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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Arkam am 3.08.2016 | 22:43

Titel: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Arkam am 3.08.2016 | 22:43
Hallo zusammen,

unter dem schönen Titel "(Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel", http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99277.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99277.0.html) kam der Wunsch nach einem unrantigen Thread zum Diskutieren über Sandboxen auf.

Hier kann man jetzt also "ernsthaft" über Sandboxen und ihr Für und Wieder diskutieren. Weil schon im Rant, sic!, Anflüge von Diskussionen darüber was überhaupt eine Sandbox ist aufkamen wäre es sicher hilfreich wenn ihr kurz umreist was für euch eine Sandbox ist oder auf eine entsprechende Definition verlinken könntet. Bei lägeren oder fremdsprachlichen Texten wäre eine Zusammenfassung hilfreich.

Bitte denkt daran das dieser Thread nicht bei den Theorien steht. Auch wenn man sie sicherlich nicht übertragen kann sind aus meiner Sicht praktische Erfahrungen und wie man auftretende Probleme gelöst hat sicherlich hilfreich.
Klare Definitionen sind zwar auch nett aber 4 Seiten Diskussion über einzene Wörter und Formulierungen von Definitionen zerschießen jeden Thread und interessieren meistens nur noch einen kleinen Teil der Mitleser udn hoffentlich auch Poster.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Viral am 3.08.2016 | 22:52
ich weiß, was du meinst. Eine reine Sandbox wie du sie beschreibst ist ein Extremfall und ist relativ fordernd für Spieler und Spielleiter. Und nach 9 h arbeiten, ist man oft nicht mental inder Lage sowas zu Spielen.

Deswegen leite ich eine meine Runden sandboxartig, da ich ansonsten meine Spieler schlicht überfordern würde. Im Prinzip ist es so es gibt ein Startpunkt und ein grob definiertes Ziel, wobei beides durch die Aktionen der Spieler sich ändern kann, dann gibt es relativ viele verrückte Tabellen mit irgendwelchen Ereignissen, die wiederum die Kampagne in eine andere Richtung bzw. zu einem anderen Ziel führt.

Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln. Oder anders gesagt, meine Spieler müssten keiner mir erdachten Eisenbahn folgen ;)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 3.08.2016 | 23:17
Zitat

As with anything, usage varies, but usually when people say "sandbox" today they mean a campaign that does not have a specific prescribed storyline, but one where the GM sets up a world (or at least a small section of one) and the PCs are free to wander where they will and find adventure where they will. It's about freedom of player choice.

Pure sandbox play is purely simulation driven. A super hardcore sandboxer places a dungeon (or whatever) in the game world and that's where it is, for the PCs to come across or not (and for NPCs to come across before them or not). If a thief is sneaking into a mansion, in a sandbox game he is able to avoid guards and traps, and not have predetermined plot points presented to him regardless of his actions.

Sandbox is not an antonym for adventure module. Some of the early modules, most notably Keep on the Borderlands, were extremely sandboxy, as were many of the early dungeons (Castle Greyhawk, etc.). Here's a place, there's fell monsters and treasure there, go do what you want. More recently, Paizo did a sandbox-style adventure path called Kingmaker for Pathfinder. Sandbox is a different approach from story-driven - a "story of what happened" may emerge from a sandbox session but a preconception of story, or what "the GM wants to happen," is never applied to the game. Adventure paths, being a series of adventures, can try to be sandboxy but generally try to provide enough story to get PCs from one chapter to another, but event timelines and things like that can serve that purpose without being railroads (though people often complain and call things like that railroading, just because they feel pressured to do something).

Railroading, the antonym of sandbox, is simply extreme constraint of choice. Some perceived constraint of choice is always there in any simulated world in that there are always choices that are impossible to physically perform or clearly undesirable, but where you cross the line to railroad is when these things are obviously being imposed by the GM/metagame (usually in the name of "The Story" or "The Plot").

You can be apparently providing a sandbox but using the game world to provide so many restrictions that you are effectively railroaded into a single course of action. A dungeon full of one-way doors that inhibits all teleportation and divination, for example.

Most games are somewhere on the continuum between pure sandbox and railroad, or even move between the two based on need and GM inclination. Many campaigns switch back and forth between railroad and sandbox. Railroading to move the story on when the players lose momentum and sandbox otherwise it a frequent GM tactic that lets the players be free when they want to be but gives them structure when they're feeling lost.

Sandbox gaming can be desirable because it produces a sense of game world reality that enables the player to focus less on the metagame and immerse in their character and the game world. It can be problematic because players can feel like they are spinning their wheels and wasting limited leisure time without more guidance, and because sometimes a preplanned story cam have more "big, interesting" things happen in it plot-wise than a sandbox.

I tend towards sandboxy play, but in my most recent campaign I had players get frustrated and ask for more direct guidance from me on "what they should do" - I am normally reluctant to do that but did so to make them happier. Often players want the illusion of sandbox and unlimited choice, but with the GM pulling strings behind the scenes to keep them headed towards interesting things.
Quelle: *KLICK* (http://rpg.stackexchange.com/questions/662/what-is-sandbox-play)

Passt für mich als Beschreibung.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.08.2016 | 00:38
Was für Sandbox hilft, ist eine zielgerichtete Hintergrundgeschichte. - KEINE ellenlange Hintergrundgeschichte, die eh niemanden interessiert. Die Hintergrundgeschichte sollte kurz und knackig sein und gleich ein paar Abenteueraufhänger mitliefern.

Da bietet sich zum Beispiel das ausfüllen folgendes kurzen Formulars an:
1) Lebensmotto:
2) Kurzfristiges Ziel:
3) Langfristiges Ziel:
4) Bester Freund / Verbündeter: Nicht nur einen Namen nennen, sondern auch noch 1-2 Sätze dazu schreiben, woher man sich kennt.
5) Nemesis: Auch hier wieder kurzen Hintergrund, warum man sich spinnefeind ist. Disclaimer: Die Nemesis muss kein Todfeind sein. Die Nemesis kann auch der Arbeitskollege sein, mit dem man zusammen um die Beförderung wetteifert. Die Nemesis kann auch der neue Freund deiner Ex-Frau sein. Die Nemesis kann auch der Professor sein, mit dem du im wissenschaftlichen Wettstreit liegst und der letzten nur wenige Tage vor dir deine Ergebnisse veröffentlicht hat.
6) Größter Erfolg in deinem bisherigen Leben:
7) Größter Misserfolg in deinem bisherigen Leben:
8) Ein besonderes Erlebnis, das dein Leben geprägt hat: z.B. "John F. Kennedy hat mir mal persönlich die Hand geschüttelt." oder "Ich wurde grundlos von der Polizei verhaftet. - Nach einer Woche ohne Anklage haben sie mich dann endlich entlassen ohne ein Wort der Entschuldigung."

Diese 8 Punkte sind kurz genug, damit sich der Spieler diese merken kann und der SL sie sich ebenfalls durchliest. Außerdem bieten gerade die Punkte 2 - 3 für den Spieler die Möglichkeit, sich gezielt selber Abenteuer zu generieren. Die restlichen Punkte können vom SL als Abenteueraufhänger genutzt werden.

Auch noch wichtig: Wenn ein Punkt obsolet geworden ist (der SC hat z.B. sein kurzfristiges Ziel erreicht), dann sollte man den Punkt neu ausfüllen. (Nach erreichen des kurzfristigen Ziels: Was ist das neue kurzfristige Ziel des SCs?)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 00:45

Die bisherige Diskussion habe ich nicht verfolgt. Dazu kann ich also nichts sagen.


Sandboxing bezeichnet für mich ein möglichst freies Spiel, d.h. eine offene Welt.
Es gibt also nicht nur unterschiedliche Anlaufpunkte in einem Szenario, welche die Chars in frei gewählter Reihenfolge aufsuchen können.


Sandboxing verlangt allen Spielern ein gehöriges Mass an Flexibilität und Ideenvielfalt ab.
Für den Spielleiter heisst das, dass er sich auch auf den Besuch von Orten einstellen muss, die eigentlich gar nicht vorgesehen waren, besucht zu werden.


Ausserdem muss er seine Struktur und Stringenz beibehalten, damit sich die Spieler nicht verfransen.
Wichtig, für mich speziell, ist, dass alles miteinander verbunden ist und Auswirkungen hat. D.h., dass ein sehr spät aufgesuchter Ort wohlmöglich schon abgehakt ist, so dass der Zeuge tot oder der Beweis verschwunden ist.


So etwas als ausgearbeitetes Kauf-Abenteuer zu präsentieren ist m.M.n. schwer bis nahezu unmöglich. Dazu sind die vielen mögliche Variablen einfach zu vielschichtig.


Ich weiss nicht, ob es irgendwo bereits eine einheitliche, klare Definition für Sandboxing gibt, glaube aber, dass es kein Novum als solches, sondern nur eine Modebezeichnung für etwas altbekanntes ist.
Als unsere Chars in den 80ern vor dem Dungeonbrawl noch diverse Einkäufe in den unterschiedlichsten Läden und auf den Märkten tätigten, da war das bereits Sandboxing light, obwohl der Begriff damals noch gar nicht geprägt worden war.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: sangeet am 4.08.2016 | 00:56
Mutant Year Zero demonstriert recht gut wie man eine Sandbox mit Spielern zusammen aufbaut. Das Funktioniert sogar recht gut im Spiel, wenn man die Kästchen ausfällt, und alle haben auch ihre Bedeutung, dadurch das es Ressourcen kostet diese zu überqueren, und viele Skills dadurch sinnvoll werden die man in einem Survial Postapokalypse Szenario auch braucht. Wenn das Spiel also die Sandbox aktiv unterstützt dann funktioniert das sehr gut, und ist dann auch nicht wirklich Hirnakrobatik für den SL, da der die gewünschten Sachen von den Spielern ansteuern kann, und die Spieler das auch mit Steuern können mit den Ideen die sie liefern. Das fördert auch das die Spieler aktiver sind.

Die oben genannten Motivatoren sind da auch alle mit drin, und auch so kurz und knackig beschrieben.

So eine richtige Fantasy Sandbox kenne ich meist nur aus den Stadtabenteuer Guides, und das verlangt dem SL meist ziemlich viel ab, da man ganze Horden von NSC´s schnell abspulen können muss. Das funktoniert aber auch besser, wenn die Spieler selber NSC´s erfinden und Spielen dürfen als Co GM´s. Wenn man dann seine Plot´s vorbereitet hat, kann man die auch den Spielern geben, wenn sie einen NSC porträtieren, das nimmt auch viel Arbeit ab, und man kann sich auf das Wesentliche beschränken. (Und es für alle interessant halten.) 

Sehr gut gelöst ist das auch in diesem Zeitreise Modul "Armitage Files" von Pelgrane Press für Gumshoe, das sehr sehr flexibel gehalten ist, und wirklich gute Hilfen liefert. Man muss aber auch hier einiges Kondensieren damit es Spielbar wird.

Earthdawn Kratas fand ich auch sehr schön, wenn man möchte kann man hier einfach loslegen, und schauen was passiert.

Earthdawn Age of Legend muss ich auch lobend erwähnen, da hier das Setting auch durch die 'Spieler kreiert wird.

Gut - mit bespassungsspielern funktioniert eine Sandbox nicht wirklich. Hängt natürlich auch davon ab, welche Kicker man eingebaut hat, und ob die Spieler sich damit identifizieren können. Ich hatte mal das Thema Umweltschutz - da sind alle gut drauf angesprungen, weil alle der ober Baumkuscheler sein wollten, und da sich die real weltlichen vorstellungen auf das Spiel adaptiert haben, wurde das leicht als Gruppen Ziel anerkannt.

Insgesamt ist da also wenig für passive Spieler übrig - aber das will man ja auch beim RPG, sonst könnten die Leute ja auch ein Buch lesen.

Meine Definition:  Interaktive Map zu der alle was beisteuern müssen. Dadurch das Spieler die Welt gestalten, generieren sie Orte /Ziele mit denen sie sich Identifizieren können, und der SL /GM wird dadurch auch schon reaktiver. Ich denke es funktioniert vorallem mit von der Gruppe generierten Settings am besten, da der Top /Down machtverhältnis zwischen Spielern und SL auf eine Ebene gebracht wird, und sich alle als Kreative erleben dürfen. Finde ich sehr angenehm.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2016 | 07:11
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Edit: Dazu:
Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust.  :gasmaskerly:
Wie hat denn eine Sandbox deinerMeinung nach zu funktionieren?
Edit: Grade wenn angeblich so viele falsche Vorstellungen von einer Sandbox existieren?
Und wie sehen diese falschen Vorstellungen denn aus? Kannst du ein Beispiel geben?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KyoshiroKami am 4.08.2016 | 08:21
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Wieso darf es keine vorgegebenen Elemente geben? Die Spieler "erleben" halt keinen vorgefertigten Plot, aber wenn ich jetzt als SL (oder eben auch Spieler) sage, dass es dort eine Burg mit einem verrückten Herrscher gibt, dann kann die Gruppe immer noch sagen was sie macht. Stürzt sie jetzt den Herrscher, beklauen sie ihn nur, rauben sie die Prinzessin oder ziehen sie einfach weiter und ignorieren sie das? Das ist doch Sandbox, man hat seine Freiheiten. Natürlich kann das seine Konsequenzen haben, denn der Begriff bedeutet ja nicht, dass alles ohne Konsequenz läuft oder eben nichts im Hintergrund abläuft.
Wir machen genau das gerade mit Dungeon World. Ich habe mir ein paar Fragen zu unserer Welt überlegt und meine Spieler haben dann ihre Ideen eingebracht. Heraus kam eine Stadt an der Grenze mit vielen Konflikten und die Spieler haben ihre eigene Agenda (nach der sie bis jetzt auch sehr gut agiert haben) erschaffen. Es ging so weit, dass es zu Auseinandersetzungen mit den örtlichen Kräften kam und sie jetzt abhauen mussten. Das Gebiet in das sie reisen ist noch völlig leer. Wir fangen dann wieder an Ideen zu sammeln und dann dort weiterzumachen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 4.08.2016 | 10:11
Ich frage mich ja immer noch, ab wann man von einer Sandbox sprechen kann? Darf es in einer Sandbox überhaupt vorgegebene Elemente oder einen festen Plot geben?

Ich glaube, dass wir in dieser Hinsicht ziemlich wortlos sind. Es gibt die Idee von "Abenteuer". Also quasi ein Handlungsstrang, den man spielt, und wenn das eine Abenteuer fertig ist, kommt das nächste. Ein Abenteuer geht mindestens einen Spielabend, häufig länger. Die SL bereitet das Abenteuer vor und präsentiert es den Spielern nach Spielbeginn bzw. nach Abschluss des vorherigen Abenteuers. Es kann sein, dass sich ein Abenteuer in Sub-Abenteuer gliedert.

Wenn ich von diesem Muster abweiche kann ich das in ganz verschiedene Richtungen tun. Wenn jetzt jede Abweichung davon "Sandbox" heißt, wird klar, wie die Verwirrung kommt.

Wenn man das jetzt aufschlüsselt wird klar, dass hier mindestens drei Dimensionen beteiligt sind:
- Länge: Wie viel Raum nimmt das ganze Realzeit ein?
- Exklusivität: Wie viele von diesen Dingern machen wir gleichzeitig?
- Initialisierung: Wie kommen wir darauf, dass etwas ein solches Ding ist?

Länge und Exklusivität sind recht klar.

Initialisierung lässt sich auf verschiedene Weisen variieren. Klassiker sind:

- NSC-Auftraggeber. Das ist klar.

- Vorkommnisse. Wo auch immer die SC sind, passiert etwas. Üblicher Weise passieren bei Nicht-Reaktion der SCs weitere Dinge.

- Exploration. Im Grunde eine Variation von Auftraggebern und Vorkommnissen unter der Bedingung, dass sich die SCs vorher zu einem bestimmten Ort begeben (und sich ggf. umsehen).

