbücher als "Abenteuer". Letztere haben ja meist einen ganz kleinen Rahmen, eng gestrickte Geschichte, während erstere mehr aus Plothooks bestehen. Zumindest so sieht es in meiner Sammlung an gekauften Büchern aus.
äh Nö, bei einem Plot im dem Sinne von Geschichte/Drehbuch=RR ist das nicht vorgesehen.
Also hat er im Hinterkopf was passiert, wenn die Helden nichts tun?
Bei einem Plot hat er das nämlich auch.
Ich denke der Unterschied ist, dass es keine "Große Gefahr" im Hintergrund gibt, für die die Zeit arbeitet(Big Szenario), sondern, dass sich mehr oder weniger lauter kleine Szenarien ergeben. Die sich aneinanderreihen ohne großen Paukenschlag oder Endgegner am Schluß.
Vielleicht irre ich mich auch, kann ja sein.
Nur ein Plot ist ein Plot und kein Drehbuch. Bei einem Plot ist die Handlung nicht fest vorgegeben, aber es gibt einen festen Ablaufplan, was passiert, wenn die Helden gar nicht da wären oder gar nichts tun würden. Und den gibt es bei guten Plots.Das hakt. Wenn ich höre, dass mein Wasserhahn tropft, und mich hinsetze und nichts tue, sitze und sitze ich, und er Wasserhahn tropft und tropft. Das ist mir nicht interessant genug um es einen "Plot" zu nennen. Aber der Begriff ist wohl unterschiedlich besetzt.
Ich nenne das Timeline oder Event Flow. Ob der so eingehalten oder verändert wird hängt ganz von den Helden ab.
[...]
Sind eigentlich alle Sandboxen Ortsgebunden?Pyromancer schrieb ja, dass für ihn das wichtigste die NSC sind. Insofern eher nein.
"Hotspot" nehme ich mal als ein Element anspielbarer Interaktion, üblicherweise aber nicht nur Konflikts oder Herausforderung. Plot hat immer so etwas von "und dann passiert <fix>", bzw. wird zumindest teilweise so benutzt, so dass Verwechslungsgefahr besteht.Aber könnte man einen Plot nicht auch als eine Ansammlung von Plothaltestellen bzw. Hotspots sehen?
Das Ballbeispiel von neulich könnte man durchaus als soziale Sandbox sehen.Eben, auf jeden Fall.
[...]Hm. Gute Frage. Nicht zwingend. Die Zeitleiste ist ein Werkzeug für die SL, zum Darstellen einer Welt, die er kaum vollständig parallel im Kopf simulieren kann, die aber eben trotzdem einen dynamischen, "lebendigen" Eindruck machen soll. Den hat man eher, wenn plötzlich Dinge passieren, die durch Handlungen anderer begründet werden.
Ok, was es gibt ist eine Zeitleiste. Irgendwann wird etwas schlimmes passieren. Gibt es die in der Sandbox nicht?
Hm. Gute Frage. Nicht zwingend. Die Zeitleiste ist ein Werkzeug für die SL, zum Darstellen einer Welt, die er kaum vollständig parallel im Kopf simulieren kann, die aber eben trotzdem einen dynamischen, "lebendigen" Eindruck machen soll. Den hat man eher, wenn plötzlich Dinge passieren, die durch Handlungen anderer begründet werden.
Das heißt, es ist nicht gesichert ob es einen Spannungsbogen gibt? Der muß erst im Spiel erzeugt werden.Ja. Er kann auch seinen Mega 12 Spielwochen umspanennden Kampagnenplot vorbereiten. In der Sandbox muss er aber damit leben, dass er die Arbeit umsonst gemacht hat, weil die Charakter etwas ganz anderem nachgehen.
Das versucht der SL wie ich es verstanden habe durch die NSC.
Aber könnte man einen Plot nicht auch als eine Ansammlung von Plothaltestellen bzw. Hotspots sehen?
Ich meine, man plant wann wo welcher NSC auftritt, und dann machen die Helden das Beste draus?
Ich meine in vielen Abenteuern rennen die Helden doch auch in einem Dorf durch die Gegend und sammeln Information, wobei sie natürlich entscheiden ob sie jetzt zuerst zum Müller oder zum Bäcker gehen oder lieber doch ins Gasthaus zum feiern.
Soviel Plotvorgabe ist da nicht.
Ok, was es gibt ist eine Zeitleiste. Irgendwann wird etwas schlimmes passieren. Gibt es die in der Sandbox nicht?
Eben, auf jeden Fall.
Die Ausgangslage ist also gespannt, aber nicht direkt auf einer schiefen Ebene, wo ALLES ins Rutschen kommt, wenn man nicht rechtzeitig und genau richtig eingreift.OK: Also so wie der Ball am Hofe des Königs, wo nicht nur der Geliebte, der Ehemann und die Erzfeindin anwesend ist, sondern noch andere hundert Leute die meine Figur nicht mag, oder von denen ich nicht so Recht weiß, was ich von ihnen halten soll.
OK: Also so wie der Ball am Hofe des Königs, wo nicht nur der Geliebte, der Ehemann und die Erzfeindin anwesend ist, sonder noch andere hundert Leute die ich nicht mag, oder von denen ich nicht so Recht weiß, was ich von ihnen halten soll.
Und dann nimmt das Ding seinen Lauf. Vorstellung. Sehen und Gesehen werden. Klatsch Tratsch, Gerüchte. Tanz auf dem Parkett mit dem König, Treffen auf dem Balkon mit dem Geliebten, Tischgespräch mit der Erzfeindin, nur und das ist der Große Unterschied, dass der Tischnachbar der Fürstin nicht irgendwann tot vom Stuhl fällt, weil das zum Abenteuer gehört? Und der Metaplot seinen Lauf nehmen kann?
Wellentänzer hatte ja in seinem Ball-Beispiel gut beschrieben, bis wohin das ganze eine Sandbox war. Soweit würde ich auch konform gehen, dass danach aber nicht direkt Railroading nennenFlags alla Crimson King ist für mich auch kein Railroading
Sagt das irgendwer?Nö,war keine Unterstellung.
Flags ist ja eine spielstilübergreifens anwendbare Technik.Weiß ich,
Flags alla Crimson King ist für mich auch kein Railroading
@Maarzan
Aber dann brauche ich für Sandbox doch als SPL auch jede Menge Lust am Charakterspiel, oder?
Bzw. ich muß wenigstens jede Menge Ideen haben wer die Figur ist und was ich mit ihr überhaupt anstellen will?
nur und das ist wohl der Große Unterschied, dass der Tischnachbar der Fürstin nicht irgendwann tot vom Stuhl fällt, weil das zum Abenteuer gehört? Und der Metaplot seinen Lauf nehmen kann?
Der Tischnachbar der Fürstin kann tot vom Stuhl fallen, wenn irgendwer daran Interesse und die Möglichkeit dazu hat.
Das ist der Knackpunkt. Und damit haben die Spieler - ob sie es wissen oder nicht - schon bevor das Ereignis eintritt Einflussmöglichkeiten darauf.Vermutlich weil sie schon vorher da sind? Also an diesem Ort? Weil sie die Personen und den Ort kennen?
