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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Supersöldner am 8.08.2016 | 12:48

Titel: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Supersöldner am 8.08.2016 | 12:48
so es wurde langsam zeit für den gegen Trend zu dem wo es um tauglicher Rollspiele geht.    ich Fang auch gleich mal an .     obwohl es ein sehr Gutes Spiel ist und ich es sofort Spielen würde (ihn Göttingen und naher Umgebung) so eignet sich doch ,,Contact das Taktisch UFO Rollenspiel ,, wahrscheinlich nicht direkt für eine Sandbox.   Da es sehr Mission zentriert ist und Mann ihn Militärisch Ränge und Strukturen einbettet ist wird das mit den frei umher streifen nicht so leicht.  etwas anders ist Natürlich viel viel später wenn Mann nach langem ,langen,langem, spielen ihn das Weltall auf bricht und es erforschen soll.  das wird aber (noch) nicht unterstützt da es fast keine Infos über andere planten gibt. Müsste Mann sich also alles selber aus denken.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2016 | 09:00
Ich hab hier ein paar Gedanken dazu geäußert:

http://www.tanelorn.net/index.php?topic=99302.msg134400836.msg#134400836


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Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.08.2016 | 12:12
Da es sehr Mission zentriert ist und Mann ihn Militärisch Ränge und Strukturen einbettet ist
Warum sollte das nicht gehen, wenn der Sl nicht mauert?

Auftragstaktik nicht  Ordre de Mufti
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: D. Athair am 10.08.2016 | 16:12
Wirklich untaugliche Spiele findet man v.a. unter Storygames.
Spiele, die für Sandbox-Spiel unter Handycaps leiden, sind solche, die bestimmte Erzählstrukturen forcieren (ohne dass es einen fixen Ablaufplan - s.o. - gibt). WFRP3 (Aufladezeiten, Szenen, Akte) fällt mir da ein. Schattenjäger als reine Sandbox-Kampagne wird wohl wegen der Abhängigkeit der SC von "ihrem" Inquisitor eher nicht konsequent umsetzbar sein. (Allgemeiner: Wenn SC per Definition in einer Kommando-Kette nicht oben stehen.)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Skyrock am 10.08.2016 | 22:27
Generell alle Systeme, die nicht Werkzeuge wie Zufallstabellen u.ä. bereitstellen, um die Sandbox mit Inhalt zu befüllen und blinde Flecken in der Vorbereitung abzufangen.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Infernal Teddy am 10.08.2016 | 22:31
Generell alle Systeme, die nicht Werkzeuge wie Zufallstabellen u.ä. bereitstellen, um die Sandbox mit Inhalt zu befüllen und blinde Flecken in der Vorbereitung abzufangen.

Also fast alles, was nach 1988 erschienen ist? Nee.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Chruschtschow am 10.08.2016 | 23:04
Generell alle Systeme, die nicht Werkzeuge wie Zufallstabellen u.ä. bereitstellen, um die Sandbox mit Inhalt zu befüllen und blinde Flecken in der Vorbereitung abzufangen.
Nein, andersrum wird ein Schuh draus. Es geht um Systeme, deren Werkzeuge auf bestimmte Dramaturgien und Verläufe abgestimmt sind. Beispiel Fiasco. Da gibt es eine Anzahl Würfel, wenn die durch sind, hat die Geschichte zu enden. Da kann ich nicht einfach Blumen pflücken gehen, da muss ich an der Geschichte dran bleiben.

Und diese Ausrichtung auf eine strukturierte Dramaturgie einer Geschichte samt definitivem Ende (oder zumindest scharf abgegrenzte Episoden) findest du systemseitig nicht allzu häufig. Die meisten Systeme erlauben im Prinzip ein beliebig langes und freies Weiterspielen. Da bleibt es dann nur noch eine Frage von Geschmack und Setting.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Wulfhelm am 10.08.2016 | 23:36
Also fast alles, was nach 1988 erschienen ist? Nee.
Ich würde nicht sagen, dass Systeme ohne diese Werkzeuge ungeeignet sind. Aber besagte Werkzeuge helfen natürlich. Wenn ich sowas wie die komplette Dosis Classic/MegaTraveller einschließlich habe, die mir einen Planeten mit allen physischen Daten, Regierung, Gesellschaft etc. etc. auf Kommando ausspuckt, ist das äußerst hilfreich.

