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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rezensionen => Thema gestartet von: Der Läuterer am 10.08.2016 | 09:18

Titel: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.08.2016 | 09:18
Cthuloide Horror Szenarien

Eine sortier- und filterbare Liste findet ihr HIER (https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/bewertungs-projekte-im-netz/horror-szenarien/) bei www.rollenspiel-bewertungen.de (http://www.rollenspiel-bewertungen.de)
                           
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   AMIDST THE ANCIENT TREES    
   INMITTEN URALTER BÄUME    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134457323.html#msg134457323)
   2014      ★         
   AND WHEN SHE WAS BAD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134431933.html#msg134431933)   2005      ★★★         
   BAGGAGE CHECK       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134616444.html#msg134616444)   2003      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/)   
   BEGRABEN!        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134438953.html#msg134438953)   2012      ★★★★★      PDF (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf)   
   BEHOLD THE MOTHER    
   DIE MUTTER ALLEN EITERS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134408550.html#msg134408550)
   1998      ★★★★         
   BENEATH THE MASK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134418948.html#msg134418948)   2005      ★★★         
   BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS    
   BERGE DES WAHNSINNS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134479202.html#msg134479202)
   1999      ★★         
   BLACK DROP, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134666975.html#msg134666975)   2010      ★★★★★         
   BOOK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134665888.html#msg134665888)   2009      ★★★★★         
   BOOKS OF UNCLE SILAS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134490703.html#msg134490703)   2000      ★★★      PDF (http://www.gwhome.f2s.com/rpg/silas.pdf)   
   BOSWORTH HOUSE, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134537133.html#msg134537133)   2013      ★★★★★      PDF (https://archive.org/details/arkham-gazette-issue-1-ver-1-0)   
   BRUT DES GHOULS, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134474905.html#msg134474905)   1994      ★★★★      PDF (https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf)   
   BRYSON SPRINGS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134404935.html#msg134404935)   2012      ★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   BURNING STARS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411617.html#msg134411617)   2009      ★★★★         
   CALL OF DUTY       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134784106.html#msg134784106)   1997      ★★★      PDF (https://detwiller.wordpress.com/2011/06/22/featured-scenario-call-of-duty/)   
   CALLING THE KING        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134474082.html#msg134474082)   2009      ★★★         
   CARCOSA, NJ        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134416994.html#msg134416994)   2007      ★★★      PDF (http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf)   
   CARRION HILL        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134550512.html#msg134550512)   2009      ★         
   CERULEAN HALO       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134662626.html#msg134662626)   2014      ★★★★         
   CIRCLE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134691777.html#msg134691777)   2007      ★★★★         
   COLDEST WALK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134687866.html#msg134687866)   2017      ★★★★         
   COLOUR OF HIS EYES, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134545611.html#msg134545611)   2006      ★★★★         
   CONDEMNED, the    
   TAG DER RACHE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134462190.html#msg134462190)
   1990      ★★★★         
   CONFIGURATIONS OF THE FLESH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134671467.html#msg134671467)   1996      ★★★★         
   CONSUMPTION       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134651277.html#msg134651277)   2013      ★★★★★         
   CONTINUITY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134420121.html#msg134420121)   2010      ★★★★★      PDF (http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf)   
   CONVERGERNCE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134421638.html#msg134421638)   1992      ★★★         
   CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the    
   DAS KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134427732.html#msg134427732)
   1984      ★★★★         
   CRATE AND THE COFFIN, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134782834.html#msg134782834)   1995      ★★★         
   CRAZY BLOCK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134605258.html#msg134605258)   2005      ★★         
   CRIMSON LETTERS    
   IN DER TINTE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134456552.html#msg134456552)
   2014      ★★★★         
   CURSE OF THE CENTURIES        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134579135.html#msg134579135)   1992      ★★★★         
   DANCE IN THE BLOOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134464208.html#msg134464208)   2013      ★★★         
   DAOLOTHS ERSTER SCHLEIER        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134590459.html#msg134590459)   2006      ★★★         
   DEAD LIGHT    
   TOTES LICHT    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134455392.html#msg134455392)
   2014      ★★★★         
   DEAD MAN STOMP   
   BLUES FÜR MARNIE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134726671.html#msg134726671)
   1989      ★★         
   DEADWAVE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134494705.html#msg134494705)   1994      ★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/)   
   DEATH IN LUXOR        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134576709.html#msg134576709)   2008      ★★★         
   DEATH LOVE DOOM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134432318.html#msg134432318)   2012      ★★         
   DEEP CARBON OBSERVATORY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134405502.html#msg134405502)   2014      ★★★★★         
   DERELICT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134648506.html#msg134648506)   2016      ★         
   DEVIL'S CANYON        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134475600.html#msg134475600)   1982      ★★★         
   DIGGING FOR A DEAD GOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134451012.html#msg134451012)   2009      ★★★         
   0   
   DUNKLE GARTEN, der    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134784490.html#msg134784490)
   2005      ★★★★★      PDF (https://foren.pegasus.de/foren/topic/24149-abenteuer-und-hintergrundmaterial-aus-der-ruf-zum-download/)   
   DUST TO DUST (Chaosium)   
   STAUB ZU STAUB    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134475942.html#msg134475942)
   1998      ★★★         
   DUST TO DUST (White Wolf Publishing)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134427143.html#msg134427143)   2004      ★★★         
   DYING OF ST MARGARET'S, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134596502.html#msg134596502)   2009      ★         
   EDGE OF DARKNESS, the   
   AM RANDE DER FINSTERNIS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134611605.html#msg134611605)
   1992      ★★★★★      PDF (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)   
   EVIL OF THE CENTURIES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134584912.html#msg134584912)   1995      ★★         
   EYES FOR THE BLIND        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134461976.html#msg134461976)   1991      ★★★★         
   FADE TO GREY   
   DAS BILDNIS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134632615.html#msg134632615)
   1991      ★         
   FALL WITHOUT END, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134449781.html#msg134449781)   2012      ★★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   FEAR OF FALLING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134674000.html#msg134674000)   1993      ★★★★★         
   FEAR OF FLYING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134614600.html#msg134614600)   1985      ★★★★         
   FEAR OF FLYING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134677298.html#msg134677298)   1992      ★★★★★         
   FESTIVAL OF THE DAMNED   
   FESTIVAL DER VERDAMMTEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134636227.html#msg134636227)
   1991      ★★★         
   FEVER PITCH        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134547551.html#msg134547551)   2012      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/107951/EPOCH-Fever-Pitch)   
   FINAL FLIGHT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134643691.html#msg134643691)   2008      ★         
   FIVE DREAMS OF JOE SMITH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134493913.html#msg134493913)   ???      ★★★★         
   FLESH FOR EIHORT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134666213.html#msg134666213)   2001      ★★★         
   FLESH TO FLESH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134615591.html#msg134615591)   2014      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build)   
   FLEUR DE VIE       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134780786.html#msg134780786)   2017      ★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/fleur-de-vie)   
   FOG OF WAR, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498452.html#msg134498452)   1998      ★★★         
   FORGET ME NOT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134442749.html#msg134442749)   2016      ★★★         
   FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134484898.html#msg134484898)   1993      ★★★         
   FROZEN CITY OF TERROR        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134480541.html#msg134480541)   2011      ★★★★         
   FUNGI FROM YUGGOTH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134525194.html#msg134525194)   1984      ★★         
   FUNGUS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134492256.html#msg134492256)   1997      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf)   
   GHOST JACKAL KILL       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134615223.html#msg134615223)   1986      ★★★★         
   GHOSTS OF THE LADY GRACE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134428695.html#msg134428695)   2006      ★★★         
   GOD THAT CRAWLS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134465132.html#msg134465132)   2012      ★★★         
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.08.2016 | 20:05
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134468703.html#msg134468703)   2002      ★★★★         
   GOOD FENCES MAKE GOOD NEIGHBORS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134644374.html#msg134644374)   2015      ★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/160229/Chill-Quickstart-Good-Fences-Make-Good-Neighbors)   
   HALLOWEEN CANDY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134591702.html#msg134591702)   2006      ★★★         
   HALLOWEEN IN DUNWICH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134682725.html#msg134682725)   2005      ★★★★★         
   HAUNTED, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134664008.html#msg134664008)   2010      ★★★      PDF (https://www.yog-sothoth.com/files/file/36-the-haunted/)   
   HAUNTING, the   
   SPUK IM CORBITT-HAUS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645541.html#msg134645541)
   1983      ★★★★      PDF (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf)   
   HEART OF THE DARK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134687519.html#msg134687519)   1986      ★         
   HILLS RISE WILD, the   
   GRAUEN VON DEN STERNEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134719314.html#msg134719314)
   1990      ★★      PDF (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Spielhilfen/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf)   
   HORROR OF THE CENTURIES        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134580863.html#msg134580863)   1995      ★★★         
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK II   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch II    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134504803.html#msg134504803)
   1991      ★         
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK III   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch III    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134509761.html#msg134509761)
   1991      ★         
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK IV   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch IV    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134511480.html#msg134511480)
   1991      ★         
   IDOL OF THOTH, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134613601.html#msg134613601)   2017      ★★★★         
   IN WHOM WE TRUST       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134661302.html#msg134661302)   1996      ★★★      PDF (https://www.yog-sothoth.com/files/file/1648-in-whom-we-trust/)   
   INFEST        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134410757.html#msg134410757)   2002      ★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf)   
   INSYLUM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134522283.html#msg134522283)   2005      ★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/misc-insylum-rpg.pdf)   
   INVASIVE PROCEDURES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134681145.html#msg134681145)   2011      ★★★★★         
   JAILBREAK    
   DER AUSBRUCH    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134414475.html#msg134414475)
   1999      ★★★★★      PDF (http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf)   
   KIDNAPPING, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134672247.html#msg134672247)   2009      ★★         
   KILL JOHN DOE       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781210.html#msg134781210)   1993      ★         
   0   
   KINDER DES KÄFERS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134780505.html#msg134780505)
   2003      ★★★         
   KING OF SCABS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134491310.html#msg134491310)   ???      ★★★      PDF (https://www.scribd.com/mobile/document/249182419/1920-King-of-Scabs)   
   KNIFE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134619638.html#msg134619638)   1992      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/237146/The-Knife?term=THE+KNIFE&test_epoch=0)   
   LADYBUG, LADYBUG, FLY AWAY HOME        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134441977.html#msg134441977)   2016      ★★★★         
   LAKE OF MIST, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134491830.html#msg134491830)   1987      ★★★★★      PDF (https://ii.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf)   
   LAST EQUATION, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134448203.html#msg134448203)   2010      ★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/The-Last-Equation.pdf)   
   LAST RITES OF THE BLACK GUARD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134434360.html#msg134434360)   2003      ★★★★         
   LAST THINGS LAST        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134437145.html#msg134437145)   2005      ★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/last-things-last)   
   LEGS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134483976.html#msg134483976)   2013      ★★★★      PDF (http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf)   
   LET THE CHILDREN COME TO ME       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134655573.html#msg134655573)   2013      ★★★★         
   LETS LEARN AKLO!       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134695038.html#msg134695038)   2011      ★★★★         
   LOST IN A BOOK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134499325.html#msg134499325)   2009      ★★★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23116-F%20-%20Arkham%20Now%20-%20Sample%20Scenario.pdf)   
   LOVER IN THE ICE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134606084.html#msg134606084)   2012      ★★         
   LOVE'S LONELY CHILDREN    
   DIE GESCHICHTE DER KATI S.    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134410103.html#msg134410103)
   1992      ★★★★         
   LURKER IN THE CRYPT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134622227.html#msg134622227)   1990      ★         
   MACHINE KING, the    
   DER MASCHINENKÖNIG    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134424365.html#msg134424365)
   2014      ★★★★★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/)   
   MANOR OF BLOOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134472064.html#msg134472064)   2015      ★★         
   MARDLER HOUSE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134665235.html#msg134665235)   2014      ★★★★         
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 1 - New York   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 1 - New York    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134559922.html#msg134559922)
   2001      ★★★         
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 2 - London   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 2 - London    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134569855.html#msg134569855)
   2001      ★★★         
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 3 - Kairo   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 3 - Kairo    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134571876.html#msg134571876)
   2001      ★★★         
   MAZE OF MADNESS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134473007.html#msg134473007)   2004      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-maze-of-madness.pdf)   
   MIRROR MIRROR       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134695485.html#msg134695485)   1995      ★★★★         
   MISSED DUES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621081.html#msg134621081)   2015      ★★★         
   MR. CORBITT   
   MR. CORBITT    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645952.html#msg134645952)
   1990      ★★★★         
   MUMMY'S BRIDE, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134573589.html#msg134573589)   1990      ★         
   MURDER IN THE FOOTLIGHTS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617237.html#msg134617237)   2010      ★★★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/Murder%20in%20the%20Footlights%20-%20A%20Free%20Adventure%20by%20Chaosium.pdf)   
   MURDER ON ARCTURUS STATION        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134473785.html#msg134473785)   1983      ★★★★★         
   MURDERER OF THOMAS FELL, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134520620.html#msg134520620)   2008      ★★★★      PDF (https://www.pelgranepress.com/seepagexx/files/freerpgday.pdf)   
   MUSIC FROM A DARKENED ROOM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134405597.html#msg134405597)   2005      ★★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf)   
   MUST THE SHOW GO ON?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617787.html#msg134617787)   2009      ★★★         
   MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134419490.html#msg134419490)   2009      ★★★★★         
   NACHTBRÜDER, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134788169.html#msg134788169)   2015      ★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/die-nachtbruder)   
   NEMESIS STRIKES!       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134659900.html#msg134659900)   1990      ★★         
   NIGHT FLOORS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134446741.html#msg134446741)   2012      ★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf)   
   NIGHTMARE IN NORWAY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134554454.html#msg134554454)   1985      ★         
   NO PASARAN!        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134503359.html#msg134503359)   2008      ★★         
   NON-EUCLIDEAN GATE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134458905.html#msg134458905)   2014      ★★★★         
   OF ANGELS AND BONES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134640501.html#msg134640501)   2006      ★★★★         
   OTHER SIDE OF THE MIRROR, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134466602.html#msg134466602)   2012      ★★★★         
   PANDAEMONIUM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134471808.html#msg134471808)   2008      ★★         
   PAST IS DOOMED, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134438414.html#msg134438414)   1995      ★★★★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/24/conspiracy-reborn-geoff-gillans-the-past-is-doomed/)   
   POETRY NIGHT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134725905.html#msg134725905)   2018      ★★★★★         
   POLARIS SIX        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134445742.html#msg134445742)   2015      ★★★★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/168476/EPOCH-Polaris-Six?cPath=6113_22953)   
   PULVIS ET UMBRA SUMUS    
   WIR SIND ALLE NUR STAUB UND SCHATTEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134722224.html#msg134722224)
   2018      ★★★★         
   RED TOWER, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134471372.html#msg134471372)   2012      ★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   REELING MIDNIGHT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621819.html#msg134621819)   2008      ★         
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.08.2016 | 09:24
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   RETURN OF THE MAGICIAN, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134686468.html#msg134686468)   2009      ★         
   REVELATIONS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134730271.html#msg134730271)   2012      ★★★★★      PDF (https://www.drivethrurpg.com/product/117615/Revelations?src=hottest_filtered)   
   ROAD TRIP        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134453519.html#msg134453519)   2012      ★★★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/108578/EPOCH-Road-Trip?term=ROAD+TRIP+&cPath=6113_22953&test_epoch=0)   
   ROOTS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134496866.html#msg134496866)   2016      ★★★         
   SCENIC DUNNSMOUTH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134694485.html#msg134694485)   2014      ★★★         
   SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134634351.html#msg134634351)   2006      ★★★         
   SCHWARZWALD REQUIEM       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134724406.html#msg134724406)   1989      ★★★★         
   SCRITCH SCRATCH   
   TRIPPEL TRAPPEL    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134742426.html#msg134742426)
   2018      ★      PDF (https://www.pegasusdigital.de/product/270531/Der-Almanach--Gratisrollenspieltag-2019)   
   SECRET OF THE DEAD MAN'S SATCHEL, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134470742.html#msg134470742)   2012      ★★★★         
   SHADOWS OF YESTERDAY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134482600.html#msg134482600)   2013      ★★★         
   SHADOWS OF YOG-SOTHOTH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134513814.html#msg134513814)   1982      ★★★         
   SHADOWS OVER BÖGENHAFEN        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134440786.html#msg134440786)   1987      ★★★★         
   SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134659294.html#msg134659294)   2011      ★★★         
   SILENT NIGHT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134445096.html#msg134445096)   2013      ★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/123191/EPOCH-Silent-Night?cPath=6113_22953)   
   SMOKING MIRROR, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134759895.html#msg134759895)   2017      ★★★         
   SOFT WHITE DAMN, a       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134785737.html#msg134785737)   2018      ★★★★★      PDF (https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic)   
   SPAWN OF AZATHOTH        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134532228.html#msg134532228)   1986      ★★★         
   SURREY ENIGMA, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134613021.html#msg134613021)   1985      ★★★★         
   TALES DEAD MEN TELL, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134718543.html#msg134718543)   2006      ★★★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/the-tales-dead-men-tell)   
   TANGLED WEB, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134517611.html#msg134517611)   2002      ★★         
   TATTERDEMALLION   
   NARRENBALL    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134623044.html#msg134623044)
   1988      ★★★★         
   TATTERS OF THE KING   
   KÖNIGSDÄMMERUNG    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134657007.html#msg134657007)
   2006      ★★         
   TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134658063.html#msg134658063)   1989      ★★★         
   THIS FIRE SHALL KILL       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134668307.html#msg134668307)   1992      ★★★★         
   THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134457885.html#msg134457885)   2014      ★★★★         
   TOD AN BORD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134430591.html#msg134430591)   2005      ★★★         
   TOMB OF ASH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134573022.html#msg134573022)   2001      ★★      PDF (https://shadowsofmaine.files.wordpress.com/2008/03/tombash.pdf)   
   TOTHOLZ        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134542956.html#msg134542956)   2013      ★★      PDF (http://www.pegasusdigital.de/product/141041/CTHULHU-Totholz?filters=45175)   
   TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134717957.html#msg134717957)   2017      ★★★         
   TRANSLATION OF EVIL, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134481297.html#msg134481297)   2012      ★★★★★         
   TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134435882.html#msg134435882)   2004      ★★★         
   TRAVESTY, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134670755.html#msg134670755)   1991      ★★         
   UNCLE TIMOTHY'S WILL        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134429806.html#msg134429806)   1990      ★★★★★         
   VICTIM OF THE ART, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134500741.html#msg134500741)   2008      ★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/A-Victim-of-the-Art.pdf)   
   WAIL OF THE WITCH, the   
   DER TEUFELSPAKT    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134479878.html#msg134479878)
   1983      ★      PDF (http://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/091123-Teufelspakt.pdf)   
   WAKING DEAD, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134469938.html#msg134469938)   2011      ★      PDF (http://www.edenstudios.net/WakingDeadFREE.pdf)   
   WEB OF MEMORY       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134728964.html#msg134728964)   1993      ★★★         
   WESTCHESTER HOUSE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134426675.html#msg134426675)   1983      ★         
   WHAT GOES AROUND, COMES AROUND       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134656794.html#msg134656794)   1993      ★★★★★         
   WHAT'S IN THE CELLAR?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781623.html#msg134781623)   2017      ★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Cult%20of%20Chaos%20Scenarios/What%27s%20in%20the%20Cellar.pdf)   
   WHO KILLED MR WOLFE?        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134517909.html#msg134517909)   2016      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/171284/Once-Upon-a-Crime)   
   WILD HUNT, the (Chaosium)   
   DIE WILDE JAGD    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134483159.html#msg134483159)
   2001      ★         
   WILD HUNT, the (Pinnacle Entertainment)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134607531.html#msg134607531)   2011      ★★      PDF (https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/SWTestDriveTheWildHunt.pdf)   
   WITH MY LAST SCREAM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134433357.html#msg134433357)   2015      ★★         
   WITHIN YOU WITHOUT YOU        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411418.html#msg134411418)   1990      ★★★★         
   WORLDBREAKER       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781101.html#msg134781101)   2016      ★★         
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.08.2016 | 19:33
Chaosium Editionen (und ihre dt. Pendants)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134753549.html#msg134753549 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134753549.html#msg134753549)

Deutsches Cthulhu 1986-2006
http://www.sfgh.de/pdf/listen/Cthulhu-Publikationen_20060204.pdf (http://www.sfgh.de/pdf/listen/Cthulhu-Publikationen_20060204.pdf)

Regelsysteme für Cthulhu
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109395.msg134709020.html#msg134709020 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109395.msg134709020.html#msg134709020)

Cthulhu Horror Jargon
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111118.msg134758543.html#msg134758543 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111118.msg134758543.html#msg134758543)

■ Cthulhu Art - Monsters & Gods - Éditions Sans-détour
http://loicmuzy-artwork.blogspot.com/2015/01/bestiaire-call-of-cthulhu-7th-edition.html?m=1 (http://loicmuzy-artwork.blogspot.com/2015/01/bestiaire-call-of-cthulhu-7th-edition.html?m=1)

■ Symbole statt Bildchen
https://lovecraftzine.files.wordpress.com/2013/04/lovecraft-bestiary.jpg (https://lovecraftzine.files.wordpress.com/2013/04/lovecraft-bestiary.jpg)

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ANSTALT Szenarien - in Irrenanstalten, Sanatorien, Krankenhäusern
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112061.msg134786208.html#msg134786208 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112061.msg134786208.html#msg134786208)

ARKHAM Szenarien - in Lovecraft Country
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112059.msg134786185.html#msg134786185 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112059.msg134786185.html#msg134786185)

AUTOUNFALL Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101815.msg134469014.html#msg134469014 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101815.msg134469014.html#msg134469014)


CLOSED ROOM Szenarien - an einem begrenzten Ort
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110917.msg134752464.html#msg134752464 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110917.msg134752464.html#msg134752464)


DELTA GREEN Szenarien (& Conspiracy X) - Agenten in der Welt der Moderne
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112056.msg134786057.html#msg134786057 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112056.msg134786057.html#msg134786057)

EISENBAHN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112351.msg134792733.html#msg134792733 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112351.msg134792733.html#msg134792733)

FLIEGENDE Szenarien - in Flugzeugen und auf Luftschiffen
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112072.msg134786578.html#msg134786578 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112072.msg134786578.html#msg134786578)

GELBE Szenarien - mit Hastur und dem Yellow King
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112066.msg134786425.html#msg134786425 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112066.msg134786425.html#msg134786425)

HALLOWEEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112857.msg134805755.html#msg134805755 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112857.msg134805755.html#msg134805755)

PFLANZEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112005.msg134784458.html#msg134784458 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112005.msg134784458.html#msg134784458)

SCHIFF Szenarien - auf hoher See und in U-Booten
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112067.msg134786429.html#msg134786429 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112067.msg134786429.html#msg134786429)

SPINNEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112768.msg134803154.html#msg134803154 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112768.msg134803154.html#msg134803154)

SPUKHAUS Szenarien - mit und ohne Geister
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112065.msg134786412.html#msg134786412 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112065.msg134786412.html#msg134786412)

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■ Interviews mit GREG STOLZE,
http://www.flamesrising.com/interview-with-author-greg-stolze/ (http://www.flamesrising.com/interview-with-author-greg-stolze/)
KEITH 'DOC' HERBER † 2009,
LYNN WILLIS † 2013,
SANDY PETERSEN,
LARRY DITILLIO † 2019 u.a.m.
https://www.yog-sothoth.com/index.html/interviews/ (https://www.yog-sothoth.com/index.html/interviews/)

Villen der Gründerzeit (Fotos + Grundrisse)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134675996.html#msg134675996 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134675996.html#msg134675996)

Statisten - Im Angesicht eines grausamen Kosmos
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/04/statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos-komplett.pdf (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/04/statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos-komplett.pdf)

■ The Alexandrian Three Clue Rule von Justin Alexander
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule (https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)

■ Strange Magic - 5 Tips for Horror in D&D

http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html (http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html)
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 14.08.2016 | 22:02
#3 LOVER IN THE ICE

Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 26 Seiten

Ich würde noch hinzufügen wollen, dass das Szenario ursprünglich für Delta Green entstanden und mittlerweile in einer überarbeiteten Fassung auch als offizielles DG-Szenario (http://www.drivethrurpg.com/product/184098/Delta-Green-Lover-in-the-Ice) verfügbar ist.

Das Szenario ist gut strukturiert; mit genügend Freiheiten für den SL.

[...]

* Stimmigkeit Der Plot ist in sich stimmig, einfach und verläuft recht gradlinig. Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Schneesturms, bevor die Chars ankommen.

Vor allem den gebotenen Freiraum finde ich sehr gut. Letztlich ist Lover, typisch für DG, weniger ein fester Plot als eine offene Situation, die mit oder ohne Eingreifen der SC massiv eskaliert. Ich habe es mehrfach als DG oneshot geleitet und neben dem ganzen spiel der erschreckenden und grotesken Kreatur - das wird durch den absurden Hunter S. Thompson goes Transamazônica (https://de.wikipedia.org/wiki/Transamaz%C3%B4nica) Exkurs noch verstärkt - wirkt das Szenario vor allem durch den verzweifelten Versuch der SC, das Problem einzudämmen ohne Aufsehen zu erregen. So wie die Timeline angelegt ist, kann man nämlich unmöglich beides zugleich schaffen.

* Filme zum Thema Alien von 1979 und 30 Days of Night von 2007.

Der Amantè ähnelt sehr stark den Parasiten aus Cronenbergs Shivers (https://de.wikipedia.org/wiki/Parasiten-M%C3%B6rder) (1975).

Fazit: Lover in the Ice ist ein hervorragendes Horror-Szenario, das fast alles richtig macht. Meine einzigen Kritikpunkte sind, dass es in einer fiktiven Stadt (Lafontaine, MO) spielt [ist leicht zu beheben. Ich selbst habe es in Bolivar, MO angesiedelt] und dass das höchstens angerissene Thema der Rezession ab 2007 - im Vergleich z.B. mit Bryson Springs, das auch aus No Security kommt - neben den ganzen anderen Momenten des Ausgeliefertseins etwas untergeht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Angehängt habe ich mal mein kmz für Bolivar und meine Übersetzung der Handouts.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.08.2016 | 09:41
Der Zusammenhang mit der Transamazônica passt gut zum Hintergrund. Auch der indigene Genozid lässt sich gut damit verbinden.
Für mein bevorzugtes Setting, die 20er, lässt sich das leider nicht verwenden, was schon schade ist.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 00:30
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BRYSON SPRINGS

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
PDF für umme im Netz
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 13 Seiten

* One Shot mit NO WIN Situation und einer interessanten Geschichte.
Durch die unüberwindbaren Kreaturen aber schwierig zu leiten. Die Chars, die die Wahrheit erkennen, werden unwiederbringlich wahnsinnig. Das Szenario lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten. Es gibt keine NSC Werte, keine Grundrisse, keine Handouts.
* Stimmigkeit Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, bleibt ihnen nur die Flucht.
Alle Anstrengungen der Chars sind obsolet. Das Szenario ist absolut nicht für SL-Neulinge geeignet.
Es gibt ein gut gemachtes Diagramm, das die Beziehungen der NSCs untereinander darstellt.
* Atmosphäre Es herrscht eine depressive Stimmung der Ausweglosigkeit und des Verlorenseins vor - Heimatlosigkeit, Hunger und Armut. Alles zerfällt zu Staub; die Ernte, das Land, das Leben und die Hoffnung.
* Ausrichtung - ERMITTLUNG Das Ganze ist eine Art Purist light. Die Spieler agieren / reagieren und jede ihrer Handlung hat auch Auswirkungen auf das Geschehen.
* Setting 20er SO Kalifornien, USA - 1935.
Die Grosse Dürre bestimmt das Leben der Menschen, die ihr Land verlassen haben.
Das Szenario lässt sich auf andere Settings mit Flüchtlingslagern übertragen.
* Kreaturen Kuileixi Shi Marionette, Menschenfischer
* Aufhänger Das Szenario sieht neun unterschiedliche Einstiege vor.
* Filme zum Thema Früchte des Zorns von 1940


Es lohnt sich, einen der Hobos einzubauen, der sich aus dem Griff der Marionetten befreien konnte, aber beim Sturz nicht zu Tode kam, sondern schwer verletzt und traumatisiert ist.

ACHTUNG SPOILER
Eine fast verlassene Kleinstadt. Viele Arbeitsmigranten, genannt Okies, zogen mit der Hoffnung auf Arbeit nach Westen. Es sind ehemalige Farmer aus dem mittleren Westen, die ihr Land infolge der Grossen Dürre verlassen mussten. Wegen ihres hinterwäldlerischen Verhaltens und ihrer Armut werden sie von den Kaliforniern abwertend betrachtet.
Als ihnen das Geld ausging, haben sie sich niedergelassen und provisorische Behausungen errichtet, die bereits ihrerseits die Ausmasse einer Kleinstadt erreicht haben. Sie sind gestrandet und Arbeit als Tagelöhner finden sie nicht. Seitdem vegetieren sie dahin. Die meisten haben bereits alles verkauft. Ein Mann hat nur noch eine uralte, chinesische Schriftrolle. Er lässt sie schätzen. Der Chinese, der das übernimmt, übersetzt die Schriftrolle und hält sie für gefährlich. Jetzt ist er tot. Ein Raum wurde im wahrsten Sinne mit ihm gestrichen.
Ausserhalb der menschlichen Wahrnehmung existiert eine grausame Wahrheit - die Welt ist ein irreales Puppentheater. Alle Menschen hängen an Fäden und ein düsterer, blasphemischer Gott aus einer anderen Realität zieht an diesen Fäden. Und es gibt Marionetten, die Menschen fangen und sie mit sich ins Weltall, zu ihrem Meister, dem Menschenfischer, reissen. Während die Menschen den Regen herbeisehnen, verschwinden manche von ihnen spurlos. Doch das ist bei Landstreichern und Tagelöhnern nichts ungewöhnliches.

Die Marionetten erscheinen aus der Distanz gesehen wie gewöhnliche Menschen, die wie eingefroren in vermeintlich natürlichen Posen, aber an unnatürlichen Orten, verharren (z.B. angelehnt ohne Möglichkeit zum Anlehnen oder scheinbar völlig entspannt auf der Strasse liegend). Sie bewegen sich erst, wenn sich ihnen ein Mensch nähert, um sich dann schnell und zielgerichtet auf die sich nähernde Person zu stürzen oder ihr nachzurennen, um sie zu fangen.
Die Chars finden zerschmetterte Leichen von Hobos, die aus grosser Höhe gestürzt sein müssen. Dies sind die Körper jener unglücklicher Opfer, die sich aus der Umklammerung der Marionetten befreien konnten, als sie gen Himmel gerissen wurden.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.08.2016 | 02:26
#4 BRYSON SPRINGS

Grundsätzlich hast du das wieder sehr schön zusammengefasst.

Jedoch zwei Einwände: Das Szenario war soweit ich weiß das erste CoC Szenario, das Caleb geleitet/geschrieben hat. Und auch für mich persönlich war es das erste geleitete Horrorszenario, zumal mit einer Gruppe, die Cthulhu auch nicht kannte, d.h. ich würde deinem Urteil, es sei für Neulinge nicht geeignet nicht folgen. Alles eine Sache der Erwartungshaltung.

Zweitens machen die von dir genannten Punkte Bryson Springs aus meiner Sicht zu einem absolut vorbildhaften und gelungenen Horrorszenario, d.h. deiner abschließenden Bewertung kann ich mich auch nicht anschließen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:17
BRYSON SPRINGS
Die Marionetten den Vorgaben des Szenarios entsprechend, darzustellen, halte ich nicht für einfach. Die nahezu Unbesiegbarkeit der Kreaturen und die No Win Situation des Szenarios machen ein Übriges.
Kurzum. Das Szenario ist m.M.n. zu anspruchsvoll, um von einem unerfahrenen SL geleitet zu werden.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:28
BRYSON SPRINGS
Das Szenario ist m.M.n. nicht bahnbrechend, weil es nichts anders macht, als andere Werke.

Es gibt MAL WIEDER!!! neue Kreaturen und die typischen Ermittlungen, vermutlich auch Kämpfe.
Und das Szenario bleibt auf einem ausgetretenen, alten Pfad, den ähnlich bereits viele andere Autoren zuvor beschritten haben. Es gibt leider auch keinen überraschenden Twist am Ende, der das Ganze denkwürdig machen würde.
Schlecht ist BRYSON SPRINGS ganz und gar nicht. Es ist definitiv ein solides und gutes Szenario; m.M.n. aber eben kein Highlight.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:56
LOVER IN THE ICE
Das Szenario ist m.M.n. auch nur durchschnittlich, weil es schlicht ein Search & Destroy Plot ist.
Die provokante Art des Szenarios basiert lediglich auf Sex und Gewalt, bzw. auf pervers-bizarren Verhaltens bei alienhaften Fortpflanzungspraktiken, die viel zu offensichtlich nur schockieren sollen und in erster Linie zu nahe an möglichen realen Erlebnisse der Spielerinnen sind und Erinnerungen triggern könnten.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.08.2016 | 14:30
Also von mir bekommen beide Szenarios 5/5 Punkten. Wirklich bahnbrechend neu sind sie nicht, da gebe ich dir Recht - aber wie viele Szenarios können das schon von sich behaupten? John Tynes Convergence vielleicht... - und das so beliebte Stilmittel Twist bieten sie auch nicht. Punkte abziehen möchte ich ihnen dafür nicht.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, was du hier sonst noch so rezensierst.  :d
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 14:46
Vielen Dank für Dein Feedback. Andere Meinungen sind viel wert. Das erweitert das geigene Sichtfeld.
Als nächstes folgt DEEP CARBON OBSERVATORY.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.08.2016 | 10:23
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DEEP CARBON OBSERVATORY

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AUTOR
Patrick Stuart & Scrap Princess

VERÖFFENTLICHUNG
False Machine Publishing - 2014

LÄNGE
92 A5 Seiten

SETTING
FANTASY
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

PLOT EINSTIEG
Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

UNERKLÄRLICHES
Die Veränderung der Landschaft.

ANPASSBARKEIT
Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

AUSRICHTUNG
EXPEDITION

KREATUREN
Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

ORIGINALITÄT
Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Werk besteht aus vier Teilen:
1. Die überflutete Stadt.
2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

NSCs
Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte. Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.08.2016 | 18:42
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MUSIC FROM A DARKENED ROOM

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2005
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
35 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

KREATUREN
Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen. Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten. Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert, 1963

Tanz der Totenköpfe, 1973
Mirrors, 2008
The Conjuring, 2013

ACHTUNG SPOILER
Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.
Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos.
Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.08.2016 | 23:04
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BEHOLD THE MOTHER

dt. DIE MUTTER ALLEN EITERS


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... knüpft am Mord an einer jungen Frau an, die anscheinend ein Doppelleben führte und ein so grauenhaftes Geheimnis hatte, dass sie es sogar vor sich selbst verbarg.
Der klassische Plot, vor dem Hintergrund eines zu verhindernden Rituals, behandelt einen ziemlich harten und verstörenden Stoff (Vergewaltigung und Inzest), was sicher nicht nach jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, DEAD RECKONINGS, 1998 - 26 Seiten
Pegasus, DREI TODE IN LOVECRAFT COUNTRY, 2012, PDF only

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1928

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei der Polizeirecherche.

UNERKLÄRLICHES
Das seltsame Doppelleben der Toten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist verstörend, da die Tat an die Taten von Jack the Ripper erinnert. Absolut nichts für zartbesaitete Gemüter.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Werk bietet viel an detektivischer Recherche, wobei seltsame Spuren zu verfolgen sind und an ungewöhnlichen Orten recherchiert werden muss.

KREATUREN
Deformed Twin, Spawn, Mother of Pus, Shub-Niggurath

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein spannendes und investigatives Szenario im Splatterpunk Stil.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Die Tote arbeitete SOFORT als Sekretärin in einer Kanzlei, nachdem sie in die andere Stadt kam. Sie müsste somit zuvor in ähnlicher Position gearbeitet haben. Was und wo bleibt der Plot schuldig. Abgleichen.
Die zweite Wohnung erscheint unlogisch, von der doppelten Miete ganz abgesehen. Wenn die Tote im Doppelleben so lüstern und vulgär war, wie das Szenario darlegt, macht eine zweite Anstellung als Bardame oder Animiermädchen in einer Kneipe mehr Sinn. Oder sie zieht des Nachts von Kneipe zu Kneipe und kommt ihren Trieben in der Abstellkammer nach und/oder geht mit den Männern mit.
Die Ermittler müssten sofort erkennen können, ob etwas von aussen den Körper aufgebrochen hat, oder ob etwas von drinnen herausgekommenen ist. Allein die unterschiedliche Art der Verletzungen MUSS auffallen; hier Messer, da Krallen und Zähne. Auch die Blutspuren wären sehr unterschiedlich, wobei man das, durch starke Regenfälle in der Nacht, ausblenden könnte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, ist aber von Beginn an bizarr und verstörend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Die Chars können sich überall umhören. Der Plot baut allen Eventualitäten der Ermittlungen vor: Polizei, Ort des Verbrechens, Wohnung der Frau, Wohnung des anderen Ich, Vermieter, Arbeitgeber, Hausarzt und Elternhaus.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Der SL sollte seine Spieler gut kennen. Nicht nur, weil das Szenario mit seinem inzestuösen Inhalt Spieler triggern könnte, sondern weil es von seiner verstörenden Stimmung lebt. Der Plot spielt geschickt mit Schock- und Ekelszenen und benötigt daher erwachsene Spieler, die vernünftig mit dem Thema umgehen können.

NSCs
2 NSCs; 1 Polizist und die Mutter des Opfers mit Werten und Fertigkeiten.
Ansonsten über ein Dutzend NSCs zur Befragung, z.B. Nachbarn.

HANDOUTS
11 Handouts; 5 Zeitungsartikel, Textabschnitte dreier Mythos Bücher, Tagebucheintrag der Mutter, Tagebucheintrag des Opfers, Aufzeichnungen des Hausarztes.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Schock, 1977

Menschenfeind, 1998
Visitor Q, 2001
The Hamiltons, 2006
Dying Breed, 2008
Hidden in the Woods, 2014

ACHTUNG SPOILER
Eine Tote wird am Stadtrand aufgefunden. Der Leichnam der jungen Frau wurde auf grauenhafte Weise ausgeweidet. Das Opfer dieser schaurigen Tat war schwanger und sowohl vom Baby als auch vom Täter fehlt jegliche Spur. Die Tat erinnert an jene von Jack the Ripper. Doch das Opfer war keine Prostituierte. Sie war eine schüchterne Frau; eine attraktive, alleinstehende Sekretärin mit eigener Wohnung. Aber sie hatte ein schweres psychisches Trauma erlebt und litt seitdem unter einer gespaltenen Persönlichkeit.
Bei ihren Ermittlungen stossen die Chars auf das merkwürdige Doppelleben der jungen Frau. Sie wurde von ihrer Mutter, die beabsichtigte einen neuen Gott zu erschaffen, als aussereheliches Kind geboren. Ihre Mutter hatte über Jahre, mithilfe eines Rituals, daran gearbeitet von Shub-Niggurath schwanger zu werden und brachte schliesslich siamesische Zwillinge zur Welt. Ein gesundes Mädchen mit einem bizarr deformierten Jungen am Rücken. Ihre Mutter zog die beiden von einander getrennt gross, wobei der verkrüppelte Junge den Augen der Öffentlichkeit verborgen blieb. Nur in ihren Albträumen nahm die Schwester ihren Bruder wahr, der zu einer verkrümmten und verzerrten Kreatur heranwuchs. Von seiner Widernatürlichkeit getrieben vergewaltigte er seine Schwester auf so grauenvolle Art, dass sie den Verstand verlor und aus dem Haus floh. Tief in ihrem Inneren hielt sie Geheimnisse über den Mythos verborgen, welche ihr sogar selbst nicht bewusst waren. Nachts wandelte sich ihr Wesen; ihre Sprache wurde laut und rüde, ihr Verhalten lüstern und animalisch. Sie vergnügte sich mit immer neuen Partnern und führte ein liederliches Leben. Unter dem Einfluss des Kindes, das in ihr wuchs, machte sie sich schliesslich zur städtischen Müllkippe auf, wo sich das inzestuöse Kind seinen Weg durch das Fleisch seiner Mutter grub. Seitdem versteckt es sich dort im trüben Wasser und wartet auf das Ritual, das es zur formlosen Göttin von Fäulnis und Verwesung machen wird.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.08.2016 | 22:41
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LOVE'S LONELY CHILDREN

dt. DIE GESCHICHTE DER KATI S.


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... knüpft am Mord an einer jungen Frau an und spielt in einer Subkultur aus Drogenrausch und Punkmusik.
Da der Plot einfach aufgebaut und recht kurz ist, bietet sich das Ganze als Einsteiger-Szenario an, obwohl der Inhalt ziemlich harter Stoff und verstörend ist (Vergewaltigung, Inzest, Prostitution etc.), was sicher nicht jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, THE STARS ARE RIGHT!, 1992, 2004 - 15 Seiten
Pegasus, TODESANGST, 2007 - 32 Seiten

SETTING
MODERN Now / Delta Green - nicht näher bestimmte Grossstadt; Berlin in der dt. Version.

PLOT EINSTIEG
Ein Leichenfund.

UNERKLÄRLICHES
Der schädliche Einfluss des Mythos.

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Das Szenario kann ohne grossen Aufriss in ein 20er oder das Gaslight Setting übertragen werden.
Die Droge ist Opium anstatt Heroin.
Die pornographischen Magazine sind Fotos für Kenner.
Die Rock- oder Punkband ist eine Jazz Kapelle (Afroamerikaner).
Der Sex Shop ist eine Opiumhöhle oder eine orientalische Bar.
Und die Tote war mit Syphilis (Franzosenkrankheit) infiziert.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist düster und trist. Die Umgebung ist dreckig, schmutzig und verkommen, die Luft ist geschwängert mit einer Mischung aus unstillbarer Lebensgier und abgrundtiefer Hoffnungslosigkeit. Und das Monster ist der Mensch selbst.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Y'golonac - auch Schänder genannt - ist der Gott der Perversionen und Verdorbenheit.

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein interessantes und typisch investigatives Szenario; aber auch verstörend.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars können frei ermitteln und sich umhören, Spuren gibt es genug - andere Prostituierte, Musik Läden, Punk Gigs, Junkies, Dealer, Zeitungsartikel, Polizei, die Wohnung der Toten und ihre Eltern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert, kurz und bündig, hat aber gute Substanz. Es ist straff aufgebaut, bietet einfache detektivische Recherchen und wird erst zum Schluss kampfbetont.
Der Bezug zu dem real-existenten, grausamen Teil einer kranken Gesellschaft ist verstörend. Der Text bleibt recht unpräzise und überlässt das Geschehen den plakativen Beschreibungen des SL, bzw. dem Kopfkino der Spieler. Das Szenario sollte dennoch nur von Spielern gespielt werden, die sich wohl dabei fühlen, wenn sie sich unwohl fühlen. Wer z.B. die Geschichten von Clive Barker mag, wird auf seine Kosten kommen.
Um die Eltern wegen des Mordes an ihrer Tochter zu überführen, sind Beweise nötig - das Beil, die Blut-verkrusteten Handschellen und die Spritzen. Ohne diese Beweise gibt es keinen Fall. Dann werden die Eltern in eine Anstalt eingewiesen, wobei jedoch nie Anklage gegen sie erhoben werden wird. Und das Album mit den perversen Fotografien des Vaters? Dieses wird auf mysteriöse Weise aus der Asservatenkammer verschwinden.

NSCs
8 NSCs; 1 Prostituierte, 1 Drogenabhängiger, 4 Bandmitglieder und die Eltern mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 1 Ausschnitt eines Platten-Katalogs, 1 Abschnitt 'Die Offenbarung des Glaaki' (besser Liber Tenebrae = Das Buch der Finsternis).

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT bzw. EINSTEIGER SZENARIO

PREGENS
Nur in der dt. Version (ausschliesslich Kriminalbeamte).

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Blutspur von 1979 und 8mm von 1999

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden zu einem Leichenfundort gerufen - die Leiche wurde zerstückelt und die Einzelteile wurden in einigen Mülltonnen entsorgt. Es sind die Überreste einer minderjährigen Prostituierten aus dem Drogenmilieu. Die Polizei ist unmotiviert; die Tote ist nur ein weiterer Name in einer Statistik. Die Tote hatte eine Kriminalakte; Hausfriedensbruch, Prostitution und Drogenbesitz. Die Beamten sind der Meinung, dass vermutlich ihr Freund der Täter sei. Die Ermittlungen bewegen sich im Bereich der Beschaffungskriminalität und im Milieu der jugendlichen Subkultur - Hinweisen wird nachgegangen und Zeugen werden befragt.
Die junge Prostituierte floh vor einigen Monaten von Zuhause; einem schrecklichen Ort der Übergriffe und des Missbrauchs, nur um an einem noch schlimmeren Ort, der Prostitution und der Drogensucht, zu landen. Ihr Freund ist Leadsänger einer Punkband. In der versifften Bruchbude der Toten finden die Chars Porno Hefte mit Fotos des Mädchens. Die Spur zum Verlag der Porno Hefte führt zum Besitzer einer Buchhandlung für Erwachsene. Und dieser Besitzer ist kein anderer, als der Vater des Mädchens. Ihre Mutter ist eine monströs fette und dominante Frau. Als Händler für Porno-Material jeglicher Art fiel dem Mann das Werk 'Die Offenbarungen des Glaaki' in die Hände. Doch ist das Werk weniger ein Buch, als vielmehr ein Tor zu unbeschreiblichen Vergnügungen. Seitdem hatte sich im Fleisch des Mannes das träumende Bewusstsein von Y'golonac eingenistet. Die Tochter hatte bei ihren Eltern danach die Hölle durchlebt. Und da sie ihrem Vater bei der Erfüllung all seiner sexuellen Begierden zur Verfügung stehen musste, floh sie schliesslich. Im Geschäftsgebäude hat der Mann einen Tempel seines neuen Gott errichtet. Kommt es zur Konfrontation, wird er sich in einen grotesken, nackten und kopflosen Mann mit Mündern in den Handflächen verwandeln.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Frage, die sich hier stellt, ist, weshalb sich die Charts um den Tod einer unbekannten Cracknutte scheren sollten.
Die engl. Version sieht für die Chars weder Berufsvorgaben noch einen Auftrag vor, was den Einstieg in das Szenario unnötig erschwert.
In der dt. Version sind die Chars Mitglieder der Kriminalpolizei, was wiederum ihre Einsatzfähigkeit bei weiteren Szenarien deutlich begrenzt und das Ganze zum One Shot macht.
Variation: Die Chars werden von einer 'Kollegin' der Toten engagiert.
MENSCH & MONSTER
Wenn man die Eltern als Opfer von Y'golonac darstellt, raubt dies dem Szenario im Finale viel seines Schreckens. Deshalb sollte man den Gott am Ende besser weglassen, damit die niederen Beweggründe der Bestie Mensch noch stärker zum tragen kommen. Wenn die Eltern eigentlich gar nichts für ihre verwerflichen Taten konnten, da sie unter 'fremden Einfluss' standen, dann wären das 'mildernde Umstände' und sie wären nicht die widerwärtigen Perverse, die sie tatsächlich sind.
Statt Porno-Magazine, Kondome, Sex-Spielzeug und Filmchen, den Laden ausschliesslich mit BDSM-Filmen (Abk. für Bondage & Discipline, Dominance & Submission, Sadism & Masochism) bestücken.
Den Tempel streichen. Der Vater hat stattdessen im Keller ein kleines Filmstudio eingerichtet, in dem er Snuff-Filme dreht. Den vorletzten Film drehte er mit seiner Tochter als Hauptdarstellerin und Opfer.
Wenn die Chars den Keller stürmen, trägt der Mann eine schwarze Leder-Fetisch-Maske mit Reissverschluss Öffnungen für Mund und Augen. Er ist gerade dabei, mit einem Strapon-Klingen-Dildo, zwei Mädchen zu penetrieren, die auf einem Bett mit weissem Latex-Laken gefesselt liegen. Das Ganze ist ein blutiges Massaker aus geschundenem Fleisch, Geschrei und Gewimmer.
Steigern kann man das Ganze noch, wenn beim Dreh des Super-8-Films Zuschauer anwesend sind. Vorzugsweise gut betuchte Männer aus Politik und der Finanzwelt (vielleicht ein hohes Tier der Polizei oder der Staatsanwaltschaft?), die viel dafür bezahlen, um life zuschauen zu dürfen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.09.2016 | 14:27
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INFEST

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PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf)


ENTTÄUSCHEND / ★

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NORMALES SZENARIO oder EINSTEIGER SZENARIO

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AUTOR
Monte Cook

VERÖFFENTLICHUNG
GAME TRADE Magazine #26 - Malhavoc Press - d20 Call of Cthulhu, 2002 - 4 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Now - USA - eine Grossstadt
Das Setting ist flexibel einsetzbar und spielt sich in einem beliebigen Bürohochhaus mit mehreren Parkebenen ab (prinzipiell ist aber jedes höhere Gebäude mit einem Aufzug und einem Kellergeschoss für das Szenario geeignet).


PLOT HOOK: ZUFALL

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  BESESSENHEIT  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario erschafft eine bedrohlich-beklemmende Stimmung, da es die Chars im wahrsten Sinn des Wortes im Dunklen tappen lässt.
Der Plot bietet gute Möglichkeiten Phobien zu entwickeln. Besonders Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen) und Nyctophobie (Angst vor Dunkelheit).

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario erinnert an einige bekannte Fahrstuhl Filme wie ABWÄRTS.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
CLOSED ROOM

Das Szenario besteht aus zwei Teilen; erster Teil: Im Aufzug; zweiter Teil: Im Parkhaus.
Besonders in der zweiten Hälfte ist Improvisationstalent beim SL nötig.
Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Aufenthalts im Fahrstuhl, bevor die Chars dort heraus kommen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist gut strukturiert und lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten.Obwohl das Szenario nur recht grob umrissen ist, ist es perfekt zum Kennenlernen der Chars geeignet. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
LOVECRAFTESK & PURIST
Das Ganze ist eine Art urbaner Überlebenskampf mit Mythos Hintergrund.

PLOT ENTWICKLUNG

INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.

PREGENS: KEINE

NSCs: Handwerker (besessen)

KREATUREN
Insekten von Shaggai aka Shan

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Fahrstuhl des Grauens, 1983
Dawn of the Dead, 1978 & 2004

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ACHTUNG SPOILER
Eine Handvoll, sich völlig fremder, Personen trifft zufällig im Fahrstuhl eines Hochhauses aufeinander, als plötzlich der Strom ausfällt und der Fahrstuhl stecken bleibt. Auf engstem Raum sind sie nun zusammengepfercht; auf 2x2 Metern, ohne Licht, mit beunruhigenden Geräuschen aus dem Schacht und seltsamen Stimmen über das Not-Telefon.
Die Shan, eine uralte, Insekten Rasse, die dem Äusseren Gott Azathoth dient, hat dafür gesorgt, dass der Lift stecken geblieben ist. Sie haben die Fähigkeit direkt in den Verstand der Menschen zu fliegen, sie zu beherrschen und sie wie Marionetten zu kontrollieren. Sie leben parasitär und ernähren sich von den Gefühlen ihrer Wirte.
Im untersten Stockwerk des Gebäudes haben sie eine bizarre Maschine zur Gedankenkontrolle gebaut, um grössere Macht über die Menschen zu erlangen. Momentan haben sie einige Handwerker unter ihre Kontrolle gebracht und versuchen die Chars in ihre Gewalt zu bringen, um sich von deren Angst zu ernähren und um die Maschine an ihnen zu testen.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2016 | 16:39
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WITHIN YOU WITHOUT YOU

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... ist ein Szenario, das vor skurrilem Einfallsreichtum strotzt. Dinge aus der Vergangenheit kommen zurück, um in der Gegenwart ihren Platz einzunehmen, der bisweilen schon besetzt ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH, #01 - 1990 - 21 A5 Seiten
Die PDF Version des Magazins beinhaltet NICHT das Szenario.
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994 - 12 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003 - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA - Neu England, Lovecraft Country - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Einladung eines Mentors.

UNERKLÄRLICHES
Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Phänomenal. Der Plot lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen und skurrilen Überraschungen auf.
Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
Die Stimmungen mal witzig, bizarr, verworren, unheimlich oder abstossend.

AUSRICHTUNG
MYTHOS
Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet.
Zu Beginn des Szenarios werden Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN angeboten. Die Siedlung deutet Gegner an, die gar keine sind. Am Ende bietet das Szenario ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
Die Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen, diese ausfindig zu machen, um abschliessend die richtigen Schlüsse zu ziehen.

KREATUREN
Das verschmolzene drei Personen-Ding; Tentakel-Kreatur; Yog-Sothoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Es gibt keinen vergleichbaren Plot. Superb!
MINI-SANDBOX

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist bizarr und genial zugleich, sehr lovecraftesk, intelligent gemacht, in sich stimmig aber auch etwas verwirrend.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab.
Chars mit Mythos-Wissen haben schlechtere Karten als andere, denn sie geraten leichter unter den Einfluss der negativen Veränderungen.
Das Ganze bietet aber auch Möglichkeiten, denn die besessenen Bewohner können von dem berichten, was einst geschah. Und nach einer gewissen Zeit wird deren Geist wieder zurück getauscht.
Es können sich Situationen einstellen, in denen die Chars mit anderen Körpern verschmelzen und unweigerlich qualvoll zugrunde gehen werden.
Die Chars stossen bei ihren Ermittlungen auf einen Klangkörper aus schwebenden Kugeln, der sich summend frei im Raum bewegt. Die Chars haben drei Möglichkeiten.
1. Den Klangkörper richtig zu stimmen - wird ein Kraftfeld aktivieren, alle Geister aus der anderen Dimension zurückholen und den Kultisten unbesiegbar machen. Sein Ziel wird es sein, samt des Klangkörpers zu entkommen, um das Ritual zu wiederholen. Der Ort wird von einer glühenden Sphäre eingehüllt werden. Jeder, der diese betritt, wird unweigerlich Teil des Rituals werden. Doch das Ritual gerät auch diesmal gänzlich aus dem Ruder. Durch Yog-Sothoths unermessliche Energien befeuert, werden die Teilnehmer des Rituals für den Kultisten unkontrollierbar. Am Ende des Rituals wird dort nur ein kreisrundes Nichts übrig bleiben.
2. Den Klangkörper anhalten - wird den Prozess der Rückkehr stoppen.
3. Den Klangkörper zerstören - wird beide Orte verschmelzen lassen. Alle früheren und heutigen Bewohner werden sterben und die Orte werden sich gegenseitig auslöschen.

Sollten die Chars nicht vor dem Ritual fliehen, gibt es drei mögliche Auswirkungen. Die Chars müssen versuchen der Macht Yog-Sothoths zu widerstehen, doch alle Resultate sind defizitär.
1. Die geistige Stabilität der Chars wird stark in Mitleidenschaft gezogen werden.
2. Die Chars werden für einen Augenblick Teil von Yog-Sothoth und verfallen dem Wahnsinn.
3. Yog-Sothoth reisst den Geist der Chars aus ihren fleischlichen Hüllen und nimmt sie in sich auf.

Dem Kultisten unterliefen beim Ritual drei gravierende Fehler.
1. Er versiebte die Vorbereitung. Ein Klangkörper des Äusseren Gottes aus Glaskugeln und Stimmgabeln wurde von ihm falsch gestimmt und brachte nur schiefe Töne hervor.
2. Er verschätzte sich bei dem Ritual. Er dachte, er sei der einzige Nutzniesser, doch das Ganze griff auf die Siedlung über, da er die Bewohner als Batterie benutzte. Alles faltete sich, kollabierte und zog sich, binnen eines Augenblicks in Zeit und Raum zurück. Jahre später wurde an gleicher Stelle eine neue Siedlung gegründet.
3. Gemäss des Rituals erlangt der Kultist die Kräfte Yog-Sothoths und wird eins mit dem Universum. Doch dies geschieht anders als gedacht und der Kultist wird absorbiert und ein Teil von Yog-Sothoths Bewusstsein, wo er jegliche Individualität einbüsst.

NSCs
1 NSC, der Magier in einem fremden Körper. Ansonsten nur Nennungen, ohne Ausarbeitungen oder Werte.

HANDOUTS
6 gut ausgearbeitete Handouts.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT
Schwierig in eine Kampagne einzuarbeiten, aber machbar.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Das Szenario ist hart aber unfair.
Es strotzt nur so vor Gefahren - Kreaturen, Zauber, Wahnsinn, Besessenheit.

FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Rückkehr der Fliege von 1959, Der Fluch der Fliege von 1965, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989 und Welcome To Westfield, Fringe - Grenzfälle des FBI 4.12 von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mythos Ermittler kontaktiert und sollen ihn in einer Siedlung treffen, die eine überaus interessante Geschichte hat. Der Mann ist rein wissenschaftlich am Mythos interessiert und suchte nach Anzeichen für dessen schädlichen Einfluss. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem die Siedlung steht, war bereits zuvor bereits einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer und verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Schon bald werden die Regeln der Physik ausser Kraft gesetzt sein. Anscheinend trifft unsere Realität hier auf die eines Paralleluniversums und beide Orte werden unweigerlich ineinander fallen. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.
Ein Kultist des Yog-Sothoth nutzte sein Wissen, um dessen Kräfte auf sich zu übertragen.
Und alles wäre so geblieben wie es war, hätte der Ermittler keine Nachforschungen angestellt. Er entdeckte des Schlupfwinkel des Kultisten, fummelte an einem Artefakt herum und setzte somit das Unglück in Gang. Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und verschmelzen. Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen. Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner; ein Rentner tanzt herum, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat. Eine Hausfrau wird von einer Kuh besessen. Eine Frau altert binnen Sekunden um fünfzig Jahre. Kinder, die schnell tanzen, bluten dabei aus den Ohren. Sollten die Chars diese Kinder berühren, werden die Kinder sogleich mit einem Körper aus der anderen Dimension verschmelzen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen. Auch der Ort beginnt sich zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen. Gebäude nehmen ihren alten Platz im Ort wieder ein oder tauchen dort auf, wo zuvor gar nichts war. Ein Gebäude zerfällt zu Schutt nachdem es eines seiner Stockwerke verloren hat.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario setzt im Winter ein und ein schwerer Schneesturm ist auf dem Anmarsch. Es kann jedoch auch jede andere Jahreszeit für den Plot herhalten.
Die Chars werden durch die unterschiedlichen Ereignisse häufig aus dem Spiel genommen - ihr Körper wird übernommen, sie werden zu Geistwesen, ohnmächtig oder liegen katatonisch herum. Dringend abmildern.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.09.2016 | 07:01
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BURNING STARS, the

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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AUTOR
David Conyers

VERÖFFENTLICHUNG
TERRORS FROM BEYOND - 2009

LÄNGE
44 Seiten

SETTING
KLASSISCH 30er - Haiti - Port-au-Prince - Oktober 1930

WISSENSWERTES
Die tropische Insel Hispaniola in der Karibik, ist bekannt für Voodoo Kulte, afrikanische Riten, fremde Götter, Gewalt, Korruption und Zombies.
Ausserdem steht der Staat, seit einer militärischen Intervention von 1915, unter US Verwaltung (bis 1934).

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden angeheuert um auf Haiti nach einem verschwundenen jungen Mann, Sohn eines reichen Industriellen, zu suchen...
Dann wachen sie auf und befinden sich in einem US Militärkrankenhaus in Port-au-Prince.

UNERKLÄRLICHES
Die Chars leiden an Gedächtnisverlust - die letzte Woche ist wie ausgelöscht - und immer wieder haben sie Blackouts und Flashbacks. Alle leiden an unterschiedlichen Psychosen / Neurosen.

ANPASSBARKEIT
Nahezu unmöglich. Das Setting lässt sich schwerlich übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen Flair lebt und viel verlieren würde.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario hat aufgrund der Amnesie ein grosses Mass an Spannung.
Ausserdem schwingt ein Gefühl des ständig beobachtet zu werden mit, denn Weisse fallen hier auf wie bunte Hunde; bei über 95% Schwarzen.

AUSRICHTUNG
Es gibt eine klare No-Win Situation. Der puristische Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.
Das Werk ist zweigeteilt. Die ERMITTLUNGEN und Recherchen bezüglich der vergangenen Woche, weichen einem Finale mit ACTION.

KREATUREN
Der Beobachter im Sternen Pool; Der Schwebende Schrecken

ORIGINALITÄT
Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht und in sich stimmig.
Mögliche Unstimmigkeiten lassen sich durch die geistigen Traumata der Chars erklären.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich ruhig und wartet am Ende mit einer überraschenden Wendung auf.
Es gibt vieles zu entdecken, aber somit auch einiges zu verpassen, z.B. das Voodoo Festival.

SPIELER EINFLUSS
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, und sind doch nur  Statisten im Angesicht des Chaos sind.
Die Chars sind von Beginn des Szenarios an verdammt. Nur einer von ihnen kann überhaupt etwas bewegen. Und dass die anderen so gar nichts ausrichten können, um zu überleben, wird manchen Spieler enttäuschen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, wobei er die anspruchsvolle Aufgabe hat, den Spoiler lange geheim zu halten. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.
Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für den SL darin, die NSCs glaubhaft so zu spielen, dass die Spieler nicht merken, dass ihre Chars bereits tot sind.
Dem SL werden einige Props (Tarot Karten) und Handouts in die Hand gegeben.
Es wäre sinnvoll den Zeitungsartikel - American Foreigners Feared Dead - länger zurück zu halten oder gleich ganz zu streichen. Die Spieler könnten zu schnell die richtigen Schlüsse ziehen oder die falschen und sich für Geister der Verstorbenen halten.

NSCs
Die NSCs sind grob ausgearbeitet und somit leicht einsetzbar.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Keine Kampagnentauglichkeit, da das Szenario eigentlich als One Shot gedacht ist.
Ausgenommen man benutzt das Szenario als fulminantes Ende einer Kampagne. Dann ist es allerdings zum Zunge schnalzen.

PREGENS
Sehr gut ausgearbeitete Chars. Sie sind unterschiedlich und interessant, ausgestattet mit Marotten und Motivationen.

STERBLICHKEITSRATE
Diese liegt leider bei 100%, inkl. Selbstopferung.

FILME ZUM THEMA
Die Schlange im Regenbogen, 1988
The Sixth Sense, 1999

ACHTUNG SPOILER
Die erste Hälfte des Abenteuers ist bereits passiert und die zweite Hälfte beschäftigt sich mit der Rekonstruktion der ersten Hälfte, wenn die Chars ihren eigenen Spuren folgen.
Die Ermittlungen führen die Chars vom Hospital in ihr Hotel und weiter in die Stadt, unter den argwöhnischen Blicken der Einheimischen, und zu neuen bzw. scheinbar bekannten Orten und die Chars machen Bekanntschaft mit der durchdringenden Macht des Voodoo, mit den haitianischen Rebellen und mit dem US Amt für Marinenachrichtendienstliche Angelegenheiten. Sie werden durch Tarot Karten genarrt und entdecken den Plan eines Kultes.
Dieser Kult hat die Zerstörung Haitis zum Ziel; der Schwebende Schrecken ist ein Avatar Nyarlathoteps. Ein stattfindendes Voodoo Festival ist Baron Samedi gewidmet - und dieser ist ebenfalls ein Avatar Nyarlathoteps.
Die Chars kommen einem grossen Waffenschmuggel auf die Spur und stellen fest, dass der Vater des Verschwundenen beide Seiten mit Waffen belieferte.
Schlussendlich werden sie Zeugen eines Rituals und ihr Tod ist unvermeidlich; entweder durch die Hand der Rebellen oder durch die Kreatur.
Die Geschichte wiederholt sich, denn alle Chars waren bereits zuvor am Ort der Kultstätte UND SIND DORT GESTORBEN; bis auf einen. Der Überlebende konnte fliehen, doch sein Verstand ist seitdem zerrüttet. Er leidet an Multipler Persönlichkeitsstörung, Amnesie und Halluzinationen, bedingt durch das erlittene Trauma. Seine Kollegen waren seitdem nur Teile seines Ichs.

Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.09.2016 | 13:19
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JAILBREAK

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AUTOR
Greg Stolze & John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
One Shots
UNKNOWN ARMIES von Atlas Games - 1999
(dt. DER AUSBRUCH in Schnellschüsse - 2007)
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN - Cthulhu Now - USA
CONFINED SPACE SCENARIO / One Shot & typisches Con-Szenario

PLOT EINSTIEG
Eine Geiselnahme / zwei Gruppen (entweder als Täter oder als Opfer)

UNERKLÄRLICHES
Seltsame Automaten und Automaten-Menschen.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes einsame Gehöft, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Es wird ein grober Grundriss des Farmhauses geboten.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist sehr dicht und bedrohlich. Die Uhrwerke sollten intensiv eingesetzt werden, um die Chars zu bedrängen und die Stimmung zu halten.
Die Chars erfahren die Gefahr von drei Seiten - Die andere Gruppe - Das Haus - Der Sturm.
Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

AUSRICHTUNG
KONFLIKT + ACTION

KREATUREN
Mechamant; Automaten; Puppen-Uhrwerk-Menschen

ORIGINALITÄT
Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler. Das lässt viele Freiheiten für spannende Interaktionen, da die Chars mit Hintergründen ausgestattet wurden, die mit denen der anderen Chars korrespondieren bzw. rivalisieren, so dass Konflikte vorprogrammiert sind.
Die Chars verkörpern drei Fraktionen. Gefängnisausbrecher auf der Flucht (4), unterwegs genommene Geiseln (3) und das Ehepaar (2), dem das Haus gehört. Alle Chars haben Ziele.
Normalerweise arbeiten die Chars zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen; diesmal nicht. Alle intrigieren und arbeiten gegeneinander.
- Die Ausbrecher wollen ihre Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig.
- Die Geiseln wollen ebenfalls ihre Freiheit und überleben.
- Die Bewohner wollen die Fremden nur möglichst schnell wieder los werden.
Spieler gegen Spieler ins Feld zu führen, ist eigentlich grundsätzlich eine unglückliche Idee und schlechte Ausgangssituation. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier klappt es gut.
Der gefangene Wärter kann sogar versuchen, einen Keil zwischen die Sträflinge zu treiben.
Das Hauptproblem bei dieser Konstellation ist, dass sich die Sträflinge im Farmhaus frei bewegen können, die Geiseln aber zumeist gefesselt sein werden.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Das Ende des Szenarios ist offen und kann in alle Richtungen ausschlagen.
Die Spieler sollten AKTIV sein, Allianzen bilden und Zwietracht sähen, da sie das Geschehen voran treiben. Die offenen und versteckten Konflikte untereinander auszuspielen ist somit das A und O dieses Szenarios, d.h. dass es oft chaotisch wird.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Es fordert vom SL Zurückhaltung, da er nur reagieren sollte, aber auch, mehr als sonst, ein gutes Zeitmanagement benötigt.
Schwierig wird es besonders dann, wenn sich die Spieler arrangieren und keine Dynamik zw. den Gruppen entsteht, wenn also die Geiseln nicht zu fliehen versuchen oder die Geiselnehmer zu freundlich sind. Dann kann das Szenario schnell langweilig werden.

NSCs
Variiert, je nach Anzahl der Spieler. Aber alle sehr gut, interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Machbar. Eigentlich aber ein klarer One Shot. Dennoch liesse sich das Szenario noch ausbauen.

