ich weiß, was du meinst. Eine reine Sandbox wie du sie beschreibst ist ein Extremfall und ist relativ fordernd für Spieler und Spielleiter. Und nach 9 h arbeiten, ist man oft nicht mental inder Lage sowas zu Spielen.
Deswegen leite ich eine meine Runden sandboxartig, da ich ansonsten meine Spieler schlicht überfordern würde. Im Prinzip ist es so es gibt ein Startpunkt und ein grob definiertes Ziel, wobei beides durch die Aktionen der Spieler sich ändern kann, dann gibt es relativ viele verrückte Tabellen mit irgendwelchen Ereignissen, die wiederum die Kampagne in eine andere Richtung bzw. zu einem anderen Ziel führt.
Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln. Oder anders gesagt, meine Spieler müssten keiner mir erdachten Eisenbahn folgen ;)
Quelle: *KLICK* (http://rpg.stackexchange.com/questions/662/what-is-sandbox-play)
As with anything, usage varies, but usually when people say "sandbox" today they mean a campaign that does not have a specific prescribed storyline, but one where the GM sets up a world (or at least a small section of one) and the PCs are free to wander where they will and find adventure where they will. It's about freedom of player choice.
Pure sandbox play is purely simulation driven. A super hardcore sandboxer places a dungeon (or whatever) in the game world and that's where it is, for the PCs to come across or not (and for NPCs to come across before them or not). If a thief is sneaking into a mansion, in a sandbox game he is able to avoid guards and traps, and not have predetermined plot points presented to him regardless of his actions.
Sandbox is not an antonym for adventure module. Some of the early modules, most notably Keep on the Borderlands, were extremely sandboxy, as were many of the early dungeons (Castle Greyhawk, etc.). Here's a place, there's fell monsters and treasure there, go do what you want. More recently, Paizo did a sandbox-style adventure path called Kingmaker for Pathfinder. Sandbox is a different approach from story-driven - a "story of what happened" may emerge from a sandbox session but a preconception of story, or what "the GM wants to happen," is never applied to the game. Adventure paths, being a series of adventures, can try to be sandboxy but generally try to provide enough story to get PCs from one chapter to another, but event timelines and things like that can serve that purpose without being railroads (though people often complain and call things like that railroading, just because they feel pressured to do something).
Railroading, the antonym of sandbox, is simply extreme constraint of choice. Some perceived constraint of choice is always there in any simulated world in that there are always choices that are impossible to physically perform or clearly undesirable, but where you cross the line to railroad is when these things are obviously being imposed by the GM/metagame (usually in the name of "The Story" or "The Plot").
You can be apparently providing a sandbox but using the game world to provide so many restrictions that you are effectively railroaded into a single course of action. A dungeon full of one-way doors that inhibits all teleportation and divination, for example.
Most games are somewhere on the continuum between pure sandbox and railroad, or even move between the two based on need and GM inclination. Many campaigns switch back and forth between railroad and sandbox. Railroading to move the story on when the players lose momentum and sandbox otherwise it a frequent GM tactic that lets the players be free when they want to be but gives them structure when they're feeling lost.
Sandbox gaming can be desirable because it produces a sense of game world reality that enables the player to focus less on the metagame and immerse in their character and the game world. It can be problematic because players can feel like they are spinning their wheels and wasting limited leisure time without more guidance, and because sometimes a preplanned story cam have more "big, interesting" things happen in it plot-wise than a sandbox.
I tend towards sandboxy play, but in my most recent campaign I had players get frustrated and ask for more direct guidance from me on "what they should do" - I am normally reluctant to do that but did so to make them happier. Often players want the illusion of sandbox and unlimited choice, but with the GM pulling strings behind the scenes to keep them headed towards interesting things.
Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust. :gasmaskerly:Wie hat denn eine Sandbox deinerMeinung nach zu funktionieren?
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?
Wie kann man da nicht wissen, was man tun soll?
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
Vielleicht mit der Ergänzung, dass es auch unzählige Mischverhältnisse gibt
...und fast jede Sandbox auch Railroading-Elemente enthält bzw deren Option anbietet oder mal kurzfristig dazu überwechselt.
Ich würde daher ganz banal sagen: Eine Sandbox legt den Fokus auf verschiedene (abenteuerliche) Orte, die besucht (erkundet) werden können. [...]
Natürlich, rein herausforderungsorientiertes Spiel und ein hoher Fokus auf Exploration sind nicht jedermans Sache.