- Gerüchte / Mysterien: Die SCs erhalten Hinweise, denen sie vielleicht nachgehen können. Könnte der erste Schritt zu einer Kette von Vorkommnissen sein oder der Info, wo es sich zu explorieren lohnt.

- Charakterhintergründe. Ein SC hat schon ein Abenteuer quasi mitgebracht. Durch die Wahl des SCs oder einer Konstellation von SCs ist uns klar, dass dies oder jenes gespielt werden wird.

- Kampagnenhintergrund. Durch die Wahl der Kampagne ist uns klar, dass dies oder jenes passieren wird.


Wenn wir jetzt mehrere Handlungsstränge haben, ist noch die Frage, wie die sich gegenseitig beeinflussen. Ob also etwa verschiedene Schurken anfangen zu kooperieren und die Injustice League gründen. Oder was in PbtA unter Fronts und Storms firmiert.

Es kann natürlich auch sein, dass der selbe Handlungsstrang mehrfach initialisiert wird. Ein Kumpel von mir hat z.B. gerne etwas gemacht, was ich für mich Allianzenspiel nannte. Das hat er gut gemacht. Wir haben z.B. mal was mit Bootsfahren machen wollen und in der ersten Sitzung gab es drei vier unterschiedliche Captains, die Crew suchten. Es war im Grunde immer das selbe Abenteuer, nur hat man die freie Wahl, wen man als Auftraggeber und wen als Antagonisten wollte. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, ob wir mit der freundlichen Anfängerin oder dem fiesen Minotauren gesegelt sind. Aber die sind mir sämtlich im Gedächtnis geblieben.

Und wenn ich höre, dass die Leute in einer "Sandkiste" nicht wissen, was sie machen wollen, hab ich ähnlich wie Pyromancer das Gefühl: Da ist was schief gelaufen. Ich hab z.B. mal ne Hexploration-Kampagne mit Ätherseglern gemacht. Also die SCs waren die Crew, des ersten Ätherseglers, der von diesem Planeten aufbrach und wollten sich in ihrer galaktischen Nachbarschaft umschauen. Sie hatten freie Wahl in welche Richtung sie fliegen. Aber durch das Kampagnensetup war allen klar, dass geflogen werden wird. Und natürlich hab ich sie mit "Sichtweite 2" um ihre Heimatwelt anfangen lassen; die Astronomen hatten also vage Informationen, was in der Nähe ist. - Wie kann man da nicht wissen, was man tun soll?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Chruschtschow am 4.08.2016 | 10:23
Wie kann man da nicht wissen, was man tun soll?

Ganz einfach: schlechtes Setup. Ihr hatte ein Setting (Äthersegler) und einen Spielmodus. Erkundet das Universum! Seid schneller als die Konkurrenz! Es gibt genug Leute, die das erste liefern, das zweite vergessen, ihre Spieler dann fragen: "Was macht ihr?" und hinterher Rants über Sandboxen schreiben. ;)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Nârr am 4.08.2016 | 10:26
Ich finde Sandbox sehr schwer formal zu definieren.

Erschafft man sich im Dresden Files RPG denn nicht auch eine Sandbox? Dort werden doch auch nur Orte und NPC mit eigenen Zielen und Fähigkeiten festgelegt.

Es würde wohl niemand widersprechen, wenn ich sage, dass wenn man sich in Traveller ein System auswürfelt, dies eine Sandbox ist. Ist es denn immer noch eine Sandbox, wenn ich nun Conflict Webs oder Relationship Maps benutze, um einen Konflikt mit verfeindeten Parteien aufzubauen?

Ist Aventurien meine Sandbox, wenn ich ein DSA-Abenteuer nach dem anderen spiele, aber die Spieler entscheiden lasse, welches sie spielen wollen?

Wenn ich da historisch rangehe, dann lebt Sandbox doch eher von Exploration, also vor allem Orten, die man erkunden kann. Man bewegt sich also auf der Makroebene auf eine Weise, in der Mikroebene auf eine andere Weise. (Wenn ich mich von Hex zu Hex bewege läuft das anders, als wenn ich mich im Dungeon bewege.) Das ist ein anderer Ansatz, als wenn ich mit Conflict Webs einen Konflikt zwischen verschiedenen Fraktionen umreiße.

Ich würde daher ganz banal sagen: Eine Sandbox legt den Fokus auf verschiedene (abenteuerliche) Orte, die besucht (erkundet) werden können. Es gibt dort Herausforderungen, die man bestehen kann und Belohnungen, die man erhalten kann. Manchmal kann so ein Ort auch z.B. einen Auftraggeber aktivieren der dann eine Quest bereit hält die sich wie ein "ganz normales" Abenteuer anfühlt. Auch unabhängig davon, ob das ergebnisoffen ist oder Railroading. Ergebnisoffen ist nämlich etwas, das nicht nur Sandbox für sich in Anspruch nehmen kann. Umgekehrt kann man wohl eine Sandbox aufbauen, durch die man seine Spielrunde dann durch-railroadet. Und es gibt beliebig viel dazwischen (Kontinuum!).

Natürlich, rein herausforderungsorientiertes Spiel und ein hoher Fokus auf Exploration sind nicht jedermans Sache. Aber zu sagen das Sandbox GAR NICHT und mit NIEMANDEM funktioniert ist Humbug (dagegen sprechen die Stimmen, die erfolgreich Sandbox leiten/spielen und damit viel Spaß haben). Umgekehrt glaube ich sogar eher, dass man gar nicht die "richtigen" Spieler dafür braucht. JEDER kann Sandbox spielen, auch die faulen Säcke, die müssen wenn sie es noch nicht kennen nur erst _lernen_ wie man das macht. Es funktioniert nicht einfach von alleine nach dem Motto "so jetzt spielen wir mal frei, macht mal". Die Spieler müssen lernen, dass etwas Spannendes passieren kann, wenn sie einfach so zu einem Ort gehen. Sie müssen lernen, dass etwas spannendes passieren kann, wenn sie sich nach Gerüchten umhören und denen nachgehen. Sie müssen lernen, dass ihnen kein Abenteuer zufliegt, wenn sie sich in ihrer Taverne herumkriechen.

Eine Strategie die ich demnächst ausprobieren möchte, wenn die Gefahr des Idling besteht, den Spielern konkret zu sagen:
- Ihr könnt euch jetzt nach Gerüchten umhören.
- Ihr könnt die mysteriöse Höhle erforschen, von der ihr schon gehört habt.
- Spieler Hans hat in seiner Charaktergeschichte doch angedeutet, dass seine Schwester nicht von der Hauptstadt zurückgekehrt ist, ihr könnt sie suchen gehen.
- Ihr könnt Handelsgüter kaufen und woanders verkaufen.
- Ihr könnt den Todeswald erforschen und herausfinden, warum er so genannt wird.
- Ihr könnt 1 Monat eurem normalen Alltag nachgehen, Geld verdienen und gucken, ob was passiert (*würfel*)
usw.

Aber bis jetzt kenne ich das Idling eher nur konkret IN einem Abenteuer, vorrangig bei Detektivabenteuern, wenn den Spielern die Hinweise ausgehen und sie meinen, das Abenteuer SOFORT lösen zu müssen. (Wenn man sich Detektiv-Storys anschaut funktionieren die aber meist nur, weil Zeit verstreicht und die Bösewichte irgendwas tun, was neue Hinweise liefert. Das verstehen Spieler aber nicht, weil sie es von zu viel Railroading, Illusionismus und zu vielen Abenteuergeschichten so gewohnt sind, dass ein Hinweis sicher zum nächsten führt bis man den Endboss erreicht. Zudem sind Spieler auch gerne überfordert, wenn mehr als drei Personen beteiligt sind oder man einfach mal 5 Stationen abklappern muss, bis man die richtige gefunden hat wenn man einem Verdacht nachgeht.)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 10:42
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
Vielleicht mit der Ergänzung, dass es auch unzählige Mischverhältnisse gibt
und fast jede Sandbox auch Railroading-Elemente enthält bzw deren Option anbietet oder mal kurzfristig dazu überwechselt.

Ich kann also aus dem Zug aussteigen und mit dem Auto weiter fahren, schwimmen gehen oder mich einfach irgendwo auf einer Wiese entspannen oder gar in einen komplett anderen Zug einsteigen beim Sandboxen während ich beim Railroading in Reinkultur zwingend im gleichen Zug bleibe und schlimmsten Falls im gleichen Abteil und der Schaffner für mich die Handlung erledigt.

Was der Babo tut:
Wir spielen derzeit locker eine Reise in die Hafenstadt Havena (DSA-Aventurien) aus.
Auf dem Zaunpfahl steht "Havena", insoweit Railroading (bzw Endbahnhof klar). Die Zwischenhaltestopps sind noch nicht alle klar, insofern eine Mischung aus Railroading (da der nächste meist von mir festgelegt wird) aber auch Sandbox (da ich ihn anhand des Verhaltens der Spieler im letzten Abenteuer festlege).
Die einzelnen Miniplots haben zwar einen roten Faden (Railroading) aber oft verschiedene Lösungsalternativen (Sanftes Railroading bzw Sandbox mit Schienen) bzw sind für alternative Lösungsvorschläge der Helden sehr offen (Sandbox)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2016 | 11:37
Ich verstehe eh nicht, dass der Begriff "Sandbox" nicht vor der Diskussion definiert wurde, für so etwas haben wir doch Experten hier im Forum  ::)
Wörtlich: "Sandkasten", mögliche Interpretation 1: Ich lege meine Spielern lustige, bunte Sachen, von denen ich weiß dass ihre Charaktere sie mögen, in eine veränderbare Welt und gucke zu was sie mit den Sachen anfangen, und was sie damit aus der Welt machen
"Sandkasten", mögliche Interpretation 2: Ich stelle nur ein Welt hin. Keine bunten Sachen
Informatik: "Sandbox"=überwachte Domäne, innerhalb derer weitgehend frei agiert werden kann, Zugriffe auf alles außerhalb der Domäne werden aber hart kontrolliert oder verboten: Interpretation wie oben, aber mit eingeschränkter Freiheit
usw.
Letzteres ist eine andere Technik als Railroading, obwohl es auch darauf hinaus läuft, in bestimmten Fällen "Nein" zu sagen. Das "Nein" wird manchmal ersetzt durch in-universe-Umstände. Wenn man so geschickt ist, die Handlungen der SCs nie zu verhindern, aber sie trotzdem schlüssig zu einem Punkt kommen zu lassen, den man vorher festgelegt hat, nennen manche Leute das "Illusionismus".
Ich versuche, als SL und Spieler flexibel damit umzugehen: Ich spiele gerne ein Kaufabenteuer mit, aber wenn die SCs das torpedieren, dann passt man es glaubwürdig daran an oder gibt auf (und gibt das gegenüber den Spielern zügig zu). Umgekehrt ist Handlungsfreiheit toll, aber dann geht man am besten als SPielgruppen vorher hin und stellt sicher, das Motivationen da sind.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 4.08.2016 | 11:39
Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.
Vielleicht mit der Ergänzung, dass es auch unzählige Mischverhältnisse gibt

Aber wem ist da mit geholfen? Dann weiß immer noch niemand, was eigentlich gemeint ist. Du ergehst dich dann in den üblichen Metaphern von Eisenbahnen und eben Sandkisten. Aber das hilft nicht um zu verstehen, was die Leute eigentlich am Spieltisch tun. Also was sagen bzw. zeigen die Leute ganz unmetaphorisch, wenn sie das eine oder das andere tun?


Zitat
...und fast jede Sandbox auch Railroading-Elemente enthält bzw deren Option anbietet oder mal kurzfristig dazu überwechselt.

Und hier hast du ein systematisches Problem. Ist jetzt Railroading ein Wort für einen ganzen Spielstil oder für etwas, dass man während eines Spiels tut? Wenn also ein Spiel eine Sandkiste ist, wie kann sie dann Eisenbahn enthalten? Wenn du natürlich meinst, dass sich innerhalb eines Spiels diese Elemente abwechseln können, wie wechselt man zwischen ihnen? Wie markieren die Leute sprachlich und ostentativ diesen Übergang?

Wenn sie aber den Übergang gar nicht bewusst durchführen, welchen Wert hat dann das Modell? Was wird da eigentlich beschrieben? Du sagst, du legst gewisse Dinge fest. Ja. Das muss wohl. Dann spielen wir alle immer Railroading. Und gewisse Dinge stellen sich erst im Spiel heraus. Joa. Das ist wohl auch an jedem Spieltisch so.

Ich weise zudem darauf hin, dass "Railroading" ein problematisches Wort für die Benennung jedweder Technik ist, weil es vornehmlich als Ausruf des Unmuts fungiert.


Ich würde daher ganz banal sagen: Eine Sandbox legt den Fokus auf verschiedene (abenteuerliche) Orte, die besucht (erkundet) werden können. [...]

Natürlich, rein herausforderungsorientiertes Spiel und ein hoher Fokus auf Exploration sind nicht jedermans Sache.

Ich bin nicht sicher, ob man von "abenteuerliche Orte" auf "herausforderungsorientiert" schließen kann. Es kann sich ja auch ein moralisches oder zwischenmenschliches Problem an einem Ort finden. Kommt so ein bisschen drauf an, was man unter "abenteuerlich" und was man unter "Herausforderung" versteht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Nârr am 4.08.2016 | 11:46
Ich gehe da ganz klassisch von den literarischen Genres aus. Abenteuerlich sind Dinge, die in einem Abenteuerroman vorkommen können. Moralische Probleme hat man eher in einem Melodram, einer Tragödie etc. Indiana Jones ist abenteuerlich, Schindlers Liste nicht. Natürlich gibt es keine scharfen Grenzen. Der Beobachter kann ja auch nur schauen, wie andere was benennen.

Definitionen solcher Begriffe und Metaphern versuchen ja meist, essentialistisch vorzugehen. Damit bringt man natürlich alle Probleme mit sich, die das eben so mit sich bringt. Daher finde ich die Idee gut, konkret zu schauen, was eigentlich am Spieltisch geschieht.

Die Leute, die ihren Spielstil Sandbox bezeichnen (zuerst so bezeichnet haben), haben z.B. viel mit Points of Light gearbeitet, mit Hexfeldern, mit Gerüchte-Tabellen, Begegnungs-Tabellen... Das ist dann vielleicht mehr wie bei medizinischen Definitionen (weiß gerade den Namen nicht). Treffen x von y Symptome zu, hat man es mit der und der Krankheit zu tun. So könnte man bestimmte Kriterien für Sandbox aufstellen, die dann aber einen Idealtypus darstellen, der in dieser Form wahrscheinlich selten auftritt.

Auf jeden Fall gilt aber zu vermeiden, sich einfach rein rational bzw. vom Wort Sandbox heraus zu überlegen, was diese Metapher bedeuten könnte. Man muss schon gucken, was die Leute die das machen konkret so tun. Wobei es wahrscheinlich sowas wie Neo-Sandboxing gibt, wo die Leute von der Theorie her zum Sandboxing kommen und dann natürlich viel mehr von außen hinein interpretieren. Es gibt ja anscheinend auch einen Schritt vom Spielen -> das dann Sandbox nennen (deskriptiv) zu Sandbox benennen -> so spielen wollen (normativ).

Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 11:47
Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt zu entscheiden, ob eine bestimmte Art und Weise Sandboxing ist, oder nicht.

Beispiel:
Wir spielen jetzt Midgard, seit fast einem Jahr.
Den Handlungsablauf kann man HIER (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96062.0.html) lesen.

Wir spielen auf dem Kontinent Vesternesse, mit Kulturen, die den Wikingern, den Schotten und den Iren des Mittelalters entsprechen, plus "Nordlandbarbaren", die ich so charakterisiert habe, wie sich die Nordmänner aus den Joe Abercrombie "Blades" Romanen für mich lesen.
Wir nehmen die Welt so, wie wir sie interpretieren und es geschehen Dinge und Sachen, in die die Charaktere hineinstolpern oder die die Charaktere auslösen.
Und es geschehen auch Dinge und Sachen, wenn die Charaktere nicht da sind.