Der Tischnachbar der Fürstin kann tot vom Stuhl fallen, wenn irgendwer daran Interesse und die Möglichkeit dazuerfolgreich nutzen konnte
Ich frage mich gerade ob es folglich sandboxiger werden würde, wenn eine Gruppe sich in irgendeinem Dorf niederlässt und beschließt nicht mehr weiterzuziehen. Die Einsässigen NSC wären irgendwann vertraut(er) und einschätzbar(er) und jeder Fremde erst mal verdächtig.
Interessante Vorstellung.
Eine einfache, apolitische Lösung wie z.B. "wir kloppen alles nieder, was uns dumm kommt" oder "wir hocken uns ins hinterste Kaff uns warten, bis sich alles beruhigt hat" würde die Sandbox sprengen, wen ich das richtig verstehe?Das klappt vermutlich nicht oder nicht immer. Man sollte zumindest dafür sorgen, nicht zuviel Feinde auf einmal zu haben ... oder gar dafür ursächlich zu sein, dass sie sich verbünden ...
Also im Klartext: entweder man zieht durch die Weltgeschichte und hat deswegen kaum (informierte) Handlungsoptionen, weil man die örtlichen Verhältnisse nicht kennt und ein Großteil einfach außerhalb der Wahrnehmung der Charaktere passiert. Oder man bleibt an einem Ort, hat dort informierte Handlungsoptionen, wird aber trotzdem von irgendwelchen Ereignissen aus dem Rest der Welt überrollt, welche der SL halt irgendwann mal zusammengewürfelt hat, und die außerhalb des Handlungsrahmen der Charaktere passieren.1. Ich denke schon, das es ein Teil der Aufgabe eines SLs ist, oberflächliche Informationen zu besorgen.
Erinnert mich irgendwie an die späte WoD. >;D
"Die Sandbox" gibt's nicht. Jede SL und jede Gruppe ist anders, und was in einer "Sandbox" völlig ok ist, das ist in einer anderen "Sandbox" undenkbar.
Ich persönlich rate auch ab, in so großen Kategorien zu denken.
"Ich leite jetzt Sandbox!"
"Ich leite jetzt dramaturgie-orientiert!"
"Ich mach jetzt Railroading!"
Blödsinn.
Schaut euch die verschiedenen Werkzeuge und Methoden und Denkweisen an. Nehmt vielleicht ein "Oha, so kann man das also auch machen." mit. Experimentiert ein bisschen rum, wenn ihr die passende Gruppe dazu habt, und schaut, was bei euch funktioniert und wie es funktioniert. Das ist ein Spiel, keine Wissenschaft.
Also im Klartext: entweder man zieht durch die Weltgeschichte und hat deswegen kaum (informierte) Handlungsoptionen, weil man die örtlichen Verhältnisse nicht kennt und ein Großteil einfach außerhalb der Wahrnehmung der Charaktere passiert. Oder man bleibt an einem Ort, hat dort informierte Handlungsoptionen, wird aber trotzdem von irgendwelchen Ereignissen aus dem Rest der Welt überrollt, welche der SL halt irgendwann mal zusammengewürfelt hat, und die außerhalb des Handlungsrahmen der Charaktere passieren.
"Die Sandbox" gibt's nicht. Jede SL und jede Gruppe ist anders, und was in einer "Sandbox" völlig ok ist, das ist in einer anderen "Sandbox" undenkbar.Pech ist bloß das es bei solchen Begriffen ja nicht um das "in" geht, sondern das wie. Und dafür sind sie absolut nützlich. ::)
...
Pech ist bloß das es bei solchen Begriffen ja nicht um das "in" geht, sondern das wie. Und dafür sind sie absolut nützlich. ::)
Ist es schon zu spät, den Begriff des "Schattensandboxings" prägen zu wollen?Es steht dir frei :)
Ist es schon zu spät, den Begriff des "Schattensandboxings" prägen zu wollen?Gerne. Ich bin gespannt auf die Definition! :)
Der Versuch einer Begriffsdefinition - und sei es nur für die Dauer eines Threads - ist aber in meinen Augen wichtig. Man kann dies gut an Beispielen zu Railroading sehen. Wenn jemand einen A4 Seiten langen Beitrag postet, warum sein Stil super ist und wie man Railroading nun einsetzen kann und dann ein Dutzend Leute schreiben: "Das ist ja auch kein Railroading. So kann man das ruhig machen. So ist das für mich ok, wenn du..." dann hilft das halt auch nicht wirklich jemanden. Man muss ja zumindest ein grob ähnliches Verständnis schaffen worüber überhaupt geredet wird und gerade diese Problemthemen sind ja oft eben so schwammig.Ich wäre ja schon froh wenn der unsägliche (und komplett falsche) Vergleich zum Kindersandkasten mal endlich verschwinden und durch das richtigere Bild der militärischen Sandbox ersetzt werden würde...
und durch das richtigere Bild der militärischen Sandbox ersetzt werden würde...Nunja, wir sind ja durch unseren Diskussionston doch eh bemüht dem ganzen mehr Kriegfeeling einzuhauchen ~;D >;D
Nunja, wir sind ja durch unseren Diskussionston doch eh bemüht dem ganzen mehr Kriegfeeling einzuhauchen ~;D >;DGenügend oft wurde der Begriff "Kindergärtnerin" im Zusammenhang mit der Sandbox ja eh schon genannt. ;)
Also im Klartext: entweder man zieht durch die Weltgeschichte und hat deswegen kaum (informierte) Handlungsoptionen, weil man die örtlichen Verhältnisse nicht kennt und ein Großteil einfach außerhalb der Wahrnehmung der Charaktere passiert. Oder man bleibt an einem Ort, hat dort informierte Handlungsoptionen, wird aber trotzdem von irgendwelchen Ereignissen aus dem Rest der Welt überrollt, welche der SL halt irgendwann mal zusammengewürfelt hat, und die außerhalb des Handlungsrahmen der Charaktere passieren.
Und den Kindersandkasten würde ich nicht zu früh in Rente schicken.Die Diskussion hatten wir schon 10 Seiten (oder so).
, wenn der Spieler in die Sandbox pinkelt..ich bin mir noch unsicher, für was das steht.Zwanghaftes "draufscheißen" was die Kindergärtnerin als Spiel anbietet weil das mehr Spaß macht?
Zwanghaftes "draufscheißen" was die Kindergärtnerin als Spiel anbietet weil das mehr Spaß macht?Tatsächlich freut sich die Kindergärtnerin, wenn die Kinder ihr eigenes Spiel spielen, denn darum geht es ja... Eigeninitiative! ;D
Tatsächlich freut sich die Kindergärtnerin, wenn die Kinder ihr eigenes Spiel spielen, denn darum geht es ja... Eigeninitiative! ;DNur, dass sich die Kindergärtnerin auch freut, wenn sich dabei gegenseitig ein Bißchen gehauen wird ,oder?
Nur, dass sich die Kindergärtnerin auch freut, wenn sich dabei gegenseitig ein Bißchen gehauen wird ,oder?Das zeigt von Durchsetzungskraft und es ist einfach total schlecht für die Entwicklung des Kindes wenn man da eingreift (https://de.wikipedia.org/wiki/Laissez-faire#P.C3.A4dagogik).