PREGENS
Wirklich bemerkenswert ist die Idee, dass von den Spielern fast jede auftretende Figur im Szenario auch bespielt werden darf. Es gilt als Spieler aus einem grossen Pool von neun Chars zu wählen. Der SL sollte darauf achten, dass ein ausgeglichenes Zahlenverhältnis zw. Sträflingen und Geiseln gewahrt bleibt.
Schwierig wird es, das Out-of-Char Wissen nicht zu benutzen, wenn beide Gruppen im Raum gegeneinander Pläne schmieden.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Vier verurteilte Kriminelle brechen, mit einem verletzten Wärter als Geisel, aus einem Gefängnis aus. Auf ihrer Flucht bringen die Sträflinge zwei Reisenden in ihre Gewalt. Ein starkes Unwetter fegt mit Blitz und Donner über das Land hinweg und die Truppe landet auf einer abgeschiedenen Farm. Die Bewohner haben das Radio nicht an und so wissen sie nichts von dem Ausbruch aus einem Gefängnis. Sie haben das Telefon nicht benutzt und so wissen sie nicht, dass gerade die Leitung gekappt wurde. Doch dann dringen Männer in orangefarbenen Overalls in das Farmhaus ein und nehmen das dort wohnende alte, russische Ehepaar als Geiseln, das dort sehr zurückgezogen lebt. Ihr Hund bleibt ruhig und folgsam, also kein Grund zur Beunruhigung.
Die Durchsuchung des Hauses durch die Ausbrecher fördert einzig bizarres Spielzeug, aber keine weiteren Bewohnern zutage.
Der Keller des Hauses macht einen unnatürlich finsteren Eindruck. Es ist ein Werkraum und das Lager des Hausherren, der hier seine mechanischen Spielzeuge bastelt.
Im Obergeschoss ist die Tür zu einem Raum massiv verriegelt, verschlossen und wurde von innen mit Stahlplatten verstärkt. Es ist eigentlich nur eine voll gestellte Rumpelkammer, die unbewohnt zu sein scheint. Doch inmitten des Lagerraums steht, zwischen Erinnerungsstücken und alten Möbeln, ein verschlossener, grosser Überseekoffer. Das Haus ist jedoch nicht ganz so normal wie es scheint
Der alte Mann ist ein Mechamant, ein Uhrmacher und Erfinder, d.h. er erschafft und optimiert, durch eine Symbiose aus Uhrwerken und Fleisch, mechanische Körper und Körperteile, füllt diese mit Magie und gewinnt dadurch an Macht, verliert gleichzeitig aber an Menschlichkeit. Im Laufe seines Lebens verlor er komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbst.
In jedem Raum gibt es Automaten, die, ähnlich wie in einem Spukhaus, unvermittelt angreifen können/werden. Eine sprechende, Violine spielende Puppe, ein Rasiermesser Mann, ein Büchsenöffner, eine Waschmaschine oder eine Werkbank im Keller, die aussieht wie eine massive, schwarze Spinne, an der unzählige Werkzeuge kleben.
Auch der Hund ist ein Automat. Ebenso die Frau des Hauses, die nicht weiss, dass sie ein Automaten-Mensch ist. Und der Uhrmacher selbst hat diese Kleinigkeit vergessen.
Im Überseekoffer 'wohnt' ein 'Gefangener'. Ein zwei Meter grosser, Sowjet-Frankenstein in abgewetzter, verranzter Uniform, mit dem Gemüt eines gereizten, wilden Stiers, der die Entwicklungen der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg komplett verpasst hat.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.09.2016 | 03:20
Zustimmung in allen Punkten bei Jailbreak aka Der Ausbruch
Anmerkungen & Tipps
1.   Mindestens 5 Spieler (2 Ausbrecher, die beiden im Farmhaus und der Polizist), Idealerweise ist jedoch voll Besetzung der 9 Personen.
2.   Diese minimal 5 bietet die Dynamik welche für eine explosive Mischung benötigt wird, noch konfliktreicher wird es mit jeder weiteren Person.
3.   Ella´s SpielerIn wird den größten Twist erleben, bisher immer eine absolut einmalige Erfahrung.
4.   Durch ordentliches Briefing von Ella und Uder bezüglich der Lockworks im Hause, können diese beiden oder nur einer dieser beiden den Eindringlingen mehr zusetzen, erhöht die Konflikt & Stressrate und nimmt dem SL Arbeit ab (und wird umso spassiger wenn z.B Ella Clockwork A einen Auftrag gibt, Uder Cockwork B was anderes und der SL noch Clockwork C hinterher schickt oder geschickt zusammentacktet).
5.   ALS LARP oder SEMI-LARP (also als Mischform) funktionieren Props hervorragend, besonders wichtig ist hier die (Spielzeug-)Pistole welche die Gefahr visuellere/optischer werden lässt (zusätzlich noch ne Dose für das Pfefferspray oder ne Attrappe z:B Rasierapparat für den Stun Gun wäre noch hilfreicher). Das besonders Geniale hier ist, die Spieler können die „Waffen“ untereinander tauschen/verstecken und man hat diese plastisch als „Beweis“ vor sich liegen oder zum Drohen in der Hand oder eben als Nachweis, dass man aktuell diese „Waffe“ trägt.
6.   Der Hund kann als flexibler  Katalysator dienen oder um erste Ahnungen aufkommen zu lassen, als falsche Fährte oder gar für eine falsche Sicherheit (in dem dieser sich etwas zu harmlos benimmt) dienen.
7.   Wenn die Aktion beginnt, erhöht den Zeitdruck, lasst den Spielern kaum Zeit für Entscheidungen, zählt einen Countdown herunter (7-6-5-…) macht den Zeitdruck spürbar
8.   Wenn unter den Spielern zu wenig Druckaufkommt beschleunigt einen Teil der Handlung durch eines der Clockworks, den Hund oder das „Poltern“ aus einem Zimmer bzw. vom Dachboden, wenn möglich 2xTrigger so, dass mehr Misstrauen aufkommt bzw. nicht alle an einer Stelle nachsehen sondern sich auf 2+aufteilen müssen.
9.   Wenn man nicht mit voller Besetzung spielt, nehmt zumindest einen der Charaktere als NSC mit, dieser kann als weiterer Stressfaktor durch Panic-Acting agieren, oder als Katalysator, eine Dumme Tat machen oder die Mitgeisel bzw. mit Ausbrecher anstacheln, die Spieler werden zwar argwöhnisch sein, da sie denken ihr als SL wollt sie Manipulieren, aber dies reicht um den Stein ins Rollen zu bringen.
10.   Wenn wenig bis gar nichts passiert, denkt dran fast überall sind Clockworks, der Hund kann auch fast überall im Haus auftauchen und wir haben die beiden Cops (oder mehr) welche noch zum Farmhaus kommen.
11.   BORS wird zwar von Uder kontrolliert, für zusätzlichen Stress könnte er jedoch eine Fehlfunktion haben (oder eine der anderen Clockworks, so dass hier Uder Sicherheit genommen wird).
12.   Bisherige Erfahrungen zeigen, dass ein Multi-PVP aufgebaut wird zwischen den Ausbrechern- den Geißeln von Unterwegs sowie den Hausbesitzern (teilweise sogar noch mehr als diese 3 Parteien, wenn die Ausbrecher Stellung zu den Geißeln beziehen oder die Geißeln untereinander sich auf splitten, da jeder andere Passions/Trigger/Motivationen hat). Diese fördert eine Unglaubliche Immersion und Anspannung, kann jedoch für einen SL kurzzeitig sehr schwierig werden, daher entweder mit 2 SLs starten.
13.   ODER wenn ihr GANZ Perfide sein wollt, nehmt euch 1-2 Leute zur Seite am besten einen Ausbrecher und eine Geissel und instruiert diese als eure Hilfs-SLs welche die Instruktion bekommen, etwas un-netter oder panischer zu agieren bzw. Ideen ihrer Mitspieler untergraben oder weniger intelligente Ideen unterstützen. Am besten mit einem Freund der Mitspielt vorher absprechen. Dies fördert den PvP teil, gibt mehr Stress und Konflikt und wenn man nochmal perfider sein will, instruiert man beide Spieler unabhängig voneinander so dass jeder von diesen denkt der einzige Katalysator zu sein [freilich kann man diese Option nur offerieren, für den Fall der Fälle].
14.   Die Wahl der Chars bzw. wer wen spielt haut einige Einflüsse, wenn man die Mitspieler kennt könnt ihr so vor dem Spiel Optimierungen vornehmen durch das gezielte Austeilen der Chars. Natürlich geht auch das komplette „Random“ ziehen. Wichtig ist wie oben erwähnt, mindestens 5 Spieler, darunter 2 Ausbrecher, die beiden Hausbewohner und die Cop-Geißel.
15.   Wenn nicht alle Rollen besetzt sind, könnte man auch die unbesetzten Chars als bewusstlose Geisseln dabei haben, so dass bei Ausscheiden eines Spielers dieser eine andere Rolle übernehmen kann oder gar neue Spieler „erwachende“ Geißeln übernehmen, ein neuer Mitspieler bringt meist viele neue Ideen mit, für CONs eine schöne wenn auch nicht ganz einfach zu managende Sache. [oder ihr instruiert auch hier einen Mitspieler mit Zeitmanagment, z.B du wolltest noch ne Stunde auf der CON shoppen oder? Gut, dann komme in einer Stunde vorbei, dann erwacht Char X aus seiner Bewusstlosigkeit…….kann für Überraschung und Irritation unter den anderen Spielern führen!]
16.   Idealerweise wenn auch etwas utopisch, wären 2 Räume zum Spielen, da die Geißeln weniger Handlungsfreiheit haben bzw. die Ausbrecher einen Raum zum Besprechen brauchen, hier allerdings wäre/ist ein Hilfs-SL fast unabdingbar.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.09.2016 | 21:28
Sehr schöne Ergänzung, CiNeMaNcEr. Und vielen Dank für die gute Aufarbeitung.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.09.2016 | 19:21
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CARCOSA, NJ

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... ist in der blinkenden Scheinwelt der Vergnügungsviertel einer Grossstadt angesiedelt.
Ein interessantes Szenario mit Magie aber ohne Mythos.

PDF FÜR UMME
http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf (http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf)

GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Gareth Hanrahen

VERÖFFENTLICHUNG
UNKNOWN ARMIES LITE - Der Einstieg in den Untergrund
Vortex-Verlag, 2007 - 38 Seiten

SETTING
MODERN - USA - Atlantic City, New Jersey

PLOT EINSTIEG
Falscher Ort und falsche Zeit.

UNERKLÄRLICHES
Verzerrung der Realität, sowie ewiges Leben durch destillierte Geister Essenz.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gebäude, mit viel Bling Bling, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Obwohl das Szenario für Einsteiger konzipiert wurde, ist doch kein typisches Anfängerszenario, da es weder Gradlinigkeit bietet, noch die Chars durch Fremdbestimmung führt, sondern auf die Entscheidungsfindung der Spieler selbst baut.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verwirrend und bedrohlich. Eine graue, verregnete, dunstige, absurde Stadt, die mit unheimlichen, flackernden Lichtern den Betrachter in der Finsternis narrt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Aas-Geist-Patchwork

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist recht frei gestaltet. Dennoch müssen die Chars nicht ziellos herumirren, da die Handlungsmöglichkeiten überschaubar bleiben. Es kann zwischen mehreren gleichwertigen und sinnvollen Entscheidungen gewählt werden, von denen keiner der einzig richtige ist.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich, durch den Freiraum, viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen.
Die Char-Unsicherheit/Unwissenheit = die Spieler-Unsicherheit/Unwissenheit.
Obwohl es sich um ein Anfängerszenario handelt, können die Chars ihre Handlungen lenken.
Es kann zu schönen Verhandlungen mit den NSCs kommen. Man kann Bündnisse schliessen, Deals eingehen und die eigenen Interessen durchsetzen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist nicht linear und bietet dem SL viel Freiraum, erwartet aber auch einiges an Improvisationstalent.
Dem SL werden nützliche Tipps in Form von Textblöcken zur Seite gestellt.

NSCs
Alle NSCs sind interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
Die Pregens sind auf Spannungen innerhalb der Gruppe ausgelegt - vermutlich werden sie sich am Ende des Szenarios sogar gegenseitig in den Rücken fallen.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Schemen der Verstorbenen irren durch die Welt. Wie Motten lockt sie alles an, was glitzert und leuchtet. Sie sind harmlose Wesen und einige Zauberer destillieren sie aber man braucht Tausende, um eine Kraftquelle daraus zu gewinnen. Ein Casino mit viel Bling Bling ist die richtige Falle.
In diese heruntergekommene Stadt, einer erbärmlichen Kopie von Las Vegas, kommen die Chars. Sie sind verwirrte, neue Mitglieder des okkulten Untergrunds, stehen diesem noch als Fremde gegenüber und werden mit ihrer eigenen Magiebegabung konfrontiert, die ihnen auch noch völlig unbekannt ist. Und sie kommen sogleich zwischen Hammer und Amboss.
Kein schöner Ort; wäre Las Vegas eine wunderschöne, exotische Tänzerin, Atlantic City wäre eine abgewrackte Crack Nutte. Dennoch ist jedes Casino ein funkelnder Magnet.
Der Besitzer eines dieser Casinos, ein Mann der organisierten Magie, weiss, was diese Glitzerwelt noch anlockt. Und er besitzt nicht nur ein Casino, sondern auch ein Geistergefängnis und eine Brauerei. Er fängt die Schemen ein, saugt sie in die Zentralheizung und will sie destillieren, um Unsterblichkeit zu erlangen.
Der Mann hatte das Verfahren einst gemeinsam mit einem Partner entwickelt, diesen betrogen und beseitigt. Nun sammelt er alleine Bares sowie Seelen. Eigentlich ist alles bestens.
Eine Gang hat es aber auf den alten Mann abgesehen - sie wurde von einem Rivalen auf ihn angesetzt, um selbst an den Trank der Unsterblichkeit zu kommen. Doch dieser Trank wurde noch gar nicht gebraut. Währenddessen sind die Heizungsrohre zum Bersten mit den Schemen angefüllt, bis sich schliesslich einige tausend Tote aus der Zentralheizung ergiessen. Aber ein Geist ist anders, als alle anderen - es ist der Geist des ehemaligen Partners.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.09.2016 | 23:15
Thx, schöne Rezi...kann mal wieder nur zustimmen (mit folgender Anmerkung)

Also Oneshot eigentlich, viel zu Schade.
Das Szenario-Gefüge dient wunderbarst als Kampangenhintergrund, lässt sich leicht ausbauen/erweitern oder verändern.
Highlights sind die vielen unterschiedlichen NSCs, welche alle ordentlich Konfliktpotenzial bieten bzw. Wiedererkennungs sowie Wiederverwertungs möglichkeiten haben.
- Eine besonders Spassige Variante wäre hier das Szenario mit dem UA Background sowie Ghost Busters zu vermischen:)

Oneshot-Tips
- Szenario Rückwärts bzw. Unchronologisch spielen (Also "Geisterausbruch" zuerst, dann regulärer Einstieg)
So hat man Foreshadowing und nen In Medias Res Einstieg (habe ich einfach mal ausprobiert, gelang ziemlich gut, erhöht Spanung und gibt eben Action schon zu Start/und am Ende, macht das ganze aber auch ein klein wenig----weniger Überraschend).
- Seite Wechseln bzw. anderen Auftrageber am Anfang bzw. einfach die andere Seite bespielen und als "Magische-/Eingeweihte-)Leibwächter im
Kasino einstellen lassen (andere Perspektive, welche eigentlich sogar recht logisch ist, da so kurz vor Vollendung seines Projekts erhöhte Sicherheit bestehen könnte/sollte), antürlcih merken dann die Spieler durch die "Gegenspieler" das einiges nicht so ist wie es scheint.
- Kann man Kombinieren wenn man 2 SLs hat, dann spielt eine Gruppe für bzw. eine Gruppe dagegen, funktioniert aber nur wirklich gut wenn man die räumlichkeiten, genug Spieler sowie eben 2 SLs hat (als auch etwas technische Kommunikationsunterstützung). So kann die jeweils eine Gruppe Einfluss auf Handlung der anderen nehmen. (Ja ist schwer, aber eine Erfahrung wert!)
- Alternative Spielmöglichkeit wäre auch, die Spieler sind bereits gefangene Geister und versuchen zu entkommen, erfodert einiges an Umarbeitung daher hier die einfachere aber interessante Idee, einer der Spieler (auf einer CON/@Home vielleicht sogar erst einer der eine Stunde später dazu kommt) als Geist spielen lassen, welcher die Mitspieler auf sich aufmerksam macht.
- Persönliche Bindung geben (ok ist eher was für den Kampangenbackground) also ein paar der Geister zu Verwandten der Spieler-SCs machen (oder gar frühere bzw. bereits verstorbene PCs einbauen als Hommage)
- Man kann mehr bzw. richtig mit Geisterbessessenheit-/beseelung spielen ( also sowohl Spieler üebernehmen lassen und dann eher als NSC aggieren lassen, funktioniert auf CONs gut wenn man einen Spontanen Mitspieler hat...kleines Handout füer Background jedoch vorbereiten) oder man eben gestorben PCs gegen die Mitspieler aggieren lassen möchte
- Tote PCs als Geist weiter spielen lassen, haben dann zwar keine physiche Interaktionsmöglichkeit aber können Verstand/Seelen-Skills nutzen oder eben wenn man mag zumindest kurzzeitig eine "Beseelung" erlauben.

Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.09.2016 | 20:55
Am WE habe ich Beneath the Mask, ein Kurzabenteuer aus DREAD, gespielt.
Irgendwie glaube ich, dass wir/ich den Sinn des Regelwerks nicht wirklich verstanden haben.
Dennoch war das Spiel klasse und das Abenteuer recht gelungen.

Hat jemand von Euch Erfahrung mit dem System gesammelt? Oder das Szenario gespielt?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.09.2016 | 21:28
Zweimal gespielt (noch nicht geleitet), hat jedoch nicht gefallen.
Der Jenga Mechanismus ist umständlich und langsam, man möchte nicht handeln, kann schnell ausscheiden, rpbiert umständlich viel am Turm rum, es gibt nach jedem Zusammensturz eine Pause um diesen wieder zusammenzubauen, dies stört den Flow.

Hier ein Spielbericht (die 2te Runde, von Silverster letzen Jahres, das erste Spiel war vor Jahren auf einer Con mit vielen Mitspielern, welche dann gleich bei ausscheiden weiter gezogen sind).

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/gruseliger-silversterabend.html
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.09.2016 | 01:03
Ich empfand die Spannung, die vom Turm ausging, als gewöhnungsbedürftig und auch als extrem unausgeglichen.
Sicher kann man die Spannung erhöhen, in dem man mehrere Steine durch einen Spieler ziehen lässt; ABER, die Gefahr steigt nicht mit der Schwierigkeit oder Absurdität der angestrebten Aktion, sondern mit der Dauer des Spiels, da der Turm immer instabiler wird.
Da sind mir die altmodischen Würfel viel lieber.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.09.2016 | 19:18
Wer auch immer das hier liest und die angesprochenen Szenarien kennt.
Ich bin an Euren Erfahrungen, Eindrücken und Meinungen interessiert.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.09.2016 | 12:12
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BENEATH THE MASK

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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ONE SHOT

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AUTOR

Epidiah Ravachol & Nathaniel Barmore

VERÖFFENTLICHUNG

DREAD - The Impossible Dream, 2005 - 8 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN ohne festgelegtes Setting

PLOT HOOK: WOCHENENDAUSFLUG

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  ACTION

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: TODESANGST
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer mehr zu.

ORIGINALITÄT: GERING
Das Szenario ist 1:1 einem Slasher Plot entlehnt. Kurz aber intensiv.
Und nein. Obwohl es den Anschein erweckt und das Szenario an einem See spielt, es ist nicht des Camp am Crystal Lake aus Freitag der 13.

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PLOT ENTWICKLUNG
Das Plot erinnert an Giallo und Slasher Filme, in denen ein unbekannter, oft maskierter Mörder, junge Menschen, zumeist attraktive Frauen, aus einem unbekannten Grund, brutal tötet.
Das Szenario ist in drei Akte und verschiedene Szenen unterteilt, in denen die Chars frei agieren können. Das Ganze entwickelt sich, indem die Spieler die Geschichte um die Tat selbst erfinden.

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Zur Erstellung des Chars beantwortet jeder Spieler eine Reihe assoziative Fragen. Einige Fragen beziehen sich auf die Persönlichkeitsmerkmale, Ängste und Schwächen der Chars.

Die Chars im System unterscheiden sich recht klar von denen anderer RPGs, da sie völlig ohne Werte aufwarten - nur Worte beschreiben das Ich.
Der Spieler orientiert sich somit nicht an Zahlen für Attribute oder Fertigkeiten, sondern reagiert auf imaginäre Stimuli. Das erfordert ein Umdenken, ist aber absolut genial.

CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf eine Waldhütte und die nähere Umgebung.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario fordert einiges an Gespür. Das Spielprinzip basiert darauf, dass fast alle Spieler sterben werden und nicht einmal der SL weiss, wer der psychopathische Mörder ist.
Viel Spannung und Dynamik entsteht dabei durch den Mechanismus des Jenga Turms.
Das Szenario ist organisch und funktioniert in jedem Spiel anders.
Das Regelwerk legt viel Wert auf Immersion, also das intensive Eintauchen in den Charakter Hintergrund. Dadurch ist das Spielprinzip einfach und leicht umsetzbar.
Das Werk gibt hilfreiche Tipps im Zusammenhang mit Geschichten zu übernatürlichem Schrecken, psychologischem Wahnsinn oder Gore.
SPIELMECHANISMUS
Das System von Dread ist gut durchdacht, sehr innovativ und äusserst zielführend. Es geht weit über das hinaus, was man gewöhnlich unter Rollenspiel versteht, egal welches System man auch verwendet.
Der Jenga Turm (wahlweise könnte man auch Mikado spielen oder 6er Würfel stapeln) ist recht unausgewogen. Bei jeder Aktion, die weder unmöglich noch einfach ist, wird ein Klotz versetzt. Also auch bei Proben auf geistige Stabilität, Untersuchungen, Kämpfe und körperliche Anstrengungen.
Bekanntermassen wird Jenga im Verlaufe des Turmbaus immer schwieriger und das ist nun unabhängig von der Situation im Rollenspiel selbst. Der Turm symbolisiert dabei die permanente Bedrohung durch Gegner und Umgebung. Fällt der Turm um, ist der Char raus - entweder ist er unnatürlich verunfallt, wurde ermordet, ist feige geflohen oder wurde wahnsinnig.
Das Ganze ist ein Jenga-Cluedo-Method-Acting und leider lediglich One Shot tauglich.
Man kann das System lieben oder hassen. Gleichgültig lässt es einen nicht.

PREGENS
Die Chars werden durch eigene Antworten auf vorgegebene Fragen erstellte.


NSCs
Zu vernachlässigen

KREATUREN: KEINE


HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der schwarze Leib der Tarantel von 1971
Farbe des Todes von 1975
Suspiria von 1977
Freitag der 13. von 1980
Evil Dead von 1981 & 2013
The Cabin in the Woods von 2011
Lost After Dark von 2015
ExitUs von 2015
Summer Camp von 2015
The Evil in Us von 2016

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Jugendliche, die ein entspanntes Wochenende in einer abgeschiedenen Hütte in den Wäldern verbringen wollen. Diese Hütte liegt irgendwo im nirgendwo an einem See - zwei Stunden Fussmarsch von der Hauptstrasse entfernt.
Die Idylle wäre perfekt, wenn dort nicht ein Mörder, der scheinbar wahllos tötet, sein Unwesen treiben würde. Plötzlich ist einer aus der Gruppe tot, seine Freundin wird vermisst und der Gastgeber ist ein nervliches Wrack.
Die Chars entdecken, dass die Telefonanlage zertrümmert, sowie der Geländewagen sabotiert wurde und dass ein Fremder mit einer Hockey Maske auf dem Gelände herum schleicht.
Alle Chars reagieren überdreht, aggressiv und haben zeitliche Lücken, für die sie kein Alibi haben. Alle sind sie nun verdächtig. Jeder könnte der Mörder sein; vielleicht sogar ohne es selbst zu wissen.
Es gibt Gerüchte, mögliche Erklärungsmodelle, begründete Zweifel, mutmassliche Eindringlinge und wechselseitige Beschuldigungen.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.09.2016 | 17:03
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MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

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... dreht sich um den Überlebenskampf auf einem Raumschiff irgendwo im Weltall.
Das CUBICLE 7 Szenario weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten und bietet einen unglaublichen Twist, der sicherlich lange im Gedächtnis bleiben wird.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
CTHULHU BRITANNICA #1 - Cubicle 7 Entertainment, 2009 - 19 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNMÖGLICH
SCIENCE FICTION - nahe Zukunft
Der Plot lässt sich in jede Dark Future Kampagne einfügen.

PLOT HOOK: AMNESIE

AUSRICHTUNG: DYSTOPISCHE ZUKUNFT  -  ICHBEZOGENHEIT  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt. Die Stimmung ist stets verhängnisschwanger und getrieben. Alles kann zur tödlichen Bedrohung werden.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu dem King Roman THE RUNNING MAN, 1982, auf.
Der Titel ist Programm, scheint aber absolut keinen Sinn ergeben zu wollen. NICHT 'Mutter' - der Computer aus 'Alien' oder die 'Red Queen' - der Computer aus 'Resident Evil' ist gemeint. Hinter dem Titel verbirgt sich schlicht ein Antonym. Nicht Little Sister ist gemeint, sondern BIG BROTHER.
Amnesie-Plots gibt es mittlerweile recht häufig.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
HART ABER UNFAIR
Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber KEINE Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben.
ANTI-TEAM PLAY
Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Sie sind sich fremd und werden sich erst, aufgrund der Flashbacks, ihrer (möglichen) Beziehungen bewusst. Dennoch lautet die finale Frage 'Wie kann ICH überleben?'
Die Spieler sollten vor der Session einzeln gebrieft werden, so dass sie nicht kooperativ zusammen arbeiten, sondern dass das Konkurrenzdenken im Vordergrund steht. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden.
CLOSED ROOM
Die Chars befinden sich auf begrenztem Gebiet in einer hoch-technisierten Anlage, die sich scheinbar als Raumschiff herausstellt, jedoch nur ein TV Set ist.
ROTER FADEN
Die Chars werden durch Hinweise und Konflikte immer in eine bestimmte Richtung gedrängt.
FINALE ENTSCHEIDUNG
Die letzte Entscheidung, die den Chars quasi aufgezwungen wird, ist eigentlich die falsche Entscheidung.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Plot richtet sich tendentiell an sadistische SLs, die Spass daran haben die Chars zu quälen und dies dann genüsslich auskosten.
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
TWIST
Das Ganze dreht sich, wie im Film 'Running Man', nur um eine rücksichtslose und moralisch verkommene TV Show, in der die Teilnehmer aufeinander gehetzt werden. Das Prinzip ist einfach; einige (die Chars) sind zum Tode verurteilte Verbrecher bzw. Freiwillige, wurden einer Gehirnwäsche unterzogen, und wie Ratten im Versuchslabor in eine künstliche Umgebung gesetzt, um ihr Verhalten zu beobachten. Andere Teilnehmer (NSCs) werden auf sie angesetzt, um sie umzubringen.
Die Chars müssen sich in der Folge kniffeligen Entscheidungen stellen, fingierte Schäden reparieren, sich getimter Angriffe erwehren und mit einer scheinbar künstlichen Intelligenz interagieren. Sie haben sogar die Möglichkeit herauszufinden, dass das high-tech Raumschiff nur ein low-budget Film Set ist.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 6
4 männlich, 2 weiblich; mit Attributen und Fertigkeiten, sowie etwas Hintergrund Info - gut ausgearbeitet, mit z.T. interessanten Inter-Char-Spannungen.

NSCs: KEINE

KREATUREN
Alien/Mutant

HANDOUTS: KEINE
VIELE FLASHBACKS
Zu jedem der 6 Chars gibt es 4 Memory Karten und jeweils eine Karte mit falschen Erinnerungen.
Es macht Sinn, weitere Erinnerungen zu generieren, die mit den anderen Chars zusammenhängen.

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Running Man, 1987
Pandorum, 2009

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen nackt in engen Cryoröhren, mit denen sie über Elektroden verbunden sind. Alle leiden an Amnesie. Keiner weiss, wer er ist, wo sie sind, was geschehen ist, oder weshalb sie auf Eis gelegt wurden. Sind sie in einem Versuchslabor, einem Atom-Bunker oder irgendwo anders? Zwei der zwölf Kapseln sind leer. In einer ist ein Mensch, der sich nicht aus seiner Cryophase wecken lässt; in zwei anderen befinden sich ein fauliger Leichnam bzw. ein Alien/Mutant mit aufgequollener, schwammig-grüner Haut, die mit Ekzemen übersät ist und Saugnapf-bewährte Tentakeln anstatt von Armen besitzt; und aus der letzten Kapsel scheint etwas ausgebrochen zu sein. Die Spinde im Raum, wovon einige verschlossen sind, tragen Namensschilder. Darin befinden sich fünf Overalls für sechs Chars in unterschiedlichen Grössen, vier Bildausweise inkl. Vornamen, sowie einige mehr oder weniger nützliche Dinge unterschiedlicher Art. Die Chars machen sich auf und durchsuchen die Anlage. Wurden sie vergessen? Oder zurückgelassen? Gab es ausserhalb eine Katastrophe?
Auf ihrer Erkundungstour stossen die Chars auf Alien/Mutanten, die sie umgehen können und entdecken auch einige tote Exemplare. In einer Treibhaus Anlage befindet sich ein Roboter neben abgestorbenen bzw. wuchernden Pflanzen. Die Elektrik der gesamten Anlage scheint defekt zu sein, denn immer wieder flackert das Licht oder verlöscht ganz. Überall finden sich Spuren von Vandalismus und Zerstörung. Etwas Schlimmes muss geschehen sein, denn die verwendbaren Ressourcen sind minimal. Doch irgendwann beginnen bei den Chars Flashbacks einzusetzen und einige Erinnerungen kommen zurück.
Im Computerraum lernen die Chars den Computer der Anlage kennen, der sich 'Little Sister' nennt und mit einer Mädchen Stimme zu den Chars spricht und ihnen ihre Fragen beantwortet. Die Chars erfahren, dass sie sich in einem Raumschiff befinden, das die Erde verlassen hat und jetzt irgendwo im Weltraum umher driftet - das ihr Ziel ein entferntes Sonnensystem ist, das neu besiedelt werden soll, nachdem die Erde unbewohnbar geworden ist. Der Computer berichtet weiter, dass in einigen Bereichen des Raumschiffs bereits das Lebenserhaltungssystem versagt habe. Die Chars wissen nun, dass sie im All gestrandet sind und dass es an ihnen liegt, ob sie überleben. Da es keine Fenster gibt, sehen die Chars das All erst, als sie in einem gläsernen Aufzug zum Reaktor fahren, um diesen zu reparieren. Doch in wieweit ist dem Computer zu trauen? Der Weg führt durch einen verschleimten und mit Alien Eiern versetzten Bereich. Und während die Chars eine schwierige Aufgabe lösen müssen, werden sie von Alien/Mutanten angegriffen.
Ein Spiessrutenlauf beginnt, als sich der Selbstzerstörungsmechanismus in Gang setzt und ein Alarm ertönt. Nun heisst es schnell die Rettungskapseln zu erreichen. Doch von den sechs Kapseln sind nur noch zwei funktionstüchtig. Diese werden abgesprengt und die Chars fallen in Ohnmacht.
Licht aus... Spot an... Die Chars wachen wieder auf. Sie sind Kandidaten einer Reality Survival Gameshow. Und da es sich um eine Show handelt, darf der Showmaster, erzählen, an welchen Stellen die Chars etwas übersehen haben oder etwas hätten gewinnen können. "Meine Damen und Herren, DAS wäre Ihr Preis gewesen!"

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STIMMIGKEIT
RETTUNGSKAPSEL UNSINN
Sollte alles, was die Chars zu wissen glauben, tatsächlich stimmen, dann wäre eine Flucht in den Rettungskapseln - inmitten des endlosen Raums, fernab der verseuchten Erde und ohne Kontakt zu anderen Raumschiffen - der sichere Tod.
ZERO GRAVITY
Möglicherweise bleibt dieser Punkt von den Spielern unberücksichtigt, aber wie der SL erklärt, weshalb es im Raumschiff keine Schwerelosigkeit gibt, bleibt unbeantwortet.
ALIEN/MUTANTEN
Plastische Chirurgie an Obdachlosen einzusetzen, um sie in Tentakel schwingende Monster für eine TV Show zu verwandeln, und sie dann mit Drogen voll zu pumpen, so dass sie hyper-aggressiv werden, erscheint weit hergeholt und unwahrscheinlich.
Ferngesteuerte Roboter als Gegner zu verwenden, macht auch wenig Sinn. Geschminkte Zombies wären eine Option, jedoch ist das Thema platt und abgedroschen.
TECHNIK & AUSSTATTUNG
Was geschieht, wenn die Chars eine Luftschleuse suchen und öffnen wollen, um die Alien/Mutanten aus dem Raumschiff zu blasen? Was geschieht, wenn die Chars z.B. Wandbekleidungen abmontieren? Wo befinden sich die anderen Reisenden der Kolonie?
CTHULHU BRITANNICA
Das Einzige, das bei diesem Szenario an Britannien erinnert, ist dieser beiläufige Satz: «Finally, award your players a round of applause and a large cup of tea (or a beer) for being such good sports.»

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hilfreich und Drama steigernd wäre ein eingeweihter Spieler [als Verräter], der den Plot kennt und der in kniffeligen Situationen die Handlung im Sinne des SL vorantreibt.
Gasaustritt oder Sauerstoff-Abfall und Gasmasken bzw. Sauerstoffmasken in geringerer Anzahl.
Frei liegende Kabel oder sogar Starkstromleitungen als Gefahr bzw. Waffe oder Falle.
Das Unmögliche stattfinden lassen: Hoher Druck von Aussen. Kompression und Deformierung einer Sektion (durch Hydraulik Pressen von Aussen) und eine Flucht durch Schotts - eine derartige Situation kann es im luftleeren Raum nicht geben - und die Chars somit zum Zweifeln bringen.

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Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.09.2016 | 11:13
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CONTINUITY

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... findet in einer fernen Zukunft auf einer Weltraumstation statt, die durch einem bizarren Virus verseucht wurde, der alles infiziert.
Das futuristische ECLIPSE PHASE Szenario weiss seine Spieler stets unter Spannung zu halten, neigt aber dazu, einen Systemfremden mit ungewohnten Bezeichnungen zu verwirren.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


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PDF FÜR UMME
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf (http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf)

AUTOR
Marc Huete

VERÖFFENTLICHUNG
Eclipse Phase, 2010 - 15 Seiten

SETTING
SCIENCE FICTION - postapokalyptisch, posthumanistisch

PLOT EINSTIEG
Eine Raumstation und ein Raumschiff einsam im Weltraum.

UNERKLÄRLICHES
Ein Nanovirus.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot lässt sich jedoch in jede Dark Future Kampagne einfügen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Exsurgents (Mutanten der Chars)

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und sehr intensiv. Allerdings sind Amnesie-Plots ziemlich ausgelutscht.
LOCKED BOX
Das Szenario findet auf einer Raumstation statt.
FREE FORM
Das Szenario folgt keinem fest gefassten Handlungsverlauf, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig.
Doch eine Frage bleibt offen: Wie überträgt sich der Virus? Das Raumschiff hat sich den Virus an Bord geholt. Übertragung durch die Luft? Durch (Haut-) Kontakt? Dann geht der Virus durch Transmission auf die Station über und die Kreaturen ihrerseits übertragen ihn dann durch Gewaltanwendungen.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Der Schnellstart ohne Kennenlernmomente gewährleistet einen perfekten Einstieg.
Als Systemfremder hat man mitunter Probleme, sich die Benennungen ins Verständliche zu übersetzen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Ob der SL die ehemaligen Ichs der Chars völlig harmlos oder aggressiv darstellt, obliegt dem Interesse der Gruppe.
Dem SL wird eine Zeitleiste für den Zeitraum vor und nach dem Rebout an die Hand gegeben.
Ausserdem gibt es einfache aber gute Grundrisse vom Raumschiff und der Station.
Gelungen sind die Multimedia Elemente mit denen man sich während des Spiels Berichte der K.I. der Station anhören kann.

NSCs
Die ehemaligen Ichs der Chars.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979

Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Pandorum, 2009
Prometheus, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Biomorphs (≙ posthumanistisch Menschen). Sie arbeiten als Wissenschaftler auf einem abgelegenen Aussenposten - Raumstation & Horchposten - in den endlosen Weiten des Weltraums, etwa sechs Milliarden Kilometer von der Sonne entfernt. Das einzige Personal an Bord der Station sind die Chars und eine K.I.
Die Chars laden ihr digitales Bewusstsein runter, durch das sie nahezu Unsterblichkeit erlangen, und wachen, nackt und unterkühlt, in ihren neuen Körpern auf, nur um festzustellen, dass ihnen die Erinnerungen an die letzten zwei Wochen fehlen. Die Station ist in schlechtem Zustand. Die K.I. hat sich runtergefahren, nachdem sie die Sensoren und die Module für die Kommunikation abgesprengt hat. Und es hat nur ein einziges Raumschiff angedockt. Die Besatzung des Raumschiffes hatte die Aufgabe, Roboter auf Meteoren auszusetzen, die dort so lange schürften, bis sie wieder eingesammelt wurden. Unglücklicherweise wurde auch ein Relikt eingesammelt, das einen Alien Nanovirus übertrug. Die Chars versuchen nun herauszufinden, was mit ihren vorherigen Ichs geschehen ist. Diese sind jetzt Exsurgents (≙ Infizierte ≙ Mutanten), kaum noch zu erkennen und nur anhand von Kleidungsfetzen zu identifizieren. Es sind nur noch Infizierte - Instinkt gesteuerte Biomorphs mit Käfer artigen Panzern. Dieser Virus infiziert sowohl biologische und synthetische Körper, als auch Maschinen und Elektronik. Die Mutationen wachsen im Körper heran und durchbrechen die Hülle des Wirtes. Teile des Infizierten wuchern, brechen ab und entwickeln als Chrysacids ein eigenes Leben. Mitunter sterben die Biomorphs dabei, während der Chrysacids krebsartig weiter wuchert. Die Station könnte Nano-Wächter-Bots zum Schutz produzieren. Doch ist dem System noch zu trauen? Das Raumschiff ist völlig kontaminiert, die Station bereits teilweise verseucht. Wenn die Chars in die Zivilisation zurückkehren oder die Wracks geborgen werden, wird es zu einer verheerenden Pandemie kommen. Die Chars haben nur begrenzt Zeit das Problem zu lösen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.09.2016 | 09:05
CONVERGENCE

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #7 - 1992
DELTA GREEN - 1996, 2007, 2012

LÄNGE
20 A5 Seiten (1992), 14 Seiten (1996)

SETTING
MODERN (Cthulhu Now / Delta Green) - USA, Tennessee
Der erste Delta Green Atemzug. Ein Klassiker.

PLOT EINSTIEG
Eine mysteriöse Mord Untersuchung.

UNERKLÄRLICHES
Verschwörungstheorien zu ausserirdischen Lebensformen.

ANPASSBARKEIT
Jedes Setting ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Der Plot geht in Richtung Verschwörung von Politikern mit Ausserirdischen. Die Stimmung schwankt zw. spannend und befremdlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fungi von Yuggoth aka Mi-Go, Die Grauen, Protomatter Spawns aka Spawns of Ubbo-Sothla

ORIGINALITÄT
Es ist das erste Delta Green Szenario überhaupt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist antiquiert aber stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich recht schnell und hat den Charme einer Akte X Folge, ist dabei aber wenig lovecraftesk.


SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar.

SPIELLEITER SKILL
Ein Szenario vom alten Schlag.

NSCs
Wenig ausgearbeitet aber leicht darzustellen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagnen Einstieg, normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
In einer Szene wird ein Char von den Fungi gekidnappt, um an ihm herum zu experimentieren, was den unvermeidlichen Tod des Chars nach sich zieht.

FILME ZUM THEMA
Einige Folgen der Akte X Serie von 1993-2002 und 2016

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind FBI Beamte. Sie sehen sich die vier Tage alte Aufzeichnung einer Überwachungskamera an. Der junge Mann auf dem Band ist ein Versuchskaninchen der Fungi und hatte bereits zuvor fünf Raubüberfälle auf Tankstellen und Apotheken verübt. Immer hat er dabei Schmerzmittel, Nahrung und Geld gestohlen. Soweit nichts ungewöhnliches. Doch der Täter hatte übermenschliche Kräfte und schlug einem seiner Opfer den Kopf mit blosser Faust herunter. Zuvor hatte er seinen Vater in einem Wutanfall getötet, wobei er ihm seine Faust durch den Oberkörper trieb. Der Täter wurde gefasst. Es bedurfte vier Kugeln, um ihn auf den Boden zu zwingen. Jetzt ist er in Gewahrsam, voll gepumpt mit Beruhigungsmitteln. Seine Wunden verheilten von selbst. Nun steht er unter massiver Bewachung. Und die Ärzte fanden Wunden am Körper des Mannes, an denen Muskelgewebe entnommen und ersetzt wurde.
Die Heimatstadt des jungen Mannes ist bekannt für Berichte über Aliens, UFOs, Kornkreise, Elvis Sichtungen und Vieh Verstümmelungen. Auch gibt es zahlreiche Personen in der Stadt, die über Gedächtnislücken von mehreren Stunden klagen.
Die Fungi from Yuggoth experimentieren mit Protomaterie. Ubbo-Sathla, der Schöpfer, auch die ungezeugte Quelle genannt, ist eine äussere Gottheit, eine riesige, gallertartige Masse aus Protomaterie. Der Ursprung einer monströsen, unkontrollierbaren Fruchtbarkeit, die unaufhörlich Ur-Einzeller ausstösst. Sie gilt als Ursprung allen Lebens auf der Erde. Doch was immer ihre Pseudopodien auch berühren, ist danach bar jeden Lebens.
Die modifizierte Substanz der äusseren Gottheit verändert die Zellen genetisch und physisch. Sie kann Zellstrukturen nachahmen und verbessern, aber sie kann auch zu Abstossungen und zu schweren negativen Auswirkungen auf die Psyche führen.
Die Fungi experimentieren mir der Substanz und trachten danach, ihr eigenes Leben dadurch zu verlängern. Zuerst setzten sie gezüchtete Organe in Kühe ein. Dann wurden Menschen entführt und mit ihnen herum experimentiert. Sie benutzen die Einwohner als Versuchskaninchen und verändern deren Körper mit gezüchtetem Gewebe und künstlichen Organen. Nachdem ihr Gedächtnis für die letzten Stunden gelöscht wurden, wurden die Leute wieder freigelassen. Das Trinkwasserreservoir der Stadt wurde mit Protomaterie verseucht, wodurch die Fungi nun geistigen Kontakt zu den Konsumenten des Wassers herstellen und alles Gesehene und Gehörte ebenfalls wahrnehmen können wenn sie wollen. Auch sind sie im Stande die Menschen zur Gänze zu übernehmen. Der gesamte Stadtrat wurde zu einem einzigen Wesen verschmolzen, das Tag ein Tag aus im Rathaus lebt. Auch sind die Fungi darauf vorbereitet, schnell die Stadt zu verlassen und ihre Spuren mit einem tödlichen Virus zu verwischen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.10.2016 | 19:49
Ich darf übermorgen THE MACHINE KING, 2014, von Geoff Gillan, leiten.
Das ist ein Gaslight Szenario. Und wenn ich es durch habe, gibt's dazu eine Rezi.

Hat schon mal jemand Erfahrungen damit gemacht?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.10.2016 | 20:18
Anfang des Jahres gespielt bzw. geleitet.
Winterphönix war Mitspielerin und verfasste mehrere Spielberichte aus Spielersicht.


Wir spielten das Szenario als 3teilige Minikampange

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-1.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-2.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/02/aufstand-der-mashinen-teil-3.html

oder auch im CthulhuForum
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26127-der-maschinenk%C3%B6nig-cr8/

oder
https://www.cthulhu-wiki.de/abenteuer/der_maschinenkoenig

PS/Anmerkung:
Das Szenario wurde statt mit den Cthulhu 6/7te Editionsregeln mit  Nemesis-Regeln (ORE) die um die Temperamente von Unknown Armies erweitert und angepasst wurden gespielt.
Eine weitere Anpassung war, dass Maschinenträumen Area-Damage (Shock) gemacht hat (Nemesis hat keine Manapunkte).

Machte als Spielleiter nach ORE/Nemesis ordentlich Spaß, habe aber auch Spieler die sich wenig an den Rail-Roading Elementen gestört haben (wobei es mehrfach die Wahl gab in welcher Reihenfolge verschiedene Encounter angegangen wurden).
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.10.2016 | 15:03
Kurze Frage:

Gibt es zum Szenario EYES FOR THE BLIND, aus Dark Designs, eine dt. Übersetzung?
Wenn ja, wie heisst das?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 3.10.2016 | 01:38
Nicht das ich wüsste, fürchte nein!
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.10.2016 | 10:51
Okay. THE MACHINE KING ist durch. Und ich muss sagen, es war...

...sagenhaft!

Einfach zu erarbeiten für den SL und einfach zu spielen... einfach schön und rund.
Allerdings absolut nicht cthuloid, aber was soll's.

Wer den Film MUTANT CHRONICALS mag, wird das Szenario aber so was von lieben.

Ich habe den Plot mit den Kampfhandlungen zusammengestrichen und zwei Sessions anzusetzen wäre vielleicht doch besser gewesen. Dennoch... klasse.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.10.2016 | 23:27
Ihr habt als Oneshot gespielt?
Interessant!
Bei wievielen Spielern mit wievielen Stunden und nach welchen Regeln?
(Wir spielen schon recht zügig und haben in den 3 Sitzungen ca.15 Stunden gespielt).

Von Mutant Chronicles konnte ich nicht viel erkennen, höchstens der Bauhaus Touch.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2016 | 00:01
Ein wenig straffen, eine zügige Spielweise und ein flottes System.
Wir spielen nach Tremulus, 3 SCs + SL und haben gut 6,5 Std. benötigt.
Einige Encounter auf dem Weg zum Palast und die Eisenbahn Verfolgung habe ich gestrichen.
Die Spieler konnten den Maschinenkönig überzeugen und führten dann die Arbeitersklaven gegen die eigenständig agierenden Maschinen zum Sieg.
Als sie zurückkehrten war London gerettet. Also auch kein Bomb Beast.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2016 | 18:26
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MACHINE KING!, the

dt. MASCHINENKÖNIG, der

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... dreht sich um eine Traumreise in die dystopische Welt der Maschinen.
Das CTHULHU REBORN Szenario ist sowohl bedrückend als auch kampfbetont und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/ (https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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MINI-KAMPAGNE

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AUTOR
Geoff Gillan & Dean Engelhardt

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Reborn Publishing, 2014, revised 1995 version - 65 Seiten
MASCHINENKÖNIG, der - Cthulhus Ruf #08, 2015 - 37 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
GASLICHT 1890er / DREAMLANDS  Steampunk - Grossbritannien, London - 189?

PLOT HOOK: INDUSTRIELLE REVOLUTION

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND
Die Stimmung ist unberechenbar und chaotisch. Der Plot atmet Elend, sowie einen verstörenden Surrealismus und hinterlässt einen metallischen Geschmack im Mund.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Reich des Maschinenkönigs weist Parallelen zu Lovecrafts Geschichte THE DREAM-QUEST OF UNKNOWN KADATH, 1927, in den Traumlanden auf.
Die Mini-Kampagne ist ideen- wie abwechslungsreich und bietet überraschende und spannende Szenen.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Die Kampagne ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
MASCHINENTRÄUMEN
Die Chars entwickeln die Fertigkeit des Inanimate Dreaming, um Maschinen zu kreieren, zu animieren und zu transformieren. Einfallsreichtum und Kreativität sind gefordert.
Diese Fertigkeit kommt nicht ohne Risiken und Nebenwirkungen - um nicht überstrapaziert zu werden geht das Ganze mit einem Verlust an gSt einher.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Die Kampagne wird besonders in der Traum-Dimension für den SL anspruchsvoll, da der Plot ab hier an Gradlinigkeit und Struktur verliert, dafür jedoch stark an Schwung zunimmt.
Die Chars sollten ermuntert werden, ihre Fähigkeit des Maschinenträumens zu nutzen und voll ausleben.
Die Tabellen mit maschinellen Unfällen und Albträumen sind kreativ und recht nützlich.
SINNESEINDRÜCKE
Die Szenen sollten so beschrieben werden, dass die Spieler die Maschinenwelt mit allen Sinnen wahrnehmen können.
Tasten: abblätternder Rost, Schmiere, raue/glatte Oberflächentextur, 'heisses Eisen'
Sehen: rostrot, Eisen-grau, kupferfarben, schwarz, metallisch glänzend, stumpf
Hören: kreischen, ächzen, brüllen, donnern, scheppern, schleifen, pfeifen, zischen, quietschen, klappern
Riechen: rauchig, schwefelig, staubig
Schmecken: metallisch, russig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene, beginnt jedoch gemächlich. Danach steigert sich die Spannung, bleibt auf hohem Niveau und droht die Chars schliesslich zu überrollen.

PREGENS: KEINE

NSCs: Zahllose
Das kleine Mädchen, der Anarchist, der Maschinenkönig mit Werten und Fertigkeiten und die 4 Mitglieder des Widerstandes mit groben Beschreibungen, sowie zahllose namenlose Passanten, Museumsbesucher, Handlanger und Arbeiter.

KREATUREN
Machine Hulk, Bomb Beast

HANDOUTS: 4
1 Bericht über die Eröffnung der Ausstellung, 3 Zeitungsartikel

FILME ZUM THEMA
Metropolis, 1925/26
Moderne Zeiten, 1936
Die stählerne Stadt, 1978
Terminator, 1984
Matrix, 1999
Mutant Chronicles, 2008
Strafplanet XT-59, 2014

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars teilen den gleichen aufwühlenden Traum - sie stehen, umgeben von anderen schemenhaften Gestalten und in dichten Dampf gehüllt, regungslos auf einem Fliessband, das sich auf ein kolossales Uhrwerk zubewegt, das eine Art Gesicht zu sein scheint, während eine Maschine alle mit massiven Kolben zu zermalmen versucht. Doch bevor dies geschieht, werden sie von einem kleinen Mädchen vom Transportband herunter gezogen.
Die Chars, die alle in der Nähe des Technikmuseums wohnen, wachen auf und stellen fest, dass alles nur ein Albtraum war.
An diesem Morgen wird in den Zeitungen auf die heutige Eröffnung der Sonderausstellung 'The Machine Kings' hingewiesen, in der die Geschichte der Industrialusierung dargelegt wird. In den letzten Tagen häuften sich Berichte über seltsame Vorfälle in der Nähe des Museums, die jedoch mit 'Halluzinationen' und 'Arbeitsunfällen' abgetan wurden. Einer Frau machte verstörende Erfahrungen mit mechanischen Objekten und befindet sich derzeit in der Psychiatrie. Und Arbeiter kamen beim Umgang mit Maschinen unter bizarren Umständen ums Leben.
Die Industrialisierung ist ein leidenschaftlich diskutiertes Thema und hat Befürworter wie Gegner. Es wird allgemein davon ausgegangen, dass die Präsenz der Ausstellung bei labilen Menschen zu Hirngespinsten und Hysterie geführt hat. Vor dem Museum warten die Besucher in langen Schlangen auf Einlass und diskutieren über die Ausstellung. Die Chars nehmen an einer Führung teil und bestaunen die Ausstellungsobjekte. Im letzten Raum steht eine Maschine, welche an jene aus den Träumen der Chars erinnert, jedoch viel kleiner ist. Während sich die Chars unterhalten, springen unvermutet die antiquierten, stillgelegten Maschinen an, verändern sich, zeigen ein irres Eigenleben, bedrängen und bedrohen die Chars und verletzen sie sogar. Währenddessen hören die Chars die Stimme des kleinen Mädchens aus ihrem Traum um Hilfe rufen. Einer der Chars wird der Auserwählte sein; der eine, der zum Retter der Maschinensklaven werden soll.
Die Chars beginnen mit ihren Ermittlungen - legal oder illegal - um den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und treffen im nächtlichen Museum auf einen Anarchisten, der den Prototyp der Traum Maschine zu sprengen versucht. Die Chars verhindern den Anschlag und treten, aufgrund der flehenden Bitten des kleinen Mädchens in die Maschinenwelt über.
Die Chars sind dem Albtraum eines Albtraums der industriellen Revolution ausgesetzt. Die Welt hier ist Grauen-erregend; ein Moloch, der von immensen, grausamen Konstrukten beherrscht wird - wirr zusammengesetzte, laufende und in Metall gegossene, monströse Abscheulichkeiten, die für die Welt nichts anderes als Einschüchterung, Vernichtung und Tod bedeuten. Alles ist ein Konglomerat aus Eisen, Kohle, Russ, Staub, Lärm, Dampf, Öl und Schmiere.
Die Menschen sind ausgemergelt und ausgelaugt, haben aschfahle Haut, einen ausdruckslosen Blick und leiden unter mangelnder Ernährung und der harten Arbeit.
In dieser schrecklichen Umgebung treffen die Chars auf das kleine Mädchen aus ihren Träumen, das ihnen die Aufgabe zuweist, in den Palast des Maschinenkönigs vorzudringen, um ihn aufzuhalten. Doch zuvor müssen sich die Chars noch mit der Widerstandsbewegung treffen, um eine Revolution der Arbeitersklaven anzuzetteln - ein Spiessrutenlauf beginnt.
Eine trostlose, düstere und verwüstete Landschaft liegt vor den Chars - labyrinthartig, voll gepfropft mit Fabriken, Slums, Maschinen und Konstrukten. Die alles beherrschenden Farben sind Grau und Rostrot. Die Maschinen kreischen und dröhnen. Dampfschwaden und Ascheregen erschweren das Atmen. Trümmer, Schlackenhalden, Teergruben, Schlamm- und Ölpfützen behindern das Vorankommen. Die zerlumpten Arbeitersklaven stehen gebückt in langen Reihen, befeuern Öfen, legen Hebel um und drehen an massiven Rädern.
Die Chars sind wie alle anderen Menschen hier gekleidet - mit schmutzigen Arbeitsoveralls und schweren Stiefeln. Das kleine Mädchen nimmt die Chars an der Hand, führt sie durch die ungastliche Maschinenwelt und erklärt ihnen was hier vor sich geht.
Während der industriellen Revolution wurden die Erfinder berühmt und die ausbeutenden Fabrikanten wurden reich. Doch einer dieser Erfinder entsagte dem Ruhm und verstarb ohne Vermögen. Auf seinem Totenbett entwich sein manischer Geist in die Welt, in die er sich zu Lebzeiten träumte. Hasserfüllt erschuf er dort eine Maschine, die von den Träumen der Menschen befeuert wird. Doch seine alptraumhafte Traummaschine wurde unersättlich und nach 100 Jahren streckt sie ihre gierigen Fühler, auf der Suche nach immer neuen Arbeitersklaven, auch in die reale Welt aus. Und jene, die sich von ihr eingefangen lassen, werden geknechtet und träumen fortan nur noch von dieser repressiv-diktatorischen Hölle, die in sich Erzminen, die Verhüttung und die Produktion von Maschinen, die wiederum weitere Maschinen herstellen, vereint. Der Maschinenkönig kann sich in seiner Welt jegliche metallischen Monstrositäten erträumen und diese verändern. Doch mittlerweile haben seine Maschinen selbst zu träumen begonnen und agieren ohne Zutun ihres Schöpfers. Metallene Konstrukte herrschen über die Menschen und knechten sie erbarmungslos. Schwer lieg die Hoffnungslosigkeit über dem Land - wer nicht schnell genug arbeitet, wird in die Maschinen gezogen und zerquetscht; seinen Platz nimmt sogleich ein anderer unglücklicher Arbeiter ein, der von einem Maschinenmenschen mit der Peitsche angetrieben wird.
Die Chars müssen in die Minen hinabsteigen, in denen sich die Widerstandsbewegung verbirgt, und sich danach durch die Maschinenwelt zum Schloss des Maschinenkönigs kämpfen, bis es zu einer Verfolgungsjagd mit dem fliehenden Maschinenkönig in Dampflocks auf den Gleisen einer Eisenbahnstrecke kommt. Nachdem die Maschine zerstört wurde, müssen sich die Chars, zurück in der realen Welt, einem immensen Juggernaut stellen. Final werden die Zeitungen nur von einer tragischen Gasexplosion berichten.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
LÄNGEN
Die Konflikte mit den Konstrukten ziehen sich in die Länge und ähneln sich schliesslich sehr. Kürzen. Prinzipiell macht es sogar Sinn, die Verfolgungsjagd im Zug ganz zu streichen.
FLASCHENHALS
Wenn die Chars nicht weiter im Museum ermitteln wollen, sollte der Anschlag dort auch nicht erzwungen ausgespielt werden - nach der Explosion werden die Chars sicherlich dorthin zurückkehren wollen.
ACTION PLUS
Es bietet sich an, mehr bewegliche Teile den Szenen in der Maschinenwelt hinzuzufügen. Transportbänder, Loren, Lifte und Rangieranlagen, sowie 'geistlose' Transport Fahrzeuge können sowohl die Gefahr, als auch die Versteck- und Fluchtmöglichkeiten, für die Chars erhöhen.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 7.10.2016 | 15:31
Ergänzung zu The Machine King (ansonsten volle Zustimmung)
FILME ZUM THEMA
- Tetsuo The Ironman/ Tetsuo:2 Body Hammer: Surrealer Alptraum des CyberPunks um die Verschmelzung von Fleisch und Metal.
- Der General/The General von 1926: Wunderbar passendes Vorbild für die Zugverfolgung gegen Ende des Szenarios.
- Moderne Zeiten/Modern Times: The Machine King kommt einer persiflage diesen Stoffes recht nahe.

Absolter TipTopTopTip: Wie schon vom Läuterer Erwähnt: The Machine King atmet und lebt Metropolis durch und durch (Das sichten der Langfassung ist wohl die beste Vorbereitung).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.10.2016 | 14:54
Ich habe einige Szenarien mit Geisterhaus-Plots, die ich oft und gerne leite.
Mancher liebt sie, mancher hasst sie...
Was sind Eure Lieblings-Spukhaus-Szenarien?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.10.2016 | 07:18
Bin ich kein Fan von und auch solche Klassiker wie "Das knarrende und windschiefe Haus", "Mr.Corbitt" und "Am Rande der Finsterniss" finde ich eher sehr reizlos.

Überzeugen konnte mich das überall zurecht gelobte "Music from a darkned Room" sowie das Over The Edge Szenario "House Call".

Für eine Unknown Armies Kampagne wünschten sich die Spieler eine Spukhaus, welches ich aus verschiedenen Horrorfilmen sowie Music from a darkned Room zusammen puzzelte (sowie diverse Inspirationen aus der Serie American Horror Story).

Die bisher beste Spukhaus Erfahrung habe ich mit einer (leicht freien) Adaption der ersten Staffel von American Horror Story gemacht aka Murder House, für eine Cthulhu Minikampange.

Sowie eine Oneshot Adaption des Films "Books of Blood" für Unknown Armies (sowie Konsultation der Buchreihe "Books of Blood").

PS:
Welche Geisterhaus Plots sind den bei dir hoch im Kurs?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 9.10.2016 | 12:15
Eigener Strang für Geisterhaus Plots?
Könnte dann auch nicht-cthulhoide Abenteuer enthalten...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2016 | 12:42
MUSIC FROM A DARKENED ROOM
Numero Uno aller Spuk Szenarien schlechthin!

LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS
THE EDGE OF DARKNESS
JAILBREAK
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
DUST TO DUST
DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD
... haben alle viel Spukelemente, ohne dass überall Geister für die Erscheinungen verantwortlich wären. Einige sind sicher sehr bekannt. Andere weniger. Und andere sind unbekannte Perlen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.10.2016 | 13:51
LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS


Kay, kenne ich noch nicht werde ich mal zur Lektüre nehmen.

PS:
Jailbreak würde ich definitiv nicht als Spukhausbeispiel nehmen, hat keine Elemente welches dies Genre definieren (oder reicht das bissl Poltern auf dem Dachboden nach deiner definition aus?)

PPS:
Man könnte natürlich mehr "Spukelemente" durch die ganzen Automaten reinnehmen, aber auslöser wäre Magie/Technik, kein Geist/Spuk.

PPPS:
Welches Szenario wäre denn dein Favorit nach Music from a darkend Room und warum?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2016 | 14:10
Wie bei JAILBREAK geht es auch bei THE EDGE OF DARKNESS, [edit THE WESTCHESTER HOUSE], THE SKINSAW MURDERS und bei THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE nicht um Geister, was gerade den Kick ausmacht, weil man das eine erwartet und dann etwas anderes eintrifft.

In DUST TO DUST ... aus Ghost Stories, White Wolf Publishing, 2004

... geht es um eine Geisterstadt des Wilden Westens.
ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

Mein zweitliebstes Szenario?
Gute Frage. Nächste Frage.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.10.2016 | 12:12
WESTCHESTER HOUSE

ENTTÄUSCHEND / ★

AUTOR
Elizabeth A. Wolcott

VERÖFFENTLICHUNG
THE ASYLUM AND OTHER TALES - Chaosium, 1983 - 7 Seiten
The Cthulhu Casebook, Chaosium, 1990 - 7 Seiten
Secrets of San Francisco, Chaosium, 2006 - 8 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Westküste
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen paranormale Vorkommnisse.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Sehr schwer. Die Einzigartigkeit des labyrinthischen Hauses macht die Übertragung auf andere Häuser schwierig. Bei anderen Zeiten und Epochen ist das dagegen einfach.
Der Plot basiert auf der wahren Geschichte eines Gebäudes, das Sarah Winchester bauen liess. Sie war die Witwe des Gewehrfabrikanten und hatte panische Angst davor von den Geistern der Menschen heimgesucht zu werden, die durch Kugeln aus Winchester Gewehren den Tod gefunden hatten. Deshalb übernachtete sie täglich in einem anderen ihrer 40 Schlafzimmer. Im Haus gibt es Geheimgänge, Sackgassen, falsche Türen und Treppen, sowie Fallen und das Haus hat 160 Räume auf einer Fläche von, sage und schreibe, 20.000 m2.
Die Arbeiten am Haus begannen 1884. Ständig wurde an- und umgebaut, erweitert und wieder abgerissen. Erst mit dem Tod der Hausherrin 1922 wurden die Arbeiten am Haus beendet.

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario leider so überhaupt nicht aufkommen. Erfahrene SLs können dieser Problematik aber gut Abhilfe schaffen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt keinen Mythos, nichts Übernatürliches, nur ein Gerücht.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Der Plot ist absolut lahm, lässt sich aber retten.
In diesem Haus spukt es nicht, obwohl einige Menschen dies glauben machen wollen.

SPIELER EINFLUSS
Sehr gering. Die Spieler haben keinerlei Möglichkeit, die Hintergründe einer Reihe von Verbrechen zu ergründen, da sie nicht einmal erahnen können, dass sich derartige Dinge überhaupt ereignet haben.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist hoch. Die Chars mit den Hintergründen des Geschehens zusammenführen zu wollen ist utopisch.
Das Szenario beschreibt recht ausführlich die dröge und absolut uninteressante Vorgeschichte eines Verwirrspiel um ein gestohlenes Gemälde, das übermalt wurde und dann verschwand, sowie um eine Fälschung des Originals. Das wertvolle Bild soll sich im Haus der schwerreichen Frau befinden, ohne dass diese jedoch auch nur etwas davon ahnen würde.
Zu diesem riesigen Haus liegt leider kein Grundriss Plan vor.

STIMMIGKEIT
Ein grottenschlechtes Szenario der allerersten Stunde. Dennoch lässt sich mit etwas Aufwand etwas Nettes daraus machen.
Es gibt jedoch zwei Aspekte zu betrachten. Zum einen die Geschichte um das Bild. Dieser Hintergrund ist verwirrend-kompliziert und absolut uninteressant. Auch gibt es für die Chars keinerlei Möglichkeiten den Hintergrund auch nur ansatzweise zu ermitteln - weglassen.
Zum anderen gibt es die Geschichte um einem Mann, der das Chaos inmitten der Bautätigkeiten am Haus für sich nutzt, um dort auf Raubzug zu gehen - sehr interessant und absolut ausbaufähig, z.B. für eine Suche nach dem Tresor im Haus.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Eine wohlbekannte Frau des Geldadels hat vermeintlich Geister in ihrem Haus. Sie ist viele Millionen schwer und überaus exzentrisch, doch sie ist mit ihren Behauptungen nicht allein. Auch ihre Bediensteten bestätigen die Erscheinungen. Die Gerüchte um einen Spuk beginnen.
Die Hausherrin glaubt an übersinnliche Phänomene wie Geister und hält regelmässig spiritistische Seancen mit einem Medium ab.
Viele Handwerker arbeiten am und im Haus. Die Bediensteten kommen und gehen, werden eingestellt und entlassen, da die Hausherrin äusserst launisch ist. Neue Gesichter überraschen niemanden. Es fällt auch nicht sonderlich auf, wenn jemand fehlt und somit kann sich auch jemand unerkannt unter die Bediensteten mischen oder sich in den ungenutzten Räumen des Hauses verbergen.
Letzteres geschieht tatsächlich. Ein ehemaliger Bediensteter versteckt sich, auf der Suche nach einem wertvollen Gemälde, im Haus und sorgt dadurch für die vermeintlichen Geister Sichtungen - manchmal hört man seine Schritte, manchmal sieht man seinen Schatten und manchmal imitiert oder verkörpert er andere Personen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.10.2016 | 20:32
DUST TO DUST

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
Chuck Wendig

VERÖFFENTLICHUNG
GHOST STORIES - White Wolf Publishing, 2004 - 22 Seiten

ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

SETTING
MODERN (World of Darkness) - USA, trostlose Westernstadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars kommen in eine öde, menschenleere Stadt.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Das Szenario bedient sich einiger Klischees von Westernstädten, kann jedoch gut an andere Settings angepasst werden. Eine verlassene Bergwerksstadt; Sheriff ≙ Polizist; Indianer ≙ Schausteller, Zigeuner oder eine andere Minorität.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Trostlosigkeit, Einsamkeit und Hilflosigkeit geprägt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Keine Spukhaus Geschichte, sondern eine GEISTERSTADT Geschichte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Plot Einstiege und kann sich auf sehr unterschiedliche Art entwickeln. Es hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist sehr hoch und somit ist es nicht für Anfänger geeignet, da die Spieler massgeblich den Fortgang und das Ende des Szenarios bestimmen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es besonders das narrative Spiel unterstützt. Somit ist es nicht für Anfänger geeignet. Das Ganze ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Der Plot ist überaus flexibel und frei gestaltet. Er passt sich immer dem Vorgehen der Chars an und bietet Alternativen. Auch das Ende des Szenarios kann in unterschiedliche Richtungen ausschlagen, je nach dem Vorgehen der Chars.
Dem SL werden unterschiedliche Plot Einstiege vorgeschlagen. Und es bleibt dem SL auch überlassen, ob die Chars einzeln oder als Gruppe die Stadt erreichen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, aber ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Frauen von Stepford, 1976 & 2004
Shining, 1980
Identität, 2003

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen in eine tote Stadt, menschenleer und verfallen. Es gibt nur etwa ein Dutzend Gebäude entlang einer Strasse, in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls, umgeben von wenigen Ruinen. Es ist ein geheimnisvoller und verlassener Ort. Doch diese Stadt hat eigene Interessen und beeinflusst Menschen, damit diese sie aufsuchen.
Der Geist des Ortes beseelt die tote Stadt, träumt von der vergangenen Glorie und von den verpassten Chancen. Die Häuser verströmen ein hohes Mass an Faszination und ziehen die Chars in ihren Bann. Die Stadt ist einsam und hungrig. Sie will wieder eine belebte und saubere Stadt sein. Erinnerungen und Gefühle halten an dem Vergangenen fest, blieben ruhelos und hallen von den Wänden der leeren Gebäude wider. Die Stadt hat Mittel und Wege, die Chars gefangen zu halten. Strassen, die aus der Stadt heraus führen, führen immer wieder in die Stadt hinein, enden in Sackgassen, an zerstörten Brücken oder in einem Sturm. Autos springen nicht mehr an, haben kein Benzin mehr oder aufgeschlitzte Reifen. In der einst florierenden und aufstrebenden Bergwerksstadt, ereigneten sich einst Tragödien. Zuerst erschöpften sich die Vorkommen der Mine, dann kam es zum Rassenhass und schliesslich suchte eine Seuche die Stadt heim. Die Stadt wurde von den Vorkommnissen bis ins Mark erschüttert und verlor ihre Identität. Die Menschen zogen fort; die Stadt zerfiel immer mehr und geriet in Vergessenheit.
Die Stadt kann die Tragik der Vergangenheit wiederbeleben und so verströmt sie Gefühle von Wahnsinn, Hass, Gewalt und Mordlust. Doch es geht auch noch um einen ruhelosen Geist, um einen realen Menschen, sowie um einen Haufen alter Knochen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.10.2016 | 19:38
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CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the

dt. KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, das

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... dreht sich um ein Dschungel Mitbringsel, das sich von der Fauna im Haus des Expeditionsleiters ernährt.
Das Detektivszenario hat starke Mythos Referenzen und ist ein gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.

EMPFEHLENSWERT
/ ★★★★

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ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario erinnert im Aufbau an Filme wie 'Arachnophobia'. Der Klassiker ist zwar recht alt, hat sich seinen Charme und seine Faszination aber erhalten.
Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf.

AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf das mysteriöse Verschwinden seines Besitzer untersuchen.
Das Szenario wird als für Einsteiger geeignet bezeichnet.
Ein, nicht ganz offensichtlicher, Monster of the Week Plot.
Cthulhu-Matrix
Klassisches Spukhaus Szenario, ohne Geister; aber KEIN Closed Box Szenario.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFTESK & PURIST
INVESTIGATIV-Plot mit Mythos Hintergrund.

KREATUREN
Formless Spawn
Die formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelatine und Pudding ist so gut wie nicht aufzuhalten.
Die Kreatur ist ein Lauer-Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen. Es lebt in den Zwischenböden sowie hinter den Verschalungen und unter dem Fundament des Hauses und bewegt sich durch die Abflussrohre.

ABSCHLUSS
Das Ende des Szenarios ist etwas anders als üblich. Die Berichte der Chars werden nicht einfach so akzeptiert, sondern es werden Fragen gestellt. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Chars für das Verschwinden der Anwohner zur Verantwortung gezogen werden. Sollten sie scheitern, müssen sie vielleicht zurück in das Haus. Und natürlich wird die grosse Menge Salz zu spät geliefert werden.

AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
Phantastacon - Melbourne AUS, 1984
Multiverse Magazine #3, 1984
Mansions Of Madness (revised) - Chaosium, 1990 & 2007 - 18 Seiten
Kinder des Käfers - Pegasus, 2003 - 26 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country - USA, New England, Massachusetts - 1925

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es dreht sich um das typisch einsame Spukhaus mit seltsamer Geschichte - zumeist etwas (sehr) heruntergekommen, verlassen; aber dann doch nicht ganz verlassen. Die Stimmung ist düsterer, verstörend und wird immer bedrohlicher.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario hat einen bemerkenswerten Spannungsbogen. Das Ganze baut sich langsam um die Suche nach dem Verschwundenen auf und entwickelt sich über den Schrecken, den das unerwartete Auftauchen der Kreatur verursacht, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
Es liegt an den Chars, ob sie auf die richtige Lösung kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Es bietet sich an, die Chars erst Bekanntschaften machen und diese dann wieder verschwinden zu lassen - z.B. ein Schosshündchen, der Briefträger, eines von zwei spielenden Kindern.
Der Vermisste hatte eine Wagenladung Salz bestellt, die bislang nicht geliefert wurde und auch nicht mehr rechtzeitig geliefert werden wird - aber in den Läden der Stadt gibt es sicherlich jeweils kleinere Mengen zu kaufen. Vielleicht ja auch Streusalz bei der Strassenmeisterei?
Wie häufiger bei Cthulhu Szenarien, macht es Sinn, die Spieler mit Geräuschen und Gerüchen sowohl zu locken, als auch zu narren. Ein modriger, muffiger oder abgestandener Geruch hier, etwas abplatzender Putz dort, quietschende Rohre, ein Platschen oder Gluckern in der Toilette, knarrende Dielen etc.
Will man den Chars etwas unter die Arme greifen, dann gibt es die Tagebücher der Expedition noch (eigentlich wurden diese durch den Archäologen verbrannt).
Je nachdem wie sehr der SL die Chars mit dem Grauen konfrontieren will, könnten Überreste wie Zähne, Haarbüschel und Blutlachen zurückbleiben, oder es werden noch Haut und Fell, Knochen, Metall oder auch Kleidungsteile gefunden. Oder eben nichts von alledem.
Es macht Sinn, die Angriffe der Kreatur abzuwandeln. Nicht die zerquetschenden Tentakel, sondern das Ertrinken im Inneren der Kreatur, führt zum Tode. Diese Methode trägt dazu bei, dass Chars als Opfer eine höhere Überlebens Wahrscheinlichkeit haben.
Möglich wäre auch das Eindringen der Kreatur in sein Opfer durch Mund und Nase; jedoch nicht, um es zu ersticken, sondern um es von innen nach aussen zu stülpen oder um es von innen zu füllen und zu sprengen.
Besonders schaurig ist eine Begegnung mit der Kreatur, wenn die Chars im Gegenlicht noch die sich zersetzenden Opfer im Inneren der durchscheinenden Kreatur entdecken.
ROTER HERING
Aus den Unterlagen in der Bibliothek geht hervor, dass das Haus, in dem der Mann lebte, eine interessante aber tragische Geschichte hat. Die Infos haben nichts mit den aktuellen Vorkommnissen zu tun.
<°/(((-< Im Jahr 1865 brachte ein Heimkehrer aus dem Bürgerkrieg seine gesamte Sippschaft in dem Haus um.
<°/(((-<Im Jahr 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos.
YSDC TIPPS
Die Kreatur soll sich im Haus aufwärts bewegen, wenn die Chars in Richtung Keller gehen, und abwärts bewegen, wenn sie in Richtung Dachboden gehen. Alles soll mit einem Stöhnen und Knarren in den Wänden vor sich gehen.
Der SL soll während der Jagd auf die Kreatur immer wieder Ablenkungen schaffen, um die Chars von der Spur abzubringen:
1. Lampen an der Wand fallen herab und zerbrechen, während die Kreatur in der Wand entlang kriecht.
2. Aufsteigendes, gurgelndes, blubberndes Wasser in den Waschbecken und Toiletten.
3. Geräusche von ein oder zwei Waschbären (oder Mardern).
4. 'Besuche' vom Postboten, Zeitungsjungen, Polizisten oder spielenden Kindern.
Ein Brunnen im Keller dient als Roter Hering <°/(((-<, um von den Wasserschäden der Kreatur abzulenken.
Ein Text über Dark Young dient als Roter Hering <°/(((-<, um auf die Bäume im Garten als Gefahr hinzuweisen, z.B. hier:
https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg (https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg)
Die finale Konfrontation soll im zweiten Stock stattfinden, nachdem das Erdgeschoss durch die Kreatur geflutet wurde (tatsächlich ist das 'Wasser' die Kreatur selbst), damit die Chars aus den Fenstern springen müssen, um sich zu retten.
WEITERFÜHRENDE STRÄNGE
Die Chars reisen nach Südamerika, um nach dem Ursprung der Kreatur zu forschen.
Kultisten erfahren von dem Zwischenfall und reisen (ebenfalls) nach Südamerika... s.o.
Die Chars werden wegen Zerstörung fremden Eigentums und/oder Mord gerichtlich belangt.
Die Kreatur bleibt am Leben, verstreut ihre Sporen in der Umgebung und löst somit weitere Zwischenfälle aus, bis das Ganze völlig eskaliert.