Sehr oft sagen mir die Spieler, wo ihre Charaktere hinreisen und entscheide daraufhin, was dort geschehen ist und worauf die Leute stoßen.
Andersherum werden die Leute auch auf Dinge durch meine Informationen aufmerksam und entscheiden sich, sich um bestimmte Dinge zu kümmern.

Natürlich gibt es dort, wo die Leute hingehen, ein "Abenteuer" - ob sie sich drum kümmern, entscheiden sich die Leute aber selbst.
Und natürlich kümmern sich die Charaktere letztendlich doch, denn die Spieler wollen ja was erleben und nicht Setting-Sightseeing.
Ich hab auch schon mal drei Abenteuersituationen gleichzeitig in eine Stadt plaziert und den Charakteren es überlassen, um was sie sich kümmern wollten.
Sie haben sich um alles gekümmert, weil es ja was zu kümmern gab.

Also ist das Verhalten doch irgendwo gesteuert.
Denn die Spieler suchen nach dem Hinweis-Schild "Abenteuer ->"...

Meine Abenteuer arbeite ich in der Regel bis zu dem Punkt aus, wo die Charaktere involviert sind.
Der Rest ist improvisierte Abwicklung auf die Interaktion der Charaktere.
Das führt manchmal dazu, dass wir eine Spielsitzung beenden, obwohl noch Zeit zum Spielen wäre, weil ich mir erst mal Gedanken machen möchte
und weil zu späterer Stunde das schnelle Abhandeln von "was passiert dann" eben immer schwerer fällt.
Ich weiß üblicherweise nie vorher, wie ein Abenteuer ausgeht.

Viele meiner Settingelemente sind mit "das müsste jetzt dasein, damit es plausibel ist" improvisiert.
Ich habe keine kleinst-detaillierte Simulation irgendwo festgehalten, die sich immer weiter im Zeitstrahl entwickelt.
...auch nicht im Kopf.
Im Kopf habe ich die Szenerie im Detail, die um die Spielercharaktere herum geschehen und je weiter man sich davon wegbewegt,
desto vager wird es. Situationen in der Ferne werden nur im großen Maßstab (der sich eventuell später oder eben auch aus der Distanz
heraus auf die SC auswirken könnte) überdacht. Warum soll ich mir auch überlegen, dass der Schuster von Cuanscandan (Stadt, entfernt)
seine Frau im Bett mit jemandem erwischt, beide umbringt und die Leichen in der Kanalisation entsorgt, woraus sich eine potentielle Mordermittlung ergibt?
Die Leute sind nicht da und werden auch nicht in absehbarer Zeit dahin reisen (genau genommen, kommen sie von dort und reisen in die Gegenrichtung).

Und ich pfeiffe auch oft genug auf das Ursache Wirkung Prinzip.
Wenn es für mich plausibel und für die Situation als interessant erscheit, dass da eine Leiche im Teich schwimmt, dann ist das so.
Todesursache und warum die gerade da auftaucht, das denke ich mir später aus. Warum auch alles konstruieren, wenn die Charaktere nur
nach Beute schaut und dann weiterreitet...? Der Mordfall (und der Täter) wird dann konstruiert, wenn es in den Fokus rückt.


Ist das jetzt Sandboxing?
Keine Ahnung... Ein Teil meiner Spieler (der der sich des Begriffes bewußt ist) nennt es so.

Ich sehe das so:
Wenn Sandboxing in perfekter Ausprägung "Setting-orientiertes Rollenspiel" darstellt und
das Buchabenteuer-Storytelling eben "Story-orientiertes Rollenspiel",
dann mache ich "Charakter-orientiertes Rollenspiel"!


Es interessiert mich aber auch nicht wirklich. Ganz ehrlich!

Mich interessiert, dass meine Leute Spaß haben, dass der Drive stimmt und alle (inklusive mir selbst) abends nach Hause gehen und sagen "was für ein geiler Abend!"
und dass zwei-drei Tage später ein "Ich will Midgard spielen!" durch unsere Threema Chatgruppe tönt, auch wenn es noch fast 2 Wochen bis zum nächsten Termin hin sind.
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
  (und da ist die improvisierte SCs-Welt-Interaktion mit geringer Vorbereitung schlicht inzwischen das Optimum.)
Mich interessiert inzwischen viel mehr, dass die Chemie der Leute in der Runde stimmt, denn das ist viel viel wichtiger.

Warum schreibe ich das dann?
Naja, weil es mich auf der informellen Seite doch interessiert (auch wenn ich nichts ändern würde).
Und weil ich glaube, dass es vielen so geht, die ihre Abenteuer selbst gestalten.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Crimson King am 4.08.2016 | 11:51
Ich finde Sandbox sehr schwer formal zu definieren.

Rhyltars Link macht das eigentlich ziemlich perfekt.

Erschafft man sich im Dresden Files RPG denn nicht auch eine Sandbox? Dort werden doch auch nur Orte und NPC mit eigenen Zielen und Fähigkeiten festgelegt.

Sandbox als Setting, ja. Sandbox als Spielstil wird es erst, wenn die Spieler dies dann entsprechend verwenden. DF dürfte in der Praxis sehr abenteuerorientiert ablaufen.


Ich würde einfach "Sandbox" und "Railroading" gegenüberstellen.

Was nur bedingt richtig ist.

Railroading müsste man freiem Spiel gegenüberstellen, und die Sandbox als eine Form freien Spiels darstellen. Man kann auch freies Dramaspiel betreiben.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 11:53
@Boba Fett
...
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
Mich interessiert inzwischen viel mehr, dass die Chemie der Leute in der Runde stimmt.

Signed!

Und was den Rest betrifft: So in etwa würde ich auch gerne spielen oder mal wieder leiten.
Es macht mir aber auch Spaß die Helden regelmäßig mit der Bahn fahren zu lassen.

@ 1of3
Du denkst zu kompliziert.
Ich arbeite gedanklich vielmehr mit Näherungen. Eiskalte Definitionen haben für mich persönlich nicht viel Nährwert und sind allenfalls als Hilfsmittel zu gebrauchen.

@ Crimson King
Ebensogut kann man "Dramaspiel" auch als "Sandboxing im emotional-szenischen Sinne" auffassen.
Ne, für mich reichen diese beiden Begriffe schon. Da kann ich das meiste drunter subsumieren.

EDIT:
Außerdem kann ich mir Railroading und Sandbox bildlich gut vorstellen und beschreiben.
Aus dem gleichen Grunde kann ich mir "Railroading-Elemente in der Sandbox" gut vorstellen, aber umgekehrt halt nicht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 11:56
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Die Mannigfaltigkeit der Infos und die Vielschichtigkeit an Möglichkeiten führt zur Erstarrung.
Das ist so, als würde ein Nicht-Weintrinker einkaufen gehen und er steht plötzlich im Supermarkt vor 10m Weinregal. Da sieht er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Wenn er aber gesagt bekommt "Kauf einen Rivaner." dann weiss er, wo die Reise hingeht und er hat keinerlei Probleme.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Daheon am 4.08.2016 | 11:58
Zitat
Mich interessiert, dass meine Leute Spaß haben, dass der Drive stimmt und alle (inklusive mir selbst) abends nach Hause gehen und sagen "was für ein geiler Abend!"
und dass zwei-drei Tage später ein "Ich will Midgard spielen!" durch unsere Threema Chatgruppe tönt, auch wenn es noch fast 2 Wochen bis zum nächsten Termin hin sind.
Mich interessiert, dass das Rollenspiel neben dem Alltag (Beruf, Familie und andere Freizeit) für mich gut zu bewältigen ist und das es trotzdem allen Spaß macht.
  (und da ist die improvisierte SCs-Welt-Interaktion mit geringer Vorbereitung schlicht inzwischen das Optimum.)

Ja, es kann so einfach sein.  :d
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: CK am 4.08.2016 | 12:03
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist. Die letzten Fälle sind abgeschlossen, alles Erkundbare (scheinbar) erkundet und man hat mal trügerischen "Leerlauf", die Ruhe vor dem nächsten Sturm. Und dann stehen die Spieler etwas planlos/joblos rum. Das ist aber nicht schlimm, der nächste Schlamassel ist früher oder später eh im Anmarsch bzw. wird durch den Angebotsmangel provoziert.

Anders sieht es aus, wenn "ein Fall"/"ein Plot" anstehen und die Spieler überhaupt nichts zu tun gedenken oder ausprobieren wollen. Könnte man Railroadopfer vermuten, doch selbst dann würde ich das einfach weiter schleifen lassen - irgendwann werden sie irgendwas schon tun. Und früher oder später dreht sich die Sandbox ja eh ohnehin unabhängig weiter, früher oder später wird Handlungspotenzial also vermutlich eh mehr als offensichtlich.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2016 | 12:06
Wieso darf es keine vorgegebenen Elemente geben? Die Spieler "erleben" halt keinen vorgefertigten Plot, aber wenn ich jetzt als SL (oder eben auch Spieler) sage, dass es dort eine Burg mit einem verrückten Herrscher gibt, dann kann die Gruppe immer noch sagen was sie macht.
Ich hatte Sandbox(ing) so verstanden, dass die Spieler festlegen und definieren, was da ist (in der Spielwelt)und was nicht. In dem Fall: Das die Burg und der böse Herrscher nicht vom SL vorgegeben werden, sondern dass die Spieler sagen "Wir sind in der Ortschaft A und da gibt es diese Burg mit dem bösen Herrscher". Wenn Sandbox aber nur bedeutet, dass sich die Charaktere völlig frei entscheiden können, was sie in gewissen Situationen tun oder nicht tun, versteh'ich die ganze Aufregung und diese Diskussion nicht. Denn in den allermeisten Situationen wird den Charakteren doch (völlige) Handlungsfreiheit gelassen.Und damit wären wir irgendwie wieder beim ganz normalen Rollenspiel.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 12:09
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.

Widerspruch!

Wenn Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, dann hat in der Regel der Spielleiter einen Bock geschossen!
Denn selbst bei Überforderung kann der sie dort abholen.
Abgesehen davon, kann das Setting (die Sandkiste), die der Spielleiter präsentiert, schlicht für die Spieler langweilig und uninteressant sein.
Oder der Spielleiter ist nicht gut darin, Inhalte so zu präsentieren, dass die Aufmerksamkeit auf das gelenkt wird, was interessant sein könnte.

Die Mannigfaltigkeit der Infos und die Vielschichtigkeit an Möglichkeiten führt zur Erstarrung.
Das ist so, als würde ein Nicht-Weintrinker einkaufen gehen und er steht plötzlich im Supermarkt vor 10m Weinregal. Da sieht er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Wenn er aber gesagt bekommt "Kauf einen Rivaner." dann weiss er, wo die Reise hingeht und er hat keinerlei Probleme.

Das ist eine Frage der Settingpräsentation.
Der Supermarktbesitzer (Spielleiter) weiß ja, dass die Weinkenner nicht in seinem Kundenclientel sitzen (sprich, dass die Spieler das Setting nicht kennen) sondern beim Weinfachhandel kaufen.
Dementsprechend plaziert er die Flaschen (Settinginhalte) so, dass er die Wahrnehmung gleich Orientierungshilfe gibt.
Vielleicht hat aber auch der Sandbox-Autor (Rollenspielautor oder auch der Spielleiter) sogar die Flaschen so ettiketiert, dass ein einfacher Blick reicht, um zu sehen, wo man zugreifen muss.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: CK am 4.08.2016 | 12:10
Widerspruch!

Wenn Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, dann hat in der Regel der Spielleiter einen Bock geschossen!
Dann schiess ich ja ständig Böcke :P Nee, ich denke, manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2016 | 12:13
Wenn Spieler beim Sandboxing nicht wissen, was sie machen sollen, dann sind sie m.M.n. schlicht und einfach überfordert.
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Crimson King am 4.08.2016 | 12:15
Wenn die Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, weil es zu viele Optionen gibt, sind in der Tat die Spieler überfordert, und das vermutlich, weil sie erwarten, dass es eine optimale Entscheidung gibt, und sie verständlicherweise nicht in der Lage sind, diese zu identifizieren.

Falls die Spieler nicht wissen, was sie machen sollen, weil es keine offensichtlichen weiter führenden Optionen gibt, hat in der Tat die Sandbox bzw. die Spielleitung versagt. Plausibilität ist ja ein Wort, dass von Sandboxern gerne in den Mund genommen wird. Wenn es für die Spieler am plausibelsten ist, dass ihre Charaktere nichts tun, und die tun dann auch nichts, machen die Spieler alles richtig.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 12:17
manchmal sind die Spieler auch einfach n bissel doof bzw. der Spielleiter nicht offensichtlich genug.

Diese Doofheit muss der SpL einkalkulieren, sonst schießt er einen Bock.
Der zweite Teil ist ein impliziter geschossener Bock.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.08.2016 | 12:20
Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.

Sonst hilft es vlt auch, den Spielern ein bisschen Zeit zu geben, um für ihre Charaktere Priotritäten zu ordnen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2016 | 12:21
Ernsthaft, ich kann nicht verstehen, wie sich (wieder) auf den SL eingeschossen wird.

Ist Sashaels Aussage so abwägig?

Zitat
Denn ne Sandbox lebt nur, wenn die Spieler proaktiv sind und genau daran hapert es nämlich bei extrem vielen Spielern gewaltig. Da die "Schuld" für das Scheitern einer Sandbox allein dem SL zuzuschieben ("hat schlicht versagt"), ist vollkommen Banane.
Ich hatte auch schon Spieler, die haben freie Entscheidungen und Mitarbeit bewusst boykottiert und nach Schienen verlangt. Da kann der tollste SL aller Zeiten in seiner genialsten Phase auf einem Kreativitätstrip ohne gleichen rotieren bis die Erde stillsteht und die Sandbox wird trotzdem nicht laufen.

Wer hier "Ja" sagt, hat entweder totales Glück in seinem RPG-Leben gehabt oder läuft meiner Meinung nach mit Scheuklappen herum.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 12:21

Gegenfrage: Wen Spieler auf Grund von TMI (Infooverkill)schlicht und einfach überfordert sind und deswegen nicht mehr wissen, was sie tun sollen...ist dann zu viel Sand im Sandkasten?
Vielleicht nicht zu viel Sand aber sicherlich zu viele unterschiedlich grosse und verschiedenfarbige Schäufelchen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.08.2016 | 12:23
Ernsthaft, ich kann nicht verstehen, wie sich (wieder) auf den SL eingeschossen wird.

Ist Sashaels Aussage so abwägig?

Wer hier "Ja" sagt, hat entweder totales Glück in seinem RPG-Leben gehabt oder läuft meiner Meinung nach mit Scheuklappen herum.
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.

Auf der anderen Seite gibt es radikale Sanboxer, die sich kein bisschen auf Storyspiel einstellen können, und wo immer möglich versuchen, die SL zu zwingen versuchen, aus dem Geschichtsgerüst auszubrechen. Beides sind doch Konstellationen, die vorneherein zum Scheitern verurteilt sind.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 12:26
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch?

Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2016 | 12:27
Natürlich sollte man keine Sandbox mit Spielern spielen, die partout keine wollen. Weshalb sollte man auch? Wenn jemand Vegetarier ist, stopfe ich ihm ja auch kein Steak in den Rachen.
Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 12:28
Möglich. Nicht umsonst haben sich Konzepte wie z.B. die Rule of Three (Nennt man das so?) bewährt. Wenn man seinen Sandkasten übersichtlich hält, treten Handlungsoptionen deutlicher hervor.

Sonst hilft es vlt auch, den Spielern ein bisschen Zeit zu geben, um für ihre Charaktere Priotritäten zu ordnen.

Das alleine ist leider keine Garantie, wie ich selbst erlebt habe. Ich zitiere mal aus meinem Blog:

Zitat
Welche Probleme gab es beim letzten Mal?