Und wenn Du es schon ansprichst: Es ist äußerst bedauerlich, dass solche Werkzeuge in modernen Systemen nicht weiterentwickelt wurden. 
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Koronus am 11.08.2016 | 06:52
Wirklich untaugliche Spiele findet man v.a. unter Storygames.
Spiele, die für Sandbox-Spiel unter Handycaps leiden, sind solche, die bestimmte Erzählstrukturen forcieren (ohne dass es einen fixen Ablaufplan - s.o. - gibt). WFRP3 (Aufladezeiten, Szenen, Akte) fällt mir da ein. Schattenjäger als reine Sandbox-Kampagne wird wohl wegen der Abhängigkeit der SC von "ihrem" Inquisitor eher nicht konsequent umsetzbar sein. (Allgemeiner: Wenn SC per Definition in einer Kommando-Kette nicht oben stehen.)
Dann scheint ihr nicht mit Agenten des Throns zu spielen. Allgemein allerdings sind alle Warhammer 40000 Welten recht frei beschrieben und nur wenig Metaplot  (wie zum Beispiel die Chaos Kommandant Kampagne noch vor Only War spielen) so Spieler und Leiter die Story nahezu so ablaufen lassen können wie man möchte. Allgemein allerdings ist Sandbox Fokus der Reihe bei Freihändler und Schwarzer Kreuzzug. Am wenigsten Sandbox der Reihe ist allerdings Only War, allerdings wird das wohl kaum deswegen gespielt werden.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Maarzan am 11.08.2016 | 07:19
Für eine Sandbox müssen nicht die Charaktere/Spieler die Freiheiten haben alles machen zu können was sie wollen, sondern die Spieler die Möglichkeit als ausprobieren zu können, was die Charaktere versuchen könnten mit dem Setting adequaten Wahrscheinlichkeiten.
Man kann also durchaus auch Minions als Sandbox spielen.

Was meines Erachtens Sandboxing beschädigt sind dann:
* Regeln, welche dem Setting wiedersprechen, insbesondere im Setting reguläre Aktionen indirekt oder gar direkt verbieten, aber auch grob widersprechende Wahrscheinlichkeiten liefern.
* Metagaming erfordernde Regeln und Ressourcen
* hochabstrakte Regeln

Kompliziertheit oder Umständlichkeit der Regeln verhindern an sich kein Sandboxing - insbesondere wenn sich dies durch entsprechendes Lernen beschleunigen lässt - aber verringern natürlich Zugänglichkeit und Komfort.

Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 11.08.2016 | 08:13
Generell alle Systeme, die nicht Werkzeuge wie Zufallstabellen u.ä. bereitstellen, um die Sandbox mit Inhalt zu befüllen und blinde Flecken in der Vorbereitung abzufangen.

Sandbox =! Zufall.

Zufallstabellen haben eher mit Hardcore-Simulation und einem interesselosen SL zu tun. Das kann sich mit einer Sandbox überschneiden, muss es aber nicht. Wenn die Spieler einen weißen Fleck auf der Karte besuchen, und der SL improvisiert diesem aus dem Stegreif (ohne auf einer Zufallstabelle zu würfeln), dann ist es trotzdem eine Sandbox.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Maarzan am 11.08.2016 | 08:17
Falsch, d.h. vor allem an zu grundlegender Stelle der Sandboxkonstruktion -eingesetzt beschädigt Zufall ggf auch die Sandbox, weil dann die innere Logik Schaden erleiden kann.
Die Zufallslisten sind da doch eher dazu da, innerhalb einer bestehenden soliden Struktur mit darauf abgestimmten Listen dann lokale Details zu bestimmen.

Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 11.08.2016 | 08:21
Ich habe "ungleich" geschrieben.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Der Nârr am 11.08.2016 | 08:40
Während der Vorbereitungen ist es oft auch viel sinnvoller, ohne Zufallstabellen zu arbeiten. Zufallstabellen sind nun mal generisch. Wenn man doch Zeit zum Vorbereiten hat, kann man sich viel mehr Mühe machen und etwas bauen, was eben nicht generisch ist. Oder komplexere Zufallstabellen verwenden, als man es im Spiel normalerweise on-the-fly tun würde (mir ist z.B. der Tome of Adventure Design super bei der Vorbereitung, aber weniger gut im Spiel).
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 11.08.2016 | 09:03
Sehe ich anders: Wenn man bei der Vorbereitung generische Zufallstabellen benutzt, hat man Zeit sich Gedanken über "unpassende" Ergebnisse zu machen und die vielleicht doch irgendwie zu kontextualisieren. Die Tabellen die man dann tatsächlich in der Spielsitzung einsetzt (falls man während der Spielsitzung Tabellen einsetzt), sollten dann aber schon etwas besser auf die Spielwelt abgestimmt sein.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Der Nârr am 11.08.2016 | 09:26
Auch auf die Spielwelt abgestimmte Tabellen sind generisch. Sagen wir du würfelst 3 Wölfe aus oder einen Jäger, dem man begegnet oder eine Burgruine, die man findet. Dann ist das ja immer irgendeine Burgruine oder irgendwelche Wölfe oder irgendein Jäger. Die Spezifik musst du selber reinbringen (wie heißt der Jäger und was macht er da, was gibt es in der Burgruine vorzufinden usw.). Aber durch die Tabelle wird es halt immer wieder den generischen Typus "Burgruine" geben. Dafür ist die Tabelle ja da, Wiederholungen sind elementar.