NSCs
Wenige, mit Werten.
Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.

HANDOUTS
5 Handouts
Eine Grundriss Zeichnung der Villa wird mitgeliefert.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT bis TPK - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.

FILME ZUM THEMA
Der Blob - Schrecken ohne Namen, 1958, 1972, 1988
Phantoms, 1998
Ruinen, 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden angeheuert, um die Hintergründe für das Verschwinden eines wohlhabenden und berühmten Archäologen zu beleuchten. Der Mann wird von den Einwohnern der Stadt sehr geachtet. Obwohl er von Anfang an recht zurückhaltend war, hat er sich nach seiner Rückkehr von der letzten Expedition vor zwei Jahren seltsam benommen. Zuletzt hatte es sich immer mehr isoliert und sich schliesslich im Haus eingeschlossen - und seit zwei Wochen wurde er von niemandem mehr gesehen. Das Anwesen des Mannes ist gross, alt, düster und liegt etwas ausserhalb der Stadt. Bizarre Gerüchte, um Selbstmord und Mord, ranken sich um das Gebäude. Das Haus ist feucht, hat Wasserschäden und leidet unter Schimmel Befall.
Der Wissenschaftler untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas. Seine Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide der vergessenen Zivilisation mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh später aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Teilnehmer schlugen alle Warnungen in den Wind und stiessen auf die unheilige Brut. Bis auf den Archäologen fanden alle Teilnehmer den Tod - entweder durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel selbst.
Der Mann kehrte als einziger Überlebender nach Hause zurück, vernichtete seine Unterlagen und vermachte sein Notizbuch der städtischen Bibliothek. Unwissentlich brachte er den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig; zuerst ernährte es sich von kleinen, dann von grösseren Tieren, dann von Besuchern und Bediensteten und schliesslich verschlang es den Wissenschaftler. Aus den Unterlagen des Mannes geht hervor, dass er eine Bestellung gemacht hat... für eine Wagenladung Salz!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.10.2016 | 21:58
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GHOSTS OF THE LADY GRACE

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Bradford Younie

VERÖFFENTLICHUNG
Episode Two - Now Playing System, Carnivore Games, 2006 - 48 Seiten

SETTING
MODERN - USA, Lovecraft Country, eine Küstenstadt
Klassisches Spukhaus / Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gasthaus an der Küste, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen. Man sollte das Ganze atmosphärisch dichter gestalten, d.h. alles etwas bizarrer und intensiver darstellen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario hat eine Spuk-Vorgeschichte, die in Episode One - The Monroe Inn - stattfindet. Diese kann jedoch ohne viel Aufwand übersprungen werden, um gleich in medias res zu gehen. Das zweite Szenario ist düsterer als das erste.
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie am Ende auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.
Auch wird ein Abschnitt Ghost Hunting 101 geboten, der das Ganze Thema unterstützt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Jeder verstorbene Char kommt durch die Wirkung der Beschwörung als Geist zurück.

FILME ZUM THEMA
The Fog - Nebel des Grauens von 1980 & 2005
Poltergeist von 1982 & 2015
The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Küstenregion von Massachusetts hat eine lange Geschichte von Geister Sichtungen. Diese gehen auf einen Vorfall zurück, der sich vor über hundert Jahren ereignete, als ein Schoner auf Grund lief und versank. Nur drei Personen konnten gerettet werden - eine Mutter, ihre Tochter und ein Besatzungsmitglied. Sie wurden in ein Gasthaus an der Küste gebracht, doch alle verstarben innerhalb eines Tages und spuken seitdem im Haus herum. Und genau dieser Spuk war seither immer gut fürs Geschäft. Doch nun hat sich das Verhalten der Geister verändert und es kam zu Übergriffen.
Eine Schriftstellerin besucht das Gasthaus, um ein Experiment durchzuführen. Sie hat von den vielen Geistererscheinungen vor Ort erfahren und versucht mithilfe eines Rituals die Toten zu beschwören und die Geister an sich binden. Sie ist kein Kultist und weder böse noch verrückt; sie ist nur vermessen, fahrlässig und zu sorglos. Da sie jedoch ein Autodidakt ist und kaum auf Details achtet, versiebt sie ihr Ritual und bringt Angst und Schrecken über das Haus.
Ihre Beschwörungen rufen zwar einen Geist, doch sie kann diesen nicht kontrollieren. Gefangen im Körper eines Geschäftsmanns geht der Geist seinen üblichen Routinen nach, schreitet über eine Klippe und der Mann stürzt zu Tode. Von der Polizei wird dies als Selbstmord zu den Akten gelegt.
Die Gäste des Gasthauses behaupten, ein mysteriöses, altes Segelschiff auf dem Meer gesehen zu haben, einen Schoner, der nachts aus dem Nebel auftaucht und dann wieder verschwindet. Einige glauben, dies Schiff sei die Lady Grace, die nach ihren Vermissten suchen würde.
Doch was niemand ahnt ist, dass die Beschwörung viel besser wirkte als erhofft. Sie rief die Geister der Besatzung der Lady Grace und diese sind nun auf dem Weg zum Gasthaus. Und auf dem Höhepunkt des Chaos taucht auch noch einmal die Polizei auf.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.10.2016 | 23:56
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UNCLE TIMOTHY'S WILL

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... dreht sich um eine Testamentseröffnung im Haus des Verstorbenen.
Das Szenario im Stil der Zehn-kleinen-Negerlein ist unvergesslich und einer DER Cthulhu Klassiker.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
BLOOD BROTHERS - Chaosium, 1990 - 10 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Vermont - 1928

PLOT HOOK: TESTAMENTSERÖFFNUNG

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  SPUKHAUS  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: HOCH
Jeder Verstorbene hat im Plot einen zweiten Auftritt als Untoter.

ATMOSPHÄRE: BEDROHLICH
Die Stimmung ist sehr dicht; überall drohen Gefahren.
Überleben ist alles und Flucht wäre möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

ORIGINALITÄT: HOCH
Ein Mörderhaus Massacker par excellence.

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SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
SMALL TALK
Die Chars sollten oberflächlich sein und sich für Sport, Autos, Mode, Tratsch, Gerüchte oder den nächsten Cocktail interessieren.
ANTI-TEAM PLAY
Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Die Chars mögen sich nicht, würden sich am liebsten an die Gurgel gehen, und müssen doch zusammen arbeiten, um nicht allesamt drauf zu gehen.
CLOSED ROOM
Die Chars befinden sich in einem Haus auf einem Berg. Die nächste Siedlung ist 15 Kilometer entfernt. Die Strasse dorthin ist unbefestigt und es hat gerade erst stark geregnet.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber kaum eine Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben. Die Chars haben zahlreiche Möglichkeiten ins Gras zu beissen - sie werden das Unvermeidliche nur hinauszögern können.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Autor beschreibt keinen Tagesablaufplan für das Wochenende; er beschreibt die Schritte, die der Onkel unternimmt, um seine Verwandten zu erledigen. Dadurch kann der SL das Szenario raffen oder dehnen.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
QUASI LARP
Das Szenario lässt sich quasi auch als LARP spielen, da sämtliche Handlung innerhalb von zwei Tagen abläuft.
ACHTUNG! Der Ablauf des Szenarios wirft ein Problem auf. Wie können die Spieler beschäftigt werden, deren Chars bereits das Zeitliche gesegnet haben, besonders wenn dies frühzeitig im Spiel geschieht?

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene, beginnt jedoch gemächlich. Danach steigert sich die Spannung, bleibt auf hohem Niveau und droht die Chars schliesslich zu überrollen.

PREGENS: 7
5 männlich, 2 weiblich; grob ausgearbeitet mit wenigen Hintergrundinformation.
Die Welt wäre besser ohne die Chars dran, denn sie sind allesamt arrogante und gierige Erbschleicher, mit Charakterfehlern und Ärger an der Backe.
Eine geschiedene zweifache Erbin und Salonlöwin, die verschwenderisch ist.
Eine Tänzerin mit vielen Liebschaften, die jüngst eine Abtreibung hatte.
Ein Tennisspieler und Gigolo, der Alkoholprobleme hat.
Ein ehemaliger Anwalt und Makler, der Probleme mit der Mafia hat.
Ein angesehener Arzt und Familienvater, der ein Verhältnis hat.
Ein Poet und politisch Radikaler, der materielle Sehnsüchte hat.
Ein extravaganter Lebemann, der Pleite gegangener ist.
Der Onkel hat 7 Nichten und Neffen zu seinen Erben bestimmt, von denen aber nur 6 zur Testamentseröffnung erschienen sind. Der 7. Pregen ist jedoch keine Spur. Besser streichen.

NSCs: 3
Der akkurate Anwalt, der snobistische Butler und die altmodische Haushälterin mit Werten und Fertigkeiten.

KREATUREN
Untote, Dämon (lässt sich leicht durch eine Mythos Kreatur ersetzen)

HANDOUTS: 5
1 Familiengeschichte, 4 Auszüge aus Büchern / Tagebüchern

FILME ZUM THEMA
The Cat and the Canary, 1927 & 1978
Das Haus auf dem Geisterhügel, 1959
Das indische Halstuch, 1963
Kwaidan, 1964
Alle Mörder sind schon da, 1985
Haunted Hill, 1999

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben sich zur Testamentseröffnung im Haus ihres verstorbenen Onkels versammelt. Alle 'Erben in spe' sind entfernte Cousins und Cousinen, die sich nur oberflächlich kennen, aber Erinnerungen aus ihrer Kindheit teilen, da sie auf dem sehr einsam gelegen Anwesen viel Zeit während ihrer Sommerferien verbracht haben.
Vom Testamentsvollstrecker erfahren sie den letzten Willen ihres Onkels, der im hohen Alter friedlich entschlafen ist. Der reiche Exzentriker hat festgelegt, dass sein Vermögen - eine Million Dollar in bar - erst dann unter seinen Verwandten verteilt werden darf, wenn alle gemeinsam ein Wochenende in dem alten Gemäuer verbracht haben. Die Auflage des Testaments ist pikant, denn es kursieren schon lange Gerüchte, dass es hier im Haus spuken soll. Das Testament besagt weiter, dass der Erbteil desjenigen, der vorab das Anwesen verlässt oder stirbt, den Anteilen der verbliebenen Erben zugeschlagen würde.
Während die verblüfften Chars noch ihren Schock zu überwinden versuchen, bricht ein schweres Unwetter herein. Das Haus hat kein Telefon und die Zufahrtsstrasse ist unpassierbar geworden.
Die Chars, die alle mit dem eigenen Automobil angereist sind, welche auf dem Gelände geparkt wurden, haben genug Kleidung dabei, um das Wochenende zu überdauern.
So übernachten die Chars und der Anwalt gezwungenermassen im Haus - es bleibt ihnen auch kaum eine andere Wahl.
Mitten in der Nacht werden die Chars dann durch den Butler geweckt. Seine Nachricht ist erschütternd: Der Anwalt wurde ermordet; das Herz wurde ihm herausgeschnitten.
Der Onkel hatte einen cleveren und perfiden Plan, um grosse Macht und Unsterblichkeit zu erlangen. Obwohl er tatsächlich verstorben ist, so ist er doch nicht wirklich tot. Er hatte zu Lebzeiten einige Vorkehrungen getroffen und sowohl einen dämonischen Pakt geschlossen, als auch ein bizarres Ritual vollzogen, welches es ihm ermöglicht, nach seinem Tod weiter zu existieren. Doch die blosse Existenz ist nicht sein Ziel. Und um zu erreichen was er anstrebt, ist der Tod seiner Nichten und Neffen ein zwingender Teil seines Plans.
Nach seinem Tod kochten die Bediensteten den Leib des Alten aus, so dass nur noch seine essenziellen Fette übrig blieben. Obwohl er in diesem Zustand ewig überleben könnte, trachtet er nach einem neuen Körper, wofür er menschliche Herzen benötigt. Der Onkel, ein Kultist und Magier, hat sein Anwesen gut präpariert; mit Herausforderungen, Fallen und Versuchungen. Ausserdem hat er Verbündete, die für ihn nach dem Leben seiner 'Erben in spe' trachten.
Der Anwalt wurde von der Haushälterin umgebracht, die, wie der Butler, unter mentaler Kontrolle des Onkels steht. Sie kann sich jedoch an nichts mehr erinnern, ist aber sofort verdächtig.
Später werden der Butler und die Haushälterin versuchen einen der Chars von den anderen zu separieren, um ihn mit Küchenmessern zu ermorden. Werden beide danach zusammen eingesperrt, wird einer den anderen umzubringen versuchen, um mit dessen Herz zu fliehen.
Auf dem Anwesen befinden sich auch noch acht Gräber, die nicht als solche erkennbar sind. Hier liegen die Opfern ehemaliger Rituale. Diese Leichname wird der Onkel als nächstes auf seine 'Erben in spe' hetzen.
Schliesslich wird der beschworene bösartige Dämon versuchen neue Opfer zu finden, um deren Herzen seinem Meister zu bringen.
Und final wird das kochende Fett des Onkels selbst auf den Plan treten, seinem Kochtopf entsteigen, um das Ritual zu beenden.
Während also das Wochenende unerträglich langsam voranschreiten wird, müssen die Chars ums nackte Überleben kämpfen und versuchen nicht abgeschlachtet zu werden.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
GERÜCHTE
Einen zusätzlichen Kick gewinnt das Szenario, wenn die Chars Gerüchte über ihre Verwandten in Umlauf setzen können. Der SL kann hierzu Info-Kärtchen über die Verfehlungen der anderen Chars generieren und verteilen, bzw. die Spieler anleiten, böses Blut zu verbreiten.
GEWICHTUNG
Das Szenario sieht Woge um Woge unaufhörlicher Angriffe auf die Chars vor. Das ist des Guten zuviel. Das Szenario gewinnt deutlich, wenn man das Bedrohungspotential herabfährt.
GRUNDRISS
Das Haus besitzt 4 Zimmer, die als Gästezimmer dienen können. Eines für den Anwalt; dann bedeutet das, dass sich zwei Chars jeweils ein Zimmer teilen müssen.
Ein herrschaftliches Gebäude bringt mehr Pep ins Spiel; z.B. Villa in Leipzig - Robert-Schumann-Strasse 9 - 1902
Aussenansicht
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg)
Grundriss / 4-Etagen
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg)

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 02:12
Thx für die vielen guten Rezis sowie fürs Aufmerksam machen auf diverse Klassiker (Nachholbedarf!).

Zu
#19 WESTCHESTER HOUSE
Erbracht nur ein müdes Gähnen beim Lesen, absolut uninteressant. (Und ich fragte mich schon wann wieder ne FlopRezi kommt)

#20 DUST TO DUST
Klingt nicht schlecht, auch wenn das Settting wenig reizt, wird noch gelesen.

#21 THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
Hier muss ich leider widersprechen, simple und kaum interessant, auf die Lösung kommt man sehr schnell. Verstehe hier genauso wenig wie bei Edge of Darkness warum diese zu wahren CoC Klassikern wurden.

#22 GHOSTS OF THE LADY GRACE
Klingt gut, wird nachgeholt.

#23 UNCLE TIMOTHY'S WILL
Diese kleine Perle aus dem Blood Brothers hatte ich absolut vergessen, erst vor kurzem...wenigen Tagen gelesen wegen einem Halloween One-Shotmarathon, UNCLE TIMOTHY'S WILL wird definitiv in die Auswahl genommen.

PS:
Hast du zu einem der Szenarios auch einen Spielbericht oder einen "Spieltip"?
Wie lange war die Spieldauer der jeweiligen Szenarien ( sofern noch  nachvollziehbar)?
Nach welchem Regelwerk? Orginal CoC order nach deiner Tremulus Version?

Thx für eventuelle Antworten
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2016 | 09:47
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ja, das WESTCHESTER HOUSE ist grottig, wie ich bereits schrieb, hat aber dennoch einen brauchbaren Ansatz, den man nutzen kann - oder auch nicht.
Das Szenario wurde von mir nur genannt, weil es in meiner alten Kartei unter Spukhaus Szenarien gelistet ist. In dieser Rubrik steht auch der liebe Timothy, obwohl der Plot keinen Spuk beinhaltet.
Ca. 3 Std.

DUST TO DUST hat seine packenden Momente und lohnt sich.
Ca. 3 Std.

THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE ist, ähnlich wie DINNER FOR ONE, das jedes Jahr dutzendfach an Silvester über die Mattscheibe flimmert, ein Klassiker, weil es seit Jahrzehnten zum Programm gehört. Es ist ein Szenario der ersten Stunde und wurde, ähnlich wie Edge of Darkness sicher bereits millionenfach gespielt.
Ca. 4-5 Std.

GHOSTS OF THE LADY GRACE
Ca. 4 Std.

UNCLE TIMOTHY'S WILL ist für mich ein unvergessliches Highlight.
Ca. 5 Std.

Spielberichte habe ich nur ganz wenige verfasst - viel zu viel Arbeit und noch weniger Resonanz als hier bei den Rezis.
Ich mache so etwas zwar gerne in meiner Freizeit, aber auch die ist leider recht begrenzt.

Nach Tremulus spielen wir noch nicht lange; alle Erfahrungen der Rezis beziehen sich daher allein auf CoC.

Etwaige Spiel Tipps sind immer in die Rezis mit eingeflossen. Ob ein Plot funktioniert oder nicht, hängt aber auch immer vom jeweiligen SL ab. Ein guter SL könnte sicher auch das Westchester House retten und etwas daraus machen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 22.10.2016 | 12:25
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Bitte nicht.  ;)

Ich kenne die meisten Szenarios nicht, lese aber interessiert mit.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 22.10.2016 | 12:27
Ich finde den Thread sehr gut, kann aber leider zu den meisten Abenteuern nichts sagen. Bei "Music from a Darkened Room" stimme ich deiner Einschätzung ungefähr zu, das ist auch das einzige Abenteuer, das ich komplett gelesen habe von den hier vorgestellten.

Jedefalls verwende ich den Thread hier für meine Gruppe, als Inspiration das es viele gute Abenteuer gibt und sie auch mal leiten können!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2016 | 12:53
Freut mich ehrlich zu lesen, dass meine Rezis gut ankommen und hilfreich sind.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 21:53
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ebenfals Bitte nicht, es lesen recht viele Leute deinen Thread, sieht man gut an den Klickzahlen also auch, dass du hin und wieder erwähnt oder rezitiert wirst.

Deine Rezis sind nicht nur super und unterhaltsam zu lesen, sondern auch informativ sowie hilfreich. Man spart Zeit und bekommt Ideen bzw. sieht sich auch mal weniger bekanntes an.

Meine Spieler lesen deine Rezis oft NACHDEM wir ein Szenario davon gespielt haben.

Dein Frust ist verständlich, da man wenig Resonanz merkt, die jedoch definitiv vorhanden ist.

Nochmals vielen Dank für deine Mühen und all die wirklich guten Rezis! :d

PS:
Mkay, die Stunden passen grob mit meinen Assoziationen ( nur UNCLE TIMOTHY'S WILL hätte ich deutlich kürzer eingeschätzt).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 21:56
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Ich denke dies hat ordentlich Potenzial, kam bisher noch nicht dazu dies zu Spielen bzw. auch noch nicht vorzubereiten, in meiner Prioriätenliste schwankt es ob demnächst oder erst irgendwann mal gespielt wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 23.10.2016 | 11:36
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...
Lurk lurk lurk *erschreck* Nein, bitte nicht! Auch hier ist noch ein weiterer interessierter Mitleser, der mangels eigener Lese- oder Spielerfahrung aber nix aktiv beitragen kann...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.10.2016 | 19:30
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Oder auch nicht. Sorry. Leider bin ich bei genanntem Szenario noch absolut jungfräulich, jedoch gibt es einige Cthuluistas, die auf das Szenario als Einstieg zum Thema schwören.
Ich schaue es mir bei Zeiten mal an und gebe Bescheid, wie es in der Gruppe ankam.
Nach einem ersten Überblättern des Szenarios hatte ich jedoch den Eindruck, dass das Ganze nicht wirklich für Einsteiger geeignet sei. Aber ich kann mich auch mal täuschen...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.10.2016 | 12:45
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TOD AN BORD


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AUTOR
Peer Kröger & Uwe Matthes

VERÖFFENTLICHUNG
GEISTERSCHIFFE - dt. Verlag, 2005 - 30 Seiten
Die Handouts auf der Homepage sind ausgezeichnet.

SETTING
KLASSISCH 1920er - Kreuzfahrtschiff
Klassisches Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars machen eine Reise auf einem Linien- oder Kreuzfahrtschiff.

UNERKLÄRLICHES
Gewaltausbrüche und Realitätsverschiebungen

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes grosse Schiff, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist bedrohlich aber auch recht verwirrend. Der Anspruch des in Gewalt überfliessenden Wahnsinns will nicht so ganz zünden und bleibt mehr eine Gewaltorgie, so dass sich das Ganze nicht wirklich verstörend gestaltet. Andere Auswirkungen des Wahnsinns fehlen leider. Auch jene Personen kommen zu kurz, die verzweifelt versuchen gegen den übermächtigen Wahnsinn anzukämpfen.
Man sollte das Ganze atmosphärischer gestalten, d.h. alles etwas bizarrer, intensiver und nicht nur auf den Gewaltaspekt reduziert, darstellen.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Azathoth (zumindest ein Teil von ihm)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist hoch. Da das Szenario aber auf Action ausgelegt ist, bleiben die spielerischen Akzente der Chars überschaubar.
Irgendwann sollten die Chars die Ausweglosigkeit der Situation erkennen und sich schlicht mit einem Beiboot vom Acker machen. Ob sie dann wirklich gerettet sind, liegt in der Hand des SLs.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist nicht ganz einfach zu leiten. Der SL hat sicherzustellen, dass sich die Dinge in den Zeitschleifen nicht einfach nur wiederholen. Am Besten ist es, den Plot immer leicht abzuändern und zu variieren, damit das Ganze nicht langweilig wird. Von Zeitschleife zu Zeitschleife sollten die Szenen immer hektischer und härter dargestellt werden.
Zeitschleifen? Kann man mögen, muss man aber nicht. Das Szenario darf auch schlicht mit dem Tod der Chars enden, nimmt dem Szenario dann aber den Kick.
Ein Deckplan des Dampfers fehlt leider. Dieser wäre zwar nützlich gewesen, ist jedoch nicht essentiell erforderlich.
Das Phänomen lässt die Chars die Situationen an Bord immer wieder neu durchleben, wobei die Chars ihre Erinnerungen an das Vergangene behalten, bis sie die Kiste ungeöffnet wieder zurück ins Meer geworfen haben - nur um danach festzustellen, dass sie nur die Geister längst verstorbener Passagiere sind, die ihr altes Schicksal zu berichtigen haben.
Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, Normales Szenario (das hängt vom angestrebten Ende ab)

PREGENS
5 schön gemachte Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat bis TPK (das hängt vom angestrebten Ende ab)

FILME ZUM THEMA
The Others, 2001
Ghost Ship, 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind an Bord eines luxuriösen Passagierdampfers. Das Schiff ist auf grosser Fahrt über den Atlantik. Alle sitzen gerade im Speisesaal beim Dinner, als ein starker Ruck durch das Schiff geht. Im dichten Nebel ist es zu einer leichten Kollision mit einem alten Schoner gekommen. Ein Mann geht bei der Havarie über Bord und seine Frau schreit um Hilfe. Auch ein Rettungsboot kann dem Mann leider nicht mehr helfen und so werden alle Rettungsversuche abgebrochen. Doch statt dem Mann wird eine unscheinbare, kleine Kiste aus den Fluten geborgen.
Genauso plötzlich wie das seltsame Schiff aus dem Nebel auftauchte ist es auch schon bald wieder darin verschwunden. Kurz nach diesem Zwischenfall kommt es zu unerklärlichen Phänomenen und seltsamen Erscheinungen an Bord.
Der Name der Dampfers ist Charon - der mythologische Fährmann, der die Verstorbenen über den Totenfluss in die Unterwelt bringt. Und der Name des Segelschiffs lautet Pandora - die Kiste, die aus dem Meer herausgefischt wurde, ist natürlich die Büchse der Pandora. Darin befindet sich eine unscheinbare Scherbe - ein Splitter Azathoths, der das blinde Chaos repräsentiert. Und das Öffnen dieser Kiste bringt alles Schlechte über die Welt. Mühsal, Krankheit, Laster, Gewalt, Tod und... Hoffnung - damit der Mensch an eine Verbesserung seines Lebens glaubt und sich somit immer wieder von Neuem quälen lässt.
Ein kleines Mädchen kreuzt den Weg der Chars, das mehr zu wissen scheint als alle anderen, das sich aber nur kryptisch äussert und das danach trachtet, sich umzubringen.
Der Splitter öffnet an Bord das Tor zum Wahnsinn und bringt das Verderben über das Schiff. Bizarre Geschehnisse spielen sich fortan vor den Augen der Chars ab und entpuppen sich doch häufig als gänzlich andere Realität. Sein und Schein verschwimmen und immer wieder erscheinen Teile des Schiffs kurzzeitig verlassen, uralt, zerfallen und in verrottetem, verrostetem Zustand zu sein. Auch die Passagiere und die Crew verhalten sich eigenartig und sind fortan merklich gereizt, streitsüchtig und aggressiv. Aus nichtigen Gründen kommt es zu Handgreiflichkeiten und das Verhalten der Menschen eskaliert zunehmend; Mord und Todschlag gehen um. Ein Attentäter verursacht eine schwere Explosion, die den Maschinenraum erschüttert. Es kommt zu immer mehr Geistererscheinungen und schliesslich sind alle Menschen an Bord tot, die Chars inbegriffen.
Doch dann erwachen die Chars wieder - sie sitzen beim Dinner...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 25.10.2016 | 15:22
Ah, ja herrlich. Das gute "Tod an Board". Ich kann dir überwiegend Zustimmen mit folgenden Anmerkungen/Ergänzungen

- Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job, der Ablauf ist Modular, man kann auf vieles mit weiteren "Horror an Bord Szenen" reagieren und sterben die Spieler aus ungeschick oder Pech recht früh hat man noch nen Loop in der Hinterhand.
- Mit kleinen Kunstgriffen im Intro (oder auch später) kommen Assoziationen an "Titanic" auf, dies kann für die Atmo helfen (oder auch nicht) und wieder falsche Ideen/Assoziationen setzen, gelang 2x sehr gut, so das die Spieler quasi einen Doppelten Twist hatten (und defintiv wetteten das wir Titanic Cthulhu Style spielen).
- Der Name des Schiffs "Charon" sowie des Segelschiffs "Pandora" kann sehr früh günstige aber auch ungünstige Assoziationen wecken, je wie gut man die Spieler kennt kann man das Geschickt oder eben nicht einsetzen, in den meisten Runden habe ich die Namen ausgetauscht.
- Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens (besonders Gräfin und Major), andere Alternativen wie das Einarbeiten in eine Kampange sind wenig Sinnvoll, nehmen doch diese den schönen Twist bzw. senken dessen Effizienz.
- Mehrfacher Loop der Geschicht ist nicht Empfohlen, langweilt schnell und hat kaum Mehrwert, außer um den Spielern erneut eine Chance zu geben, nimmt aber den Knall des Twists (und der absolut Hoffnungslosen Situation raus).
- Der verrückte Bombenleger ist eine eher sehr stark zuvernachlässigen Side-story/quest, triggert kaum jemand in der Situation
- Der Kaptiän ist wunderbar um mehr Charakterspiel zu fördern und etwas mehr Hintergrund insgesamt zu Erfahren
- Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena (welche arg die Junge Emily Browing als Katie in Ghost Ship erinnert) erhöhen den Schockeffekt/die Emotionale Komponete und lassen sich leicht integrieren z.B sie treffen/sehen/sprechen Magdalena an Deck des Schiffes im Intro, oder sie kommt am Tisch beim Dinnieren im Festsaal vorbei und stellt eine Frage (oder ihr Ball/Murmel ist unter den Tisch der Spieler gerollt), besonders die Gräfin als auch die Zofe triggern gut auf die kleine. In einer Runde baute ich ein kurzen Tanz im Festsaal ein, hier forderte der Major die kleine zum Tanz auf welche arg verloren zwischen den Erwachsenen wirkte. Dies kopierte ich dann später nur eben als Alptraumsequenz mit Leichenteilen (was die Spieler, besonders den Major traf, assoziierte er denn hier schon der Tanz zuvor wäre eine Wiederholung bzw. ich beschrieb seinen Tanz vom Anfang jedoch mit einer ausblutenden Magdalena während er über Leichtenteile stolperte).
- Man kann auch den Aspekt stärker betonen mit den verschobenen Realitäten bzw. Unterschiedlichen Zeitebenen, so haben die Spieler noch mehr merkwürdige Elemente und zu Rätseln
- Aus dem Unknown Armies Szenario Master&Servants kann man auch die ein oder andere Idee/Szene einbauen, dies hat zwar eine Grundlegene andere Thematik, aber auch Geisterschiffparts.
- Die Horror an Bord Sequenzen bieten sich an, langsam in der Grusel-/Gewaltspirale aufgebaut zu werden, schön/hilfreich waren hier vorbereitete Zettel welche den Spielern ausgehändigt werden (z.B durch Manaproben oder bei Stabichecks) mit unterschiedlichen Beschreibungen um jedem Spieler andere Blickpunkte-/winkel zu geben bzw. nicht alle das selbe Sehen zu lassen, so haben diese noch mehr zu Rätseln oder denken unterschiedliches bzw. könnten auf die Idee kommen 1-2 von ihnen sind Geister (aber nicht alle). Außerdem erleichtert es die Arbeit des SLs wenn die Spieler den kurzen, knappen Zettel bekommen und dann den anderen Schildern was sie sehen (meist habe ich auch diese Aufforderung mitgeschrieben, "SCHMÜCKE die Beschreibung aus!".
- Bisher 4x geleitet, nur 1x davon mit mehreren Loops. Spielzeit waren 3-4 Stunden (bei den mehrfachen Loops insgesamt 5 Stunden)
- Der Spieler des Majors bekam jeweils ein extra Handout mit Anekdoten von Alten Kriegsgeschichten
- Möchte man das mit den Horrorvisionen (auf Zetteln) ausreizen, kann man diese auch nutzen um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten (mit etwas Geschick bekommt man so ein böses Finale hin in dem die Gruppe sich gegenseitig Zerfleischt).

PS:
- Auch wenn Ghostship ein echt Schwacherfilm ist, kann man ein paar Inspirationen finden und der OST ist passend
- Auch Dead Ship bietet die ein oder andere Idee...aber seid trotzde gewarnt vor dieser Filmgurke
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.10.2016 | 20:04
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job
Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens
Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena
Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.

um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten
Absolut nicht mein Stil. Wenn man die Gruppe zerfranst, hat man bis zu fünf Threads an Bord. Da zerbröselt das Spiel zu sehr in Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Swafnir am 25.10.2016 | 20:07
Hat es mir damals Spaß gemacht diese verdammte Gräfin zu spielen  >;D
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 27.10.2016 | 08:10
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Ist ja auch vollkommen legitim, wenn dir das nicht liegt. Was nicht heissen soll das man diese Option anderen nicht anraten darf oder empfehlen oder sie darauf Aufmerksam macht. Das andere ist, wie du selbst festgestellt hast besonders für Oneshots sind das sehr legitime Erzählmethoden oder Stilmittel.

Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Wieso machst du dir hier solche Probleme? Wieso willst du dich auf ein Muster/Methode festlegen? A) Haben die Spieler in einem Oneshot eh wenig Zeit das ganze Herauszufinden B) kann man einfach nach Situation oder Zeit oder Intuition anpassen und C) BE RANDOM...ganz nach Greg Stolze, wieso den Spielern Sicherheit geben in einem Horror Szenario in dem sie etwas Berechnen können?

Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Die Option ist klar gegeben, finde nur den Effekt herabgesetzt. Hatte es selbst mal Überlegt, aber dann doch gelassen.

Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.


Schöne Sache, hätte dies jedoch eher als Ansatz für eine "Horror an Board" Szene genutzt und nicht gemütlich Zeitung lesen lassen bzw. Magdalena später nochmal darauf zurück kommen lassen und auch dies dann Gegen den Spieler verwendet z.B wie er Vergeblich auf Hilfe/Entdeckung wartet und Magdalena seine Hilferufe ignoriert.


Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.

Mit Gruppe aufspalten meinte ich auch eher nicht sie physisch zu trennen sondern innerhalb der Gruppe das Vertrauen zu schwächen, Misstrauen zu schüren und vorallem mehr "Reibereien" entstehen lassen. Das andere ist, wenn die Spieler/Chars sich physich auftrennen haben sie sich bewusst schwächer/angreifbarer gemacht, so dass man sie a) leichter  angehen kann oder sie b) sich auch schnell wieder versuchen zusammen zu raufen. Ansonsten wenn es dir zuviele Einzelaktionen sind, gib ihnen zu tun. Lasse die in der "Szene" nicht anwesenden Spieler NSCs/Gegner übernehmen oder wechsel schnell wie im Film zwischen den Szenen hin und her. Kein muss und auch verständlich wenn du dies nicht magst, aber es kann eine Erfahrung wert sein und das Spiel deutlich bereichern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.10.2016 | 14:31
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AND WHEN SHE WAS BAD

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... ist ein Spukhaus-Szenario, das
an MUSIC FROM A DARKENED ROOM erinnert, nur eben ohne Mythos. Es ist mehr als nur einen Blick wert.

GRUNDSOLIDE /


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AUTOR
???

VERÖFFENTLICHUNG
online, 2005
engl. - für umme im Netz

LÄNGE
???

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verstörend und düsterer - Kinder haben ein hohes Potential Horror zu erzeugen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Gering
Der Plot ist interessant, dennoch kennt man manches aus bekannten Szenarien.
Das Ganze erinnert an MUSIC FROM A DARKENED ROOM, nur ohne Mythos.

SPIELER EINFLUSS
Moderat.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist überschaubar.
Es wird dem SL Unterschiedliches geboten: eine Liste mit den einschneidenden Ereignissen im Haus sowie Grundrisse, ein studentisches Essay und es gibt ein Muster zu den Vorgehensweisen des Geistes.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
Der Plot wurde - für ein nicht professionelles Werk - gut ausgearbeitet.

NSCs
2 grob ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Dennoch ist das blosse Entkommen bereits ein Erfolg.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963
Das Haus der Verdammnis, 2002

ACHTUNG SPOILER
Eine Frau bietet ihren Kunden ihre paranormalen Dienste bezüglich Spuk Erscheinungen an. Gerne nimmt sie wohlhabende Kunden als Klienten auf. Vor Ort Untersuchungen überlässt sie aber lieber fähigen Mittarbeitern, z.B. den Chars., da die Frau selbst absolut ahnungslos ist.
Das betreffende alte, viktorianische Haus war, während der letzten hundert Jahre, ein Schauplatz von mehreren Morden und einige Personen verschwanden darin spurlos. Die Anwohner behaupten es sei verflucht - wenn ein Gewitter tobt, soll man die Schreie von Mädchen hören können. Interessenten wird das Haus nur am helllichten Tag gezeigt und aufgrund seines Rufes, wurde in das leerstehende Haus nie eingebrochen. Menschen, die das Haus betreten spüren, dass sie beobachtet werden, manchmal sieht man die Abdrücke von nackten Kinderfüssen im Staub und so hat sich das Grundstück mittlerweile zu einer Mutprobe für die Kinder und Jugendlichen der Stadt entwickelt.
Zur Zeit interessiert sich ein junges Paar für das Objekt, doch sie sind verunsichert, da sie darin zu Zeugen von seltsamen Geschehnissen wurden. Dinge verschwanden und tauchten anderenorts wieder auf, das Knarren von Dielen und Stufen sowie das dünne Gekicher eines Mädchens sind zu hören.
Der Spuk wird in der Tat von einem jungen Mädchen verursacht, das zu Lebzeiten immer im Mittelpunkt allen Geschehens stehen wollte und das im Haus ermordet wurde. Ihr Stiefbruder prügelte seine 13-jährige Stiefschwester zu Tode, nachdem sie ihm gestanden hatte, dass sie vor 5 Jahren für die Morde an seinen drei Schwestern verantwortlich war, was jahrelang immer einem mysteriösen Einbrecher zur Last gelegt wurde. Das Mädchen ging bei dem Verbrechens sehr intelligent vor - genauso intelligent wie sie nun als Geist agiert, der sich von der Angst seiner Opfer ernährt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.10.2016 | 19:52
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DEATH LOVE DOOM

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SCHWACH / ★★

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AUTOR
James Edward Raggi IV

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2012 - 24 A5 Seiten

SETTING
FANTASY - England im 17ten Jahrhundert, London
Klassisches Spukhaus / Grindhouse Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars wollen ein verlassenes Haus plündern.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer. Mit einfachsten Mitteln werden morbide, alptraumhafte und blutrünstige Szenen gestaltet.
Ein Szenario der sog. Kategorie 18+; ein Schlachtfest aus Blut, Gedärm, Amputationen und körperliche Veränderungen. Die Grenzen des guten Geschmacks werden angetastet, aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich auch sehr verschieden.
Der Autor beschreibt im Vorwort, dass ihn die Trennung von seiner Frau zu diesem Werk inspiriert hat; man schmeckt die Trauer und die Wut zw. den Zeilen. Harmonisch verlief die Trennung demnach wohl eher nicht...

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Das Ding im Juwel, Fleisch-Veränderer, menschliche Abnormitäten

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus. Ein Artefakt ist für diese abgedrehte Körperwelten Inszenierung verantwortlich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Begegnungen sind so schockierend wie bedrohlich.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist moderat. Es werden ein Dutzend Gerüchte geboten, um die Chars in das Szenario zu ziehen. Die im Haus herumwandernden menschlichen Abnormitäten gilt es zu bekämpfen oder zu umgehen.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist dagegen nahezu unmöglich. Das blosse Entkommen ist bereits ein Erfolg.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert. Die Chars dürfen jederzeit aus dem Haus fliehen, aber wenn sie dies tun, bliebt die Bedrohung weiter bestehen.
Schmerz und Leiden werden den Chars hier aufgezwungen. Es gibt nur wenige Szenarien, die den Nerv eines Horrorfilms so treffen, wie dieser abgedrehte Splatter Hardcore. Dem SL werden dazu Methoden an die Hand gegeben, um die gewünschten Reaktionen bei den Chars/Spielern auszulösen.
In diesem Szenario wird nicht mehr als Kopfkino geboten.
Wer derart plastische Darstellungen von Gewalt und Verstümmelung aber persönlich verstörend und als schwer verdaulich empfindet, sollte besser die Finger davon weglassen, es könnte ihn sonst aus seiner Komfortzone herausholen.
Der Inhalt des Szenarios ist zwiespältig & fragwürdig.
Ob das gut oder schlecht ist, sollte jeder für sich ergründen.
Dennoch ein morbides Horror Szenario zum Zunge schnalzen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot spielt sich nur in und um das Haus ab.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Nackt und Zerfleischt von 1980, Hellraiser von 1987, Saw von 2004 und Hostel von 2005

ACHTUNG SPOILER
Das Haus eines reichen Händlers scheint leer und verlassen. Er soll wahre Berge von Schätzen darin aufgetürmt haben - unbewacht - denn die gesamte Familie ist angeblich verschwunden.
Doch das Herrenhaus birgt viele Gefahren und Geheimnisse.
Die Liebe des Mannes inspirierte ihn zu einem Geschenk und die Kreatur in dem Geschenk brachte Chaos und Verzweiflung, indem sie jene strafte, die geliebt werden. Der Tod durch Liebe zog im Haus durch Verstümmelungen eine Schneise bizarrster Gewalt und liess groteske Abnormitäten zurück.
Ursache allen Ungemach ist ein Kollier - das Kollier der schlaflosen Königin, dass zwar von hohem Wert, aber dennoch nicht magisch, ist. Wird es an einen geliebten Menschen verschenkt, so zerstört es beide und alle die sie lieben gleichermassen und zwar in einer Art und Weise, dass sie in der möglichst schmerzhaftesten Agonie weiter existieren.
Ein nackter Mann, der ätzenden Schleim aus seinem Genital verspritzt, eine alte, nackte Frau, die ihre Brustwarzen durch ihre Augen ersetzt hat und ihre Waffen zwischen ihren Beinen versteckt, ein nacktes, junges Mädchen, das zu einem Kronleuchter verarbeitet von der Decke baumelt und eine nackte Frau, die von ihrem untoten Fötus an der Nabelschnur hinter sich her geschleift wird. Ausserdem gibt es noch eine Reihe verstümmelter Leichen bzw. verstümmelter Überlebenden zu entdecken.
Jeder, der versucht das Kollier zu zerstören, macht es nur wertvoller. Doch sollte das Vorhaben gelingen, kommt die Kreatur darin frei und zerstört jeden, der ihm über den Weg läuft. Und diese Kreatur kann jeden in ein monströses Scheusal verwandeln, indem es dessen Körper aufs abartigste verformt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2016 | 20:17
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.10.2016 | 20:26
Nun. Das liegt immer auch beim SL, wieviel er springen lassen will oder ob er nur die Chars über die Klinge springen lassen will. Es wird tatsächlich etwas Loot geboten, aber es ist dennoch eine Mausefalle und die Gefahr nicht wert - aber das weiss man ja auch immer erst hinterher.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.10.2016 | 22:45
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 31.10.2016 | 00:54
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?
Lamentations of the Flame Princess besitzt (mindestens) zwei Dimensionen:
1. Erfahrung sammelt man über Beute, dh über "Gold" oder alle denkbaren Gegenstände, die man aus dem Abenteuer und auf den Markt tragen kann. (Das Ausplündern von (wehrlosen) NSC ist hiervon explizit ausgeschlossen.) Je höher der Geldwert, desto höher die Erfahrung. Das Ergattern von Beute ist sehr gefährlich und leicht mit wahrlich unliebsamen Nebenwirkungen verbunden (Flüche etc). Folglich krepelt man oft lange auf niedrigen Erfahrungsstufen herum - insofern man smart genug ist, um lange zu krepeln.
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Die beste Empfehlung ist also "einfach nicht reingehen und wieder heim" - wenn man wirklich nichts erleben möchte. Aber wenn man LotFP spielt, dann geht man gewiss auch in die nächste Körpermühle rein. :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2016 | 01:10
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Es stellt sich die frage, wenn man auf CoC adaptiert, wieso die SC dann nach der ersten Abscheulichkeit nochmal da reingehen sollten. Ich denke, hier muss man irgendeinen plausiblen grund finden, da reine Gier nach Loot warscheinlich den Selbsterhaltungstrieb nicht überwindet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 31.10.2016 | 01:23
Hm, korrekt. Das ist natürlich immer ein wenig abhängig vom Spielverständnis, aber im Ansatz stimme ich Dir zu. Das ist eine Adaptierungshürde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2016 | 01:35
Hm, korrekt. Das ist natürlich immer ein wenig abhängig vom Spielverständnis, aber im Ansatz stimme ich Dir zu. Das ist eine Adaptierungshürde.

Ich würde als vorgefertigte Charaktere richtig erfahrene, mächtige mythosjäger nehmen, selten genug das man sowas mal spielt. Die haben dann sowohl Motivation wie Mittel es mit sowas aufzunehmen, und verrecken trotzdem mit hoher Wahrscheinlichkeit.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.10.2016 | 06:20
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).

LOVE'S LONELY CHILDREN #08 gehört ganz klar in diese Rubrik und damit wohl auch BEHOLD THE MOTHER #07.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.10.2016 | 12:06
Es stellt sich die frage, wenn man auf CoC adaptiert, wieso die SC dann nach der ersten Abscheulichkeit nochmal da reingehen sollten. Ich denke, hier muss man irgendeinen plausiblen grund finden, da reine Gier nach Loot warscheinlich den Selbsterhaltungstrieb nicht überwindet.

Vielleicht hat der Hausbesitzer etwas organisiert, was dringend benötigt wird - entweder für die Chars selbst, oder für einen Auftraggeber - entweder eine Ingredienz, ein altes Buch oder ein Artefakte, wer weiss? Vieles wäre hier denkbar. Der Übergabezeitpunkt dafür ist mittlerweile verstrichen und man wird unruhig, da das Besorgte dringend benötigt wird und somit schreiten die Chars zur Tat.

Bei mir arbeiteten die Chars in den 20ern für eine Geheimorganisation. Der Auftrag an sie lautete, dass sie das besagte Kollier suchen und sicherstellen sollten. Es war von vornherein klar, dass es recht gefährlich werden würde. Die Spieler durften also ihre Chars ausrüsten womit sie wollten, bzw. was zur Verfügung stand. Der Flammenwerfer war ihnen zu schwer und zu sperrig... TPK.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.11.2016 | 00:31
LOVE'S LONELY CHILDREN #08 gehört ganz klar in diese Rubrik und damit wohl auch BEHOLD THE MOTHER #07.

Mkay, diese kenne ich. Würde dann Super 8 noch dazu zählen (ähnlich wie Love´s Lonely Children und sogar gleiche Schwäche nur 1-2 Highlight Szenen sonst recht regulär).

PS:
Motivationen für derlei gefährliche Szenarien wie Death Love Doom sind eigentlich einfach
- Hook auslegen das sich im Haus ein lang gesuchtes Artefakt/Buch ect befindet
- Ein guter bekannter/wichtige Betugsperson (welche wichtige Informationen für die Spieler hat) ist dort verschwunden
- Großzügiges Honorar bzw. gesteigerte Reputation für das Überwinden der dortigen Gefahren
- Das Haus im Traum/Alptraum der PCs auftauchen lassen, diese kehren immer wieder so dass die Spieler diese loswerden wollen (hier kann man wiederum weitere Hooks einbauen für Anschlüsse oder Überleitungen)
- Bei einem Oneshot eben eine der Obigen Motivation als gesetzt legen
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 18:24
Ich habe mir über die Bewertungen meiner Rezis Gedanken gemacht, weil ich festgestellt habe, dass sich mit der Zunahme meiner Besprechungen die Bewertungen verwischen und unklar werden.
Eigentlich sollten es auch gar nicht so viele Rezis werden...
Ich werde die ganzen Rezis also nochmals einer Überarbeitung der Bewertungen unterziehen müssen.

Folgende Einteilung hatte ich mir dazu überlegt:

ABSOLUT EPISCH
SPITZENKLASSE
EMPFEHLENSWERT
DURCHSCHNITTLICH
SCHWACH
GROTTIG

Meinungen? Vorschläge?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 2.11.2016 | 18:54
Ich habe mir über die Bewertungen meiner Rezis Gedanken gemacht, weil ich festgestellt habe, dass sich mit der Zunahme meiner Besprechungen die Bewertungen verwischen und unklar werden.
Eigentlich sollten es auch gar nicht so viele Rezis werden...
Ich werde die ganzen Rezis also nochmals einer Überarbeitung der Bewertungen unterziehen müssen.

Folgende Einteilung hatte ich mir dazu überlegt:

ABSOLUT EPISCH
SPITZENKLASSE
EMPFEHLENSWERT
DURCHSCHNITTLICH
SCHWACH
GROTTIG

Meinungen? Vorschläge?

Grausam! XD

Mein ehrlich ,so zu bewerten ist nicht gut, viel zu unklar. Sehr schlecht, schlecht, mittel, gut, sehr gut-das wäre mein Vorschlag. Schulnoten sind auch gut.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 19:34
Okaaay... Danke für die Rückmeldung.
Demnach waren meine bisherigen Bewertungen ka***... katastrophal und undurchsichtig.
Das mit den Schulnoten hatte ich mir zuerst auch überlegt, war mir dann aber zu banal.
Ehrlich gesagt bin ich mit mir noch am hadern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 2.11.2016 | 19:41
Schulnoten sind am einfachsten, auch wenn sie banal sind. Da hat jeder gleich ein Bild vor Augen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 19:44
Das ist allerdings absolut richtig. Dem kann man nicht widersprechen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 22:59
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WITH MY LAST SCREAM

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AUTOR
Miranda Horner

VERÖFFENTLICHUNG
Shadow of the Demon Lord
Schwalb Entertainment, 2015

LÄNGE
6 Seiten

SETTING
FANTASY
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Eine schöne, junge Frau bittet die Chars verzweifelt um Hilfe.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist atmosphärisch dicht, verstörend und bedrohlich.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Geist, Wraith
Der Geist hat viel von einem Banshee, ohne jedoch dessen Letalität zu besitzen. Von Zeit zu Zeit durchleben die Chars Eindrücke aus dem Leben der Frau, bis sie auf ihr Skelett stossen.

ORIGINALITÄT
HOCH

SPIELER EINFLUSS
Moderat
Der Chars können wählen, ob sie bleiben oder gehen wollen. Beides birgt ein nicht geringes Risiko.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten.
Die Begegnungen mit dem Geist haben einen hohen High-Fantasy Einschlag. Die Raumbeschreibungen sind kurz und präzise. Es gibt eine Zufallstabelle, ob und wie der Geist in den Räumen erscheinen könnte, sowie eine Grundriss Zeichnung.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
The Others, 2001

Die Frau in Schwarz, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Frau, eine junge Braut, ist emotional, herzergreifend und sehr mitleidserregend. Dadurch weckt sie bei den Chars den Beschützerinstinkt. Die Frau erzählt ihnen, dass jemand der ihr sehr am Herzen liegt, in einem Haus in der Nähe gefangen ist und bittet um Hilfe. Im Gebäude verwandelt sie sich in einen Geist, löst sich auf und die Tür schlägt zu. Die Chars können zwar aus dem Haus fliehen, wenn sie das wollen, finden aber ausserhalb nichts als dichten Nebel vor.
Die Chars können den Nebel zwar durchqueren, doch auf Kosten einer tödlichen Gefahr. Das Gebäude selbst befindet sich im fortgeschrittenen Stadium des Verfalls - das Obergeschoss ist eingestürzt.
Der Geist meinte mit der Errettung sich selbst und glaubt noch immer lebendig zu sein. Wieder und wieder treffen die Chars im Gebäude auf ihn und der Geist reagiert jedesmal unterschiedlich und unberechenbar. Doch langsam bekommen die Chars mit, was die junge Frau zu Lebzeiten durchlitten haben musste. Eingesperrt. Vereinsamt. Beleidigt. Vernachlässigt. Erniedrigt. Gedemütigt. Verprügelt. Missbraucht. Wahnsinnig. Abschliessend finden sie das Skelett der Frauen und erfahren ihre wahre Geschichte aus einem Brief ihres Mannes und haben dann eine letzte Pflicht zu erfüllen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.11.2016 | 19:13
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LAST RITES OF THE BLACK GUARD

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... handelt von einem Spukhaus, in dessen Nachbarschaft ein jüngst verstorbener Mann an seiner Unsterblichkeit gearbeitet hatte.
Das Szenario variiert gekonnt das klassische Thema, bietet einen Twist und Grusel Atmosphäre zum Zunge schnalzen.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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AUTOR
Ed Wetterman

VERÖFFENTLICHUNG
12 to Midnight, 2003 & 2009 - 48 A5 Seiten
Savage Worlds d20 System
Die 12 to Midnight Seite bietet free downloads von Audio Aufnahmen zu Geistern, Fotos u.v.a.m.

SETTING
MODERN - USA, Texas, eine kleinere Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell lässt sich der Plot überall einsetzen. Man lässt Texas, den Nazi-Arzt und die Nachbarin schlicht weg und kann das Unsterblichkeitsritual in jedes gewünschte Setting, in jede Zeitepoche und in jedes System einbinden.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, mit unerklärlichen Stimmen, Geräuschen, mysteriösen Sichtungen und ektoplasmischen Erscheinungen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Lösungswege.

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
HOCH
Sowohl das Ritual selbst, als auch die Verflechtung des Arztes mit der Gesellschaft suchen ihresgleichen.
FREE FORM
Die Chars können sich frei entscheiden, in welcher Reihenfolge sie ermitteln werden. Der Plot beschränkt sich nicht nur auf das Spukhaus.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nur schwer möglich.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario braucht KEINEN 100-jährigen Nazi - jeder wahnsinnige Kultist tut hier auch seinen Dienst.
Dem SL wird eine Zeitleiste mit den zunehmenden Phänomenen, sowie zufälligen Ereignissen, geboten.
Zu beiden Häusern gibt es Grundrisse, sowie Fotos der NSCs.
Es ist denkbar, dass die Chars den Spuk zwar beenden, ohne die Seelen dabei aber wirklich zu befreien. Auch könnte es sein, dass die Chars nie herausfinden werden, was der Hintergrund der ganzen Sache ist - ein höchst morbider Twist. In jedem Fall ergeben sich daraus Möglichkeiten für weitere seltsame Untersuchungen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet. Es gibt so einiges zu recherchieren und aufzudecken.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963, Tanz der Totenköpfe von 1973 und The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer allein erziehenden Mutter mit zwei Kindern zu Hilfe gerufen, da die Familie von einem Poltergeist geplagt wird. Die Situation ist ziemlich schlimm. Die Witwe ist verzweifelt und mit ihren Nerven am Ende, die Tochter ist völlig verängstigt und der Junge in sich gekehrt. Die Geister verfolgen die Familie, weshalb jedwede Flucht sinnlos wäre. Die Chars untersuchen die feindseligen Phänomene und stellen bald fest, dass das Übel seinen Ursprung im Nachbarhaus hat. Dort wohnte bis vor kurzem ein sadistischer, alter Mann, der jüngst verstorben ist. Der Mann war besessen von allem Okkulten und auf der Suche nach der absoluten Macht und hinterliess ein schreckliches Erbe. Er war Nazi Arzt, der Experimente an Kindern, Invaliden und Geisteskranken vornahm.
Der Mann starb zwar an Altersschwäche - dennoch gibt sein zum Teil mumifizierter Körper Rätsel auf. Auch rätseln die Behörden darüber, wie es ihm gelungen ist, jahrzehntelang unerkannt in den USA zu leben. Die Nachbarn beschreiben den Mann jedoch als ruhigen Menschen mit einem freundlichen Naturell, der gerne in seinem Garten arbeitete und den Kindern oft Süsses schenkte.
Doch der greise Mann arbeitete einst mit Der Schwarzen Garde zusammen, einer Einheit der Geheimen Staats Polizei, die sich mit dem Okkultismus beschäftigte, und war Arzt in einem Konzentrationslager.
Im Haus selbst werden verschiedene Artefakte sichergestellt, u.a. ein grosser, goldener Davidsstern aus dem Mittelalter und Kanopenkrüge, in denen die Eingeweide der Ägypter separat von ihrem Leichnam beigesetzt wurden.
All dies diente dem Arzt dazu an seiner Unsterblichkeit zu arbeiten, denn er beschwor die Geister der Toten und band diese an sich. Unzählige gefangene Seelen waren an den Toten gebunden, kamen nach seinem Tod jedoch wieder frei und plagen die Nachbarschaft. Aber die Toten sind nicht das einzige Problem der Chars. Der Arzt war ein hochangesehenes Mitglied der Gemeinde und hatte sich einen engen Kreis an Unterstützern und Sympathisanten geschaffen. Durch den Schutz dieser Kollaborateure konnte er seine Experimente fortsetzen. Sie wiederum profitierten von seinen Versuchen und trachten natürlich danach, das Geheimnis ihrer Taten zu bewahren. Dann schalten sich auch noch die israelischen Behörden ein, die darum bitten an der Untersuchung teilnehmen zu dürfen, um mehr über die, während des Holocaust, verschwundenen Juden in Erfahrung zu bringen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.11.2016 | 20:22
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).

Ich bin noch über ein Szenario gestolpert... Let the Children Come to Me - aus The Island of Ignorance: The Third Call of Cthulhu Companion.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.11.2016 | 16:05
Ok, Thx.
Death love Doom mittlerweile gelesen, konnte leider nicht so ganz Überzeugen. Ist aber auch nicht schlecht.
Der Geisterhaus Content ist absoluter Standard, einzig die extremeren Körperverstümmelungen bzw. Deformierungen/Neuanordnungen sind ein Alleinstellungsmerkmal (Die Familiengeschichte an sich ist so oder so ähnlich mehrfach bekannt).
Hatte auf etwas (mehr) Innovation gehofft.

Die letzten beiden von dir rezensierten Szenarion kenne ich leider nicht, wird vielleicht nachgeholt, die Systeme interessieren wenig. Jedoch könnte man wahrscheinlich auch leicht konvertieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.11.2016 | 18:48
DEATH LOVE DOOM und LOVER IN THE ICE sind beide vom Inhalt her sehr provokant und als grenzwertig einzustufen. Beide brechen mit Tabus.
Ob es sich bei so einem Tabubruch nun um das Thema Sex, Folter, Religion, Kinder, Tierquälerei, Verstümmelung oder was auch immer drehen mag, ist eigentlich egal.

Es kommt aber ganz sicher darauf an, wie plakativ und detailliert der SL diese Themen beschreibt und ausmalt, bzw. durch Fotos unterstreicht, um die Spieler zu verstören.  Mord und Todschlag sind ja seit jeher im Rollenspiel nie Tabus gewesen.

DEATH LOVE DOOM schätze ich i.d.T. als interessanter und qualitativ hochwertiger ein als LOVER IN THE ICE, sowohl bzgl. Aufbau und Inhalt, als auch von der Thematik her.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.11.2016 | 20:50
Durchaus bewusst, leider verbessern Tabuthemen ein Szenario an sicht nicht, können es aber durchaus.
Halte auch Lover in the Ice für kein wirklich gutes Szenario (habe es aber auch nur gelesen und weder gespielt noch gelitten).
Death Love Doom liest sich besser/interessanter, aber für mich noch immer nicht gut.

Ein Beispiel für meiner Meinung schön/gut eingebette Kontroverse/Tabubruch ist "Die Schreckliche Welt des Paul Wegner/CoC Now 1st Edi. Hier ist die Kontroverse sehr gut eingebaut und über ein Psychogramm im Szenario verankert, dem SL gibt es viele Möglichkeiten und der Tiefenpsychologische Schwerpunkt kann leicht ausgearbeitet werden bzw. Fokusiert. Dabei braucht und hat "Die Schreckliche Welt des Paul Wegner" kaum Tabuszenen an sich, sondern weckt viel eher deren Assoziationen durch Ableitungen/Transfer der Spieler beim Interpretieren der Szenen/Situationen/Hinweise.

Sowohl bei Death Love Doom als auch Lover in the Ice, ist dies deutlich plakativer.

Durch SL Beschreibung kann quasi jedes Szenario in die Tabu/Kontro Richtung gehen, steht im Szenario "In Haus X finden die Spieler eine geschändete Frau auf dem Boden" kann jeder SL je nach Lust/Laune/Idee das "geschändetet" Ausbauen bis zum widerlichsten geht nicht mehr oder eben auch nicht.

Ich sage auch nicht da Death Love Doom, schlecht ist. Sondern das ich es nach deiner Rezi als sagen wir "besser" erwartet habe. Leider sind Erwartungshaltungen meist negativierend, so werden diese doch viel schneller und einfacher ins weniger gute gezogen. Liegt aber bei mir auch stark an einer ausgeprägten Skepsis.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.11.2016 | 21:15
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TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die

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AUTOR
Christoph Maser

VERÖFFENTLICHUNG
Anduin 81 - Cthulhu Edition, 2003
(Sieger des Anduin Wettbewerbs zum Thema Vampire)

LÄNGE
27 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - Deutschland, eine beliebige Universitätsstadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden zu einer Fachtagung für Psychotherapeuten eingeladen.

UNERKLÄRLICHES
Der Wahnsinn bricht langsam über die Chars herein.

ANPASSBARKEIT
Jede therapeutische Tagung, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, ist für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst recht akademisch, dann bizarr und wird schliesslich noch verwirrender.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG - mit ständig zunehmendem Wahnsinn auf Seiten der Chars.

KREATUREN
Lloigor
Die Kreatur ernährt sich von der Energie seiner Opfer, verursacht schwere Depressionen, treibt die Betroffenen in den Wahnsinn und schliesslich zum Selbstmord.

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht interessant und ungewöhnlich, entwickelt sich ruhig, wird aber trotzdem intensiver und bedrohlicher. Den Spielern werden mehr Fragen aufgegeben, als ihnen Antworten geboten werden.
Es gibt keine Verschwörung von Kultisten - es geht schlicht um das Grundthema von Lovecraft's Geschichten - dem Wahnsinn, dem die Chars verfallen, während sie mehr über den Mythos in Erfahrung bringen.
Das Szenario spielt innerhalb eines Zeitraumes von drei Tagen.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Dennoch sind alle Anstrengungen der Chars obsolet.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gradlinig. Es ist absolut nicht für Neulinge geeignet, da der SL die Szenen mit den Vorträgen und den Pausen füllen (oder überspringen) muss. Diese Szenen eignen sich gut zum Charakterspiel, bieten andererseits aber auch zu viel Raum um, ohne Action und Ermittlungen, schnell Langeweile aufkommen zu lassen. Dem SL werden hier leider keine Lösungsmöglichkeiten geboten.
Das Szenario bietet zahlreiche Handouts.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, sind sie wahnsinnig.

NSCs
Einige gut ausgearbeitete NSCs, ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation.

PREGENS
Fünf gut ausgearbeitete Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bzw. TPK

FILME ZUM THEMA
Stonehearst Asylum, 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen im Zug auf ein Mädchen, das geistig gestört zu sein scheint und welches aus einer Klinik abgehauen ist. Der Chefarzt der Klinik ist auch der Gastgeber einer Fachtagung für Psychotherapeuten, an der die Chars teilnehmen. Ein Facharzt stellt auf der Tagung eine neue Behandlung zur Posttraumatherapie vor.
Es geschah nicht zum ersten Mal, dass das Mädchen aus der psychiatrischen Klinik entfloh. Und noch vor einem halben Jahr war sie vollständig umnachtet. Durch die Therapie erwachte sie langsam aus ihrer Unzurechnungsfähigkeit und begann wieder Kontakt zu ihrer Umwelt zu suchen. Dies stellt einen Durchbruch in der Psychotherapie dar. Doch einige Vorkommnisse im Zusammenhang mit der Tagung erscheinen seltsam. Etwas geht hier vor. Was ist noch real? Was ist bereits Einbildung? Und wann beginnt der Wahnsinn?
Nachdem die Tagung begonnen hat, läuft der Leiter der Klinik vor ein Auto. Auch der stellvertretende Leiter wird tot aufgefunden. Und die Chars bekommen langsam ernste Probleme mit ihrer eigenen geistigen Stabilität.
Alle Spuren führen zurück zum Elternhaus des Mädchens, während sich die Chars bereits am Rande des Wahnsinns befinden.
Die Ursache des Ganzen liegt bereits acht Jahre zurück, als sich die Eltern des damals sechs-jährigen Mädchens erschossen, nachdem ein Lloigor sie in den Wahnsinn getrieben hatte. Dieser Vorfall veranlasste den Verstand des Mädchen, sich ganz tief zurückzuziehen. Das Mädchen lebte fortan, besessen von dem Lloigor, in geistiger Umnachtung und in einem katatonischen Zustand. Erst die neue Therapie, mit Drogen und Suggestionen, brachte das Wesen wieder zum Vorschein und trieb jene, von denen es sich ernährte in den Selbstmord.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2016 | 21:08
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2016 | 07:30
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LAST THINGS LAST

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AUTOR
Bret Kramer

VERÖFFENTLICHUNG
The Fairfield Project, 2005
Delta Green: Last Things Last, 2015
Delta Green: Need to Know
Quick Start Rules, Arc Dream Publishing, 2016
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
FP 1500 Zeichen, DG:LTL 12 Seiten, DG:NN 53 Seiten / Netto 10 Seiten

SETTING
MODERN - Delta Green - eine grosse Stadt.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Anfänger in der Organisation.

UNERKLÄRLICHES
Nein

ANPASSBARKEIT
Das Szenario sollte in der Jetzt-Zeit und einer Grossstadt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist routiniert, akribisch und bürokratisch. Erst zum Schluss wird es ekelig.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombie

ORIGINALITÄT
Gering

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam.

SPIELER EINFLUSS
Gering. Die Spieler machen sich mit ihrer künftigen Arbeit vertraut.

SPIELLEITER SKILL
Gering. Das Szenario ist kurz und gradlinig.

NSCs
Nein

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Einstiegs-Szenario. Den Spielern wird aufgezeigt, wie die Organisation arbeitet und was von den Agenten erwartet wird.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Ein ehemaliger, alter Agent ist an einem Herzinfarkt verstorben. Die Chars sollen sicherstellen, dass keine Beweise über seine Handlungen überdauern, d.h. seine Wohnung muss gesäubert werden - alle Corpus Delicti sollen verschwinden. Doch zum Entsetzen der Chars hat der Mann mehr hinterlassen als nur ein paar seltsame Gegenstände, einen Haufen Papiere und Tonbandaufnahmen.
Der Mann lebte unauffällig in einem spartanisch eingerichteten und leicht verwahrlosten Apartment Gebäude in einer etwas heruntergekommen Gegend.
Im Laufe seiner Karriere hatte sich der Mann einige besondere Kenntnisse und Fähigkeiten angeeignet, die er nutzte, um mit Hilfe der Schwarzen Künste seine Frau nach deren Tod zurückzuholen. Doch der Versuch schlug fehl und er holte ein untotes Monster zurück. Da er das Ding nicht zu töten vermochte, sperrte er es in einem Faulbehälter, bei seiner Hütte im Wald, ein. Nach über zwanzig Jahren in dieser Jauchegrube bietet die Frau kein schönes Bild; sie ist zu einem monströs aufgeschwemmten, verrotteten und verpilzten Fleischklumpen geworden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 16.11.2016 | 09:23
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...

Das steht auf meiner Liste. Ich bin gespannt, was du davon hältst. :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2016 | 19:40
Das steht auf meiner Liste. Ich bin gespannt, was du davon hältst. :d 

Okay. Last Things Last. Ich habe also mit dem letzten Szenario begonnen.
Intimate Encounters = Stretch Goal-Beigabe von The Things We Leave Behind.

Unfall = marode elektrische Leitungen + illegal gelagerte Chemikalien = Riss zw. den Dimensionen -> Kreatur (aus dunkler Materie) kommt rüber (kann hier nicht überleben) und schlüpft in den Körper eines Menschen -> konsumiert Fettreserven + Leber!
Die Kreatur ist hyperintelligent und nutzt Internet-Dating-Portale, um an neue Körper zu kommen, wenn der 'alte' leer und aufgebraucht ist.
... Die Chars jagen also einen Serienmörder, den sog. 'Fett-Killer'... Dummerweise kann die Kreatur auch übelste Computer Viren verschicken und schmilzt damit mögliche Beweise auf den Rechnern von Polizei und Medien ein.
Währenddessen baut das Ding eine Maschine -> will Unfall reproduzieren + zurück in seine Dimension = 20 Megatonnen Explosion = mächtiges Badaboom (Filmzitat!!!).

Was für ein saublöder und aufs Übelste konstruierter Plot... aber mit Sicherheit DER Traum für alle Weight Watchers.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:08
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...

Okay. Last Things Last. Ich habe also mit dem letzten Szenario begonnen.
Intimate Encounters = Stretch Goal-Beigabe von The Things We Leave Behind.

Unfall = marode elektrische Leitungen + illegal gelagerte Chemikalien = Riss zw. den Dimensionen -> Kreatur (aus dunkler Materie) kommt rüber (kann hier nicht überleben) und schlüpft in den Körper eines Menschen -> konsumiert Fettreserven + Leber!
Die Kreatur ist hyperintelligent und nutzt Internet-Dating-Portale, um an neue Körper zu kommen, wenn der 'alte' leer und aufgebraucht ist.
... Die Chars jagen also einen Serienmörder, den sog. 'Fett-Killer'... Dummerweise kann die Kreatur auch übelste Computer Viren verschicken und schmilzt damit mögliche Beweise auf den Rechnern von Polizei und Medien ein.
Währenddessen baut das Ding eine Maschine -> will Unfall reproduzieren + zurück in seine Dimension = 20 Megatonnen Explosion = mächtiges Badaboom (Filmzitat!!!).

Was für ein saublöder und aufs Übelste konstruierter Plot... aber mit Sicherheit DER Traum für alle Weight Watchers.

Interessant, werde ich mir wohl auch besorgen. Woher hast du dein Exemplar Bezogen?
Der Plot von Intimate Encounters liest sich zwar etwas unbeholfen, aber gar nicht mal so schlecht bzw. könnte eine interessante Prämisse/Grundlage bieten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:12
Zu LAST THINGS LAST

Gelesen, gelangweilt.

Ja es tut seinen Job und diesen gut, aber auch leider extrem reizlos.
Für einen Oneshot schon fast zu kurz und es fehlt der "Kick" bzw. das besondere.
Der Plot ist sehr einfach, schnörkellos und eigentlich passiert auch kaum irgendwas.
Das Szenario vermittelt zwar wirklich wunderbarst um was es geht, aber dies eben sehr unspektakulär.

Dies mag seinen Zweck erfüllen, würde mich jedoch sowohl als Spieler/Spielleiter eher Abschrecken (mit dem Gedanken, ja...brauchbar...mehr nicht).

Fast jedes andere Delta Green Szenario (zumindest die ich gelesen habe z.B aus dem GRW 1st Edition, Music from a darkend Room, Victim of the Art, Noghtfloors oder Lover in the Ice), hat deutlich mehr Input, Idee, Potenzial und Möglichkeiten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.11.2016 | 00:37
Zu LAST THINGS LAST

Gelesen, gelangweilt.

Ja es tut seinen Job und diesen gut, aber auch leider extrem reizlos.
Für einen Oneshot schon fast zu kurz und es fehlt der "Kick" bzw. das besondere.
Der Plot ist sehr einfach, schnörkellos und eigentlich passiert auch kaum irgendwas.
Das Szenario vermittelt zwar wirklich wunderbarst um was es geht, aber dies eben sehr unspektakulär.

Dies mag seinen Zweck erfüllen, würde mich jedoch sowohl als Spieler/Spielleiter eher Abschrecken (mit dem Gedanken, ja...brauchbar...mehr nicht).

Fast jedes andere Delta Green Szenario (zumindest die ich gelesen habe z.B aus dem GRW 1st Edition, Music from a darkend Room, Victim of the Art, Noghtfloors oder Lover in the Ice), hat deutlich mehr Input, Idee, Potenzial und Möglichkeiten.

Music/Nightfloors bzw. Lover wären sicher eine Überforderung gewesen. Victim of the Art ist auch schön klassisch und hätte als Einstiegsszenario wohl funktioniert, trifft aber den Ton insbesondere des neuen DG nicht so deutlich wie Last Things Last. Gerade im Vergleich mit den alten Szenarios aus dem Original (bei aller Liebe zu Convergence) sind Szenarios wie Last Things Last oder auch die neueren Detwiller-Patreon Szenarios für mich ein Zeichen für die geerdete Atmosphäre des neuen Settings. Weniger Akte X und mehr True Detective. Ich habe Last Things Last zweimal geleitet und fand es super incl. sehr stimmiger Szenen in beiden Runden. Den "Kick" habe ich also nicht vermisst - muss auch nicht jeder oneshot haben.  Delta Green ist nicht Unknown Armies.  ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:59
Die neuen DG Szenarios habe ich bisher nur gelesen.
Fand ich auch alle gut, aber du erwähnst einen sehr guten/wichtigen Punkt.