Das zeigt von Durchsetzungskraft und es ist einfach total schlecht für die Entwicklung des Kindes wenn man da eingreift (https://de.wikipedia.org/wiki/Laissez-faire#P.C3.A4dagogik).+1
Der running gag bei uns, wenn uns der SL mit irgendwelchen Konsequenzen gedroht hat, war: "Dann geh'n wir halt nach Nahuatlan." >;DSchlechte Wahl. Da werden sie doch auch bloß von Kannibalen gefressen! :D
Schlechte Wahl. Da werden sie doch auch bloß von Kannibalen gefressen! :D
Nahuatlan ist viel zivilisierter als die restliche Welt.Kommt wohl darauf an wie mans sieht...... ;D
Kommt wohl darauf an wie mans sieht...... ;DAm meisten Spaß macht Sandbox eh mit Charakteren, die die Einheimischen dem Mondgott opfern, wenn sie sich davon Vorteile versprechen. >;D
Wobei die auch mit Einheimischen ihren Spaß haben, wenn sie die Arbeit nicht schaffen.
Wenn Du dort dein Herz an jmd verlierst, ist das nicht so positiv zu sehen...
Am meisten Spaß macht Sandbox eh mit Charakteren, die die Einheimischen dem Mondgott opfern, wenn sie sich davon Vorteile versprechen. >;D
Ich hab mal eine Frage: Ich habe gerade ein Abenteuer verschieben müssen, weil das von einem bestimmten astronomischen Ereignis abhängig war und dieses Ereignis 1215 leider viel zu früh stattgefunden hat.
...ist das jetzt besonders sandboxig von mir? Oder bin ich einfach nur merkwürdig, dass ich will, dass dieses Ereignis auch "richtig" stattfindet?
Ich hab mal eine Frage: Ich habe gerade ein Abenteuer verschieben müssen, weil das von einem bestimmten astronomischen Ereignis abhängig war und dieses Ereignis 1215 leider viel zu früh stattgefunden hat.
...ist das jetzt besonders sandboxig von mir? Oder bin ich einfach nur merkwürdig, dass ich will, dass dieses Ereignis auch "richtig" stattfindet?
Das ist nicht merkwürdig, das ist ganz normal. Unsere Spielleiterin hat auch die Liste mit den Wochentagen und Mondphasen von 1206 zur Hand.
Sehr gut. So weit bin ich bis jetzt noch nicht gegangen, weil's normalerweise nicht wichtig war... :)
Sehr gut. So weit bin ich bis jetzt noch nicht gegangen, weil's normalerweise nicht wichtig war... :)PAH - Anfänger! Ist doch irrelevant ob das jemals wer sieht. DU siehst es. Ich hab einen Kalender der jeden Tag der Jahre 2050 bis 2075 für Shadowrun abbildet mit Ereignissen an jedem Tag die ich finden konnte um alle wichtigen bekannten Daten einbauen zu können. Die Spieler sind ja dann ausschließlich dazu da, dich zu bespaßen wenn du deinen geilen Kalender abspulen kannst!
Na ja, wenn man des Nächtens irgendwo rumschleicht, dann ist die Mondphase schon wichtig, und "duration: moon" ginge theoretisch auch nach Mondphasen. So gut ist aber noch keiner von uns. ;)
Ich hab mal eine Frage: Ich habe gerade ein Abenteuer verschieben müssen, weil das von einem bestimmten astronomischen Ereignis abhängig war und dieses Ereignis 1215 leider viel zu früh stattgefunden hat.Weder noch, das ist...Historismus. Oder so. Die rein fiktive Welt möglichst im Gleichtakt mit der realen Welt laufen zu lassen, spricht weder für das eine noch für das andere.
...ist das jetzt besonders sandboxig von mir? Oder bin ich einfach nur merkwürdig, dass ich will, dass dieses Ereignis auch "richtig" stattfindet?
Spieler können doch genauso bluten wie Charaktere in der Spielwelt.
Nach dem Motto "Ausspielen was immer geht" gibt es doch keinen Grund das Innereienorakel des Kultpriesters nicht durch das Opfern eines "Dein Char kann, was du kannst"-Spielers abzuhandeln ... >;D
Das ist alles sehr merkwürdig und wenn dann wählt man in diesem Falle 112.....Und dann kommt die SEG-GWG (Schnelleinsatzgruppe Gefährliche Wesen und Güter) der Feuerwehr?
Gerne. Ich bin gespannt auf die Definition! :)"Schattensandboxen" bezeichnet einen Spielstil, der sich mit der Bezeichnung "Sandbox" schmückt, dieses Versprechen aber nicht einlöst. Entweder a) wenn doch eine lineare Story durchgedrückt wird und die Handlungen der Spieler keine wirklichen Auswirkungen haben dürfen, oder b) wenn es als Deckmäntelchen für Ideenlosigkeit und Bequemlichkeit benutzt wird, weil man dann ja einfach altbackene Soße abspulen und als freies Spiel verkaufen kann.
"Schattensandboxen" bezeichnet einen Spielstil, der sich mit der Bezeichnung "Sandbox" schmückt, dieses Versprechen aber nicht einlöst. Entweder a) wenn doch eine lineare Story durchgedrückt wird und die Handlungen der Spieler keine wirklichen Auswirkungen haben dürfen, oder b) wenn es als Deckmäntelchen für Ideenlosigkeit und Bequemlichkeit benutzt wird, weil man dann ja einfach altbackene Soße abspulen und als freies Spiel verkaufen kann.
Also: Der bloße Anschein des Sandbox-Spiels. ;)
Also schlechte Sandbox? Sandbox an und für sich ist dann p.D. gut? Na toll....oder wie soll man denn nach der Definition noch eine schlechte Sandbox produzieren, die nicht automatisch ne "Schattensandbox" ist?Nein, im Gegensatz zu der mache ich Spaß. :P Mal locker bleiben.
Diese ständige Begriffsdefinitionen mit dem Ziel, den Begriff positiv oder negativ aufzuladen machen mich langsam mürb. Wer seid ihr, Frauke Petry?
"Schattensandboxen" bezeichnet einen Spielstil, der sich mit der Bezeichnung "Sandbox" schmückt, dieses Versprechen aber nicht einlöst. Entweder a) wenn doch eine lineare Story durchgedrückt wird und die Handlungen der Spieler keine wirklichen Auswirkungen haben dürfen, oder b) wenn es als Deckmäntelchen für Ideenlosigkeit und Bequemlichkeit benutzt wird, weil man dann ja einfach altbackene Soße abspulen und als freies Spiel verkaufen kann.Merci!
Also: Der bloße Anschein des Sandbox-Spiels. ;)
...Noch schlimmer für eine Sandbox sind bequeme Spieler, die keine Eigeninitiative haben und drauf warten, bespaßt zu werden... ;)
Und dass es den SL eher um Bequemlichkeit als Innovation geht.
:)
Spieler dagegen, die Eigeniniative und kreative Ideen haben, könnten vielleicht sogar eine Sandbox mit faulem SL wuppen.Boxen die dann den SL um? :D
Noch schlimmer für eine Sandbox sind bequeme Spieler, die keine Eigeninitiative haben und drauf warten, bespaßt zu werden... ;)
Spieler dagegen, die Eigeniniative und kreative Ideen haben, könnten vielleicht sogar eine Sandbox mit faulem SL wuppen.