- Zu wenige konkrete Ziele. Das klingt für einen offenen Hexcrawl vielleicht widersinnig, aber damit ist mehr gemeint als NSCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf. Ich habe die vorhandenen Hinweise auf bestimmte Plots und Abenteuer zu weit in der Welt verstreut und den Charakteren zu wenige Hinweise gegeben als dass diese konstruktiv an der Verfolgung eines Handlunsstrangs hätten arbeiten können. Das heißt, die Informationsdichte war zu gering. Ich habe mich zwar immer an die Rule of Three gehalten, aber das war nicht genug, weil...

- Meine Welt war zu groß. Ich verwende gerne 6-Meilen Hexfelder und es gab viele hundert davon auf der Karte. Die Charaktere teleportierten später im Spiel dann sogar ans andere Ende der Welt, womit der Aspekt des Erkundes der Welt un verdaulichen Häppchen komplett ruiniert war weil es jetzt viel Weiß zwischen zwei erkundeten "Inseln" gab. Bei Settings wie Wilderlands of High Fantasy, die gewollt so riesig angelegt sind, mag das Feature statt Bug sein, ich habe in meinem Hexcrawl jedoch gnadenlos unterschätzt wie lange es dauert eine gewisse Region zu erkunden wenn schwieriges Gelände und Random Encounter dazukommen. Der erkundbare Teil der Welt war als - geografisch gesehen - überschaubare Gegend gedacht, was definitiv in der Praxis nicht so war.

- Als Resultat dieser beiden Punkte gab es bis zum Ende des Spiels nur ein bis zwei Plots, die wirklich abgeschlossen waren. Die meisten Dinge hingen noch in der Luft oder verliefen im Sande, vor allem weil die Charaktere sehr weite Strecken hätten reisen müssen. Es ist sicher immer Platz für lange, verzweigte und großflächig angelegte Plots in einem Hexcrawl, aber wenn es dazwischen keine kurzen, handlichen Brocken gibt die schnell "beendet" werden können, zehrt das an der Motivation der Spieler. Von diesen Mini-Quests habe ich deutlich zu wenige in der Welt verteilt.

Für mich als SL bedeutet das letztendlich dass ich den Fokus des Spiels etwas enger stellen muss. Die erkundbare Welt muss entweder kleiner werden oder in regionale Zonen eingeteilt sein die relativ unabhängig voneinander funktionieren was Plots angeht. Es muss mehr kleine, lokale Abenteuer geben die nicht jedesmal eine Expedition von mehreren Wochen bedeuten sondern schnell abgehandelt werden können. Hinweise auf große oder wichtige Abenteuer müssen dicht genug sein um auf gefunden zu werden - natürlich ist der Aspekt, das aus den potentiellen Abenteuern immer nur ein paar wirklich zustande kommen, essentieller Teil eines derart konstruierten Hexcrawls, aber damit meine ich auch die Verkettung von Plots innerhalb des gleichen Abenteuers untereinander. Wenn die Spieler in einem Dungeon einen Hinweis auf X finden und dann dorthin reisen, muss es eine gute Chancen geben Y zu finden wenn das Abenteuer erst bei Z beendet ist. Wenn der Zwischenschritt die gleichen Chancen zum gefunden werden hat wie der initiale Aufhänger, dann wird das Abenteuer vielleicht im Sande verlaufen ohne dass die Spieler wirklich Einfluss darauf haben. Das sollte meiner Ansicht nach unbedingt vermieden werden.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Chruschtschow am 4.08.2016 | 12:37
Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt zu entscheiden, ob eine bestimmte Art und Weise Sandboxing ist, oder nicht.

So genau wird das wohl auch nicht möglich sein.

Ich nenne mal die beiden Antipoden Sandkasten und Abenteuer1. In beiden können die Spieler handeln. Eine Handlung kann alles mögliche sein. Ich kämpfe gegen die Orks. Ich gehe in die Krypta. Ich klaue ein Auto. Ich fliege zu Planet X.

Beides sind Extreme und kommen so normalerweise nicht vor. Der Sandkasten in dieser reinen Form ist total flach. Eine Handlung und fertig. Dann die nächste raussuchen. Abenteuer haben im Gegensatz dazu keine Abzweigungen. Die Spieler könnten im Extremfall auch ein Buch lesen.

Realistisch hängen natürlich im eher am Sandkasten orientierten Spiel lauter kleine Abenteuer. Ich führe Handlung 1 aus (rein in die Krypta auf Hexfeld 3E) und beginne damit mein kleines Abenteuer, in dessen Verlauf ich die Krypta durchsuche, den Hexenmeister darin wecke, besiege, was auch immer. Wenn ich zu Planet X fliege, möchte ich da auch was erleben, eben ein Abenteuer. Ich will ja nicht nur ein paar grobe planetare Daten aufnehmen und dann weiterfliegen, um ganz mechanisch am nächsten Planeten das zu wiederholen.

Und kein am Abenteuer orientiertes Spiel ist komplett linear. Darum spielen wir ja unter anderem Rollenspiel, wegen der Wahlmöglichkeiten. Ich kann aus der festen Handlungsabfolge ausbrechen und mir einen Nebenplot suchen, einzelne Handlungen umgehen oder modifizieren. Vielleicht kann ich sogar die laufende Handlungsabfolge komplett verlassen und mein eigenes Ding machen. Dann rutsche ich halt näher an den Sandkasten ran. Ich mache also aus der langen Linie eher einen Strang mit parallelen Linien und Querverbindungen dazwischen oder ändere Reihenfolgen in der Linie.

Genauso kann ich vielleicht aus der Krypta im Hexfeld eine riesige Kampagne entwickeln, wenn der Hexenmeister wiederaufersteht und seine untoten Armeen gegen das Kaiserreich führt. Dann wird's mehr Abenteuer und ich hänge eine lange Linie in meine horizontale Struktur rein, die vielleicht wieder kreuz und quer Verbindungen hat.

Als Beispiel nehme ich mal das Midgardabenteuer Smaskrifter. Das ist zum Beispiel sehr deutlich beides. Es gibt eine recht klare Handlung, bei der die SC langsam eine uralte <redacted> aufdecken, um im Laufe der Zeit immer weiter <redacted> und am Ende <redacted>. Aber die Reihenfolge ist zum Teil recht offen. Und der Handlungsort ist dergestalt, dass die Spieler überall in der Stadt rumlaufen und Person begegnen können, die im Sinne obigen Abenteuers noch gar nicht "sinnvoll" sind. Zum Beispiel könnten sie als erste Handlung der Kampagne in das Haus von <redacted> einbrechen und <redacted> stehlen, obwohl <redacted> keinerlei Bedeutung jenseits eines Kuriosums für sie hätte. Es gibt also sozusagen eine sehr breite horizontale Ebene mit vielen Handlungen, in der dann unter anderem ein sehr langer Handlungsstrang aufgehangen wird, dem die Spieler folgen, während sie in dieser Struktur der möglichen und sinnvollen Handlungen immer wieder neue Querverbindungen herstellen.

Um mal in diesem Modell Anturiaks Kampagne zu deuten: die scheint sehr stark auf der Sandkastenseite gewesen zu sein. Jede Handlung braucht Zeit, aber viele Handlungen waren einfach nur sehr flach (Reisen, Zufallsbegegnungen) oder blieben flach, weil ein tiefergehendes Erforschen ebenfalls Zeit braucht. Die Spieler haben sich also ausgiebig in der Horizontalen bewegt, während es nur an zwei Stellen auch mal in die Tiefe ging.

Die Mischung beider Extreme macht das ganze Konstrukt erst sinnvoll spielbar. Der Mischungsgrad und persönliches Empfinden machen daraus erst die Wahrnehmung, ob ich mich eher in einem klassischen Abenteuer oder einem Sandkasten befinde. Beide Varianten sind notwendig. Habe ich nicht genug Sandkasten, fühle ich mich gegängelt. Habe ich nicht genug Abenteuer, fehlt mir die Tiefe. Und das ist was persönliches. Ich selbst mag lieber viele Handlungsoptionen und würde bei den sieben Gezeichneten wahnsinnig werden. Und jemand anderes würde die Fülle an Handlungen vielleicht gar nicht haben wollen, die er in einer offeneren Spielgestaltung haben will, denn die sieben Gezeichneten bieten extrem viel Tiefe, einen extrem langen Handlungsstrang, die ich als Runde zeitlich gar nicht haben könnte, wenn viele Seitenstränge mir die Zeit nehmen.

1) Das gilt nicht für Abenteuer im allgemeinen Sprachgebrauch, auch nicht für ganz furchtbar lineare DSA-Abenteuer. Es ist nur eine Definition. Das lege ich so im Rahmen dieses Beitrages fest, wovon ich danach weiter spreche. Ich meine damit nicht alle Dinge, die mal jemand Abenteuer genannt hat. Definition. Nur. Für. Diesen. Thread. Definition steht direkt drunter. Genauso der Sandkasten. Ich definiere das hier so, damit klar ist, was ich im weiteren Verlauf sagen möchte. Ich meine damit keine allgemeingültige Definition. Also bitte keine Definitionsdebatte.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.08.2016 | 12:41
Zitat
Auf der anderen Seite gibt es radikale Sanboxer, die sich kein bisschen auf Storyspiel einstellen können, und wo immer möglich versuchen, die SL zu zwingen versuchen, aus dem Geschichtsgerüst auszubrechen. Beides sind doch Konstellationen, die vorneherein zum Scheitern verurteilt sind.

Kann aber auch sein das die Art von Abenteuer keinen Anklang findet. Da sollte man möglichst schnell drüber reden.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: sangeet am 4.08.2016 | 12:46
Wenn man seine Sandbox aktiv gestalten will, muss man Fraktionen einführen, d.h. der Hexenmeister hat nicht allein gearbeitet, irgendjemand fühlt sich auf die Füsse getreten, wenn dieser nicht mehr die Region kontrolliert, oder das Macht Vakuum wird von einer Anderen Fraktion gefüllt. Wenn man sich vorher ein paar Fraktionen überlegt, und den NPC´s eine Punkte Wertung gibt (an der man Ablesen kann wie die Fraktion insgesamt gewichtet ist, kann man da eine ziemliche Dynamik in das Spiel reinbringen, und dann ergibt sich alles wie von selbst.)

Bei PbtA Spielen macht man das ja auch mit den "Fronts" , das funktioniert recht gut, und kann man natürlich auch noch mit etwas mehr Buchhaltung machen, wenn man wirklich lange in dem Sandkasten Spielen will.

Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 4.08.2016 | 12:51
Nicht unbedingt, manchmal ist das nur halt so. Ich sandboxe jetzt bestimmt schon über 10 Jahre 1x/Woche und ab und an (wenn auch selten) gibt es einfach nichts konkretes unmittelbar zu tun, eben weil das - wie "in echt" - ab und an so ist.

Interessant. Ich hab so das Credo: "Wenn sich das Gespräch der Spieler über ihre nächsten Schritte anfängt im Kreis zu drehen, lass ich was passieren." - Und sei es nur, dass der Paketbote klingelt und bittet für die Nachbarn ein Paket anzunehmen. Was in dem Paket drin ist, ob der Nachbar auf Arbeit oder ermordet ist oder was auch immer, können wir - ganz wie Boba sagt - später feststellen.

Mach ich jetzt keine Sandbox?

Oder doch erst recht? Denn, wenn ich als SL "offensichtlich" sein muss - wie du andeutest -, heißt das ja, dass ich die Spieler zu einem Abenteuer bringen will. Da ist doch die dynamische Vermehrung von Plots viel sandboxiger oder?


Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.

Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert. So wie "Railroading" etwas ist, was in der Wahrnehmung der Spieler passiert. Sanbox als Wunsch der SL sich von Spieleraktionen überraschen zu lassen?


@Rhyltar: "Sandbox funktioniert nur mit proaktiven Spielern." Ich bin gehalten zu sagen: Jedes Rollenspiel funktioniert nur, wenn mindestens ein bis zwei Leute unter den Spielern proaktiv sind. Man kann immer ein paar Leute mitziehen, aber ohne gehts nicht. Es sei denn, wir verstehen ganz unterschiedliche Sachen unter "proaktiv".



@Anturiak: Hast du mal darüber nachgedacht, dass vielleicht einige Plots auch zu lang waren? Wie viele davon konnte man in ein bis bis drei Stunden Spielzeit vollständig bearbeiten? Ich hab so festgestellt, wenn ich viele separate Dinge gleichzeitig fahren will, sollten die vergleichsweise kurz sein.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Maarzan am 4.08.2016 | 12:54
Bezgl. Was ist sandbox?
Sandbox ist für mich eine "Settingmaschine", wo ein bestehendes, auf innere Logik hin ausgearbeitetes (aber keineswegs zwingend unbegrenztes oder auch nur themenoffenes) Setting dann mit Start der Handlung genau den Kräften des Zusammenspiels dieser inneren Logik (zu denen dann auch die SC gehören) im abgesprochenen Bereich übergeben wird.
Und Railroading bezieht sich nur auf die Unterbindung von Handlungen, welche eben nicht durch die Settinglogik oder vorher ausdrücklich ausgemachte Grenzen schon erfasst sind, sondern von extern später einfließen.

Nebenbei: die wenigsten Spieler wählen eine Runde alleine wegen dem Label Sandbox, sondern auch wegen dem angebotenen Setting/Thema.
Unter dem so einladend drappierten Sand eine Bombe zu verstecken, ist übrigens zwar immer noch eine Sandbox, aber ebenso immer noch unlautere Spielertäuschung.

Zum Theme Spielereigeninitiative:
Zu einer qualifizierten Beteiligung gehören eben auch entsprechende Informationen und Ressourcen. Und die fehlen dann einfach oft, wenn die Charaktere wie in einem "Auftragsabenteuer" einfach ins Setting "reinplumpsen". (und nicht durch den SL uneingebundene, lokale Charhintergrundsgeschichte ist eben ohne dies toter Text)
Wer (z.B. als 1.Stüfler) eigentlich nichts Anständiges kann und sich in einer abweisenden, völlig fremden Stadt ohne Kohle auch nur für die nächste Woche wiederfindet, findet sich ebenso schnell dann an den paar Orten wieder, wo es für solches "Treibgut" ein paar undankbare Jobs gibt ... .

Verschärft wird das dann noch einmal erheblich, wenn der SL dann doch seine alten Präferenzen nicht aufgeben kann (oder will oder die Idee vorsätzlich torpediert "Ihr wolltet Sandbox? hier habt ihr sie: 5000 Meilen rundum nur flacher Sand, viel Spaß!" ) und jeder Schritt, der nicht im Nichts endet dann auf einer Drama- oder "Herausforderungsmine" oder doch wieder vor einer willkürlichen Wand landet und so die Leute dann zusätzlich verschreckt (oder die Spieler durch eine entsprechende Sozialisierung bereits einschlägig geschädigt hat, so dass sie es dann erst gar nicht versuchen.)
Dies erklärt übrigens auch den Wandel im Spielverhalten zwischen Ex-Spielleiter und Spieler.

Was Sandboxen auf jeden Fall brauchen ist deutlich mehr Vorarbeit und vor allem Vorkommunikation, weil es eben später deutlich problematischer ist da dann korrigierend einzugreifen bei wiederum deutlich höheren Anforderungen an alle Beteiligten.

Im Übrigen braucht es auch nur einen proaktiven Spieler, wenn die anderen Spieler erst einmal bereit sind sich mitziehen zu lassen, wenn sie schon nichts eigenes vorhaben. Nur haben sie dann die Möglichkeit zu lernen und später dann auch selbst aktiv zu werden. (und ein guter proaktiver Spieler wird auch so oft seine Mitspieler auch aktivieren)

Ein weiteres Problem, was ich noch sehe ist der Hookoverflow. Die mit normalen Abenteuern sozialsiierten Spieler nehemn jeden NSC mit Namen oder anderen Vorfall als Plothook auf und gehen dann an Reizüberflutung oder dem Versuch alles was passiert in einen Masterplot zu verbinden unter.