Ich finde Sandbox sehr schwer formal zu definieren.
Erschafft man sich im Dresden Files RPG denn nicht auch eine Sandbox? Dort werden doch auch nur Orte und NPC mit eigenen Zielen und Fähigkeiten festgelegt.
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
...
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
Mich interessiert inzwischen viel mehr, dass die Chemie der Leute in der Runde stimmt.
Mich interessiert, dass meine Leute Spaß haben, dass der Drive stimmt und alle (inklusive mir selbst) abends nach Hause gehen und sagen "was für ein geiler Abend!"
und dass zwei-drei Tage später ein "Ich will Midgard spielen!" durch unsere Threema Chatgruppe tönt, auch wenn es noch fast 2 Wochen bis zum nächsten Termin hin sind.
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
(und da ist die improvisierte SCs-Welt-Interaktion mit geringer Vorbereitung schlicht inzwischen das Optimum.)
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist. Die letzten Fälle sind abgeschlossen, alles Erkundbare (scheinbar) erkundet und man hat mal trügerischen "Leerlauf", die Ruhe vor dem nächsten Sturm. Und dann stehen die Spieler etwas planlos/joblos rum. Das ist aber nicht schlimm, der nächste Schlamassel ist früher oder später eh im Anmarsch bzw. wird durch den Angebotsmangel provoziert.
Wieso darf es keine vorgegebenen Elemente geben? Die Spieler "erleben" halt keinen vorgefertigten Plot, aber wenn ich jetzt als SL (oder eben auch Spieler) sage, dass es dort eine Burg mit einem verrückten Herrscher gibt, dann kann die Gruppe immer noch sagen was sie macht.Ich hatte Sandbox(ing) so verstanden, dass die Spieler festlegen und definieren, was da ist (in der Spielwelt)und was nicht. In dem Fall: Das die Burg und der böse Herrscher nicht vom SL vorgegeben werden, sondern dass die Spieler sagen "Wir sind in der Ortschaft A und da gibt es diese Burg mit dem bösen Herrscher". Wenn Sandbox aber nur bedeutet, dass sich die Charaktere völlig frei entscheiden können, was sie in gewissen Situationen tun oder nicht tun, versteh'ich die ganze Aufregung und diese Diskussion nicht. Denn in den allermeisten Situationen wird den Charakteren doch (völlige) Handlungsfreiheit gelassen.Und damit wären wir irgendwie wieder beim ganz normalen Rollenspiel.
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Die Mannigfaltigkeit der Infos und die Vielschichtigkeit an Möglichkeiten führt zur Erstarrung.
Das ist so, als würde ein Nicht-Weintrinker einkaufen gehen und er steht plötzlich im Supermarkt vor 10m Weinregal. Da sieht er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Wenn er aber gesagt bekommt "Kauf einen Rivaner." dann weiss er, wo die Reise hingeht und er hat keinerlei Probleme.
Widerspruch!Dann schiess ich ja ständig Böcke :P Nee, ich denke, manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.
Wenn Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, dann hat in der Regel der Spielleiter einen Bock geschossen!
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.
Denn ne Sandbox lebt nur, wenn die Spieler proaktiv sind und genau daran hapert es nämlich bei extrem vielen Spielern gewaltig. Da die "Schuld" für das Scheitern einer Sandbox allein dem SL zuzuschieben ("hat schlicht versagt"), ist vollkommen Banane.
Ich hatte auch schon Spieler, die haben freie Entscheidungen und Mitarbeit bewusst boykottiert und nach Schienen verlangt. Da kann der tollste SL aller Zeiten in seiner genialsten Phase auf einem Kreativitätstrip ohne gleichen rotieren bis die Erde stillsteht und die Sandbox wird trotzdem nicht laufen.
Vielleicht nicht zu viel Sand aber sicherlich zu viele unterschiedlich grosse und verschiedenfarbige Schäufelchen.
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Ernsthaft, ich kann nicht verstehen, wie sich (wieder) auf den SL eingeschossen wird.Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.
Ist Sashaels Aussage so abwägig?
Wer hier "Ja" sagt, hat entweder totales Glück in seinem RPG-Leben gehabt oder läuft meiner Meinung nach mit Scheuklappen herum.
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch?
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.
Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.
Sonst hilft es vlt auch, den Spielern ein bisschen Zeit zu geben, um für ihre Charaktere Priotritäten zu ordnen.
Welche Probleme gab es beim letzten Mal?