Allerdings sollte jeder am Tisch irgendwas einbringen, sonst hat er da eh mMn nichts zu suchen. Und das ist vollständig Unabhängig vom Spielstil. ;)
Wer seid ihr, Frauke Petry?
Dann hätten wir hier auch schon die Volkssandbox. ;)Hat man dann gewonnen wenn man den Spielabend in den Sand setzt? Damn... zu viele schlechte Witze in kurzer Zeit, ich sollte mich mal aus diesem Thread zurückziehen...
Ich würde ja fast schreiben: "Jedem das Seine", aber das rafft dann wieder Keiner. ;)
Dann hätten wir hier auch schon die Volkssandbox. ;)
Und bevor die Texte blau werden und auf die SC hingewiesen wird, spaziere ich auch von dannen. ;)Mann mann mann, ihr macht hier Anspielungen auf die Petry und schon werden sogar die Texte blau!
Was war mit Wolfgang Petry?
Es geht immer nur um ihn selbst.Pssst.
verdammt, er liebt sie, er liebt sie nicht...
Wer ist da wohl im Mittelpunkt...???
Pssst.Es adelt mich, da keinen Unterschied zu kennen, oder?
Das ist der andere VoKuHiLa-Schlagerstar... ;)
Ich würde ja fast schreiben: "Jedem das Seine", aber das rafft dann wieder Keiner. ;)
Merci!Das Vortäuschen einer Sandbox kommt hin, eben um mit diesem positiv (weil innovativ?) konnotieren, aber etwas schwammigen Begriff über andere Schwächen hinwegzutäuschen. Und das würde eben auch dem Ansehen dieses Spielstils schaden.
Habe ich Dich richtig verstanden, dass es da ums Vortäuschen einer Sandbox geht?
Aber das was auf der Dose draufsteht ist nicht in der Dose drin.
Und dass es den SL eher um Bequemlichkeit als Innovation geht.
:)
Und bitte nicht falsch verstehen: Ich liebe emotionale, ausgeklügelte Stories wie jeder andere Erzählspiler, es geht mir nicht um besser oder schlechter, sondern wie gesagt nur um den Etikettenschwindel.
Naja, Kingmaker und die Orklandtrilogie {zumindest der erste Teil} wären Beispiele für falsch etikettierte Sandboxes.
Und ich erinnere mich noch genau an meinen ersten Kingmaker{inspirierten}-SL, der zusätzlich noch den Sandboxanteil rausstrich... Ahh.
Kurzum, gibt es, aus welchen Gründen auch immer.
Die alten D&D Abenteuer waren oft reinstes Hack and Slay, Festung im Grenzland ganz vorne mit dabei. Wenn das reine Sandboxen waren, dann bin ich froh das ich davon veschont geblieben bin. "Juhu, die freiheit welchem Monster man zuerst auf die Fresse gibt!"Du kannst sie so spielen ... Allerdings sind sie weder so gedacht, noch könnte ich so Spaß draus ziehen.
Du kannst sie so spielen ... Allerdings sind sie weder so gedacht, noch könnte ich so Spaß draus ziehen.
du bedienst halt die typischen vorurteile gegen solche art Abenteuer.
Naja, es ist halt keinerlei Story drin.Was hatt ne Story in einer Sandbox zu suchen, Jack?
Naja, es ist halt keinerlei Story drin. Auch die typischen "Voreinstellungen", die eine Sandbox ja braucht, die ausgearbeiteten, im Widerstreit befindlichen Fraktionen, die NSC mit Motivationen, die Zeitleiste mit möglichen Ereignissen sind eher rudimentär vorhanden. oder täusche ich mich da?Klar, alles erst rudimentär. Da waren auch noch keine Quellenbücher erfunden und entwickelten sich erst ...
Klar, alles erst rudimentär. Da waren auch noch keine Quellenbücher erfunden und entwickelten sich erst ...
Das Vortäuschen einer Sandbox kommt hin, eben um mit diesem positiv (weil innovativ?) konnotieren, aber etwas schwammigen Begriff über andere Schwächen hinwegzutäuschen. Und das würde eben auch dem Ansehen dieses Spielstils schaden.Achso, demnach fühlen sich SL und SPL mit bestimmten "Schwächen", also eher zur Sandbox hingezogen als andere.
Naja, Kingmaker und die Orklandtrilogie {zumindest der erste Teil} wären Beispiele für falsch etikettierte Sandboxes.
Wenn die tatsächlich als Sandbox ettiketiert worden sind, dann wäre es in der tat eine Frechheit. jeder unerfahrene Käufer würde dadurch reingelegt. Bei der Orklandtriologie war das aber nicht der Fall zumindest nicht in der Erstauflage. Auch bei Kingmaker, hab grade nachgesehen, wird groß von Adventure Path geredet. Da muss dann wirklichjedem klar sein, das da nix ist mit Sandbox.
Kingmaker ist eine Sandbox im klassischen D&D Verständnis. Keine besonders große, keine besonders gute (wenn man Wert auf Konsequenzen von Encounter A auf spätere Entwicklung B legt), aber was anderes als eine (kleine) Sandbox soll der erste Spielabschnitt bitte sein? Es gibt eine Hexfeldkarte und einen sehr generellen Erkundungsauftrag und ob die SCs jetzt im Osten oder Westen zuerst erkunden gehen, ob Frieden mit den Kobolden schließen oder alle ausrotten und ob einige der Räuber evtl. als Vollstrecker für einen der SCs als zukünftiger Spymaster im etablierten Königreich enden, das ist alles total in der Hand der Spieler. Für eine Weile sind die komplett ihre eigenen Herren.
Und auch wenn man Kingmaker selber aus welchen Gründen auch immer schlecht findet (ich z.B. finde den AP insgesamt schlecht strukturiert, Kapitel 6 fügt sich kaum an den Rest des Geschehens an), man darf nicht unterschätzen was der AP für die Sandbox-Diskussion und die OSR-Szene getan hat. Durch Kingmaker haben viele, viele Spieler zum ersten Mal Erkundung "so wie früher" gespielt und die Foren waren plötzlich (wieder) voll von Diskussionen über Hexcrawls und freies rumstrolchen in der Wildnis und das alte Versprechen von D&D das nach dem Vagabuntendasein irgendwann auch eine Baronie winkt die man verwalten kann. Das Unterforum zu Kingmaker bei Paizo hat, wenn man den ersten und meistdiskutierten AP "Rise of the Runelords" außen vor lässt, ca. 20.000 Beiträge mehr als die anderen populären APs. OSR-Systeme wie ACKS sind dankbar auf dieser Welle mitgeschwommen.
Du kannst bei KM halt rumstromern wie du lustig bist, in gegelmäßigen Abständen gehts dann halt wieder ab ins Abteil und scheiss drauf was du vorher gemacht hast, es geht für alle gleich weiter. Ausserdem bieten sich einige Wege als deutlich offensichtlicher und sinnvoller an, was einer Sandbox nicht zuträglich ist.
Für mich ist KM ein normaler AP mit Sandbox Anteilen von maximal 50%.