Die leicht andere Ton. (mit dem ich mich auch noch nicht ganz angefreundet habe)

Mir liegt der alte etwas mehr, bzw. durch meine starke Unkown Armies Faible (spiele dies 1-2x die Woche), neige ich auch deutlich mehr die mehr "Fancy" Szenarien zu lesen, spielen und leiten.

Mit fehlt dies bei Last Things Last wirklich.........aber er hat Recht. Delta Green ist nicht Cthulhu ist nicht Unknown Armies.

PS:
Kali Ghati, The Last Equation und The Star Chamber sind alles gute Szenarien.
Kali Ghati ist mir persönlich etwas zu militärisch, aber hat seinen Reiz.
The Last Equation ist richtig Interessant, bisher nur wenig in die Richtung gespielt und vermutlich hole ich dies bald nach.
The Star Chamber ist höchst genial, aber nicht leicht zu leiten, aber gefällt super. Wird aber auch bald in Angriff genommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.11.2016 | 02:04
Die Frage, die man sich bei LAST THINGS LAST, wie bei allen anderen Plots übrigens auch, zuerst einmal stellen sollte, ist, ob das Szenario den eigenen Ansprüchen gerecht wird.

Meinem Anspruch genügt es jedenfalls nicht und ich erachte es daher auch als recht schwach, um nicht zu sagen, langweilig.

Den Anspruch des Szenarios an sich selbst, als Einführungsplot für Einsteiger zu dienen, erfüllt das Werk jedoch sehr gut und führt die Spieler langsam und absolut zielführend in die Delta Green Welt ein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 18.11.2016 | 02:55
Last Things Last ist ok, aber nicht gut.

Achtung leichte Spoiler:

Beinhaltet viel von dem, was ich an DG schlecht finde: Fragwürdige und kaum klare Aufträge (warum müssen jetzt ausgerechnet hier schnell schnell alle Spuren weg?), doofes moralisches Dilemma mit viel Hin- und Her Potential und planlos im intelektuellen Dunkeln rumstochern, komisches neuerfundenes Wesen ohne Mehrwert und jede Menge Sanityloss fürs Durchwühlen von Sachen. Irgendwas sinnvolles Rausfinden kann man nicht und detektivarbeit ist auch kaum vorhanden. Pluspunkte dafür das klar ist worums geht und mans gut lesen kann und es keine richtig harten Fehler gibt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.11.2016 | 16:55
Leicht widerstrebend aber völlig zu Recht muss ich ErikErikson zustimmen, dass ich mich bei der letzten Bewertung verstiegen habe.

Wie ich anfangs des Threads schrieb, geht es bei der Bewertung ja nicht um das Ziel des Szenarios, sondern um meinen persönlichen Eindruck.

LAST THINGS LAST erfüllt seinen Anspruch als Plot für Einsteiger, ist aber, wie ErikErikson bereits schrieb, inhaltlich ziemlich dünn und recht schwach - Note 4!

Danke für Deinen Post EE.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.11.2016 | 17:43
Exakt dies verwirrte mich sehr, da das Fazit/die Bewertung inkongruent zur weiteren Aussage stand. Wollte schon Nachfragen.
Auch von mir ein Thx an EE.

EEs (und nun auch Läuterer´s) Meinung sind dann recht Einstimmig mit meinem Fazit zu Last Things Last.
Für den Einstig brauchbar, solide und es tut was es tun soll. Aber an sich ist es eigentlich reizlos (besonders für Erfahrene Spieler).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 19.11.2016 | 18:08
Tolle Arbeit :d *abonnier*
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.11.2016 | 00:51
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PAST IS DOOMED, the

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AUTOR
Geoff Gillan

VERÖFFENTLICHUNG
The Chaosium Digest Vol.9 #9-11, 1995
Cthulhu Reborn, 2012
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
48 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country, Arkham

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das Verschwinden eines Historikers.

UNERKLÄRLICHES
Eine albtraumhafte Reise durch die Zeit.

ANPASSBARKEIT
Machbar, aber überaus erklärungsbedürftig und arbeitsaufwendig. Die Stadt Arkham hat aufgrund von Lovecraft's Erzählungen eine grausige, atmosphärisch dichte Geschichte, die der Plot für sich zu nutzen versucht.
In diesem Szenario laufen geschichtliche Ereignisse, im einem zehn Jahre Zyklus, rückwärts. Das macht es schwierig, das NOW der 1990er in vergangene Zeiten zu transferieren. Prinzipiell ist jedoch jede Stadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario denkbar, wenn es in dieser Zeit bereits das Kino gegeben hat.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst nicht aussergewöhnlich. Mit zunehmender Entwicklung des Plots wird das Szenario aber immer verwirrender und undurchsichtiger, bis es schliesslich düster und sehr verstörend wird.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL

KREATUREN
Zombies, Ghouls, Diener einer verdammten Vergangenheit

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Ein Filmset, das die Stadt Jahrzehnt um Jahrzehnt in die Vergangenheit zurückversetzt.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer schneller Fahrt auf. Zu Beginn ist der Plot langsam und recht schwerfällig, wenn es um die Ermittlungen geht, dann kommt es mehr und mehr zu gefährlichen Situationen und anschliessend werden die Chars von der Wucht der Ereignisse schier erschlagen und sie müssen abwechselnd rennen und/oder kämpfen, um ihr Leben retten.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch - viel hängt jedoch davon ab, wie sie sich entscheiden werden. Sie brauchen einiges an Vorstellungsvermögen, wenn sie sich rückwärts durch die Zeit arbeiten, ohne dabei zu wissen, ob sie wachen oder träumen.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Das Ganze wurde zwar in den 90ern geschrieben, lässt sich aber auch in die post 9/11 Zeit versetzen.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: viele Handouts, Zeitleisten und Beschreibungen der Jahrzehnte.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig, wenn auch recht verwirrend.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch - beinahe ein NO WIN SCENARIO, was sich aber problemlos abmildern lässt.

ACHTUNG SPOILER
Zwei Fremde kommen in eine Stadt - eine berüchtigte, von Hexen heimgesuchte, Stadt mit einer unsäglichen Vergangenheit - über der bereits der Schatten des Bösen brütet. Der eine Mann ist Historiker und ein exzentrischer Autor, dessen akademischer Ruf in den letzten Jahren zunehmend gelitten hatte. Er vertrat kontroverse Verschwörungs Theorien globalen Ausmasses, doch nach wie vor gefällt sich die Menschheit bei dem Gedanken, ihr Schicksal selber bestimmen zu können. Häufig wurde er von seinen Kollegen deshalb verlacht und als geistig angeschlagen bezeichnet, da er über ungewöhnliche Themen des Mythos recherchierte und eine These aufstellte, nach der böse, ausserweltliche Mächte die Menschen und die Gesellschaft korrumpieren und einen ständigen Verfall der Werte bewirken würden. Diese Schattenmächte versuchen die Wahrheit vor der Menschheit zu verschleiern, dass ihre Vergangenheit von Anbeginn an manipuliert wurde und sie dem Untergang geweiht ist.
Über das, was er herausfand, wollte der Mann ein Buch veröffentlichen - Die Chroniken einer wahnsinnig gewordenen Welt - und wurde damit selbst zum Ziel der Mythos Mächte.
Eine Reihe von seltsamen, anscheinend unzusammenhängenden Ereignissen fanden nun statt - die gesamte Auflage des Buches wurde bei einem Brand in der Druckerei ein Raub der Flammen, das Manuskript wurde gestohlen, Kopien gingen nach einer FBI Untersuchung verloren und das Haus des Autors wurde durch eine Gasexplosion zerstört. Lediglich eine einzige Kopie blieb erhalten. Diese Kopie wurde an den zweiten Fremden geschickt. Dieser Mann ist ein B-Movie Regisseur, der aus dem Stoff einen Horrorfilm machen wollte. Dem Autor gefiel die Idee, sein Werk einem breiten Publikum zugänglich machen zu können.
Aber er wurde auch zunehmend launischer und immer paranoider, denn die Schattenmächte - Yog-Sothoth und die Diener einer verdammten Vergangenheit - waren ihm auf den Fersen.
Nachdem er weitere Nachforschungen über den Zusammenhang der Stadt mit dem Mythos betrieben hatte, verschwand er binnen einer Woche spurlos.
Der Regisseur hatte mittlerweile Vorbereitungen für seinen Low-Budget Film in der Stadt getroffen, Drehorte ausgekundschaftet und ein Film-Set bauen lassen, wurde währenddessen jedoch nach und nach von einer Agentin des Chaos völlig korrumpiert und hat nicht länger vor, seinen Film zu drehen und sie ist nun auch im Besitz des letzten Buches. Zusammen mit ihr beabsichtigt der Regisseur, den Bewohnern ihre Kraft zu rauben, um für Yog-Sothoth einen Anker in unserer Welt zu schaffen. Nicht nur die Zukunft steht auf dem Spiel; auch die Vergangenheit ist in Gefahr.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.11.2016 | 18:47
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BEGRABEN!

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... dreht sich um die unfreiwillige Gefangenschaft in einer alt-ägyptischen Grabkammer.
Das PRIVATE ONLINE Szenario ist atmosphärisch genau auf dem Punkt und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

PDF - dt. - FÜR UMME
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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ONE SHOT

Der Plot ist bestens als EINSTEIGER SZENARIO bzw. als Teil einer ÄGYPTEN KAMPAGNE geeignet.

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AUTOR
André 'Seanchui' Frenzer

VERÖFFENTLICHUNG
seanchuigoesrlyeh, 2012 - 16 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH - Ägypten, eine Grabungsstelle - 1928
Jedes Setting ist denkbar, z.B. ein keltisches Hügelgrab oder eine neu entdeckte Höhle.

PLOT HOOK: AUSGRABUNGSSTÄTTE

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich die Beklemmung und die eigene Blindheit fühlen, den Äonen alten Staub schmecken und den Angstschweiss der Chars riechen.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu der Lovecraft Geschichte IMPRISONED WITH THE PHARAOHS, 1924, auf.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Aufgrund der stark begrenzten Ressourcen bleiben die Handlungsalternativen der Spieler überschaubar, zumal sie sich ständig auf der Flucht nach vorne befinden.
CLOSED ROOM
Die Chars sind in einer ägyptischen Grabanlage eingeschlossen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen. Welcher Char Streichhölzer oder ein Feuerzeug bei sich trägt, sollte der SL davon abhängig machen, welcher der Spieler tatsächlich ein Feuerzeug in seinem Besitz hat.
Das Szenario ist kurz und knackig. Wem der Plot zu kurz sein sollte, der kann das Ganze problemlos noch etwas ausschmücken - für Hieroglyphen, Sarkophage, Mumien, Schätze und Fallen ist immer Platz.
Die Dunkelheit, in der das Szenario spielt, lässt sich leicht auf die Situation am Spieltisch übertragen.
VORSICHT! Das Ganze darf nicht zum Dungeoncrawl verkommen, denn das wäre sehr schade.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 4
1 ägyptischer Vorarbeiter (Täter), 1 Archäologe, 1 Geologe, 1 Ägyptologe
Voll ausgearbeitet und doppelseitig, mit Attributen, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.
INTER-CHAR-KONFLIKTPOTENZIAL
Die Chars haben ein interessantes, ambivalentes Verhältnis zueinander, mit unterschiedlichen Meinungen, Vorstellungen und Interaktionen.
DAS BESTE: der Schurke ist einer der Chars und kein NSC (wobei nicht unbedingt der Vorarbeiter der Täter sein muss).
Je länger die Chars damit warten ihre Informationen auszutauschen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Täter es schafft, die anderen zu beseitigen.

NSCs: 2
2 Arbeiter mit Attributen und Fertigkeiten.
Die NSCs sind für das Szenario nicht relevant, sondern nur Schockmomente liefernde Opferlämmer.

KREATUREN
Schatten aka Düsterer Körperfresser, eine Art Farbe aus dem All

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Die Mumie, 1933
Die Rache der Pharaonen, 1959
Das Erwachen der Sphinx, 1980
The Descent - Abgrund des Grauens, 2005

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Wissenschaftler und Grabungs-Mitarbeiter, welche archäologische Arbeiten an einem ägyptischen Grab vornehmen. Sie glauben, das Gruft des Schwarzen Pharaos, Nephren-Ka, gefunden zu haben. Doch sie irren sich. Sein Grab ist nicht hier.
Die freigelegte Grabkammer bietet jedoch Kühlung vor der sengenden Sonne. Doch plötzlich werden die Chars durch eine Sprengung aus der Ruhe ihrer Arbeit gerissen. Schnell haben die herabstürzenden Tonnen sandiger Felsmassen alles unter sich begraben! Der Zugang ist völlig verschüttet und feiner Staub hüllt alles ein. Wenige Arbeiter konnten fliehen, einige wurden zerquetscht oder schwer verletzt - ihre Schreie gellen durch die Dunkelheit, bis sie irgendwann endlich verstummen.
Dies war kein Unfall, sondern Sabotage - doch der Sprengstoff hat durch die Gluthitze zu früh gezündet. Die Chars und zwei ägyptische Arbeiter sind in der Dunkelheit des Grabes gefangen aber nicht allein. Und einer von ihnen ist der Saboteur selbst. Sie haben nur zwei Öllampen, eine Spitzhacke und ein Seil. Nicht genug, um sich selbst befreien zu können. Doch die Chars spüren einen Luftzug. Nun gilt es gemeinsam den anderen Ausgang zu finden, während der Saboteur weiterhin versucht die Archäologen zu entsorgen. Dann stossen sie auf Graffiti, einige Worte auf arabisch, mit Blut an eine Wand geschrieben "Es ist überall. Es kommt aus dem Dunkel. Flieht!" Jemand war bereits hier; Grabräuber vielleicht. Es ist eine verzweifelte Warnung. Dann beginnt etwas die Eingeschlossenen in der Dunkelheit zu dezimieren. Dieses Etwas ist zuerst nicht substantiell. Wann immer es in den Kontakt mit lebendem Gewebe kommt, wird dieses aufgelöst und absorbiert, wodurch das Etwas stofflicher wird. Das Opfer empfindet dabei Schmerzen, als würde es langsam von starker Säure zerfressen werden. Irgendwann sollte den Chars ein Licht aufgehen, dass Licht in der Finsternis des Grabes die Lösung gegen die Angriffe der hier hausenden, uralten und überaus hungrigen Kreatur ist.

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STIMMIGKEIT
KREATUR
Der Hintergrund um den Schatten widerspricht sich. Die Kreatur suchte bereits vor Jahrzehnten « [...] Schutz in dem lichtleeren Höhlensystem. » Dann kamen die Archäologen « Nach wenigen Wochen war ein Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem geschaffen [...]. »

Doch wenn die Kreatur das Höhlensystem verlassen kann, weshalb hat sie sich dann noch nie, im Schutz der Nacht, ein Opfer im Lager der Expedition gesucht?
Andererseits heisst es jedoch, « [...] dass der Schatten zusammen mit den Charakteren in dem Höhlensystem gefangen ist [...]. » Das Ganze ist undurchsichtig.
SPRENGSTOFF
Dass sich eine Zündschnur von selbst entzünden bzw. Dynamit von selbst detonieren kann, ist ein verbreiteter Irrglaube. Eine falsche Handhabung von Nitroglycerin wäre denkbar, ist aber auch eher unwahrscheinlich.
LUFTZUG
Die Chars müssten den Luftzug vor dem Einsturz des Eingangs spüren können und nicht erst danach. Ändern.
RETTUNG
Jeder rational denkende Mensch würde vor Ort bleiben und auf den Rettungstrupp warten. Sich in einer solchen Katastrophensituation, stolpernd und tastend, durch eine unbekannte, in Stein gemeisselte, Finsternis zu bewegen, erscheint unlogisch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Anstatt zwei lieber vier Arbeiter den Einsturz überleben lassen, und dann die Chars mit deren Tod konfrontieren, um so das Grauen, das die Kreatur hervorruft, zu erhöhen.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.11.2016 | 15:18
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN

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AUTOR
Phil Gallagher, Graeme Davis, Jim Bambra

VERÖFFENTLICHUNG
The Enemy Within Campaign, Teil 2
Games Workshop, 1987, HC 1988 Compilation, 1991 Compilation
Hogshead Publishing, 1995 Compilation
dt. Innerer Feind 1: Unter falschen Namen / Schatten über Bögenhafen
Schwarzes Einhorn, 1997

LÄNGE
64 Seiten, 128 Seiten (Teil 1+2), 256 Seiten (Teil 1-3), 128 Seiten (Teil 1+2), dt. 120 Seiten

SETTING
DARK FANTASY - eine Handelsstadt
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man aus dem Drei-Beinigen-Goblin z.B. ein weisses Krokodil (flieht immer in Richtung Wasser) oder etwas anderes Spektakuläres macht.
Hartnäckig hält sich das Gerücht, der Chef von GW habe damals eine Fantasy Kampagne im Stil von Cthulhu in Auftrag gegeben und die Enemy Within Kampagne bekommen.

PLOT EINSTIEG
Einer der Chars will in der Stadt sein Erbe antreten (Hintergrund von Teil 1 Mistaken Identity).

UNERKLÄRLICHES
Eine Verschwörung

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jede Stadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Atmosphärisch dicht und spannend. Farben, Gerüche und Geräusche in der, aus allen Nähten platzenden, Stadt tragen zur Atmosphäre bei und lassen die Chars/Spieler tief in das Szenario eintauchen.
Die meisten Zeichnungen der Warhammer Werke sind beunruhigender und viel cthuloider als die von Chaosium, Pegasus etc. Sie sind allesamt in schwarz-weiss und haben grosse Ähnlichkeit mit einigen Arbeiten von Albrecht Dürer.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & ACTION

KREATUREN
Dämonen (Warhammer), Fabelwesen

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario lässt den Chars Zeit, sich an das Flair der Stadt zu gewöhnen und Stadtluft zu schnuppern.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Die Spieler haben alle Möglichkeiten zum freien Spiel in einer offenen, nichtlinearen Handlung.
Das Szenario bietet sehr viele Möglichkeiten Örtlichkeiten zu erkunden, mit Personen zu sprechen, Dinge zu ergründen, sich verdächtig zu machen und in Gefahr zu geraten.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da nicht lineare Szenarien immer von der Arbeit und Mitarbeit der Spieler abhängen. In Teil 1 (Mistaken Identity) wurden adventure seeds gestreut, die dann in Teil 2 aufgehen.
Es gibt viel zu entdecken aber auch viel Ablenkung, falsche Fährten und Sackgassen.
Es braucht einen erfahrenen SL, um die Chars geschickt zu leiten, damit die Spieler nicht frustriert werden.
Wirklich elegant wurde die Einleitung zum Ausklang des Szenarios gelöst. Egal wie viel die Chars recherchiert haben und egal wie viel sie in Erfahrung gebracht haben, sie bekommen von einem NSC den nötigen Hinweis, wo sich der Ort des Rituals befinden wird und dürfen dann zur Tat schreiten. Scheitern die Chars, dann bricht über die Stadt die Apokalypse herein. Obsiegen sie, dann werden sie für Mord und Brandstiftung gesucht.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: ein Abriss der tagtäglichen Ereignisse, viele Handouts, Grundrisse, ein Stadtplan, eine Zeitleiste, ein Imperialer Kalender für die Warhammer Welt, ein geschichtlicher Abriss zum Imperium und einiges an Zusatzmaterial, sowie Hintergrundwissen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde gut ausgearbeitet und ist sehr flexibel.
Das Werk beweist viel Liebe zum Detail; mit dem einen oder anderen Augenzwinkern.
Was macht aber ein SL wenn die Spieler die Meinung vertreten, dass ihre Chars keine Rattenfänger sind und sich weigern die Kanalisation zu betreten?

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Ja

STERBLICHKEITSRATE
Gering
Ein NO WIN SCENARIO - Wenn die Chars scheitern, wird es für die Stadt sehr unschön; wenn sie erfolgreich sind, wird es nur für die Chars unschön.

ACHTUNG SPOILER
Die Stadt ist auf dem Höhepunkt der Vorbereitungen eines alljährlichen Festes - ein Spektakel, das drei Tage andauern wird. Es ist ein Jahrmarkt, ein Anziehungspunkt für alle aus nah und fern. Händler, Künstler, Gaukler und Schausteller kommen, um das Fest zu bereichern und um Geld zu verdienen. Viele Menschen strömen hier zusammen, um Zerstreuung und Unterhaltung zu finden. Auch eine Art Zirkus - eine Kuriositätenschau - ist in der Stadt. Doch eine der Attraktionen entkommt in die Kanalisation und die Chars machen sich daran diese einfangen und zurückzubringen. In der Kloake stossen sie auf einen Leichnam einer Person, der sie auf dem Fest bereits begegnet sind und dessen Verletzungen auf einen Ritualmord hindeuten. Ein Kult treibt in der Stadt sein Unwesen. Die Spuren in der Kanalisation führen zu einem geheimen Tempel in einem Kellergewölbe. Dort befinden sich die traurigen Überbleibsel der gesuchten Attraktion und auch ein Dämon, der das Innere des blasphemischen Tempels bewacht. Jegliches Eindringen in ihr Heiligtum wird von den Kultisten bemerkt werden, die dann den Ort der anstehenden Zeremonie kurzerhand verlagern.
Sieben Jahre zuvor schloss ein Ratsmitglied und Händler der Stadt einen Pakt mit einem Dämon - Wissen und Macht für seine Seele. Um dem Zahltag jetzt zu entgehen, ging er einen neuerlichen Pakt ein - für sieben Seelen, die in einem Ritual geopfert werden sollen, will der Dämon den Mann von dem Pakt entbinden. Schnell hatte er andere Händler und Stadträte davon überzeugt, der Stadt durch ein Ritual zu einer herausragenden Handelsposition verhelfen zu können. Doch auch der Betrüger wird betrogen. Das Ritual soll tatsächlich ein Tor öffnen, durch das Legionen von Dämonen die Stadt heimsuchen können. Die verbleibende Zeit bis zur Zeremonie ist knapp bemessen. Sollten die Chars scheitern, steht der Stadt ein grauenvolles Schicksal bevor. Sie wird im Chaos versinken und eingeäschert werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.12.2016 | 11:43
LADYBUG, LADYBUG, FLY AWAY HOME

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

AUTOR
Jeffrey Moeller

VERÖFFENTLICHUNG
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu - Stygian Fox, 2016 - 25 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars beschäftigen sich mit einem Entführungsfall (entweder als FBI Agenten, Mitglieder der Polizeibehörden, Journalisten eines Nachrichtensenders oder als Berater in okkulten Dingen).

UNERKLÄRLICHES
Christlich-Fundamentaler Fanatismus.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jeder Vorort und jedes Einkaufszentrum irgendwo für das Szenario geeignet - Voraussetzung: es muss im Hier und Jetzt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist spannend und getrieben. Das Ganze wirkt durch den gelebten Fanatismus der NSCs bedrückend befremdlich und ist gleichzeitig bedrohlich aktuell. Der cthuloide Schrecken kommt erst spät auf.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG

KREATUREN
Der Passahfest Engel (ein Avatar von Nyarlathotep in der Form des Todesengels im Alten Testament)

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Und erschreckend aktuell.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich recht langsam, ist aber hochinteressant.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist sehr hoch. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Wichtig für die Chars ist ihre Stellung in Bezug auf ihre Geschwister. Die zehnte Plage ist der Tod eines/einer Erstgeborenen in jeder Familie. Jede/r Erstgeborene auf der Welt wird im Falle des Scheiterns der Chars den Tod finden.


SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es zu vielen unterschiedlichen Kontakten und Interviews zw. den Chars und den NSCs kommt.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.
Das Szenario bietet Handouts und Unterstützung unter...
http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0 (http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0)
Das Szenario ist anspruchsvoll, aufwühlend und provokant.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet, mit Anregungen für Interview-Antworten einiger NSCs.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS: NEIN

STERBLICHKEITSRATE
Gering (näheres siehe Spoiler)

FILME ZUM THEMA
Das Ritual, 1987
Der letzte Exorzismus, 2010

ACHTUNG SPOILER
Ein schwerkrankes fünfjähriges Mädchen ist in aller Öffentlichkeit aus einem Kaufhaus entführt worden. Zurück blieb nur ihr Rucksack im Stil der Comic Serie Ladybug, in der sich ihre Medikation befindet. Ohne die Medizin wird sich ihr Zustand die nächsten Tage immer mehr verschlechtern und sie wird nicht überleben.
Nach Durchsicht des Materials der Überwachungskamera waren an der Tat mindestens zwei Entführer beteiligt - ein Mann und eine Frau.
Der Täter randalierte zur Ablenkung im Geschäft, während seine Komplizin mit dem Kind entkam. Als die Polizei schliesslich im Geschäft eintraf, erschoss sich der Mann.
Besonders markant ist jedoch die Personalie des Mannes. Der Tote ist ein ehemaliger Agent der Sicherheitsbehörden für Alkohol, Tabak, Schusswaffen und Sprengstoff. Er arbeitete in einem Bereich, der sich mit Terrorzellen, paramilitärischen Gruppen sowie bewaffneten religiösen Randgruppen befasste. Und er hatte gegen die Familie des Mädchens ermittelt. Seine Mittäterin arbeitet für das Jugendamt und ist flüchtig.
Kurze Zeit nach der Tat ist die Nachricht bereits in allen Nachrichten und wird medienwirksam ausgeschlachtet. Zahllose Reporter und Kamerateams werden bald die Stadt überfluten.
Kollegen und Freunde beschreiben den Toten als guten Menschen, der sehr pflichtbewusst und gesetzestreu war und der sicher nicht ohne Grund zu derartigen Mitteln gegriffen hätte.
Der Ex-Agent war ein misstrauischer Mensch und er hatte herausgefunden, dass die Familie der Kleinen zu einer Gruppe von extrem fundamentalistischen Christen gehört, einem messianischen Endzeit Kult - der Kirche des Passahfest Engels.
Nach aussen hin treten diese Gläubigen als gewöhnliche christliche Gemeinschaft auf, doch glauben sie an ein Ende der Welt durch das Wiederauftreten der biblischen Plagen - sie sind die Diener der Apokalypse.
Das Kind selbst soll von dem Endzeit Kult geopfert werden, um die ägyptischen Plagen auf die Welt herab zu beschwören. Der Tag der apokalyptischen Ankunft des Engels steht bereits fest und ist nah. Das Kind wurde von der Frau betäubt und befindet sich in einem Hotel. Als letzte Konsequenz wird die Frau das Mädchen töten, um zu verhindern, dass das Kind von der Sekte geopfert wird. Sollte dies jedoch geschehen oder das Kind nicht wieder auftauchen, dann wird stattdessen seine Mutter geopfert werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 1.12.2016 | 12:09
zu #34: Und wenn es den Charakteren nicht gelingt, das Geschehen abzuwenden? Droht dann die Apokalypse?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.12.2016 | 14:48
Wie man es nimmt.
Es kommt vor allem darauf an, wer geopfert wird... Mutter? Oder Tochter?
Wenn es die Mutter trifft, wird es nicht ganz so schlimm werden. Aber dennoch werden einige Erstgeborene sterben.

Die verblendeten Eltern werden durch die Glaubens Gemeinschaft betrogen, denn sie glauben, dass ihre Tochter nach der Opferung geheilt und gesund auferstehen wird. Aber damit liegen sie falsch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.12.2016 | 22:55
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FORGET ME NOT

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AUTOR
Brian Sammons

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox, 2016
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu

LÄNGE
25 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, auf dem Land

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind TV Mitarbeiter einer Reality Show über Paranormales.

UNERKLÄRLICHES
Amnesie

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist irgendein ländliches Dorf für das Szenario geeignet - Voraussetzung: es muss im Hier und Jetzt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrückend und besticht durch Ungewissheit. Alles entwickelt sich langsam. Doch da sind auch noch die treibenden, nagenden Fragen. Die Erinnerungen kommen nur langsam zurück und manche Antwort könnte eine Lüge sein.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Die Brut von Eihort, (Eihort)

ORIGINALITÄT
Geht so - Amnesie-Plots sind ziemlich ausgelutscht.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, da die Spieler viele Fragen, aber kaum Antworten haben. Nichtsdestotrotz aber interessant.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist sehr hoch. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Die Chars werden aber ständig an geistiger Stabilität verlieren. Und zwar immer dann, wenn sie sich an das Geschehene erinnern. Sie wissen, dass etwas ganz und gar nicht stimmt, dass etwas mit ihnen geschehen ist, aber sie wissen nicht was.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, da es bei den Chars nach und nach sehr viele Erinnerungslücken zu schliessen gilt. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.
Zu Beginn der Session müssen die Spieler einige Würfe machen, von deren Auswirkungen sie noch nichts erfahren. Ein schöner Schachzug, denn jetzt kommt bei den Spielern Paranoia auf.
Wie und wann die Chars ihr gesamtes Erinnerungsvermögen zurück bekommen, hängt vom SL ab. Jedoch sollten die Erinnerungen eher Mutmassungen bleiben und immer nur Stück für Stück zurück kommen. Wohingegen die Offenbarung der schrecklichen Wahrheit wie ein Hammerschlag kommen muss.
Das Szenario bietet Handouts und Unterstützung unter...
http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0 (http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0)

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist intelligent gemacht und in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Schwierig aber machbar. Eigentlich aber ein One Shot.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Body Snatchers - Angriff der Körperfresser von 1993 und Splinter von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen zu sich. Sie sitzen in einem Kleintransporter, vollgestopft mit TV Equipment. Der Wagen liegt im Strassengraben und hat sich mit den Reifen eingegraben.
Die Chars haben massive Erinnerungslücken. Ihr Blut, durch einige Verletzungen, ist bereits getrocknet. Ihre Kleidung, ihre Hände, die Haare und das Gesicht sind stark verschmutzt, so als hätten sie in der Erde gewühlt. Niemand unter ihnen kann sich daran erinnern, was geschehen ist, wo sie sind und WER sie sind, bzw. wieviele sie waren, als sie aufbrachen. Sollten sie ihre Ausweise kontrollieren, lässt sich anhand ihrer Namen ein Teil der Erinnerung rekonstruieren. Jeder hat auch ein eigenes Schlüsselbund dabei, einen einzelnen Motel Schlüssel und vielleicht auch sein Smartphone. Sie befinden sich einige Kilometer ausserhalb einer kleinen Stadt inmitten von Getreidefeldern. Bald wird es dunkel werden und mittlerweile ist es recht kalt und es hat angefangen zu regnen.
Manche Leute der Gegend behaupten, dass es auf einer der Farmen spuken würde. Aber das sei natürlich nur Aberglaube und Unsinn, schieben sie dann sogleich ihrer Aussage nach. Doch die Menschen verbergen etwas - ihre Angst.
Die Chars haben das besagte Gehöft natürlich bereits untersucht, eben weil es dort spuken soll.
Die wackelige Ruine eines Hauses mit einer alten, mitgenommenen Scheune war jedoch eine Falle. In einem geheimen Raum unter der Erde begegneten sie einem Grossen Alten. Und sie wurden mit der ultimativsten aller Frage konfrontiert. Die Frage danach, ob man sterben oder leben will. Ersteres zog einen brutalen, schnellen Tod nach sich. Doch letzteres wird in einem qualvollen, langsamen Tod münden. Denn ihre Wahl liess ihnen der Herr des Labyrinths, Eihort, dessen unterirdische Gänge hier einen Eingang haben. Doch der Preis des Lebens war hoch, denn Eihort pflanzte seine Brut in jene, die noch nicht sterben wollten. Dann ätzte er die Erinnerungen der Chars weg und liess sie wieder frei.
Verwirrt. Halb wahnsinnig. Körperlich am Ende krochen, wankten und stolperten sie zu ihrem Fahrzeug zurück und flohen vor einem namenlosen Schrecken, an den sie sich weder erinnern wollten, noch konnten und endeten schliesslich im Strassengraben.
Ohne es bereits zu wissen, müssen sich die Chars von der Brut Eihorts reinigen, die in ihnen heranwächst und sich dann den Lügen und dem Kampf mit der Person stellen, die sie in die Falle lockte - dem Auserwählten Eihorts.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.12.2016 | 20:21
Experimental Paradigm Of Cinematic Horror, kurz EPOCH.
Schon mal von diesem Survival Horror RPG gehört?
Oder vielleicht bereits Spielerfahrungen gesammelt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 7.12.2016 | 13:43
Experimental Paradigm Of Cinematic Horror, kurz EPOCH.
Schon mal von diesem Survival Horror RPG gehört?
Oder vielleicht bereits Spielerfahrungen gesammelt?

Vor ein paar Monaten geschenkt bekommten. Liest sich gut/flüssig. Ist als reines ONESHOT Game konzipiert.
Es gibt mehrere kostenlose Szenarien und auch einen Quickstarter (welcher eigentlich auch komplett reichen würde).

Leider noch nicht gespielt, ist für Januar17 geplant.

Die Regen sind relativ einfach, jedoch etwas umständlich da man die Spielkarten braucht (POD) oder diese Ausdrucken (ziemlich hässlich) muss und zusammenbasteln (Doppelseitig). Ordentlich PvP Elemente sind enthalten (wenn auch nicht komplett Player vs Player sondern eher mache die Szene des anderen Spielers chaotischer/schwieriger).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.12.2016 | 19:04
Die Regeln von Epoch sind für mich recht uninteressant, weil ich schlicht bei Tremulus bleiben werde.
Jedoch finde ich die vorhandenen Szenarien interessant und das aus zweierlei Gründen.
1. Die Aufarbeitung des Plots ist sehr ansprechend und 2. sind die Szenarien für umme.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.12.2016 | 18:57
Heute steigt die wohl letzte Session unserer Kampagne in 2016.
Gespielt wird, der Zeit entsprechend, SILENT NIGHT.

Das Szenario ist von EPOCH und spielt auf einem eingeschneiten Flughafen im Hier und Jetzt.

Ich verlege das Werk in die Schweiz der späten 20er.
Schauplatz ist der kleine Bahnhof von St. Niklaus im Kanton Wallis.
Mit dem Pferdeschlitten wollen die Chars weiter nach Zermatt. Aber dazu wird es nicht kommen.

Die Rezension von SILENT NIGHT erfolgt dann morgen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.12.2016 | 22:39
SILENT NIGHT habe ich erst am Montag gelesen, klang spaßig und wird auch erwogen zu den X-Mas Tagen zu spielen.
Denke die EPOCH Szenarien mit Orginal Regeln wäre mehr nach dem erdachtem "Geiste", bin jedoch selbst sehr geeneigt eher nach NEMESIS zu spielen.

Warte gespannt auf die Rezi.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.12.2016 | 18:19
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SILENT NIGHT

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AUTOR
Dale Elvy & Morgan Davie

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2013
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
38 Seiten (netto 27 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, ein kleiner Flughafen
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars müssen auf ihrer Reise einen Zwischenstopp einlegen.

UNERKLÄRLICHES
Ein starker Schneesturm

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jeder Flughafen (Bahnhof oder Hafen), irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch den Sturm geprägt. Sie ist zwar bedrohlich aber nicht wirklich gruselig. Es empfiehlt sich, den Grund für den Sturm so lange wie möglich geheim zu halten.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Die drei Personifikationen des Winters - Jack Frost, Wotan und Old Man Winter

ORIGINALITÄT
Gering
Es ist eigentlich ein typisches Zufallsszenario.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.
Im Kern dreht sich das Szenario um ein moralische Abwägen. Sollen die Chars mitmachen oder sich verweigern? Ist ein einziges Leben mehr oder weniger wert als das von vielen?

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Alles ist einfach strukturiert und gradlinig. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben.
Die drei Wesen sollten surreal und Traum-artig erscheinen. Die von ihnen ausgehende Kälte ist jedoch real - schneidend und bis ins Mark hinein reichend. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Bei der Zwischenlandung kommt es zu schweren Turbulenzen. Im Sturm ist eine seltsame, unheilvolle Gestalt zu sehen.
2. Spannungsstufe - Nachdem alle im festlich geschmückten Gebäude angekommen sind, stolpert der verletzte Pilot herein. Augenblicke später wird der Co-Pilot durch ein Fenster ins Gebäude geschleudert.
3. Spannungsstufe - Zwei Männer mit Schrotflinten betreten das Gebäude und es kommt zu einer harschen, gewalttätigen Konfrontation.
4. Spannungsstufe - Eine der Kreaturen des Winters greift das Gebäude an und treibt alle von dort hinaus in den Sturm und in Richtung Stadt.
5. Spannungsstufe - Die Chars treffen während ihrer Flucht auf die Polizei. Wenn sie ihnen das Kind nicht aushändigen, werden die Ordnungshüter sehr ungemütlich.
6. Spannungsstufe - Am Weihnachtstag treffen die Chars auf die drei Personifikationen des Winters. Sie müssen ein Opfer darbringen oder die Konsequenzen tragen.


STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

SPIELMECHANISMUS
Das System von Epoch ist durchdacht und gut ausgearbeitet, innovativ und für schnelles Spiel ausgelegt, da es einfach gehalten ist. Es ist recht ungewöhnlich und erinnert an Everway von 1995. Es lässt sich gut mit Freeform beschreiben und entspricht in erster Linie einem Spieler = Char System, d.h. Spieler, die eine Entwicklung ihrer Chars anstreben, werden enttäuscht.
Die Mechanik unterscheidet sich stark von bekannten Regelwerken. Keine Stats. Keine Fertigkeiten. Keine Charakterblätter. Und keine Würfel. Dafür gibt es Spielkarten. Diese bilden jedoch kein Zufallselement, wie die Vision Cards bei Everway, sondern beeinflussen den Ausgang der Szenen im Spiel. Das Ganze ist recht vielschichtig aufgebaut; es gibt z.B. Karten, auf denen die Spieler ein Geheimnis ihres Chars aufschreiben, oder ihr Verhältnis zur Gruppe definieren. Es gibt aber auch viele Karten, die sich auf Konflikte oder Probleme beziehen und diese regeln. Die Spieler kooperieren zumeist aber nicht immer. Etwas Bauchschmerzen bereiten mir i.d.H. die Hero/Zero Karten. Einerseits verhindern sie das mögliche Solo eines Spielers, andererseits können sich die Spieler dadurch auch ein Opfer suchen, dem sie es reinzuwürgen können. Ein weiteres Problem des Systems; wenn einem Spieler die Karten ausgehen, dann wird er auf unterschiedlichste Art und Weise über die Klinge springen.
Das Spiel selbst ist absolut auf Story-Telling ausgelegt und entsprechend ausgearbeitet. Dabei werden die Szenarien immer in sechs sog. Tension Phases unterteilt. Das sind Szenen, die Spannung erzeugen und die Chars vor Herausforderungen stellen.

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
I'm dreaming of a white Christmas... Es ist ein verschneiter Heiligabend.
With every Christmas card I write... Viele Leute sind noch unterwegs.
May your days be merry and bright... Sie telefonieren mit ihren Familien.
And may all your Christmases be white... Der Wetterbericht sagt eine Sturmfront voraus.
Auch die Chars sind noch unterwegs. Sie sind in der Abflughalle eines grösseren Flughafens. Es herrscht eschäftiges Treiben. Viele Flüge haben Verspätung oder wurden gestrichen. Einige Reisende werden die Festtage hier verbringen müssen. Andere kaufen noch letzte Geschenke oder sitzen in einem Café und fast alle starren währenddessen auf die Anzeigetafeln.
Der Flug der Chars wird aufgerufen. Sie sollen zu einem kleinen Flughafen geshuttlet werden. Der Flug wird turbulent und auf dem Flughafengelände tobt beim Zwischenstopp ein schlimmer Schneesturm. Die Abflughalle ist weihnachtlich aber lieblos dekoriert - alles ist aus ausgeblichenem Plastik. Aus den Lautsprechern plärrt Weihnachtsmusik. Eine Gedenktafel erinnert an den Schneesturm Weihnachten von 1933, als mehr als zweihundert Menschen starben.
Vor weit über hundert Jahren befand sich die Kleinstadt, zu der der Flughafen gehört, zur Weihnachtszeit kurz vor dem Aus. Nach Missernten hungerten die Menschen und der eisige Winter raffte viele dahin. Die mörderische Witterung hatte die Stadt von der Aussenwelt abgeschnitten. In ihrer grössten Not vollzogen die Bewohner ein heidnisches Ritual, eine uralte Bitte, wurzelnd in unschuldigem Blut. Und jedes Jahrzehnt wird das Opfer seitdem erneuert. Immer wird, zwei Tage vor Weihnachten, ein Baby aus der Stadt geführt und dann im Schneesturm zurück gelassen.
Doch dieses Jahr ist alles anders. Die Mutter des erwählten Kindes weigerte sich und fuhr mit dem Kind zum Flughafen, um dem Irrsinn zu entkommen. Das Opfer ist jetzt überfällig. Und die heidnischen Götter, umgeben vom tosenden Schneesturm, machen sich auf die Suche, während ihre Macht anschwillt. Mittlerweile hat sich auch der Stadtrat zusammengerottet. Ein Suchtrupp soll das Baby ausfindig machen und opfern, koste es was es wolle.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.12.2016 | 12:56
Die SILENT NIGHT Session war recht ernüchternd. Nicht schlecht aber mit Schwächen.
Die Spieler haben keinen richtigen Zugang zum Plot gefunden. Das liegt natürlich auch daran, dass die Chars nicht persönlich von den Vorgängen betroffen sind und die Geschehnisse auch grösstenteils ignorieren und aussitzen können.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 12.12.2016 | 13:39
Wie würdest du die Sache beurteilen, das bei dem AB der Cthulhu Mythos keine Rolle spielt und die Spieler auch auf im klassischen Horrorbereich recht unbekannte übernatürliche Sachen stoßen? Hatte das irgendeinen Effekt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.12.2016 | 19:36
Mythos Verbindungen sind nett aber nicht nötig. Zumindest nicht zwingend für unsere Gruppe.

Wer es für nötig erachtet, der mag aus den Dreien gerne den Grossen Alten Ithaqua (= Wendigo) machen. Möglich wäre auch die nordische Wilde Jagd.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.12.2016 | 21:13
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POLARIS SIX

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... ist ein, in der Arktis angesiedeltes, Pulp Szenario um eine biologische Waffe. Wenn die Rettung naht, ist unklar, wer gerettet werden soll - die Wissenschaftler oder die Waffe.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2015 - 21 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Arktis, eine Forschungsstation

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Wissenschaftler auf einer arktischen Forschungsstation.

UNERKLÄRLICHES
Parasitäre Zwischenfälle.

ANPASSBARKEIT
Nahezu unmöglich.
Das Szenario muss in der Moderne und der Arktis bzw. Antarktis spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch die andauernde Dunkelheit geprägt. Das Ganze ist bedrohlich und ziemlich spannend, da die Chars um ihr wichtigstes Sinnesorgan gebracht werden. Es ist aber nicht die ganze Zeit über völlig dunkel. Um die Mittagszeit gibt es auch dort dämmerungsartiges Licht.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Wer Nervenkitzel und Action in Schnee und Eis mag, wird hier bestens bedient werden.

KREATUREN
Genetisch modifizierte Parasiten
Die Kreaturen können sich durch kleinste Spalten zwängen, sich durch Eis und Metall fressen und haben einen schier unstillbaren Hunger auf Fleisch.

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario gehört zum Besten, was in Schnee und Eis spielt.
PULP
Das Szenario steht immer unter Spannung und ist aktiongeladen.
LOCKED BOX
Eine Station auf dem Packeis in der Arktis.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.
Im Kern dreht sich das Szenario um den nackten Überlebenswillen der Chars. Dabei wird den Spielern einiges an Ideen und Improvisationstalent abverlangt.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Alles ist einfach strukturiert und gradlinig. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL eine Reihe von Verben angeboten, um die Szene zu beleben.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Dreamcatcher von 2003, Slither von 2006 und Frozen - Etwas hat überlebt von 2009

ACHTUNG SPOILER
Die Chars arbeiten in einer Forschungsstation auf einer zwei km2 grossen und einen Meter dicken Eisscholle in der Arktis. Sie führen Forschungen zur Klimaerwärmung durch, beobachten arktische Phänome und dokumentieren, unter Kamera Beobachtung, psychische Veränderungen von Menschen unter extremen Bedingungen.
Die Firma, welche die Station betreibt, hat diese mit dem modernsten Equipment ausgestattet. Die Station besteht aus mehreren Segmenten und ist grösstenteils autark, von den monatlichen Versorgungsmittel Abwürfen abgesehen. Es gibt eine Satellitenverbindung nach draussen und Kameras in jedem Teil der Station. Ausserhalb der Station liegen die Temperaturen bei -35 Grad Celsius und es ist fast ständig dunkel.
Eine Gruppe Walrosse (jedes ca. 4 m und 1,6 t übellaunige Speckschwarte) flieht panisch aus dem Wasser auf das Eis - eines ist angefressen und zieht eine breite Blutspur hinter sich her.
In der Nacht vor Heiligabend gerät die Scholle ins Schwanken, nachdem sie von etwas Schwerem getroffen wird. Ein Eisbrecher hat die Scholle gerammt und beginnt seltsamerweise danach langsam zu sinken. Durch den Zusammenstoss beginnt nun auch die Scholle langsam auseinander zu brechen.
Der Betreiber der Station hat sein Geld mit Pharmazeutika gemacht; auch illegalen. Um noch höheren Profit zu erzielen, entwickelt er auch biologische Waffen. Vor zwei Jahren entdeckte seine Station (Polaris 1) ein prähistorisches Neunauge im Eis - einen Fleisch fressenden Parasiten. In schwimmenden Laboratorien (Polaris 2-4) wurden die Parasiten genetisch modifiziert - sie wurden effizienter, ausdauernder und reproduktiver gemacht. Der Eisbrecher (Polaris 5) und die Station Polaris 6 dienen nur noch zu Testzwecken am lebenden Objekt. Über die Kameras wird die Wirkung der Bio Waffe beobachtet und dokumentiert. Wenn sich der Rettungshubschrauber nähert, ist unklar, wen oder was seine Besatzung zu retten beabsichtigt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.12.2016 | 11:07
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NIGHT FLOORS

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green: Countdown
Textdatei, 2008
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
27 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - New York
Beinahe ein Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das Verschwinden einer Kunstmalerin.

UNERKLÄRLICHES
Ein seltsames Gebäude (mit Spuk Atmosphäre).

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes mehrstöckige Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Wenn man das Herrenhaus aus TATTERDEMALLION / dt. Narrenball, in welchem das Stück "Der König in Gelb" aufgeführt wird, mit den Veränderungen des Hauses bei Nacht aus NIGHT FLOORS kombiniert, bekommt man ein ziemlich massives Szenario, in welchem man beider abstruser Merkwürdigkeiten prima kombinieren kann.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Verwirrung geprägt, wenn sich die Realität verschiebt und verdreht. Das Ganze wirkt sehr kafkaesk, ist dabei aber nur unterschwellig bedrohlich und baut dadurch eine trügerische Sicherheit auf.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Auftrag ist nur ein Köder. Im Prinzip ist das Ganze auf SURVIVAL ausgerichtet.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleppend und droht zu versanden, wenn die Spieler nicht DIE EINE GUTE IDEE haben.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.

SPIELLEITER SKILL
Ein Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch ist sehr hoch. Das Szenario unterwirft sich völlig der Phantasie des SL. Alles ist möglich, wenn die Grenzen der Realität verschwimmen. Es werden dem SL zwar einige Beispiele an die Hand gegeben, was passieren kann, aber eigentlich geht es um freies Improvisieren.
Der SL sollte immer darauf achten, was die Chars bereden, um dieses zu verfremden und gegen sie zu verwenden. Dunkle Geheimnisse der Chars, die ans Licht kommen. Träume, Ängste, Stimmungen, Gedanken der Chars, die sich Bahn brechen. Dinge, die sich materialisieren und wieder verschwinden. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, die verschwimmen und ineinander über gehen.
Wenig ansprechend stellt sich jedoch das Ende dar. Die Kunstmalerin bleibt verschwunden, komme was da wolle. Das ist nichts für Ergebnis orientierte Spieler und führt mitunter zu Frust und Enttäuschung. Auch ist die Chance im Haus verloren zu gehen recht hoch. Die einzige Möglichkeit, das alles zu beenden, ist das Haus zu sprengen oder niederzubrennen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
Dennoch haben die Chars keinerlei Grund, das Haus bei Nacht betreten zu wollen, da es keinen Hinweis darauf gibt, dass sich dann etwas geändert haben könnte.

NSCs
Einige gut ausgearbeitete und interessante NSCs.
Die Tag und Nacht NSCs sind in ihren Verhaltensweisen unterschiedlich. Hinzu kommen noch jene NSCs, die nur auf den nächtlichen Ebenen zu finden sind.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist.
Es ist ein Szenario, welches die Chars nicht werden lösen können. Der Plot ist eine Falle und der Köder ist von Beginn an als Sackgasse ausgelegt. Je länger die Chars auf der Suche nach der Frau im Haus verbringen, desto grösser ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie den Verstand verlieren werden.

ACHTUNG SPOILER
Eine Kunstmalerin wird seit vier Tagen vermisst. Die Polizei hat ihre Tür aufgebrochen und fand die Wohnung zu einem verwirrenden, unergründlichen Kunstwerk umgestaltet. Was einst schlicht und funktional war, ist nun nur noch bizarr, zwanghaft, besessen und schön-schrecklich. Der Teppichboden wurde herausgerissen, der Fussboden ist frei von Gegenständen, doch alle Wände wurden mit Müll tapeziert. Gebisse, künstliche Gliedmassen, ein antiker Rollstuhl, Hemden, Schuhe, verschieden Radios aus unterschiedlichen Dekaden, sowie aller erdenkliche Schmuck und unzählige Schriftstücke in unterschiedlichen Sprachen kleben an den Wänden. Es gibt keine Anzeichen für einen Gewaltakt, jedoch geht man von einer Entführung aus. Ein einzelnes Blatt an der Wand zeigt das gekritzelte Symbol des Gelben Zeichens.
Vor fünf Monaten hatte die Künstlerin das Buch 'Der König In Gelb' in einem Antiquariat gekauft und dieses nach und nach an die anderen Mieter des Hauses - alles Künstler - verliehen. Seltsame Leute gingen seitdem ein und aus. Seltsame Stimmen in fremden Sprachen waren aus leeren Zimmern zu hören. Das Buch veränderte das Haus und damit auch die Bewohner. Die schrulligen und bizarren Veränderungen wurden als angenehm empfunden, wodurch die Künstler an Inspiration gewannen. Die Frau empfand die Veränderungen jedoch als negativ und verschwand auf dem Dachboden des Gebäudes spurlos.
Das alte, steinerne, dreistöckige Gebäude zeigt sich nachts völlig anders als bei Tage. Die Treppe zum Dachboden öffnet Wege zu zahllosen, weiteren Geschossen darüber. Nichts ist hier mehr unmöglich. Auch die Bewohner sind nachts anders. Ein Lächeln wird nun zu einem verzerrten Grinsen. Alle Bewohner sind mit dem Gebäude verbunden und bald wird das Haus zu einem Teil von Carcosa werden. Die nächtlichen Etagen sind ein Bindeglied zw. der surrealen Welt Carcosas und der realen Welt. Nichts ist wie es erscheint, denn die Gefühle, Gedanken, Überzeugungen und der Glaube eines Einzelnen können die Welt auch für alle anderen ändern. Es ist nicht einfach den Eingang zu den nächtlichen Etagen zu finden, doch noch schwerer ist es, diesen Etagen wieder zu entkommen. Manche Menschen sind hier gestrandet. Einige hört man nur, manche sprechen in unverständlichen Sprachen und andere verschwinden sofort, wenn man sich an sie wendet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.12.2016 | 20:12
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LAST EQUATION, the

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2010
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
23 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - New York

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen einen Amoklauf.

UNERKLÄRLICHES
Eine seltsame Zahlenfolge.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jede Universitätsstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch eine kriminalistische Spurensuche bestimmt. Das Szenario strahlt kaum Bedrohung oder Getriebenheit aus. Eine typische lovecrafteske Stimmung will sich partout nicht einstellen. Das Ganze ist sehr interessant hat aber eher den Charme einer CSI Folge mit Beweis- und Spurensicherung.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Die Idee hinter diesem Szenario, dass Wissen viel gefährlicher ist, als jede Kreatur es jemals sein könnte, ist grandios und entspricht der Lovecraft Tradition.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist absolut untypisch und entwickelt sich recht schwerfällig, da die Chars den Fall nicht klären müssen, sondern alle Spuren und Beweise vernichten bzw. verschleiern sollen, während sie selbst noch im Dunklen tappen.

SPIELER EINFLUSS
DAS SZENARIO BENÖTIGT RP AUF HÖCHSTEM NIVEAU UM ZU FUNKTIONIEREN.
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Motivation ist jedoch ein Problem auf Seiten der Spieler, denn ihre Aufgabe ist es nicht, das Verbrechen an sich zu untersuchen, sondern das Geheimnis hinter der Zahlenfolge aufdecken, die Ergebnisse der Ermittlungsbehörden zu verschleiern und Beweismittel zu verändern bzw. zu vernichten.
Die Chars müssen...
1. herausfinden, ob die Zahlenfolge in irgendeiner Form weitergegeben wurde.
2. die Arbeiten des Mathematikers finden und zerstören.
3. die, auf den Asphalt geschriebene, Zahlenfolge entfernen und Fotos des Tatorts aus den Beweismitteln der ermittelnden Behörden entfernen.
4. alle Menschen, die weiterführendes Wissen zur Mathematik besitzen und in der Nähe des Tatorts waren, lokalisieren und melden.
5. eine Beziehung zwischen dem Mörder und der Tochter aus der getöteten Familie konstruieren, um von dem eigentlichen Hintergrund der Tat abzulenken.
6. die unkontrollierte Verbreitung der Zahlenfolgen über das TV und das Internet verhindern.
7. den Medien Fehlinformationen zukommen lassen und dabei selbst unerkannt bleiben.
8. das handschriftliche Manuskript Claudan’s vernichten, sowie mögliche Kopien.

SPIELLEITER SKILL
Ein absolutes Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch des Szenarios ist sehr, sehr hoch. Es ist sowohl schwierig zu spielen, als auch zu leiten. Der SL braucht viel Fingerspitzengefühl, um das Szenario zu händeln.
Viele Fragen zum Vorgehen der Chars oder zu den Reaktionen der Behörden darauf bleibt das Szenario weitestgehend schuldig. Was passiert wenn...? So manches bleibt daher der Auslegung und der Phantasie des SL überlassen, was er wie handhabt. Das gibt ihm zwar viel Freiraum, kann aber auch zu einer Bürde werden.
DER SL MUSS ALLE REGISTER SEINES KÖNNENS ZIEHEN, DAMIT DAS SZENARIO FLIESST.

STIMMIGKEIT
Leider ist Mathematik nicht jedermanns Sache. Für manche ist sie sogar der blanke Wahnsinn!
Nicht-Mathematiker mögen das Szenario daher als stimmig erachten. Mathematiker hingegen pflücken es auseinander und sehen darin nur einen Haufen Unsinn.
Den Mythos hinter einer scheinbar gewöhnlichen Zahlenkombination zu verstecken ist jedoch ein Geniestreich - ansprechend und höchst interessant. Auch spielt das Szenario gekonnt mit den ausufernden Verschwörungstheorien unserer Zeit und ist dadurch aktuell.
Der Theorie hinter der Zahlenfolge stehen die Verschwörungstheorien der heutigen Zeit entgegen. Dabei handelt es sich um das grundlose Sehen von Verbindungen, begleitet von der besonderen Empfindung einer abnormen Bedeutsamkeit.
Den Chars wird die tiefere Bedeutung der Zahlenfolge aber verborgen bleiben, was wiederum von manchem Spieler als unbefriedigend oder frustrierend empfunden werden wird.

NSCs
Nur Stats.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier (bedingt) der Fall ist.
Das Problem: Mathematik affine Chars sind in diesem Szenario höchst gefährdet, alle anderen nicht.

Es ist ein Szenario, welches die Chars nicht werden bewältigen können. Der Plot ist viel zu vielschichtig und die Aufgaben sind zu mannigfaltig, um alles bewältigen zu können.
Auch birgt das Verschleiern von Ermittlungsergebnissen, bzw. mögliche Aktionen gegen die Ermittlungsbehörden, ein erhebliches Risiko und hält viel Konfliktpotenzial in der Hinterhand.
Eine weitere nicht zu unterschätzende Gefahr liegt in der Offenlegung der Identitäten der Chars durch die ständig präsenten Medien.


FILME ZUM THEMA

Das Mercury Puzzle, 1998

Knowing - Die Zukunft endet jetzt, 2009

ACHTUNG SPOILER
Viele Schulkinder glauben, dass Mathematik gefährliches Teufelswerk sei. Aufgrund des Laqueus Codes wird dieser Glaube zur Gewissheit.
Der Brüsseler Astronom und Mathematiker Fascius Claudan kehrte 1561 von einer Reise durch Ägypten, Persien und Zentralasien zurück. Das Buch, das er verfasst hatte, nannte er 'Das Buch der vielen Wunder' bzw. LAQUEUS (lat. Falle bzw. Schlinge) und es beinhaltet ein Rätsel, einen Code oder eine Gleichung, die er wenige Tage vor seinem Tod niederschrieb.
Was stellt diese Zahlenfolge dar? Ist es eine Formel oder eine Gleichung? Sind es Koordinaten? Ist es ein Rätsel oder ein Ergebnis? Es liegen keinerlei Arbeiten oder Berechnungen vor, welche die Zahlen mit irgendetwas in Zusammenhang bringen würden. Es ist ein mathematischer Mythos und es ist eines der wenigen Kryptogramme, die sich bis heute weigern, gelöst zu werden.
Weigerten... denn ein Doktorand im Fach Mathematik scheint den Laqueus Code tatsächlich geknackt zu haben. Jedoch drehte er durch und tötete bei einem Amoklauf alle acht Mitglieder einer Familie, bevor er sich selbst richtete. Am Tatort blieb eine Zahlenfolge zurück, die auf den Asphalt geschrieben wurde. Diese Zahlen, deren gefährliches Potential bekannt ist, ruft die Chars auf den Plan.
Und wie sagte einst Albert Einstein: Insofern sich die Gesetze der Mathematik auf die Wirklichkeit beziehen, sind sie nicht gesichert, und insofern sie gesichert sind, beziehen sie sich nicht auf die Wirklichkeit.
Dem ganzen Geschehen liegt eine, den meisten Menschen verschlossene, allumfassende Sicht auf die Realität zugrunde, für welche die Zahlenfolge der Schlüssel ist. Dieser Schlüssel war jedoch niemals für menschliche Augen bestimmt.
Unsere Welt, und jeder Mensch darin, ist Teil dieses Musters der Realität. Aber ein Nicht-Mathematiker vermag die Verflechtungen des grossen Musters und dessen tiefere Bedeutung nicht zu sehen. Und jene Muster, die sich im täglichen Leben zeigen, sind unbedeutende Nebenprodukte; Teilaspekte, die nur das grosse Muster spiegeln.
Der Doktorand hatte durch eine unbekannte Berechnungsmethode im Laqueus Code viele bislang unentdeckte Primzahlen entdeckt. Diese Primzahlen wiederum enthüllen seltsame mathematische Strukturen jenseits der vormals unbekannten Primzahlen. Eine Verkettung von Rätseln und Lösungen verschlingt den darin gefangenen Mathematiker durch eine Reihe von bizarren mathematischen Zufällen, welche Zeit und Raum durchdringen und ihm die Geheimnisse des Lebens in vollem Ausmass enthüllen.
Für jemanden, dem die höhere Mathematik verschlossen bleibt, erschliesst sich jedoch nichts. Für ihn sind diese Zahlen nichts als blanker Unsinn.
Betroffene Mathematiker können jedoch das allumfassende, kompakte Wissen nicht verarbeiten, das sich ihnen offenbart. Sie entwickeln zuerst eine ungeheure Euphorie und dann eine massive Paranoia. Sie sehen Strukturen, in Form von codierten Nachrichten. Und eine dieser Nachrichten lautet "TÖTE SIE ALLE!"
Der Doktorand ist auf einer Namensliste im Verteiler einer Gruppe von zwölf Mathematikern in verschiedenen Städten/Ländern, die sich über ihre Forschungen regelmässig via Internet austauschen. Jeder, der die Zahlenfolge versteht, ist der Überträger dieses Virus. Und um der Lage Herr zu werden, müssen diese Leute zum Schweigen gebracht werden. Dies führt die Chars in ein moralisches Dilemma. Dieser Virus bewegt sich von Wirt zu Wirt und könnte unendlich lange in Form von Dokumenten oder Dateien unentdeckt im Hintergrund schlummern, um irgendwann auszubrechen.
Und die Moral von der Geschichte? Der Mensch ist real aber seine Existenz ist nebensächlich.
Unser tagtägliches Leben ist nur eine jämmerliche Illusion. Eine Bagatelle im Spiel des Kosmos. Niemand vermag die Natur des Mythos zu ergründen, ohne gleichzeitig an Menschlichkeit zu verlieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.12.2016 | 23:16
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FALL WITHOUT END, the

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... dreht sich um den Wettlauf zum Gipfel eines Berges unter den Augen der Öffentlichkeit.
Das HEBANON GAMES Szenario bietet Spannung in Eis und Schnee.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html (http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
NO SECURITY: Horror Scenarios in the Great Depression - Hebanon Games, 2012 - 20 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
Prinzipiell ist jeder alpine Berg für das Szenario geeignet.
KLASSISCH 1930er - USA, Alaska, Mt. McKinley - 1931

PLOT HOOK: BERGSTEIGEN
Dies ist der zweite Versuch, nachdem eine Seilschaft bei dem Versuch der Erstbesteigung kurz vor dem Gipfel scheiterte.

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PURISTISCH  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: ANGESPANNT
Erst am Ende des Szenarios wird es durch die Kreaturen bizarr und mysteriös.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario gehört zu den besten Plots in 'Eis und Schnee'.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
CLOSED BOX
Die Chars sind nur am und im Berg unterwegs.
ROTER FADEN
Die Chars haben immer die Möglichkeit zw. zwei Routen zu wählen. Es gilt zahlreiche Gefahren zu bedenken. Wie weit kann ich klettern? Wo ist ein Halt? Kann man den Grat entlang balancieren? Hällt das Wetter? Lösst sich vielleicht eine Lawine? Ist der Spalt zu breit? Kommen wir noch schneller voran? Kann ich mich hochziehen? Wie weit kann ich mich strecken? Wie lange kann ich meinen Kollegen am Seil halten? etc.
NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Überlebende Chars werden als gebrochene Menschen vom Berg herab steigen. Ausgehungert. Mit Erfrierungen. In gefrorenes Blut und Schweiss getaucht, geistig labil und wirre Geschichten erzählend, die niemand glauben wird.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Hilfestellungen an die Hand, wie einzelne Szenen zu leiten und zu dirigieren sind. Das Ganze ist als systembefreites Szenario angelegt.
Dem Szenario fehlt eine topografische Karte zum Berg mit möglichen Aufstiegsruten.
Die Kletterei ist in zehn unterschiedliche Szenen untergliedert - vom der Basis bis zum Gipfel - welche die Chars vor eine Reihe unterschiedlichster Herausforderungen stellt.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem relativ geradlinigen Verlauf.
PLOT MARRIAGE
Die einzelnen Bergsteiger-Szenen lassen sich gut für die BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS Kampagne verwenden, wenn die Chars in DIE GEHEIMNISVOLLE STADT eindringen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario geht nach kurzer Planung und Ausrüstung der Chars sofort in den Berg.

PREGENS: KEINE
Die Chars sollten alpine Erfahrung haben - jeder 'normale' Char würde sofort hops gehen.

NSCs: KEINE

KREATUREN
Wirbelnder Schrecken (eine Art Purple Worm)

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Die weisse Hölle vom Piz Palü, 1929
Vertical Limit, 2000
Nanga Parbat, 2010
Everest, 2015

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ACHTUNG SPOILER
Die US Regierung setzt einen Preis auf die Erstbegehung über die Nordroute des Mt. McKinley aus. Das Land braucht neue Helden - neue Charles Lindbergh.
Ein Filmteam aus Hollywood und Reporter grosser Zeitungen sind anwesend, um den Kampf um den Aufstieg durch Feldstecher zu beobachten, von dem Wagnis zu berichten und Fotos von den Bergsteigern zu schiessen. Auf die Gewinner wartet ein hohes Preisgeld, eine olympische Goldmedaille, viel Ruhm, vermutlich aber auch der sichere Tod. Doch die Chars klettern nicht allein - es gibt andere Seilschaften als Konkurrenz.
In der Folge kämpfen die Chars und die anderen Bergsteiger einen verbissenen Kampf um auf den Gipfel zu kommen und ums Überleben schlechthin. Eisige Temperaturen und Lawinen setzen ihnen zu. Herausforderungen, Schwierigkeiten, Prüfungen, Bedrohungen; und das in ständigem Wechsel bis zum Gipfel. Die Einheimischen sprechen von grossem Unheil und ewiger Verdammnis, wenn es um den Berg geht. Sie behaupten, dass auf dem Berg etwas lauern würde - etwas Ungeheuerliches, das älter sei als der Berg selbst.
Ein alter Russe weiss anscheinend mehr. Er war bei der ersten, gescheiterten Besteigung mit dabei, als die Seilschaft kurz vor dem Gipfel umkehren mussten. Sie fanden Spuren von unbekannten Tieren weit oberhalb der Todeszone. Und sie entdeckten auch Blut auf Steinen mit seltsamen Einkerbungen, die nicht von Menschenhand stammen konnten. Weiter erzählt er von einem seltsamen, hartnäckigen Nebel und von ungewöhnlichen Geräuschen knirschenden Gesteins während der Nacht. Nachdem sie bereits auf dem Rückweg waren, erschütterte ein Erdbeben den Berg. All das ist natürlich nur dummes Gerede. Hirngespinste. Mythen ohne Hintergrund.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 17:30
Zu Night Floors:

Für mich 5/5 Punkten. Gehört neben Convergence und The Star Chamber zu den besten Delta Green-Szenarios.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleppend und droht zu versanden, wenn die Spieler nicht DIE EINE GUTE IDEE haben.

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SPIELLEITER SKILL
Ein Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch ist sehr hoch. Das Szenario unterwirft sich völlig der Phantasie des SL. Alles ist möglich, wenn die Grenzen der Realität verschwimmen. Es werden dem SL zwar einige Beispiele an die Hand gegeben, was passieren kann, aber eigentlich geht es um freies Improvisieren.
[...]
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Ich bin sehr gespannt auf Impossible Landscapes, die DG RPG-Kampagne zu den Ereignissen in Night Floors. Teile davon gibt es auf Dennis Detwillers Patreon (https://www.patreon.com/detwiller) zum Anhören als Actual Play.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 18:12
Zu The Last Equation:

5/5 Punkten. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass der historische Hintergrund ("Fascius Claudan" und das "Libri Plures Admiratio" [sic]) komplett erfunden ist. Da hätte man auch mit einem echten obskuren Mathematiker arbeiten können. Aktuell, wie du sagst, und ein sehr gutes Beispiel für ein Horror-Szenario in der Gegenwart.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch eine kriminalistische Spurensuche bestimmt. Das Szenario strahlt kaum Bedrohung oder Getriebenheit aus. Eine typische lovecrafteske Stimmung will sich partout nicht einstellen. Das Ganze ist sehr interessant hat aber eher den Charme einer CSI Folge mit Beweis- und Spurensicherung.

Es ist ein typisches Delta Green Szenario, d.h. Getriebenheit ist der Kern der Sache. Gerade wenn Comox oder ein SC mit entsprechenden Skills dabei sind, gerät die Situation noch schneller außer Kontrolle. Das Team kann ähnlich wie in "Lover in the Ice" eben nicht alles gleichzeitig machen und es müssen unmögliche Entscheidungen getroffen werden.

SPIELLEITER SKILL
Viele Fragen zum Vorgehen der Chars oder zu den Reaktionen der Behörden darauf bleibt das Szenario weitestgehend schuldig. Was passiert wenn...? So manches bleibt daher der Auslegung und der Phantasie des SL überlassen, was er wie handhabt. Das gibt ihm zwar viel Freiraum, kann aber auch zu einer Bürde werden.
DER SL MUSS ALLE REGISTER SEINES KÖNNENS ZIEHEN, DAMIT DAS SZENARIO FLIESST.

"Was passiert wenn..."-Fragen überladen ein Szenario schnell und lenken vom Wesentlichen ab. Da sind gerade DG-Szenarios vorbildlich ökonomisch. The Last Equation bietet wie immer eine offene Situation mit Eigendynamik und wirft die SC in den Mix.

Ein Actual Play des Szenarios gibt es hier (http://theunspeakableoath.com/home/2011/06/unspeakable-actual-play-podcast-episode-1-the-last-equation/). Das hilft vielleicht beim Leiten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 19:08
Was The Fall without End angeht, stimme ich dir voll zu. Ein spannendes Szenario und eine starke Idee. 5/5 Punkten. Die Prämisse zeigt wie man ohne enzyklopädischen Exzess eine historische Randnotiz - in diesem Fall die Geschichte der Erstbesteigung(en) des Denali/Mount McKinley - für ein Horror-Szenario nutzt. Der unzugängliche Nordgipfel, die mysteriöse Sourdough-Expedition, das Erdbeben kurz nach der Rückkehr der Parker-Browne Expedition. Hervorragend gewählt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.12.2016 | 20:40
Vielen Dank für Dein Feedback, Ucalegon.
So etwas wird von mir immer gerne und interessiert gelesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.12.2016 | 21:43
Leider kenne ich keine deiner letzten 5-6 Rezis bis auf "Night Floors" welcher mein liebstes, Cthulhu/Delta Green "Haunted House" Szenario ist.

Spiele und lese aktuell auch kaum Cthulhu, bin aber gerade in der Vorbereitung für "Wilde Jagd"-Cthulhu Now (hast du hier eine Rezi oder Tips parat?)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 09:18
Oh ja, THE WILD HUNT. Ein Klassiker. Habe schon lange nicht mehr daran gedacht. Danke.
Ich glaube aber, dass ich Dir kaum etwas empfehlen kann, worauf Du nicht schon selbst gekommen sein wirst.


Bei dem Serienmörder Plot in New York kann man recht gut mit den Ermittlungsmethoden arbeiten, welche jeder Spieler aus den ganzen CIS/CSI/etc Serien kennt. Da mag man dann ein Klischee dem nächsten beifügen, oder auch nicht. Spass macht das allemal. Meine Spieler hatten anno dazumal aber nicht die Guter Bulle - Böser Bulle Masche durchgezogen, sondern waren noch Akte X affin, also skeptisch bzw. unkritisch. Das war super.


Der Aufbau ist simpel - Ermittlungen vorantreiben und Ritual abwenden.
Das Händeln der vielen Schauplätze und NSC ist da schon anspruchsvoller. Aber nicht mit den Handouts sparen sondern raushauen - je mehr desto besser. Ich habe damals noch zusätzlich welche erstellt. Wenn die Spieler den Überblick verlieren würden, wäre es schade (kein Widerspruch).
Die Chars haben absolute Freiheiten und können sich austoben, was toll ist, man muss aber auch damit umgehen können. Ich habe viel Wert auf die New Yorker Szene gelegt und häufig das Vampir Thema in Erscheinung treten lassen.


Hoffe, ich konnte etwas helfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.12.2016 | 14:33
Bedingt, aber Danke:)

Alles Punkte die ich bereits wie du gemutmaßt berücksichtigt habe. Vermute auch stark meiner Spieler werden stark in die Akte X Richtung tendieren statt CSI, was aber gut ist.