Wenn es eher um spezifische Elemente geht, macht es Sinn, für deren Auftreten eine eigene Wahrscheinlichkeit festzulegen oder entscheidet es selber (Z.B. begegnen sie wieder mit dem comic-relief-NPC, der auch durch die Welt reist und dauernd in Schwierigkeiten gerät und die PC nervt), eine eigene Entscheidung kann ja nach denselben Kriterien funktionieren, nach denen man die Tabelle gebaut hätte. (Wem ich zutraue, Tabellen zu bauen, dem kann ich auch zutrauen, Entscheidungen zu treffen. Weil die Tabelle zu bauen ja auch nichts anderes ist, als eine Entscheidung zu treffen.)

Wenn ich eine fertige Sandbox oder einen fertigen Ort oder fertigen NPC oder fertigen Megadungeon nehme entscheide ich mich ja auch gegen eine Vielzahl an Tabellen. Und wenn andere so etwas selbst bauen dürfen dass es dann sogar von mir und dir verwendet wird, sollte ich das nicht erst recht selbst bauen dürfen, für mich?

Tabellen haben schon einen bestimmten Sinn und Zweck und können sehr hilfreich sein. Ich benutze sie ständig. Aber es gibt eben auch Bereiche, wo sie ihren Einsatzzweck für mich verlieren.

Aber ich bin auch jemand, der in seinen Spielen Illusionismus mag. nebellands Ausführungen zur Methodischen Spielleitung finde ich sehr gut mit Sandbox kombinierbar. Man kann z.B. einen Ort detailliert vorbereiten und diesen aktivieren egal, ob die Spieler zur Burgruine oder zur Höhle gehen. Das ist darum nicht beliebig, weil dann ja in diesem Moment der Ort fixiert wird. Gehen die Spieler danach zu dem anderen Ort, ist da etwas anderes und das kann natürlich Auswirkungen haben, dass die Orte so verteilt sind. (Man muss natürlich trotzdem immer das Plausibilitätsprinzip beachten, oder anders gesagt: Es dürfen keine Logikfehler entstehen.)

Ich setze auch Sandboxes in Sandboxes. In meiner Kampagne gibt es Möglichkeiten, in die Carcosa-Sandbox für LotFP zu wechseln (und zurück) und an einer Stelle habe ich die Isle of the Unknown platziert. Das habe ich dann ja z.B. einfach entschieden, anstatt erstmal eine Tabelle zu erstellen mit möglichen Fremd-Sandboxes.

Über Wetter entscheide ich hingegen nicht selbst, das würfle ich konstant aus. Auch, weil ich es mir nicht zu einfach machen möchte (sonst gibt es aus Bequemlichkeit viel zu oft gutes Wetter).
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2016 | 09:37


Während der Vorbereitungen ist es oft auch viel sinnvoller, ohne Zufallstabellen zu arbeiten. Zufallstabellen sind nun mal generisch.

Ich mache es gelegentlich, dass ich sie selber schreibe, um meine eigens vorbereiteten Elemente zu randomisieren. Ziellos Wandern durch den Urwald auf der Suche nach irgendwas ist da ein schönes Beispiel. Das hat dann zugegeben wenig mit dem Spiel zu tun.

Wenn das Spiel aber irgendwelches Material mitliefert, gibt es allerdings zwei Möglichkeiten: Entweder man nimmt die spezifischen Inhalte an und macht sie für sich passend.

Oder die Angaben dürfen nur funktional aber nicht in der Erscheinung bestimmt sein. Also: "Ein Bewohner erleidet einen Unfall", statt: "Ein Bewohner bricht im Eis ein."

Diese beiden Ansätze sind dann auch nicht nur auf Tabellen beschränkt.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2016 | 10:19
Sehe ich anders: Wenn man bei der Vorbereitung generische Zufallstabellen benutzt, hat man Zeit sich Gedanken über "unpassende" Ergebnisse zu machen und die vielleicht doch irgendwie zu kontextualisieren. Die Tabellen die man dann tatsächlich in der Spielsitzung einsetzt (falls man während der Spielsitzung Tabellen einsetzt), sollten dann aber schon etwas besser auf die Spielwelt abgestimmt sein.
Das sehe ich auch so, wobei ich sagen muß, dass ich es falsch finde, sich sklavisch an die Tabellenresultate zu halten.
Denn dafür sind mir die Tabellen in der Regel viel zu linear und ungewichtet.
Denn meistens hat man ein 1-20 auf W20 oder 1-100 auf W100 und die prozentuale Verteilung der Elemente ist linear gleichmäßig verteilt.
Mal vereinfacht ausgedrückt: Dementsprechend ist es genauso wahrscheinlich auf einen Drachen zu stoßen, wie auf eine Kuh.