Die meisten Sandboxen die ich kenne weisen bestimmte Wege, Regionen und Optionen als attraktiver aus als andere, sei es durch zufälliges Startwissen, Gerüchte, Spuren, Trigger für Mini-Abenteuer oder geografische Barrieren wie Flüsse oder Wüsten. Und das braucht es auch, weil a) muss man ja irgendwo anfangen und b) gäbe es sonst ja keinerlei Spannung bei den Spielerentscheidungen.
Viel mehr kann es im klassischen AP-Format von Paizo wahrscheinlich auch nicht geben, insofern ist das doch Mission Accomplished, oder?
Kingmaker ist eine Sandbox im klassischen D&D Verständnis. Keine besonders große, keine besonders gute (wenn man Wert auf Konsequenzen von Encounter A auf spätere Entwicklung B legt), aber was anderes als eine (kleine) Sandbox soll der erste Spielabschnitt bitte sein? Es gibt eine Hexfeldkarte und einen sehr generellen Erkundungsauftrag und ob die SCs jetzt im Osten oder Westen zuerst erkunden gehen, ob Frieden mit den Kobolden schließen oder alle ausrotten und ob einige der Räuber evtl. als Vollstrecker für einen der SCs als zukünftiger Spymaster im etablierten Königreich enden, das ist alles total in der Hand der Spieler. Für eine Weile sind die komplett ihre eigenen Herren.
Und auch wenn man Kingmaker selber aus welchen Gründen auch immer schlecht findet (ich z.B. finde den AP insgesamt schlecht strukturiert, Kapitel 6 fügt sich kaum an den Rest des Geschehens an), man darf nicht unterschätzen was der AP für die Sandbox-Diskussion und die OSR-Szene getan hat. Durch Kingmaker haben viele, viele Spieler zum ersten Mal Erkundung "so wie früher" gespielt und die Foren waren plötzlich (wieder) voll von Diskussionen über Hexcrawls und freies rumstrolchen in der Wildnis und das alte Versprechen von D&D das nach dem Vagabuntendasein irgendwann auch eine Baronie winkt die man verwalten kann. Das Unterforum zu Kingmaker bei Paizo hat, wenn man den ersten und meistdiskutierten AP "Rise of the Runelords" außen vor lässt, ca. 20.000 Beiträge mehr als die anderen populären APs. OSR-Systeme wie ACKS sind dankbar auf dieser Welle mitgeschwommen.
Einen offensichtlich optimalen Weg deutlich besser beschreibenverstehe ich nicht ganz...
Gut, aber Du hast schon recht, es sind nicht die Sandbox/nicht Sandbox-Elemente machen das Ding in meinen Augen schlecht. Trotzdem, spätestens an Teil 2 tue ich mich schwer von einer Sandbox zu sprechen. Sandboelemente hat es natürlich trotzdem weiterhin.
Achso, demnach fühlen sich SL und SPL mit bestimmten "Schwächen", also eher zur Sandbox hingezogen als andere.Das geht schon etwas über das hinaus, was ich eigentlich sagen wollte. Ich meine nur, dass das "Genre" der Sandbox mit seiner freien Herangehensweise leichter als Entschuldigung benutzt werden kann, um bequem zu sein (keine neuen Ideen entwickeln, linearen Plot abspulen) - obwohl bei einer guten Sandbox doch mindestens genauso viel Kreativität fließen muss, wie bei einem linearen Abenteuer. "Schattensandboxing" kann daher das langweiligste überhaupt sein, weil man wirklich in einer leeren Welt ohne Gehalt rumstochert - und das schädigt natürlich das Ansehen das an sich ja nicht verkehrten Genres an sich.
Weil sie dort ihre Schwächen noch besser tarnen können?
Ich hab zwar keine Vorstellung wie Sandbox genau abläuft, aber was für Schwächen könnten das dann deiner Meinung nach sein?
Ich kann nur raten, was Du meinst, Tod: ---" So alla "schlecht im Erzählenspiel", also gehe ich zur Sandbox. Da spiele ich aber keine Sandbox, sondern weiter Erzählspiel, nur getarnt als Sandbox?"----Just tell me, what you ment.
Aber es ist doch nicht für jeden Sandboxler, ein Plot oder zumindest ein Ereignisablauf "böse"?
Sonst würde es ja nur reine Sandboxen geben. Unter Sandbox verstehe ich einfach ein gut ausgearbeitetes Setting mit vielen NSC, die auch untereinander Konflikte haben. Jetzt kann ich entweder nur aufgrundessen einen Konflikt provozierten und schauen, was passiert. Oder es gibt ein Ereigniss, Einflüsse von außen, oder sogar kleine Plots darin.
Oder liege ich da komplett falsch?
Klar, der frei erkundbare Teil des APs wird recht schnell wieder von fest strukturierten Plots gefesselt, wenn man es dramatisch ausdrücken will ;) Mein Beitrag ging auch eher dahin dass ich die Behauptung, Kingmaker wäre gar keine Sandbox im allgemein hier verstandenen Sinne und daher eine Mogelpackung, für schlichtweg falsch halte. Weil zu sagen "es gibt keine Sandbox" und "die Sandbox ist nicht toll genug" sind ja durchaus zwei Paar Schuhe.
verstehe ich nicht ganz...
z.B. es gibt einen ordentlichen Weg nach X, man könnte allerdings auch Querfeldein nach X - Wälder, Moor, Fluss etc.
Und jetzt habt ihr auch noch Wagen, Trag-Reittiere etc.
Ohne sonstige Gründe, warum sollte man den Weg nicht nehmen?
Das geht schon etwas über das hinaus, was ich eigentlich sagen wollte. Ich meine nur, dass das "Genre" der Sandbox mit seiner freien Herangehensweise leichter als Entschuldigung benutzt werden kann, um bequem zu sein (keine neuen Ideen entwickeln, linearen Plot abspulen)Ok, dann habe ich dich doch richtig verstanden, dass du Bequemlichkeit als Schwäche ansiehst. Und wie ich nun entnehme auch mangelnde Kreativität..
obwohl bei einer guten Sandbox doch mindestens genauso viel Kreativität fließen muss, wie bei einem linearen Abenteuer. "Schattensandboxing" kann daher das langweiligste überhaupt sein, weil man wirklich in einer leeren Welt ohne Gehalt rumstochert - und das schädigt natürlich das Ansehen das an sich ja nicht verkehrten Genres an sich.
In Kingmaker finde ich es schon wieder etwas drüber, weswegen ich von einem Hybriden sprechen würde.Hybrid klingt cool. :gasmaskerly: Das, ist mit deiner Erlaubnis mein Spielstil. :D
Ok, dann habe ich dich doch richtig verstanden, dass du Bequemlichkeit als Schwäche ansiehst. Und wie ich nun entnehme auch mangelnde Kreativität..Hmm ja, den Schuh ziehe ich mir an: Faulheit und Unkreativität ergeben schlechtes Rollenspiel (jetzt mal ganz überspitzt ausgedrückt). Oder positiv gewendet: Wenn alle in das Spiel investieren und versuchen, kreative Ideen zu entwickeln, dann wird das Rollenspiel fast immer besser. Aber das ist doch eigentlich schon ein Allgemeinplatz?