Meine Befürchtung ist das die Vampir/Satanismus/BDMS Thematik zu stark von den Spielern fokusiert wird und dien Generik zu stark greift.

Unwahrscheinlich, aber hast du die alten erstellten Handouts noch?

Praktisch ist, dass 2 Spieler bereits im real Life in New York waren und diese bereits erfreut sind, dass das Szenario dort spielt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 15:14
aber hast du die alten erstellten Handouts noch?
Aber so was von. Das Problem ist nur WO? Ich finde ja kaum meine Unterlagen für meine Steuererklärungen wieder.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 19:07
Im Pegasus Forum gibt es zu THE WILD HUNT einen Spielbericht.
Ich habe den mal verlinkt.
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/15762-aktion-spielbericht-die-wilde-jagd/page-1
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 13:51
Wir haben heute Nacht in Sektlaune eine Runde JUNTA gezockt.
Da uns das dann nicht mehr böse genug war, habe ich noch DIGGING FOR A DEAD GOD nachgeschossen. DAS war dann jedenfalls böse genug, wurde aber nicht persönlich genommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 1.01.2017 | 13:55
Da uns das dann nicht mehr böse genug war, habe ich noch DIGGING FOR A DEAD GOD nachgeschossen. DAS war dann jedenfalls böse genug, wurde aber nicht persönlich genommen.

Klingt erfolgreich. :d

Das Szenario wollte ich auch immer mal ausprobieren, bin aber bisher nicht dazu gekommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 14:52
Wer seinen Char gerne mal dreckig, feige und gemein spielen will und auch kein Problem damit hat, seine Mitspieler über die Klinge springen zu lassen, kommt hier voll auf seine Kosten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 23:19
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DIGGING FOR A DEAD GOD

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AUTOR
John Wick

VERÖFFENTLICHUNG
CURSE OF THE YELLOW SIGN - Act 1
Wicked Dead Brewing Company - 2009
John Wick Presents - 2009

LÄNGE
24 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - afrikanischer Dschungel - kurz vor dem 2. Weltkrieg - 1939
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Offiziere der Wehrmacht und auf einer verdeckten Mission.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell lässt sich das Setting in jeder Zeitepoche umsetzen, wo sich ein Kriegsgebiet befindet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Paranoia geprägt. Die Atmosphäre ist verhängnisschwanger, düster und brodelnd. Die Chars werden von Albträumen, Visionen und Einflüsterungen geplagt.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Avhril aka Der Schwarze Mann aka Avatar Hasturs, die eigentlichen Monster sind die Chars selbst

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Das Szenario weist ein hohes Mass an Bosheit auf.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss und die Handlungsfreiheit der Spieler ist absolut; eigentlich sind sie die Spielleiter und der SL ist lediglich der Suffleur. Die Handlung beruht auf der Beziehung der Chars untereinander. Zumeist werden ihre Taten von Hass, Gier und Paranoia bestimmt.
Es gibt KEIN GRUPPENDENKEN. Es gibt jedoch eine klare militärische Hierarchie. Ein jeder Char ist auf sich allein gestellt. Der Spieler bekommt für seinem Char knappe Hintergrundinfos, einen Marschbefehl, den er während des Spiels zu erfüllen hat, sowie ein eigenes Zelt im Lager. Das war's. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber fast gänzlich unmöglich, wird aber auch nicht wirklich angestrebt.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch und nichts für unerfahrene SLs.
Der SL muss Spannung zw. den Chars aufbauen, Konflikte schüren und gleichzeitig verhindern, dass sich die Chars zu früh gegenseitig an die Gurgel gehen und abmurksen.
Was besonders gut gefällt und was ich sonst noch nie gelesen habe, sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Der SL bekommt viel Unterstützung durch Vorschläge, Hinweise, Kniffe und Möglichkeiten.
Wer die deutschen Namen im Warhammer Fantasy mag, wird diese hier lieben: Grimm, Begierde, Faulheit, Missgunst, Habsucht und Hochmut.
Der Autor beschreibt z.B. den Unterschied zw. dem Symbol des Gelben Zeichens und dem Gelben Zeichens selbst. Ersteres ist lediglich ein furchteinflössendes Symbol, das jeder sehen kann. Letzteres offenbart erschreckenden Einblicke, die den Betrachter in den Wahnsinn treiben.
Das Ganze ist ein Zehn-Kleine-Negerlein Spiel. Das Szenario lässt die Chars aufeinander los, damit sie sich gegenseitig zerfleischen. Einer nach dem anderen beisst ins Gras.
Der Autor schreibt, dass das Überleben der Chars nicht durch die Ausrüstung, die Bewaffnung, taktisches Denken oder durch Entscheidungen bestimmt wird, sondern lediglich vom Zufall abhängt. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wird grob umrissen.
Den atmosphärischen Soundtrack zum Szenario gibt es auf der Seite des Autors.

NSCs
Keine. Dieser Aspekt bleibt den Ideen der Spieler überlassen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Oneshot, typisches Con Szenario

PREGENS
6 Soldaten: 2x Gefreiter, 1x Feldwebel, 2x Leutnant, 1x Hauptmann
Übersichtlich und knapp beschreiben. Jeder einzelne Char hat Beweggründe. Etwas, das er hasst. Etwas, zu dem er loyal steht. Oder/und ein Geheimnis.

STERBLICHKEITSRATE
TPK (beabsichtigt)
Das Ganze ist hart aber unfair und absolut kein Gruppenszenario, sondern etwas für fiese Einzelkämpfer.

FILME ZUM THEMA
Die Hölle sind wir von 1968 und Herr der Fliegen von 1990

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Offiziere der Wehrmacht und Männer mit einer fragwürdigen Moral. Sie befinden sich auf einer verdeckten Mission - auf einer Lichtung in der Wildnis des afrikanischen Dschungels, mit ihrem Zeltlager, einem Dorf Eingeborener und einer Grabungsstelle.
Die Aufgabe der Soldaten ist es, eine von den Briten bislang unentdeckte Diamantenmine auszubeuten. Die Offiziere haben eine kleine Einheit unter ihrem Kommando und arbeiten mit den Einheimischen des Dorfes zusammen, die von ihnen aber kaum besser als Sklaven behandelt werden.
Ein Volk, das vom Avatar Hasturs ausgelöscht wurde, schaffte es noch diesen in einem Tempel einzuschliessen, der sich in der Mine befindet, bevor sie sich selbst ausrotteten.
Der Avatar wird immer durch das Selbstbewusstsein sich selbst bewusster Lebewesen belebt. Werden die Soldaten dieses schreckliche, uralte Wesen unwissentlich freilassen? Werden sie seinen Einflüsterungen erliegen, die sich in ihrem Gehirn festsetzen und die zu ihrem Untergang führen werden? Wenn ja, dann werden sie übereinander herfallen und sich gegenseitig massakrieren. Was aber genau passieren wird, hängt nur von den Aktionen der Chars ab. Ein Funkruf um Hilfe würde die Briten auf den Plan rufen.
Es geht somit ums nackte Überleben und um die Frage, wem man noch vertrauen kann, wenn vom Wahnsinn des Krieges nur noch der Wahnsinn übrig bleibt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.01.2017 | 07:15
Im Pegasus Forum gibt es zu THE WILD HUNT einen Spielbericht.
Ich habe den mal verlinkt.
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/15762-aktion-spielbericht-die-wilde-jagd/page-1

Ah, thx. Sehr hilfreich, Danke.
The Wild Hunt ist wirklich richtig, gut. Das Szenario die Nacht nochmal Intensiv gelesen, alleine das macht richtig Spaß.

Zu dem ein oder anderen Handout welches im Cthulhu Forum gefunden habe, habe ich noch einfach Wikipedia Handouts zu "Vampirismus", "Satanismus", "BDSM" und "Gothic" erstellt und noch ein paar Insiderwissen-Zettel zu den ersten 5 NPCs die die Spieler kennenlernen im Intro um weitere Vermutungen/Ideen/Verwirrungen/Ansätze zu haben.

Unsicher bin ich mir noch, ob der Reporter eingebaut wird oder nicht.

PS:
Schöne und treffende Rezi zu "Diging for a Dead God", klasse Szenario. Könnte ich eigentlich auch in den nächsten Monaten mal überlegen zu leiten, bisher nur gespielt. Hier noch Tipps oder Ideen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.01.2017 | 10:43
Die Char-Briefings und die SL-Infos weichen voneinander ab. Korrigieren. Und Schreibfehler verbessern.

Feldwebel Grimm hat 12 Soldaten in 'seiner' Einheit. Die Hälfte davon hat Malaria und liegt flach. Grimm sollte angehalten werden, sich um diese mit seinen guten Wert in Erster Hilfe zu kümmern und er sollte bei den anderen Soldaten die Möglichkeit bekommen, diese zu seinem Zweck einzusetzen.

Hochmut ist ohne Rang. Er läuft unter 'Soldat' ist aber keiner. Er gehört zum Ahnenerbe und zur Thule Gesellschaft (Anm.: diese wurde 1925 aufgelöst).
Das Ahnenerbe ist zwar ein Verein, aber auch eine SS-Organisation. Hochmut ist kein Zivilist, er trägt Uniform - daher müsste er einen SS-Rang bekleiden. Abändern.

Begierde hat die Skills Anthropologie und Archäologie auf absurden Werten. Es gibt keinerlei Begründung dafür. Streichen.

Faulheit ist ohne Rang. Er läuft unter 'Soldat' ist aber keiner. Angeblich bekleidet er einen hohen Rang bei der SS. Als ranghoher SS-Mann müsste er das Kommando haben und die Aktion leiten. SS streichen.

Leutnant Missgunst ist kein SS-Mann, soll aber von Himmler beauftragt worden sein? Ehrlich? Abändern.

Hauptmann Habsucht und Leutnant Missgunst haben in Psychologie absurd hohe Werte. Die zwei müssten in allen anderen lesen können, wie in einem offenen Buch. Abändern.

M.M.n. sollten alle im Trupp lediglich Angehörige der Wehrmacht sein; nicht der SS.
Hochmut hingegen sollte zur SS gehören, aber keinen militärischen Rang bekleiden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: grannus am 2.01.2017 | 13:21
Da ich das Szenario schön ein paar Mal als Freeform geleitet habe, hier noch ein paar Auszüge aus dem Pegasus-Forum. Ansonsten stehe ich bzgl. dieses Abenteuers gerne bereit zu helfen.

-So, heute habe ich mit fünf Spielern mal dieses coole Szenario gespielt und eines kann ich vorweg sagen: wir alle waren schwer begeistert von der Eskalationsfreudigkeit des Settings.
Gespielt haben wir ca 3 h in Dunkelheit (mit Taschenlampen) und mit Requisiten (Lustige Pistolen), wobei es ein reines Freeform war (völlig ohne Würfel und die meiste Zeit im Stehen bzw in Bewegung).
Das Abenteuer hat in seiner Schriftform seine Schwächen die es natürlich auszubügeln gilt, doch insgesamt sind das nur einfache Form- bzw Detailfehler, die man mit ein bisschen (Recherche)Arbeit vorher bzw vor Ort beheben kann.

-Alles klar, dann mal im ganz kurzen die Ereignisse aus der Sicht von meinem Charakter[Spoiler-duh].
 
Also ich hab den Obersturmführer Hochmut gespielt und war somit der einzige Anwesende der wusste worum es eigentlich ging. Mein Auftrag lautete: 1. Birg die Reliquiem aus dem Tempel 2. Sei der einzige der aus dem Dschungel nach Hause kommt.
 
Diamanten für das Reich hier hinter feindlichen Linien schürfen? Mit unserer kleinen Truppe? Das kam einigen schon von Anfang an schon komisch vor.  Es wurde ein wenig diskutiert wie denn die Arbeitskraft einzuteilen sei etc. Von Anfang an sabotierte ich einige der Kfz die uns zur Verfügung standen und sorgte dafür, dass ich mich immer in der Nähe des Tempels aufhielt.
 
Dann wurde das merkwürdige Tor gefunden und die Ereignisse nahmen relativ zügig ihren Lauf. Meine Priorität war es den Tempel möglichst alleine zu untersuchen und die anderen Mann für Mann auszuschalten (und gleichzeitig irgendwie noch Sturmmänner übrig zu haben die mir beim Abtransport helfen würden). Die erste Gelegenheit dem Kameraden Missgunst die Spitzhacke in den Kopf zu schlagen und anschließend einen der dabeistehenden Arbeiter als den Schuldigen zu erschießen wurde leider durch die Anwesenheit von Obersturmführer Faulheit verhindert. Interesanterweise starb Ostuf Missgunst kurz darauf auf genau diese Weise...
Die ersten Visionen führten dann dazu, dass einiges an Aufrur im Lager herrschte (Begierde schoß um sich etc.). Das konnte ich nutzen dem Hauptsturmführer Habsucht meinen Ehrendolch ins Genick zu stoßen als er an mir vorbei in die Mine/Tempel  ging. Seine Leiche beseitigte ich etwas abseits beim Abraum. Mein Zurückkommen und das Fehlen des Hstuf sorgte dann für die erste große (also so richtig große) Diskussion wo dann auch schon mit Waffen auf die Kameraden gezielt wurde.
Die Situation spitzte sich soweit zu, dass befohlen wurde anzutreten um mal ein wenig Ordnung wiederherzustellen.
Das Antreten ist dann insoweit aus dem Ruder gelaufen, dass Ostuf Faulheit Ostuf Begierde entwaffnete und ihn der Vorfälle hier beschuldigte. Begierde erstach dann einen Sturmmann. Faulheit erschoss Begierde und ich erschoss Faulheit. Notwehr natürlich.
Ausgezeichnet, jetzt waren es also nur noch Sturmscharführer Grimm und ich.
Wir beschlossen alles für eine Abreise vorzubereiten und nocheinmal einen Blick in den Tempel zu werfen. Immer einen Schritt hinter Grimm marschierend erzählte ich ihm von meiner wahren Mission und der Bedeutung für den Führer und das Reich. Mir war verdammt klar, dass er versuchen würde mich zu erschiessen und, sollte ich alleine zurückkehren, seine Sturmmänner mich fertigmachen würden. Sehr spannende Situation! Dem Hund gelang es schließlich mich zu erschießen (klassisches Duell mit den Spielzeugpistolen- der Wohnzimmerschrank vom Grannus war mir im Weg und kostete Hochmut das Leben)
 
Fazit:
Das Abenteuer ist, so wie es hier von Grannus inszeniert wurde, bei mir richtig gut angekommen. War absolut geflasht wie intensiv es gegen Ende wurde. Abgedunkelter Raum, die ganzen Spielzeugknarren und (echten) Seitengewehre die herumgefuchtelt wurden.
Den Effekt, den das frei im Raum und Nachbarraum umherstreifen, auf die einzelnen Gespräche hat sollte man nicht unterschätzen. DIe ganzen Komplotte die geschmiedet wurden... das Hintergehen der Kameraden... im Dunkeln ist gut Munkeln.
 
Was würde ich anders machen:
Auf der Karte die wir hatten über Männekens oä die Position der Charaktere und NSCs anzeigen- das war ab und an nicht immer ganz klar wer gerade wo war.
Als "Gedientem" war es manchmal echt katastrophal anzusehen wie extrem vor Untergebenen gestritten wurde (siehe Shootout beim Antreten vor der ganzen Gruppe) und wie wiedersprüchlich manche Befehle gegeben wurden. Ebenfalls ist es komisch, dass auf 12 Mannschafter, 1 Uffz und 5 Offiziere kommen und es keine klare Befehlsstruktur gibt.

Also ganz klare Spielempfehlung. Unbedingt exzessives Ränkeschmieden und geheime Absprachen erlauben!


-Hier noch das Fazit eines weiteren Spielers:

Szenario: Kontrovers aber gerade deshalb ungewöhnlich interessant. Die Tatsache dass man Offiziere der Waffen-SS verkörpert, dürfte bei so manchem deutschen Spieler erst einmal für gehobene Augenbrauen sorgen, das gilt umso mehr im Hinblick auf den möglichen Ausgang der Geschichte, die man im schlimmsten Falle als Verharmlosung der Kriegsschuld und deren Folgen auslegen könnte. Daher, um das Szenario zumindest ein wenig zu entschärfen, könnte man die Handlung in die Zeit kurz vor Beginn des ersten Weltkrieges verlegen. Die Spieler wären dann eben keine Anhänger der Waffen-SS, sondern Soldaten des Kaiserreiches. Das Ziel der Soldaten bestünde dann auch nicht darin die Diamanten auf direktem Wege nach Berlin zu schmuggeln, sondern sie bsp. nach Deutsch-Ostafrika zu bringen, um sie von dort nach Deutschland verschiffen zu können. Hat man sich aber auf das Szenario und die Charaktere eingelassen und kann man über die kontroversen Elemente hinwegsehen, bietet das Szenario eine ganze Menge herrlichen Konfliktpotentials und ist geradezu eine Anleitung zur Eskalation. Hier muss man natürlich ganz klar sagen, dass das Abenteuer sich an ein eher erwachsenes und Rollenspiel-erfahrenes Publikum richtet. Darüber hinaus sollte man das Szenario vielleicht nicht mit einem kleinen Kuschelverein spielen: Das ganze Szenario schreit nach Spielerkonflikt - alles andere wäre langweilig.

Spielmaterial: Am Spielmaterial wird leider ein wenig deutlich dass das Szenario aus dem englischen Sprachraum stammt. Gerade die Namen der Spielercharaktere, aber auch die englischen Rangbezeichnungen wirken ein wenig fehl am Platze und sorgen manchmal für einen unfreiwilligen Lacher. Als Spielleiter sollte man sich also darauf einstellen, dass man erst ein wenig Übersetzungsarbeit leisten muss, bevor man das Szenario auf die Spieler loslässt. Insgesamt sind die Charaktere aber gut ausdefiniert, ihre unterschiedlichen Hintergründe und Motivationen sind der eigentliche Treiber der Handlung. Hier sehe ich trotzdem ein großes Manko und zwei leichte Verbesserungsmöglichkeiten:
Der Spieler von Missgunst muss wissen dass er Begierde erpresst
Faulheits Charakterbeschreibung könnte ein wenig stärker darauf eingehen, dass er sich in einer gefährlichen Situation befindet
Vielleicht sollte ein zusätzlicher Charakter eine leise Andeutung erhalten, dass das Unternehmen unterwandert sein könnte
Ausführung: Es bietet sich definitiv an, das Szenario völlig ohne Würfel und Werte, als reines Charakterspiel auszuspielen. Zwar sind die Charaktere gut genug ausgearbeitet um auch eine reguläre Würfelrunde zu ermöglichen, aber dabei ginge viel Atmosphäre verloren. Insofern würde ich vorschlagen, einer aufgeschlossenen Spielerrunde gar nicht die Werte der Charaktere zu zeigen, sondern nur einige Alleinstellungsmerkmale des jeweiligen Charakters zu nennen (kennt sich mit Sprengstoff aus, kann die Sprache der Eingeborenen sprechen, usw.). Der Verzicht auf Sitzmöglichkeiten, animierte die Spieler dazu sich viel freier zu bewegen - kleinere Grüppchen zu bilden und konspirative Einzelgespräche zu führen, um diesen oder jenen Charakter auf die eigene Seite zu ziehen. In der Folge verstärkte sich dadurch das Misstrauen zwischen den Spielern, da man immer das Gefühl haben musste, dass die anderen einer eigenen Agenda folgen. Der abgedunkelte Raum und der Einsatz von nur wenigen schwachen Taschenlampen verdichtete die Atmosphäre beträchtlich - schließlich befindet man sich ja in feindlichem Gebiet und möchte die Entdeckung durch den Feind möglichst vermeiden. Als letztes großartiges Element muss man die Spielzeugpistolen bezeichnen: Es ist eben eine ganz andere Dimension, wenn man einem Spieler erklärt, dass man ihn mit einer Pistole bedroht, als wenn man ihm tatsächlich eine Pistole unter die Nase hält.


-Auf der anRUFung bin ich in den Genuss gekommen es bei grannus spielen zu können. Einfach klasse! Unsere Truppe hat die Rollen wirklich klasse umgesetzt, selbst das Schlüpfen in die SS-Rollen ging (erschreckend?) gut. Es gab einige derbe Sprüche (zuvor wurde dafür das ok von allen eingeholt, ist bei dem Thema schon sinnvoll. Aber wir waren uns alle einige, dass Rollenspiel auch solche Sachen dürfen sollte und deswegen niemand ein schlechtes Gewissen haben muss).
 
Das eigentliche Abenteuer haben wir nur angerissen, bis uns die Granate des britischen Verräters aus dem Leben gerissen hat. Und das obwohl ich mit ihm, als ich noch dachte er wäre ebenfalls ein aufrechter Obersturmbannführer, den ebenfalls toll gespielten Unterscharrführer in eine Fall gelockt hatte, welche ihn zuvor das Leben gekostet hatte. Ausgespielt wurde diese Entscheidung mit einem echten Duell, Rücken an Rücken, dann ein paar Schritte und "Peng" (ok, ohne "Peng", grannus entschied das nach unseren Eindrücken wer der beiden schneller war.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.01.2017 | 14:44
Danke für die Erfahrungsberichte Deiner Spieler, Grannus.

Besonders weil ich vergessen hatte, dies hier den Punkten unten beizufügen:
Zitat
Der Spieler von Missgunst muss wissen dass er Begierde erpresst.
Dabei habe ich etwas bemerkt, was mir vorher noch gar nicht aufgefallen war:
Leutnant Begierde und Hauptmann Habsucht sind, laut SL Infos, die einzigen zwei Chars des Trupps, die sich bereits vor der Mission kannten. Alle anderen kamen frisch hinzu.
Stellt sich die Frage, weshalb Leutnant Missgunst um das Geheimnis von Begierde weiss.
In Begierde's Hintergrund steht, dass er bei jeder Beförderung ein höheres Schweigegeld am Missgunst zu zahlen hatte. Die Erpressung muss sich also bereits einige Jahre ziehen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.01.2017 | 07:40
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ROAD TRIP

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AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2012
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
56 Seiten (netto 24 Seiten) + Quick Start Rules

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - gebirgige Region mit dichtem Wald.
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Ein Wochenende mit Freunden im Wald.

UNERKLÄRLICHES
Ein Mörder, der scheinbar wahllos tötet.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer mehr zu.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Werwolf

ORIGINALITÄT
Gering
Werwolf / Slasher Plots sind ziemlich ausgelutscht.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Dennoch sind sie massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet. Es geht nämlich nicht um das Überleben der Chars, sondern um das Überleben an sich, denn wenn die Chars nicht alle Kreaturen töten und ebenso die infizierten Chars beseitigen, dann wird sich das Ganze zu einer Pandemie ausbreiten.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Es ist das typische 'An American Werewolf In London' Szenario. Alles ist einfach strukturiert und grösstenteils als Sand-Box aufgebaut. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Die Chars entdecken zuerst einem tödlich ausgegangen Verkehrsunfall und stolpern dann über ein Massacker im Wald.
2. Spannungsstufe - Eine sehr ungemütliche Biker Gang glaubt, dass die Chars für das Massacker an ihren Leuten verantwortlich sind.
3. Spannungsstufe - Ein verletzter Jäger flüchtet sich in die Hütte der Chars.
4. Spannungsstufe - Drei Werwölfe haben die Spur der Chars aufgenommen und hetzen sie.
5. Spannungsstufe - Sollte mindestens einer der Chars verletzt worden sein, wird das Tier aus ihm, in der folgenden Nacht, herausbrechen.
6. Spannungsstufe - Die Infizierten tragen den Virus weiter.


STIMMIGKEIT
Das einzige, das am Szenario etwas unlogisch erscheint, ist dass die Chars in einer Siedlung erfahren, dass seit einiger Zeit ein Löwe in der Gegend sein Unwesen treiben soll und sich die Chars nicht schnellstens wieder aus dem Staub machen.

SPIELMECHANISMUS
Siehe Szenario: SILENT NIGHT

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
An American Werewolf In London, 1981

Das Tier  1981
Werwolf Von Tarker Mills, 1985
Ginger Snaps - Das Biest In Dir, 2000
Dog Soldiers, 2002
The Breed, 2006,
Eden Lake, 2008
Howl - Endstation Vollmond, 2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars wollen ein entspanntes Wochenende in einer abgeschiedenen Hütte in den Wäldern verbringen. Diese Hütte liegt irgendwo im nirgendwo in den Bergen. So sind sie per Auto auf einer, sich windenden, Strasse unterwegs. Die Luft ist frisch und harzig, die Sonne warm und die Aussicht atemberaubend.
Während der Fahrt werden sie von Bikern in Kutte überholt. Als sie fast die Hütte erreicht haben, kommen sie an eine Unfallstelle. Ein brennender Wagen blockiert teilweise die Strasse, die Überreste eines Motorrads liegen verstreut auf dem Boden und es gibt zwei Tote. Die Spuren deuten darauf hin, dass das Motorrad mit hoher Geschwindigkeit direkt aus dem Wald auf die Strasse fuhr. Von der Unfallstelle aus ist eine kleine Lichtung zu sehen, wo ein Kleinlaster und Motorräder abgestellt sind. Dort gibt es Hinweise auf einen harten Kampf, der Boden ist mit Blut durchtränkt und überall liegen Körperteile verstreut.
Die Opfer sind Biker und kaum noch zu identifizieren, da ihnen das Fleisch von den Knochen gerissen wurde und die meisten Gliedmassen fehlen - alle Spuren deuten auf Raubtiere hin. Der Laster ist voll mit Chemikalien und Meth. Die herbeigerufenen Helfer sind kaum nützlich, vermuten aber einen entlaufenen Löwen als Angreifer.
Die Chars fahren zur Hütte und verbringen dort einige ruhige Stunden, bevor ein schwer verletzter Jäger in der Hütte Zuflucht sucht. Er erzählt, dass er mit einer Gruppe Jäger auf der Jagd nach dem Löwen war, als sie angegriffen wurden. Währenddessen lauern die Werwölfe vor der Hütte. Sie haben Zeit; Zeit, die Chars, die sich in der Hütte verbarrikadiert haben, zuerst zu zermürben und erst dann anzugreifen.
Im schlimmsten Fall erleben die Chars aber noch eine böse Überraschung. Nämlich wenn sich der gerettete Jäger in eine reissende Bestie verwandeln wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.01.2017 | 23:48
Thx Läuterer, schöne Rezi.
Gelesen, bisher nicht gespielt.
Sehr ähnlichen Eindruck davon bekommen

Meine Wertung fällt etwas negativer aus
Etwas zu konventionell, aber durchaus in Ordnung.
Leider wenig reizvoll, gibt interessantere Alternativen.
etwas weniger als DURCHSCHNITTLICH / Note 3,5

PS:
Von allen Epoche Szenarien gefiehl mir "Fever Pitch" noch am besten, schöne Gewaltspirale, leicht zu leiten, sehr leicht zu variiieren und macht aus dem Standard Zombiapoklysen Szenario mit einem kleinen Kniff ein etwas dynamischeres Setting.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.01.2017 | 08:45
Fever Pitch hat mich nicht überzeugt.
Das Ganze spielt sich wie ein D&D Dungeon Hack, nur ohne Dungeon; ist weniger innovativ als Lover In The Ice, da ohne Sex; und basiert auf der Hintergrundgeschichte von 28 Days later, aber ohne 'Zombies'. Meins ist das nicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.01.2017 | 09:41
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DEAD LIGHT

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AUTOR
Alan Bligh

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 2014
Untertitel 'Surviving One Night Outside of Arkham'

LÄNGE
36 Seiten (netto 20 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Arkham, Lovecraft Country, USA - 1925
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Eine Überlandfahrt (durch ein spärlich besiedeltes Waldgebiet).

UNERKLÄRLICHES
Unnatürliche und albtraumhafte Ereignisse.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer weiter zu. Ausweglosigkeit und Angst halten die Spieler fest in ihrem Bann.
Die Isolation des Settings bietet einen fantastischen cthuloiden Hintergrund.
Der Tod der NSCs löst Spannung und Schrecken aus und führt den Chars die 'Ausweglosigkeit' ihrer Situation vor Augen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL - Das Ganze ist eine Art Purist light. Bei diesem Überlebenskampf kommt es nicht auf den Einsatz von Waffen an, sondern auf den Einsatz der kleinen grauen Zellen.

KREATUREN
Das tote Licht - eine Art parasitäre Farbe aus dem All. Eine direkte Konfrontation mit der Kreatur zieht unweigerlich den Tod der Chars nach sich.

ORIGINALITÄT
Free-Form Szenario
Untypischer Inhalt im Standard Stil - Ursprünge eines namenlosen Schreckens aufdecken und überleben.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht ungewöhnlich, entwickelt sich schnell, wirkt zumeist getrieben und wird immer intensiver und bedrohlicher.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Treten sie der Kreatur gegenüber oder verstecken sie sich? Retten sie auch die NSCs oder nur sich selbst? Bleiben sie vor Ort oder fliehen sie? Sie überleben oder sterben aufgrund ihrer Entscheidungen.
Wenn die Chars bis zum Morgengrauen des nächsten Tages überleben, werden sie gerettet sein.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext - dennoch benötigt der SL ein gutes Mass an Erfahrung. Der Plot ist ohne Railroading und Zeitlinie und die Kreatur lässt sich in ihrer Fremdartigkeit leicht und überzeugend darstellen.
Der Plot ist ein Katz-und-Maus-Spiel zw. den Chars und der Kreatur.
Dem SL werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie er Spannung erzeugen und aufrechterhalten kann. Auch gibt das Szenario Antworten auf was-wäre-wenn-Fragen.

STIMMIGKEIT
Beinahe ein Echtzeit Szenario - kurz, knackig und auch gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One-Shot - mit starken lovecraftesken Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bis TPK

FILME ZUM THEMA
Der Blob, 1958 & 1988
Die Monster Die, 1965
The Curse, 1987
Der Nebel, 2007
Colour From The Dark, 2008
Die Farbe, 2010.

ACHTUNG SPOILER
Eine einsame Landstrasse. Die Dunkelheit hat eingesetzt und ein Sturm zieht auf. Die Strasse ist schmal, schlecht befestigt und tückisch. Heulende Windböen und peitschender Regen setzen ein und rauben dem Fahrer die Sicht. Ein mitten auf der Strasse stehendes, verwirrtes Mädchen zwingt den Fahrer zu einem harten Ausweich- und Bremsmanöver. Eine Autoreparaturwerkstatt / Tankstelle mit Restaurant in der Nähe bietet Unterschlupf, Hilfe und Essen. Ein Lastwagenfahrer rammt beinahe die Tankstelle und schleppt sich in das Restaurant. Er steht unter Schock und brabbelt etwas von einem pulsierenden, hypnotischen Licht, das ihn unnatürlich in den Bann zog und ihn dabei mit seinem kalten, toten Leuchten krank machte.
Die Kreatur ist ein überaus feindseliges und fremdartiges Wesen. Weder lebt es, noch denkt oder fühlt es. Es hat die Dichte von Quecksilber, aber weder Organe noch eine Struktur. Es ernährt sich von der Lebensenergie und dem Bewusstsein der Menschen aber Licht und Elektrizität schaden ihm. Es vermag sich durch feste Materie zu brennen. Und es wird von negativen Gefühlen und Schmerzen magisch angezogen.
Die Chars müssen ein Haus aufsuchen, wo vor kurzem ein Verbrechen stattfand, wobei die Kreatur befreit wurde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.01.2017 | 16:40
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CRIMSON LETTERS

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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AUTOR
Alan Bligh

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Edition Core Rulebook
Chaosium, 2014
(dt. In der Tinte, Grundregelwerk, 2015)

LÄNGE
20 Seiten (dt. 26 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - MU Arkham, Lovecraft Country, USA - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen den Herzinfarkt Tod eines jungen Professors.

UNERKLÄRLICHES
Das Verschwinden wertvoller, mysteriöser Schriftstücke.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung hat viel von einer Murder Mystery Szenerie. Der Plot erinnert vom Stil daher sehr an die Film Noir Geschichten der 1940/50er Jahre und ist mehr Hardboiled als Lovecraft.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
The Horror in Ink (dt. Das Grauen aus der Tinte)

ORIGINALITÄT
Sehr hoch und absolut innovativ.
Free-Form Szenario
Untypischer Inhalt in untypischer Aufmachung (kleine Sandbox mit Handlungsrahmen, alternativen Lösungsvorschlägen und einem offenen Ende) - ein diskret aufzuklärender Ermittlungs-Auftrag.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und gemächlich. Der Plot ist als Kriminalfall aufgebaut und daher von der Struktur her recht ungewöhnlich. Das Ganze ist spannend und hat ein offenes Ende.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich überhaupt nicht für Einsteiger. Das Ganze ist fordernd - überfordernd für Anfänger. Der Spieler wird ins kalte Wasser geworfen und allein gelassen.
Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich dadurch jedoch ungeahnte Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Chars agieren fast ausschliesslich auf zwischenmenschlicher, investigativer Ebene. Die Gefahren und der Ausgang des Szenarios hängen sehr stark vom jeweiligen Vorgehen der Chars ab.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario eignet sich nicht für SL Neulinge. Es wird eine Ausgangssituation vorgegeben, von der aus sich das bisherigen Geschehen, durch die Ermittlungen der Chars, aufklären und entwickeln lässt.
Dem SL werden potentielle Schuldige angeboten. Den finalen Täter legt er selbst fest. Ihm werden dazu viele Infos zu den NSCs und ihren (möglichen) Motiven an die Hand gegeben.
Der Plot bietet genügend Wege und offene Enden für weiteren Szenarien; mögliche Freunde und Kontaktpersonen inbegriffen.
Das Ganze ist sowohl anspruchsvoll als auch arbeitsaufwendig, jedoch auch sehr lohnenswert.
Das Szenario steht und fällt allerdings mit den Handlungen der Chars.
Als Einführungs-Szenario für neue Spieler gedacht, stellt das Werk vielmehr eine kleine Offenbarung für erfahrene Spieler dar, da es mit dem etablierten Aufbau und den bekannten Strukturen bricht.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Etwa die Hälfte des Szenarios ist den Hintergründen und Motivationen der NSCs gewidmet. Die NSCs sind akribisch und mit Liebe zum Detail ausgearbeitet, sowie mit Hinweise ausgestattet worden, wie diese rollenspieltechnisch umzusetzen sind. Leider raubt das massive NSC Material dem SL völlig den Freiraum für eigene Ideen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Anspruchsvolles Szenario - mit wenigen kriminalistischen Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken von 1941, Tote schlafen fest von 1946, Rattennest von 1955 und Night of the Demon von 1957

ACHTUNG SPOILER
Ein junger Professor und Spezialist im Bereich US Kolonialgeschichte ist einem Herzinfarkt erlegen. Der Dekan der Universität beauftragt die Chars mit dem Fall - Diskretion vorausgesetzt.
Wichtige Dokumente, die sich zum Zeitpunkt seines Todes im Besitz des Professor befanden, sind verschwunden, müssen wiederbeschafft und dem Eigentümer zurückgegeben werden. Diese Papiere sind hinsichtlich ihrer historischen Bedeutung und ihres Wertes unbezahlbar. Der Dekan befürchtet eine nachhaltige Schädigung des Rufs der Universität, sollte das Verschwinden der Papiere öffentlich werden.
Der Tote war charmant, weltgewandt und finanzierte seine Spielsucht insgeheim mit Fälschungen und Unterschlagungen, der von ihm zu prüfenden und zu schätzenden Dokumente - derartige Stücke erzielen bei Sammlern Höchstpreise. Und da er sich in akuten Geldnöten befand, nutzte er zwielichtige Kontakte, um die Papiere auf dem Schwarzmarkt anzubieten.
Sein Plan ging auf. Interessenten meldeten sich. Doch ergaben sich Probleme. Interessenten lieferten sich einen Bieter-Krieg. Wüste Drohungen wurden gegen den Professor ausgesprochen. Seine Wohnung wurde verwüstet und er fühlte sich beobachtet und verfolgt. Der Fälscher, der die Papiere kopieren sollte, wurde wahnsinnig. Die Kredithaie, denen er Geld schuldete, wurden ungeduldig. Und die verstaubten Papiere, aus der Zeit der Hexenverfolgung in Salem, waren urplötzlich verschwunden. Daraufhin vernichtete der Professor alle Beweise für sein Handeln und besiegelte damit sein Schicksal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.01.2017 | 17:44
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AMIDST THE ANCIENT TREES

dt. INMITTEN URALTER BÄUME


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... dreht sich um die Zeit nach einer Schiesserei, als die Täter auf der Flucht und Suchtrupps Ihnen auf der Spur sind.
Das Ganze ist ein oberirdischer Dungeon Crawl, der Einsteiger-freundlich sein soll, jedoch nicht die Stärken des Systems ausspielt, sondern dessen Schwächen. Der Plot vermittelt Neueinsteigern ein völlig falsches Bild. Das ist nicht Cthulhu NEU, sondern D&D ALT.

ENTTÄUSCHEND / ★

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AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Ed. Core Rulebook - Chaosium, 2014 - 18 Seiten
Grundregelwerk - dt., 2015 - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - ein Waldgebiet in Vermont, USA - 1925

PLOT EINSTIEG
Die Chars bilden einen Suchtrupp und verfolgen Gangster durch einen Wald.

UNERKLÄRLICHES
Zombies auf einer Baustelle mitten im Wald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wäre das Ganze eine militärische Mission hinter den feindlichen Linien, würde der Plot genau so funktionieren.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios jedoch ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen.
Die Entbehrungen, welche die Chars im Wald zu erdulden haben, wirken sich erstaunlicherweise weder auf sie, noch auf die weiteren Ereignisse aus.
Die Verfolger werden zu Verfolgten, doch auch Tontaubenschiessen auf Untote macht ein Szenario nicht spannend(er).

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Gla'aki (GOO), Diener des Gla'aki (Untoter)

ORIGINALITÄT
GERING
Das Szenario wirkt wirr zusammengewürfelt und uninspiriert, so als habe der Autor den Wettbewerb 'Unsäglichster Plot seit langem!' gewonnen. Es wurden so viele unterschiedliche Elemente vermengt, dass das Ganze sehr überfrachtet wirkt.
Der Plot gaukelt den Spielern eine Sandbox vor, erinnert dabei aber sehr an die Fighting Fantasy Bücher von Steve Jackson and Ian Livingstone zu Anfang der 80er. "The path forks. If you turn left, go to 40; if you turn right, go to 163."
RAILROADING
Railroading auf einer Achterbahn ist auch nur Railroading.
PULP
Der Plot ist überaus kampfbetont.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und ist zuerst mehr eine Art Schnitzeljagd. Nach Wirrungen und Verirrungen wird es immer kampfbetonter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario gaukelt dem Spieler vor, den Plot aktiv gestalten zu können, dennoch folgen die Chars nur Brotkrumen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Obwohl der Plot einem guten Cthulhu Szenario absolut unwürdig ist, so sind dessen Aufbau und dessen Struktur doch bemerkenswert gut gelungen. Zu Anfang werden die Ursachen und die Hintergründe des Plots beleuchtet. Die NSCs werden kompakt gelistet und knapp beschrieben. Es gibt ebenfalls eine Zeitleiste mit der Abfolge der Ereignisse. VORBILDLICH.
Der Ablauf des Szenarios beschränkt sich auf nur 3 Tage und 2 Nächte ingame.
Das Szenario ist problemlos für SL Newbies eignet, aber wesentlich mehr D&D als Cthulhu.
Die Chars folgen den Ereignissen und Begegnungen wie an einer Perlenschnur gezogen.
Das Ganze bricht mit den Traditionen der Lovecraft Geschichten und entspricht inhaltlich mehr den Cthulhu Plots der 80er Jahre, da das Ganze für Hardboiled Chars ausgelegt ist und nicht für Bücherwürmer - investigative Fertigkeiten kommen NICHT zum Tragen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in seinem Aufbau zwar stimmig, aber dennoch wirr. Die Zusammenhänge wirken konstruiert und weit hergeholt.
Die Idee mit dem Kristall Kerker Gla'akis ist dennoch gelungen, zumal die Spieler wohlmöglich die falschen Schlussfolgerungen daraus ziehen werden.
Weshalb Väter mit ihren Söhnen gerade in einem Waldstück jagen wollen, in dem es bekanntlich kein jagbares Wild gibt, ist unlogisch. Weglassen.
Als die Chars in dem verlassenen Waldstück auf Verfolgungsjagd gehen, herrscht dort so viel Treiben wie an sonnigen Wochenenden im Stadtpark: 3 Geiselnehmer + 1 Geisel, 4 Geologen (Diener des Gla'aki), 4 Jäger (2 Väter & 2 Söhne), 5 zeltende Künstler (Diener des Gla'aki in spe), 5 Deserteure des Bürgerkriegs (Diener des Gla'aki) und Suchtrupps in unbekannter Zahl und Grösse - so eine Rush Hour ist der reinste Blödsinn; kürzen.
Interessant, wie hilfreich, ist es, die Chars auf einen der anderen Suchtrupps treffen zu lassen.

NSCs
EINIGE grob umrissen, mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
Handouts (engl.): keine
Handouts (dt.): 4x Traumlockrufe, 1x Tagebuchseite
Die Handouts sind recht unleserlich - vergilbt, zerknittert und mit krakeliger Handschrift geschrieben. Anwenderfreundlich ist das nicht, obwohl es gut aussieht.


KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT, der Einsteiger-freundlich sein soll.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wrong Turn, 2003
Shrooms - Im Rausch Des Todes, 2007
Wake Wood, 2011
Jersey Devil, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Nachricht verbreitete sich schnell. Die Lösegeldübergabe nach der Entführung der 16-jährigen Tochter eines Geschäftsmannes endete in einer Schiesserei mit der Polizei. Die drei Täter befinden sich seitdem, mit Geld und Geisel, auf der Flucht. Die Polizei stellt Suchtrupps zusammen, um das Waldgebiet zu durchkämmen. Die Entführer sollen zur Strecke gebracht und die Geisel befreit werden. Die Chars, die vor kurzem einander noch unbekannt waren, bilden jetzt einen solchen Suchtrupp. Die ganze Unternehmung entpuppt sich jedoch als schlecht geplant und als zeitintensiver als erwartet - bald bricht die Dunkelheit herein, worauf die Chars nicht vorbereitet sind und so müssen sie die Nacht ohne Schutz und Decken verbringen. Nicht nur Hunger und Durst quälen die Chars, sie werden auch noch von Albträumen geplagt und finden am nächsten Tag den ersten Toten.
Der Teil des Waldes, wohin die Entführer geflohen sind, ist kaum erforscht, da sich hier seltsamerweise kein jagdbares Wild aufhält. Der Vater der Entführten hat eine Gruppe Geologen in diese Gegend geschickt, um nach Vorkommen von Mineralien zu forschen. Die Chars sind also keineswegs allein im Wald. Zwei Väter mit ihren Söhnen sind hier auf der Jagd. Ebenfalls soll eine Gruppe Kunst Studenten im Wald unterwegs sein. Sie entdecken deren verlassenes Zeltlager und ihre verstörenden Werke. Später stossen sie am Ufer eines Sees auf die gepfählten Künstlern selbst, die unter Qualen um ihren Tod betteln. Irgendwo mitten im Wald finden die Chars Reifenspuren eines Lkw und entdecken dann den Laster selbst, bis sie schliesslich den untoten Fahnenflüchtigen der Unions-Armee aus der Zeit des Bürgerkriegs in die Arme laufen, die zuvor schon einige Menschen gefangengenommen haben, um sie in weitere Diener ihres Gottes zu verwandeln. Die Chars werden in einer Arbeiterhütte an einem See festgesetzt, in deren Nähe sich eine Baugrube befindet - hier wurde mit Dynamit gearbeitet und die mittlerweile untoten Geologen versuchen einen grossen Kristallsplitter zu bergen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.01.2017 | 12:29
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THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT

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AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Britannica: London - Adventures in Mythos London
Cubicle 7 Entertainment, 2014

LÄNGE
22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - eine kleine Gemeinde in London, England - 1924

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen den Tod einer jungen, schwangeren Frau aufklären.

UNERKLÄRLICHES
Eine devote Gemeinde.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig und stimmungsvoll. Der Plot entspricht in seinem Stil einem spannenden Krimi, mit vielen detektivischen Recherchen in Form von Befragungen. Der Schuldige ist zwar zu entlarven, aber nur schwer dingfest zu machen. Das Ganze hat intensive, nicht übertriebene, Mythos-Anklänge.
So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Ältere Wesen, Die Brut, Edward Kelley *1555

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein absolut frisches Szenario im klassischen Stil mit religiösem Inhalt - zahlreiche Verbrechen sind aufzudecken.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut und wartet mit einem interessanten und sehr ungewöhnlichen Ende auf.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext und kaum Handouts. Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben. Die NSCs werden besonders glaubwürdig dargestellt.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und super ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Es gibt einige gut ausgearbeitete NSCs mit Zielen und Geheimnissen.
Der Antagonist taugt bestens dazu als Langzeit Gegenspieler aufgebaut zu werden - als eine Art Professor Moriarty für eine Kampagne. Er ist durch seine Verblendung, seine Besessenheit und seinen religiösen Wahn ein NSC, der im Gedächtnis bleibt.
Der neue Zauber gibt dem Plot den Kick - Shared Delusions of the Unwary Mind.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit starken lovecraftesken Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Ein Pastor, der von den Werken John Dee's* und Edward Kelley's** fasziniert ist, gelangt in den Besitz eines dunklen Kristalls, der in einer magischen Sprache zu kommunizieren scheint - henochisch, die Sprache der Engel. Dieses Artefakt verleiht dem Mann grosse Macht, die er dazu nutzen will, eine Hintertür zum Himmel aufzustossen.
*Englischer Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
**Englischer Alchemist und Spiritist. Er diente John Dee als Medium.
Der Pastor erkannte die Macht, die ihm der Kristall eröffnen würde und wollte durch die Engel die Weisheit Gottes erlangen und dessen Kräfte für sich nutzen. Fortan war er von dem Kristall besessen und fand Antworten auf Fragen, die er bereits seit langem in der Religion vergeblich gesucht hatte. Er vernahm Worte der Engel, mit denen man Körper und Geist der Menschen manipulieren konnte. Von da an konnte er seinen Gelüsten nach Geld, Macht, Rache und Sex nachgeben. Aufgrund seiner Befehle kam es zu einer Reihe kapitaler Verbrechen, die anscheinend keinerlei Motiv hatten. Diese 'Engel' sind jedoch die Älteren Wesen, die einst die Menschen erschaffen haben und deren Sprache die Menschen im Innersten zu berühren vermag. Nun versucht der Pastor ein Tor zu einem extra dimensionalen Raum zu öffnen, von dem er denkt, dass dies der Himmel sei.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.01.2017 | 09:17
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NON-EUCLIDEAN GATE, the

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AUTOR
Mark A. Latham

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Britannica: London - Adventures in Mythos London
Cubicle 7 Entertainment, 2014

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, England - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars geraten in die zwielichtigen Kreise von Händlern okkulter Bücher.

UNERKLÄRLICHES
Mysteriöse Papiere.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig und stimmungsvoll. Der Plot entspricht in seinem Stil einer Schnitzeljagd. Für die Chars ergeben sich viele detektivische Recherchen in Form von Beschattungen, Befragungen und Durchsuchungen. Die NSCs sind fast alle irgendwie schuldig; die einen mehr, die anderen weniger.
Es würde sich anbietet, das Szenario im Anschluss an THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT zu spielen. Als drittes Szenario in der Reihe würde sich nachfolgend der Einsatz von THE AUCTION / dt. Die Auktion anbieten, bei der die Papiere dann versteigert würden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fungi from Yuggoth aka Mi-Go

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein Szenario im klassischen Stil - ein Verbrechen ist aufzuklären.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext und einigen Handouts. Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben.
Es werden verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich das Ganze, aufgrund der Handlungen der Chars, im Nachhinein weiter entwickelt.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Es gibt einige gut ausgearbeitete NSCs, die ein gemeinsames Ziel haben.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Das Szenario hat Auswirkungen auf spätere Szenarien. Entweder machen sich die Chars Freunde oder Feinde, je nachdem wie sie mit den Papieren verfahren.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Im ehemaligen Wohnhaus von John Dee*, das jetzt als Mädchenschule genutzt wird, werden unverhofft 7 Seiten eines henochischen Textes gefunden. Die Notizen deuten darauf hin, dass der Mann auf der Suche nach einem extra dimensionalen Tor war, das nach Avalon führen soll. Und einige Antiquare und Okkultisten würden für dieses Manuskript buchstäblich töten.
*Englischer Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
Der Inhalt des Manuskripts handelt von einem nicht-euklidischen-Tor, welches nach Avalon führen soll; einem Land, in dem Artus darauf wartet, Britannien in Zeiten grösster Not zu Hilfe zu eilen. Eine Seite hat es den Okkultisten besonders angetan, weil es ein Ritual vervollständigt, das den Übergang von einer Welt in die nächste ermöglichen soll - das Tor der mathematischen Unmöglichkeit.
Unter den Interessenten an den Papieren befinden sich ehrliche Menschen, Schwindler und üble Halunken. Sie alle haben unterschiedliche Beweggründe, aber ein gemeinsames Ziel: jeweils in den Besitz der Papiere zu kommen. Alle spielen sich gegeneinander aus. Es wird gelogen, betrogen, bestochen, hintergangen, gestohlen und zurück gestohlen. Ein Buchhändler besitzt bereits das Buch des Henoch und dessen Preis würde sich vervielfachen, wenn diesem die sieben fehlenden Seiten hinzugefügt würden. Dann geschieht noch ein Mord und die Chars haben Beschatter an ihren Fersen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 30.01.2017 | 19:39
Sehr schöne Rezensionen von vielen teilweise eher unbekannten Perlen. Vielen Dank an den Läuterer. Hast du die Abenteuer alle gespielt?
Was mir auffällt ist, dass aus dem Gumshoe- Bereich (also Trail of Cthulhu, Fear itself etc.) fast nichtsdabei ist. Liegt dir das System nicht oder taugen die Abenteuer nichts?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.01.2017 | 21:00
Sehr schöne Rezensionen von vielen teilweise eher unbekannten Perlen. Vielen Dank an den Läuterer. Hast du die Abenteuer alle gespielt?
Zuerst einmal danke für die Blumen.
Und yep. Obwohl einige Sessions bereits lange zurück liegen und fast wieder vergessen waren.
Ich habe mich bei den Rezis meiner Aufschriebe bedient und dann noch einmal die Szenarien grob quergelesen. Das war/ist zwar Arbeit, aber eine angenehme Arbeit für mich, da ich durch die Reflektionen auch wieder viel aus den vergangenen Abenteuern extrahieren konnte und das (die Erfahrungen) dann wiederum auf neue Spielabende übertragen und mitnehmen kann.
Ein hübscher Nebeneffekt ist schlicht, dass andere SLs/Spieler auch etwas davon haben, wenn sie es lesen möchten.


Was mir auffällt ist, dass aus dem Gumshoe- Bereich (also Trail of Cthulhu, Fear itself etc.) fast nichtsdabei ist. Liegt dir das System nicht oder taugen die Abenteuer nichts?
Das stimmt. Unknown Armies gehört ebenfalls dazu. Am System liegt das bei mir aber nie, da es mir eigentlich nur um den nackten Plot geht - wir spielen jetzt bereits seit geraumer Zeit nach tremulus.
Allgemein hat das, was Du anschneidest aber tatsächlich Gründe.
Zuerst einmal greife ich auf das zurück, was ich bereits gespielt und Notizen dazu gemacht habe.
Weiter muss ich leider gestehen, dass ich nicht ansatzweise dazu imstande sein werde, das alles zu spielen, was bei mir im Geek Globe Wernicke langsam vor sich hin kompostiert - und das ist eine echte Schande.
Dann habe ich meine besondere Vorliebe - Spukhäuser - abgearbeitet, da ich nicht wusste, wie lange mir das Spass machen würde.
Und abschliessend habe ich auch noch Wert darauf gelegt, dass möglichst viele Szenarien auch noch für umme als PDFs erhältlich sein sollten. Das war's - im Groben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 31.01.2017 | 09:04
tremulus? Klingt interessant. Wie wirkt sich das System auf dein Spiel aus?
Was Spukhäuser angeht, fällt mir noch "The Black Chateau" aus "Shadows over Filmland" ein. Hab ich bis jetzt nur überflogen, macht aber einen guten Eindruck.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.01.2017 | 20:06
tremulus? Klingt interessant. Wie wirkt sich das System auf dein Spiel aus?
Gar nicht!!! Das ist ja das geniale. Die Regeln sind absolut einfach und dezent. Der SL lässt NIE Proben würfeln. Er erzählt die Geschichte und wenn die Spieler etwas erreichen oder ändern wollen, dann würfeln sie selbst.

Jedem Beruf wird ein eigenes Playbook zugeteilt. Es gibt 8 Handlungsalternativen, die an 5 Attribute gekoppelt sind. Die Handlungsalternativen würfelt man immer mit 2W6 plus Attribut Bonus / Malus. Es werden immer die modifizierten Ergebnisse herangezogen. Bei 6 oder weniger ergibt sich ein Fehlversuch; bei 7-9 ein Teilerfolg; bei 10-12+ ein Erfolg. Das is' es.

Wenn Du mehr dazu erfahren möchtest, ich habe die Basis Regeln übersetzt. Du findest diese im Bereich Forenspiele unter Albtraum in Norwegen / Regelwerk nach tremulus.


Was Spukhäuser angeht, fällt mir noch "The Black Chateau" aus "Shadows over Filmland" ein. Hab ich bis jetzt nur überflogen, macht aber einen guten Eindruck.
Danke für den Tipp, pygmalion. Das werde ich mir mal genauer anschauen. Das Werk steht seit geraumer Zeit bei mir im Schrank.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.02.2017 | 15:49
Auch ich kann mich nur nochmals, für deine vielen interessanten Rezensionen bedanken.

Auch wenn ich keines der letzten 6 oder kenne machst du auf diese Aufmerksam und bisher haben es alle auf meine "To Read" Liste geschafft.

Bisher habe ich auch nirgends (zumindest im deutschen Sprachraum) eine so umfassende Enzyklopädie des Grauens über (vorallem) Cthulhu Szenarien gefunden. :d :d :d

Kommen demnächst noch weitere Rezis über "That Things we leave behinde"?

PS;
Ich nehme an bei dem KS von "Fear's Sharp Little Needles" hast du teilgenommen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.02.2017 | 20:16
Ich nehme an bei dem KS von "Fear's Sharp Little Needles" hast du teilgenommen?
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu

ROOTS
THE RED TOWER ✔
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER
THE MAZE OF MADNESS
THE DANCE IN THE BLOOD ✔
THE GOD THAT CRAWLS ✔
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS ✔
EYES FOR THE BLIND ✔
THE WILD HUNT
Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.


[ edit ] Nachdem #48 während einer Server Down Phase gelöscht worden war, habe ich die zwei Posts hier zusammengefasst:

@pygmalion, Du hattest einen Link zu DUST TO DUST - Rezi #20 - gesetzt.
Würdest Du das bitte noch einmal machen? Danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 16:51
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EYES FOR THE BLIND

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AUTOR
David Hallett & Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
DARK DESIGNS, Chaosium, 1991

LÄNGE
40 Seiten

SETTING
GASLICHT 1890er - viktorianisches London, England, 189?

PLOT EINSTIEG
An Bord eines Zuges werden die Chars Zeugen eines bizarren Mordes mit zwei Toten.

UNERKLÄRLICHES
Leere Augenhöhlen hinter dunklen Brillengläsern.

ANPASSBARKEIT
Das Szenario spielt in einer Zeit der strengen Trennung der sozialen Klassen.
Die Familien der Verstorbenen gehören zu den oberen Zehntausend und sind nicht gewillt, sich mit geringeren Personen auf Augenhöhe zu unterhalten - was die Ermittlung von vorne herein obsolet werden lassen würde. Sollten die Chars hingegen selbst der Oberschicht angehören, so wären die Ermittlungen ebenfalls von Beginn an zum Scheitern verurteilt, denn sie würden sich die Hände niemals selbst schmutzig machen und ermitteln. Ausserdem würden sie sicher nicht ihren guten Ruf riskieren wollen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert.
Zuerst werden die Chars beschattet und ausspioniert. Dann wird bei ihnen eingebrochen und  z.B. okkulte Bücher gestohlen. Später wird das Haustier getötet, ein Brand im Haus gelegt oder es werden die Bediensteten verprügelt. Und schliesslich wird ein Blinder auf sie angesetzt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombies, The Green Man, Jahrhunderte alter Okkultist

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario ist für die damalige Zeit überaus innovativ - es gibt Alternativen vor. Was passiert wenn...? die Chars z.B. schnell oder langsam handeln. Dann hat vielleicht die Polizei den Tatort bereits vollständig untersucht oder die Täter befinden sich noch am Ort des Geschehens.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat und die Möglichkeiten ihres Eingreifens überschaubar. Zumeist laufen sie dem Plot lediglich hinterher oder werden nur zu Zeugen.
Sollten die Chars unmotiviert sein und nicht recherchieren wollen, dann kommt der Plot zu ihnen. Auf diese Weise umgeht das Szenario das Motivationsproblem.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario hat einen vielversprechenden Plot, an dem man aber arbeiten muss, da er einige Schwächen aufweist. Das Arbeiten an den essentiellen Details des Szenarios ist aber lohnend.
Dem SL wird eine Zeitleiste mit den relevanten Ereignissen an die Hand gegeben. Sie setzt eine Woche vor den Ereignissen im Zug ein und endet drei Wochen danach, zur Zeit der Sommersonnenwende. Des Weiteren stehen Grundrisse und Landkarten zur Verfügung.
Den zweiten Plot Strang - die verschwundenen Säuglinge - sollte (muss) der SL selbst erstellen; ansonsten ist diese Spur absolut irrelevant.
Dadurch, dass sich alles in dem Szenario auf ein fest vorherbestimmtes Ende zubewegt, nimmt sich der Plot einiges an Möglichkeiten; ändern.
Und wie viele der alten Szenarien, so ist auch dieses völlig over the top.
Der Oberkultist ist unverwundbar und sein Zigeunerwagen ist unzerstörbar. Auch beherrscht er die tödlichsten Zauber. Das sollte alles geändert werden. Dass er Besucher hypnotisiert und diese dann glücklich und zufrieden wieder gehen, ist ein interessanter Schachzug des Plots.
Das Szenario sieht keine Möglichkeiten für einen gelungenen Abschluss durch die Chars vor, da dazu der Hexer sterben muss. Und genau das sieht der Plot auch vor, nur nicht durch die Hand der Chars; am Ende bricht die Gottheit selbst über die Kultisten herein und vernichtet sie im rasenden Zorn.

STIMMIGKEIT
Gefühlt gehört zu jedem zweiten Szenario aus den 90ern ein Exemplar des Necronomicon, das angeblich zu den seltensten Büchern überhaupt gehört; ändern.
Problematisch und unlogisch erscheint es, dass die Chars die Dinge selbst in die Hand nehmen, anstatt sich an die Polizei zu wenden.
Wenn der Vater seinen Sohn bittet, seinen Freund zu warnen, dann würde er doch wohl auch seinen Sohn von der Gefahr in Kenntnis setzen? Weshalb also der Tote im Zug?
Der sog. Gott Dulcarnon ist weder ein Gott, noch ist er keltischen Ursprungs. Dhul-Qarnayn (der, mit den zwei Hörnern) ist ein Wesen, das im Koran genannt wird (Sure 18, Vers 83-101). Besser geeignet wäre hier der keltische Gott Cernunnos (der Gehörnte).

NSCs
NSCs mit Werten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Das Testament des Dr. Mabuse, 1933

Die 1000 Augen des Dr. Mabuse, 1960
Don't Breathe, 2016

ACHTUNG SPOILER
Der Mörder des Mannes aus dem Zug war blind und beide sind nun tot. Bei dem Blinden hat bereits die Leichenstarre eingesetzt.
Der Vater des Ermordeten hatte grosses Interesse am Okkultismus, das ihn irgendwann in den Kreis einer Gruppe von Kultisten führte. Diese Leute fanden heraus, dass sich in seinem Besitz ein Exemplar des unbezahlbaren Necromonicons befindet, während er heraus fand, dass die Kultisten irgendetwas planen, das zur Zeit der Sommersonnenwende in der Nähe von Stonehenge geschehen soll. Da er ahnte, dass die Kultisten ihm nach dem Leben trachten würden, versandte er Anweisungen an seinen Sohn; er (der Tote) sollte auf der Hut sein und einen Freund warnen - die Nachricht mit der Warnung trägt der Tote noch bei sich. Vater, Sohn und Freund wurden von Blinden ermordet.
Der Tote lebte im Haus von John Dee, dem englischen Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
Der Kreis der Kultisten, unter ihnen ein mehrere hundert Jahre alter, langsam verfallener Hexer, reist im Gefolge einer Zigeunertruppe von Stadt zu Stadt, wo jeweils ein Fest abgehalten wird. Sie haben ein funktionierendes Netzwerk von Kriminellen und setzen die Chars massiv unter Druck. Der Hexer benutzt die Zombies als Handlanger. Er setzt sich die Augen der Toten in seine Augenhöhlen, um diese zu steuern; ausserdem benutzt er die Haut von Säuglingen, um seinen Körper zusammenhalten.
Der Hexer hat ein Konstrukt bauen lassen - den Grünen Mann - in den ein Teil des Geistes eines prähistorischen Gottes geflossen ist, den er wiederzubeleben gedenkt. Der Legende nach wurde der Gott einst von Merlin gebannt. Das Konstrukt beantwortet Fragen, doch fordert es dafür ein grosses Opfer ein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 5.02.2017 | 17:26
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu ROOTS,
RED TOWER,
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS,
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER,
THE MAZE OF MADNESS,
THE DANCE IN THE BLOOD,
THE GOD THAT CRAWLS,
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS,
EYES FOR THE BLIND und
THE WILD HUNT

Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.

WoW, dass ist eine lange Liste. Freue ich mich schon drauf (auch wenn es selbstverändlich noch dauert)

Am meisten interessieren die Rezis zu DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER und THE WILD HUNT.

PS:
Was lässt dich an "Fear's Sharp Little Needles" hadern?
Nach dem Update #13 sind 24 Oneshots enthalten......
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 17:46
Ja. Eine lange Liste, in der Tat. Braucht auch sicher noch ein Weilchen.
Die Titel haben alle etwas.
Und es macht Spass, das alles wieder aus der Mottenkiste zu kramen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 19:01
Was lässt dich an "Fear's Sharp Little Needles", immerhin 19+Oneshots.....
Fear's Sharp Little Needles... ja, das ist so eine Sache. Es reizt mich. Total.

Der Preis dafür ist auch absolut okay.

Es ist auch gut zu wissen, dass es engagierte Verlage gibt, die Cthulhu abseits von Chaosium / Pegasus produzieren und denen langsam das Wasser abgraben.

Aber es sind halt auch One Shots.
Diese beackern zwar oft reizvolle und dankbare Themen, dennoch spielen wir Kampagnen und dazu brauche ich auch taugliche Szenarien. Oder zumindest welche, die sich leicht umschreiben lassen.

Hinzu kommt, dass meine Bücherschränke, allein durch Cthulhu, bereits aus allen Nähten platzen. Und ich werde nicht mal ansatzweise das alles spielen, was bei mir dort an Altpapier kompostiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 5.02.2017 | 21:13
Verständlich. Die PDF als Alternative?

Ansonsten das Problem ist alt und bekannt, im Endeffekt hat ein RPGler immer mehr als er Spielen kann.
Wahrscheinlich kann man die ganzen Oneshots wunderbar Plündern für eignene Szenarien (Sofern ich das richtige Verstehe hast du dies für die aktuelle Kampange auch gemacht oder?)

PS:
Nach Update #13 sind es nun 24 Scenarios
https://www.kickstarter.com/projects/stephaniemcalea/fears-sharp-little-needles-adventures-for-call-of/posts/1800137
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 21:46
Hardware statt Software wann immer möglich.

Nach Update #13 sind es nun 24 Scenarios
Das macht mich fertig. Wenn's 30 werden schlag ich zu.

Und ja. Die meisten Szenarien sind für mich schlicht Steinbrüche, die der Kampagne dienen. Was nicht passt wird passend gemacht, dann passt's schon. (Welch ein selten bescheuerter Satz.)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.02.2017 | 08:13
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CONDEMNED, the

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Arkham Unveiled, 1990
ACHTUNG! The Compact Arkham Unveiled, 1995 HAT KEINE SZENARIEN
H.P. Lovecraft's Arkham, 2003
(dt. TAG DER RACHE, Grauen in Arkham, 2009)
Die dt. Handouts auf der Pegasus Homepage sind ausgezeichnet.

LÄNGE
19 Seiten (dt. 33 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Arkham, Lovecraft Country, USA

PLOT EINSTIEG
Ein junger Mann wird vermisst.

UNERKLÄRLICHES
Eine blutige Mordserie.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird im Laufe des Fortschreitens der Geschichte immer spannender und bedrohlicher, wenn es darum geht, dem Mörder zuvor zu kommen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Recherche Anteil und die Bibliotheksnutzung ist hoch. Mythos und Action kommen dennoch nicht zu kurz.

KREATUREN
The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Shoggoth

ORIGINALITÄT
Hoch - mit leichten Anklängen an Lovecraft's DER FALL CHARLES DEXTER WARD.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich, ist dabei recht lovecraftesk und nimmt mit jedem stattfindenden Mord weiter an Fahrt auf.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist hoch, da der Plot recht frei ist, so dass der Spieler seine nächsten Schritte immer selbst bestimmen kann. Dadurch ist das Szenario nur bedingt für Anfänger geeignet.
Das Szenario bietet den Spielern eine recht interessante Schnitzeljagd, die in einer fulminanten Konfrontation mündet. Von einigen Tatorten erfahren die Chars erst mit Verspätung, z.B. aus der Zeitung, soweit sie nicht über Polizeikontakte verfügen. Es bietet sich daher an, dass die Chars möglichst schnell mit der Polizei kooperieren und die Namen potentieller Opfer offenlegen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Plots ist recht hoch. Dass der Antagonist nicht in seinem Unterschlupf lauert, sondern selbständig auf Jagd geht, ist spannend, aber auch anspruchsvoll.
Sobald der Kultist alle Namen seiner ehemaligen Richter und Henker zusammen hat, wird er anfangen zu morden - ein Opfer pro Tag.
Wenn der SL ein oder zwei Vorfahren der Chars mit auf die Liste der Sieben setzen würde, dann hätte das Szenario einen zusätzlichen persönlichen Bezug - sie könnten das Ziel sein; oder jemand aus ihrer Verwandtschaft. Nicht den ältesten, direkten Nachkommen als Ziel wählen, sondern irgendjemanden aus den Familien. Vielleicht einen männlichen Nachkommen oder die wichtigste Person der Familie.
Vielleicht trägt einer der Chars auch nur den gleichen Namen wie einer der Sieben - er ist aber nicht verwandt und somit nicht in Gefahr (ohne dass der Spieler das weiss).
Der Endkampf im Unterschlupf des Kultisten erscheint zu altbacken; der Bahnhof der Stadt, voller Menschen wäre besser, wenn er versucht sich abzusetzen. Ein schöner Twist hierbei wäre, wenn der greise Körper des Kultisten, mit dem verwirrten Geist des Studenten, noch einen denkwürdigen Auftritt bekommen würde.
Der träumende Shoggoth im Tunnel des Unterschlupfes ist eine Todesfalle - weglassen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig. Es bietet alles, was man von einem Cthulhu Szenario erwarten kann: einen finsteren Kultisten als Serienkiller und als absolut tödlichen Bösewicht, eine leicht komplexe Rache Geschichte und ein mysteriöses, uraltes Buch.
Fragwürdig erscheint jedoch, weshalb das Haus des Kultisten, nach fast 200 Jahren, noch immer unverändert ist und nicht umgebaut wurde, von anderen bewohnt wird oder ehemals dem Erdboden gleichgemacht wurde - ändern. Aus dieser Situation ergeben sich Opfer, die nicht auf der Liste stehen, was Rätsel aufgeben würde.

NSCs
Viele NSCs.
Was das Szenario aber besonders macht, ist der Rache nehmende Antagonist. Er taugt sogar zu einem Langzeit Gegenspieler.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Freitag der 13., 1980

Dark Night of the Scarecrow, 1981
Das Haus an der Friedhofsmauer, 1981

ACHTUNG SPOILER
Der Sohn eines reichen Bankiers wird vermisst und die Chars untersuchen sein Verschwinden.
Der Student wollte, zusammen einem Kommilitonen, an einem Fluss zelten gehen. Drei Tage nach ihrem gemeinsamen Aufbruch wird der Freund völlig verstört aufgefunden und in ein Krankenhaus eingeliefert - er leidet an Amnesie und spricht kaum. Die Chars verbringen nun viel Zeit damit, an der Universität, im Polizeirevier und im Krankenhaus zu recherchieren. Doch auch als die Stelle des Zeltlagers ausfindig gemacht wird, bleibt der Sohn spurlos verschwunden. Dann geschieht ein Mord. Und ein weiterer. Niemand weiss, ob die Taten zusammenhängen. Doch die Opfer scheinen nicht zufällig ausgewählt worden zu sein und doch gibt es keine Verbindungen zwischen ihnen. Welche Motive könnte der Mörder haben? Gibt es ein Muster in seinem Vorgehen?
In der Nacht des Zeltlagers schlug ein Blitz in einem alten Brückenpfeiler ein und gab einem unsterblichen Kultisten versehentlich seine Freiheit zurück, der 1752 von sieben Bürgern der Stadt verurteilt und in die Brücke eingemauert worden war. Nach seiner Befreiung entdeckte er flussabwärts die Studenten und machte einem Seelentausch. Dann tötete er den anderen und vergrub die Leiche am Ufer, zusammen mit seinem eigenen unsterblichen, greisen Körper, in dem nun die Seele des wahnsinnig gewordenen Bankierssohns gefangen ist.
Nachdem der Kultist in ein Sanatorium verlegt wurde, bricht er dort aus, um sich in seinem alten, leer stehenden Haus zu verstecken. Doch er wird bei seinen Recherchen in einigen Bibliotheken gesehen. Als er entdeckt, dass es eine Historische Gesellschaft gibt, findet er die nächsten Verwandten derer heraus, die er sucht, und nimmt blutige Rache. Nach und nach bringt er die Nachfahren der Sieben um und versucht gleichzeitig ein Ritual aus seinem geheimen Buch zu wiederholen, um erneut Unsterblichkeit zu erlangen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 7.02.2017 | 14:20
pygmalion, Du hattest einen Link zu DUST TO DUST - Rezi #20 - gesetzt.
Würdest Du das bitte noch einmal machen? Danke.

Ich habe den Link gelöscht, da ich mir nicht sicher bin, wie legal die Sache ist. Da hat jemand auf einer französischen Plattform jede Menge PDFs von World of Darkness eingestellt. Ich habe einfach nur Dust to Dust mit dem Namen des Autors gegoogelt und bin da gelandet. ::)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 7.02.2017 | 14:25
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu ROOTS,
RED TOWER,
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS,
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER,
THE MAZE OF MADNESS,
THE DANCE IN THE BLOOD,
THE GOD THAT CRAWLS,
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS,
EYES FOR THE BLIND und
THE WILD HUNT

Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.