Bezüglich Prägung:
Ich nehme an neue Spieler nehmen zuerst das auf, was ihnen als erstes angeboten wird, bis sie ggf auch noch genug andere Eindrücke gesammelt haben, um sich eine eigene differenzierte Meinung zu bilden. Daher auch wohl die verbreitete Einschätzung "Neue seien "unverdorben"" bzw. der Versuch sich genau die zu sichern.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Pyromancer am 4.08.2016 | 12:56
Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert.

Ja klar.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 12:57
@Anturiak: Hast du mal darüber nachgedacht, dass vielleicht einige Plots auch zu lang waren? Wie viele davon konnte man in ein bis bis drei Stunden Spielzeit vollständig bearbeiten? Ich hab so festgestellt, wenn ich viele separate Dinge gleichzeitig fahren will, sollten die vergleichsweise kurz sein.

Absolut wichtiger und richtiger Punkt.

Mein Plan war jedem Charakter einen Plot mit in den Hexcrawl zu geben an dem er selbst interessiert ist, das führte mit der Verbindung von den zufällig aufgepickten oder selbst konstruierten Abenteuern zu einer Fülle an angefangenen Sachen die dann nur noch belastend sind weil das Abarbeiten zu lange braucht. Da stimmte das Verhältnis zu meiner Welt, bzw. der Art wie sie erspielt wurde, halt nicht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2016 | 13:01
@ Chruschtschow:

Ich bin gerade ein wenig hin- und hergerissen. Nehmen wir mal folgenden Fall an (wie er real vorgekommen ist und auch zu Zufriedenheit führte):
Es gibt vom Ausgangspunkt für die SC verschiedene Handlungsoptionen (aka "Aufträge"). Sie entscheiden sich für eine Option und verfolgen diese dann bis zum Ende. Bei dieser Option handelt es sich aber lediglich um ein "Abenteuer" nach Deiner Definition (sprich: Kaufabenteuer) mit vertikalem Handlungsstrang; hätten die Charaktere eine andere Option gewählt, wäre es ein anderes Abenteuer geworden.

Sandbox? "Illusion einer Sandbox" nach Weltengeist?

"Ruins of Adventure" (AD&D) dürfte (aus dem gedächtnis) ungefähr diesen Weg gehen.

@ 1of3:
Würden wir wohl um Definitionen streiten müssen. Nach meinem Verständnis braucht man diese nicht unbedingt. Ich würde vieler meiner Gruppen aus der Vergangenheit als "reaktiv" bezeichnen, sprich: Sie reagieren (nur) auf Vorgaben. Natürlich wurden sie dann "aktiv", aber nicht ohne "Anleitung".
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2016 | 13:06
Bezgl. Was ist sandbox?
Sandbox ist für mich eine "Settingmaschine", [...]
Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 13:09
Das...ist erstaunlich griffig. In die laufenden Maschine greift man ja nicht mehr hinein. Railroader müssen das u.U.

Hä? Gerade die Railroad liefert doch ein Setting nach dem anderen als vollkommener Selbstläufer.
So wie man in der Eisenbahn halt aus dem Fenster guckt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2016 | 13:11
Hä? Gerade die Railroad liefert doch ein Setting nach dem anderen als vollkommener Selbstläufer.
So wie man in der Eisenbahn halt aus dem Fenster guckt.
Siehe die weitere Beschreibung, das Setting läuft nach innerer Logik, nicht nach dem Gesichtspunkt, das bestimmte Plot Points erreicht werden müssen. Setting meint hier die Spielwelt, ncith einzelne Bühnenaufzüge.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 13:15
@Khorned Beef
Also "Automat mit Münzwurf"?

Wenn ich nicht zum Automaten gehe und ich keine Münze einwerfe, passiert auch nichts, ja?

Dann kann ich das innerhalb des Sandkastens nachvollziehen.

Liefert der Automat aber von sich aus Setting nach Setting, Plot nach Plot oder schlicht: Ereignis nach Ereignis.
Dann ist das auch wieder Railroading durch die Hintertür (nicht, dass das schlecht sein müsste)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 13:17
@1of3 Stimme mit Dir absolut überein.

Da ich ausschliesslich Cthulhu spiele, haben die detektivischen Elemente bei uns fast immer Priorität. Es kommt vor, dass sich die Brotkrumenspuren kreuzen, wieder verzweigen, ins Leere laufen oder sich bündeln.

Die AUFGABE DER SPIELER ist es m.M.n. nun, den Spuren zu folgen. DAS SETZE ICH EINFACH MAL VORAUS, sonst könnte ich auch aus einem Buch vorlesen.
Sie legen also ihre Prioritäten fest und werden aktiv. Wenn das nicht klappt, liegt es m.M.n. nicht am SL. Dann waren die Spieler schlicht zu PASSIV.
Die AUFGABE DES SLs liegt darin, die Spieler am Ende der Spur mit Infos zu füttern. Sei es in ein und derselben Szene z.B. mit A "Hier ist Hinweis/Beweisstück xy." oder mit B "Der Raum wurde bereits durchsucht und ist völlig verwüstet - auf dem Tisch stehen zwei Gläser, an einem ist Lippenstift und im Ascher liegt eine Zigarette der Marke yz." Die alte Spur ist kalt, aber es gibt eine neue.
Was man (ich) als SL leider zu oft schon mal vergisst, ist, dass meine Spieler nicht Philip Marlowe, Sam Spade und Veronica Mars sind und dass das, was für mich, als Kenner der Geschichte, als absolut logisch und stringent erscheint, für die anderen Spieler das eben nicht ist.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: CK am 4.08.2016 | 13:21
Diese Doofheit muss der SpL einkalkulieren, sonst schießt er einen Bock.
Das ist jetzt n Bock.
Spieler sehen manchmal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht oder denken in eine verkehrte Richtung, das ist völlig normal - das aber zu nem Bock des SL zu erklären, bedeutet im Umkehrschluss, dieser solle nur mit gut verdaulichen, vorgefertigten Häppchen arbeiten, damit man bloß nicht die von ihm vorgesehene Linie verlässt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2016 | 13:22
@Khorned Beef
Also "Automat mit Münzwurf"?

Wenn ich nicht zum Automaten gehe und ich keine Münze einwerfe, passiert auch nichts, ja?

Dann kann ich das innerhalb des Sandkastens nachvollziehen.

Liefert der Automat aber von sich aus Setting nach Setting, Plot nach Plot oder schlicht: Ereignis nach Ereignis.
Dann ist das auch wieder Railroading durch die Hintertür (nicht, dass das schlecht sein müsste)
Hm, eher einer Simulationsmaschine, so eine Art SimLife. D.h. es passieren gerade auch Dinge, wenn die SCs nichts machen, nach der Weltlogik eben. Aber sie müssen sich selbst involvieren. Railroading wäre, dass die passenden Dinge passieren, um sie auf einen bestimmten Weg zu locken (schlimmstenfalls zwingen), um einem vorher ausgedachten Plot zu folgen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 13:23
@1of3 Stimme mit Dir absolut überein.

Da ich ausschliesslich Cthulhu spiele, haben die detektivischen Elemente bei uns fast immer  Priorität.Es kommt vor, dass sich die Brotkrumenspuren kreuzen, wieder verzweigen, ins Leere laufen oder sich bündeln.Die AUFGABE DER SPIELER ist es m.M.n. nun, den Spuren zu folgen. DAS SETZE ICH EINFACH MAL VORAUS, sonst könnte ich auch aus einem Buch vorlesen.Sie legen also ihre Prioritäten fest und werden aktiv. Wenn das nicht klappt, liegt es m.M.n. nicht am SL. Dann waren die Spieler schlicht zu PASSIV.Die AUFGABE DES SLs liegt darin, die Spieler am Ende der Spur mit Infos zu füttern. [/b]Sei es in ein und derselben Szene z.B. mit A "Hier ist Hinweis/Beweisstück xy." oder mit B "Der Raum wurde bereits durchsucht und ist völlig verwüstet - auf dem Tisch stehen zwei Gläser, an einem ist Lippenstift und im Ascher liegt eine Zigarette der Marke yz." Die alte Spur ist kalt, aber es gibt eine neue.Was man (ich) als SL leider zu oft schon mal vergisst, ist, dass meine Spieler nicht Philip Marlowe, Sam Spade und Veronica Mars sind und dass das, was für mich, als Kenner der Geschichte, als absolut logisch und stringent erscheint, für die anderen Spieler das eben nicht ist.

Das ist eine rein willkürliche Auslegung.
Im Grunde geht es allen Beteiligten um Unterhaltung.
Da ist "Aktion" genauso legitim wie "Zuhören", "Aktiv" genau so ok wie "reaktiv".
Im Zweifel sollte der Spielleiter wissen, was seine Spieler wollen*. Ausnahme nur dann, wenn er Bedingungen vorher klar gestellt hat.
Welches System man spielt, ist fast unwichtig. Je nach gefühlter Grundaussage gibt ein System nur einen Drall in die eine oder andere Richtung an, aber mehr auch nicht.
Wenn ich als Spielleiter etwas ganz bestimmtes von meinen Spielern erwarte, dann sollte ich das kommunizieren:
ZB "Seit Aktiv, sammelt Informationen, wertet sie SELBST aus, ich gebe keine Hinweise, nur weil ihr nicht weiterkommt!".

Wenn er das nicht tut oder vielleicht auch gar nicht für nötig hält, ja bitte sehr, dann muss halt der SL auf die Spieler reagieren und das Abenteuer (oder allgemeiner "Spannung" bzw "Unterhaltung") durch zusätzliche Tips und Ereignisse vorantreiben.

Niemand ist zum Termin gekommen, um sich zu langweilen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Isegrim am 4.08.2016 | 13:23
Was Chrustschow sagt, kann ich unterschreiben. Im Großen und Ganzen.

Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.

Naja, die eierlegende Wollmilchsau will doch auch jeder Bauer im Stall haben, ist nur menschlich... ;)

Ich denke, viele Rollenspieler wollen primär i-ein Abenteuer erleben, und dabei möglichst Handlungsfreiheit für ihren Charakter, durchaus mit der Option, dass es nicht den Abschluss nimmt, den SL/Kaufabenteuer im Sinn hat. Da ist "orthodoxe Sandkiste" nicht ideal, weil es keine Geschichten liefert, die die Spieler nicht selbst mitbringen. Ebenso wenig passt da "perfekt geschiente Eisenbahn", weil es keine wirkliche Handlungsfreiheit gewährt.

(Wobei: Sicher kann man auch eine Fahrt im Orientexpress als Sandbox spielen... ;) )

Insbesonders bei Shadowrun hab ich festgestellt, dass mir folgendes als SL am besten liegt, bzw am meisten Spaß macht: Keine Runs, sondern schmeiß die Spieler in eine bestimmte Situation, mit der sie fertig werden werden müssen (evtl mit der Option, nicht geschmissen zu werden und das ganze am Anfang gar nicht erst anzunehmen). Ich hab dann das damit zusammenhängende Szenarion parat, auch Ideen, wie die "Lösung" aussieht, aber lass die Chars mit der Situation umgehen, wie sie wollen. Wenn sie andere Wege gehen, als ich mir das gedacht habe: Fein. Wenn sie keinen Plan haben, was zu tun, stups sie in die bzw eine Richtung, die von mir angedacht ist.

Beispiele
Die Chars finden eine große Menge Geld auf dem Klo eines Nachtclubs und nehmen das (gierig wie sie sind) natürlich mit. Freu dich, wie sie mit den Mafiosi umgehen, deren Geldübergabe sie vermasslt haben, und die natürlich not amused sind.

Die Chars geraten (anfangs mehr aus Zufall) mit einer Gang aneinander, die sie ab Zeitpunkt X einfach tot sehen will. Freu dich, wie sie sich mit einer Bande durchgeknallter Chipheads batteln.

Oder (aus einem alten Kaufabenteuer, hab ich nur gespielt, nicht geleitet): Den Chars stürzt ein Drache ins Wohnzimmer, der unter Amnesie leidet. Freu dich, wie sie entweder den Hintergrund für diese Geschichte herausfinden, oder probieren, sich aus der Affäre zu ziehen.

Würde ich alles nicht als Sandbox bezeichnen, sondern ganz klar als Abenteuer. Aber wenn die Spieler den Köder am Anfang schlucken und die Nuyen mitnehmen, müssen sie mit der Geschichte umgehen, obwohl sie eigentlich alle Handlungsfreiht haben.

EDIT: Grammatik
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 13:25
...
Spieler sehen manchmal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht oder denken in eine verkehrte Richtung, das ist völlig normal - das aber zu nem Bock des SL zu erklären, bedeutet im Umkehrschluss, dieser solle nur mit gut verdaulichen, vorgefertigten Häppchen arbeiten, damit man bloß nicht die von ihm vorgesehene Linie verlässt.

Falscher Umkehrschluss.
Der Bock des SL besteht nicht darin, den Spielern einen Plot zu liefern, den diese dann - überraschenderweise - nicht peilen.
Das ist vollkommen in Ordnung und er muss auch nicht stets nur Pipifaxplots liefern.

Der Bock des SL besteht darin, wenn sie den Plot nicht peilen, die Spieler hängen zu lassen.
Dann liefert man halt nach!!!
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Chruschtschow am 4.08.2016 | 13:27
@Rylthar:
Der Begriff Abenteuer ist kein "Kaufabenteuer" im meinem Beitrag. Ich nenne Smaskrifter ja als Beispiel für eine Mischung aus beidem. Gibt es hier zu kaufen (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=132373130).

In dem Modell habe ich Abenteuer für alle linear ablaufenden Handlungen gewählt. Ich mache A, dann B, dann C. Streng gibt es das so gut wie nicht. Und ich denke auch, dass der Aufbau eher etwas ist, das bestimmt, wie ich als Spielleiter auf die Handlungen meiner Runde reagiere. 1of3 hat das ganz gut getroffen. In dem Sinne bestimmen Abenteuer und Sandkasten, wie ich als Spielleiter reagiere. Bringe ich die Runde zurück zum Abenteuer, wenn sie mal horizontal ausbrechen? Lasse ich sie nach Belieben rumwuseln, nur stoßen die Spieler recht zeitig auf den Grund des Sandkasten und müssen sich umorientieren?

Das ist dann auch die Sache, wo die Unzufriedenheit beginnt. Wenn ich eine Runde habe, die lieber mehr flache Löcher buddelt, dann spiele ich stärker im Sandkastenmodus und alle sind zufrieden. Keiner merkt die Grenzen. Habe ich eine Gruppe, die lieber Tiefenbohrungen mag, dann spiele ich mein stringentes Abenteuer und keiner merkt die Grenzen. Spiele ich zu stark Sandkasten mit einer Gruppe, die sich die sieben Gezeichneten wünscht, werden die maulen, weil Unkrautvlies und Erdreich das Buddeln erschweren. Spiele ich zu stark Abenteuer, werden die Sandkasten-Hexcrawler ungemütlich, weil außerhalb der Stadt alles weiß ist. Und es gibt weniger Unfrieden, wenn das vorher geklärt ist oder wenn Spielleitung und Gruppe ohne Klärung im gleichen Modus von vornherein spielen.

Sucht sich die Runde also bei großem Handlungsangebot einen bestimmten Strang raus und möchte dem lange folgen, wäre das ganze natürlich weniger Sandkasten und mehr Abenteuer. Darin steckt keine Wertung. Nur die Einordnung in dem Modell.

Und wie gesagt: Abenteuer bedeutet in diesem Zusammenhang "lineare Struktur", nicht "kann man kaufen und steht Abenteuer drauf".
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 13:34
Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert. So wie "Railroading" etwas ist, was in der Wahrnehmung der Spieler passiert. Sanbox als Wunsch der SL sich von Spieleraktionen überraschen zu lassen?

Du klingst überrascht.
Ist das so wenig offensichtlich?