@es gibt keine Sandbox: Darauf wollte zumindest ich nicht hinaus. Hab am Wochenende zwei bespielt ... ;)
Hmm ja, den Schuh ziehe ich mir an: Faulheit und Unkreativität ergeben schlechtes Rollenspiel (jetzt mal ganz überspitzt ausgedrückt). Oder positiv gewendet: Wenn alle in das Spiel investieren und versuchen, kreative Ideen zu entwickeln, dann wird das Rollenspiel fast immer besser. Aber das ist doch eigentlich schon ein Allgemeinplatz?Ich glaube da bist Du nicht allein. Ich mag es auch sehr motivierte SL zu haben, keine Frage.
Natürlich ist das nur meine persönliche Vorliebe, wie ich mein Hobby gern wahrnehme. Aber das nur am Rande zum Thema.
Beispiel, in vielen DSA Abenteuern gibts sowas:es geht hier um Sandboxen
@Antariuk: Hast....du das gerade schnell geshopt?
@Issi
Ich habe schon Meister "erlebt" die Mitspielern Input mit dem Hammer ausgetrieben haben
Aua!.....Hmm, und wie ist das dann bei Sandboxen?Das Problem bei mir ist, ich kann mit passiven Spielern nicht leiten, ich brauche Spieler mit Initiative
Naja, das Klischee ist doch der Sandbox-Spielleiter, der ganze Kontinente mit an den Spieltisch schleppt und dann vor Spielern sitzt, die keine Idee haben, was sie jetzt eigentlich mit ihrer ganzen Freiheit machen sollen.
Das Problem bei mir ist, ich kann mit passiven Spielern nicht leiten, ich brauche Spieler mit InitiativeUnd wie kriegst Du dann im Zweifelsfall aktiv? :D (Sag jetzt nicht: Mit dem Hammer)
Aua!.....Hmm, und wie ist das dann bei Sandboxen? Werden da dann die SL verhauen?Standboxen sind nicht neu.
Was mich wundert sind die Extreme. Wenige finden einen Spielstil teilweise gut oder teilweise schlecht.
Entweder ist er voll gut oder voll schlecht.
Dass die Storyteller SL nicht nur voll super sondern auch voll böse sein können, weiß ja inzwischen jeder, aber wie sieht es denn mit den Sandboxspielleitern und Spielern aus. Ist das wirklich immer alles so unübertroffen super, wie es verkauft wird?
Das gelbe vom Ei, gelber gehts nicht mehr?
Oder gibt es da auch mal Sachen die nerven oder verbessert werden könnten?
Oder ist Sandbox noch zu neu, um das festzustellen?
Very interessting.
Gar nicht, ich kann ihnen den Kicker zuspielen .. aufheben müssen sie ihn selberKlingt jetzt blöd, aber es gibt tatsächlich Spieler, für die bräuchte ich kein Abenteuer. Und das sind eher selbstsichere Spieler mit Erfahrung. Die sorgen selbst für Action, und solche für die wäre das zuviel. Das betrifft vor Allem Anfänger oder unsichere Menschen.
Klingt jetzt blöd, aber es gibt tatsächlich Spieler, für die bräuchte ich kein Abenteuer. Und das sind eher selbstsichere Spieler mit Erfahrung. Die sorgen selbst für Action, und solche für die wäre das zuviel. Das betrifft vor Allem Anfänger oder unsichere Menschen.
Wow... Stereotypen much? Es gibt auch Leute die dank Arbeit/Familie geistig einfach müde sind wenn die sich abends zum Spielen hinsetzen und sich gerne etwas berieseln lassen wollen, bzw. Goblinärsche ohne lange Story drumherum treten wollen. Da jetzt wieder so ein Anfänger-vs.-Profi draus zu konstruieren ist echt etwas billig.
und die stilleren, ideenloseren Spieler damit ins Abseits drängen.Ich habe Mitspieler erlebt, die hätte man am Nasenring durchs Abenteuer etc. führen müssen, einschliesslich hier Schwertziehen und benutzen.
Und dann kenne ich auch Anfänger, die sagen: "Was? Ich kann hier alles machen? Na, das probiere ich jetzt mal aus!" Und dann machen die Sachen, mit denen sie beinahe alles in den Abgrund reißen und freuen sich hinterher, wenn sie bei FATE o. ä. dafür auch noch belohnt werden. Das sind dann explosive Sitzungen, an die sich jeder noch lang erinnert.
Und dann kenne ich auch Anfänger, die sagen: "Was? Ich kann hier alles machen? Na, das probiere ich jetzt mal aus!" Und dann machen die Sachen, mit denen sie beinahe alles in den Abgrund reißen und freuen sich hinterher, wenn sie bei FATE o. ä. dafür auch noch belohnt werden. Das sind dann explosive Sitzungen, an die sich jeder noch lang erinnert.
Gefühlt würde ich aber sagen, dass "tatsächliche" Sandboxrunden klar in der Minderheit sind. Ganz ohne Karotte vor den Augen wird in den wenigsten Fällen losgespielt. Man darf mich aber natürlich gerne hier korrigieren.Vielen Dank,
Mal ne Frage: Wie viele Spieler spielen eigentlich rein statistisch gesehen Sandbox?
Das würde mich echt interessieren. :)
Jetzt nicht nur forumsweit, sondern deutschland, europa oder weltweit.
Gibt es dazu irgendwo Zahlen?
Konkrete Zahlen gibt es nicht, wir wissen ja oft nicht mal genau welche Systeme gerade die meistverkauften sind weil weder ICv2 noch Amazon noch sonstwer Daten liefert die dafür klar genug sind. Dazu kommt die Ungewissheit wie viele Leute ein Produkt dann auch wirklich spielen und nicht nur online diskutieren oder als reine FanFiction lesen und dann ins Regal stellen. Und wie viele Spieler, die bestimmte Dinge tun, online gar nicht aktiv sind. Wir können nur mehr oder weniger klug raten. ErikErikson sagt 5%, ich sage 8%, irgendwer anders vielleicht 15% und der vierte dann 1%.
Gerade beim Blick ins Internet kommt dazu, dass die Sandbox-Fans da gefühlt überrepräsentiert sind, weil aktivere Spieler sich tendenziell in Foren auch eher zu Wort melden. Und dass ich das Gefühl nicht loswerde, dass die Zahl der Sandbox-Fans größer ist als die Zahl der tatsächlichen Sandbox-Spieler.
Ich spiel gerade in einer sehr sandboxigen Kampagne, und ich könnte wetten, weder die Spielleiterin noch die anderen Spieler kennen den Begriff "Sandbox".Ich habs vorgestern meinem SL erklärt, oder es zumindest versucht. :D
Du kannst wie gesagt die Drachenzwinge durchgehen, aber es scheitert ja schon daran, das niemand weiss ,was ne Sandbox überhaupt ist.
Wenn du dir die dZ anschaust musst du aber klar sagen, das es so gut wie keine Sandboxen irgendeiner Art gibt. Ich hab einmal eine gespielt ,die ist aber schnell verreckt. Und die DZ halte ich im vergleich mit dem deutschen Hinterland für progressiv, was das angeht.
Ich spiel gerade in einer sehr sandboxigen Kampagne, und ich könnte wetten, weder die Spielleiterin noch die anderen Spieler kennen den Begriff "Sandbox".Wie Sandboxig muss es denn sein um den Namen zu verdienen?