Bin schon sehr gespannt :D
The Dance in the Blood gefällt mir, wie auch die anderen Purist-Szenarien von Grahame Walmsley ausnehmend gut. Gestern habe ich nochmal "The Watchers in the sky" gelesen, das geht mit Thema kosmischer Horror ganz gut um und ist auf geschmachvolle Art und Weise beklemmend und verstörend. Hast du das schon gespielt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.02.2017 | 18:23
Ich habe den Link gelöscht, da ich mir nicht sicher bin, wie legal die Sache ist. Da hat jemand auf einer französischen Plattform jede Menge PDFs von World of Darkness eingestellt. Ich habe einfach nur Dust to Dust mit dem Namen des Autors gegoogelt und bin da gelandet.
Alles klar.
Das ist okay so. Dann kann das somit jeder für sich selbst entscheiden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 8.02.2017 | 19:51
Das schöne an den Rezis hier ist das so gut wie keine schlechten Abenteuer vorkommen.  ;D
Nein im Ernst, ich spiele ähnlich lange wie der Läuterer und mit zunehmenden Alter wird es schwieriger die Mitspieler zusammen zu bringen. Familie, Kinder, Job. Nichts ist dann ärgerlicher, wenn man wieder einen Fehlgriff tat, weil man verklärte Erinnerungen an ein Abenteuer hatte.

Erschwerend kommt hinzu das ich mir vor kurzem meine Infodatenbank zu meinen Cthulhu Supplements zerschossen habe. Da die Wiederherstellung sehr mühselig und zeitaufwendig ist, bin ich über jede Rezi hier froh.

BTW: Als ausschließlich in den 1920er Jahren leitender SL mag ich auch die Infos zu Anpassungen von anderen Zeitperioden in die 20er Jahre.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.02.2017 | 13:56
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DANCE IN THE BLOOD, the

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Graham Walmsley

VERÖFFENTLICHUNG
THE FINAL REVELATION
Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2013

LÄNGE
25 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - ein Dorf in Nordengland - 1935

PLOT EINSTIEG
Die Chars treffen zufällig zusammen.

UNERKLÄRLICHES
Der eigene Identität.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig, trostlos und düster. Vieles erscheint fremd und bizarr. Der Plot atmet eine melancholische Mischung aus Tristesse, Hoffnungslosigkeit und Ausweglosigkeit.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Detektivische Arbeit ganz ohne den Staub von Büchern und Akten. Das Ganze hat viel von einer Real-Life-Doku - einer Suche nach Familienzusammenführung, nur ohne Herzschmerz.
Je mehr die Chars nachforschen, desto abschreckender wird das, was aufgedeckt wird.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

Mit starken Anklängen an Lovecraft's SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH und an das Szenario DER SÄNGER VON DHOL.
Free-Form Szenario
Absolut puristisch
Die Spieler agieren / reagieren und ihre Handlungen haben Auswirkungen auf das Geschehen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist durchweg ruhig, aber immer spannend.

SPIELER EINFLUSS
Einerseits eignet sich das Szenario hervorragend für Einsteiger, weil es den Schrecken der Werke Lovecrafts perfekt transportiert, andererseits können sich Einsteiger, aufgrund der Möglichkeiten des Free-Form Szenarios, schnell überfordert fühlen. Bei erfahrenen Spielern kann es hingegen dazu kommen, dass sie den Twist zu schnell durchschauen könnten.
In jedem Fall ergeben sich für die Spieler viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ab einem gewissen Zeitpunkt brauchen die Chars nicht länger zu forschen, sie müssen dann nur noch Entscheidungen treffen. Den Chars wird Zeit gegeben, sich an ihre Familienverhältnisse zu gewöhnen und sich damit zu beschäftigen, wer sie sind. Wenn die Chars mehr über sich erfahren haben, haben sie Zeit, den Ort zu erkunden.
Bemerkenswert ist, dass der Plot zum Ende hin glasklar wird und kaum Raum für Spekulationen offen lässt, da ihnen vor Augen geführt wird, was passiert ist und vor allem, was SIE noch tun werden.

Die Furcht kommt hier nicht von Aussen, sondern von Innen. Die Chars wissen schliesslich, was sie in Wirklichkeit sind und dass ein Monster zu sein, nichts erstrebenswertes ist. Ihnen bleibt aber die freie Entscheidung, wie sie damit umgehen wollen, wodurch Gruppen interne Konflikte vorprogrammiert sind. Wahnsinnig zu werden, liegt somit in der Erkenntnis und nicht Bewältigung der eigenen Existenz.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext - typisch für Trail of Cthulhu -, einem Foto und einigen Handouts (eine Landkarte fehlt). Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben.
Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist, zumal in den Szenen deren Ausrichtung und Funktion vorausgeschickt werden.
Die Darstellung der seltsamen NSCs und der bizarren Vorkommnisse ist fordernd.
Das geforderte Ritual stellt hohe Anforderungen an den SL, da die Chars nicht wissen, was von ihnen erwartet wird. Wie vollzieht sich das Ritual? Müssen Menschenopfer dargebracht werden? Können die Chars die Zerstörung des Dorfes verhindern?

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, gut ausgearbeitet und zieht die Spieler in die Geschichte hinein.

NSCs
Die NSCs sind eher platt und nichts sagend.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation - und starken, lovecraftesken Momenten.

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens (3 m / 2 w) mit Tiefe und einigen Möglichkeiten, diese mit Leben zu füllen.
Das alte Familien Foto zeigt die Eltern mit 5 Jungs (darunter einen NSC Bruder) und einem Mädchen - FEHLER, es sollten 2 Mädchen sein.

STERBLICHKEITSRATE
Gering (möglicherweise aber auch TPK)

FILME ZUM THEMA
Das Dorf der Verdammten von 1960 & 1995 und die Körperfresser Filme (Die Dämonischen von 1956, Die Körperfresser kommen von 1978, Body Snatchers - Angriff der Körperfresser von 1993 und Invasion von 2007)

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen in einem Hotel aufeinander. Noch sind sie einander fremd, machen sich aber langsam bekannt. Mit der Zeit stellen sie fest, dass sie miteinander verwandt sind - alle wurden adoptiert. Und ihre leiblichen Eltern sollen in einem Dorf in der Nähe wohnen. Von einem unwiderstehlichen Drang getrieben, folgen sie ihrem Erbe zu ihrer Geburtsstätte, welche viele Schrecken und Geheimnisse birgt.
Während die Chars neugierig in ihrer Vergangenheit forschen, entdecken sie seltsame, beunruhigende und bestürzende Fakten über sich. Im alten Haus der Eltern lebt die neue Frau ihres Vaters mit ihren zwei Töchtern. Ihre Mutter ist tot und ihr Vater ist spurlos verschwunden. Je mehr die Chars nachforschen, um so seltsamer wird das was sie herausfinden. Das Dorf ihrer Eltern wurde in den vergangenen Jahrhunderten immer wieder zerstört. Viele Menschen kamen dabei grausam zu Tode. Und alle 119 Jahre tritt dieses Ereignis auf. 1697... 1816... Nun ist das Jahr 1935. Die Chars sind wohl aufgrund eines inneren Dranges an den Ort ihrer Geburt zurückgekehrt. Sie stochern in der Vergangenheit ihrer Familie und versuchen die Wahrheit über ihre Herkunft zu ergründen, doch die Dinge entwickeln sich immer mysteriöser. Ihre Mutter gab die Kinder zur Adoption frei, als sie die Wahrheit herausgefunden hatte und brachte sich dann um - doch es gibt noch einen weiteren Bruder und es gilt ein Ritual zu vollführen. Auch hören die Chars seltsame Geräusche aus den Radios und sie haben seltsame Träume. Sie erkennen, dass sie nicht der menschlichen Art angehören, sondern wurmartige Kreaturen sind, die unterhalb des Dorfes in der Erde schwimmen, um alle 119 Jahre das Dorf zu zerstören und seine Bewohner abzuschlachten. Nachdem ihre eigene Identität zu Staub zerfallen ist, bleibt den Char die Wahl, entweder gegen diesen Drang anzukämpfen oder ihn willkommen zu heissen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 13.02.2017 | 19:51
Deine Vorstellung zu THE DANCE IN THE BLOOD aus THE FINAL REVELATION klingt fantastisch, muss ich mir wahrscheinlich dann mal bald besorgen.
Leider vorher noch nichts drüber gehört/gelesen.
Am meisten bin ich gespannt ob die Pre-Gens wirklich an die aus "Sänger von Dhol" rankommen (wäre absolut klasse, suche ich schon seit längere Zeit etwas was da rankommt).

PS:
Kennst du oder einer der anderen Leser das Oneshot Szenario Amnesia (by Matt Cowens)? Großartiger Oneshot mit einem bekannten Thema aka Amnesie, aber mit mehr als nur einem sehr schönen Twist, sondern auch einer leicht ungewöhnlichen Start-Prämise. Ist nach einem freien Regelwerk, kann quasi sogar auf alles addaptiert werden (Chulhu bietet sich wegen der Sanity Mechanik deutlich an).
Der Autor schlägt auch so spaßige Sachen wie Schere-Stein-Papier vor.

Werde es in wenigen Tagen (nach Cthulhu Now) leiten, Erfahrungsbericht und Spielbericht folgen.

Hier der Link zum Freedownload
http://www.lulu.com/shop/matt-cowens/amnesia-a-horror-rpg-scenario/ebook/product-123177.html
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.02.2017 | 22:06
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GOD THAT CRAWLS, the

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AUTOR
James Edward Raggi IV

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2012

LÄNGE
46 Seiten

SETTING
FANTASY
Negadungeon - negativer Dungeon -, der sich gut auf andere Settings, z.B. Cthulhu, übertragen lässt.

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden (mehr oder weniger) in die Katakomben gestossen.

UNERKLÄRLICHES
Die Kreatur.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
England im Übergang vom der Renaissance zum Barock.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer bedrohlich und getrieben.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Besonders herausfordernd ist, dass die Spieler einen Weg aus dem Dungeon finden müssen und nicht nur das Monster Bashing zum Ziel haben. Je länger die Chars dort verweilen, um so grösser ist die Wahrscheinlichkeit ihres Scheiterns. Es ist eine Art Strafexpedition für stereotype D&D Spieler.

KREATUREN
The God that crawls (dt. der kriechende Gott)
ist eine smarte Kreatur, die nicht darauf wartet, dass die Chars zu ihr kommen, sondern auf ihre Aktivitäten reagiert. Eine direkte Konfrontation mit dieser Schleimkreatur könnte zu einer überharten Herausforderung werden.

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist durchweg ruhig, aber immer spannend.

SPIELER EINFLUSS
Für einige Spieler stellt das Szenario eine Herausforderung dar, für die meisten Spieler ist es jedoch der pure SL Sadismus. Es ist eine Art Strafexpedition für stereotype D&D Spieler.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist gut strukturiert. Der Ablauf erinnert stark an das Brettspiel Dungeonquest von 1987 (dt. Drachenhort), bei dem es darum geht, möglichst viele Schätze einzusammeln und lebend zu entkommen.
Das Ganze hat eine interessante Hintergrundgeschichte und die Details machen diesen Dungeon erst interessant. Ein 'glaubwürdiger' Dungeon, bei dem ein besonderer Wert auf jene Dinge gelegt wird, die bei klassischen Dungeon Raids immer ausgeblendet wurden.
Der Grundriss des Dungeons ist zwar labyrinthisch aufgebaut, es ist aber kein Labyrinth.
Die Beschreibung der vielen magischen Gegenstände frisst viele Seiten. Man merkt dem Autor dabei eine gewisse Selbstverliebtheit an seinem Werk an.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, die Sammlung der Artefakte ist überaus interessant, jedoch gnadenlos überzeichnet.

Für die Bewältigung der meisten Dungeons können sich die Chars viel Zeit lassen. Hier jedoch ist Zeit ein kostbares Gut. Die Gefahr steigt mit der dort verbrachten Zeit. Es gibt keine passiven Kreaturen, die an Ort und Stelle verweilen, um auf das Eintreffen der Chars zu warten; auch keine herumirrenden Zufallsbegegnungen. Hier gibt es nur einen einzigen Gegner, der sich an Geräuschen orientiert. Clever agierende Chars haben eine gute Chance zu überleben.

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit NO WIN SITUATION, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK (möglicherweise aber auch nur gering)
Das Ganze ist als Negadungeon aufgebaut, d.h. es ist eine Ansammlung von Todesfallen, ähnlich dem D&D Szenario Tomb of Horrors von 1975.

Je länger die Chars dort verweilen, um so grösser ist die Wahrscheinlichkeit ihres Scheiterns. Es gilt einige Tücken und Fallen zu umschiffen, welche sich besonders an und gegen die Art von Spieler richten, die sich - in gewohnter Weise - innerhalb von Dungeons bewegen.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars steigen in uralte Gewölbe, unterhalb einer unscheinbaren Kirche, hinab. Es gibt Gerüchte und ein dunkles Geheimnis. Bald ist ihr Rückweg versperrt. Ein Ausgang wird benötigt und sie sind nicht allein.
Die Katakomben sind eine Abfallgrube des Römischen Reiches, worin merkwürdige und gefährliche Artefakte aller Art entsorgt wurden. Doch die Katakomben beherbergen noch etwas anderes - eine Kreatur, den kriechenden Gott. Und eine geheime Organisation bewahrt das Wissen darüber vor der Welt.
Die Chars benötigen bei ihrer Untersuchung vor allem Geduld. Es geht um Vorsicht und Rückzug, um Tragkraft und Ausdauer. Wieviel Wasser haben die Chars dabei? Wieviel wollen/können sie mitnehmen? Und wie lange halten ihre Lichtquellen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 14.02.2017 | 22:10
Am meisten bin ich gespannt ob die Pre-Gens wirklich an die aus "Sänger von Dhol" rankommen (wäre absolut klasse, suche ich schon seit längere Zeit etwas was da rankommt).

Vom lesen und Gefühl her würde ich sagen ja. Eider steht der Beweis aka Spieltest noch aus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 15.02.2017 | 14:05
Dance in the blood und der Sänger von Dhol haben durchaus Parallelen, aber auch einige große Unterschiede. Die Charaktere in The Dance in the Blood sind gut ausgearbeitet, sind aber nicht so abgründig und auch nicht so eng verflochten wie beim Sänger. Insgesamt ist das Abenteuer auch etwas ruhiger und subtiler. Ich denke auch, dass es den Spielern mehr Freiraum bietet, vor allem am Ende, da ist ja der Handlungsspielraum beim Sänger von Dhol doch sehr begrenzt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.02.2017 | 00:32
Ich nehme mal des Läuterers Muster und schreibe die Rezi hier in seinen Thread rein, nachdem er mich darauf hinwies

AMNESIA
A 16 page one-off horror scenario, containing everything needed to run a 2-3 hour horror game for 4-6 players. The characters awaken in a strange environment and must learn about their situation and themselves.

AUTOR
Matt Cowens

VERÖFFENTLICHUNG
2005, Online

Regelwerk
Frei. Der Auto schlägt 50% Würfe bei einem W6 vor, oder Schere-Stein-Papier. Alternativ Kartenziehen oder ähnliches. Ich leitete es nach Cthulhu 7te Edtion, weil auch einfach und ich eine Sanity-Mechanik wollte.

LÄNGE
16 Seiten inklusive Pregens, Handouts, Umgebungskarte.
7 Seiten netto für das Szenario an sich.

SETTING
Gegenwart, Horror, Rituale

PLOT EINSTIEG

3-6 sich unbekannte, komplett ohne Erinnerung erwachen in einem Keller.

UNERKLÄRLICHES
Der eigene Identität oder die der anderen. Aber eigentlich auch alles andere ist unbekannt, sowohl die Umgebung, der Ort oder das Jahr.

ANPASSBARKEIT
Variabel, alle „modernen“ Jahre in den es einen Fernseher gibt sind ohne irgendeine Anpassung möglich. Aber auch davor ist mit kleinen Anpassungen möglich wenn auch nicht nötig.

ATMOSPHÄRE
Zuerst Ruhig, Unerklärlich, alles ist ein Rätsel, Erinnerungen sorgen für mehr Verwirrung und die Gewaltspirale steigert sich bis zum vermutlichen Finale stark.

AUSRICHTUNG
Ermittlung, Erinnerung, Wer ist was, aber vorallem wem kann man trauen und wem nicht, auch nicht sich selbst.

KREATUREN
Dämonen“ (können durch eigentlich alles ohne Komplikation ausgetauscht werden was „Besessenheit“ verursacht aka Geister, Götter oder diverse Mythoskreaturen).

ORIGINALITÄT
Hoch! Geschickt wird mit verschiedenen Erwartungen gespielt. Die Grundprämisse wird ordentlich erweitert, was dies Szenario stark von anderen „Amnesie“ Szenarien unterscheidet.
Es nutzt sogar das Extreme das man fast alles vergessen hat, und Alltagsgegenstände rätselhaft und fremd darstellt.

PLOT ENTWICKLUNG
Spannend, ansteigend, ab der hält gibt es durch die Erinnerungen mehr Abstraktionen und dies steigert sich vor sowie im Finale durch weitere Erinnerungen nochmal.

SPIELER EINFLUSS
Schwer zu erklären, es gibt zwar viele Vorgaben aber innerhalb dieser einige Freiheiten. Es bietet Anfängern als auch Veteranen ausreichend Rahmen.

SPIELLEITER SKILL

Gering. Der Ablauf ist recht klar und durch viele Limitierungen können einige Probleme vermieden werden. Es gibt nur wenige NSCs (2) und die Spielerchars sind übersichtlich und man lernt mit ihren Erfahrungen/Erinnerungen mitzugehen oder auf diese Einzugehen.

STIMMIGKEIT
Extrem Stimmig (sofern man dies bei einem Amnesia Szeanrio sagen kann)

NSCs
2 (Die Mutter und Hexe der Kultistenbande, als auch deren Sohn/Anführer der Kultisten)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Mehrere brauchbare Ideen dafür sind im Szenario enthalten.

PREGENS
6 Sind enthalten und gut abgestimmt!

STERBLICHKEITSRATE
Hoch! Was gewollt ist (aber durch besondere Fertigkeiten geändert werden kann siehe Anhangs Kommentar).

FILME ZUM THEMA
Fast alles was mit Erinnerungen und deren Verlust und/oder Besessenheit beinhaltet, meine TipTopTips wären Memento, Ink, Dark City, Mulholland Drive, The Exorzist, The Evil Dead, Rosemarie´s Baby und Antichrist.

ACHTUNG SPOILER
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EMPFEHLENSWERT Ziemlich gut / 2+

Anmerkung

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spiererlebnisanmerkung
Wir spielten mit 5 Spielern, nach Cthulhu 7te Edition (Now), jeder Spieler bekam den selben Charbogen (was keiner wusste), alle Identitätsmerkmale wie Name, Wohnort, ect wurde mit ? ausgefüllt, alle Werte behielt ich bei 40-50%, die Startstabilität war auf 44-49 bei jedem Char und wir spielten mit der Luck Regel von Delta Green mit 50% und ohne Luckburning.
Ich wählte Cthulhu wegen der passenden InSanity-Mechanik, die Spieler die Regelung mit Regulär/Schwer/Extrem mögen und die Bonus-/Strafwürfel nette Gimnicks sind um gewisse Situationen leichter&passend darzustellen.
Gespielt wurde exakt 3 Stunden. Ein Spielbericht der Mitspielerin Winterphönix folgt wohl die nächste Woche.
Fazit: Großer Spielspass, keiner der Spieler konnte angeben jemals zuvor einen ähnlichen Amnesia-Plot gespielt zu haben. Für mich gab es ein paar Ähnlichkeiten mit dem Unknown Armies Szenario Persona.

PS: Jeder Spieler bekam von mir (ohne es vorher zu wissen) eine einmalige Regeneration von 2W6 Trefferpunkten (siehe Anmerkung oben).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 11:55
Gestern sah eine lange Jahre andauernde Kampagne ihr dankbares, episches Ende.
Schaurig-schön, mit viel lovecrafteskem Charme und Schrecken im Finale.

Das Szenario --- THE OTHER SIDE OF THE MIRROR --- sei jedem SL daher wärmstens empfohlen.

Rezension folgt...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 19.02.2017 | 12:47
Meinst Du das Abenteuer für Macabre Tales?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 14:44
Ja. Das ist ein Szenario von Macabre Tales RPG System / Spectrum Games.
Wobei mir das System selbst unbekannt ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 19.02.2017 | 14:47
Danke. Ich wollte nur vorab bereits wissen, ob es sich in meinem Fundus befindet. :) Die Frage kann ich jetzt mit Ja beantworten und bin auf die Rezi gespannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 18:12
Irgendwie hat es niemand bemerkt und mir ist es auch eben erst aufgefallen. Meine Rezi...

--- EYES FOR THE BLIND ---

... ist aus dem Thread verschwunden, welche ich Ende Januar gepostet hatte.
Dies muss wohl im Zuge eines Server Down Zwischenfalls gelöscht worden sein.

Ich werde dann mal zwei alte Posts zusammen legen, damit die #48 wieder in die Reihe passt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 20:03
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OTHER SIDE OF THE MIRROR, the

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AUTOR
Michael Lanzinger

VERÖFFENTLICHUNG
Spectrum Games, 2012

LÄNGE
15 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Königreich Italien, Rom, Vatikanstadt - 1923
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es absolut Gruppen tauglich.

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden angeheuert um in Rom ein Artefakt zu beschaffen.

UNERKLÄRLICHES
Eine verzerrte Realität.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Jedoch ist die Reise nach Rom unumgänglich.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfänglich ruhig, entwickelt sich dann jedoch zu einer Endzeit Stimmung geschwängerten Post-Apokalypse.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL (vergeblich)
Detektivische Arbeit in der geheimen Archiven des Vatikans. Danach das erschreckende Erwachen in einer abnormen, nichteuklidischen Welt, sowie dem Versuch der Rückkehr in die reale Welt der Chars.

KREATUREN
Grosse Rasse (von Yith), Deep One, Byakhee, Shoggoth, Avatar von Nyarlathotep

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Mit starken Anklängen an Lovecraft's SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH und THE SHADOW OUT OF TIME.
Free-Form Szenario
Pulpig oder puristisch, je nach Ausrichtung.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist absolut kurzweilig und sehr spannend, wenn auch absolut hoffnungslos.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario lässt dem Spieler alle Freiheiten, ohne ihm eigentlich eine Chance zu geben. Das Gute daran ist, dass der Spieler diese Ausweglosigkeit nicht in seiner Gänze erfasst.
Es gibt zahlreiche seltsame Hinweise, die alle mit dem Plot verknüpft sind.
Die Chars kommen auch kurz mit sehr seltenen Mythos Büchern und raren Artefakten in Berührung.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist gut strukturiert und trotz seiner Free-Form einfach zu leiten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht.
Wenn das Eindringen in die vatikanischen Geheimarchive mit einer Flasche Wein und einem trinkfreudigen Priester zu erreichen wäre, so wäre dort schon lange nichts mehr geheim.
Der Plot des James Bond Films - Feuerball - würde sich gut für ein längeres Szenario eignen:
Dem Piloten wird die Identität gestohlen. Danach wird er durch ein Double ersetzt, dessen Aussehen durch kosmetische Operationen angeglichen wurde.
Der Neue Vatikan in Form des Älteren Zeichens ist absoluter Unsinn, da das Ältere Zeichen ein Schutzsymbol gegen die bösen Mächte ist. Auch gibt es mehrere Versionen des Älteren Zeichens: Lovecraft's Version ist ein Ast mit fünf Zweigen. Bei Derleth ist es ein Drudenfuss. Beschreibung besser weglassen.
Die kurzen Listen mit Gerüchten & Anekdoten, Zeitungsartikeln sowie die Hinweise des Priesters sind gut und nützlich, doch hätten hier ein paar Handouts das Szenario wirklich bereichert. So hängt es von der Kreativität des SLs ab, was er daraus macht. In diesem Sinn wäre auch eine grosszügigere Beschreibung der Veränderungen Roms und seiner Umgebung wünschenswert gewesen.

NSCs
Die NSCs sind glaubwürdig beschrieben.
Doch selbst freundlich gesonnene NSCs verfolgen rigoros ihre eigenen Ziele.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation - und starken, lovecraftesken Momenten ODER ein Knallbonbon als fulminanter Kampagnen Abschluss. Der Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
TPK
Die Chars werden geopfert, verlieren den Verstand oder befinden sich im Körper fremdartiger Kreaturen in einer unbekannten Zeit.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars reisen nach Rom, um in den Archiven des Vatikans nach einem mysteriösen Artefakt zu forschen und dieses zu entwenden.
Dieses Artefakt stammt von der Grosse Rasse, einer technologisch sehr fortschrittlichen Spezies, welche die Fähigkeit besitzt, durch die Zeit zu reisen. Mit Hilfe dieses Artefakts tauschen sie ihren Verstand und ihre Erinnerungen mit Wesen der jeweiligen Zeit und können sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft reisen.
Das Artefakt ist eine Art Spiegel, zieht die Chars strudelartig hinein und tauscht für kurze Zeit ihre Identitäten mit den Wesen der Grossen Rasse. Als sie erwachen, ist das Artefakt zerbrochen und die Umgebung verändert. Rom ist bizarr und verstörend. Die ganze Welt ist mutiert und Furcht einflössend. Vertraute Umgebungen sind verfremdet und gefährlich; überall könnten Gefahren lauern. Selbst die Schatten erscheinen belebt und die Gebäude weisen eine Geschwulst-artige, organische Struktur auf.
Jahrzehnte alte Zeitungen schreiben darüber, dass die Sterne richtig standen, über einen Weltkrieg (nicht WWII, sondern ein Krieg VOR WWI), über das Auftauchen der Grossen Alten und davon, dass die Kirche der Bibel abgeschworen und statt dessen das Necronomicon zur neuen Wahrheit erhoben hat. Die Schweizer Garde besteht aus Fischhybriden, der Petersdom ist ein riesiges Älteres Zeichen, ein Avatar Nyarlathoteps ist der Schwarze Papst und die Dreifaltigkeit besteht aus Cthulhu, Dagon und Hydra.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 21.02.2017 | 10:05
Die Abenteuer Bryson Springs, The Fall without End, Red Tower und 2 weitere gibts momentan erstaunlicherweise hier:

https://www.amazon.de/gp/product/1494271958/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1

Lohnt sich für den Preis auf jeden Fall. Bei Drivethru kostet das PDF 20 $.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 11:12
Die Abenteuer Bryson Springs, The Fall without End, Red Tower und 2 weitere gibts momentan erstaunlicherweise hier:
https://www.amazon.de/gp/product/1494271958/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Lohnt sich für den Preis auf jeden Fall. Bei Drivethru kostet das PDF 20 $.
Thx für den Hinweis

Ein paar Fragen

The Other Side of the Mirror-/ Spectrum Games: Gibt es nur als PDF oder? Zumindest finde ich nichts anderes.

WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Welche Szenario Anthologie wäre denn sonst noch recht empfehlenswert?

PS:
THE FINAL REVELATION ist auf dem Weg in meine Hände, bin sehr gespannt auf THE DANCE IN THE BLOOD und dieses dann die nächsten Wochen zu leiten.

MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER wird endlich wieder nach 7 Jahren von mir bespielt/geleitet (die kommenden Tage), hier noch eine Idee oder Anmerkung?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 21.02.2017 | 13:40
WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Ja, die Frage stelle ich mir auch seit einiger Zeit.
Wahnsinn, welcher Berg an Inhalten verloren gegangen ist, weil nur gedruckt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 21.02.2017 | 14:03
@CiNeMaNcEr

Wonach suchst du denn bei der Kleinen Schwester? Hab das vor ein paar Wochen geleitet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 14:31
@CiNeMaNcEr
Wonach suchst du denn bei der Kleinen Schwester? Hab das vor ein paar Wochen geleitet.

Nur nach Ideen, Tips, Anregungen, Ratschlägen oder ähnliches. Um den Ablauf flüssiger zu halten oder eben ein Problem vielleicht vorher zu sehen. Das Szenario bietet zwar die ein oder andere Anmerkung und man kann Transfer aus anderen Szenarios/Spielrunden nehmen.
Jedoch finde ich es immer recht prakitsch, wenn man die ein oder andere Info/Idee bekommt.
Habe selbst das Szenario vor grob 7 Jahren mal als Spieler erlebt, die Erinnerung ist noch einigermaßen Präsent.

Handouts und dergleichen habe ich schon. Von 6ter auf 7ter Edition habe ich zusätzlich (per Hand) konvertiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 21.02.2017 | 14:55
WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Das Abenteuer findest Du auch im Sammelband The Resurrected III: Out of the Vault. ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 14:58
Yuhu! Thx. Das  ist ja nice. Klasse. Hatte das mal auf dem Schirm aber gar nicht gesehen, dass WITHIN YOU WITHOUT YOU  enthalten ist!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.02.2017 | 19:27
CiNeMaNcEr, hier im Thread findest Du unter WITHIN YOU WITHOUT YOU.
Ein tolles Szenario, Du wirst Deinen Spass damit haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 20:16
Thx. Durch deine Rezi bin ich überhaupt erst darauf Aufmerksam geworden. Aus unerfindlichen Gründen habe ich es aber (zuerst) nur Verfügbar über den Unspeakable Oath #1 gefunden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.02.2017 | 12:53
Zu #15 MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

Ein grosses Problem des Szenarios ist, dass der Titel mittlerweile schon sehr bekannt ist. Vielleicht wurde es noch nicht gespielt, aber man hat das ein oder andere bereits gehört.
Das macht es schwierig, Spannung und Überraschung zu transportieren.

Der Plot unterstützt das Ego Spiel, was aber unlogisch erscheint, wenn man bedenkt, dass die Spieler gemeinsam als 'Crew' erwachen. Prinzipiell müssten die Spieler in einer derartigen Situation zusammen arbeiten, um Erfolg zu haben - sowohl in der Theorie als auch in der Praxis. Allein die Gameshow hetzt die Chars gegeneinander auf. Jeder der Passagiere kennt sozusagen eine andere Szenerie aus der Erzählung von KRIEG DER WELTEN, aber... pssst... das darf kein anderer wissen.

Was passiert, wenn die Chars einen Alien / Mutanten töten bzw. sezieren? Was werden sie finden? Gummi, Plastik und Schläuche? Trugbilder aufgrund von Drogen? Chimären der eigenen geistigen Verwirrung? Real existente Bedrohungen? Oder ist es 'nur' ein unglücklicher anderer Kandidat?

Was passiert, wenn sie durch eine Wand brechen? Oder wenn sie feststellen, dass die vermeintliche Metallplatte nur bemalter Pressspan ist? Immerhin ist das Ganze nur eine Kulisse. Das Problem mit der nicht vorhandenen Schwerelosigkeit ist ja hinlänglich bekannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.02.2017 | 22:01
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GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS, die

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AUTOR
Peter Schott

VERÖFFENTLICHUNG
Cthuloide Welten #2 - Pegasus, 2002
PDF - Pegasus Digital, 2013

LÄNGE
23 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Weimarer Republik, Berlin - 1929

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen eine archäologischen Entdeckung begutachten.

UNERKLÄRLICHES
Eine kafkaeske Verwandlung.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Eine Grossstadt mit einem Naturkundemuseum.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig. Der Plot hat seine humoristischen Momente und ist sehr Mythos-lastig.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & MYTHOS

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist kurzweilig und ziemlich spassig (im positiven Sinn).
Der Plot lebt zum grossen Teil von seiner Anlehnung an die christliche Symbolik.

SPIELER EINFLUSS
Die Chars werden mit zwei Gruppierungen konfrontiert, die zum Teil sehr seltsam agieren; zum einen Huldigern, die den Auserwählten als Wiedergeburt ihres Gottes verehren und zum anderen Ermittlern, die dem Mythos entgegenstehen. In dieser Konstellation lässt das Szenario den Spielern viele Freiheiten.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario hat einen linearer Plot, ist gut strukturiert und einfach zu leiten. Jedoch ist es nie gut, wenn einem Spieler die Handlungsfähigkeit über seinen Char genommen wird - so wie hier.
Eine hübsche Idee des Szenarios ist, dass die Spieler mit einer anderen Gruppe von Ermittlern konkurrieren müssen, d.h. mit Leuten die wie sie selber auf den Spuren des Mythos wandeln, aber (möglicherweise) andere Ziele verfolgen.
Das Szenario weisst einige interessante, religiöse Anspielungen auf, hat herrliche Twists und Wirrungen und stellt den christlichen Mythos gegen den Cthulhu Mythos.
Der Plot sieht vier unterschiedliche Ausgänge des Szenarios vor, je nach Handlung der Chars.
1. Suc'naath zerbricht wieder in die drei Essenzen und der Char ist gerettet.
2. Suc'naath bricht blutig aus dem Körper des Chars heraus, wobei dieser stirbt.
3. Suc'naath lässt den Char leiden, bis er nur noch ein sabberndes Wrack ist.
4. Der Char wird von den Kollegen oder den anderen Ermittlern getötet.

STIMMIGKEIT
Der Plot Hintergrund ist ziemlich wackelig.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Komet wird Aiin (angeblich arab. für Auge und böser Blick) genannt. Berichtigung: Auge = arab. eayan / böser Blick = arab. al-'ayn

NSCs
Exzellent dargestellte - mitunter skurrile - NSCs, mit glaubwürdigen Hintergründen, Werten, Fotos und Plot Einbindungen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Gering, der, vom Kult identifizierte, Auserwählte, der den Fluch Suc'naaths in sich trägt, ist einer der Chars. Und dessen Vergöttlichung zieht (sehr wahrscheinlich) den Tod des Chars nach sich.

ACHTUNG SPOILER
Legionen von Tänzern umkreisen den sich windenden, irren Dämonenfürsten Azathoth im Zentrum des Universums. Und der Kreis der Auserwählten soll um einen Tänzer wachsen. Um die Essenz der Wesenheit des Suc'naath. Am Nachthimmel ist eine seltsame Konstellation zu sehen. Ein Kometen kommt der Erde nahe. Die Sterne stehen günstig.
Die Chars folgen zu dieser Zeit der Einladung einer Universität und wohnen der Begutachtung einer Statuette bei, die bei einer archäologischen Ausstellung gezeigt wird. Diese Statuette wurde vor kurzem in Palästina, dem Mandatsgebiet des Völkerbundes, ausgegraben und sorgt für einiges Aufsehen.
Die Essenz Suc'naaths ist dreigeteilt; ein Teil befindet sich in der Statuette, ein anderer im besagten Kometen und ein dritter Teil ist in den Genen eines Menschen verborgen. Dieser ist der Auserwählte. Die Statuette ihrerseits stellt eine männliche Person aus der römischen Provinz Judäa, z.Zt. von Kaiser Tiberius, dar, welche eine grosse Ähnlichkeit mit der späteren Darstellung von Jesus Christus hat. Doch innerhalb der folgenden Tage nimmt die Statuette immer mehr die Gestalt des Auserwählten an.
Unterschiedliche Besucher tauchen im Folgenden bei den Chars auf. Zwei, einander verfeindete, Parteien, die für oder wider das Streben der Chars arbeiten. Doch welche Seite steht für das Gute? Wem kann man trauen? Dann wird auf den Auserwählten ein Attentat verübt, doch bleibt er unversehrt. Und er verändert sich stetig. Fortan hat er Albträume und er betrachtet andere Menschen als unbedeutend, schwach und nutzlos. Auch verändert er sich negativ; er wird exzentrisch, immer launischer und unberechenbar. Er wirkt zunehmend blasser und wird auf groteske Weise teigig. Ausserdem riecht er zunehmend unangenehmer. Können die Chars das Leben des Auserwählten noch retten?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 25.02.2017 | 09:47
Der Komet wird Aiin (angeblich arab. für Auge und böser Blick) genannt. Berichtigung: Auge = arab. eayan / böser Blick = arab. al-'ayn

Kannst du Arabisch oder hast du das von Google Translate? Wenn man ein Wörterbuch konsultiert oder etwas weiter schaut, wird die Angabe aus dem Abenteuer bestätigt. An der buchstäblichen Umschrift eines arabischen Wortes sollte man sich nicht aufhalten. Da gibt es Varianten wie Sand am Meer.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.02.2017 | 10:14
Danke für den Hinweis. Mein Wissen entstammte dem PONS.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 26.02.2017 | 20:03
Zu #15 MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER
Ein grosses Problem des Szenarios ist, dass der Titel mittlerweile schon sehr bekannt ist. Vielleicht wurde es noch nicht gespielt, aber man hat das ein oder andere bereits gehört.
Das macht es schwierig, Spannung und Überraschung zu transportieren.
Der Plot unterstützt das Ego Spiel, was aber unlogisch erscheint, wenn man bedenkt, dass die Spieler gemeinsam als 'Crew' erwachen. Prinzipiell müssten die Spieler in einer derartigen Situation zusammen arbeiten, um Erfolg zu haben - sowohl in der Theorie als auch in der Praxis. Allein die Gameshow hetzt die Chars gegeneinander auf. Jeder der Passagiere kennt sozusagen eine andere Szenerie aus der Erzählung von KRIEG DER WELTEN, aber... pssst... das darf kein anderer wissen.
Was passiert, wenn die Chars einen Alien / Mutanten töten bzw. sezieren? Was werden sie finden? Gummi, Plastik und Schläuche? Trugbilder aufgrund von Drogen? Chimären der eigenen geistigen Verwirrung? Real existente Bedrohungen? Oder ist es 'nur' ein unglücklicher anderer Kandidat?
Was passiert, wenn sie durch eine Wand brechen? Oder wenn sie feststellen, dass die vermeintliche Metallplatte nur bemalter Pressspan ist? Immerhin ist das Ganze nur eine Kulisse. Das Problem mit der nicht vorhandenen Schwerelosigkeit ist ja hinlänglich bekannt.

Glücklicherweise gab es im Spiel keinerlei dieser Probleme. Die Spieler kannten das Szenario nicht (was ich jedoch zuvor schon wusste).
Ein großteil der genannten Probleme lässt sich einfach/geschickt umgehen in dem man für sehr viele Stress-/Entscheidungssitautionen sorgt (was ich von vielen Unknown Armies Oneshots gewohnt bin).

Einige Beispiele wie ich die Spieler mehr verwirrt/gestresst/abgelenkt habe

- Die Deckel der PODs im Stasisraum welche die Spieler entweder geöffnet oder noch nicht geöffnet hatten habe ich von der Crew per "Fernsteuerung" zugehen/öffnen lassen (was die Spieler als Stromausfall, Elektrische Störung, Fehler im System einordneten).
- Dies machte ich wenn sie Diskutierten, über Details überlegten oder den Raum genauer absuchten oder einfach auch als sie einen POD geöffnet hatten um einen 2ten Untersuchungspunkt zubieten und den ersten weniger interessant erscheinen zu lassen.
- SUPER prakitsch war selbe Methode nutzte ich mit dem Licht im Raum, wenn die Spieler zu lange in einem Raum waren ging das Licht aus und nur teilweise später wieder an (hier ebenso die Crew Fernsteuerte das Licht um eben bei Detailuntersuchung abzulenken). Da den Spielern eine externe Lichtquelle fehlte waren sie gezwungen "ins Licht" aka den nächsten Raum zu gehen.
- Teilweise lies ich da Licht/die Beleuchtung nur kurz flackern um den Eindruck zu verstärken es gäbe Probleme mit der Stromzufuhr
- Dies setzte ich auch alles im Spielraum um (also Lichtflackern oder mehr weniger Licht, oder dieses Dimmen).
- Die Erinnerungen tauschten die Spieler teilweise sehr spät und nicht komplett aus, zuviel Paranoia voreinander (ohne wirkliche Begründung, wahrscheinlich eher negtiv Prägung aus anderen Oneshots;)
- Die Erinnerungen bekamen die Spieler auch nicht wie vorgeschlagen alle 20-30min, sondern immer erst bei neuen Aktionen oder Nachdenken bzw. aufsuchen eines unbekannten Gebietes und nur mit gelungenen Ideenwurf (so wurden nicht alle Erinnerungen freigeschaltet, was etwas schade war, aber im Feedback von den meisten als passend reflektiert wurden, da sie es recht langweilig fanden die Erinnerungen einfach so zu bekommen).
- Kämpfe waren kurz und knapp, einer der Aliens-/Mutanten stellte sich "Klassischerweise Tod" was tatsächlich als Falle funktionierte.

Ingesamt wurde mit 4 Spielern gespielt (der 5te ist ausgefallen, ein 6ter war nicht geplant). Was etwas Schade war, dadurch gab es etwas weniger Beziehungsgeflecht als vorgesehen, aber Aufgrund von Tempo und Stressoren kam dies insgesamt eher kurz.

Das Ende/Die Auflösung wurde als spaßig, anderes und Unterhaltsam empfunden. Auch wenn ich etwas Potenzial als Showmaster verschwendete, da ich dies sehr schnell/kurz abwickelte. Hier denke ich könnte man einiges mehr rausholen wie z.B vom Szenario vorgeschlagen die Videos/Aktionen der Spieler zeigen sowie ihr Scheitern oder wie das Puplikum dabei reagierte.

PS:
Die Spieler hatten vom den Twist nicht die geringste Ahnung und dachten auch zu 70% des Szenarios in einem unterirdischen Labor zu sein.

PPS:
An musikalischer Untermalung ist für das Ende das "Running Man - Theme" absolut genial (nochmals danke an den Tip @Mondsänger) und insgesamt der Soundtrack/OST von Alien sowie Alien:Isolation ( 2 der 4 Spieler sind große Alien Fans, so das bei den der dies sehr gut ankam und insgesamt alle eher an Aliens dachten, was für zusätzliche Ablenkung auf dieser Ebene führte).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.02.2017 | 17:54
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WAKING DEAD, the

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PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Jason Vey

VERÖFFENTLICHUNG
All Flesh Must Be Eaten - Introductory Game Kit
Eden Studios, 2011
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
34 Seiten (netto 18 Seiten)

SETTING
MODERNE - USA, eine Stadt - Post Apokalypse

PLOT EINSTIEG
Die Chars erwachen im Krankenhaus.

UNERKLÄRLICHES
Eine Zombie Apokalypse.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend bedrohlich und getrieben.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Zombies

ORIGINALITÄT
Gering
Neu und innovativ ist anders. Die Geschichte ist altbekannt.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario verläuft anfänglich recht linear, was sich im weiteren Verlauf aber ändert, wenn sich das Ganze dann frei gestaltet.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario scheint für Einsteiger geeignet zu sein, könnte im freien Spiel aber überfordern.
Für Veteranen mag der Anspruch zu gering sein.

SPIELLEITER SKILL
Ein durchaus SL-Anfänger taugliches Szenario.
Für das Krankenhaus gibt es keine Grundrisse, dafür aber eine Zufallstabelle für Räumlichkeiten (Zimmer, Korridore, Operationssäle, Behandlungsräume, Verwaltungs- und Aufenthaltsräume, Labore, Material- und Medikamentenlager etc.). Diese systemische Umsetzung ist einfach, universell anwendbar und sehr flexibel. Das hat etwas von den alten Zufallstabellen zur Dungeon Generierung, ist aber erstaunlich frisch.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot oder post-apokalyptisches Setting

PREGENS
Gut ausgearbeitet und universell einsetzbar.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Die Nacht der lebenden Toten von 1968, The Stand - Das letzte Gefecht von 1994, 28 Days Later von 2002 und die Serie The Walking Dead ab 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen in den Betten der Koma Station eines Krankenhauses. Sie sind verwirrt und werden von schlimmen Träumen, aus der Zeit vor ihrer Einlieferung, verfolgt. Und es gibt noch andere Patienten. Manche sind friedlich, andere verrückt oder feindselig, einige sind tot und andere sind untot. Niemand weiss genau, was geschehen ist oder was vor sich geht. Doch eines scheint sicher - die Welt ist im Eimer.
Die Welt ist mittlerweile von verrottenden, ausgehungerten, gefrässigen Zombies bevölkert, die es auf die Chars abgesehen haben. Die Stadt jenseits der Klinik ist verwüstet, menschenleer und von Untoten verseucht. Die Chars müssen sich einer Flut an Zombies erwehren, während es für sie einiges zu entdecken gibt.
Träume von einem engelsgleichen Führer suchen die Chars heim und es gibt Gerüchte über eine Siedlung von Überlebenden ausserhalb der Stadt. Diese Träume führen die Chars zur letzten Bastion der Zivilisation in dieser Gegend. Andere Überlebende, Chars wie NSCs, träumen von einer dunklen Frau, die Macht und Vergnügungen verheisst. Alles was geschieht läuft auf eine Entscheidungsschlacht hinaus. Ist es eine Entscheidung zw. Gut und Böse? Doch welche Seite ist die gute? Und welcher Seite werden sich die Chars anschliessen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.03.2017 | 17:50
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SECRET OF THE DEAD MAN'S SATCHEL, the

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AUTOR
Daniel Robichaud

VERÖFFENTLICHUNG
The Lovecraftian Horror Role-Playing Game
Spectrum Games, Macabre Tales RPG, 2012

LÄNGE
15 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, eine Stadt - 192?
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es absolut Gruppen tauglich.

PLOT EINSTIEG
Ein Char findet ein unerwartetes Päckchen in der Post.

UNERKLÄRLICHES
Die Chars bekommen mehrfachen unerwarteten Besuch.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und irritierend. Der Plot entspricht in seinem Stil einem spannenden Krimi, mit einigen detektivischen Recherchen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist die ganze Zeit über spannend. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut und der Verlauf hängt auch von den Reaktionen und Aktivitäten der Chars ab. Ob dezent oder aggressiv, es ist alles eine Frage des Auftretens.

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein absolut frisches Szenario im klassischen Stil, mit detektivischem Hintergrund.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario ist hervorragend für Einsteiger geeignet. Der Einfluss der Spieler ist hoch.
Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Das Szenario beleuchtet den Plot quasi von der anderen Seite. Die Chars sind jetzt diejenigen, die beobachtet und beschattet werden und die Spieler müssen den Spiess erst wieder umdrehen. Sie sind den Bedrohungen von vier Seiten (der Wiederbelebte, der Kult, der Mafioso und der korrupte Polizist) ausgesetzt und müssen sowohl agieren als auch reagieren.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering, doch die Möglichkeiten, die der Plot bietet, sind sehr hoch. Obwohl vier Gegenspieler aufgefahren werden, erliegen die Chars keiner Flut von Angriffen, sondern diese werden nach und nach eingeführt und abgearbeitet, wobei die Geschehnisse durch bestimmte Trigger ausgelöst werden.
Handouts und Grundrisse gibt es nicht, dennoch ist das alles recht leicht zu improvisieren.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Ganze ist ein sehr gut gemachtes Verwirrspiel, das bestens funktioniert (besonders dann, wenn der Char ein Privatdetektiv ist).

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Sollten die Chars überleben, werden sie sich einige interessante und einflussreiche Feinde gemacht haben, was für eine nachfolgende Kampagne das Salz in der Suppe sein könnte.

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken, 1941

Haben und Nichthaben, 1944
Tote schlafen fest, 1946

ACHTUNG SPOILER
Ein krebskranker Mann wendete sich in seiner Not zuerst der Kirche und dann dem Okkultismus zu. Und so kam er in Kontakt mit einem Kult, dem Tempel des Fleisches, der eine Mischung aus Wissenschaft und Ritualen praktiziert. Um Heilung zu finden stahl er ihr heiliges Buch und floh. Doch seine Versuche daraus Kapital zu schlagen, schlugen fehl, aber es gelang ihm einen Verwandten aus dem 17ten Jahrhundert wieder zu beleben, der an seiner statt bestimmte Rituale durchführen sollte.
Um sich den Kult vom Hals zu schaffen, brachte der Krebskranke die Polizei auf die Spur des Tempels. Nach einer Razzia sinnt der Innere Kreis nun auf Rache. Und der Verwandte? Die Unfähigkeit seines Nachfahren ärgerte ihn und er opferte diesen kurzerhand, um sein eigenes Ziel, ein lebender Gott zu werden, zu erreichen. Doch ohne seinen modernen Verwandten als Prellbock ist der Wiederbelebte nun selbst zum Ziel von Racheaktionen geworden. Und so dachte er sich einen perfiden Plan aus. Er versandte ein Päckchen mit den Notizen seines Nachfahren und vier Seiten des Buches der Kultisten an eine zufällige Adresse aus dem Telefonbuch - an einen der Chars. Ein Mafioso und ein korrupter Polizist bekamen Erpresser Briefe geschickt. Diese Spuren führen ebenfalls zum Char. Und somit nimmt das Schicksal seinen Lauf.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Fragmentis am 4.03.2017 | 17:50
Nur ein Wort erst einmal als Kommentar: DANKE für diese Zusammenstellung, Läuterer...

Verblüfft und fasziniert,
Fragmentis
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2017 | 18:41
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RED TOWER, the

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PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
NO SECURITY, Hebanon Games, 2012
systembefreites Szenario; ursprünglich als CoC Szenario geschrieben

LÄNGE
22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Chicago, Schlachthof Bezirk - 1931

PLOT EINSTIEG
Eine Kundgebung.

UNERKLÄRLICHES
Unheimliches Treiben im Schlachthausbezitk.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Ein Schlachthaus oder eine Fleischfabrik sind völlig ausreichend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario hat seine unheimlichen Momente. Die unterschiedlichen Gruppierungen tragen zur Verwirrung bei. Wer mit wem gegen wen? Und weshalb?

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL

KREATUREN
Cham-VI Juntan (Ghoul-artige Aasfresser)

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin.

SPIELER EINFLUSS
Moderat.
Das Szenario legt 8 verschiedene Zugänge der Chars zum Plot nahe - Reporter, FBI Agent, Beamter der Lebensmittelüberwachungsbehörde, Polizist des Chicago PD, Mafiosi Handlanger, Gewerkschaftsschläger, Schutzgelderpresser, angeheuerter Gangster.
Die Regierung bekämpft durch das BOI* und das FDA** die Mafia. Die Gewerkschaften und die Sozialisten wollen jeweils die Arbeiter beeinflussen. Und die Unterwelt befindet sich im Aufruhr und versucht die Lücke zu füllen, die von Capone hinterlassen wurde.
Die Chars kommen aus diesen unterschiedlichen Gruppen und sollen sich, trotz ihrer ideologischen Gegensätze, zusammenraufen, was jedoch Plot-technisch nicht funktioniert.
Die Sozialisten vermissen einen berühmten Enthüllungsjournalisten ihrer Zeitung und glauben, er könnte von den Kriminellen umgebracht oder von den Behörden verhaftet worden sein.
Die Gewerkschaftler versuchen den Status Quo aufrechtzuerhalten, verkaufen sich an den Höchstbietenden und fürchten die Veränderungen, die die Sozialisten versprechen.
Die Behörden wollen den Kriminellen fassen, der im Schlachthof Bezirk hohe Schutzgelder kassiert und fragen sich, weshalb es eine Fabrik gibt, die eigentlich gar nicht existieren dürfte.
Die Kriminellen sind hinter einem angeblichem Verräter her und schüchtern die Sprecher bei der Versammlung ein.
*   BOI = Bureau of Investigation = Ermittlungsbehörde - Abteilung des Schatzamtes
** FDA = Food and Drug Administration = Lebensmittelüberwachungs- und Arzneimittelzulassungsbehörde
Jede der o.g. Parteien hat einen Grund zu einer Ermittlung und bei jeder dieser Parteien sind Hinweise zu entdecken, die die Chars voran bringen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario versorgt den SL mit einem exzellenten Ablaufdiagramm. Etwas ähnliches sollte es in JEDEM Szenario geben, damit der SL immer weiss, wo die Chars stehen und wie es weiter gehen könnte.
Die Grundfrage, die hinter dem Plot steht, lautet: Wie übel muss etwas werden, bevor die Beteiligten ihre Differenzen beilegen, um überleben zu können?
Das Szenario versucht in der Folge die politischen Meinungen und gesellschaftlichen Vorurteile dem Grauen gegenüberzustellen und geht dabei klar am eigenen Anspruch, dem Gruppen-internen-Konflikt, vorbei, da die unterschiedlichen Positionen nicht durch adäquate Infos der Zeit befeuert werden. Von den Konflikten, die dem Szenario zugrunde liegen sollen, ist nicht viel zu merken, bzw. nur mit Arbeit durch den SLs zu erreichen.
Der Antagonist benutzt schwarze Magie; die neuen Sprüche sind auch den Chars zugänglich. Perceptive Glamour, Sharp Breeze, Summon Cham-Vi Juntan, Banishment und Becoming the Godhead.
Am Besten lässt man die Chars bei der Demonstration inmitten der Menschenmenge beginnen und man tut gut daran, sie nicht schon von Beginn an mit unterschiedlichen sozialen Klassen, Ideologien und politischen Ansichten zu entzweien.

STIMMIGKEIT
Die Hintergrundgeschichte ist interessant, jedoch grösstenteils unerheblich.
Zur Fabrik gibt es keinen Grundriss, sondern nur eine Zufallstabelle.

NSCs
Ohne Werte und Hintergrund. Die NSCs werden nur namentlich erwähnt und müssen vom SL mit Leben gefüllt werden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit NO WIN SITUATION, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.
Der Plot hält nur wenige gute Ausgänge für die Chars bereit.
Einer davon sieht vor, dass ein Char durch ein Ritual selbst zum Gott wird und den Platz des Bösen einnimmt, was den Char dem Wahnsinn anheim fallen lassen würde.
Ein weiteres Ritual führt dazu, dass die Präsenz des Bösen gebannt wird, was die ganze Fabrik zum Einsturz bringen würde. Während der Rituale müssen diejenigen Chars, die nicht an den Ritualen beteiligt sind, die anderen gegen die Kreaturen verteidigen.
Eine dritte Variante sieht die Sprengung und Einebnung der ganzen Fabrik vor.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bzw. TPK

ACHTUNG SPOILER
Wenige Monate nach der Verhaftung von Al Capone gehen die illegalen Geschäfte schlecht. Die Rezession hält das Land fest in ihrem Griff und die Situation ist hoffnungslos. Millionen sind arbeitslos, hungrig und zornig. Die Gesellschaft ist ein Pulverfass. Das eigentliche Übel macht sich aber bereits seit Jahrzehnten in der Fleischindustrie der Stadt breit; eingeschleppt aus Südamerika, wächst und gedeiht es. Jedes Schlachthaus, jede Konservenfabrik und jede Verladestation der Stadt hat Mitglieder in der Gewerkschaft, aber es gibt keine in der roten Fleischfabrik. Unübersehbar steht diese grosse, rote Fabrik inmitten des Bezirks, ohne dass sie aber überhaupt wahrgenommen zu werden scheint.
Der Sohn eines reichen Schlachthausbesitzers reiste nach Südamerika, wo die Firma seines Vaters billig Land auf dem Gebiet einer untergegangenen Kultur aufgekauft hatte und fand sein Schicksal unterhalb eines uralten Bauwerks. In den Gewölben einer Pyramide entdeckte seine Expedition aushungerte, verseuchte Kreaturen, die die Teilnehmer massakrierten. Die Ghoul-artigen Kreaturen verschonten ihn, nachdem er die Schriftzeichen des Todes an den Wänden der Pyramide studiert hatte. Die Entdeckung bizarrer Todesrituale zog die Ghoul-artigen Kreaturen an. Sie benötigen jedoch einen ständigen Nachschub an krankem und fauligem Fleisch. Durch eines der Rituale hatte sich der Sohn zu einer Art Gott erhoben und die Kreaturen folgten ihrem neuen Herrn nach Chicago, wo er für sie den perfekten Lebensraum fand. Alle Strassen scheinen an diesem Schlachthof vorbei zu führen und alle Seiten sind durch Zäune, Müll und Wildwuchs versperrt. Überall scheint man sich auf der Rückseite des Komplexes zu befinden. Und jeder potentielle Eingang, ob Tür, Tor, Fenster oder Laderampe, wurde mit Ziegelsteinen zugemauert. Und dennoch wird dort regelmässig krankes und verseuchtes Vieh in die düsteren Tunnel unterhalb der Fabrik getrieben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2017 | 21:42
Nur ein Wort erst einmal als Kommentar: DANKE für diese Zusammenstellung, Läuterer...

Verblüfft und fasziniert,
Fragmentis
Ich stelle hier nur ins Netz, was ich für mich selbst nach und nach ausarbeite.
Und ich fände es schade, so etwas für mich zu behalten.

Verblüfft solltest Du nicht sein... Du müsstest mich ja langsam als jemanden kennen, der gerne Listen erstellt.

In diesem Sinn - immer wieder gerne.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.03.2017 | 12:39
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PANDAEMONIUM

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PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.rollenspiel-almanach.de/anduin-94/ (https://www.rollenspiel-almanach.de/anduin-94/)


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AUTOR
Joachim A. Hagen

VERÖFFENTLICHUNG
Mephisto #29, 2005
Anduin #94, 2008

LÄNGE
8 Seiten

SETTING
MODERN - USA, eine Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars haben einen Autounfall.

UNERKLÄRLICHES
Eine (fast) verlassene Stadt.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend verwirrend und beängstigend. Die Chars stochern wortwörtlich im Nebel herum.
Farben spielen im Plot eine tragende Rolle. Neben denen der nicht bespielten realen Stadt gibt es zwei Farbvariationen. Höllische Farben sind immer düster und verströmen Stimmungen von Einsamkeit, Schmerz, Verfall und Grausamkeit. Später wird dieses Farbschema von den Farben der träumenden Frau ersetzt. Traumartige Farben sind matt, blass und verströmen Stimmungen von Krankheit, Siechtum, Moder und Fäulnis.

AUSRICHTUNG
ALB-TRAUMWELT

KREATUREN
Raziden, Nephariten (beides Dämonen-artige)

ORIGINALITÄT
HOCH - auch wenn ein Autounfall als Plot-Einstieg ziemlich abgenutzt ist.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten im Plot, jedoch absolut ahnungslos und irren planlos herum.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario scheint für Einsteiger geeignet zu sein, ist es jedoch nicht. Zu gross ist die Gefahr der Überforderung und der Frustration. Die Spieler finden zwar eine Mini Sandbox vor und können hingehen wohin sie wollen, doch ist eine Handlungsfähigkeit so gut wie nicht gegeben.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Obwohl das Szenario eine Sandbox ist und das freie Spiel fördert, gibt es für die Chars kaum mehr zu tun, als durch den Plot zu stolpern. Hier braucht es einen geübten SL, der die Chars in die richtige Richtung dirigiert, damit keine unnötigen Längen entstehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, dennoch ist es für die Spieler schwierig, die Übergänge zw. den Welten zu entdecken bzw. zu schlussfolgern.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

Ohne dass sie es wissen, müssen die Chars eine Frau retten, um sich selbst retten zu können. Nur so können sie in die wahre Realität zurück kommen. Erst dann werden sie schwer verletzt im Krankenhaus zu sich kommen und jene, die während des Szenarios starben, kamen rückblickend bei einem Autounfall ums Leben.

FILME ZUM THEMA
Fog - Nebel des Grauens von 1980, Die Mächte des Wahnsinns von 1994 und Silent Hill von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind im Auto unterwegs, als der Fahrer einem Sekundenschlaf erliegt und das Fahrzeug schwer verunglückt. Doch obwohl der Wagen Schrott ist, bleiben die Chars unverletzt.
In der Nähe liegt eine Stadt, doch die Wohnungen dort sind verlassen und nirgendwo brennt Licht. Dichter Nebel zieht durch die Strassen und kein Mensch ist zu sehen. Doch dann sind die schweren Schritte einer massigen Gestalt und das Kratzen von metallischen Krallen zu hören.
Eine alte Frau ist verstorben. Seit langen Jahren verbittert und stark abgemagert, litt sie bis zu ihrem Tod an einer schweren Krankheit. Aufgrund ihrer Krankheit flüchtete sie sich zu Lebzeiten in die perfekte Traumwelt ihres Unterbewusstsein. Nun ist ihr Geist in ihrer selbst geschaffenen Vorstellungswelt gefangen und dort wird sie von Dämonen gefoltert. Unbewusst zieht sie die Chars mit in ihre Hölle hinein. Zuerst sind die Chars in einer dämonischen Welt gefangen, aus der es keine Flucht gibt; sie können nur über die Kanalisation, dem verdorbenem Unterbewusstsein der Frau, in deren Traumwelt überwechseln, in der kränklich aussehende Schatten durch die Stadt irren. Auch hier ist alles neblig und diese Welt ist ebenfalls bereits korrumpiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 6.03.2017 | 16:12
Zu The Red Tower
Klingt gut und auch so als ob aus dem Cthulhu Düstere Orte Band, die Ortsbeschreibung "Der alte Schlachthof" und das gazugehörige Szenario "Falscher Hase" für Red Tower im warsten Sinne des Wortes ausgeschlachtet werden könnte (als Ergänzung, Ideengeber oder nur für die Karten).

Zu Pandaemonium
Volle Zustimmung, zuwenig Inhalt, der SL hat kaum mehr als eine Skizze, schonmal überlegt aber nicht überzeugend genug um es wirklich spielen zu wollen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 6.03.2017 | 17:14
Warum eigentlich nicht auch die Note vorne im Index??
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.03.2017 | 19:22
Warum eigentlich nicht auch die Note vorne im Index??
Ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Und dann dachte ich... Nein, doch nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.03.2017 | 00:04
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MANOR OF BLOOD

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AUTOR
Eddy Webb

VERÖFFENTLICHUNG
SAVAGE TALES OF HORROR Vol. 1
Pinnacle Entertainment, 2015

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
GASLICHT Viktorianische / Edwardische Epoche - England, Manchester
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler in okkulten Angelegenheiten.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario lebt von der ständigen Bedrohung der Chars durch die Geister.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Plot hat viel von einer Séance - einer spiritistischen Sitzung, um mit dem Paranormalen zu kommunizieren.

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
MODERAT - Spukhaus Szenarien kann man mögen, muss man aber nicht. In jedem Fall sind sie mittlerweile reichlich überstrapaziert.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin und werden dabei hübsch verarscht - ein netter Twist.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Es liegt an den Spielern, wie schnell sie auf die richtige Lösung kommen und wie sie sich der Übernahme ihrer Chars durch die Geister erwehren.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario bietet einen interessanten Twist. Das Ganze ist eine Art Verschwörung unter Geistern. Es bietet sich an, die Untersuchung des Herrenhauses bei Kerzenlicht (in game) stattfinden zu lassen (mglw. Stromausfall), was nur ein schemenhaftes Sehen gestatten würde.
Eine Grundriss Zeichnung des Hauses wird mitgeliefert.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot erinnert an eine Textzeile aus 'Hotel California' von den Eagles - You can check out any time you like. But you can never leave!

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.
Der besessene Eigentümer hat jedenfalls kein Problem damit die Chars zu verletzen, da dadurch ihre Resistenz gegenüber einer Übernahme sinkt.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars gehören einer Gesellschaft an, die Studien über den Spiritualismus betreib. Sie sind mit paranormalen Erscheinungen bestens vertraut und sollen für einen Erben dessen Herrenhaus untersuchen. Er möchte eigentlich nur die Bestätigung bekommen, dass es dort nicht spukt, wie gemeinhin behauptet wird. Er muss das Erbe veräussern, um die familiären Schulden zu decken. Die Chars finden heraus, dass es dort tatsächlich Übernatürliches in Form von Geistern gibt; ehemalige Hausdiener, die vom früheren Hausherren ermordet wurden, nachdem dieser den Verstand verloren hatte.
Der neuen Eigentümer ist bereit viel für die Hilfe der Chars zu bieten - er hat sowieso nicht vor sie zu bezahlen. Er sagt ihnen auch nicht die Wahrheit, bzw. verschweigt einiges, obwohl er glaubt was er sagt. Wenn die Chars etwas über die Geister in Erfahrung gebracht haben, müssen sie den Mann dazu bringen, einem Ritual beizuwohnen, bei dem die Geister aus ihrem Dienst entlassen werden, damit sie in Frieden ruhen können. Bei dem Ritual geht jedoch einiges schief und es stellt sich schliesslich heraus, dass der Mann vom Geist des alten Hausherren besessen ist. Die Geister suchen nach neuen Körpern, um weitere Menschen zu ködern und zu töten. Doch zuerst wollen sie die Stärke der Chars prüfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.03.2017 | 11:34
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MAZE OF MADNESS, the

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Geoff Cordery

VERÖFFENTLICHUNG
A Gothic Horror Adventure
Delve DL50, Dynamic Dungeon Adventure, 2004
systembefreites Szenario; ursprünglich als CoC Szenario geschrieben

LÄNGE
37 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - England, London & Frankreich, Paris - 1925

PLOT EINSTIEG
Ein Treffen unter alten Schulfreunden.

UNERKLÄRLICHES
Die Zeichnung eines Irrgartens.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
London (Madame Tussauds) und Paris (Eiffelturm) sollten aufgesucht werden.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös.
 
AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & MYTHOS

KREATUREN
Byakhee, Hound of Tindalos, Shoggoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es lediglich grob ausgearbeitet und unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Das Szenario wirft jedoch einige Fragezeichen auf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars sind durch den Tod des Freundes sofort involviert und motiviert.
Das Klassentreffen bietet auch eine schöne Möglichkeit, um die Chars einander bekannt zu machen und diese passend auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs. Die Geschichte wird nur grob umrissen - es gibt unterschiedliche Handlungsorte, die scheinbar nicht so richtig zusammen passen wollen, die sich aber tatsächlich zu einer guten Geschichte zusammenfügen. Der Plot wird unstrukturiert dargestellt; so bekommt der SL viele Gestaltungsmöglichkeiten an die Hand, bleibt sich aber auch fast immer selbst überlassen und hat einen Haufen Arbeit vor sich.
Das Ende auf dem Eiffelturm ist episch, wird aber im Text nur angedeutet. Es bietet den Chars zahlreiche Wege ins Gras zu beissen, den Verstand zu verlieren oder im Gefängnis zu landen. Aber auch die Möglichkeit zu triumphieren.
Was besonders gut gefällt sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Als Handouts gibt es nur Textdokumente, diese dafür reichhaltig.
Das Szenario greift auf historische Personen und Orte zurück, was den Plot lange im Gedächtnis der Spieler bleiben lässt.
Historisches Ereignis: Grosser Brand bei Madame Tussaud, London, 1925.

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine grobe Skizze des Plots oder einen unfertigen Entwurf vor sich zu haben und muss sich sehr viel selbst überlegen und nacharbeiten.
Den Hound of Tindalos loszuwerden stellt der Autor einfacher dar, als es den Regeln gemäss tatsächlich ist. Prinzipiell wäre der betroffene Char verloren.
Das Szenario startet in den USA, dann müssen die Chars nach London und schliesslich nach Paris. Der Plot sieht als letzten Transport Teleport-Tränke vor, was ungewollt komisch erscheint, da Assoziationen zu Harry Potter aufkommen. Weglassen.
Auch gibt es einen Stichtag, an dem das Böse aufgehalten worden sein muss, damit die Welt nicht untergeht. Weglassen.
Den Plot auf Paris als Handlungsort konzentrieren - klappt prima.
In Paris das Musée Grévin am Boulevard Montmartre wählen. Das ist auch ein weltberühmtes Wachsfigurenkabinett.

NSCs
Ohne Werte und Hintergrund. Die NSCs werden nur namentlich erwähnt und müssen vom SL mit Leben gefüllt werden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario bzw. Mini-Kampagne

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Das Cabinet des Dr. Caligari von 1920, Dr. Mabuse, der Spieler von 1922 und Session 9 von 2001

ACHTUNG SPOILER
Vor einigen Jahren machte ein Psychiater einige Experimente zum Thema Furcht. Er versuchte die verschiedenen Ursachen von Phobien zu verstehen, mit denen er sich täglich beschäftigte. Er stellte fest, dass gewisse konditionierte Bilder und Geräusche Furcht erzeugten, egal ob es einen realen Grund dafür gab oder nicht. Daraufhin beschloss er seine Versuche an einem Patienten zu vollziehen, der an einer schlimmen Form von Klaustrophobie litt. Für seine Versuche baute er würfelförmige Räume und verschiebbare Wände, um ein Schrumpfen zu simulieren - und zeigte dem Patienten währenddessen das Bild eines Irrgartens. Nach einigen Monaten galt der Patient als geheilt. Allerdings hatte der Arzt mittlerweile einen neuen Mitarbeiter, der einem Kult angehört und der für den Wahnsinn des Patienten verantwortlich war. Dieser war bestrebt, dass der Patient nicht wieder genesen würde.
Als dem Mitarbeiter klar wurde, welches Potential die Entdeckung seines Chefs hatte, tötete er sowohl den Arzt als auch den Patienten. Der Kult beschloss nun, die Ergebnisse des Experiments zu nutzen, um sich seiner Gegnern zu entledigen. Und sie verfielen auf eine geniale und perfide Idee - sie gründeten eine Schönheits- und Diätklinik. Potentielle Gefährder des Kultes bekamen einige Tage in der Klinik geschenkt, wurden dort in einem Irrgarten von einer Kreatur gehetzt und so konditioniert, dass dies mit ihren fundamentalsten Ängsten verknüpft wurde. Danach wurden sie einer Hirnwäsche unterzogen und kehrten erfrischt nach Hause zurück.
Doch irgendwann bekommen sie einen Brief mit der Zeichnung eines Irrgartens zugesandt, drehen durch und sterben eines 'natürlichen Todes' - an Herzversagen, so dass nichts mehr den Zielen des Kults im Wege steht.
Rückblende: Im Jahre 1882 stiess ein französischer Ingenieur auf ein altes Manuskript, dass ein Tor der Grossen Alten in einer gebirgigen Region, in 300 Meter Höhe, mit den Koordinaten 48° 51' N und 2° 21' O beschrieb. Für die Weltausstellung 1889 erbaute der, mittlerweile verrückt gewordene, Ingenieur dort einen 325 m hohen Turm. Das Ziel des Kultes ist dieser Turm aus Eisenfachwerk, um den Grossen Alten die Rückkehr in unsere Welt zu ermöglichen - der Eiffelturm.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.03.2017 | 22:07
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MURDER ON ARCTURUS STATION

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AUTOR
John Andrew Keith

VERÖFFENTLICHUNG
Game Designers Workshop
CLASSIC TRAVELLER A11, 1983

LÄNGE
54 Seiten

SETTING
SCIENCE FICTION - eine Raumstation - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einen Mord aufklären.

UNERKLÄRLICHES
Zu viele Verdächtige.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Der Plot wird von einer Murder Mystery Stimmung getragen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Detektivische Arbeit ganz ohne den Staub von Büchern und Akten.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Mit starken Anklängen an Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS. TOOLKIT
Rückblickend sollte man erkennen, wie betrüblich es ist, dass solche Ideen und Innovationen bereits vor über 30 Jahren im RPG Bereich schlummerten und dennoch unbeachtet blieben.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich den Ideen des SL entsprechend.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario eignet sich kaum für Einsteiger. Das Ganze ist fordernd - überfordernd für Anfänger. Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich jedoch ungeahnte Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Chars agieren fast ausschliesslich auf zwischenmenschlicher, investigativer Ebene. Es wird eine Ausgangssituation vorgegeben, von der aus sich das bisherigen Geschehen, durch die Ermittlungen der Chars, aufklären und entwickeln lässt.
Die Gefahren und der Ausgang des Szenarios hängen sehr stark vom jeweiligen Vorgehen der Chars ab.
Anstatt die Chars als neutrale Ermittler einzufügen, besteht auch die Möglichkeit, sie die Rollen der Verdächtigen spielen zu lassen, bzw. nur einen Spieler die Täterrolle übernehmen zu lassen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario eignet sich nicht für SL Neulinge. Das Ganze durchzuarbeiten kostet Überwindung; zu nüchtern, zu steril, zu trocken und zu akademisch. Zwei lieblose Grundrisse ohne Esprit. Sonst nur Text. Keine Zeichnung - nichts ansprechendes. ABER: Der Inhalt ist klasse und entschädigt für alles.
Dem SL werden potentielle Schuldige angeboten. Den finalen Täter legt er selbst fest. Dadurch gestaltet sich das Szenario sehr variabel, sowohl was unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, mögliche NSC Verflechtungen, den zeitlichen Ablauf, als auch den Lösungsansatz angeht.
Was ist der wahre Kern? Und was ist nur Hörensagen? Oder eine Nebelkerze?
Somit kann man das Ganze viele Male spielen, ohne dass sich die Geschichte wiederholen würde. Auch bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, das Szenario beliebig auszuschmücken und zu erweitern. Das Ganze ist sowohl anspruchsvoll als auch arbeitsaufwendig, jedoch auch sehr lohnenswert. Das Szenario steht und fällt allerdings mit den Handlungen der Chars.
Mit seinem 'Wer? Warum? Wie?' erinnert das Szenario in seinem Aufbau stark an das Brettspiel CLUEDO.