- Zu wenige konkrete Ziele. Das klingt für einen offenen Hexcrawl vielleicht widersinnig, aber damit ist mehr gemeint als NSCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf. Ich habe die vorhandenen Hinweise auf bestimmte Plots und Abenteuer zu weit in der Welt verstreut und den Charakteren zu wenige Hinweise gegeben als dass diese konstruktiv an der Verfolgung eines Handlunsstrangs hätten arbeiten können. Das heißt, die Informationsdichte war zu gering. Ich habe mich zwar immer an die Rule of Three gehalten, aber das war nicht genug, weil...
- Meine Welt war zu groß. Ich verwende gerne 6-Meilen Hexfelder und es gab viele hundert davon auf der Karte. Die Charaktere teleportierten später im Spiel dann sogar ans andere Ende der Welt, womit der Aspekt des Erkundes der Welt un verdaulichen Häppchen komplett ruiniert war weil es jetzt viel Weiß zwischen zwei erkundeten "Inseln" gab. Bei Settings wie Wilderlands of High Fantasy, die gewollt so riesig angelegt sind, mag das Feature statt Bug sein, ich habe in meinem Hexcrawl jedoch gnadenlos unterschätzt wie lange es dauert eine gewisse Region zu erkunden wenn schwieriges Gelände und Random Encounter dazukommen. Der erkundbare Teil der Welt war als - geografisch gesehen - überschaubare Gegend gedacht, was definitiv in der Praxis nicht so war.
- Als Resultat dieser beiden Punkte gab es bis zum Ende des Spiels nur ein bis zwei Plots, die wirklich abgeschlossen waren. Die meisten Dinge hingen noch in der Luft oder verliefen im Sande, vor allem weil die Charaktere sehr weite Strecken hätten reisen müssen. Es ist sicher immer Platz für lange, verzweigte und großflächig angelegte Plots in einem Hexcrawl, aber wenn es dazwischen keine kurzen, handlichen Brocken gibt die schnell "beendet" werden können, zehrt das an der Motivation der Spieler. Von diesen Mini-Quests habe ich deutlich zu wenige in der Welt verteilt.
Für mich als SL bedeutet das letztendlich dass ich den Fokus des Spiels etwas enger stellen muss. Die erkundbare Welt muss entweder kleiner werden oder in regionale Zonen eingeteilt sein die relativ unabhängig voneinander funktionieren was Plots angeht. Es muss mehr kleine, lokale Abenteuer geben die nicht jedesmal eine Expedition von mehreren Wochen bedeuten sondern schnell abgehandelt werden können. Hinweise auf große oder wichtige Abenteuer müssen dicht genug sein um auf gefunden zu werden - natürlich ist der Aspekt, das aus den potentiellen Abenteuern immer nur ein paar wirklich zustande kommen, essentieller Teil eines derart konstruierten Hexcrawls, aber damit meine ich auch die Verkettung von Plots innerhalb des gleichen Abenteuers untereinander. Wenn die Spieler in einem Dungeon einen Hinweis auf X finden und dann dorthin reisen, muss es eine gute Chancen geben Y zu finden wenn das Abenteuer erst bei Z beendet ist. Wenn der Zwischenschritt die gleichen Chancen zum gefunden werden hat wie der initiale Aufhänger, dann wird das Abenteuer vielleicht im Sande verlaufen ohne dass die Spieler wirklich Einfluss darauf haben. Das sollte meiner Ansicht nach unbedingt vermieden werden.
Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt zu entscheiden, ob eine bestimmte Art und Weise Sandboxing ist, oder nicht.
Auf der anderen Seite gibt es radikale Sanboxer, die sich kein bisschen auf Storyspiel einstellen können, und wo immer möglich versuchen, die SL zu zwingen versuchen, aus dem Geschichtsgerüst auszubrechen. Beides sind doch Konstellationen, die vorneherein zum Scheitern verurteilt sind.
Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist.
Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert.
@Anturiak: Hast du mal darüber nachgedacht, dass vielleicht einige Plots auch zu lang waren? Wie viele davon konnte man in ein bis bis drei Stunden Spielzeit vollständig bearbeiten? Ich hab so festgestellt, wenn ich viele separate Dinge gleichzeitig fahren will, sollten die vergleichsweise kurz sein.
Bezgl. Was ist sandbox?Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.
Sandbox ist für mich eine "Settingmaschine", [...]
Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.