Der Storyteller-SL hat eine vorgefertigte Geschichte, die er in eine Welt bettet und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben).
Es findet eine Lenkung hin zu der Geschichte statt, mit dem Ziel den vordefinierten Ablauf geschehen zu lassen.
Es findet Improvisation statt, um die unverhergesehene Interaktion zu ermöglichen und plausibel erscheinen zu lassen.

Der Sandbox-SL hat eine vorgefertigte Welt in die er eine Situation bettet, die den Einstieg in eine Geschichte erlaubt und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben)..
Es findet auch eine Lenkung zu der Geschichte hin, mit dem Ziel, dass die Spieler dieses Angebot wahrnehmen.
Es findet ab dem Einstieg weitgehend Improvisation statt, um die sich entwickelnde Handlung (Story) plausibel erscheinen zu lassen.

Auf Plausibilität wird von beiden Spielleitern geachtet.

Vieles im improvisierten Spielanteil wird "pro-Abenteuer" orientiert verlaufen, sowohl bei den Spielern, wie auch beim Spielleiter,
denn alle sind daran interessiert, dass etwas abenteueriges stattfindet.
Es findet also unterschwellig eine Orientierung und teilweise auch eine Lenkung hin zum "Abenteuer" statt - vor allem im improvisierten Teil.
Die Beteiligten wollen ja was erleben - und alle beeinflussen sich ständig durch ihre Interaktion (meta und ingame).

Beim Sandbox-SpL ist im Spiel aber wesentlich mehr Impro enthalten, also damit auch mehr unterschwellige Orientierung bis hin zur Beeinflussung (SpL->Spieler aber auch Spieler untereinander).

Dementsprechend gibt es nicht viel signifikante Unterschiede.

Die gibt es nur bei "schlechten" (unerfahrenen, ungeschickten) Spielleitern.
Denn da wird im Storytelling Kaufabenteuer der Holzhammer ausgepackt, weil man meint, das muß so
und
beim Sandboxing wird vergessen Orientierugshilfen zu integrieren.

Sprich:
Wenn der eine Koch nach Rezept kocht und vorher seine Zutaten nach Liste einkauft
oder der andere Koch spontan auf dem Markt die Zutaten (die gleichen) einkauft und sich dafür ein Gericht improvisiert,
dann ist es bei gleiche Qualität der Köche wahrscheinlich, dass das gleiche Gericht herauskommt,
denn die Rahmenbedingung "es soll allen schmecken" regelt klar, dass etwas sehr ähnliches herauskommt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 13:37
+1, ach Quatsch: +100
Danke für den erhellenden Post.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 13:37

Ich habe hier gerade noch mal kurz quer gelesen...

der selbe Handlungsstrang mehrfach initialisiert wird. ... was ich für mich Allianzenspiel nannte. ... Wir haben z.B. mal was mit Bootsfahren machen wollen und (es gab) drei vier unterschiedliche Captains, die Crew suchten. Es war im Grunde immer das selbe Abenteuer, nur hat man die freie Wahl, wen man als Auftraggeber und wen als Antagonisten wollte.
Wirklich schöne Idee. Klasse! Das probiere ich auch mal aus.

auf Grund von TMI (Infooverkill)
Wofür steht die Abkürzung TMI?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2016 | 13:38
Habe Smaskrifter hier stehen, danke.  ;)
Wollten ja nicht über Definitionen streiten. Kaufabenteuer gehen häufig/meist (Ausnahmen natürlich vorhanden) einen linearen Weg, Abenteuerreihen natürlich noch viel mehr.

Ich kann nicht für Weltengeist sprechen (habe ihn aber ähnlich verstanden), aber bei mir wurde eine vertikale Ausrichtung seitens der Spieler immer sehr bevorzugt. Dies ging so weit, dass sie wirklich heftiges Railroading gewünscht/bevorzugt haben, so lange sie vorher die Wahl hatten, welche Richtung es denn gehen soll.

Ein anderes Beispiel, wo ich völlig perplex war:
"Trouble at Durbenford", eine Art quasi Sandbox (und nicht vollkommen by-the-book geleitet). Die SC verfolgten einen Handlungsstrang und obwohl, durch Verstreichen von Ingame-Zeit, sich weitere Handlungsstränge, die auch eine gewisse Dringlichkeit hatten, eröffneten, wurde nur darauf gepocht, den ersten eingeschlagenen weiterzuverfolgen. Horizontale Ausrichtung...auf keinen Fall.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2016 | 13:39
Jo, +1 @Boba
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: CK am 4.08.2016 | 13:45
Der Bock des SL besteht darin, wenn sie den Plot nicht peilen, die Spieler hängen zu lassen.
Dann liefert man halt nach!!!
Von hängen lassen war in diesem Zusammenhang jetzt aber keine Rede, wobei ich dennoch denke, wo nix is, kann auch nicht einfach aus der Luft gegriffen nachgeliefert werden. Die Spieler finden mEn da ganz schnell von alleine auch raus, ohne dass der SL sie gleich an die Hand nehmen muss - allerdings spiele ich aber auch 1x die Woche, da ist unverschuldetes Zappeln lassen für n paar Minuten auch mal lässig verkraftbar, würde man bspw. nur 1x im Monat spielen, würde ich da auch eher zur Gehilfe raten.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Chruschtschow am 4.08.2016 | 13:46
@Rylthar:
Klar, manche mögen das lieber, andere Spieler anderes. Ich vermute mal, dass sich Abenteuer besser verkaufen lassen, weil Sandboxen halt eher was für Bastler sind. Wenn die ihr Setting eh fortwährend von Spielern durchpflügen lassen, dann kann man auch gleich was eigenes bauen, vor allem weil der Explorationsgedanke oft eine große Rolle spielt. Neues Hexfeld, neues Loch im Sandkasten. Und da muss halt schneller was neues nachgeschoben und alte Setzungen aufgehoben werden. Da braucht es eher eine Wiki als was gedrucktes.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2016 | 13:48
@Rylthar:
Klar, manche mögen das lieber, andere Spieler anderes. Ich vermute mal, dass sich Abenteuer besser verkaufen lassen, weil Sandboxen halt eher was für Bastler sind. Wenn die ihr Setting eh fortwährend von Spielern durchpflügen lassen, dann kann man auch gleich was eigenes bauen, vor allem weil der Explorationsgedanke oft eine große Rolle spielt. Neues Hexfeld, neues Loch im Sandkasten. Und da muss halt schneller was neues nachgeschoben und alte Setzungen aufgehoben werden. Da braucht es eher eine Wiki als was gedrucktes.
So, kurze Anmerkung:
Beachte meine Signatur und zahle!  >;D
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2016 | 13:48
Wofür steht die Abkürzung TMI?
Too Much Information.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 4.08.2016 | 14:10
@Boba: Nein, das war für mich tatsächlich nicht offensichtlich. Hier findet man also gewissermaßen zwei Möglichkeiten der eigenen Beigeisterung: "Ich hab hier was Tolles, komm mit, ich zeigs dir!", "Ich hab hier was. Mal sehen, wie es für dich funktioniert..."



@Läuterer: Danke für die Blumen. In meiner aktuellen Kampagne benutze ich übrigens die SCs sukzessiv als Auftraggeber für die jeweils anderen. Also ich schick jeweils vorher eine Email rauf, was der nächste Plot ist und die dürfen das dann präsentieren. Hat die ersten zwei male schon gut funktioniert. Mal schauen, ob ich das weiter mache.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 14:18
Niemand ist zum Termin gekommen, um sich zu langweilen.
Vollste Zustimmung.

Wenn ich als Spielleiter etwas ganz bestimmtes von meinen Spielern erwarte, dann sollte ich das kommunizieren: ZB "Seit Aktiv, sammelt Informationen, wertet sie SELBST aus, ich gebe keine Hinweise, nur weil ihr nicht weiterkommt!". Wenn er das nicht tut oder vielleicht auch gar nicht für nötig hält, ja bitte sehr, dann muss halt der SL auf die Spieler reagieren und das Abenteuer (oder allgemeiner "Spannung" bzw "Unterhaltung") durch zusätzliche Tips und Ereignisse vorantreiben.
Einspruch.

Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen. Das ist schon klar.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.

ICH bin auch Spieler.
ICH will auch den Kick und Spass haben.
ICH möchte auch überrascht werden.
Nach Deiner Definition bin ich ja nur noch der Suppenkasper für die Gruppe.

Wenn ich als SL den anderen Spielern auch noch sagen muss, dass sie aktiv zu sein haben, Infos sammeln sollen und diese auswerten müssen, dann geht das weit über meine Definition der Pflichten eines SLs hinaus.

Too Much Information.
Danke.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 14:31
Vollste Zustimmung.
Einspruch.

Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen. Das ist schon klar.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.

ICH bin auch Spieler.
ICH will auch den Kick und Spass haben.
ICH möchte auch überrascht werden.
Nach Deiner Definition bin ich ja nur noch der Suppenkasper für die Gruppe.

Wenn ich als SL den anderen Spielern auch noch sagen muss, dass sie aktiv zu sein haben, Infos sammeln sollen und diese auswerten müssen, dann geht das weit über meine Definition der Pflichten eines SLs hinaus.
...

Schon klar. Nur bist du nicht Suppenkasper, sondern das Kasperle und ohne den sieht's schlecht aus für Seppel, Großmutter, Transgendergisela und den Polizisten. Nur Krokodil und Teufel und Trump freuen sich und machen alles kaputt.

Oder anders:
DU (auch im Sinne von "ich") hast mehr Spaß
, wenn du nicht in lange Gesichter schaust
, wenn du die Spieler in den entscheidenden Momenten anstößt
, wenn du mit den real existierenden Spielern spielst und nicht auf ihre Idealversionen wartest.

Oder aus eigener Erfahrung:
Ich LIEBE Detektivabenteuer, wenn sie funktionieren. Da kommt man sich richtig schlau vor.
Ich HASSE sie, wenn wir (als Spieler) auf der Stelle treten. Zeit totgeschlagen für Langeweile hossa.
Und da hat es sich konsensual herausgebildet, dass die Spielleiter weitere Tips geben, sobald es sich länger zieht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Crimson King am 4.08.2016 | 14:38
Wenn ich ehrlich bin, kenne ich das Langeweile- und Wir-wissen-nicht-was-wir-tun-sollen-Problem vor allem aus eher storylastigen Abenteuern, in denen nur bestimmte Handlungen die Story weiter voran bringen, gleichzeitig aber die Information über diese Handlung nicht bei den Spielern angekommen ist.

Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 14:39
Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es ist nicht die alleinige Aufgabe, aber der Spielleiter verkörpert hier den wichtigsten Funktionär.

Der Spielleiter hat die meisten Informationen und weiß, wo das abenteuerliche im Setting versteckt ist.
Der Spielleiter merkt, wenn etwas, das präsentiert wurde, nicht wahrgenommen wurde. Der Mitspieler weiß nicht, dass er was übersehen hat.
Für den Spielleiter ist vieles offensichtlich, für den Spieler eben nicht.
Rollenspiel impliziert, dass "Erleben" über das gesprochene Wort kommuniziert wird.
Dementsprechend fehlen dem Spieler sehr viele Sinneseindrücke und Informationen, die sein Charakter eigentlich hätte.
Der einzige, der das kompensieren kann, ist der Spielleiter.

Es geht nicht darum, den Spielleiter zum reinen Dienstleister und zum Bespaßer zu degradieren.
Aber der Spielleiter hat eine klare Funktion und die impliziert auch eine größere Verantwortung, als jeder Spieler.

Um die Gewichtung der Verantwortung mal zu verdeutlichen:
Wenn ein Spieler nicht teilnehmen kann, fehlt ein Mitspieler, der einen Charakter führt.
Wenn der Spielleiter nicht teilnehmen kann, findet das Spiel nicht statt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 14:41
Und ehrlich gesagt, habe ich auch als Spielleiter bei weitem (!) mehr Spaß, seitdem ich im Zweifel lieber früher Infos gebe als später.
Alles wird flüssiger und spritziger und keiner ist gelangweilt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Isegrim am 4.08.2016 | 14:47
Wenn ich ehrlich bin, kenne ich das Langeweile- und Wir-wissen-nicht-was-wir-tun-sollen-Problem vor allem aus eher storylastigen Abenteuern, in denen nur bestimmte Handlungen die Story weiter voran bringen, gleichzeitig aber die Information über diese Handlung nicht bei den Spielern angekommen ist.

Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.

Naja, ich kenne schon die Situation, dass man als Spieler eigentlich X tun will, aber das Übermaß an (möglicherweise erhältlichen) Informationen dazu führt, dass es auch nicht voran geht, weil man keine der eine Millionen Infos ignorieren will, meist aus einem berechtigten oder paranoiden Sicherheitsdenken heraus. Zu X kommts dann halt (lange) nicht, und ob endlose Informationsbeschaffung das ist, was man vom Spiel erwartet, kommt auf die jeweiligen Personen an.

Und es soll auch schon mal ein Esel verhungert sein, weil er sich nicht entscheiden konnte, von welchem Heuhaufen er jetzt lieber fressen will... ;)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 14:56
Naja, ich kenne schon die Situation, dass man als Spieler eigentlich X tun will, aber das Übermaß an (möglicherweise erhältlichen) Informationen dazu führt, dass es auch nicht voran geht, weil man keine der eine Millionen Infos ignorieren will, meist aus einem berechtigten oder paranoiden Sicherheitsdenken heraus. Zu X kommts dann halt (lange) nicht, und ob endlose Informationsbeschaffung das ist, was man vom Spiel erwartet, kommt auf die jeweiligen Personen an.

Und es soll auch schon mal ein Esel verhungert sein, weil er sich nicht entscheiden konnte, von welchem Heuhaufen er jetzt lieber fressen will... ;)

Passiert uns gerade in Detektivabenteuern häufig.
Mal haben wir zu wenig Infos. Oft aber so viele (zumindest eingebildet), dass wir uns verzetteln oder nicht wissen, was jetzt wahr oder unwahr ist oderoder
Das Ergebnis ist fast das gleich, mit der Ausnahme, dass wird ja denken, wir wären schon weiter, uns aber uU  nur verrannt haben. Wenn das dann offenbar wird, führt das auch zu Frust. Teilweise sogar größer.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 14:59
Total OFF TOPIC

Ich komme hier gerade etwas ins Schwimmen. BABO und BOBA ...

Vielleicht kommt demnächst ein User "Die Leiterin".
Dann mit diesem Avatar.
http://66.media.tumblr.com/5a383602e1869bc2f39a3a82e097ea25/tumblr_inline_nug5szkmlr1rsgw6y_540.jpg (http://66.media.tumblr.com/5a383602e1869bc2f39a3a82e097ea25/tumblr_inline_nug5szkmlr1rsgw6y_540.jpg)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 15:03
Ich hatte mir die Namensänderung absegnen lassen von Boba Fett.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Isegrim am 4.08.2016 | 15:10
Passiert uns gerade in Detektivabenteuern häufig.

Ich kenne das Phänomen primär von SR. Da ging mir die ganze Beinarbeit i-wann vor allem auf den Senkel*. Läuft aber auf ähnlichen Frust hinaus.

* oder auf die Sohlen? Würde besser passen... ;)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 15:19
Ich hatte mir die Namensänderung absegnen lassen von Boba Fett.
Zumindestens in sofern, dass es mich nicht stört.
Heißt nicht, dass es andere nicht stört.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2016 | 15:23
@ Isegrim
Das ist es ja, was ich sage:
I) Spieler haben Frust, weil sie nicht wissen, was sie tun sollen
II) SL ist sauer, weil sie nicht sagen, was sie tun wollen
III) Alle traurig

Da ist es doch besser, wenn der SL schnell seine Methode ändert und plötzlich sind alle glücklich. Funktioniert erstaunlich oft.