Insofern nehme ich mir das Recht, mich von der Tabelle inspirieren zu lassen.
"Okay, ich habe also einen Drachen ausgewürfelt, der die Region unsicher macht - also werden meine Leute nicht auf den Drachen stoßen (und gefressen werden), aber in Folge der unsicheren Zeiten für die Region stoßen sie auf *würfel* (oder *improvisier*) einen Bauern, der sein Vieh von hier forttreibt."
...oder sowas ähnliches.

Ich finde es bescheuert, wenn man an solche Tabellen unkreativ herangeht. Und ich finde viele der Tabellenresultate sehr unzufriedenstellend.

Improvisation ist irgendwo auch "Zufall", denn es ist ja relativ zufällig (nicht, wenn man Neurologen fragt, aber ich nehme "zufällig" hier jetzt mal als "unvorhersagbar") was mir als Spielleiter gerade spontan in den Kopf kommt. Insofern ist es eigentlich noch unvorhersehbarer als die Zufallstabelle, denn ein Spieler, der die Tabelle kennt, weiß, welche Begegnungen möglich sind.
Und dessen Charakter wird sich möglicherweise auch auf bestimmte Dinge vorbereiten.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Skyrock am 11.08.2016 | 10:49
Man braucht natürlich nicht unbedingt Zufallstabellen für Sandboxen, und man sollte nicht wie wie die Gygax-Parodie in der Futurama-Folge jeden Kleinscheiß auswürfeln.

Zufallstabellen sind aber ein sehr wichtiges und mächtiges Werkzeug gerade für Sandboxen, und wer sich für eine Sandbox ausgerechnet ein System greift das so was nicht hat tut sich keinen Gefallen. Man kann sich eine Lösung daherwurschteln, aber das wäre so wie den Yugo als besonders toll geeignet für Möbeltransporte zu preisen, weil man mit zusammengeklappter Rückbank und einem Spanngurt über dem Kofferraumdeckel notfalls mal einen kleineren Schrank unterbringen kann. Wer einmal alle 10 Jahre einen neuen Schrank kauft, für den reicht das Provisorium sicher und braucht nicht extra einen separaten Lkw, aber wer jeden Tag professionell ganze Wohnungseinrichtungen von A nach B bringen will will etwas mächtigeres und besser passendes.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: nobody@home am 11.08.2016 | 11:08
Wenn das System keine vorgefertigten Zufallstabellen hat und man partout welche will, bastelt man sie sich halt selber. Haben die Schreiber der Systeme, die sie explizit anbieten, ja auch nicht anders gemacht. ;)

Klar -- man muß sich dann auch überlegen, was man in den einzelnen Tabellen eigentlich konkret so alles haben möchte und was nicht. Sich darüber, was eventuell alles vorkommen und passieren könnte, mal im Vorfeld ein paar Gedanken zu machen, schadet aber mMn völlig unabhängig von der Zufallsgeneratorfrage ohnehin nicht.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Chruschtschow am 11.08.2016 | 12:29
Zufallstabellen halte ich teils für sehr hilfreich, aber nicht notwendig.

Vorgestern haben wir Fate: Masters of Umdaar gespielt. Die Prämisse bei der Charaktererschaffung ist im Prinzip "Cyborgs, Dinos, Roboter, Amazonen und jeder beliebige Vertreter der Tierwelt. Kombiniere nach Belieben." Die gewählten Bioformen wären wahrscheinlich wesentlich konservativer ohne Würfeltabellen ausgefallen.

Und einen ähnlichen Zweck sehe ich für mich zum Einsatz von Zufallstabellen für die Settingerschaffung und im Spielverlauf. Als SL fühle ich mich einer "glaubwürdigen" Welt verpflichtet (was je nach Setting eine weite Spanne umfassen kann). Ich agiere also tendenziell eher konservativ mit dem Setting. Die Zufallstabelle knallt mir als SL WTF-Ergebnisse rein, die ich interpretieren und einbauen kann. Für den Fall sind natürlich von oben 1of3s Konstruktionsweise (nicht zu explizit) und / oder Bobas Interpretationsweise ("Drache" heißt "Ereignis im Zusammenhang mit dem Drachen") sehr hilfreich. Kein "Wandering Monster", das seinen nächsten Snack sucht, sondern eher ein "Adventure Seed" als Inspiration. Es geht auch ohne Tabellen, aber sie geben halt Würze rein.