Hä? Gerade die Railroad liefert doch ein Setting nach dem anderen als vollkommener Selbstläufer.Siehe die weitere Beschreibung, das Setting läuft nach innerer Logik, nicht nach dem Gesichtspunkt, das bestimmte Plot Points erreicht werden müssen. Setting meint hier die Spielwelt, ncith einzelne Bühnenaufzüge.
So wie man in der Eisenbahn halt aus dem Fenster guckt.
Diese Doofheit muss der SpL einkalkulieren, sonst schießt er einen Bock.Das ist jetzt n Bock.
@Khorned BeefHm, eher einer Simulationsmaschine, so eine Art SimLife. D.h. es passieren gerade auch Dinge, wenn die SCs nichts machen, nach der Weltlogik eben. Aber sie müssen sich selbst involvieren. Railroading wäre, dass die passenden Dinge passieren, um sie auf einen bestimmten Weg zu locken (schlimmstenfalls zwingen), um einem vorher ausgedachten Plot zu folgen.
Also "Automat mit Münzwurf"?
Wenn ich nicht zum Automaten gehe und ich keine Münze einwerfe, passiert auch nichts, ja?
Dann kann ich das innerhalb des Sandkastens nachvollziehen.
Liefert der Automat aber von sich aus Setting nach Setting, Plot nach Plot oder schlicht: Ereignis nach Ereignis.
Dann ist das auch wieder Railroading durch die Hintertür (nicht, dass das schlecht sein müsste)
@1of3 Stimme mit Dir absolut überein.
Da ich ausschliesslich Cthulhu spiele, haben die detektivischen Elemente bei uns fast immer Priorität.Es kommt vor, dass sich die Brotkrumenspuren kreuzen, wieder verzweigen, ins Leere laufen oder sich bündeln.Die AUFGABE DER SPIELER ist es m.M.n. nun, den Spuren zu folgen. DAS SETZE ICH EINFACH MAL VORAUS, sonst könnte ich auch aus einem Buch vorlesen.Sie legen also ihre Prioritäten fest und werden aktiv. Wenn das nicht klappt, liegt es m.M.n. nicht am SL. Dann waren die Spieler schlicht zu PASSIV.Die AUFGABE DES SLs liegt darin, die Spieler am Ende der Spur mit Infos zu füttern. [/b]Sei es in ein und derselben Szene z.B. mit A "Hier ist Hinweis/Beweisstück xy." oder mit B "Der Raum wurde bereits durchsucht und ist völlig verwüstet - auf dem Tisch stehen zwei Gläser, an einem ist Lippenstift und im Ascher liegt eine Zigarette der Marke yz." Die alte Spur ist kalt, aber es gibt eine neue.Was man (ich) als SL leider zu oft schon mal vergisst, ist, dass meine Spieler nicht Philip Marlowe, Sam Spade und Veronica Mars sind und dass das, was für mich, als Kenner der Geschichte, als absolut logisch und stringent erscheint, für die anderen Spieler das eben nicht ist.
Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.
...
Spieler sehen manchmal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht oder denken in eine verkehrte Richtung, das ist völlig normal - das aber zu nem Bock des SL zu erklären, bedeutet im Umkehrschluss, dieser solle nur mit gut verdaulichen, vorgefertigten Häppchen arbeiten, damit man bloß nicht die von ihm vorgesehene Linie verlässt.
Ich behaupte mal:Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert. So wie "Railroading" etwas ist, was in der Wahrnehmung der Spieler passiert. Sanbox als Wunsch der SL sich von Spieleraktionen überraschen zu lassen?
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
der selbe Handlungsstrang mehrfach initialisiert wird. ... was ich für mich Allianzenspiel nannte. ... Wir haben z.B. mal was mit Bootsfahren machen wollen und (es gab) drei vier unterschiedliche Captains, die Crew suchten. Es war im Grunde immer das selbe Abenteuer, nur hat man die freie Wahl, wen man als Auftraggeber und wen als Antagonisten wollte.Wirklich schöne Idee. Klasse! Das probiere ich auch mal aus.
auf Grund von TMI (Infooverkill)Wofür steht die Abkürzung TMI?
Der Bock des SL besteht darin, wenn sie den Plot nicht peilen, die Spieler hängen zu lassen.Von hängen lassen war in diesem Zusammenhang jetzt aber keine Rede, wobei ich dennoch denke, wo nix is, kann auch nicht einfach aus der Luft gegriffen nachgeliefert werden. Die Spieler finden mEn da ganz schnell von alleine auch raus, ohne dass der SL sie gleich an die Hand nehmen muss - allerdings spiele ich aber auch 1x die Woche, da ist unverschuldetes Zappeln lassen für n paar Minuten auch mal lässig verkraftbar, würde man bspw. nur 1x im Monat spielen, würde ich da auch eher zur Gehilfe raten.