@ Boba Fett et aliae
Ihr könnt gerne sagen, wenn ich mich wieder TrollsTime nennen soll..... oder was ganz anderes...
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 15:32
Die Namensähnlichkeit ist okay.
Aber im selben Thread halt leicht verwirrend.
Bitte meinetwegen nicht ändern.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Maarzan am 4.08.2016 | 16:17

Der Storyteller-SL hat eine vorgefertigte Geschichte, die er in eine Welt bettet und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben).
Es findet eine Lenkung hin zu der Geschichte statt, mit dem Ziel den vordefinierten Ablauf geschehen zu lassen.
Es findet Improvisation statt, um die unverhergesehene Interaktion zu ermöglichen und plausibel erscheinen zu lassen.

Der Sandbox-SL hat eine vorgefertigte Welt in die er eine Situation bettet, die den Einstieg in eine Geschichte erlaubt und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben)..
Es findet auch eine Lenkung zu der Geschichte hin, mit dem Ziel, dass die Spieler dieses Angebot wahrnehmen.
Es findet ab dem Einstieg weitgehend Improvisation statt, um die sich entwickelnde Handlung (Story) plausibel erscheinen zu lassen.

Auf Plausibilität wird von beiden Spielleitern geachtet.

...
Meiner Meinung nach: Nein!

Meiner Erfahrung nach hat Plausibilität eine seehr nachrangige Stellung, wenn es darum geht die tolle Geschichte auf Kurs zu halten. Die "Improvisation" besteht da eher ein winziges Feigenblatt an Erklärung für den groben Eingriff zusammen zu schustern.

Und der Sandbox-SL hat eben keine Geschichte, in die bloss wieder ein Einstieg benötigt wird.
Eine Sandbox hat entweder einen akuten aber noch relativ offenen (und vorher abgesprochenen ) Großkonflikt, oder aber eher einen Haufen größerer und kleinerer latenter Konflikte, welche sich eben noch entwickeln und so dem Spieler entsprechende Möglichkeiten zur freien Exploration bieten.


Post 66 stime ich aber zu. Zusätzlich kennt der SL üblicherweise die Spielwelt ein gutes Stück besser als die Spieler und ist damit auch derjenige, welcher dem Spieler mitzuteilen hat, wenn dem Charakter eigentlich zur Verfügung stehendes Hintergrundswissen relevant wird.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2016 | 16:17
Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.
Sei froh. Das war einer der schlimmsten RPG-Runden ever, die ich da er- besser durchlebt habe. An die erinnere ich mich (mit Grauen) bis heute; das war nämlich eine Runde, die irgendwann an einem Zeitpunkt angelangt war, an der die Spieler schweigend am Tisch saßen. Weil sie IT & OT nicht mehr weiter wussten- durch den Informationsoverkill, gepaart mit "alle Wege, die die Charaktere einschlagen=Sackgasse" und einem SL, der zu diesem Zeitpunkt beschlossen hatte, aus dem Ganzen eine Sandbox zu machen, und auf "aktive" Spieler zu warten. ::) Eine ziemlich üble Mischung (für die Spieler)...
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Darilon am 4.08.2016 | 17:43
Was ich mir als Spieler bei einem Abenteuer eigentlich wünsche, ist durch qualifizierte Entscheidungen das Geschehen mitgestalten/mitlenken zu können. Oftmals ist damit verbunden, das mein Charakter eine lebenslange Karriere machen soll, bei der das aktuelle Geschehen am Spieltisch genutzt werden soll, um diese Karriere voranzubringen. Bei Plotzentriertem Spiel hat man häufig nicht die Möglichkeit wirklich mitlenken zu können und eine Karriere abseits des Plots ist auch oft nicht gerne gesehen (wäre prinzipiell aber möglich).

Sandboxen kommen da mit dem Versprechen, dass es diese Einschränkungen nicht gibt, sondern "man machen kann was man will". Der Wunsch nach Sandbox-Spielweise kommt also nicht unbedingt daher, dass man Sandboxing so toll findet, sondern die Erwartung an eine Mitgestaltung und eine Plotunabhängige Karriere. Beides wird aber von (schlecht gemachten??) Sandboxen nicht per se erfüllt.

So macht es für mich keinen Unterschied vom Spielgefühl, ob ich ein zufälliges Hexfeld vom Stapel ziehe, oder der SL den Stapel vorsortiert hat, außer dass bei einer Sortierung die Ereignisse wahrscheinlicher einen sinnvollen Spannungsbogen haben. Und wenn er nun einen Hexfeldstapell vorsortiert, kann er euch gleich seine vorgefertigte Liste von aufgesuchten Orten railroaden.
ähnliches gilt für Zufallsbegegnungen: Ob die nun am Spieltisch ausgewürfelt werden, der SL die zu Hause vor-auswürfelt oder einfach willkürlich festlegt, schafft für mich als Spieler keine zusätzlichen Entscheidungsfreiheiten.

Ein weiteres Problem ist, dass sich Sandboxen oft "leer" anfühlen. Um proaktiv handeln zu können (was ich gerne würde) muss ich Wissen, um mögliche Anspielstationen haben. In einer plotorientierten Geschichte setzt mir der SL meist eine mögliche nächste Anspielstation vor. Ein Mehrwert entsteht dann, wenn ich mehrere mögliche sinnvolle Anspielstationen habe, von denen ich wählen kann.

Insofern, ist die Sandbox ein von mir gewünschtes Ideal. Ich habe aber lieber einen Plot, als eine Welt ohne Handlungsmoment. Insbesondere, wenn der SL es ermöglicht neben seinem Plot mehr oder weniger Charakterspezische Karrien zu improvisieren oder im kleinen Rahmen auch Spielerimitierte Lösungen zu improvisieren.

Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 18:09
Mir ist leider immer noch nicht klar, ob eine Sandbox = Open World Scenario = Puzzlebox ist.
Wenn nein, weiss ich nicht, wie sich das nun wirklich signifikant unterscheiden soll.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Crimson King am 4.08.2016 | 19:54
Ein Open World Szenario ist ein Konzept für Computerspiele. Eine Sandbox nicht. Ergo kann das gar nicht das Gleiche sein. In einem Computerspiel wird sich Handlungsfreiheit auch immer auf das beschränken, was die Spieldesigner eingebaut haben und was die Spielmechanik her gibt.

Was eine Puzzlebox sein soll, erschließt sich mir nicht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Chruschtschow am 4.08.2016 | 20:04
@Crimson King:
Sandbox gibt es im Computerspielbereich auch. Mit EVE Online gibt es durchaus auch ein Beispiel, in dem die Spieler in Sachen Interaktion die Grenzen des reinen Computerspiels weit hinter sich lassen. Letztlich ist beides im Großen und Ganzen synonym. So viel Freiheit, wie im Rahmen der Spielumgebung möglich ist.

Puzzlebox kenn ich auch nicht.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 20:07
Marzaan: da haben wir unterschiedliche Erfahrungen und dadurch auch unterschiedliche Ansichten.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2016 | 20:11
Ja, sag halt kurz, was das sein soll.
Du kennst Eve online nicht?  :o

Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2016 | 20:26
Du kennst Eve online nicht?  :o
Also, ich dachte immer, das wär' so ein Garten-Eden-Simulator... ~;D
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Läuterer am 4.08.2016 | 20:55
Ich war der Meinung, man würde das Playset in z.B. tremulus als Puzzle Box bezeichnen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: gilborn am 7.08.2016 | 10:33
Ein Statement aus Weltengeist´s Rant treibt mich noch etwas um:

Zitat
Angst vor der Verantwortung entwickeln: Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre. Die gleichen Leute, die den Auftrag "Geht in den fallengespickten Dungeon im Innern des Säurevulkans, macht die zweihundert Orks nieder und bringt mir den Kopf des Ätherdrachen" ohne zu zögern annehmen würden, trauen sich plötzlich nicht mehr, in Eigenregie einen popeligen Einbruch zu begehen, weil die Gegner ja bestimmt total gefährlich sind. Sind sie natürlich auch, aber das sind sie doch eigentlich immer. Aber jetzt ist die Begegnung ja offenbar nicht vom Abenteuer eingeplant, und wer weiß, ob man dabei nicht was falsch macht...

Diese Angst habe ich auch schon beobachtet. Eine interessante Frage für mich wäre:
Wie kann ich den Spielern diese lähmende Angst nehmen?
Wie schaffe ich es, dass sie als nervenzerreißende, aber eben doch genüssliche Spannung wahrgenommen wird?

Meine Ansätze:
- Reden, reden, reden, den Spielern klar machen, dass man
   a) sie nie (!) in die Pfanne haut und
   b) ihre Handlungen stets (!) wohlwollend aufnimmt.
   c) Konsequenzen, Komplikationen und Probleme töten nicht den Charakter, sie machen sein Leben interessant.
- Die richtigen Anreize setzen. Kriterien für XP Vergabe am Ende des Abends könnten beispielsweise sein:
   # Ich habe etwas Signifikantes für ein Ziel meines Charakters riskiert.
   # Ich habe etwas Signifikantes für ein Ziel meines Charakters geopfert.
   # Aufgrund einer Handlung meines Charakters ist eine Szene entstanden, die es ansonsten nicht gegeben hätte.

Habt ihr Ideen dazu? Was macht ihr um die große Lethargie zu überwinden?

EDIT:
Passt das Thema besser in den Pyromancers Sandkasten-Tipps Thread? :-\
Wenn gewünscht, kann ich es gerne dort nochmal posten und hier löschen...
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Antariuk am 7.08.2016 | 10:47
Sollte man nicht vorher klären woher diese Angst, so sie denn wirklich so normal ist wie der Rant das andeutet, überhaupt kommt? Kommt die Angst daher weil geglaubt wird dass bei selbstgestrickten Aktionen ALLES schiefgehen kann während man bei vom SL präsentierten Fäden immer irgendwelche Reißleinen hat ("Der hat sich doch sicher was dabei gedacht!")? Oder kommt die Angst durch Uninformiertheit, fehlendes Wissen über die Welt und die aktuellen Zusammenhänge? Oder durch negative Konditionierung seitens des SL, der jeden Fehler der Spielerschaft sofort ausnutzt und damit bestraft? Sich jetzt einfach hinzustellen und zu sagen dass Spieler sich wie Rehe im Scheinwerferlicht verhalten sobald sie auf sich gestellt sind ist mir zu billig, solches Verhalten hat doch auch immer eine Geschichte.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2016 | 11:00
Die Angst vor den Konsequenzen kann ich in gewissem Rahmen nachvollziehen. Beim vorgefertigten Abenteuer kann man sich ja in der Regel schon darauf verlassen, daß es zumindest halbwegs auf die Fähigkeiten der Charaktere zugeschnitten und bei allem Risiko kein automatischer TPK auf Schienen ist (Dinge wie einige Call of Cthulhu-Szenarios und dergleichen vielleicht mal außen vorgelassen); schließlich will der SL ja in der Regel, daß die Spieler wiederkommen.

Aber bei der Sandbox wird ja von manchen gerne mal gerade als besonderes Appetithäppchen hervorgehoben, daß man im Prinzip schonungslos in allen möglichen Schlamassel hineingeraten kann, auch wenn der für die Gruppe eigentlich drei Nummern zu groß ist, und daß man dann halt auch noch selber schuld ist, wenn das passiert (kann ja niemals nicht der SL verantwortlich sein, der da gaaaanz neutral und unparteiisch die Möglichkeit zur spontanen Katastrophe zu Beginn überhaupt erst bewußt eingebaut hat)...da kann die Initiative dann schon mal nachlassen.

gilborns Ansätze klingen für mich persönlich sinnvoll, ich befürchte aber, daß da evtl. schnell wieder das "dann ist es aber keine richtig-echte-Sandbox mehr!"-Argument hochkommt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 7.08.2016 | 11:03
Ein Statement aus Weltengeist´s Rant treibt mich noch etwas um:
[...]

Die Frage ist, warum sie "in Eigenregie" einen Einbruch begehen sollten? Ich wiederhole einmal meinen Gedanken von der ersten Seite.

Rollenspiel ist ein Gespräch. Beim Spiel müssen wir uns irgendwie einigen, dass wir ein Abenteuer/eine Geschichte/einen Plot/einen Handlungsstrang/eine Queste/Wie-auch-immer-es-heißen-mag spielen wollen.

Wenn ein Auftraggeber kommt und sagt: "Räum den Dungeon aus!", ist dies klar als Angebot für einen solchen Inhalt erkennbar. Wenn die Spieler den Auftrag akzeptieren, akzeptieren sie auch das Spielen des Abenteuers.

Es muss also eine andere Methode geben, die den Gesprächsverlauf "Soll das ein Abenteuer sein? - OK!" bedeutet. Man kann z.B. vorher abklären, was jeder Charakter will. Das Gespräch schon ins Setup auslagern. Das entspricht dem, was Pyromancer mit "Thema meint. Man verlegt, die Einigung, was Abenteuer ist, vor das Spiel: Wir spielen eine Einbrecherbande, die die Reichen ausnimmt!, Ich bin ein Verteidiger der Witwen und Armen!

Man kann auch andere Formen finden. Primetime Adventures hat "Next Week Ons". Die Spieler erzählen also am Ende eines Abends eine kurze Szene oder Einstellung, die in der nächsten Folge vorkommen soll, also wie bei einer Fernsehserie. Bei Urban Shadows stellt jeder Spieler zu Beginn der Sitzung ein Gerücht vor und würfelt einmal, wie sehr sein Charakter da mit drin hängt. Das entspricht beides nicht unbedingt einer "sandboxigen" Vorgehensweise, erfüllt aber im Grunde den selben Zweck.

Man kann auch noch andere Formen wählen. Wenn du Stargate spielst und den Spielern eine Liste von PX-Nummern hinlegst, welche sie als nächstes anwählen wollen, ist auch das im Grunde wieder das selbe Gespräch: Hier sind Abenteuer! - Wir nehmen das Dritte. Du kannst das auch in komplexere Szenarien verpacken. Ich hab mal, als die Spieler einen Dschungel erforschten, Karteikarten mit Locations auf den Tisch gelegt. Die Spieler konnten dann nach Belieben aufdecken. Macht auch das gleiche.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.08.2016 | 13:24
Jain. Ein Einbruch könnte auch die folgenden Ursachen haben:
Das sind halt alles Sachen, wo im Vorfeld nicht klar war, dass man einen Einbruch begehen wird. Es sind alles Situationen, wo sich erst aus der Spielsituation heraus ergibt, dass man den Einbruch durchführen könnte.
Und da es eine Sandbox ist, sind letztendlich beide Optionen legitim: Ich führe den Einbruch durch. Oder ich verzichte auf den Einbruch. Klar ist nur: Wenn ich den Einbruch durchführe, dann ist das ein Abenteuer für sich. Die Frage ist halt nur: Wie gefährlich ist dieses Einbruch-Abenteuer? Könnten wir es jetzt bereits schaffen? Oder sollten wir erstmal Erfahrung sammeln, aufsteigen und den Einbruch auf später verschieben?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Rorschachhamster am 7.08.2016 | 13:40
Jain. Ein Einbruch könnte auch die folgenden Ursachen haben:
Ähem. wie wäre es mit einfach "Geld"?  Ist das nicht Grund genug?  :o

Ich weiß daß das eine Motivationen von einigen meiner SC war.  ~;D
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.08.2016 | 14:04
Ja, wobei "Geld" einer der Gründe ist, die man ja problemlos im Vorfeld festlegen kann. Dann kann man gleich zu Beginn der Kampagne sagen: "Hey, wir spielen Kriminelle, die für Geld irgendwo einbrechen."