Und bei Masters of Umdaar noch eine Präfixtabelle. 1: Hyper-, 2: Cyber-, 3: Dino-, 4: Radium- und so weiter. ;)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 11.08.2016 | 12:55
Weil es reinpasst ist hier nochmal ein Link zu meinem Beitrag "Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)" von anno dazumal:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0

Das stimmt immer noch alles so.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: nobody@home am 11.08.2016 | 14:17
Apropos Masters of Umdaar: Bei der Lektüre dieses Büchleins ist mir nach längerer Zeit mal wieder aufgegangen, wie nützlich eine halbwegs einfallsreiche Zufallstabelle auch dann sein kann, wenn man gar nicht darauf würfelt -- einfach nur zum Überfliegen als Inspirationsquelle.

Sollte der Fairness halber auch nicht unterschlagen werden. :)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 12.08.2016 | 04:26
Meiner Erfahrung nach werden Zufallstabellen während des laufenden Spiels ohnehin eher assoziativ benutzt. Man hält sich nicht sklavisch an die Einträge, sondern benutzt sie als "Stichwortgeber", um sich neue Ideen zu holen - im wesentlichen funktionieren diese Tabellen also genauso wie die Idee!- oder Arkana-Karten aus Erzählspielen.  ;)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.08.2016 | 06:49
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Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Der Nârr am 12.08.2016 | 10:05
Meiner Erfahrung nach werden Zufallstabellen während des laufenden Spiels ohnehin eher assoziativ benutzt. Man hält sich nicht sklavisch an die Einträge, sondern benutzt sie als "Stichwortgeber", um sich neue Ideen zu holen - im wesentlichen funktionieren diese Tabellen also genauso wie die Idee!- oder Arkana-Karten aus Erzählspielen.  ;)
Kenne ich ehrlich gesagt anders. Gerade während des Spiels akzeptiere ich das Ergebnis, wie es ist - ob ich auf eine schlechte Eigenschaft eins NPC gewürfelt habe, das Wetter für den nächsten Tag oder welche Klassen als Mietling in der kommenden Woche angeheuert werden können. Ich benutze die Tabellen aber auch gerade dann, wenn ich Verantwortung abtreten möchte. Aber wenn ich schlechtes Wetter auswürfle, gibt es schlechtes Wetter und keinen NPC, der davon redet, wie er mal in schlechtes Wetter geraten ist. (Ich habe bewusst kein Random Encounter aufgeführt, weil ich auf Random Encounter tasächlich am seltensten würfle, wenn überhaupt.)
Ich benutze auch regelmäßig ad-hoc-Tabellen. Wenn ich mehrere Ereignisse, NPC-Reaktione usw. für plausibel halte, dann bestimme ich schnell Zahlen auf einem W6 und würfle darauf und halte mich auch daran. (Es gibt bei mir kein "was gibt die bessere Story".) (Das ist bei mir auch eher dann das, was bei anderen die Random Encounter Tabelle macht, z.B. wenn ich würfle ob die Nachtruhe gestört wird.)

Karten als Ideengeber wären aber interessant. So etwas könnte man machen, um ein ins Stocken kommendes Spiel in Gang zu bringen. Aber wie würden solche Karten aussehen? Hast du da ein Beispiel, wo es solche Karten gibt? Da müssten ja Dinge nebeneinander gestellt sein, die man sonst nur über ganz verschiedene Tabellen bekäme.

Generell finde ich jedenfalls daher Regeln für die Nutzung im Spiel wichtiger als die Sandbox-Generierung für den SL. Wobei es zwar in beiden Fällen möglich ist, auf 3rd Party Publikationen zurückzugreifen (D30 Sandbox Companion ist gut) oder alles selber zu entwickeln, aber die Notwendigkeit macht die entsprechenden Spiele ja nicht geeigneter ;).
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Chruschtschow am 12.08.2016 | 12:02
Karten als Ideengeber wären aber interessant. So etwas könnte man machen, um ein ins Stocken kommendes Spiel in Gang zu bringen. Aber wie würden solche Karten aussehen? Hast du da ein Beispiel, wo es solche Karten gibt? Da müssten ja Dinge nebeneinander gestellt sein, die man sonst nur über ganz verschiedene Tabellen bekäme.