STIMMIGKEIT
Der Plot unterliegt der SL Gestaltung.

NSCs
Die NSCs haben viel Persönlichkeit und wurden hervorragend ausgearbeitet. Namen, Werte, Fertigkeiten usw. Allgemeine Beschreibungen; Hintergründe zur Person; Bezug des Verdächtigen zur Tat; seine dunklen Geheimnisse bzw. Tatmotive; wenigsten zwei Alternativen, wie die Tat begangen werden konnte; und Reaktionen zum Tod des Opfers, bzw. auf die Tat Beschuldigung; sowie ein Alibi (Zeugen oder andere Beweise).

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Mord im Orient-Express von 1974, Tod auf dem Nil von 1978, Das Böse unter der Sonne von 1981 und Rendezvous mit einer Leiche von 1988

ACHTUNG SPOILER
Das Opfer war der Kopf eines Wirtschaftsunternehmens und die Chars sollten für ihn den Verbleib von Materialien klären und den Hintergrund des Verschwindens aufdecken.
Die Chars hatten bereits zuvor für den Mann gearbeitet und herausgefunden, dass es einige unzufriedene Mitarbeiter gab. Anscheinend gibt es in der Firma noch mehr verstimmte Mitarbeiter als vermutet. Die Motive der verschiedenen Verdächtigen haben sowohl geschäftliche, als auch persönliche, sowie romantische Hintergründe.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2017 | 11:46
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CALLING THE KING

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
John Wick

VERÖFFENTLICHUNG
CURSE OF THE YELLOW SIGN - Act 2
John Wick Presents - 2009
systembefreites Szenario; für CoC konzipiert und durch Chaosium lizensiert
Ohne inhaltlichen Zusammenhang zu Teil 1 'Digging For A Dead God'.

LÄNGE
38 Seiten

SETTING
MODERN 1990er - USA, Colorado, ein abgeschiedenes Hotel - 1999 
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Schauspieler & ein Regisseur bei einer Probe.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs nüchtern und neutral. Die Atmosphäre ändert sich mit dem Eintauchen der Chars in ihre Rollen und wird grotesk und verhängnisschwanger.

AUSRICHTUNG
ALB-TRAUMWELT

KREATUREN
Der Schwarze Mann aka Avatar Hasturs aka Das Phantom der Wahrheit aka Der König des Schreckens aka Der letzte König aka Er, welcher der Welt das Ende bringt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
ECHTZEIT SZENARIO
Das Stück ist das Spiel und geht noch weit darüber hinaus.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleichend und hinterhältig. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Theaterstück wird frei als Theaterstück gespielt.
Der Einfluss und die Handlungsfreiheit der Spieler ist absolut; eigentlich sind sie die Spielleiter und der SL ist lediglich der Suffleur. Die Handlung beruht auf einem Stück, dessen Figuren immer mehr zu den Chars werden, während sich auch die Umgebung verfremdet und verändert.
Jeder Char, der das Stück liest, wird andere Erfahrungen machen, aber alle werden sie im Wahnsinn münden.
Ein hohes Mass an Improvisationstalent und an freiem Spiel sind für das Szenario essentiell.
Es gibt keine unsäglichen Kreaturen, keine Spurensuche, keine Hinweise, keine staubigen Bücher, keine Kultisten. Nichts dergleichen. Alles, was geschieht, liegt in den Händen der Spieler.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der Anspruch des Szenarios ist sehr hoch und nichts für unerfahrene SLs.
Der SL muss das Stück 'Der König in Gelb' in dem Mittelpunkt stellen.
Jeder Spieler bekommt einen Namenssticker für seinen Char und die Rolle, damit es keine unnötigen Nachfragen gibt. Die Chars werden getrieft und bekommen Zettel für ihre Handlungen bzw. Veränderungen ihrer Persönlichkeit zugespielt.
Was besonders gut gefällt und was ich sonst noch nie gelesen habe, sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Der SL bekommt viel Unterstützung durch Vorschläge, Hinweise, Kniffe und Möglichkeiten.
Der Autor bietet Ansichten zu wichtigen Themen des Plots: The Fragility of Love, Reality vs. Fiction und The End of the World.
Es wird auch eine 5-Seitige Version vom ersten Akt des Schauspiels geboten, damit die Spieler in ihre Rollen finden können; frei nach dem Motto - Text lernen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wird grob umrissen.

NSCs
Keine. Dieser Aspekt bleibt den Ideen der Spieler überlassen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Oneshot, typisches Con Szenario

PREGENS
5x Schauspieler & 1x Regisseur
Sehr ausführlich beschreiben mit Werten, Fertigkeiten und dem Verhältnis der Chars zueinander. Vorgaben, sowie Hilfen, zum Darstellen und Beleben des Chars.
Sofern ein Char verstirbt, ist er nicht raus aus dem Spiel, sondern er verwandelt sich vollständig in seine Rolle.

STERBLICHKEITSRATE
TPK (beabsichtigt)

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963, Shining von 1980 und Das Geisterschloss von 1999

ACHTUNG SPOILER
Ein Regisseur will ein neues Film Projekt beginnen - er will das berüchtigte Stück vom 'König in Gelb' verfilmen - es soll ein Horror Film werden.
Zehn Jahre nach der Scheidung von seiner Frau hat sich das einst erfolgreiche Paar, zusammen mit anderen Schauspielern, wieder getroffen - in einem verlassenen Hotel in den verschneiten Bergen. Er glaubt nicht an das, was man über das Stück berichtet. Und deshalb hat er extra einige Leute für Spezialeffekte engagiert, um die richtige Stimmung zu erzeugen.
Der Regisseur will seiner Ex-Frau, die er noch immer liebt und die ihr Talent an Drogen vergeudet, wieder auf die Füsse helfen. Auch plant er seinen Theater-Tod, um seine Ex zu schocken und sie aus ihrer Depression zu lösen. Ein schwerer Fehler.
Natürlich geschieht was unvermeidlich ist. Während die Schauspieler und der Regisseur das Stück durcharbeiten, durchstossen sie die Barriere zu einer Welt, in der die Hirngespinste und die Realität miteinander verschmelzen.
Auch die Schauspieler werden mit ihren Rollen verschmelzen, wie das Hotel in den Bergen mit dem Schloss der Königin aus dem Stück verschmilzt. Die Chars werden Menschen hinter ihnen im Spiegel sehen, Musik und Gelächter hinter verschlossenen Türen hören und das Phantom der Wahrheit sehen - das Stück wird alle in den Wahnsinn treiben. Die leeren Hallen werden sich langsam mit maskierten Narren füllen, die sich um Mitternacht demaskieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2017 | 20:51
ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS von Achtung! Cthulhu ist heute angekommen.

Nach einem groben Durchblättern macht das Werk soweit einen soliden Eindruck.
Allerdings scheint es so zu sein, dass man sich wohl die wichtigen Details wieder, wie bereits bei BtMoM, zusammensuchen muss.
Das Gute ist, dass AotMoM* sowohl auf AtMoM** als auch auf BtMoM*** aufbaut.

*Die A!C Kampagne ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS spielt 1945 während des Zweiten Weltkrieges.
**Lovecraft's Geschichte AT THE MOUNTAINS OF MADNESS beschreibt die Expedition der Miskatonic-Universität von 1930.
***In der Chaosium Kampagne BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS wandeln die Chars mit der Starkweather-Moore-Expedition von 1933 auf den Spuren der alten Expedition.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.03.2017 | 13:33
Das klingt nach einer Aufgabe für die RPG Ewigkeit, würde Jahren (minimal Übertrieben brauchen).
Aber immerhin ist es Verbunden. Ist jetzt jedoch die Frage wie gut/stark oder eher nur lose.
Endgültiges Fazit interessiert sehr.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.03.2017 | 21:43
Bekanntlich bin ich ja kein Freund von BtMoM.
Zu unstrukturiert ist die Ausarbeitung.
Zu konfus ist der Aufbau.
Zu verstreut sind die Informationen.
Zu gradlinig ist der Ablauf.
Zu langatmig ist der Verlauf.
Zu verzettelt ist das Detail.
Zu begrenzt sind die Möglichkeiten.
Viel zu übersteigert ist der eigene Anspruch.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Unter Mühen und mit Streichungen von 2/3 des gesamten Materials, kommt etwas anständiges bei rum. In diesem Sinn bin ich wirklich auf AotMoM gespannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2017 | 21:51
Die deutsche Luxusausgabe eignet sich vortrefflich zum Blumenpressen und Einbrecher vermöbeln.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 07:12
Absolut.

Ich bin immer noch fasziniert, was mich bei diesem Wahnsinns Kauf geritten hat.

Diese Edel-Leder-Luxus-Goldschnitt-Prunk-Nieten-Opulenz-Metallschliesse-Nerd-Geldfalle ist einfach herzlich überflüssig. Aber herrlich... und ich war schlicht und ergreifend zu schwach.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 15.03.2017 | 07:15
Absolut.

Ich bin immer noch fasziniert, was mich bei diesem Wahnsinns Kauf geritten hat.

Diese Edel-Leder-Luxus-Goldschnitt-Prunk-Nieten-Opulenz-Metallschliesse-Nerd-Geldfalle ist einfach herzlich überflüssig. Aber herrlich... und ich war schlicht und ergreifend zu schwach.
Du bist ja nicht alleine, wobei ich auf die Metallschliesse verzichtet habe.  ~;D
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 08:19
Bei dem damaligen Crowdfunding konnte man sich die Gimmicks doch nicht aussuchen.
Hast Du die Schliesse nachträglich entfernt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 21:32
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BRUT DES GHOULS, die

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... handelt vom Sterben und Auferstehen in einem fast verlassenen Dorf während des Grossen Krieges.
Das Szenario ist atmosphärisch sehr dicht und verstörend.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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PDF FÜR UMME
https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf (https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf)

AUTOR
Jan Christoph Steines

VERÖFFENTLICHUNG
Uwe Körner Verlag - FANTASYWELT #40, 1994 - 21 Seiten

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Ostfront, Russland, ein Dorf - 1915

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind dt. Soldaten an der Ostfront.

UNERKLÄRLICHES
Ein, sich immer weiter leerendes, Dorf.

ANPASSBARKEIT
Der Plot lässt sich auch ideal an der Westfront einsetzen, z.B. im neutralen Königreich Belgien, das von den dt. Truppen überrannt wurde. Auch lässt sich das Dorf-ohne-Männer universell einsetzen, wenn die Männer z.B. als Gastarbeiter in der Fremde weilen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst nur unterschwellig bedrohlich, aber immer spannungsgeladen. Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich den Modergeruch des morbiden, gärenden Grauens riechen. Das triste Wetter trägt zur deprimierenden Stimmung bei. In angespannten Situationen sieht das Szenario stimmungsvolle Highlights vor - unheimliche Geräusche, undefinierbare Schreie, Schüsse und das unvermutete Auftauchen von harmlosen Dorfbewohnern.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Ghoul, Zombies

ORIGINALITÄT
GERING
Ghoule und vor allem Zombies sind mittlerweile sehr abgedroschen. Und nein, kein aber. Auch die vielen unterschiedlichen Erschaffungsmöglichkeiten der Untoten sind zwar mitunter einfallsreich, doch neu geht anders.
FREE FORM

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario erschafft ein trügerisches Gefühl der Sicherheit. Doch mit jedem verschwindenden NSC wird die Lage für die Chars unsicherer und bedrohlicher.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Die Chars könnten in dem Dorf zwar ungestraft ihre niederen Instinkte ausleben - töten, vergewaltigen und brandschatzen - was aber keineswegs Ziel des Plots ist.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Der unkomplizierte Plot ist eingängig, da die Geschehnisse überaus atmosphärisch beschrieben werden. Das bedeutet zwar unnötigen Fliesstext, was aufgrund der Kürze des Szenarios aber zu verschmerzen ist.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Tot & begraben von 1981, Friedhof der Kuscheltiere von 1989, Deathwatch von 2002, Outpost von 2007, Outpost - Black Sun von 2012 und Zombie Massacre - Reich of the Dead von 2015

ACHTUNG SPOILER
Die 9te dt. Armee, während der Frühjahrsoffensive 1915, an der Ostfront. Das Wetter ist trist und regnerisch. Alles ist feucht, durchweicht und schlammig. Die Chars sind Teil einer schlagkräftigen Einheit von 15 Mann und kommen in ein namenloses Dorf. Frontkämpfe haben hier nicht stattgefunden. Sie sollen russische Soldaten ausfindig und unschädlich machen. Das Dorf wirkt ausgestorben und besteht nur aus Kindern, Frauen und Alten. Die Chars suchen Unterschlupf für die Nacht. Sie fühlen sich beobachtet. Am nächsten Tag sollen die Gebäude durchsucht werden. Die Bewohner leisten zivilen Ungehorsam. Sie sind leidensfähig, nicht einzuschüchtern und sprechen einen nur schwer verständlichen Dialekt.
Im Dorf verschwinden zuerst Tiere, dann Soldaten und Dorfbewohner - doch tauchen sie leicht verändert wieder auf und verströmen dann einen süsslichen (Leichen-) Geruch.
Ein Ghoul treibt in dem Dorf sein Unwesen. Unter Mithilfe des Totengräbers, der die Kunst des Präparierens beherrscht, belebt er mit seinem Blut die Toten wieder, um seinen eigenen kleinen Krieg zu beginnen. Die Zombies sind zuerst nur instinktgesteuert und kehren automatisch an den Ort ihres früheren Lebensmittelpunktes zurück. Später steigert sich ihre Aggressivität immer mehr, bis sie alles töten, was sich bewegt und der Totengräber räumt hinter ihnen auf. Doch nicht alle Leichen werden in neue Untote verwandelt - die übler zugerichteten Leichen dienen dem Ghoul als Nahrung. Schliesslich fliehen die letzten Bewohner aus dem Dorf und die Chars sind die Einzigen, gegen welche sich die Ghoul Armee noch wenden kann.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 00:35
Bekanntlich bin ich ja kein Freund von BtMoM.
Zu unstrukturiert ist die Ausarbeitung.
Zu konfus ist der Aufbau.
Zu verstreut sind die Informationen.
Zu gradlinig ist der Ablauf.
Zu langatmig ist der Verlauf.
Zu verzettelt ist das Detail.
Zu begrenzt sind die Möglichkeiten.
Viel zu übersteigert ist der eigene Anspruch.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Unter Mühen und mit Streichungen von 2/3 des gesamten Materials, kommt etwas anständiges bei rum. In diesem Sinn bin ich wirklich auf AotMoM gespannt.

Muss ich leider in quasi allen Punkten zustimmen. Jeglich Band 2 hat das ein oder andere Interessante, aber sowohl Band 1 ist zäh ohne Ende in seinem Aufbau und Band 3 dagegen recht unnötig nach den Höhepunkten aus dem 2ten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 00:37
#62 DIE BRUT DES GHOULS

Perfekt, genau sowas habe ich für eine ORE/Non-Talent-Godlike Runde gesucht habe,
welche den Schrecken des Krieges mit Horror-/Cthuloiden Anklängen vermischt haben möchte.

PS:
Kenne das Szenario zwar, hatte es aber über die Jahre vollkommen vergessen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2017 | 06:01
Bei dem damaligen Crowdfunding konnte man sich die Gimmicks doch nicht aussuchen.
Hast Du die Schliesse nachträglich entfernt?
Huh? Nein, ich habe nur die Goldschnittvariante genommen. Ist also eher die Deluxe 2. Klasse.

Und ich rede von der deutschen Version.  :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 10:58
Okay, verstanden. Du besitzt die DELUXE-Variante mit Prägung für Normalos. Ich dagegen die FOLIANT-Variante für Voll-Nerds.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2017 | 11:23
Okay, verstanden. Du besitzt die DELUXE-Variante mit Prägung für Normalos. Ich dagegen die FOLIANT-Variante für Voll-Nerds.
Soooo verrückt war ich dann doch nicht (mehr).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 11:53
Ich wurde gerade per PM gefragt, wie viel Spielzeit manche Szenarien bei mir beanspruchen würden.

Da kam mir doch sogleich ein "Oh je." in den Sinn.
Ich habe (fast) immer viel auf und mitgeschrieben, nur die Stunden, die wir dazu gebraucht haben, nie. Das hängt in unserer Gruppe von vielen Variablen ab und ist daher nur schwer übertragbar.
- In-Char-Play (worauf wir alle viel Wert legen)
- Plot Entwicklung (dehnen oder raffen?)
- Recherchen
- Handouts (viel oder wenig Stoff?)
- Socializing
- Essenfassen (kochen? bestellen? knabbern?)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 14:56
All dieser Umstände sowie weiterer bin ich mir voll bewusst (und bekannat aus eigen Erfahrung).
Die Frage war gestellt, gerade weil du soviel mitschreibst und detail Infos hast die andere Rezensionen nicht haben.
Daher war die Hoffnung auf einen groben Zeitfaktor vorhanden, der natürlich noch immer schwankt (alleine das System nach dem gespielt wird, beschleinigt oder entschleunigt den Spielfluss massiv).

Sry wenn dich die Anfrage, so vor den Kopf gestossen hat.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 16:59
Absolut kein Grund sich zu entschuldigen, CiNeMaNcEr.
Ich werfe Dir nichts vor und Du hast mich auch nicht vor den Kopf gestossen.

Es fällt mir jedoch schwer, den Zeitfaktor nach Jahren oder Jahrzehnten aus der hohlen Hand zu schütteln.

Bei einem Spieleabend von über 5 Std. würde ich bei...

- Within You Without You - zwei Sessions ansetzen.
- Ladybug, Ladybug, Fly Away Home - und - Die Brut Des Ghouls - jeweils eine Session.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 21:17
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DEVIL'S CANYON

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AUTOR
John Carnahan

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, SHADOWS OF YOG-SOTHOTH, 1982, 1983, 2004 (2nd Ed.)
Chaosium, CTHULHU CLASSICS, 1989

LÄNGE
7 Seiten (SYS & CC) / 15 Seiten (SYS2)

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Kalifornien, Hollywood & Mojave-Wüste - 1924

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Film Set untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Hollywood und die Mojave-Wüste sind als einzigartige Orte unumgänglich.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario baut sich sehr langsam auf, entwickelt dabei stetig mehr Atmosphäre, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.
Die Stimmung in der Wüste ist düster, dicht und mysteriös - vieles bleibt im Ungewissen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Spectral Hunter
Die Kreaturen können unsichtbar und körperlos werden. Von ihnen hat die Teufels-Schlucht ihren Namen.

ORIGINALITÄT
HOCH

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich, steigert sich dann aber immer mehr. Das Ganze ist zweigeteilt; zuerst kommt die Ermittlung in Hollywood, dann folgt die Recherche am Drehort in der Wüste.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Es wird vorgeschlagen, dass die Chars eine Séance abzuhalten sollen, was aber die Kreaturen noch schneller hervorlocken würde.
Offen bleibt die Frage, ob der Stamm überhaupt noch existiert und über das Artefakt wacht.
Die 2nd Edition bietet nicht nur einen längeren Plot, sondern dieser ist auch wesentlich stimmiger und runder als noch bei der ersten Version.

STIMMIGKEIT
Die, durch eine spezielle Linse betrachteten, Film Ausschnitte sollen die Kreaturen auf den Zelluloid offenbaren.
Das ist jedoch technisch unmöglich. Entweder wurde die Linse zum Filmen vor das Kameraobjektiv gesetzt, dann sieht jeder, der den Film betrachtet auch die Kreaturen, oder, ohne die Linse beim Drehen, bleiben sie unsichtbar, egal womit man den Film auch immer betrachtet.

NSCs
Wenige. Aber recht gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Predator von 1987 und The Darkest Hour von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars reisen nach Hollywood und treffen dort einen Filmproduzenten. Dieser hat sein 500K Dollar Projekt - Der Prinz von Babylon - in den Sand gesetzt. Ein finanzielles wie menschliches Desaster. Der Film sollte ein melodramatischer Abenteuerfilm werden, ganz im Stil von - Der Scheich - mit Rudolph Valentino. Aber irgendetwas hatte das Filmset verflucht. Dieses etwas hat den Selbstmord des Regisseurs herbeigeführt, den späteren Tod der Hauptdarstellerin verursacht und den Hauptdarsteller in den Wahnsinn getrieben.
Gespenstisch verlassen liegt der Drehort unter der glühend heissen Sonne. Unaufhörlich weht hier tagsüber ein heisser Wind und in der Nacht wird es dafür bitterkalt.
In der Nähe des Drehorts befindet sich ein trostloses, unbewohntes, uraltes Pueblo und von dort brach alles Übel über das Filmteam herein - unsichtbare Kreaturen, die als Wächter eines Artefakts fungieren und die zurückgelassen wurden, als die Einwohner das Dorf aufgaben.
Unter den zurückgelassenen Dingen des Filmteams befindet sich auch Filmmaterial, das nicht für eine Veröffentlichung vorgesehen war - schemenhafte Gestalten sind auf dem Zelluloid zu sehen, geisterhafte Erscheinungen, seltsame Doppelbelichtungen und undeutliche Schatten.
Manche Szenen wirken banal, haben jedoch unerklärlicherweise einen verstörenden Einfluss auf den Betrachter. In einer Einstellung versucht die Darstellerin Gefühle von Angst und Ekel zu unterdrücken, während sich ihr Kleid unnatürlich bewegt. In einer anderen Szene liebkost eine seltsame Kreatur die Darstellerin - dann wechselt die Beleuchtung und plötzlich ist die Kreatur nur der Schatten eines Darstellers. Alles scheinbar Übernatürliche hat anscheinend natürliche Ursachen. Stammen die Schatten, die die Chars in der Nacht sehen, von Gesteinsformationen? Und sind die Schreie die eines Kojoten? Ein ehemaliger, wahnsinnig gewordener, Bühnenarbeiter treibt sich am alten Drehort herum, verhält sich wie ein Schauspieler und ist für einige der seltsamen Vorkommnisse verantwortlich. Er denkt, die Chars seien die plündernden Banditen aus dem Film und versucht sie umzubringen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.03.2017 | 12:56
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DUST TO DUST

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AUTOR
Kevin Ross

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - DEAD RECKONINGS, 1998
Pegasus - CTHULOIDE WELTEN #20, 2011
PDF - Pegasus Digital, 2013
ACHTUNG ! NICHT ZU VERWECHSELN MIT
White Wolf Publishing, Ghost Stories: Dust to Dust, 2004
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

LÄNGE
18 Seiten (DR), 27 Seiten (CW), 28 Seiten (PD)

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, ein Dorf - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen eine Grabschändung.

UNERKLÄRLICHES
Fälle von Leichenraub.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend recht ruhig. Sollten sich die Chars auf Friedhöfen auf die Lauer legen, bieten sich hier schaurig-schöne Schockeffekte an.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombies, Zombie-Tiere, Körperteile-Konglomerat

ORIGINALITÄT
GERING
Mit starken Anklängen an Lovecraft's THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD und THE HORROR AT MARTIN'S BEACH.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich äusserst schwerfällig und hat seine Längen - es wird kaum mehr geboten, als die stereotype Untersuchung von Friedhöfen und Gespräche mit der Polizei. Erst zum Schluss nimmt das Szenario Fahrt auf.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario lässt den Spielern viele Möglichkeiten, doch ohne massive Unterstützung von Seiten des SL versandet sämtliches Bemühen und wird zum Blindflug im Nebel.
Der Plot spielt die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Das ist abgedroschen. Den perfekten Einstieg in den Plot stellt der Tod eines der Chars dar. Tage später gehen die Chars am Friedhof vorbei und unterhalten sich über den Verstorbenen, als sie dort etwas Verdächtiges sehen oder hören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario bietet nichts Ungewöhnliches. Dafür aber zahllose Möglichkeiten, um die Chars zu frustrieren bzw. den SL vor den Kopf zu stossen. Das ist beinahe die übelste Pseudo-Sandbox, die man sich vorstellen kann.
Die Chars dürfen zwar Orte wie Martin's Beach, Arkham, Clark's Corners, Kingsport, Essex Falls, Gloucester, Manchester und Boston besuchen, bekommen dort aber nur Infos wie:
<Er hat keine Anhaltspunkte, was dahinter stecken könnte...>
<Die Chars können ... stundenlang untersuchen, aber sie werden keine Hinweise auf die Täter finden.>
<Auch die Polizei kann wenig zu dem Fall sagen. Niemand hat etwas gesehen, man fand lediglich Fussspuren von zwei Leuten.> oder
<... wird ärgerlich und bittet die Chars zu gehen. Er droht ausserdem damit, die Polizei einzuschalten, wenn die Chars weiterhin in seinen Familienangelegenheiten herumschnüffeln.>
Hinweise sind somit de facto kaum vorhanden. Es bietet sich demnach an, selbst einige Spuren zu streuen, z.B. an den Tatorten zurückgelassene Dinge: Spaten einer bestimmten Gärtnerei; Moonshine Krüge mit Wiedererkennungswert, ein Fischer-Messer mit Initialen; eine Netznadel (Fischer Werkzeug); oder einen sehr markanter Schuhabdruck.
Lohnenswert ist auch ein Muster, nach welchem die Grabräuber arbeiten und mit dessen Hilfe sich eine Vorhersage auf den nächsten Tatort bzw. Rückschlüsse auf den Ausgangsort der Taten machen lässt. Eine Karte von Lovecraft Country ist hierbei hilfreich.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet ABER absolut keine Ansatzmöglichkeiten, damit die Chars eine Lösung herbei führen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

NSCs
Ausführlich ausgearbeitet, mit Fotos, Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Re-Animator von 1985

ACHTUNG SPOILER
Der Leichnam eines toten Bekannten wurde aus seinem Grab gestohlen und bringt die Chars dazu, Ermittlungen anzustellen. Im Zuge ihrer Nachforschungen stossen sie auf weitere leere Gräber und schliesslich auch auf Menschen, die bereits tot waren. In einigen Städten der Umgebung kam es bereit ebenfalls zu Fällen von Grabräuberei. Doch es gab keinerlei Hinweise auf die Verantwortlichen. Die Chars müssen Friedhöfe aufsuchen und die örtliche Polizei befragen.
Ein Apotheker, der vor einigen Jahren seine Frau schwer misshandelt und in einem Wutanfall getötet hatte, blieb unbehelligt. Doch von Reue getrieben beschäftigte er sich in der Folgezeit mit medizinischer Forschung, Experimenten der Alchemie und mit blasphemischer Nekromantie, da er seine Frau unter allen Umständen wieder erwecken wollte. Dazu benötigte der Mann aber Versuchsobjekte. Und was mit Tierversuchen begann, endete mit Experimenten an Leichnamen, die er aus Gräbern der Umgebung stehlen liess. Seine Arbeit folgte der Theorie, dass ein Leichnam auf seine essentiellen Salze reduziert, durch ein Verfahren wiederbelebt werden kann. Nach scheinbar fehlgeschlagen Versuchen gab er seine Forschung auf und schüttete sämtliche Salze seiner Testsubjekte in den Ausguss, wo sie sich zu einem grotesken Konglomerat aus menschlichen Leibern mischten. Die Chars stossen somit auf ein bizarres Wesen, das aus den Resten der Experimente besteht und auf eine Reihe von entflohenen Fehlversuchen. Schlussendlich werden sie Zeugen, wenn der Mann von seiner wiedererweckten Ehefrau in Stücke gerissen wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 19.03.2017 | 13:53
Ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Und dann dachte ich... Nein, doch nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.03.2017 | 14:47
Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Oh, das ist so verdammt schwer.
Es kommt bei mir immer darauf an, welches Ziel das Szenario haben soll.

Meine Top 5 haben sich auch öfter mal geändert, d.h. dass ich jetzt quasi 60 Rezensionen unnötigerweise verfasst hätte.

MUSIC FROM A DARKENED ROOM ist als Grusel-Szenario einfach phantastisch und schlicht unübertrefflich.

MURDER ON ARCTURUS STATION habe ich leider erst sehr spät entdeckt, hat mich aber danach, in den 90ern, enorm in meiner Spielweise als SL geprägt.

DEEP CARBON OBSERVATORY ist von seiner Art, die Handlungen der Chars aufzugreifen und diese zu spiegeln, phänomenal.

JAILBREAK ist aufgrund seiner Ausrichtung, das Spiel der Chars untereinander, miteinander und gegeneinander voran zu treiben, schlicht einzigartig.

THE DANCE IN THE BLOOD und DER SÄNGER VON DHOL bieten einen grossartigen Twiest, der die Spieler einfach nur mit offenem Mund zurücklässt.

FESTIVAL OF THE DAMNED hat bei mir als Spieler atmosphärisch den bleibendsten Eindruck hinterlassen.

Schlussendlich kann ich nur hoffen, dass sich die Spieler - besonders in einer Zeit der "Fake News" - einfach auch mal selbst einen eigenen Eindruck verschaffen und sich nicht nur auf die (vielleicht falschen) Ansichten anderer verlassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 20.03.2017 | 22:09
Oh, das ist so verdammt schwer.
Es kommt bei mir immer darauf an, welches Ziel das Szenario haben soll.

Um hier mal nachzuhaken, was wären deine TipTop-TopTips für
- Action
- Twist (hier muss ich spezifieren welcher Twist dich noch ordentlich geflasht hat abgesehen von THE DANCE IN THE BLOOD/DER SÄNGER VON DHOL)
- Rätsel/Ermittlungsarbeit
wären
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 10:22
MASKS OF NYARLATHOTEP ist pulpig und strotzt nur so vor Two-Fisted-Action im Stil der Indiana Jones Filme.

THE MACHINE KING ist recht kampfbetont und bietet einen höllischen Kriegsschauschrottplatz.

THE BURNING STARS wartet mit einem überaus memorablen Ende auf, mit dem wirklich niemand rechnen konnte.

DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 12:29
Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: KhornedBeef am 21.03.2017 | 13:39
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen  :d
Und ich spiel nichtmal Cthulhu ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 21.03.2017 | 13:49
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein....

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...

Ich verstehe auch nicht, wieso du unbedingt die riesengroße Schriftart nutzen musst und nicht einfach die Standardformatierung nutzt.  8]
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 14:47
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen. Und ich spiel nichtmal Cthulhu.
Das Setting ist das, was lohnenswert ist und zählt.
Ich selbst spiele auch schon längst nicht mehr nach den CoC-Regeln. Wichtig ist die Stimmung der Szenarien und die lässt sich auch auf andere Settings übertragen - High-Fantasy, Dark-Fantasy, Wild West und sogar Sci Fi - da lässt sich auch vieles anpassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 20:01
Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein...
Das mag idT wohl so sein.

Da ich das Ganze jedoch für mich mache, und die Szenarien nicht unter die Leute bringen will, es aber dennoch auch anderen Spielern zugänglich machen möchte, sieht die Sachlage etwas anders aus.
Das mag jetzt vielleicht arrogant klingen, aber ich kann und will es nicht jedermann Recht machen. Jeder darf meine Rezis für sich nutzen oder es lassen.
Ich will auch nicht gebauchpinselt und gelobhudelt werden. Wenn jemandem meine Arbeit hilft, freut es mich. Und wenn nicht, dann kann ich es leider auch nicht ändern.

Für mich liegen bei der Benotung subjektive wie objektive Punkte vor.
Ist das Szenario eingängig, logisch aufgebaut und stimmig?
Lässt sich das Szenario schnell vorbereiten und gut spielen?
Haben die Chars und der SL viele Freiheiten?
Können die Chars agieren oder sind sie nur Statisten?
Ist das Ganze eine Todesfalle für die Chars, mit Frust für die Spieler?
Lässt sich der Plot auch gewaltfrei lösen?
Hat das, was passiert, Auswirkungen oder ist das Geschehen belanglos?
Hat der Plot allgemein gut gefallen und bleibt er im Gedächtnis?
Werden, je nach Handlung und Erfolg, alternative Abschlüsse angeboten?
Bietet das Ganze Innovatives oder ist es nur der Xte alte Aufguss?
Sind die NSCs interessant und haben sie Wiedererkennungswert?
Wird freies Spiel geboten oder ist der Plot doch nur gerailroaded?
Gibt es viel Fliesstext oder werden kurz Szenen vorgestellt?
Wird das Ganze als Toolkit angeboten?
Gibt es Zeitleisten? etc. pp.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 21.03.2017 | 20:09
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 20:54
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2017 | 21:11
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 21.03.2017 | 21:57
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)

Ungefähr so hatte ich das auch eben schreiben wollen. Ich verstehe Grinder sehr gut - und teile Deine Kriterien voll - aber Deine Darstellungen zeigen mir auf jeden Fall schon einmal gut auf, ob der Stoff etwas für mich sein könnte. Und das ist sehr hilfreich. Ich habe jetzt noch mehr bei mir in Regal und Verzeichnis, das ich gern leiten will und wohl doch nie leiten werde. :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.03.2017 | 22:08
MASKS OF NYARLATHOTEP ist pulpig und strotzt nur so vor Two-Fisted-Action im Stil der Indiana Jones Filme. THE MACHINE KING (#18) ist recht kampfbetont und bietet einen höllischen Kriegsschauschrottplatz.

THE BURNING STARS (#11) wartet mit einem überaus memorablen Ende auf, mit dem wirklich niemand rechnen konnte.

DIE FROSCHKÖNIGFRAGMENTE sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
Schonmal Danke dafür. Auch wenn es mal wieder viel verlangt ist..........wie wären deine Empfehlungen in den selben Kategorien jedoch nur auf Oneshots bezogen?

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.03.2017 | 22:11
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich
.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.


Die länge deiner Rezis, ist nach meinen Empfinden genau richtig. Dies Schätze ich auch sehr. Zuviele schreiben Rezis zu lange. Kurz, knapp und präzise reicht mir mehr als genug.

Ebenso ist es sehr schön das du auf Mängel hinweist und wirklich viel Abwägst und durch deine Erfahrung/Vorwissen sehr viele Vergleiche hast.
Optimal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 22.03.2017 | 08:29
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
Ist bei mir genauso. Die Note nehme ich jeweils zwar schon zur Kenntnis, sozusagen als eingedampfte Kurzform deiner Meinung über das Szenario insgesamt, aber der Rest interessiert mich deutlich mehr. Dort stehen die Orientierungspunkte für mich. Auch die Länge trifft meinen persönlichen Sweet Spot.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.03.2017 | 18:20
Danke für Eure Rückmeldungen.
Dann liege ich ja gar nicht so verkehrt.

Verbesserungsvorschläge sind aber immer willkommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 22.03.2017 | 18:28
Finde es auch total super: besonders dass es mal anständig in die Breite geht, statt mal wieder die ewig gleiche handvoll Abenteuer detailiert zu besprechen, finde ich super und einzigartig.

Von den meisten Sachen hier habe ich noch nie was gehört.

Nur das Layout ist so eine Sache, aber ein Forum ist eben nicht die beste Plattform für eine Datenbank.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.03.2017 | 10:01
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 11:21
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.

Also der Eingangspost ist wegen der großen Schriftart irgendwie unübersichtlich.

Du weißt, dass man direkt zu einzelnen Post verlinken kann? Diese Links würde ich auf jeden Fall im Index setzen. Einfach den Threadtitel direkt am Anfang der entsprechenden Post anklicken, dann kriegst lädt es den entsprechenden Post und du kannst ihn aus der URL-Bar rauskopieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.03.2017 | 19:29
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BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS
--- KAMPAGNE ---

dt. BERGE DES WAHNSINNS

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... dreht sich um drei Konkurrenz-Expeditionen, die auf den Spuren der gescheiterten Miscatonic-Expedition in der Antarktis wandeln.
Die Kampagne ist langatmig, überladen, detailverliebt und zumeist so trocken, dass es staubt. Weniger wäre hier eindeutig mehr gewesen.

SCHWACH / ★★

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ORIGINALITÄT
GERING
Das Ganze ist praktisch nicht mehr als eine Blaupause des Romans.
Die Idee, die Nachfolge Expedition zu bespielen, ist schlicht genial. Als Eiswüsten Szenario ist das Ganze gut gewählt.
Lovecraft's AT THE MOUNTAINS OF MADNESS Kap. XII:
Dr. William Dyer, Geologe und wissenschaftlicher Leiter der Expedition: "[...] ein Grauen, das mit trauriger Gewissheit weitgehend für [Danforth (wissenschaftlicher Mitarbeiter der Fakultät für Biologie)] gegenwärtigen Zusammenbruch verantwortlich ist. [...] Gewisse Dinge, so waren wir übereingekommen, sollten Menschen besser nicht wissen und leichtfertig darüber reden - und ich würde auch jetzt nicht darüber sprechen, ginge es nicht darum, die Starkweather-Moore-Expedition und ähnliche Vorhaben um jeden Preis zu verhindern." "Einige Male hat [Danforth] zusammenhanglose und unverantwortliche Dinge geflüstert über »den schwarzen Abgrund«, »den gemeisselten Grat«, »die Proto-Schoggothen«, »die fensterlosen Räume mit fünf Dimensionen«, »den unbeschreiblichen Zylinder«, »den älteren Pharos«, »Yog-Sothoth«, »den urzeitlichen weissen Gelee«, »die Farbe aus dem All«, »die Schwingen«, »die Augen in der Dunkelheit«, »die Mondleiter«, »das Ursprüngliche, das Ewige, das Untote« und noch mehr bizarre Begriffe." "[Danforth] zählt wirklich zu den wenigen, die es je gewagt haben, das wurmstichige Exemplar des Necronomicon, das in unserer Universitätsbibliothek streng unter Verschluss gehalten wird, vollständig durchzulesen."

AUSRICHTUNG
KAMPAGNE
Mammut Projekt. Den Wahnsinn als Motiv der Kampagne zu thematisieren könnte passender nicht sein.
Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit bis zu 500 Stunden beziffert.
SURVIVAL
Aber mit so vielen unnötigen Routinen in Schnee und Eis, dass es einen friert.
Das Szenario bietet jedoch keinerlei Tabellen, welche Tätigkeiten bei welchen Temperaturen noch möglich sind, was sehr interessant wäre.Es gibt keinerlei Regeln für den Windchill, der gefühlten tieferen Temperatur durch Windgeschwindigkeit.
Es gibt keine Regeln für Erfrierungen oder für Schneeblindheit.
Es gibt keine Regeln für verschlechterte Wahrnehmung durch Kapuzen und Brillen.
Es gibt keine Regeln für den erschwerten Gebrauch von Werkzeugen mit Handschuhen (Jäger in der Arktis ziehen zum Schiessen von Robben ihre Handschuhe aus).
Es gibt keine Regeln für eingefrorene Nahrung oder Brennstoffe (damit hatten die Deutschen in russischen Winter grosse Probleme).
Es gibt keine Regeln für den Kalorien Verbrauch bei extremer Kälte.
Es gibt keine Regeln für ein Orientierung im Schneesturm - besonders bei einem Whiteout (die Umgebung ist konturlos weiss und kein Horizont ist mehr erkennbar; das Gefühl für Raum und Orientierung geht verloren).
Und es gibt auch keine Regeln für Vereinsamung und Lagerkoller.
RAILROADING
Die Kampagne gilt als Sandbox, was jedoch Augenwischerei ist. Tatsächlich strotzt die Kampagne geradezu vor Linearität. Bis auf das alte Lager von Lake und die Stadt der Älteren Wesen ist die Kampagne Railroading pur.
PULP / PURIST Mischung
Statisten - Obwohl die Chars auf den Spuren der ersten Expedition wandern, sind sie faktisch nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie haben keine Chance entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.

KREATUREN
AT THE MOUNTAINS: Elder Thing
MISSION OF MERCY: Elder Thing, Shoggoth
CITY OF THESE ELDER THINGS, the: Elder Thing, Shoggoth
DARK TOWER, to the: Elder Thing, Shoggoth
EXODUS FROM THE ICE:
Elder Thing, Shoggoth

BLACK RAT, the: Animiculum

ABSCHLUSS
Am Ende steht nur eine heillose Flucht.

SCHWACH / ★★

AUTOR
Charles 'Chaz' & Janyce 'Jan' Engan

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 1999 - 445 Seiten (287 Seiten + 158 Seiten Anhang)
Pegasus, 2011 - dreiteilig und erweitert - 756 Seiten
BdW Kampagnenband 1: Aufbruch in die Antarktis - 280 Seiten
BdW Kampagnenband 2: Die geheimnisvolle Stadt - 304 Seiten
BdW Kampagnenband 3: Der dunkle Turm - 172 Seiten
Pegasus, 2015 - Sammelband - 748 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Expedition
Die Kampagne basiert auf den Tagebuch Einträgen des Leiters der gescheiterten Miscatonic-Expedition, die in Lovecrafts AT THE MOUNTAINS OF MADNESS beschrieben wird.
Andere literarische Bezüge gehen zurück auf E.A. Poes DER BERICHT DES ARTHUR GORDON PYM von 1838. Und deren Fortsetzung durch Jules Vernes DIE EISSPHINX von 1897.

WISSENSWERTES TEMPERATUREN
Die Antarktis ist eine Eiswüste. Die Temperaturen liegen während des Südsommers in den Küstenregionen zw. 0 und -25°C. Im Inneren des Kontinents ist es erheblich kälter. In der kältesten Gegend steigt die Temperatur selten über -20°C.
Die Tiefstwerte erreichen im lichtlosen Südwinter -40 bis -70°C.
Im Landesinneren werden des Öfteren Windgeschwindigkeiten von über 250 km/h gemessen.
Schneestürme sind für die Antarktis typisch und wehen in der Regel vom Polarplateau zur Küste hin.

WISSENSWERTES LICHTPHÄNOMENE
Eisblink - Durch tief hängende Wolkendecken über grossen Eisfeldern, hellen sich die Wolken weiss auf.
Gegensonnen - Durch reflektierende Eiskristalle entstehende, kreisrunde sonnenähnliche Lichtflecke, die sich weit ab von der Sonne zeigen.
Halo - Durch Lichtbrechung und Spiegelung an Eiskristallen, bei klarer Luft entstehende Leuchterscheinungen, in Form von Ringen, Bögen, Pfeilern, Kreuzen und Flecken. Sie treten meist dann auf, wenn das Wetter umschlägt.
Luftspiegelung - Durch Lichtbrechung entstehende optische Täuschungen, wenn kalte Luftschichten unter warmen Luftschichten liegen.
Nebensonnen - Durch Eiskristalle einfallende Sonnenstrahlen, die statt eines kompletten Rings zwei diffuse Lichtflecke bilden.
Polarlicht - Durch Sonnenwinde entstehende, geisterhafte Leuchterscheinungen am nächtlichen Himmel. Die Sonnenpartikel werden durch den Aufprall auf das Magnetfeld und die Atmosphäre in den oberen Schichten zum Leuchten gebracht.
White Out - Durch vielfache Reflexionen zw. der Schnee- und der Wolkendecke entstehendes diffuses Licht, das die Umgebung konturlos weiss erscheinen lässt. Auch der Horizont verschwindet und es gibt keine sichtbaren Anhaltspunkte mehr, wo Oben und Unten ist. Nicht nur Piloten bekommen dadurch ernsthafte Probleme.
ÜBERLEGUNG: Mystifizierung der Antarktis zw. Bedrohung und Schönheit.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die Kampagne greift Lovecrafts Geschichte AT THE MOUNTAINS OF MADNESS in der Antarktis auf und führt diese direkt weiter.
Die Kampagne gilt bekanntlich sowohl als episch als auch als legendär.
Episch ist sie wegen ihres literarischen Hintergrunds.
Legendär ist sie, weil der SL einem monumentalen Wahnsinn an Material erliegt und diesen ganzen Wust verfluchen wird.

ATMOSPHÄRE
Die Chars sind Teilnehmer einer Antarktis-Expedition.Die Stimmung schwankt zw. einer Buchhalter-Romantik mit monotonen Arbeits-Routinen unter eisigen Bedingungen und einer Wanderung auf ausgetretenen Mythos-Pfaden. Stimmung und Spannung treten deshalb leider selten und dann nur gequält auf.

STIMMIGKEIT
Der wahre Gegner der Chars ist keine Mythos-Kreatur, sondern die lebensfeindliche und extreme Umwelt, die Mensch und Material schwer beeinträchtigt und zu schaffen macht. Diese Thematik wird zwar marginal angerissen, geht jedoch in den anderen Begebenheiten völlig unter und kommt viel zu kurz.
Wie erklärt man die oberirdisch sichtbaren Gebäude? Der Eisschild ist durchschnittlich 2,16 km dick. Die maximale Eisdecke ist 4,77 km dick. Ein Umstand, der anscheinend niemanden stört.
Im Turm der Älteren Wesen beschreiben deren Schriftzeichen an den Wänden die Funktion der Maschine. Klar. Das macht man so. Jeder schreibt in der Küche die Betriebsanleitung an die Wand, um zu zeigen wie der Herd funktioniert.
Was machen die Älteren Wesen eigentlich, wenn keine Wissenschaftler vorbeikommen, die ihnen ihre Köpfe als Ersatzteile mitbringen?

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin.
Die Szenen sind angefüllt mit den Aktionen und Dialogen der NSCs. Für die Chars bleiben die Rollen der Beobachter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Jede wichtige Aktion der Kampagne wird von NSCs angestossen und führt zu einem festgelegten Ende. Die Chars sind mehr Zuschauer denn Handlungsträger.
Alle wichtigen Plot Punkte wurden im Vorfeld bereits festgelegt und fundamentiert.
Die Chars bleiben sich in allen Belangen selbst überlassen. Auch in den Bereichen der Aufgaben und deren Verteilung.
ACHTUNG! Das Szenario bietet keinerlei Reentry-Mechanismus für neue Chars.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem Plot fehlt es an jeglicher Offenheit. Es wird nichts bereit gestellt, um auf Ideen und Entscheidungen der Spieler unmittelbar und adäquat zu reagieren.
Dem Ganzen mangelt es an der nötigen Struktur. Es ist überfüllt mit Namen, Motiven, Handlungen, Nebenhandlungen und unwichtigen Details. Viel zu viele Infos, so dass der Stressfaktor zu hoch wird.
Zur Vorbereitung des Materials muss der SL zwar nur grob 6 Seiten lesen, um sich vorzubereiten, der Feinschliff dauert dann jedoch bekanntlich länger - merklich länger.
Die Entscheidungen am Anfang der Kampagne haben keinerlei Auswirkungen auf die folgenden Szenen. Hier darf grosszügig gekürzt werden, ohne dass es entscheidene Auswirkungen auf den Rest der Kampagne haben wird.
Die Kampagne hält reichlich Frustpotential bereit.
Der Aufbau ist zu konfus.
Die Ausarbeitung ist unstrukturiert.
Viele Informationen sind im Fliesstext verstreut.
Der Ablauf ist zu gradlinig.Der Verlauf ist zu langatmig.
Der Plot ist an interessanten Stellen geskriptet.
Das Ganze verzettelt sich zu sehr in Details.
Die Möglichkeiten sind zu begrenzt.Zu übersteigert ist der eigene Anspruch des Szenarios.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Nachbearbeitungen und Korrekturen sind essentiell, Logikfehler müssen ausgemerzt werden.
Wichtige Infos sollten leichter zu finden sein, verstecken sich aber, über ein ganzes Buch verteilt, in den Fliesstexten. Mitunter kommt der Eindruck auf, dass die Macher davon ausgegangen sind, dass es eh niemanden geben wird, der es schaffen wird, eine solche Mammut Kampagne zu stemmen und bis zum Ende durchzuspielen.
Die Stadt der Älteren Wesen bietet 50 beschriebene Ortsangaben und hätte zu besseren Orientierung ein Koordinatensystem verdient gehabt.
Wichtig sind folgende Zeitleisten:
Der Ablauf der Miscatonic-Expedition, 1930-31
Die Kampagne nach Kapiteln (Sept. 1930 - Feb. 1934).
Datums-gebundene Ereignisse in der Realität (Aug. 1933 - April 1934).
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um die Reaktionen der Wissenschaftler geht. In dieser Hinsicht bietet das Mammut Werk ABSOLUT NICHTS an.
KEINE Reaktionen auf Entdeckungen oder Sichtungen.
KEINE begeisterten oder bestürzte Aussagen dazu.
KEINE Fragen an die Entdecker.Haben diese sog. Experten keinerlei Theorien?
Vor allem wenn man bedenkt, was mit der letzten Expedition geschah?
In dieser Hinsicht erscheinen die NSCs absolut statisch und blutleer.
Der dunkle Turm ist ein vertikaler Dungeon, durch den sich die Chars hocharbeiten müssen. Die Szene des 'stummen Zeugen' weglassen.
Das Szenario bietet eine Chronologie der Ereignisse am Ende jeden Kapitels.
Am Ende stehen die Spieler vor der Wahl; entweder fahren sie mit dem Schiff, auf dem sie ankamen, zurück nach New York oder sie verbringen noch Zeit im Basislager der dt. Expedition. In jedem Fall werden sie nun mit der Saat des unbekannten Gottes konfrontiert.
Der Anhang ist vorzüglich und bietet Inhaltsverzeichnis - Zeitleisten - NSCs & Biographien - Handbuch der Antarktis - Mythos Hintergrund - Ausrüstung & Lagerlisten - Pläne, Manuskripte, Briefe, Listen - Fahrzeuge - Handouts - Index
WICHTIG Das Szenario lässt den Umgang mit den Wetterverhältnissen sträflich vermissen. Es wird weder auf Kälte, Licht oder Einschränkung für Personen oder Material eingegangen.

NSCs
50 NSCs müssen mit ihren Motiven, Backgrounds und Infos im Auge behalten werden. Das sind viel zu viele, um allen davon ein Gesicht zu geben - das ist nicht zu stemmen.
Der einzelne NSC verblasst in der Masse. Am besten die Chars mit unterschiedlichen NSCs anspielen und schauen, was sich daraus ergibt. Diese NSCs sollten dann intensiver an die Chars herangeführt und an Sie gebunden werden, um Beziehungen aufbauen.
Alles was die NSCs tun ist keine Option sondern eine Handlung, die unabänderlich ist. Das Ganze kann von den Chars nicht beeinflusst werden.
Stimmige Reaktionen der NSC-Wissenschaftler auf die Entdeckungen, Berichte oder Theorien der Chars fehlen völlig.

HANDOUTS
Viel zu viele und viel zu lange Handouts. Der SL und die Spieler verlieren nicht nur den Überblick, sondern büssen auch eine Unmenge an Zeit ein. Das ist Spiel schädigend durch den Bruch im Spielfluss.
Die Shipwreck Library stellt einiges an Handout Material zur Verfügung.
http://shipwrecklibrary.com/call-of-cthulhu/bmm-handouts/ (http://shipwrecklibrary.com/call-of-cthulhu/bmm-handouts/)
Dyer Report (teilweise geschwärzt & vollständig)
Dyer-Lake Expedition Personnel
Starkweather-Moore Expedition Personnel
Rosters
The Warning Letters
Newspaper Article About Douglas' Murder
Douglas' Unfinished Letter to Philip
The Wallaroo Letter
Antarktis Karte
https://www.klett.de/sixcms/media.php/427/thumbnails/antarktis.jpg.111381.jpg (https://www.klett.de/sixcms/media.php/427/thumbnails/antarktis.jpg.111381.jpg)

VERSATZSTÜCKE ANDERER SZENARIEN
FALL WITHOUT END, the - No Security - Hebanon Games, 2012 - 20 Seiten
FROZEN CITY OF TERROR - Perils Of The Surface - Exile Game Studio, 2011 - 28 Seiten
ULTIMA RATIO - Cthulhus Ruf #6, 2014 - 9 Seiten

PREGENS
KEINE
Pregens kann man mögen, muss man aber nicht. Dennoch wären hier Pregens angebracht gewesen. An der übermässigen Wucht der Material Flut hätte das auch nichts mehr geändert.

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Ersatz Chars mitzuführen ist dringend notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird.
Die Antarktis ist einer der einsamsten und lebensfeindlichsten Orte der Erde überhaupt. Dort ist Überleben eine Hoffnung aber keinesfalls gesichert. Dennoch berücksichtigt das Szenario keine negativen Auswirkungen für die Chars
durch das Tragen von dicker Kleidung,
der Wahrnehmung durch Kapuze und Schneebrille,
bei der Kommunikation durch Kapuze und Schal,
bei der Bedienung von Gerätschaften und Waffen durch Fäustlinge,
in der Beweglichkeit und Geschwindigkeit durch Schneeschuhe.
Das Thema 'Extremes Wetter' betrifft nicht die STERBLICHKEITSRATE allein, sondern beginnt beim SETTING und setzt sich bei der ATMOSPHÄRE fort.
Wenn diese Schwierigkeiten überhaupt nicht berücksichtigt werden, sollte der SL besser einen anderen klimatischen Hintergrund gewählt werden.

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt, 1951 & 1982
Frozen - Etwas hat überlebt, 2009
Whiteout, 2009
The Thing, 2011
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 13:10
ACHTUNG SPOILER
Die Miskatonic-Expedition endete 1931 mit einem katastrophalen Scheitern. Von den 22 Teilnehmern, die 1930 aufbrachen, kehrten nur 8 aus der lebensfeindlichen Antarktis wieder zurück. Und noch weniger waren damals bei klarem Verstand. Ihr Geist konnte nicht verarbeiten, dass etwas, das nicht sein durfte, dennoch existiert - die Expedition hatte über Funk sensationelle Funde von fremdartigen, pflanzlichen Lebewesen gemeldet.
Die Wissenschaftler nahmen Bohrungen vor und stiessen zuerst auf fossile, dann auf tote und schliesslich auf die lebendigen Wesen einer untergegangenen, Jahrmillionen alten Zivilisation.
Ein Überlebender der alten Expedition ist über die neue Expedition besonders beunruhigt und will mit allen Mitteln verhindern, dass der Schrecken, der die Wissenschaftler damals heimsuchte, erneut auf die Welt übergreift.
Die Chars stellen sich bei den Expeditionsleitern vor, um sich auf einen der zu vergebenen Posten zu bewerben. Sie sind Spezialisten auf ihren Gebieten und werden rekrutiert.
In nächster Zeit müssen sie sich vor allem um die Vorbereitungen der Expedition kümmern, die Ausrüstung überprüfen, alles auf das Expeditions-Schiff verladen und verstauen.
Zu dieser Zeit wird der Kapitän der gescheiterten Dyer-Lake-Expedition tot aufgefunden - er war Experte für das Südpolar Meer. Schnell wird davon ausgegangen, dass jemand die Expedition sabotiert. Der Verdacht fällt auf eine konkurrierende Expedition, die sich auch auf den Weg in die Antarktis macht, um die Rätsel der Miscatonic-Expedition und der Berge des Wahnsinns zu lüften.
Kurz vor der Abfahrt wird ein Brandanschlag auf das Treibstofflager verübt. Dieser und künftige Sabotageakte gehen auf das Konto von Kyle Williams = Paul Danforth, einem der Überlebenden der gescheiterten Expedition.
Schliesslich bricht die Expedition auf. Die Fahrt führt von New York, durch den Panamakanal, über Australien, in die Südpolar-Region, wo das Basislager in der Antarktis errichtet wird.
Auch an Bord ihres Schiffes sind die Chars keineswegs sicher.
Die Generatoren, die Funkanlage und die Kühlanlage werden sabotiert, so dass Lebensmittel verderben. Die Schlittenhunde werden vergiftet und die Halterung der Motoren eines der Flugzeuge wird sabotiert.
Die Expedition scheint unter keinem guten Stern zu stehen.
Kurz vor ihrem Ziel stossen die Chars auf ein Altes Walfänger Wrack, als letzte Mahnung an die Sterblichkeit.
Beim Entladen in der Antarktis brechen Teile des Schelfeises und grosse Teile des Flugbenzins gehen verloren. Es folgt eine Explosion im Lager der Konkurrenz-Expedition, die dazu führt, dass beide Lager verhandeln und zusammengelegt werden. Es folgen Erkundungsflüge. Das alte Lake Lager, im Schatten der Berge des Wahnsinns, wird gesucht, gefunden und freigelegt. Alle Überreste wurden gut vom Eis konserviert. Zwischen den Resten alter Zelte finden die Chars Überreste von Schlittenhunde und fünf Gräber mit den älteren Wesen. Alles wird genauestens untersucht, um herauszufinden, was damals tatsächlich geschah und weshalb sich die Tragödie ereignete. In der Nähe befindet sich eine alte Höhle mit vielen Fossilien. Ein unterirdisches Gangsystem führt von der Höhle, unter dem Gebirge hindurch, direkt in die Stadt. Dieser Weg ist lang, zeitintensiv und sehr gefahrvoll.
Ein drittes Team betritt schliesslich die Bühne - die deutsche Expedition. Mitglieder aller drei Lager brechen nun gemeinsam zur Ruinenstadt der Älteren Wesen auf. Diese besteht aus fremdartigen und bizarren Bauwerken, die kolossal und zyklopisch die Landschaft beherrschen und verlassen wirkt. An den Gebäuden wird die Vergangenheit auf Reliefs beschrieben. Schliesslich werden die Chars hier von seltsamen Träumen heimgesucht. Sie befinden sich plötzlich im Körper von Urmenschen (den des Homo neanderthalensis aus dem Pleistozän), die als Sklaven durch die Strassen getrieben werden. Danach erfolgt die tatsächliche Begehung der Stadt und erweist sich als sehr gefährlich, da sie keineswegs verlassen ist.
Unter der Oberfläche liegt ein abgrundtiefer Schlund und der Sonnenlose Ozean, den die Chars bereits aus ihren Träumen kennen.
Dort wird eine Mythos Gottheit eingekerkert, aus deren Essenz die Älteren Wesen einst alles Leben auf der Erde erschufen und welches von den Shoggoths verehrt wird.
Dann wird einer der Expeditionsleiter von den Älteren Wesen entführt, die mit ihm zu einem riesigen, dunklen Turm fliegen, in dem sich bizarre Räume aneinander reihen. Der Turm ist die Steuereinheit einer Maschine - der Götterfalle. Auch hier sind die Wände mit Wandreliefs übersät, welche deren Funktion beschreiben. Hier befindet sich die Aufzucht Station der älteren Wesen, die an diesem Ort ihre Nachkommen unter blinden Riesenpinguinen aufziehen.
In der Spitze des Turms finden die Chars den Kopf des Entführten in einer Maschine. Als der Kopf von der Maschine getrennt wird, wird diese instabil und droht ihre Funktion zu verlieren - so dass ein neuer Kopf installiert werden muss. Nachdem ein Opfer gebracht wurde, verlassen die Chars die Stadt und kehren zu Lake's Lager zurück.
Schlussendlich werden die Chars mit der Saat des, unter dem Turm eingekerkerten, namenlosen Gottes konfrontiert, die sich auf die Welt auszubreiten droht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 13:10
Interview durch YSDC mit CHAZ ENGAN, dem Autor von BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS.
Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/chaz-engan-interview-btmom (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/chaz-engan-interview-btmom)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 29.03.2017 | 16:12
Sehr gute Info!

Diese Sätze hier finde ich sehr interessant: "When Janyce and I were writing the first edition, we started out with a very broad plot landscape. As we wrote, two things happened. One was that we found ourselves trapped between an immense plot and the need to deliver a tale in less than 2,000 pages. If we even tried to list out the consequences of each choice at each decision point, the thing grew without bounds. If we *didn't* list them out, the play-test Keepers bogged down from the sheer complexity of the situations and couldn't finish. In the end, we decided it was important to give the Keepers as much insight as we could into the NPC reactions and emotions, so we took the common elements from all our play-tests and wrote the book as a drama featuring those choices. If you've read the first edition, you know: we never intended our "plot" to be the only way the story could go, but we wanted to show something; we showed a likely outcome, then encouraged the Keepers reading the book to take it and bend it however they pleased. Thus we were disappointed when everyone read the book and said "there's only one path through it -- it's so linear it sucks!"
Das heißt also, dass die beiden auf eine Weise an der Ausführung gescheitert sind. Dabei ist es sicherlich möglich, das Abenteuer in einer knappen und modularen Weise zu schreiben.

Und wegen dieser Sätze - "Wir hatten doch jeden SL ermutigt, sich abseits unserer "likely outcome" zu verlustieren" - und obwohl Du, läutmalerisches Adjektiv, dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms, das uns damals 20 (oder 22?) Spielabende zu etwa 4-5 Stunden beschert hat. Mann, war das spannend und ungewiss und packend am Ende (wie das mit dem Kopf ausging, ob der überhaupt gepflückt wurde, weiß ich nicht mehr). Mann, was habe ich für eine Lust, das Ding zu leiten! :)

Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder? Aber ja, man muss sich auf Tode einstellen, weshalb unser SL den einem oder zwei Betroffenen jeweils eine Auswahl der Crew-Mitglieder angeboten hat.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 18:55
Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder?
Das mit dem TPK habe ich seinerzeit auf YSDC gelesen, als die Kampagne noch jung war.
Damals wurde auch geschrieben, das Ganze würde in etwa 500 Spiel Stunden in Anspruch nehmen.

Doch wenn man die klimatischen Bedingungen, neben den anderen Bedrohungen gerade zum Ende der Kampagne, einbezieht, dann wäre ein TPK schon recht wahrscheinlich, möchte ich meinen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 22:42
dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms
Ich denke, Ihr hattet mit Eurer Gruppe sicher eine gute Zeit. Doch vermutlich nicht wegen, sondern trotz dieser Kampagne. Andere Szenarien wären sicherlich ebenso gut oder sogar besser gewesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 29.03.2017 | 22:49
Keines war so gut wie dieses. :) Aber ja, wahrscheinlich trotz des Abenteuers. Ich stimme Deiner 4 auch zu, und hatte einst entsprechend im Bewertungsfaden abgestimmt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.03.2017 | 19:10
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WAIL OF THE WITCH, the

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PDF - dt. - für umme im Netz


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AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Different Worlds #30, 1983
Curse of Cthulhu, 1990
Der Teufelspakt, 2009

LÄNGE
DW ??? / CC 9 Seiten / dt. 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Salem

PLOT EINSTIEG
Ein Todesfall auf einem Friedhof ruft die Chars auf den Plan.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario nur schwerlich aufkommen - es gibt schlicht zu viele Kreaturen. Das Ganze ist ein Dungeon Crawl ohne Dungeon.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geist, Ghoule, Mumie, Ältere Wesen, Shoggoths
Die Hexe ist mächtig und vermag sowohl die Chars zu töten, als auch die Stadt zu zerstören.

ORIGINALITÄT
GERING

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die dt. Version bietet fünf Plot Einstiege, die alle recht konstruiert wirken. Die Chars haben Freunde oder Verwandte, von deren Existenz zuvor niemand etwas wusste, bzw. ihre Initiative beruht auf der Annahme, dass das Auffinden einer Toten, sofort ein Verbrechen vermuten lassen würde.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist überschaubar, dennoch gibt es Probleme den Plot glaubwürdig zu transportieren.

STIMMIGKEIT
Das Szenario wirkt sehr konstruiert und ist, wie viele der alten Szenarien, völlig over the top.
Auch hat der Plot einige grobe Schnitzer.
Weshalb sollte jemand den Tod einer Frau hinterfragen, wenn die Todesursache doch erwiesenermassen ein Herzinfarkt war?
Verbrecher, die zu früheren Zeiten in ungeweihtem Boden bestattet wurden, hatten anonyme Gräber ohne Grabsteine ausserhalb des Friedhofs. Weshalb sollten diese Gräber nach über zweihundert Jahren noch immer als solche zu erkennen sein?
Weshalb sollten die Ghoule Eingänge so bauen, dass jeder x-beliebige Besucher des Friedhofs  sie zufällig entdecken kann?
Wie sollte bei einem bereits toten Menschen [spekulativ] noch der Körper vom Geist zu trennen sein?

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Im späten 17ten Jahrhundert kam es in Salem zu vielen Hexenprozessen. Viele Beschuldigte waren unschuldig. Die Mitglieder eines Hexenzirkels hingegen waren so schuldig wie die Sünde selbst - sie hatten einen Pakt mit Nyarlathotep geschlossen und opferten ihm Kinder. Sie wurden verurteilt und hingerichtet. Alle Unterlagen des Prozesses wurden vernichtet. Aber die Hexe hatte Vorkehrungen für ihr Ableben getroffen. Mit Hilfe Nyarlathoteps hatte sie ein Tor errichtet, das einhundert Millionen Jahre in die Vergangenheit, zu den Älteren Wesen in der Antarktis, führt. Danach schloss sie einen Pakt mit Ghoulen, die sie nach ihrem Tod ausgraben und durch das Tor schicken sollten. Die Älteren Wesen trennten Geist und Körper - und so spukt ihr Geist bereits seit zweihundert Jahren herum. Doch wenn die Hexe etwas sagen oder tun will, dann muss sie dazu in ihren alten, mumifizierten Körper schlüpfen.
Das Haus der Hexe wurde nach ihrem Tod abgerissen und der Geheimraum dabei entdeckt, doch ein Professor für Kolonialgeschichte breitete den Mantel der Verschwiegenheit darüber aus, um seine eigenen Interessen zu verfolgen - die Hexe versprach ihm sagenhafte Geheimnisse zu enthüllen. Immer wieder traf er sich mit ihr, um sich ihr Wissen anzueignen, während die Hexe auf einen neuen Körper spekulierte, irgendwann aber durchdrehte und den Mann durch die Ghoule töten liess. Die tote Schriftstellerin auf dem Friedhof war nur ein Zufallsopfer, welches die Hexe übernehmen wollte, das dabei aber vor Angst verstarb. Deshalb wartet der Geist noch immer auf den passenden Körper. Die Hexe sucht einen jungen, weiblichen Körper - notfalls tut es jeder andere Körper aber auch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.04.2017 | 20:02
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FROZEN CITY OF TERROR

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... ist ein Pulp-Szenario in der Antarktis und ein mögliches Sequel zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS, das alles zu bieten hat - Action, Ermittlung und Survival.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Tony Kenealy

VERÖFFENTLICHUNG
PERILS OF THE SURFACE
Exile Game Studio, Hollow Earth Expedition, 2011 - 28 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Forschungsstation - 1936

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Teilnehmer einer Rettungsmission.

UNERKLÄRLICHES
Mutationen und Körperteile mit eigenem Leben.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt zw. den Ekel- und Abscheu-Szenen mit den mutierenden Menschen, die eine groteske und grausige Stimmung wecken und der eskalierenden Bedrohung durch die lebensfeindlichen Umweltbedingungen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Mutanten

ORIGINALITÄT
GERING
PULP
FREE-FORM
Allgemein lässt Carpenters Film 'The Thing' schön grüssen. Doch auch der letzte Eintrag der Station erinnert stark an die Szene aus Balins Grab in 'The Lord of the Rings' "Sie kommen..." Der letzte unvollendete Satz lautet hier: "Sie fürchten die Kälte..."

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario erschafft ein Gefühl von ständiger Bedrohung. Die Chars leben mit einem ständigen Blick über die Schulter. Das Ganze hat Spannung und Twists.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Die Chars haben die gleichen Antriebe: Pflichterfüllung, Neugierde, Überlebenswille. Sie werden zum Spielball zw. den verseuchten Kollegen und der tödlichen Witterung. Das liest sich jetzt schlimmer, als es ist, denn diese Spannung trägt das Szenario.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Ein einfach strukturiertes Szenario. Der Plot wird überaus atmosphärisch beschrieben. Das Ganze ist kurz und knackig. Dem SL werden gute Listen und Tabellen an die Hand gegeben.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
Oder als Teil der Berge des Wahnsinns Kampagne, mglw. auch der Auftakt zu einer Kampagne mit Pandemie Hintergrund.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt von 1951 & 1982, Whiteout von 2009 und The Thing von 2011

ACHTUNG SPOILER
Ein Expeditionsteam in der Antarktis gilt als verschollen. Ihr letzter Kontakt mit der Basis Station liegt bereits 36 Stunden zurück, wobei die Vorräte der Gruppe für insgesamt drei Tage reichen. Zuletzt meldete die Station über Funk, dass sich ein schwerer Sturm ihrem Lager nähern würde. Dann brach der Kontakt ab.
Die Expedition hatte Gänge und Höhlen unter dem ewigen Eis entdeckt, die sie zu einer uralten Stadt führten. Nicht alle Teilnehmer kehrten zur Station zurück - doch alle die zurück kehrten, waren verändert. Das geschah kurz nach der letzten Übertragung. Danach brach im wahrsten Sinne des Wortes der Sturm los. Die Station wurde schlicht von den veränderten Kollegen überrannt. Einige Männer wurden getötet, andere verschleppt oder infiziert. Wenige konnten sich indes verstecken, was nicht bedeutet, dass sie überlebten.
Die Chars werden als Rettungstrupp entsandt und sollen die Hintergründe der Vorkommnisse aufdecken. Als sie die Station erreichen, ist der Sturm abgeflaut und der Anblick bietet eine Mischung aus Vandalismus und Massacker. Und der Zustand der Station erweckt nicht den Anschein, einen weiteren Sturm überdauern zu können. Die hohe Funkantenne auf dem Dach ist abgeknickt. Einschusslöcher haben die Wände durchsiebt, durch die der Wind pfeift, und die Einrichtung ist grösstenteils zerstört. Es riecht nach einer Mischung aus Erbrochenem, fauligem Fleisch und Moder. Überall ist gefrorenes Blut und dann ist da noch eine völlig zerhackstückelte Leiche. Unmengen von Munitionshülsen liegen in der Station herum. Alle Hunde wurden in ihren Zwingern erschossen und alle Kerosin Öfen sind kalt und leer. Was ist seit der letzten Funkverbindung passiert? Die Chars müssen die Notizen des Expeditionsleiters sichten. Sie haben nicht viel Zeit, denn ein weiterer Sturm zieht auf. Und ein Mann auf einem Hundeschlitten flieht in Richtung der Station, während neben ihm die Salven aus einem Maschinengewehr einschlagen. Ein deutsches Flugzeug braust über die Station hinweg. Doch all das wird nicht das grösste Problem der Chars sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.04.2017 | 21:03
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TRANSLATION OF EVIL, a

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AUTOR
John Almack

VERÖFFENTLICHUNG
The Lovecraftian Horror Role-Playing Game
Spectrum Games, Macabre Tales RPG, 2012

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 193?
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es Gruppen tauglich.
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE DREAMS IN THE WITCH HOUSE.

PLOT EINSTIEG
Ein Char liesst ein Mythos-Buch.

UNERKLÄRLICHES
Der Verstand des Chars erschafft eigene Realitäten.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist vor allem verwirrend. Was ist Schein? Und was ist Sein?