Wenn du dir die dZ anschaust musst du aber klar sagen, das es so gut wie keine Sandboxen irgendeiner Art gibt.
Wie Sandboxig muss es denn sein um den Namen zu verdienen?
100% und was sind 100% oder reichen auch 66%?
* Anfänger benötigen Orientierung. Und davon persönlichkeit- und persönlich-medienhistorisch bedingt mal mehr und mal weniger. Man kann Leute mit einer Sandbox leicht überfordern - vor allem, wenn man das als Gelegenheit zum lazy GM sieht. Das klappt wenn erst später.Hätte ich auch vermutet. Mir würde schon was einfallen, was ich mit meiner Figur tun könnte. Vor Allem, wenn ich mit dem System vertraut bin. Aber bei Anfängern nehme ich auch wahr, dass die eine ganze Zeit lang erst mal beobachten, wie das geht, und was Rollenspiel überhaupt ist.
Anfänger benötigen gerade am Anfang meiner Erfahrung nach sogar Führung.Hatler? Sind Sie das? ~;D
Hatler? Sind Sie das? ~;DVielen Dank!
So ich habs getan. Eine Umfrage für Spielstil gestartet.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100044.msg134424318/topicseen.html#new (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100044.msg134424318/topicseen.html#new)
Vielleicht ist das ja aufschlußreich. Jeder hat drei Stimmen. :)
Dir ist schon klar, dass das Tanelorn nicht besonders repräsentativ für die deutsche Rollenspielszene ist? ;DEm ja, das ist mir bewusst. :D
Aber Statistiken sind immer gut. Man darf nur keine falschen Schlüsse daraus ziehen.
Anfänger benötigen gerade am Anfang meiner Erfahrung nach sogar Führung. Entweder macht das ein erfahrenerer Mitspieler oder die SL.würde ich jetzt nicht unterschreiben
Nach kurzer Zeit legt sich das dann meist gerade wenn das Spiel fahrt aufnimmt.
Standboxen sind nicht neu.
Diesen Tippfehler, vermutlich durch die Autokerrektur, finde ich großartig. ~;D
Äh, doch, das war ein Tippfehler.
Gesendet von meinem PLK-L01 mit Tapatalk
Hey ich hab jetzt hier schon zwei neue Spielstile gefunden: Strandbox und Hybrid! :D
Ist Dein Spielstik "hybrid", sagt das erstmal nur aus, dass Du mischst.Das ist es ja. Ich glaube nicht, dass der sich so stark unterscheidet. Oder weniger als man glaubt.
Mein Spielstil-Hybrid aus ARS und OSR ist vermutlich aber ein ganz anderer, der ein Hybrid aus ERZ und Sandboxing betreibt.
Hatler? Sind Sie das? ~;D
Nicht nur Anfaenger brauchen Fuehrung. Ich betrachte mich nicht als Anfaenger und brauche trotzdem noch etwas davon. Wenn mein SC in eine mir unvertraute Umgebung geschmissen wird und dann nur kommt: "Was machst du?",
Wenn dein Char nicht völlig unwissend(Schiffsbrü chiger etc.) ist sollte er etwas über die Sandbox wissen und damit du. Normalerweise genug um fundierte Entscheidungen zu treffen
S. stopZur Sandbox gehört auch die Erkenntnis, sich selbst aktiv um Infos zu bemühen, um die fundierten Entscheidungen zu treffen. Orientate.
T. think
O. orientate
P. plan
und vor allem brew a cuppa first.
Wenn dein Char nicht völlig unwissend(Schiffsbrü chiger etc.) ist sollte er etwas über die Sandbox wissen und damit du. Normalerweise genug um fundierte Entscheidungen zu treffen
Aber genau DAS ist ja oft die Krux.Was denn nu, baden oder trocken bleiben?
Und genau Das fällt Anfängern/neulingen echt schwer.Habe ich auch schon andere Erfahrungen gemacht - gerade Neulinge gehen oft Probleme viel natürlicher an - Nachfragen, wer dahinter stecken könnte, sagt der Kerl da überhaupt die Wahrheit, kann man mit den Goblins reden (Viel zu oft vernachlässigt von alten Haudegen, die durch ECL und/oder Dramatikschienen und diese ganze Scheiße daraufgepolt sind, das ihre Charaktere alles schaffen müssen und Nachfragen überflüssig ist :P), Angst vor Körperlichen Auseinandersetzungen, weil sie gar nicht wissen, was sie so alles können, sowas ist manchmal erfolgreicher in einer Sandbox. Kommt aber auch sehr auf den Spieler an, natürlich, und manchmal auch auf die Umstände. Und der beste Lehrmeister ist ja eh das Scheitern, was ja in irgendeiner lustigen Zugfahrt gar nicht vorgesehen ist. ;D
S. stop
T. think
O. orientate
P. plan
und vor allem brew a cuppa first.
Wenn dein Char nicht völlig unwissend(Schiffsbrü chiger etc.) ist sollte er etwas über die Sandbox wissen und damit du. Normalerweise genug um fundierte Entscheidungen zu treffen
Das Pendel ist quasi zurückgeschlagen, ...
Wenn ich den Thread mal wiederbeleben darf:
Mir ist aufgefallen, dass sich im Bereich der Computerspiele schon seit längerer Zeit die Kritik an den Open-World-Spielen häuft (also dem Äquivalent zur Rollenspiel-Sandbox). Kritisiert werden vor allem generische Füllsel, generische Aufgaben und ganz allgemein die Unmöglichkeit, besonders große Open-World-Spiele angemessen mit gutem und interessantem Content zu füllen. Das Pendel ist quasi zurückgeschlagen, ursprünglich wurden auch hier die schieren Möglichkeiten und die Freiheit als durchschlagende Errungenschaften gelobt.
Vielleicht sollte man diese Entwicklung im Blick behalten und versuchen, für das Rollenspiel davon zu profitieren, denn die Problemlage und die Entwicklung der Diskussion ist ja bei den Computerspielen ziemlich identisch.
Wenn ich den Thread mal wiederbeleben darf:
Mir ist aufgefallen, dass sich im Bereich der Computerspiele schon seit längerer Zeit die Kritik an den Open-World-Spielen häuft (also dem Äquivalent zur Rollenspiel-Sandbox). Kritisiert werden vor allem generische Füllsel, generische Aufgaben und ganz allgemein die Unmöglichkeit, besonders große Open-World-Spiele angemessen mit gutem und interessantem Content zu füllen. Das Pendel ist quasi zurückgeschlagen, ursprünglich wurden auch hier die schieren Möglichkeiten und die Freiheit als durchschlagende Errungenschaften gelobt.
Vielleicht sollte man diese Entwicklung im Blick behalten und versuchen, für das Rollenspiel davon zu profitieren, denn die Problemlage und die Entwicklung der Diskussion ist ja bei den Computerspielen ziemlich identisch.
Kritisiert werden vor allem generische Füllsel, generische Aufgaben und ganz allgemein die Unmöglichkeit, besonders große Open-World-Spiele angemessen mit gutem und interessantem Content zu füllen.