Ich benutze für Fate-Einsteigerrunden auf Cons Ja, Herr und Meister (https://www.amazon.de/Heidelberger-Spieleverlag-HE058-Herr-Meister/dp/B000EWPC84). "Ihr seid alle Minions, das sind diese kleinen grünen Männchen hier auf den Bildern. Ihr seid die kleinsten Möchtegernschergen vom großen bösen Lich." Charakterauswahl, Audienz, Auftragsvergabe. Und der Auftrag ist mit drei Karten aus den Fingern gesogen. Die Karten sehen dann so aus:
(http://www.hall9000.de/rubriken/spiele/rezensionen/kritiken/ja_herr_und_meister_spiel3.jpg)  (http://www.hall9000.de/rubriken/spiele/rezensionen/kritiken/ja_herr_und_meister_spiel4.jpg)
Dann bricht die Truppe auf und versucht die gestellte Aufgabe zu lösen. Es gibt normalerweise drei Szenen, das hängt so ein bisschen vom Zeitbudget auf der Con ab. Jede Szene wird durch das Ziehen und Interpretieren von zwei weiteren Karten initiiert. Das hat bisher zum Teil erstaunlich solide Fantasyabenteuer geliefert. Klar, mit den Karten ist das Spiel nicht gerade auf eine düstere Stimmung ausgelegt. Da wird dann auch mal der Grünschleim zur Kooperation und in die Menagerie des Lichs gezwungen, indem man ein Feuerchen unter seinem Topf macht, um ihn einzudicken.

Ich benutze die Karten also nicht als Ideengeber, wenn das Spiel stockt. Ich benutze sie als zentrale Ressource zum Aufbau des Spiels. In dem Fall keine Sandbox, aber die Übertragung sollte möglich sein.

Grundsätzlich sollte aber auch ein ernsteres Spiel mit ernsterer Grundlage möglich sein. Tarotkarten beispielsweise sind ja bestimmte Bedeutungen zugeteilt. Dann nehme ich noch statt eines Setups mit kleinen grünen Fieslingen eher Urban Fantasy wie Dresden Files oder Grimm. Dann kann ich einzelne Orte und NSC eben mit solchen Karten ausgestalten, hier durchaus auch in einer Sandbox. Dann ziehe ich für den Geschichtsprofessor in der Uni, den die Gruppe zu Recherchezwecken besucht, den Magier (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Magier_(Tarot)) und den Turm (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Turm_(Tarot)), daraus kann ich mir schon einen gewissen Charakter für den Typen zusammenbauen. Beispielsweise eine große Kapazität bis zur Überheblichkeit mit einem fixen Weltbild, das aber zügig zusammenbricht und ihn sozusagen mitreißt, so dass er danach reichlich gefügiger ist, wenn man ihn damit konfrontiert, dass seine Weltsicht etwas eingeschränkt ist. Habe ich so noch nicht probiert, aber das wäre eine Idee für ernstes Spiel mit Ideenkarten.

Andere Ressourcen in der Richtung sind zum Beispiel Story Cubes (https://www.amazon.de/Hutter-603987-Story-Actions-Würfelspiel/dp/B00GV1AZS4/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1470996110&sr=8-3&keywords=story+cubes).
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 12.08.2016 | 13:56
Kenne ich ehrlich gesagt anders. Gerade während des Spiels akzeptiere ich das Ergebnis, wie es ist - ob ich auf eine schlechte Eigenschaft eins NPC gewürfelt habe, das Wetter für den nächsten Tag oder welche Klassen als Mietling in der kommenden Woche angeheuert werden können. Ich benutze die Tabellen aber auch gerade dann, wenn ich Verantwortung abtreten möchte. Aber wenn ich schlechtes Wetter auswürfle, gibt es schlechtes Wetter und keinen NPC, der davon redet, wie er mal in schlechtes Wetter geraten ist. (Ich habe bewusst kein Random Encounter aufgeführt, weil ich auf Random Encounter tasächlich am seltensten würfle, wenn überhaupt.)

Wettertabellen benutze ich überhaupt nicht. Die rauszusuchen hat für mich keinen Mehrwert. Da benutze ich lieber allgemeine NSC-Reaktionstabellen, um zu sehen, ob das Wetter "freundlich" oder "feindselig" gegenüber dem Vorhaben der SC ist und schmücke das dann entsprechend aus.

Und wenn ein Roter Drache aus der Tabelle purzelt, und die Umgebung in der die SC sich befinden dass einfach nicht hergibt, dann ist es imo besser diesen auf Entfernung sichtbar zu machen, ein Gerücht über diesen zu streuen, oder die Spieler dessen (aufgegebenen und geplünderten) Hort finden zu lassen. Auch kann man einem Dungeon auf diese Weise mehr Profil verleihen: wenn bisher alles im Dungeon auf echsische/drachische Einflüsse hingedeutet hat, und ich dann "Goblins" als Zufallsbegegnung auswürfele, dann habe ich absolut keine Skrupel, diese durch "Kobolde" zu ersetzen. Für das Spiel ist das egal (es sind beides kleine, wuselige Monster), aber durch die Änderung bekommt das Spiel deutlich mehr Flair.