Dann liefert man halt nach!!!
@Rylthar:So, kurze Anmerkung:
Klar, manche mögen das lieber, andere Spieler anderes. Ich vermute mal, dass sich Abenteuer besser verkaufen lassen, weil Sandboxen halt eher was für Bastler sind. Wenn die ihr Setting eh fortwährend von Spielern durchpflügen lassen, dann kann man auch gleich was eigenes bauen, vor allem weil der Explorationsgedanke oft eine große Rolle spielt. Neues Hexfeld, neues Loch im Sandkasten. Und da muss halt schneller was neues nachgeschoben und alte Setzungen aufgehoben werden. Da braucht es eher eine Wiki als was gedrucktes.
Wofür steht die Abkürzung TMI?Too Much Information.
Niemand ist zum Termin gekommen, um sich zu langweilen.Vollste Zustimmung.
Wenn ich als Spielleiter etwas ganz bestimmtes von meinen Spielern erwarte, dann sollte ich das kommunizieren: ZB "Seit Aktiv, sammelt Informationen, wertet sie SELBST aus, ich gebe keine Hinweise, nur weil ihr nicht weiterkommt!". Wenn er das nicht tut oder vielleicht auch gar nicht für nötig hält, ja bitte sehr, dann muss halt der SL auf die Spieler reagieren und das Abenteuer (oder allgemeiner "Spannung" bzw "Unterhaltung") durch zusätzliche Tips und Ereignisse vorantreiben.Einspruch.
Too Much Information.Danke.
Vollste Zustimmung.
Einspruch.
Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen. Das ist schon klar.
ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.
ICH bin auch Spieler.
ICH will auch den Kick und Spass haben.
ICH möchte auch überrascht werden.
Nach Deiner Definition bin ich ja nur noch der Suppenkasper für die Gruppe.
Wenn ich als SL den anderen Spielern auch noch sagen muss, dass sie aktiv zu sein haben, Infos sammeln sollen und diese auswerten müssen, dann geht das weit über meine Definition der Pflichten eines SLs hinaus.
...
Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen.
ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn ich ehrlich bin, kenne ich das Langeweile- und Wir-wissen-nicht-was-wir-tun-sollen-Problem vor allem aus eher storylastigen Abenteuern, in denen nur bestimmte Handlungen die Story weiter voran bringen, gleichzeitig aber die Information über diese Handlung nicht bei den Spielern angekommen ist.
Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.
Naja, ich kenne schon die Situation, dass man als Spieler eigentlich X tun will, aber das Übermaß an (möglicherweise erhältlichen) Informationen dazu führt, dass es auch nicht voran geht, weil man keine der eine Millionen Infos ignorieren will, meist aus einem berechtigten oder paranoiden Sicherheitsdenken heraus. Zu X kommts dann halt (lange) nicht, und ob endlose Informationsbeschaffung das ist, was man vom Spiel erwartet, kommt auf die jeweiligen Personen an.
Und es soll auch schon mal ein Esel verhungert sein, weil er sich nicht entscheiden konnte, von welchem Heuhaufen er jetzt lieber fressen will... ;)
Passiert uns gerade in Detektivabenteuern häufig.
Ich hatte mir die Namensänderung absegnen lassen von Boba Fett.Zumindestens in sofern, dass es mich nicht stört.
Meiner Meinung nach: Nein!
Der Storyteller-SL hat eine vorgefertigte Geschichte, die er in eine Welt bettet und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben).
Es findet eine Lenkung hin zu der Geschichte statt, mit dem Ziel den vordefinierten Ablauf geschehen zu lassen.
Es findet Improvisation statt, um die unverhergesehene Interaktion zu ermöglichen und plausibel erscheinen zu lassen.
Der Sandbox-SL hat eine vorgefertigte Welt in die er eine Situation bettet, die den Einstieg in eine Geschichte erlaubt und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben)..
Es findet auch eine Lenkung zu der Geschichte hin, mit dem Ziel, dass die Spieler dieses Angebot wahrnehmen.
Es findet ab dem Einstieg weitgehend Improvisation statt, um die sich entwickelnde Handlung (Story) plausibel erscheinen zu lassen.
Auf Plausibilität wird von beiden Spielleitern geachtet.
...
Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.Sei froh. Das war einer der schlimmsten RPG-Runden ever, die ich da er- besser durchlebt habe. An die erinnere ich mich (mit Grauen) bis heute; das war nämlich eine Runde, die irgendwann an einem Zeitpunkt angelangt war, an der die Spieler schweigend am Tisch saßen. Weil sie IT & OT nicht mehr weiter wussten- durch den Informationsoverkill, gepaart mit "alle Wege, die die Charaktere einschlagen=Sackgasse" und einem SL, der zu diesem Zeitpunkt beschlossen hatte, aus dem Ganzen eine Sandbox zu machen, und auf "aktive" Spieler zu warten. ::) Eine ziemlich üble Mischung (für die Spieler)...
Ja, sag halt kurz, was das sein soll.Du kennst Eve online nicht? :o
Du kennst Eve online nicht? :oAlso, ich dachte immer, das wär' so ein Garten-Eden-Simulator... ~;D
Angst vor der Verantwortung entwickeln: Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre. Die gleichen Leute, die den Auftrag "Geht in den fallengespickten Dungeon im Innern des Säurevulkans, macht die zweihundert Orks nieder und bringt mir den Kopf des Ätherdrachen" ohne zu zögern annehmen würden, trauen sich plötzlich nicht mehr, in Eigenregie einen popeligen Einbruch zu begehen, weil die Gegner ja bestimmt total gefährlich sind. Sind sie natürlich auch, aber das sind sie doch eigentlich immer. Aber jetzt ist die Begegnung ja offenbar nicht vom Abenteuer eingeplant, und wer weiß, ob man dabei nicht was falsch macht...
Ein Statement aus Weltengeist´s Rant treibt mich noch etwas um:
[...]
Jain. Ein Einbruch könnte auch die folgenden Ursachen haben:Ähem. wie wäre es mit einfach "Geld"? Ist das nicht Grund genug? :o
Den Spielern klar machen dass manZumindest mache ich es so. Kann sein, dass ich dadurch vom „Lehrbuch“ abweiche.
a) sie nie (!) in die Pfanne haut und
b) ihre Handlungen stets (!) wohlwollend aufnimmt.
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.Dazu hatte ich relativ am Anfang schon etwas geschrieben:
Angenommen ich hätte die Rahmenbedingungen Hintergrund, Thema (nach Pyromancer), Kampangnen- und Charakter-Ziele etc. geschaffen.
Dann hätte ich es ab und an (es muss nicht immer sein) gerne, dass ein Spieler sagt: „Lieber SL, danke für deine Angebote, aber DIES ist jetzt das Abenteuer.“
Ich will von Zeit zu Zeit überrascht und gefordert werden!
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.
Mach ich jetzt keine Sandbox?
Schöner Aufhänger: niemand macht hier Sandboxes. Alle diskutieren lediglich Sandboxes, die Hälfte spielt und leitet wahrscheinlich im Sommerloch gar nicht >;DWatt? Nee!!!!!!
Watt? Nee!!!!!!
Erstens ist Tanelorntreffen in 2 Wochen mit Platz für bis zu 8 Slots für unterschiedliche Runden und zweitens spielt meine Midgard Runde hübsch verläßlich alle zwei Wochen und die andere hübsch alle 2 Wochen im Wechsel dazu.
Also, einmal in der Woche RPG plus Treffen... So und jetzt kommst Du! 8)
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?
Laut S. John Ross Medieval Demographics Made Easy wäre eine niedrige Populationsdichte eine von 40 Einwohnern pro Quadratmeile ("Medieval France tops the list, with a 14th-century density upwards of 100 people/sq. mile. The French were blessed with an abundance of arable countryside, waiting to be farmed. Modern France has more than twice this many people. Germany, with a slightly less perfect climate and a lower percentage of arable land, averaged more like 90 people/sq. mile. Italy was similar (lots of hills and rocky areas). The British Isles were the least populous, with a little more than 40 people per square mile, most of them clustered in the southern half of the isles.").Das ist selbst für das 14. Jahrhundert kurz vor dem Einbruch durch die Pest zu hoch angesetzt und bezieht sich auf den "zivilisierten Kern" Europas. Wenn Du ganz Europa (vom Atlantik zum Ural und vom Mittelmeer bis zum Nordkap) her nimmst, kommst Du auf eine Dichte von etwa 15 personen pro Quadratmeile im 14. Jahrhundert und weniger als 10 pro Quadratmeile, wenn Du Dich eher in Richtung frühes Mittelalter orientierst.