Wenn ich den Thread mal wiederbeleben darf:Zu der Diskussion kann ich nichts sagen, die bekomme ich nicht mit. Aber das Problem ist doch weit von identisch? Bzw. die Aufgabe ist in gewisser Weise identisch, aber als Spielleiter ist man weniger dran gebunden, da nach Schema F zwei Bäumchen und nen Ork hinzustellen, weil man im Gegensatz zu den versagenden Spielen versteht, was passiert. Nicht geskriptete Spiele sind halt, wo es über taktisches Problemlösen hinausgeht, dumm.
Mir ist aufgefallen, dass sich im Bereich der Computerspiele schon seit längerer Zeit die Kritik an den Open-World-Spielen häuft (also dem Äquivalent zur Rollenspiel-Sandbox). Kritisiert werden vor allem generische Füllsel, generische Aufgaben und ganz allgemein die Unmöglichkeit, besonders große Open-World-Spiele angemessen mit gutem und interessantem Content zu füllen. Das Pendel ist quasi zurückgeschlagen, ursprünglich wurden auch hier die schieren Möglichkeiten und die Freiheit als durchschlagende Errungenschaften gelobt.
Vielleicht sollte man diese Entwicklung im Blick behalten und versuchen, für das Rollenspiel davon zu profitieren, denn die Problemlage und die Entwicklung der Diskussion ist ja bei den Computerspielen ziemlich identisch.
Es gibt allerdings auch gravierende Unterschiede, davon, dass Fallout 3/NV und Witcher 3 das Befüllen der offenen Welt ziemlich gut hin bekommen, mal abgesehen.
[...] dem Äquivalent zur Rollenspiel-Sandbox [...]Dass Open World oder Videospiel-Sandbox mit dem, was "Sandbox" eigentlich im RSP bedeutet, äquivalent ist, dem ist zu widersprechen. Gleichwohl haben aufgrund der Rückwirkungen von Videospielen aufs Rollenspiel so manche Bedeutungsverschiebungen stattgefunden. Diese Versciebungen liegen daran, dass Videospieler sich seit einiger Zeit erblöden "Sandbox" im RSP zu erklären zu wollen und als letztgültge Erkenntnis zu verkaufen. Dabei gibt es wichtige/essentielle - nicht nur medial und historisch begründete Differenzen.
wer nur Setting, Metaplott und Rollenkonstrukte konsumieren will - der ist mit einer Sandbox gekniffen. Der fährt besser mit Verlagsware
Das liegt daran, dass Videospieler sich seit einiger Zeit erblöden "Sandbox" im RSP zu erklären zu wollen und als letztgültge Erkenntnis zu verkaufen.
Im übrigen versteht hier wieder jeder was anderes unter einer Sandbox.... wenn wir beim klassischen PC-Rollenspiel bleiben, dann heißt Open World derzeit, da laufen ein paar Leute herum, statt in ihrem Haus auf dich zu warten, aber trotzdem passiert nichts, wenn die Spieler es nicht anschubsen. Oder?
MMn ein wichtiger Punkt: Open World heißt meistens nur, dass der Eindruck einer lebendigen Welt erweckt wird*,
Schau aus dem Fenster: Ob es sich bei dem, was du siehst, um eine lebendige Welt handelt, oder ob du nur den Eindruck einer lebendigen Welt hast, das ist ununterscheidbar.
https://de.wikipedia.org/wiki/Solipsismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Solipsismus) ~;D
*Man sollte meinen, z.B. einen NSC, der rumgeht und Leute bequatscht, mit ihm auf einen Kreuzzug zu gehen, und wenn er genug überzeugt hat, stürmt man irgendeine Festung, könnte man programmieren.
Der Witz daran ist: Man muss dem Spieler auch Gelegenheit geben zu erkennen, dass der NSC das wirklich macht - sowohl im Sinne von "jetzt gerade" als auch im Sinne von "das ist ein echter Prozess und kein festgelegter Ablauf". Wenn das unbemerkt im Hintergrund läuft, ist es für die Wahrnehmung des Spielers das Selbe wie eine festgelegte Plotentwicklung. Und dann sind mehrere vorgefertigte Alternativen schon deutlich einfacher und stabiler als vernetzte Abläufe.Aber der Witz am Witz ist, kann er ja, wenn er mal rumläuft und sich anguckt was die Leute machen. Im Gegensatz zum P&P ist er ja nicht auf verdächtig detaillierte Beschreibungen der Spielleitung angewiesen, sondern die Sachen sind genauso sichtbar wie der Hauptplot-NPC, und umsehen kann man sich als Spieler ja auch frei. Und wenn er nicht hinguckt, ist auch egal, weil der Computer theoretisch Leistung bis zur Halskrause hat und das zumindest für die gerade geladene Region simultan einfach so machen kann.
Wenn das eine ganze virtuelle Welt in dieser Art machen soll, kommt da ganz schnell unheimlicher Unfug bei raus.
Genau deswegen sind ja die ganzen Open World-Spiele bei näherem Hinsehen so begrenzt.
Ich würde unterm Strich sagen, da sind sehr verschiedene Lügen bei P&P und PC-Game unterwegs :D
Das triffts wohl ganz gut.:d
Wenn beide ehrlich wären, würde der P&P-SL sagen: "Ich kann das nicht alles gleichzeitig im Kopf behalten und beschränke mich daher auf das, was euch wirklich betrifft."
Und der Rechner: "Ich kann das zwar völlig ohne Probleme alles gleichzeitig berechnen, aber wenn ich es wirklich so mache wie mir gesagt wurde, kommt nur Unsinn dabei raus."
;D
Wenn man das jetzt mal sehr pessimistisch betrachtet: Wie schlau soll ein P&P-Spielleiter denn bitte sein, wenn die Sandbox eine gewisse Qualität haben soll? Muss der nicht zwingend scheitern?
Wenn beide ehrlich wären, würde der P&P-SL sagen: "Ich kann das nicht alles gleichzeitig im Kopf behalten und beschränke mich daher auf das, was euch wirklich betrifft."
Ich kann doch nicht das Internet improvisieren? Niemand kann das. Jeder ist dafür zu blöd, zu langsam und zu wenig originell.
Aber das würde wohl niemanden so sehr ärgern, wenn die Wünsche und Erwartungen nicht da wären. Da müssen wir jetzt anknüpfen.
Das brauchen auch die Rollenspiel-Sandboxen ziemlich stark, eine Art Identität (bzw. ein Thema, ein Leitziel, o.ä.).Gib mal Beispiele, wo das fehlt!
Gib mal Beispiele, wo das fehlt!
Princes of the Apocalypse2,5 Seiten Adventure Hooks reichen nicht? Wenn die SC nur einen aufgreifen/verfolgen, werden sie ziemlich sicher mit den anderen Sachen konfrontiert werden. Wenn sie dem nicht nachgehen, okay.
2,5 Seiten Adventure Hooks reichen nicht?
Strange Map
An ancient map has come into the character’s possession, showing the location of a forgotten dwarf stronghold beneath the Sumber Hills. The character earns inspiration each time he or she discovers one of the four temples in ancient Tyar-Besil.
Die Identität von PotA baut sich nach dem Einstieg auf, je nachdem, wie tief die Charaktere bohren...oder eben auch nicht.