Zitat
Ich benutze auch regelmäßig ad-hoc-Tabellen. Wenn ich mehrere Ereignisse, NPC-Reaktione usw. für plausibel halte, dann bestimme ich schnell Zahlen auf einem W6 und würfle darauf und halte mich auch daran. (Es gibt bei mir kein "was gibt die bessere Story".) (Das ist bei mir auch eher dann das, was bei anderen die Random Encounter Tabelle macht, z.B. wenn ich würfle ob die Nachtruhe gestört wird.)
Das wäre mir zuviel Aufwand - und wirklich fairer wird das Spiel dadurch auch nicht. Wenn ich mehrere plausible Ergebnisse habe, dann suche ich mir normalerweise eines davon aus, und würfele ggflls. ob es eintritt (ansonsten bleibt halt erstmal der Status Quo erhalten).
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 14:15
Und wenn ein Roter Drache aus der Tabelle purzelt, und die Umgebung in der die SC sich befinden dass einfach nicht hergibt, dann ist es imo besser diesen auf Entfernung sichtbar zu machen, ein Gerücht über diesen zu streuen, oder die Spieler dessen (aufgegebenen und geplünderten) Hort finden zu lassen. Auch kann man einem Dungeon auf diese Weise mehr Profil verleihen: wenn bisher alles im Dungeon auf echsische/drachische Einflüsse hingedeutet hat, und ich dann "Goblins" als Zufallsbegegnung auswürfele, dann habe ich absolut keine Skrupel, diese durch "Kobolde" zu ersetzen. Für das Spiel ist das egal (es sind beides kleine, wuselige Monster), aber durch die Änderung bekommt das Spiel deutlich mehr Flair.

Wenn man Zufallstabellen als Weltmodellierungswerkzeug einsetzt, dann hat es entweder einen guten Grund, warum in einem Dungeon, der auf echsische/drachische Einflüsse setzt, auf einmal "Goblins" auf der Zufallstabelle auftauchen, oder sie tauchen in der Tabelle gar nicht auf.

Und wenn die SCs in einer Gegend unterwegs sind, in der "Roter Drache" auf der Zufallstabelle steht, dann HABEN sie im Vorfeld schon Gerüchte über ihn gehört.

Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 12.08.2016 | 14:22
Zufallstabellen sollen doch Arbeit abnehmen, oder? Wenn ich für jedes Dreckdungeon und jeden beschissenen Landstrich in meiner Welt eine eigene Tabelle mache (statt eine generelle Tabelle für "Hügelland" oder "Unterirdisch"), und mir dann auch noch Begründungen für Sachen aus den Fingern saugen muss, die im Spiel passieren könnten (und in 90% der Fälle gar nicht relevant sind, weil der entsprechende Eintrag nicht erwürfelt wird), dann kann ich es auch gleich sein lassen.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2016 | 14:24
Zufallstabellen sollen doch Arbeit abnehmen, oder? Wenn ich für jedes Dreckdungeon und jeden beschissenen Landstrich in meiner Welt eine eigene Tabelle mache (statt eine generelle Tabelle für "Hügelland" oder "Unterirdisch"), dann kann ich es auch gleich sein lassen.

Kannst du natürlich auch anders rum sehen: Wenn ich sowieso Encounter machen muss, kann ich sie auch tabellieren und Zahlen davor schreiben.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 14:44
Zufallstabellen sollen doch Arbeit abnehmen, oder? Wenn ich für jedes Dreckdungeon und jeden beschissenen Landstrich in meiner Welt eine eigene Tabelle mache (statt eine generelle Tabelle für "Hügelland" oder "Unterirdisch"), und mir dann auch noch Begründungen für Sachen aus den Fingern saugen muss, die im Spiel passieren könnten (und in 90% der Fälle gar nicht relevant sind, weil der entsprechende Eintrag nicht erwürfelt wird), dann kann ich es auch gleich sein lassen.

Zufallstabellen sind ein Werkzeug. Aber nicht jedes Problem ist ein Nagel. Und nicht jeder Spielleiter ein Zimmermann.

Edit: Für den typischen "Klein-Dungeon" würde ich auch keine Zufalls-Tabelle auspacken sondern en détail modellieren.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Chruschtschow am 12.08.2016 | 15:25
Edit: Für den typischen "Klein-Dungeon" würde ich auch keine Zufalls-Tabelle auspacken sondern en détail modellieren.

Für Klein-Dungeons sind Sachen ganz reizvoll, die erklären, warum denn hier gerade ein Loch in die Tiefe führt. Alles weitere ist bei so den kleineren Immobilien dann doch eher logische Folge der Ursache für den Dungeon.