Mir ging es darum, dass es Motivationen gibt, die zu Beginn der Kampagne noch nicht feststanden und sich erst im Laufe der Kampagne plötzlich ergeben.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: gilborn am 7.08.2016 | 14:04
@Antariuk:
Ok, also zunächst Ursachenforschung. Ich versuche mal deine 3 Punkte wiederzugeben ob ich sie richtig verstanden habe:

1. „Der Plot ist nicht geplant, folglich hat sich niemand vorher Gedanken gemacht, dass die Charaktere auch sicher wieder rauskommen. Darauf lasse ich mich nicht ein: Ich könnte mich in eine Situation manövrieren wo es kein Zurück mehr gibt weil niemand eine Reißleine eingeplant hat.“

2. „Ich habe nicht genügend Informationen bekommen, weiß nicht, wo der Platz meines Ziels im großen Bild ist. Lieber mache ich erstmal nichts, nicht dass ich jemanden ans Bein pinkle von dem ich gar nichts weiß.“

3. „Egal was ich beim letzten Mal aus eigenem Antrieb gemacht habe, es ist nicht nur misslungen, sondern wurde auch noch gegen mich verwendet. Deshalb lasse ich das jetzt.“
Denke du hast die Möglichkeiten schon ziemlich ausgelotet. Eventuell würde ich noch den Punkt hinzufügen:

4. „Ich bin zum Spaß hier und nicht zum Arbeiten. Ich will mir nicht mein eigenes Abenteuer generieren müssen.“

Zu Punkt 1:
Das ist in erster Linie der Punkt der mich interessiert.
Die fehlende Reißleine kann mir als Spieler nämlich auch einen Kick geben: „Ab jetzt bin ich auf eigene Faust unterwegs. Ich bin jetzt ein richtiger Player in der Spielwelt. Freiheit, Konsequenzen, wie wird es für meinen Charakter ausgehen? Hammer!“
Spieler mit obiger Geisteshaltung zu haben, wäre für mich das Optimum.

(Um einer Diskussion in der Richtung vorzubeugen: Ich will damit nicht die Schuld billig dem Spieler zuschieben oder mich über die Spieler beschweren bzw. über sie stellen. Ich will rausfinden, wie ich als SL die Weichen stellen muss, damit die beschriebene Geisteshaltung gefördert / belohnt oder überhaupt erst am Spieltisch möglich wird.)

Hier würde auch der Tipp mit der XP Vergabe, der dieses Verhalten belohnt, angreifen.
Ebenso der Punkt mit dem wohlwollenden SL.

Zu Punkt 2:
Guter Punkt. Neuer zusätzlicher Tipp also für den SL:
Hau die Info´s raus! Sei kein Geheimniskrämer! Sag alles Doppelt und Dreifach! Winke nicht mit dem Zaunpfahl sondern mit der Abrissbirne!

Zu Punkt 3:
Gut, wenn man an dem Punkt angelangt ist, greift wohl der Punkt den ich unter „Reden, reden, reden“ aufgeführt habe. 
Wobei es vermutlich schwierig ist, diese Konditionierung wieder aus den Köpfen rauszubekommen wenn sie einmal drin war.

Zu Punkt 4:
Denke wenn der Punkt zutrifft sollte man die sich eingestehen, dass der angestrebte Spielstil so nicht funktionieren wird. Das Hauptproblem sehe ich hier, dass es oft schwierig ist, aus einem Spieler herauszubekommen, dass er lieber reaktiv als aktive Abenteuer erleben will.

@nobody@home
Ich denke damit triffst du den Nagel auf den Kopf: Die Sandbox erscheint nicht als Sandbox in der man sich austoben kann sondern als Minenfeld in dem jeder Schritt tödlich enden kann  (zumindest wird sie oft so verkauft. Keine Ahnung wie oft in der Praxis sie das ist).
Das war auch der Sinn hinter den Ausrufezeichen bei meinem Post:
Zitat
Den Spielern klar machen dass man
   a) sie nie (!) in die Pfanne haut und
   b) ihre Handlungen stets (!) wohlwollend aufnimmt.
Zumindest mache ich es so. Kann sein, dass ich dadurch vom „Lehrbuch“ abweiche.
TPK ist für mich ein No-Go. Bei mir stirbt niemand der das nicht will.

@1of3:
Habe deinen Post (auch den von der ersten Seite) jetzt mehrmals gelesen, bin mir aber immer noch nicht sicher ob ich es richtig verstanden habe.
Ich hoffe wir reden nicht aneinander vorbei...

Angenommen ich hätte die Rahmenbedingungen Hintergrund, Thema (nach Pyromancer), Kampangnen- und Charakter-Ziele etc. geschaffen.
Dann hätte ich es ab und an (es muss nicht immer sein) gerne, dass ein Spieler sagt: „Lieber SL, danke für deine Angebote, aber DIES ist jetzt das Abenteuer.“
Ich will von Zeit zu Zeit überrascht und gefordert werden!
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.08.2016 | 14:09
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.
Dazu hatte ich relativ am Anfang schon etwas geschrieben:
Sorge dafür, dass die Spieler sich über ihre SCs Gedanken machen und ihnen Motivationen verschaffen.

Dazu ist es hilfreich, wenn die SCs eine "sinnvolle" Hintergrundgeschichte haben. KEINE ellenlange, nichtssagende Hintergrundgeschichte. Stattdessen eine Hintergrundgeschichte, die kurz und knackig die wichtigsten Sachen auf den Punkt bringt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Antariuk am 7.08.2016 | 14:10
Hast mich perfekt verstanden, gilborn ;) Ich stimmt dir in allem zu.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: 1of3 am 7.08.2016 | 14:20
Angenommen ich hätte die Rahmenbedingungen Hintergrund, Thema (nach Pyromancer), Kampangnen- und Charakter-Ziele etc. geschaffen.
Dann hätte ich es ab und an (es muss nicht immer sein) gerne, dass ein Spieler sagt: „Lieber SL, danke für deine Angebote, aber DIES ist jetzt das Abenteuer.“
Ich will von Zeit zu Zeit überrascht und gefordert werden!
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.

Dann fragst du nach: "Dein Ziel war doch Schießmichtot. Was würde dein Charakter denn als nächstes dafür tun?" Fragen nach der Methode fordern Details. Du kannst auch umgekehrt fragen: "Du sagst dein Charakter will Geld. Was will er denn eigentlich damit?" Fragen nach dem Grund fordern einen größeren Rahmen.

Du kannst nicht erwarten, dass irgendjemand von sich aus Dinge einbringt, es sei denn es gibt einen klaren Rahmen dafür. Wenn das Spiel den nicht mitliefert, musst du ihn selbst erzeugen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Luxferre am 7.08.2016 | 18:24
Mach ich jetzt keine Sandbox?

Schöner Aufhänger: niemand macht hier Sandboxes. Alle diskutieren lediglich Sandboxes, die Hälfte spielt und leitet wahrscheinlich im Sommerloch gar nicht  >;D
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2016 | 19:45
Schöner Aufhänger: niemand macht hier Sandboxes. Alle diskutieren lediglich Sandboxes, die Hälfte spielt und leitet wahrscheinlich im Sommerloch gar nicht  >;D
Watt? Nee!!!!!!
Erstens ist Tanelorntreffen in 2 Wochen mit Platz für bis zu 8 Slots für unterschiedliche Runden und zweitens spielt meine Midgard Runde hübsch verläßlich alle zwei Wochen und die andere hübsch alle 2 Wochen im Wechsel dazu.
Also, einmal in der Woche RPG plus Treffen... So und jetzt kommst Du! 8)
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Luxferre am 7.08.2016 | 19:53
Watt? Nee!!!!!!
Erstens ist Tanelorntreffen in 2 Wochen mit Platz für bis zu 8 Slots für unterschiedliche Runden und zweitens spielt meine Midgard Runde hübsch verläßlich alle zwei Wochen und die andere hübsch alle 2 Wochen im Wechsel dazu.
Also, einmal in der Woche RPG plus Treffen... So und jetzt kommst Du! 8)

Ich hab gerade 6.5 Std Pathfinder gelitten.
You win!  >;D
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Arkam am 10.08.2016 | 11:55
Hallo zusammen,

also ich denke es gibt drei verschiedene Arten eine Sandbox zu betreiben.

Themen Sandbox
Der Klassiker ist für mich Traveller. Das Spiel gibt mir eine Basis vor innerhalb derer ich frei arbeiten kann. Das Thema bei Traveller ist ist: "Wir reisen gemeinsam mit unserem Raumschiff und versuchen genügend Geld für den Betrieb und die Erweiterung des Schiffes zu bekommen. Für diese Basis sind auch die passenden Regeln vorhanden.
Innerhalb der Basis ist die Sandbox ganz frei aber man kann eben schlecht eine andere Basis wählen.
Fertige Abenteuer bestehen zumeist aus Minisandboxen die eine eigene Basis mitbringen, etwa die Beschreibung eines Asteroidenfelds oder eines Gefängnisses.

Ziele Sandbox.
Hier wird meistens ein fertiger Hintergrund genutzt indem die Spieler für ihre Charaktere übergeordnete Ziele definieren die sie erreichen wollen.
Hier existiert häufig das Problem das die Regeln eben das Thema nicht richtig unterstützen und die Spieler und den Spielleiter verunsichern oder unzufrieden zurück lassen.
Fertige Abenteuer lassen sich recht problemlos einfügen wenn man sich Gedanken darüber macht was wann passiert wenn die Charaktere sich nicht darum kümmern.

Unerwartete Sandbox
Diese kommt als fertiges Abenteuer daher, etwa"Der Löwe und der Rabe" für DSA 3. Im konkreten Fall wird leider nur der Ausgangspunkt und der erwartete Endpunkt mitgeliefert aber die Regeln oder Methoden für das Dazwischen fehlen.
Das sind die Sandboxen die nach meinem Gefühl am schnellsten schief gehen. Weil eben sowohl der Spielleiter als auch die Spieler etwas Anderes erwarten und mit ihren Erwartungen im Regen stehen gelassen werden.

Gruß
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Der Nârr am 12.08.2016 | 13:18
Ich denke gerade über Bevölkerungsdichte nach, während ich meine Beyond-the-Wall-Sandbox ausbaue. Wir sind den Empfehlungen gefolgt und haben eine Fläche von ca. 200x200 Meilen, die Sandbox ist also etwas größer als Nordrhein-Westfalen. Es wurden in der geminsamen Generierung neben dem Heimat-Dorf der Spieler eine Großstadt und zwei kleinere Siedlungen etabliert. Hexfelder sollen ein Breite von 10 Meilen haben, ein Hexagon hat dann eine Fläche von etwa 80 Quadratmeilen.

Laut S. John Ross Medieval Demographics Made Easy wäre eine niedrige Populationsdichte eine von 40 Einwohnern pro Quadratmeile ("Medieval France tops the list, with a 14th-century density upwards of 100 people/sq. mile. The French were blessed with an abundance of arable countryside, waiting to be farmed. Modern France has more than twice this many people. Germany, with a slightly less perfect climate and a lower percentage of arable land, averaged more like 90 people/sq. mile. Italy was similar (lots of hills and rocky areas). The British Isles were the least populous, with a little more than 40 people per square mile, most of them clustered in the southern half of the isles."). (Zum Vergleich: Heute hat England eine Dichte von 400 pro km², NRW sogar 500.)

Schon ein Hexfeld hätte demnach 3200 Einwohner. Also 10-20 Dörfer. Das kommt gut hin, dann hätte jedes Dorf etwa 5 Quadratmeilen Territorium. Man muss also im Schnitt 2-4 Meilen zurücklegen, um auf das nächste Dorf zu stoßen.

Eine Großstadt reduziert natürlich den Durchschnitt an Einwohnern auf dem Land. Aber bei 1.600.000 Einwohnern in dem 200x200-Meilen-Gebiet macht sich eine Großstadt mit 50.000 Einwohnern eigentlich doch kaum bemerkbar. Und unwirtliche Regionen wie Berge oder Sümpfe erhöhen den Durchschnitt anderswo ja wieder.

Die mittelalterlichen Bevölkerungsdichten funktionieren natürlich historisch für Europa. In Fantasy-Welten und gerade in Sandboxes hat man ja eher "Frontier" und Wilden Westen mit viel geringerer Bevölkerungsdichte. Ich meine hey... Texas hat heute eine Bevölkerungsdichte von weniger als 40 Einwohnern pro km².

Leider finde ich selten in Sandbox-Anleitungen Erklärungen zur Bevölkerungsdichte und wie da Wirtschaft und Verkehr funktionieren. Welchen Sinn machen z.B. Dörfer bei Bevölkerungsdichten die noch deutlich unter 40 EW pro km² liegen? Weil ich eben nicht 10-20 Dörfer pro Hex möchte, sondern eher so.... pro Sandbox? Da kommt man eher in die Region von Botswana mit 3 (in Worten: drei) Einwohnern pro km².

Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Luxferre am 12.08.2016 | 13:21
Wenn Dich solche Dinge interessieren, dann solltest Du mal bei HârnMaster schnuppern gehen. Da gibt es zu allem Abhandlungen  :d Sehr sinnvoll für Sandboxes, die man mit mittelalterlichem Leben füllen möchte.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2016 | 13:29
Zitat
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?

Gar nicht.
Meine Mitspieler legen keinen gesteigerten Wert auf Realismus und Vergleichbarkeit mit unserer realen Welt.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.08.2016 | 13:30
Können Großstädte ohne normale bzw. Kleinstädte existieren?
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Greifenklause am 12.08.2016 | 13:34
@ Arkam
+1
Danke für die Trennung in drei Bereiche.
Und gerade bei "Unerwartete Sandbox" stimme ich dir voll zu. Meine war "Rohals Versprechen" und brach mir das Genick.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Glühbirne am 13.08.2016 | 16:12
Wie geht ihr Bevölkerungsdichte in euren Fantasy-Sandboxes an?

Ich spiele lieber in entwickelten Gegenden, mit vielen Dörfern und Städten, als in (nicht)menschenleeren Wildnisregionen. Daher für mich auch eher kein Problem. Wenn du da einen Realismusteufel auf deiner Schulter/am Spieltisch hast, der dich über solche dinge nicht einfach hinwegschauen kann, dann musst du dir nur überlegen, warum die Dichte so gering ist. Normalerweise würden die Leute ja keine 100 km weiter ziehen, nur um ein neues Bauerndorf zu gründen. Das geht auch in 7 km schon.

Klassische Begründungen für eine so geringe Dichte sind mMn:

Land durch Seuche und Krieg und zivilisatorisches Ende entvölkert. 95% aller Dörfer stehen komplett leer. (Was natürlich viele Ruinen in der Wildnis bedeutet.)

Rohstoffarmut: Das Land erträgt einfach nicht mehr Volk. Es ist trocken und/oder unfruchtbar.

Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Skyrock am 13.08.2016 | 16:35
Oder einfach Topographie: Es gibt nur wenige lebensfreundliche Oasen, die Trinkwasser, Ackerland u.ä. bieten, der Rest ist lebensfeindliches Ödland in dem nur Monster gedeihen.
Das Tippyverse geht in die gleiche Richtung mit wenigen per Teleportzirkeln verbundenen, gut abgeschirmten Megastädten, in denen permanente magische Fallen mit Sprüchen wie Create Food & Water alle Grundbedürfnisse stillen und nur Verbrecher, Spinner und Monster (und Mörderhobos) einen Grund haben, in die Wildnis hinauszuziehen.
Titel: Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
Beitrag von: Wulfhelm am 22.08.2016 | 10:03
Laut S. John Ross Medieval Demographics Made Easy wäre eine niedrige Populationsdichte eine von 40 Einwohnern pro Quadratmeile ("Medieval France tops the list, with a 14th-century density upwards of 100 people/sq. mile. The French were blessed with an abundance of arable countryside, waiting to be farmed. Modern France has more than twice this many people. Germany, with a slightly less perfect climate and a lower percentage of arable land, averaged more like 90 people/sq. mile. Italy was similar (lots of hills and rocky areas). The British Isles were the least populous, with a little more than 40 people per square mile, most of them clustered in the southern half of the isles.").
Das ist selbst für das 14. Jahrhundert kurz vor dem Einbruch durch die Pest zu hoch angesetzt und bezieht sich auf den "zivilisierten Kern" Europas. Wenn Du ganz Europa (vom Atlantik zum Ural und vom Mittelmeer bis zum Nordkap) her nimmst, kommst Du auf eine Dichte von etwa 15 personen pro Quadratmeile im 14. Jahrhundert und weniger als 10 pro Quadratmeile, wenn Du Dich eher in Richtung frühes Mittelalter orientierst.