Warum hat hier jemand ein Loch im Boden hinterlassen?
1: Um etwas Böses drin gefangen zu halten.
2: Um etwas Gutes drin gefangen zu halten.
3: Um etwas Gefährliches zu verwahren.
4: Als Grabstätte.
5: Als Kultort samt Opferaltar.
6: Absolut keine Ahnung. Die Erbauer müssen irre gewesen sein. Räume, Treppen und Gänge ohne jeden Sinn. (Defaultwert ist 6 ...)

Und natürlich die Erbauer!
1: Eine untergegangene Kultur.
2: Vorrüberziehende Barbaren (haben was mit dem Adjektiv von Ergebnis "1" zu tun).
3: Übernatürliche Wesen.
4: Die Vorfahren eines Gruppenmitglieds.
5: Die Bewohner eines naheliegenden Dorfes.
6: Die Wesen, die die Bewohner eines naheliegenden Dorfes zum Dungeonbauen versklavt haben.

So etwas hilft mir als Spielleiter weiter. Mit den zwei Setzungen haben ich meine eigenen kleine Setzung, innerhalb der ich kreativ werden kann und da ganz schnell weitere Wiesos und Warums einhängen kann. Das hilft auch um die Creative Exhaustion drumherum, weil die genaue Ausgestaltung eher Handwerk ist und sich oft aus dem Kontext ergibt. Außerdem macht es Spaß, weil ich überrascht und aus meinem Trott abgeholt werde.

Zufallsbegegnungen sind aus meiner Sicht schnell problematisch, wie sie schon öfters in der Anwendung gesehen habe. (Zum Glück ist es ein Weilchen her, dass ich die Spielweise ertragen musste.) Nachtwache? *würfel* Heute Nacht überfallen euch X Wesen vom Typ Y. Denn was ist langweiliger als eine Nacht, in der nichts passiert? Leichte Antwort: eine Nacht, in der man schon wieder einen absolut einfachen, bedeutungslosen, vom ganzen Ansatz her unrealistischen Kampf an der Backe hat. Wieder gute Spielzeit verplempert, in der man auch was Tolles hätte machen können. ;)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 16:11
Man sollte halt als Spielleiter wissen, WARUM man auf die Zufallstabelle würfelt.
Die beiden "großen" Funktionen von Zufallstabellen sind ja "Ideengeber", und "Weltmodell", und für beides braucht man unterschiedliche Tabellen.

Stumpf auf irgendwelche Tabellen zu würfeln, weil man faul ist und "man das halt so macht", ist so als würde man stumpf mit einem Hammer auf einem Bretterstapel rumhauen - und sich hinterher wundern, warum daraus kein praktisches Regal entstanden ist. Da nützt es auch nicht, dass der Hammer ja eigentlich das Spitzenmodell ist und vom Berater im Fachmarkt in den höchsten Tönen gelobt wurde.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 12.08.2016 | 16:22
Diese Punkte sind nicht wirklich unterschiedlich. Wenn man ein ordentliches Weltmodell hat, dann braucht man keine Zufallstabelle. Da würfelt man wirklich nur drauf, wenn man absolut keine Idee hat, was sich in diesem Teil der Welt befinden könnte.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 16:26
Diese Punkte sind nicht wirklich unterschiedlich. Wenn man ein ordentliches Weltmodell hat, dann braucht man keine Zufallstabelle. Da würfelt man wirklich nur drauf, wenn man absolut keine Idee hat, was sich in diesem Teil der Welt befinden könnte.

Ich hab meine Ansichten zum Thema "Zufallstabelle und Weltmodell" in einem anderen Thread ausführlich dargelegt - der ist weiter oben verlinkt. Ich könnte hier nichts sagen, was ich damals nicht besser gesagt habe. Du hast offensichtlich eine etwas andere Sichtweise auf dieses Thema, vielleicht kannst du diese ja dort etwas ausführlicher darlegen? Wir sind hier nämlich nicht 100% on topic.

Edit: Service-Mitteilung: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: alexandro am 12.08.2016 | 16:46
In dem Thread wäre ich aber auch falsch, weil es um die Sandbox geht, nicht um Zufallstabellen als Weltmodellierung. Und darum, dass diese für eine Sandbox nicht zwingend notwendig sind (über Alternativen schreibst du ja im OP des anderen Threads selber). Werde mal schauen, ob es in einen anderen Sandbox-Thread reinpasst, oder ob ich doch noch einen neuen aufmachen muss.
Titel: Re: Nicht Sandbox Taugliche Rollenspiele
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 17:25
In dem Thread wäre ich aber auch falsch, weil es um die Sandbox geht, nicht um Zufallstabellen als Weltmodellierung. Und darum, dass diese für eine Sandbox nicht zwingend notwendig sind (über Alternativen schreibst du ja im OP des anderen Threads selber). Werde mal schauen, ob es in einen anderen Sandbox-Thread reinpasst, oder ob ich doch noch einen neuen aufmachen muss.

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