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Äussere Finsternis

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit einem Char, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario ist kaum für Einsteiger geeignet. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Die Idee, den Hund als Item und nicht als Support NSC zu behandeln ist recht innovativ.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Plots steht nicht der Erwerb oder die Vernichtung eines Buches, sondern dessen Auswirkungen auf den es lesenden Char.
Der Plot bietet drei Arten von Enden: 1. Die Übersetzung beenden; 2. Das eigene 'Ich' bekämpfen; 3. Das Buch zerstören. Alles könnte katastrophale Folgen nach sich ziehen - vom körperlich-geistigen Zusammenbruch (z.B. weisse Haare oder Phobien) bis hin zum Selbstmord.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig, wie bei Macabre Tales üblich. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen, um schliesslich darin unter zu gehen.
Dem Szenario mangelt es an einer wünschenswerten Darstellung bei der Unterscheidung zw. Realität, Surrealismus und Wahn.

NSCs
Knapp und gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit, 1987
Magic Murder, 1994
Die Mächte des Wahnsinns, 1994

ACHTUNG SPOILER
Eine uralte ketzerische Schrift, gebunden in einem anderen alten Einband und mit Gebetstexten überschrieben, um den ursprünglichen Inhalt zu verbergen und vor der Zerstörung zu schützen. Ein griechischer Text, der nach einer Übersetzung trachtet. Die ursprüngliche rote Schrift ist im Gegenlicht noch immer gut zu lesen. Es ist ein gefährliches, grimmiges Werk, das den Leser nicht nur wahnsinnig werden lässt, sondern auch dessen Umwelt verändert. Die Gedanken des Verfassers als geschriebenes Wort verursachen Schmerz. Aber obwohl das Buch lediglich ein Objekt ist, strebt sein bösartiger Inhalt danach gelesen zu werden. Die Grenzen zwischen Realität und Vorstellung sind unklar und verschwimmen zunehmend. Die Seele des Lesers wird korrumpiert und jedes neue Kapitel führt zu immer verstörenderen Offenbarungen, die ihrerseits wiederum ein neues Kapitel erschliessen, bis schliesslich die tobende Finsternis den Seiten entsteigt.
Das Buch ist in Kapitel untergliedert und reicht von der blossen Faszination über Sinnestäuschungen und Erscheinungen, Träumen und semi-realen Träumen, bis hin zur mögl. unfreiwilligen Anrufung. Jedes Kapitel birgt ein persönliches Risiko für den Char, wenn sich das verbotene Wissen mehr und mehr offenbart. Stück für Stück, langsam und ganz subtil, verliert der lesende Char die Kontrolle. Zuerst über sich, dann über den Inhalt des Buches und schliesslich über die Realität selbst.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.04.2017 | 17:10
Gerade bin ich dabei, eine Rezension von THE WILD HUNT / DIE WILDE JAGD zu schreiben.
Dazu brauche ich Eure Hilfe, da mir die Pegasus Version nicht vorliegt.
Würde mir bitte jemand mitteilen, wie viele Seiten das Szenario umfasst? Und wie viele Handouts mitgeliefert werden? Danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2017 | 12:40
Vielen Dank für Deine Antwort, CiNeMaNcEr.
Schreib sie bitte noch einmal, wenn es passt.

Dein Post ist leider mal wieder von einem Server Crash geschluckt worden.

Das ist jetzt zwar nichts Neues mehr und mittlerweile habe ich mich sogar schon daran gewöhnt, dass hier regelmässig sonntags geschlossen ist.

Dass ich jetzt aber bald auch noch alle Antworten extern speichern muss, und nicht nur mein Geschreibsel, ist schon recht nervig.


[ edit ] In der dt. Fassung geht das Szenario ja mit einem Ritual, während des Festivals im Central Park, recht ruppig zu Ende. Ist das ein TPK oder nicht?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2017 | 20:40
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SHADOWS OF YESTERDAY

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AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2013

LÄNGE
37 Seiten (netto 24 Seiten)

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Königreich Belgien, Flandern, Ypern - April 1915

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen in die gegnerischen Schützengräben vordringen.

UNERKLÄRLICHES
Das seltsame Verhalten der Soldaten hüben wie drüben.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot ist schlicht auf den Kriegsschauplatz im Schützengraben zugeschnitten.

ATMOSPHÄRE
Bis auf den Anfang des Szenarios ist die Stimmung durchweg angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer weiter zu. Nach einer kurzen Entspannungsphase endet alles recht bizarr.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Grüne Giftgas Wolke - eine Art parasitäre Farbe aus dem All.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst sehr langsam, nimmt dann aber schnell Fahrt auf.

ORIGINALITÄT
MODERAT
Die Chars müssen die Ursprünge eines namenlosen Schreckens aufdecken und überleben.
LOCKED BOX
Das Szenario beschränkt sich auf einen kleinen Bereich zw. den feindlichen Linien.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Das Szenario ist gut für Einsteiger geeignet. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen. Auch wenn die Chars der Kreatur im Albtraum gegenüber treten, haben sie vollen Handlungsspielraum.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und gradlinig. Dem SL werden unspektakuläre, alltägliche Aufgaben der Soldaten aufgezeigt, um eine passende Stimmung zu schaffen.
Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL eine Reihe von Verben angeboten, um die Szene zu beleben.

STIMMIGKEIT
Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
The Bunker - Der Feind ist nicht dort draussen von 2001, Deathwatch von 2002 und Outpost - Zum Kämpfen geboren von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars schreiben sich begeistert in den Armee Listen ein. Dann folgt der Dienst an der Front mit seinen täglichen Routinen. Auf die Euphorie für die Ideale des Krieges folgen Regen, Schlamm, Dreck und Kälte. Langeweile und Heimweh. Granatfeuer, Schüsse und Geschrei. Angst und Schrecken. Blut, Trauer und Zorn.
Irgendwann registrieren die Aufklärer, dass die gegnerischen Stellungen stark geschwächt erscheinen. Ein Stosstrupp soll entsannt werden, um in die Schützengräben des Feindes vorzudringen. Aber noch bevor die Chars aufbrechen können, stolpert ein verwirrter und erblindeter Kamerad auf sie zu und bittet sie, die Krankenschwester von weiteren Behandlungen abzuhalten. Kurz darauf werden sie im eigenen Schützengraben auch noch von anderen Kameraden beschossen. Die anderen Soldaten glauben, dass etwas hinter ihnen her sei. Aufgrund dieser Vorkommnisse machen wilde Spekulationen die Runde. Bald darauf müssen die Chars das Niemandsland durchqueren - eine verwüstete und niedergebrannte Kraterlandschaft mit unzähligen Leichen breitet sich vor ihnen aus.
Und die gegnerischen Stellungen scheinen in der Tat kaum bemannt zu sein. Tote, aschfahl und aus Körperöffnungen blutend, werden in schlafenden Positionen vorgefunden. Doch es gibt auch Überlebende und die Chars können Gefangene machen. Schliesslich finden sie sich inmitten einer Chlorgas Wolke wieder. Das Gas brennt in den Augen und im Hals.
Bei ihrem Erwachen sind die Chars im Krankenhaus und ihre Augen sind bandagiert. Eine Krankenschwester berichtet, dass sie im Kampf verletzt wurden; dass sie Glück hatten noch zu leben; und dass der Krieg für sie nun vorbei wäre - obwohl die Chars noch immer in den Gräben liegen. Alles, was die Chars hier erleben, ist ein Albtraum, den eine gasförmige Lebensform für sie erschaffen hat, um sich von ihnen zu nähren. Und die Krankenschwester ist nur ein bösartiger Teil dieses Albtraums, welche die Chars mit ihren ultimativen Ängsten foltert.
Die Lebensform wurde durch Granaten aus einem Meteoriten befreit, verschmolz mit dem Chlorgas des Schlachtfeldes und ernährte sich von den sterbenden Soldaten. Wann immer die Lebensform mit gesunden Soldaten in Berührung kam, wurden diese wahnsinnig und verursachten das totale Chaos. So lernte die Lebensform, dass nur bewegungslose Soldaten perfekte Opfer waren, narrte sie und kreierte ein Krankenhaus, dass nur in der Vorstellung der Soldaten existiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.04.2017 | 13:35
Vielen Dank für Deine Antwort, CiNeMaNcEr.
Schreib sie bitte noch einmal, wenn es passt.
Dein Post ist leider mal wieder von einem Server Crash geschluckt worden.
Das ist jetzt zwar nichts Neues mehr und mittlerweile habe ich mich sogar schon daran gewöhnt, dass hier regelmässig sonntags geschlossen ist.
Dass ich jetzt aber bald auch noch alle Antworten extern speichern muss, und nicht nur mein Geschreibsel, ist schon recht nervig.
[ edit ] In der dt. Fassung geht das Szenario ja mit einem Ritual, während des Festivals im Central Park, recht ruppig zu Ende. Ist das ein TPK oder nicht?

Oh Damn. Na dann. Hier nochmals

Die Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte umfasst darin S.7 bis 67, ab S68 bis 78 die Handouts (insgesamt #14).

Zur TPK Frage. Nein. Die Deutsche Ausgabe hat ein theoretisches geplantes "Happy End" und bietet kurz/wenige Tips für die Kampangenverknüpfung zu weiteren Szenarien.

PS:
Grundsätzlich ist ein TPK in jedem Szenario mit gewalttätiger Konfrontation, hier durchaus möglich wenn die Gruppe schlecht vorbereitet ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 08:16
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WILD HUNT, the

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AUTOR
Dr. Bruce Ballon (Fachbereich Psychiatrie)

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - UNSEEN MASTERS, 2001
Pegasus - Die Wilde Jagd, Unfassbare Mächte, 2006

LÄNGE
66 Seiten (dt. 72 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, New York

Das Szenario basiert auf Frank Belknap Long's THE HOUNDS OF TINDALOS und führt die Geschichte aus den 20ern in der Neuzeit fort.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler (NYPD oder FBI) auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde ohne anscheinendes Motiv.

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Das Szenario greift Belknap Long's Geschichte auf und führt diese direkt weiter. Die Handlung der Original Geschichte ist in der Nähe von New York angesiedelt und der Plot spielt sich fast ausschliesslich in der pulsierenden Metropole ab.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt zw. alltäglich-banalen Polizei-Routinen, vermeintlichen Durchbrüchen bei den Ermittlungen und knallharten Konfrontationen. Spannung tritt deshalb leider eher selten auf. Treffen die Chars aber auf den Täter, dann endet diese Begegnungen sehr schnell tödlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

Die Tatorte und deren Umgebung müssen untersucht, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. Und dennoch werden die Erfolgserlebnisse ausbleiben.
Es folgen weitere Opfer und weitere Spuren. Die Reihen der Verdächtigen füllen sich schnell, lichten sich nach der Befragung durch die Chars aber auch ebenso schnell wieder.


KREATUREN
Hound of Tindalos Hybride

ORIGINALITÄT
HOCH
SANDBOX
Das Szenario wird in Retrospektiven häufig unter den besten Cthulhu Szenarien gelistet, wird verklärt und auf ein Podest gehoben, das es nicht verdient hat.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Zwar können die Chars die Original Geschichte rekonstruieren, am Verlauf des Plots können sie jedoch kaum etwas ändern.
Der Schwierigkeitsgrad des Plots ist erstaunlich hoch, so dass schnell Ratlosigkeit und Frustration aufkommen können.
Man wird lange suchen müssen, um ein anderes Szenario zu finden, dass den Spielern sowohl unglaublich viel Freiraum lässt, als auch viele Handlungsmöglichkeiten bietet und sie dann am ausgestreckten Arm verhungern lässt.
Vermutlich spiegelt das Szenario die alltäglichen Routinen bei der Ermittlungsarbeit der Behörden zw. Kaffee und Donuts recht gut wider. Das kann man mögen, muss es aber nicht.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der SL hat einen Haufen Arbeit zu bewältigen. Das Szenario ist überaus komplex und beinhaltet viel zu viele NSCs und viel zu viele Locations, die allesamt dargestellt werden müssen. Das ist schlicht ZU VIEL.
Der Plot atmet Geheimnisse. Es gibt sehr viele Hinweise, welche die Spieler lange beschäftigen werden. Das ist anspruchsvoll und braucht auf beiden Seiten einen langen Atem.
Das Szenario ist eine Sandbox. Alles unterliegt einer offenen Gestaltung - doch es gibt einfach zu viele falsche Fährten, zu viele Sackgassen und lose Enden.
Bei all dem Wust an Spuren, bringt NUR EINE EINZIGE SPUR die Chars wirklich voran.
AUSWEG: Die Chars sollten sich auf das Wichtigste konzentrieren und Befragungen delegieren  können. Ansonsten verzetteln sie sich in Einzelaktionen und das Szenario entwickelt sich nur langsam und schleppend.
Obwohl dem SL eine sehr hilfreiche Zeitleiste an die Hand gegeben wird, ist ein hohes Mass an Improvisationstalent unbedingt von Nöten.
Den Chars sollte vom Vorgesetzten Druck gemacht werden.
Das Vampir Thema ist nett, bedient jedoch nur Klischees und führt auf eine falsche Fährte.
Die Underground Szene der Stadt mit ihren bizarren Typen, den synthetischen Drogen, der skurrilen Musik und dem sonderbaren Lebensstil bietet einen phantastischen Plot Hintergrund.
Es ist hilfreich, die Namen der NSCs, nebst Fotos und Beruf als Soziogramm (graphische Darstellung der Beziehungen untereinander) darzustellen.
Die dt. Version bietet zusätzlich noch einen tödlichen Abschluss. Am Ende eines Rituals durch den Hybriden wird eine Musik Veranstaltung im Central Park richtig gerockt, wenn die Hounds of Tindalos und einer ihrer Herren die Bühne betreten.

HANDOUTS
14 Handouts, teilweise sehr lang und über das Szenario verteilt (dt. 14 Handouts auf 11 Seiten). Handouts beleben das Spiel - nur kurz und knackig sollten sie sein.

STIMMIGKEIT
Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.
Vermutlich ist der Plot sehr Realitäts-nah, aber auch absolut Spieltisch-fern.
Fälschlicherweise wird der Hound of Tindalos oft als Jagdhund betrachtet. Der Name bezieht sich jedoch nur auf seine Art zu jagen und hat absolut nichts mit dessen Aussehen zu tun.

NSCs
14 NSCs auf 7 A4 Seiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Mini-Kampagne

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
The Zodiac Killer, 1971

Sieben, 1995
Zodiac - Die Spur des Killers, 2007
The Raven - Prophet des Teufels, 2012

ACHTUNG SPOILER
Ein mysteriöser Mörder hält eine Stadt in Atem. An den zwei vorangegangenen Tagen wurden die Leichen zweier schlanker, junger Frauen aufgefunden. Die Toten waren blutleer, wobei jedoch Ersticken die Todesursache gewesen sein soll. Ansonsten weisen die Opfer einen Stich ins Herz auf, sämtlichen inneren Organen wurde jedwede Flüssigkeit entzogen und die Körper stinken entsetzlich. Auch haftet ihnen eine bläuliche, unidentifizierbare, anorganische Substanz an.
Die Zeugen sind verstört; daher sind ihre Aussagen nur vage, verwirrend oder klingen verrückt. Sie berichten von plötzlich aufziehendem Nebel und einem strengen Aasgeruch.
Die Motive des Täters bleiben schleierhaft. Alle Indizien deuten jedoch auf einen Vampir als Täter hin. Und mit jedem Tag der vergeht, kommt ein neues Opfer hinzu.
Den entscheidenden Durchbruch bei der Ermittlung bringt erst die Analyse der blaue Substanz, die an den Tatorten gefunden wurde. Die gleiche Substanz wurde bereits bei den Ermittlungen um den Tod eines Kultisten im Jahre 1928 gefunden. Der Gerichtsmediziner, der seinerzeit den mysteriösen Fall untersuchte, experimentierte mit der sichergestellten Substanz und versuchte daraus ein Lebenselixier zu entwickeln. In den folgenden zehn Jahren des nicht Alterns verabschiedete sich langsam sein Verstand und er fiel in eine Art Koma. Nach seiner Jahrzehnte-langen Umwandlung zu einem Mischwesen, ist der Mann vor kurzem erst wieder erwacht und muss sich aufgrund seiner Natur von menschlicher Lebensenergie ernähren. Ganz nebenbei versucht er auch noch ein Tor nach Tindalos zu erschaffen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.04.2017 | 14:01
Oh Läuterer. Wie sehr muss ich dir leider zustimmen.
Ich möchte „The Wild Hunt“ lieben. So gut die „Story“ dahinter. Aber es geht nicht. Mein RPG Supergau der letzten Jahre.
Die erste Cthulhu Kampagne die ich je Abbrechen musste (auch auf Spielerwunsch).

Verklärte Jugenderinnerungen als Spieler (damals mit einer sehr aktiven Gruppe die Ermittlungen liebte und voller Tatendrang war) an dies Unwerk, sowie diverse Ungewöhnlichkeiten brachten mich dazu es irgendwann auch Leiten zu wollen.
Dies Jahr umgesetzt und gescheitert.

Es trat eigentlich genau das ein was du beschreibst. Es war zäh, schleppend, öde, langwierig und demotivierend. Der Funke sprang nicht über und die Spieler als auch ich verloren schnell die Lust an dem ganzen, erfolgslosen Recherchieren.

Es gab vor allem Probleme mit dem Sandbox Setting, den viel zu vielen NSCs (welche ich schon kürze) und den ganzen uninteressanten Handouts als auch viel zu viel Sterotype und Generik, welche zwar im Hintergrund sich als weniger Oberflächlich dargestellt hätte jedoch kamen wir in diesen Bereich nicht.

Als SL fehlten mir die Druckmittel, den Spieler wirklich klare Anhaltspunkte. Sackgasse nach Sackgasse.

Fazit
Wunderbare Story. Jedoch trocken und unspannend. Eher eine Kurzgeschichte als ein Szenario.
Schwach/4-

PS:
Ich hatte zur Vorbereitung (die auch sehr zäh war) das Szenario mehrfach Intensiv gelesen, Onlineberichte konsultiert und weitere Ratschläge eingeholt. Versucht Gedanken zu machen wie man was aufwerten oder anpassen kann.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: angband am 12.04.2017 | 14:45
Ich muss mich leider anschließen. Besonders frustrierend war, dass wirklich nur eine einzige Spur weiterführt und dass man wirklich viel Zeit (16 h waren es bei uns) mit einer recht unspannenden Geschichte verbringt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 19:24
Unseen Masters wurde für den 'Bram Stoker Award' nominiert, hat den 'Mary Seeman Award' (Psychiatrie), sowie den 'Origins Awards Best Role-Playing Game Adventure' gewonnen.
Bei rpggeek.com wird das Werk mit 7,57/10 bewertet.
Aber das nur nebenbei.

Das Problem bei Rezensionen ist sicherlich, dass viele Leute nur dann etwas bewerten, wenn es ihnen gefallen hat und sich ansonsten gar nicht erst die Arbeit machen. Da kommt dann schnell ein falsches Bild auf.

Ich habe gerade etwas recherchiert und nur einen einzigen negativen Eintrag zu Unseen Masters im Netz entdeckt. Die Bewertung wurde dafür aber sehr auf den Punkt gebracht und ist dementsprechend verheerend aufgefallen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 12.04.2017 | 19:57
Klingt so als sollte man da lieber einen Bogen drum machen. Ich war immer wieder mal versucht, Unseen Masters zu kaufen, aber da werde ich wohl lieber in The Things We Leave Behind oder die neue Sammlung von Stygian Fox investieren. Oder wofür lohnt sich UM vlt. doch?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:12
Das wäre sicherlich eine gute Alternative, Ucalegon. TTWLB ist lohnenswert.
Ich poste hier gleich noch die besagte - 'leicht negative' - Rezi.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:26
Rezension durch DARREN MACLENNAN auf RPG.NET zum Supplement UNSEEN MASTERS / THE WILD HUNT (#70)

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_6433.phtml (https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_6433.phtml)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:28
Rezension durch DARREN MACLENNAN auf RPG.NET zum Supplement UNSEEN MASTERS / THE WILD HUNT (#70)

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 12.04.2017 | 20:30
Das nenne ich mal einen Wall of Text!  :o
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.04.2017 | 08:58
Du beziehst Dich wohl gerade auf die zerschlagene Formatierung vom zweiten Teil, Rhylthar.
Jetzt passt es wieder...

Und ja, der Text der Rezension ist wirklich ausladend, aber unglaublich unterhaltsam und lesenswert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.04.2017 | 13:16
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LEGS

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... dreht sich um den Kampf ums nackte Überleben gegen eine Horde grosser Spinnen.
Das SKYPE OF CTHULHU Szenario ist ein gut gemachter Tier-Horror.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf (http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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ONE SHOT

Der Plot ist bestens als EINSTEIGER SZENARIO geeignet.

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AUTOR
Jim Phillips

VERÖFFENTLICHUNG
SKYPE OF CTHULHU - Chaosium, 2013 - 16 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Illinois, Chicago
Der Plot ist prinzipiell dort denkbar, wo immer in einem Hotel ein Treffen von Zoologen mit dem Spezialgebiet Arachnologie stattfindet.

PLOT HOOK: BODYHORROR

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Die Chars müssen sich nicht nur den Angriffen der Spinnen erwehren, sie haben auch noch die Schwierigkeit, zurück in die reale Welt überzuwechseln.

ATMOSPHÄRE: BÖSARTIG
Das Szenario ist beunruhigend, bedrohlich und ziemlich eklig.
Die Stimmung des Szenarios ist dreigeteilt: zuerst ausgelassen; danach verstörend, während des einschläfernden B-Movies; schliesslich folgt das grausame Erwachen auf dem Plateau von Leng, mit dem Kampf gegen die Wellen angreifender Spinnen.

ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario weist Bezüge zu Smiths Geschichte THE SEVEN GEASES, 1934, auf.

WISSENSWERTES
Arachnophobie ist ein erlerntes Verhalten und eine irrationale Angst. Spinnen sind in unseren Regionen absolut ungefährlich.

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SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Ideenreichtum und Improvisationstalent werden von diesem Szenario besonders gefordert.
Die Chars sind Geeks auf einer Convention und somit unbewaffnet. Improvisierte Waffen sind das Motto der Stunde - Molotov Cocktails, Feueräxte, Feuerlöscher etc.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf das Hotel. Die einzige Möglichkeit zu entkommen besteht darin, dass die Chars mit einem der Traumsteine der Filme Crew aus dem Hotel fliehen - bald wird das Hotel von den Spinnen überrannt werden und ausserhalb des Hotels ist nur Leng.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Das Bedrohungspotential lässt sich weiter verstärken, indem die Chars Zeugen von Attacken der Spinnen auf andere Gäste werden.
SINNESEINDRÜCKE
Die Szenen sollten so beschrieben werden, dass die Spieler die Maschinenwelt mit allen Sinnen wahrnehmen können.
Tasten: ein Kribbeln, ein Spannen der Haut und das Stolpern durch dunkle Räume
Sehen: Schatten riesenhafter Spinnen, ein Gast der durch eine unsichtbare Kraft über das Geländer nach unten oder in Richtung Decke gerissen wird, Massen kleiner Spinnen die sich wie ein Schwarm bewegen
Hören: Krabbeln zahlloser Spinnenbeine, die (Hilfe)Schreie von Gästen, Spinnen die ihre Opfer verflüssigen und aussaugen

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und entspannt. Die Zeit der Filmvorführung ist etwas zäh. Nach dem Erwachen überschlägt sich das Szenario geradezu.

PREGENS: 5
Alle männlich, grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.
IDEE: Die Chars mit den Fertigkeiten ihrer Spieler ausstatten und sie auf eine Cthulhu Convention schicken. Unter den vielen Memorabilien (hierfür eine hübsche Liste erstellen) gibt es nützliche und interessante Dinge zu erstehen. Vielleicht sogar auch Traumsteine zu kaufen.

NSCs: 6
Der Con Organisator, der Regisseur, die Hauptdarstellerin, eine Ärztin und zwei weitere Gäste, grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KREATUREN
Leng Spider, Atlach-Nacha (GOO / Spinnen Gott)

HANDOUTS: KEINE
Einfache Karten des modernen Hotels - ein klassisches Hotel im 20er Jahre Stil würde besser passen.
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6j49p0wf;chunk.id=d0e2971;doc.view=print (https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6j49p0wf;chunk.id=d0e2971;doc.view=print)

FILME ZUM THEMA
Tarantula,1955
Arachnophobia, 1990
Arachnid, 2001
Arac Attack - Angriff der achtbeinigen Monster, 2002
Ice Spiders, 2007
Spider City - Stadt der Spinnen, 2013

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars nehmen an einer dreitägigen Convention teil, die zu Ehren eines bekannten Autors abgehalten wird. Dort werden seltene und skurrile Memorabilien feilgeboten und es wird der Horror Film 'Legs' vorgeführt. Die Hauptdarstellerin ist anwesend und der Regisseur begrüsst die Zuschauer. Er kündigt an, dass im Anschluss an die Vorstellung eine Frage-und-Antwort-Runde erfolgen wird.
Der Film handelt von einer Südamerika Expedition, die auf der Suche nach der Stadt Leng ist. Das Ganze ist plakativ-blutiger Trash. Die Aufnahmen sind verwackelt und unscharf. Jedem Zuschauer ist aufgrund der Nadelhölzer sofort klar, dass der Film nicht in Südamerika gedreht wurde. Die Film Figuren führen Steine mit sich, auf denen Spinnen abgebildet sind und immer wieder werden sie von riesigen Spinnen angegriffen, wobei immer nur die Auswirkungen der Angriffe im Bild gezeigt werden, aber nie die Spinnen selbst.
Nach dem Film geht es allen Zuschauern schlecht - sie sind übermüdet und es ist ihnen übel - vermutlich aufgrund von ekeligen Filmsequenzen. Aufgrund der primitiven anderen Szenen des Films erscheinen die Sterbeszenen der Schauspieler auf schreckliche Art beängstigend real.
Das Licht im Gebäude geht aus und funktioniert nicht mehr, aber die Notstrombeleuchtung springt an. Auch sind die Telefonleitungen tot.
Die Chars entdecken bald Wunden an ihren Körpern, die von Insektenstichen zu stammen scheinen. Dies ist jedoch eine Spinnen Infektion. Die Wunden werden sich bald zu Beulen auf der Haut entwickeln, aus denen Spinnen schlüpfen werden. Um diese zu entfernen, müssen die Chars die Haut öffnen und die Parasiten herausschneiden, was allerdings auch dazu führen kann, dass sich die Kreaturen tiefen in den Wirt gräbt.
Dann hallen plötzlich Schreie durch das Hotel. Die Schauspielerin liegt tot, inmitten eines Kreises aus Blut, in ihrem Zimmer. Ihr Körper ist mit den Kratern offener Wunden übersät, die tief in ihr Fleisch reichen. Die Gliedmassen der Frau sind verdreht, ihr Gesicht ist schmerzverzerrt und ihre Augen starren ins Leere. Es gibt eine Aufzeichnung vom Tod der Frau, denn der Regisseur hat alles gefilmt, als Dutzende grosser Spinnen aus den Beulen an ihrem Körper hervorgebrochen sind. Ein Stein, wie der aus dem Film, liegt im Zimmer.
Der Regisseur des Films wurde von Atlach-Nacha, dem Spinnen Gott, dazu gebracht, eine Verbindung zu den Traumlanden herzustellen, um ihm Opfer zuzuführen. Die Filmvorführung ist die perfekte Möglichkeit eine grössere Gruppe in die Traumlande zu ziehen. Während des Films setzt bei den Zuschauern eine Bewusstseinstrübung ein und wenn sie wieder zu sich kommen, wird sich das Hotel in den Traumlanden befinden.
Im Gebäude wimmelt es plötzlich von kleinen Spinnen, welche die Menschen als Wirt benutzen, um sich zu entwickeln und aus ihnen zu schlüpfen. Aber das Hotel wird auch von aussen angegriffen; riesige Spinnen fallen in Scharen über die Hotelgäste her. Und in der Mitte des Hotels hockt Atlach-Nacha und lässt sich die Menschen schmecken. Die Chars müssen einen Weg finden, um wieder in die reale Welt überzuwechseln.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.04.2017 | 21:31
#71 LEGS
Ein hartes Szenario. Creepy.
EMPFEHLENSWERT / Note 2

Wunderbar. Gleich mal gelesen. Danke fürs Aufmerksam machen.
Eignet sich gut für eine weitere ORE/NEMESIS Teaching Runde die ich demnächst leite (Konvertierung ist einfach), Action/Survival Anteil ist genau so wie ich es suchte&brauchte.

PS:
Wollte "Arachnid" sichten, daraus wurde ausversehen "Arachnicide " und der ist echt unterirdisch........dann doch lieber nochmal "Big Ass Spider!"
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.04.2017 | 17:40
Arachnid ist ein gelungener B-Movie. Aber nichts besonderes.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.04.2017 | 10:03
And you know, it's rule number five.
- Darren MacLennan

1. When it seems that you've killed the monster, never check to see if it's really dead.

2. If you find that your house is built upon or near a cemetery, was once a church used for black masses, had previous inhabitants who went mad or committed suicide or died in some horrible fashion or who performed necrophilia or satanic practices, move away immediately.

3. Never read a book of demon summoning aloud, even as a joke.

4. Do not search the basement, especially when the power has just gone out. If you choose to do so, take the damn flashlight not the candle!!! It's gonna blow out!!!

5. If your children speak to you in Latin or any other language which they do not know, or if they speak using a voice other than their own, shoot them at once. It will save you a lot of grief in the long run. Note: it's unlikely they'll die easy, so be prepared.

6. When you have the benefit of numbers, never pair off or go it alone.

7. If the gang plans a fun midnight party in the town's old abandoned mansion, don't tag along. Especially don't tag along if everyone's going as couples, except you're the odd guy/gal out. And if you're the gang's jokester, you may as well write up your last will and testament while you're driving with them to the place.

8. As a general rule, don't solve puzzles that open portals to Hell.

9. Never stand in, on, above, below, beside, or anywhere near a grave, tomb, crypt, mausoleum, or other domicile of the dead.

10. If you're searching for something which caused a noise and find out that it's just the cat, leave the room immediately if you value your life.

Über 200 derartige Überlebenshilfen werden auf dieser Seite geboten.
http://slashermania.tripod.com/html/guidebook.html (http://slashermania.tripod.com/html/guidebook.html)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.04.2017 | 21:40
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FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE, die

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... ist ein dt. Klassiker, greift die Grimm'schen Märchen auf und setzt diese erfrischend anders, etwas lovecraftesk, um. Mit seinem Fliesstext ist das Ganze mehr Roman denn Szenario, verdient sich jedoch das Prädikat WERTVOLL.

GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Steffen Schütte

VERÖFFENTLICHUNG
Laurin, 1993

LÄNGE
80 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er Jahre - Deutschland, Berlin, Universitätsstadt Göttingen, eine Kleinstadt & die Traumlande - 1926
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE SHADOW OVER INNSMOUTH.

PLOT EINSTIEG
Eine Ermittlung um das Verschwinden eines Akademikers.

UNERKLÄRLICHES
Märchen mit wahrem Hintergrund.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze beginnt langsam, ruhig und beschaulich. Und besonders im zweiten Teil wird die Atmosphäre sehr dicht - finster und traurig, befremdlich und unheimlich, aber auch leicht ulkig und spinnert. Das typische Cthulhu Gefühl will deshalb nicht aufkommen - und das ist auch gut so.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Wesen von Ib

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist aussergewöhnlich. Es weist einen hohen Detailreichtum auf und verbindet den Mythos mit den Grimm'schen Märchen auf wundervolle Art und Weise.
Das Ganze hat eines der authentischsten und schönsten Settings.
Inhaltlich gehört der Plot zum Besten was Cthulhu zu bieten hat.
SANDBOX
Etwas Railroad im kurzen ersten Teil und eine schöne Sandbox in den langen Teilen zwei und drei.
Der Plot gibt jede Menge Spuren vor, bei denen es sich lohnt, diesen zu folgen und die kaum ins Leere laufen. Die Ergebnisse summieren sich und ergeben ein immer klareres Bild.
FLIESSTEXT
Die Aufmachung des Werkes ist schwerfällig. Ein Drei-Spalten-Text, der sich an der Bindung trifft, so dass man die Seiten fast über den Buchrücken brechen muss, um den Text überhaupt lesen zu können.
Dem Szenario fehlt eine Zusammenfassung. Weiter fehlen Tabellen und Info Boxen. Es gibt auch keine Querverweise oder markierte Textstellen mit wichtigen Informationen.
Das Ganze ist strukturlos und unübersichtlich. Zum traurigen Eindruck kommt hinzu, dass das Szenario ein mühsam und zäh zu lesender, viel zu langer Fliesstext ist.
Mit schwülstigem Wortschatz in verschachtelten Sätzen - als Roman ist das gelungen, aber misslungen als Szenario. Ausserdem hätte über den Text besser noch ein Lektor drüber gelesen.
Beispiel: »Was aber nur wenige, gemeinhin als dem Wahnsinn verfallen bezeichnete Gelehrten aus dem Lauf der Sterne zu lesen wussten, war, dass es damals in der Wachen Welt, zu einer Zeit, als sich dort die Menschen erst seit Kurzem von den Tieren geschieden hatten, am Ufer eines uralten und tiefen Sees nahe einem Höhenzug, den man später einmal Harz nennen würde, ein Gegenstück zu jener schreckerregenden Stadt in den Traumlanden gab.«
Und was interessieren einen Spieler z.B. das banale Geplänkel der NSCs oder nutzlose Nebensächlichkeiten. So erwähnt der Autor »eine angebissene Bulette mit Senf und eine halb leere Flasche Danziger Goldwasser« in einem Aktenschrank. Das ist zu viel unnützes Detail.
Dem Szenario würde eine Überarbeitung und Auffrischung wirklich guttun.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Nach einer Weile weicht das Heimelige einer verschrobenen, schrägen und surrealen Stimmung, die immer bedrohlicher wird.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Spieler haben die Hoheit über ihre Chars und die Wahl, was sie tun oder lassen wollen.
Ohne dass es langweilig werden würde, erleben die Spieler ein Déjà Vu nach dem anderen.
Die Gegenspieler haben Ziele, wobei diese von den Aktionen der Chars beeinflusst werden.
Die Spieler bleiben lange Zeit darüber im Unklaren, worauf die Geschichte hinausläuft.
Der Plot ist offen und kann durch den Einfluss der Chars auf unterschiedliche Arten enden.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario hat einen soliden Aufbau, ist jedoch absolut anspruchsvoll und aufwendig in der Herleitung. Dennoch ist das Ganze absolut dankbar. Der Plot lässt sich dreiteilen - 1. Auftrag & Recherche (13 Seiten), 2. Stadt & Fest (30 Seiten), 3. Traumlande (20 Seiten).
Es gibt zu viele Infos, die vom Text schnell verschluckt werden können.
Die zwei kurzen Zeitleisten sind unbrauchbar, die Fotos langweilig und nichts sagend, doch die Hintergrundinfos sind toll und suchen ihresgleichen.
Wer ein phantastisches Szenario sucht und viel, viel Arbeit nicht scheut, wird hier bestens bedient werden.

HANDOUTS
Das Szenario weist mitunter sehr lange, aber dennoch gut ausgearbeitete und schöne Handouts auf. 14 Handouts auf 12 A4 Seiten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Die NSCs werden ausführlich im Text beschrieben, sind durchweg glaubwürdig dargestellt und bestreiten interne Konflikte, was gut zur Stimmung beiträgt.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario bzw. Mini-Kampagne

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Das Cabinet des Dr. Caligari von 1920, Die Zeit der Wölfe von 1984, Brothers Grimm von 2005 und Pans Labyrinth von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Ehefrau eines Professors beauftragt die Chars nach ihrem verschwundenen Mann zu suchen. Der Mann ist Germanist und Volkskundler, mit dem Fachgebiet dt. Märchen, unter besonderer Berücksichtigung der Gebrüder Grimm. Bislang blieb ihm und seiner Arbeit jedoch jegliche Anerkennung verwehrt. Und mittlerweile scheint er die Grenzen der Exzentrik zum Wahnsinn überschritten zu haben. Von seinem Arzt orderte er eine grössere Dosis Laudanum, um länger und tiefer schlafen zu können. Auf seiner Vortragsreise wurde er nachts in Unterhosen auf den Strassen gesehen. In der nächsten Stadt kam er nicht an, um seinen Vortrag zu halten. Und nun hat seine Frau die Rechnung über eine Lieferung von tausend Seidenblumen erhalten.
Unbekannterweise stand der Mann vor einer bahnbrechenden Entdeckung, die eine neue Interpretation der Grimm'schen Märchen nach sich ziehen würde. Er entdeckte, dass die Froschkönig Geschichte auch noch in einer ganz anderen Version erzählt wird, als sie gemeinhin überliefert wird - mit einem handfesten Mythos Hintergrund.
Die Chars finden jene beschauliche Stadt der Mythen und Symbole in der Mittelgebirgsregion Norddeutschlands. Einige der dortigen Einwohner erinnern an Figuren aus den Märchen und der verschwundene Volkskundler wird dort steckbrieflich, wegen unmoralischer Handlungen an einer Studentin in einer Badeanstalt, gesucht. Die Frau ist seitdem komatös.
Immer wieder suchen phantastische, unwirkliche Träume die Chars heim, die irgendwie ein Déjà Vu bzgl. der Gebrüder Grimm hervorrufen. Und schon bald wird es nicht mehr leicht sein zu unterscheiden, was Traum, Realität, Albtraum, Wahnsinn oder Traumwelt ist. Das Auftreten des Bösen Wolfes, der die Ziegen massackriert und das Rotkäppchen schwer verletzt, war jeweils der Hirte und der Jäger in ihrem traumhaften Wahn. Die Chars haben ein Puzzle zu lösen, welches die Stadt vor ihnen ausbreitet - ein Schützenfest, nebst Kirmis, Bierzelt und Kuriositätenkabinett. Doch der Schützenverein wurde durch einige der Mitglieder korrumpiert, die den versprochenen Verzückungen der Traumlande nur all zu gerne nachgaben.
Als der Professor gefunden wird, brabbelt er wirres Zeug von einem Band, das durchschnitten werden muss. Auch erzählt er davon, dass er in die Traumlande reisen müsse, um eine Studentin zu retten. Ursache und Ziel des Ganzen ist die Schützenkette, deren Kräfte dazu befähigen, die Barriere zw. Wirklichkeit und Traumwelt zu durchdringen. Besonders wichtig wird diese Kette zur Zeit des Froschfestes, wenn amphibische Wesen aus den Traumlanden in die Region kommen - und dieser Zyklus findet alle 56 Jahren statt. Die Wesen nehmen dann menschliche Gestalt an, um sich mit den Frauen der realen Welt zu paaren. Zu dieser Zeit ist das Treiben in der Stadt wild ekstatisch. Die Menschen haben alle Regeln von Anstand und Moral abgesteift. Masslosigkeit, Geilheit, Wut und Notzucht treiben sie an und weit über das erträgliche Mass hinaus. Und dann steht auch noch die Reise in die Traumlande an.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: angband am 17.04.2017 | 22:01
Ich stimme weitgehend zu, allerdings ist der Schreibstil des Autoren meines Erachtens richtig gut, was die Romanhafte (Nicht-)Struktur des Szenarios etwas abmildert. Die Handouts sind ebenfalls aufgrund der Textqualität mir als beste Handouts, die ich je in einem Rollenspiel gesehen habe in Erinnerung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 20.04.2017 | 15:12
Zitat
#56 THE RED TOWER

Das habe ich gerade gelesen. Tolles Ding!

Zitat von: Läuterer
Das Szenario versucht in der Folge die politischen Meinungen und gesellschaftlichen Vorurteile dem Grauen gegenüberzustellen und geht dabei klar am eigenen Anspruch, dem Gruppen-internen-Konflikt, vorbei, da die unterschiedlichen Positionen nicht durch adäquate Infos der Zeit befeuert werden.

Da ist etwas dran. Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, Charaktere mit unterschiedlichsten Interessen zu verwenden. Diese Interessen werden benannt und erklärt. Sie werden aber nicht in einen historischen Zusammenhang eingeordnet. Wir erfahren so beispielsweise nur sehr wenig über die Gewerkschaften der 30er Jahre in Chicago. Andererseits bleibt das Szenario auf diese Weise sehr flexibel. Was da in Chicago passiert, ist auch in Liverpool oder Hamburg denkbar, auch wenn die Politik dort etwas anders ausgesehen hat.

Das Abenteuer geht zwar von unterschiedlichen Ausgangsinteressen aus, was sich daraus im Spiel ergibt, wird aber nicht weiter ausgeführt. Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktere trotz unterschiedlicher Interessen alle zum Showdown finden. Kann das funktionieren? Ich denke, ja. Kann es auch anders kommen? Auf jeden Fall! Es ist ein Abenteuer, dessen Verlauf ziemlich offen ist. Denkbar ist beispielweise durchaus, dass die Charaktere irgendwann gegeneinander vorgehen... oder (noch wahrscheinlicher) dass sie sich aufgrund ihrer unterschiedlichen Interessen vorläufig trennen. Das erfordert beim Leiten eine gewisse Flexibilität,  vielleicht auch ein wenig Geduld bei den Spielern (wenn "die anderen" dran sind), aber dafür bleibt es spannend und unvorhersehbar. Und dann lässt sich das Szenario natürlich auch besonders einfach spielen, wenn die Charaktere alle derselben Fraktion angehören... und das ist ja immer noch der Normalfall, oder?

Das Tolle: Je nachdem, was für eine düstere Macht der Spielleiter hinter der Chambliss Meatpacking Company sieht, lässt sich das Abenteuer sehr leicht für die unterschiedlichsten Settings adaptieren. Ursprünglich geht das hier in Richtung Cthulhu. Aber wer in den Cham-Vi Juntan vampirische Wesen oder Helfershelfer sieht, ist sofort bei einem Abenteuer für Night´s Black Agents. Und gab´s nicht ein paar Leute, die Interesse an einem Steampunk-Abenteuer im (revolutionären) Arbeitermilieu hatten? Das hier ist ein brauchbarer Start für so etwas. Es braucht lediglich eine Arbeiterklasse und ein industrialisierte Gesellschaft.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.04.2017 | 12:34
Freut mich, Chiarina, dass Dir das Szenario so zusagt. Besonders gefällt mir natürlich, dass Du Dich nach Sichtung noch meldest und kurz Feedback gibst. Das gibt mir viel zurück.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.04.2017 | 17:56
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 30.04.2017 | 21:26
Gelesen habe ich die anno tuck mal, fand die aber furchtbar.  :q
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.05.2017 | 00:16
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?

Ich fürchte schon. Ich selbst konnte noch nie ein Exemplar zu gesicht bekommen und kenne von 4 (Cthulhu-) SLs aus dem Freundes-/Bekanntenkreis keinen der dies von sich behaupten konnte..........leider.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Sir Markfest am 1.05.2017 | 00:34
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?

Natürlich nicht. Die Froschkönig Fragmente waren damals schon ein starkes Ding - eines der ersten Abenteuer, das in realen Schauplätzen (Harz, Göttingen) vor realem geschichtlichen Hintergrund (Grimms Märchen) spielte. Natürlich war es aus heutiger Sicht überhaupt nicht spielleiterfreundlich aufgebaut, aber wenn man sich reingelesen hatte dann war es mit eines der besten Abenteuer für Cthulhu in Deutschland.
Ich habs glaube ich drei oder viermal geleitet, erst neulich wieder im Rahmen einer "Cthulhu Classics"-Sitzung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.05.2017 | 19:06
Eine Szenarien-Liste auf YSDC mit den häufigsten Nennungen.

Das Netz wurde nach den besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien durchsucht, wobei 150 Foren Threads durchforstet wurden.


01 THE HAUNTING (Sandy Petersen, 1983) — 108 points
02 EDGE OF DARKNESS (Keith Herber, 1992) — 90 points
03 THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE (Mark Morrison, 1984) — 82 points
04 NIGHT FLOORS (Dennis Detwiller, 1999) — 57 points
05 The Sanatorium (Keith Herber, 1990) — 52 points
06 Bad Moon Rising (Marcus L. Rowland, 1989) — 42 points
07 DEAD MAN STOMP (Mark Morrison, 1989) — 42 points
08 In Media Res (John Tynes, 1994) — 40 points
09 THE CONDEMNED (Keith Herber, 1990) — 39 points
10 CONVERGERNCE (John Tynes, 1993) — 35 points

11 MR. CORBITT (Michael DeWolfe, 1990) — 33 points
12 MUSIC FROM A DARKENED ROOM (Dennis Detwiller, 2005) — 33 points
13 LOVE'S LONELY CHILDREN (Richard Watts, 1992) — 30 points
14 TATTERDEMALION (Richard Watts, Penelope Love, Kevin A. Ross, 1990) — 26 points
15 The Haunted House (Keith Herber, 1984) — 24 points
16 FADE TO GRAY (Scott David Aniolowski, 1991) — 24 points
17 Grace Under Pressure (Jeff Barber, John Tynes, 1991) — 22 points
18 Puppet Shows and Shadow Plays (Adam Scott Glancy, 1997) — 20 points
19 Malice Everlasting (Oscar Rios, 2008) — 20 points
20 THE BURNING STARS (David Conyers, 2009) — 20 points

21 The Plantation (Wesley Martin, 1990) — 17 points
22 DUST TO DUST (Kevin A. Ross, 1998) — 17 points
23 Machine Tractor Station Kharkov-37 (Bret Kramer, 2004) — 16 points
24 A Victim of the Art (Dennis Detwiller, 1999) — 15 points
25 PX Poker Night (Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, 2002) — 15 points
26 Pickman's Student (Keith Herber, 1986) — 14 points
27 A Little Knowledge (Richard Watts, Lynn Willis, 1990) — 14 points
28 Watcher in the Valley (Kevin A. Ross, 1991) — 14 points
29 The Music of the Spheres (Kevin A. Ross, 1992) — 14 points
30 BEHOLD THE MOTHER (Richard Watts, 1998) — 14 points

31 The Auction (Randy McCall, 1983) — 13 points
32 Escape from Innsmouth (Fred Behrendt, 1992) — 13 points
33 A Happy Family (Kevin Hassall, 1993) — 13 points
34 TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN? (Kevin A. Ross, 1989) — 12 points
35 The Singer from Dhol (Florian Hardt, Anne Abelein, Robert Maier, 2005) — 12 points
36 Future/Perfect (Dennis Detwiller, 2006) — 12 points
37 A Painted Smile (Richard Watts, Keith Herber, 1991) — 11 points
38 Dreams & Fancies (Kevin A. Ross, 1991) — 10 points
39 God of the Mountain (Micheal Cisco, 1998) — 10 points
40 The End of Paradise (Monte Cook, 2001) — 10 points

41 DIGGING FOR A DEAD GOD (John Wick, 2009) — 10 points
42 Paper Chase (John Sullivan, 1983) — 9 points
43 Draw the Blinds on Yesterday (Marcus L. Rowland, 1985) — 9 points
44 The Killer out of Space (William A. Barton, 1987) — 9 points
45 THE HILLS RISE WILD (Mark Morrison, Lynn Willis, 1990) — 9 points
46 THE LURKER IN THE CRYPT (Kurt Miller, 1990) — 9 points
47 INFEST (Monte Cook, 2002) — 9 points
48 THE DYING OF ST MARGARET'S (Graham Walmsley, 2009) — 9 points
49 LAST THINGS LAST (Bret Kramer, 2015) — 9 points
50 The Asylum (Randy McCall, 1983) — 8 points

51 Curse of the Bone (Marcus L. Rowland, 1987) — 8 points
52 The Pale God (Kevin A. Ross, 1989) — 8 points
53 Mansion of Madness (Fred Behrendt, 1990) — 8 points
54 THIS FIRE SHALL KILL (Andre Bishop, 1992) — 8 points
55 With Malice Aforethought (Andrew Leman, Jamie Anderson, 1993) — 8 points
56 Remains to be Seen (John H. Crowe, III, 1995) — 8 points
57 A RESECTION OF TIME (Sam Johnson, 1997) — 8 points
58 Closed Casket (Brian M. Sammons, 1997) — 8 points
59 THE WILD HUNT (Bruce Ballon, 2001) — 8 points
60 DEAD LIGHT (Alan Bligh, 2013) — 8 points

61 The Secret of Castronegro (Mark Pettigrew, Sandy Petersen, 1983) — 7 points
62 Regiment of Dread (Geoff Gillan, 1991) — 7 points
63 Bless the Beasts and the Children (Todd A. Woods, 1993) — 7 points
64 Cult of One (Brian M. Sammons, 1997) — 7 points
65 Gatsby and the Great Race (Paul Fricker, Rik Kershaw-Moore, Mike Mason, 2005) — 7 points
66 Artifact Zero (Dennis Detwiller, 2007) — 7 points
67 THE LAST EQUATION (Dennis Detwiller, 2010) — 7 points
68 Dockside Dogs (Paul Fricker, 2012) — 7 points
69 The Songs of Fantari (Gregory Detwiler, Lynn Willis, 1990) — 6 points
70 Freak Show (Kevin A. Ross, Todd A. Woods, 1991) — 6 points

71 The King of Chicago (Gary Sumpter, 1994) — 6 points
72 Cold Spot (John H. Crowe, III, 1995) — 6 points
73 See No Evil (Adam Gauntlett, 2001) — 6 points
74 The Watchers In The Sky (Graham Walmsley, 2010) — 6 points
75 THE BROCKFORD HOUSE (Marc Hutchinson, 1983) — 5 points
76 THE WAIL OF THE WITCH (Keith Herber, 1983) — 5 points
77 Thoth's Dagger (William Hamblin, 1983) — 5 points
78 Dark Carnival (David A. Hargrave, 1984) — 5 points
79 The Trail of Tsathogghua (Keith Herber, 1984) — 5 points
80 FEAR OF FLYING (Marcus L. Rowland, 1985) — 5 points

81 The Evil Stars (Keith Herber, 1987) — 5 points
82 Still Waters (Lynn Willis, Doug Lyons, 1989) — 5 points
83 The Case (Keith Herber, 1990) — 5 points
84 WITHIN YOU WITHOUT YOU (John Tynes, 1990) — 5 points
85 Dead in the Water (Kevin A. Ross, 1991) — 5 points
86 EYES FOR THE BLIND (David Hallett, Lynn Willis, 1991) — 5 points
87 The Raid on Innsmouth (Fred Behrendt, 1992) — 5 points
88 The Whitewood Horror (John H. Crowe, III, 1995) — 5 points
89 In the Shadows of Death (Gary Sumpter, 1995) — 5 points
90 MIRROR, MIRROR (Dean Shomshak, 1996) — 5 points

91 The Crawford Inheritance (Kevin A. Ross, 1997) — 5 points
92 Dark Rivals (J. Todd Kingrea, 1998) — 5 points
93 Dream Factory (John Tynes, 1998) — 5 points
94 THE BOOKS OF UNCLE SILAS (Mervyn Boyd, 2002) — 5 points
95 THE REELING MIDNIGHT (Tom Lynch, 2008) — 5 points
96 Ghost Light (Gary Sumpter, 2009) — 5 points
97 Murder in the Footlights (Troy Wilhelmson, 2010) — 5 points
98 Blackwater Creek (Scott Dorward, 2015) — 5 points


Logischerweise ist das Ganze nicht wirklich stimmig, da die ältesten Szenarien über die Zeit hinweg sicher auch am häufigsten genannt wurden.

REZENSION VORHANDEN
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 1.05.2017 | 21:44
Und wofür spricht eine häufige Nennung?  :o
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.05.2017 | 11:46
Die Jahre 1983-1992 -> 50 Nennungen
Die Jahre 1993-2002 -> 29 Nennungen
Die Jahre 2003-2012 -> 16 Nennungen
Die Jahre 2013-2017 ->   3 Nennungen

Nun. Ich denke, dass die alten Szenarien häufiger genannt wurden/werden, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind.
Neue Szenarien müssen erst noch bekannt werden und ihre Qualität beweisen, um geschätzt und empfohlen werden zu können.
Der Umkehrschluss würde schlicht bedeuten, dass die Szenarien mit der Zeit immer schlechter und schlechter wurden. Und das ist definitiv nicht der Fall.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 2.05.2017 | 13:41
Sehe ich auch so. Dann erschließt sich mir der Sinn dieser Liste aber nicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 2.05.2017 | 14:05
Die Anzahl aller veröffentlichten Module ist ja deutlich größer (oder nicht?). Insofern werden über die Liste zumindest die bekanntesten unter den "besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien" präsentiert. Also wurde eine erste Spreu schon vom Weizen getrennt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.05.2017 | 16:35
Die Jahre 1983-1992 -> 50 Nennungen
Die Jahre 1993-2002 -> 29 Nennungen
Die Jahre 2003-2012 -> 16 Nennungen
Die Jahre 2013-2017 ->   3 Nennungen

Nun. Ich denke, dass die alten Szenarien häufiger genannt wurden/werden, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind.
Neue Szenarien müssen erst noch bekannt werden und ihre Qualität beweisen, um geschätzt und empfohlen werden zu können.
Der Umkehrschluss würde schlicht bedeuten, dass die Szenarien mit der Zeit immer schlechter und schlechter wurden. Und das ist definitiv nicht der Fall.


Sehe ich auch so. Dann erschließt sich mir der Sinn dieser Liste aber nicht.

Sehe ich ebenso. Also eher. Absolut auffällig ist die Punktzahl bei den älteren Szenarien, die überwiegend als Klassiker gelten.
Fast schon......nein eigentlich richtig enttäuscht bin ich von der Liste. In der Top10/20 tummeln sind die Sterotypen/Klichees des Genres. Kaum eines der Innovativen und wirklich guten Szenarien mit ordentlich Reiz.

Betrachten wie die Top10
Keiner meiner Spieler noch ich oder Cthulhu SLs aus dem RL die ich kenne würden hier sonderlich überschneidungen finden, OK Nightfloors klar aber sonst?
In Media Res verdient zwar eine Sonderstellung ist an sich aber eigentlich kein Szenario sondern eher eine Sequenz.

Die Anzahl aller veröffentlichten Module ist ja deutlich größer (oder nicht?). Insofern werden über die Liste zumindest die bekanntesten unter den "besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien" präsentiert. Also wurde eine erste Spreu schon vom Weizen getrennt.

Minder und nur bedingt. 
Es kommt ja auch drauf an wie etwas beworben oder genutzt wird.
Wenn Szenario X seid 10 Jahren auf Y Conventions sowohl von Veranstaltern als auch privat Leuten angeboten wird, wird es automatisch bekannter und beliebter als Szenario Z aus einem Fanmagazin welches von 100 Leuten gekauft und vielleicht von 4 bespielt wird.
Oder wie zugänglich ein Szenario ist. Ist es bereits im GRW oder im Schnellstarter. Oder als kostenlose PDF oder eben in einem vergriffenem Band was man seit 10+ Jahren nirgends mehr herbekommt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.05.2017 | 18:26
Die YSDC Liste ist jenseits meiner eigenen Bewertungsskala und soll hier nur der allgemeinen Info dienen, was andere Spieler 'mal für gut befanden'. Mehr auch nicht.

Mit Sicherheit könnte man jetzt lange darüber philosophieren und sich fragen, warum mache Szenarien oft genannt wurden und andere gar nicht.

Wichtig ist jedenfalls noch zu wissen, dass durch den Ersteller dieser Liste fast ausschliesslich nur die Produkte von Chaosium gelistet wurden. Das grenzt die mögliche Auswahl natürlich schon mal deutlich ein.

Andere RPG Horror-Verlage haben parallel dazu exzellente Produkte heraus gebracht, die in diesem Thread auch immer wieder von mir rezitiert werden, in obiger YSDC Liste aber fehlen.

Dennoch gehören mMn einige der alten Szenarien noch immer zu den Grossen Alten des RPGs.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.05.2017 | 09:42
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BOOKS OF UNCLE SILAS, the

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PDF - engl. - für umme im Netz


GRUNDSOLIDE / ★★★

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AUTOR
Mervyn Boyd

VERÖFFENTLICHUNG
jack@ktana.freeserve.co.uk, 2000 (https://www.tanelorn.net/file:///page1image2256)

LÄNGE
16 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 192?

PLOT EINSTIEG
Einer der Chars kommt zu einem unerwarteten Erbe.

UNERKLÄRLICHES
Durch Mythos Bücher geweckte Begehrlichkeiten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, dafür aber recht verwirrend. Die Neuigkeit kommt absolut unvorbereitet. Wer war dieser Onkel? Und wer bin ICH? Im Laufe des Szenarios lichtet sich der Nebel, gleichzeitig steigert sich aber auch der Bedrohungsfaktor.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
NORMAL

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars (bzw. auf einen von ihnen) zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.
Der Plot spielt die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Das ist abgedroschen - eigentlich. Hier ist es jedoch wirklich stimmig. Erfrischend.

Der Vater eines der Chars war der Hüter eines Geheimnisses. Fast die gesamte Familie des Chars wurde massackriert, als dieser noch sehr jung war. Ein Onkel brachte das Kind zu Pflegeeltern, um es in Sicherheit zu wissen. Der Char selbst weiss nichts von seiner tatsächlichen Herkunft. Doch nun holt die Vergangenheit die Gegenwart ein.
Viel interessanter wird aber wohl die Frage sein, was der Char mit seinem Erbe anstellen wird. Vernichten, verstecken, verkaufen oder nutzen?

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario stellt sich selbst einige Fragen, die sich sicherlich jeder Cthulhu Spieler auch schon manches Mal (oft) gestellt haben mag.

Wenn Mythos Bücher so schrecklich sind, weshalb werden sie dann nicht zerstört?
Oder liegt ihr Weiterbestehen vielleicht darin begründet, dass in einer aufgeklärten, modernen Zeit niemand mehr an mystische Schrecken glaubt?
Haben diese Bücher eine magisch-hypnotische Wirkung auf den Besitzer?
Oder können sie vielleicht gar nicht vernichtet werden?


STIMMIGKEIT
Gefühlt gehört zu jedem zweiten Szenario aus den 90ern ein Exemplar des Necronomicon, das angeblich zu den seltensten Büchern überhaupt gehört; ändern.
Sollten die Chars weder neugierig noch gierig sein, dann endet das Szenario noch bevor es beginnen konnte.

NSCs
NSCs mit Werten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

Sollte der Wahnsinnige mit den vier Büchern entkommen, dann wird er später mächtiger wieder auf der Bildfläche erscheinen. Besonders der Zauber Exchange Mind wird viel zu seiner Macht beitragen. Er wird seinen alten Körper mit dem eines jungen Mannes getauscht haben und seinen Körper, in welchem nun der Geist des jungen Mannes gefangen ist, von der Polizei verhaften lassen. Dieser wird in die Psychatrie gesteckt werden, während er die Welt auf der Suche nach weiterer Macht durchforsten wird. Es kann somit zu weiteren Konflikten kommen.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Familiengrab von 1977

ACHTUNG SPOILER
Seit über 600 Jahren befinden sich vier Mythos Bücher im Besitz einer Familie - immer weitergegeben vom Vater an den Sohn, war die Familie der Hüter eines unreinen Wissens und bewahrte somit die Welt vor deren Gefahren. Die Regel wurde gebrochen, als Neid und Gier von einem Familienmitglied Besitz ergriffen. Die gefährlichen Bücher könnten in die falschen Hände gelangen. Eines Tages bekommt einer der Chars den Anruf eines Notars / Nachlassverwalters. Die Nachricht lautet, dass er der Erbe eines, dem Char völlig unbekannten, Mannes sei.
Der Vater des Chars war der älteste von drei Brüdern. Irgendwann wurde dieser als Hüter der Bücher durch den zweitältesten Bruder in Frage gestellt, der die Bücher für sich beanspruchte. Es kam in der Familie zu einem Blutbild. Der Vater starb - doch der jüngste Bruder brachte das Kind in Sicherheit und verschwand, während der mittlere Bruder, aufgrund seiner Taten, in eine Anstalt für kriminelle Geisteskranke eingeliefert wurde. Jüngst gelang es ihm auszubrechen und seither sucht er voller Besessenheit nach den Büchern der Familie.
Unvorsichtigerweise machte der Onkel einen Antiquar auf seine uralten Erbstücke aufmerksam. Und dieser wollte die Bücher unter allen Umständen haben. Da er sie jedoch nicht kaufen konnte, wollte er sie stehlen lassen. Beim Einbruch in das Haus des Onkels kam es zum Kampf, infolgedessen der Onkel zu Tode kam und der Dieb mit leeren Händen vom Tatort floh.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.05.2017 | 16:52
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KING OF SCABS

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... dreht sich um einen Schuldigen, der aber seine Unschuld beteuert.
Das Szenario ist überaus gelungen und hervorragend für Einsteiger geeignet.

GRUNDSOLIDE / ★★★

PDF FÜR UMME
https://www.scribd.com/document/249182419/1920-King-of-Scabs (https://www.scribd.com/document/249182419/1920-King-of-Scabs)

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AUTOR
Matt Sanborn

VERÖFFENTLICHUNG
ONLINE, ??? - 9 Seiten

SETTING
NICHT DEFINIERT - USA, Lovecraft Country, 19??

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einen Mann verteidigen, der des Polizistenmords angeklagt ist.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der Aufarbeitung einer besonders schweren Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern abstossend - besonders die Nachforschungen im Haus des Angeklagten.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
King of Scabs (zu dt. König des Schorfs)
Als Avatar Nyarlathoteps eingeführt, ist die Kreatur doch eher ein Avatar von Shub-Niggurath und erinnert in seiner Art an die Mother of Pus. Die Kreatur ist ein überharter Gegner, steckt viel weg und spuckt Säure. Abmildern.

ORIGINALITÄT
NORMAL

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot gehört zu den gelungensten Einsteiger-Szenarien überhaupt, da er einfach strukturiert und Anwender-freundlich ist.
Das Szenario setzt voraus, dass einer der Chars ein Anwalt ist - jedoch erfüllen ein Privatdetektiv oder ein Journalist den gleichen Zweck. Natürlich fragt man sich unwillkürlich, weshalb den Char gleich die ganze Ermittler-Rotte begleitet.
Egal, ob der Kultist seine Bücher ins Gefängnis bekommt oder nicht, er erschafft ein Tor und flieht aus seiner Zelle.
Eine interessante Entwicklung ergibt sich, wenn in dem Sumpf weitere Polizisten spurlos verschwinden, die dem Avatar zum Opfer gefallen sind.

STIMMIGKEIT
Es ist nicht ersichtlich, wie der Angeklagte überhaupt gefasst werden konnte, da er doch der einzige Überlebende der Schiesserei war. Sicherlich hat er sich nicht selbst gestellt.
Es würde sich anbieten, die Gruppe Kultisten (bis auf den Angeklagten und seinen Bruder sind alle tot) zu erweitern, um andere Gefahrenspotentiale zu schaffen. Vielleicht sogar weitere Entführungen von Kindern - oder eines Chars?

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK (aufgrund des Avatars)

FILME ZUM THEMA
Im Sumpf des Verbrechens, 1995

Die Jury, 1996
Zwielicht, 1996
Im Netz der Lügen, 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen einen Angeklagten verteidigen. Er ist verdächtig, als einziger Überlebender an einer Schiesserei mit der Polizei beteiligt gewesen zu sein, bei der vier Verdächtige und drei Polizeibeamte ums Leben kamen. Als möglichem dreifachen Polizisten-Mörder steht dem Mann ein hartes Verfahren bevor. Die Polizisten waren auf der Suche nach einem vermissten Mädchen. Und der Verdächtige war einer von zwei Verdächtigen der möglichen Entführung. Der Beschuldigte weigert sich mit der Polizei zu sprechen, macht aber Aussagen gegenüber seinem Anwalt. Er streitet jede Beteiligung an einer Entführung ab und gibt an, nichts von einer Entführung durch andere zu wissen. Seine Freunde und er hätten lediglich ihre eigene Naturreligion in den Sümpfen ausgeübt und ein Ritual vollzogen, als die Polizei das Areal stürmte und in der Dunkelheit sofort das Feuer eröffnete. Er beruft sich dabei auf sein Recht der freien Religionsausübung. Alles weitere sei ein Akt der Selbstverteidigung gewesen. Auch habe er einen Waffenschein und eine Waffenbesitzkarte. Die Polizisten hätten sich bei dem Angriff nicht als solche zu erkennen gegeben - und selbst ein Polizeisprecher muss eingestehen, dass noch unklar ist, wer den Schusswechsel begonnen hat. Der Mann hat nur einen Pflichtverteidiger an seiner Seite. Eine Zeitschrift wittert jedoch fette Schlagzeilen und eine hohe Auflage. Der Verleger will die Kosten für die Verteidigung übernehmen, wenn er das alleinige Verfügungsrecht über die Auswertung des Falls bekommt.
Seine Glaubensgrundsätze näher zu definieren oder Praktiken zu beschreiben lehnt der Beschuldigte ab und beruft sich dabei auf seine persönliche, religiöse Freiheit. Er besteht darauf, dass man ihm seine religiösen Schriften bringt, damit er das Studium seiner Glaubensgrundsätze in der Gefängniszelle fortführen kann. --- Tatsächlich ist der Mann ein übler Zeitgenosse und ziemlich verschlagen. Er hat so einige Leichen im Keller. Und nach vielen, durch ihn verursachten, Katastrophen und kriminellen Taten, plante er eine grosse Sache - die Beschwörung eines Avatars von Nyarlathotep, um an Macht und Einfluss zu gelangen. Während der Schiesserei wurde das Mädchen geopfert, das bislang noch als vermisst gilt. Der Angeklagte mag zwar wahnsinnig sein, doch kennt er sich mit dem Gesetz genau aus - daher plädiert er auf nicht schuldig. Er verschweigt jedoch sehr viel - auch dass sein Bruder mit einem weiteren Kind entkommen ist, das noch geopfert werden soll. Der Mann bittet die Chars ein Buch aus seinem Haus zu holen. Das Buch wurde von ihm in einem von Nyarlathotep gesandten Fieberwahn geschrieben, der ihm fast das Leben kostete. Um den Inhalt zu schützen hat er es mit einem Fluch belegt, der jeden trifft, der das Buch öffnet. Diese ernst gemeinte Warnung spricht er auch klar gegenüber den Chars aus. Der Mann schafft es in Einzelhaft zu kommen, um unbeobachtet zu sein. Nachdem er seine Bücher bekommen hat, flieht er aus der Haft unter Mithilfe eines Zaubers und lockt die Chars in den Sumpf, damit sie dem Avatar schlussendlich als Nahrung dienen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.05.2017 | 08:17
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LAKE OF MIST, the

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... dreht sich um die Geschichten über ein Moor, die von der Wahrheit über die Legende zum Mythos wurden.
Das ADVENTURER MAGAZINE Szenario kommt in einem völlig anderen Gewandt als gewohnt.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://i1.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf (https://i1.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

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AUTOR
Steve Hatherley

VERÖFFENTLICHUNG
ADVENTURER Magazine #10, Mersey Leisure Publishing, 1987 - 5 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - England, Cornwall, ein Moor - 192?

PLOT HOOK: ZEITUNGSARTIKEL

AUSRICHTUNG: MYTHOS  -  PURISTISCH  -  HILFLOSIGKEIT
Der Plot setzt sich mit den Ängsten und Befürchtungen der Chars auseinander.

STERBLICHKEITSRATE: HOCH
Das Ganze ist eine feinsinnige, behutsam ausgelegte, aber gemeine Falle.

ATMOSPHÄRE: MYSTISCH
Das Szenario spielt mit volkstümlichen Überlieferungen und dem Aberglauben, wobei es noch einen vagen Mythos Hintergrund besitzt. Doch steckt mehr hinter allem, als zuerst angenommen wird. Einige der Berichte und Infos sind sehr reisserisch und wirken bedrohlich und bizarr.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario spielt mit der Neugierde und den Befürchtungen der Chars.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario lockt die Chars und führt sie in Versuchung. Das Ganze erfüllt alle Erwartungen und Befürchtungen, welche die Handouts versprechen. Ihre Neugierde, den Hintergrund der Geschichten zu erforschen, wird die Chars vernichten.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf das kleine Dorf und das Gebiet des Moors.
NO WIN SITUATION
Das Szenario spielt mit den Befürchtungen der Chars. Am Ende gibt es nichts zu gewinnen. Das einzige was sicher ist, bleibt der Wahnsinn.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario besteht zum grössten Teil aus Handouts, die durch Infos unterstützt und relativiert werden.
KÖDER
Der Plot ist von Anfang an als Neben-Schauplatz gedacht. Während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen, werden ihnen Handouts in Form von Zeitungsartikeln als Red Herings zugespielt, die mit der eigentlichen Geschichte gar nichts zu tun haben, um ihre Neugierde zu wecken. Diese hübsch-schreckliche Methode ist gerade für Cthulhu Szenarien besonders gut geeignet, weil sie zahlreiche Möglichkeiten bietet, die Chars zu verwirren (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus). Das kann man mögen, muss man aber nicht.
PLOT MARRIAGE
Das Szenario lässt sich gut mit DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS in Zusammenhang bringen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario schleicht sich durch die Hintertür zu den Chars.

PREGENS: KEINE

NSCs: 3
Von den 7 Bewohnern des Dorfes sind 3 weniger verschlossen und nicht so wortkarg wie die anderen. Der Pfarrer, der Kneipen-Besitzer & der Maler werden namentlich genannt und kurz beschrieben.

KREATUREN: KEINE

HANDOUTS: 10
5 Zeitungsartikel, 2 Buchabschnitte, 1 Regionalbeschreibung, 1 Tagebucheintragung, 1 Karte der Region

FILME ZUM THEMA
Der Hund von Baskerville von 1983, 1988, 2002 & 2012

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ACHTUNG SPOILER
Ein Moor ist ein uralter Ort - ein urwüchsiges, archaisches Gebiet. Ein abgeschiedener Ort voller Einsamkeit - mystisch, von unvergleichlicher Schönheit und voller tückischer Gefahren. Ein Ort, der gleichermassen faszinierend wie abstossend ist. Ein Ort der Moorleichen, des Nebels und der Geister. Ein Ort wo sich Legenden und Wahnsinn begegnen.
Ein Ort wo es keine festen Wege durch das sumpfige Gebiet gibt. Dort gibt es kaum Tiere, die Pflanzen sind verkrüppelt, von geringem Wuchs und teilweise von ungesunder Farbe.
In den Gedanken der Menschen kann man die Bosheit und die Niedertracht der Gegend fast körperlich greifen. Dennoch gibt es dort einiges, was gleichsam in Geschichten und der Geschichte begraben wurde.
Ein kleines abgeschiedenes und Geheimnis-umwittertes Dorf, das auf keiner Landkarte zu finden ist, liegt in der Nähe des Moors - eine Kirche, eine Kneipe und neun kleine Häuser, zwei davon leerstehend. Nur sieben Bewohner leben hier, alle recht verschlossen und jenseits der 60, die vor ihrer Vergangenheit geflohen sind. Sie gehen niemals zu dem See im Moor, der Teufels Becken genannt wird und einen gespenstischen Anblick bietet. Drei unbekannte Fremde liegen in anonymen Gräbern auf dem Friedhof. Die Gedanken der Bewohner sind von düsteren Ahnungen umnebelt. Einige sehen böse Omen und schwarz für die Zukunft der Chars.
Zu viel Neugierde sei schlecht, sagt man. Und es wird berichtet, dass man besonders den See im Moor besser meiden sollte - vor allem nachts. Doch das alles sei nur Aberglaube, heisst es.
Seltsam ist nur, dass diesem scheinbarem Aberglauben bereits einige zum Opfer gefallen sein sollen. Menschen starben vor Schreck. Andere gingen ins Moor und wurden nie wieder gesehen. Wiederum andere kamen verändert und völlig von Sinnen wieder zurück.
Doch im Moor gibt es weder Böses noch Mysteriöses. Das Ganze spiegelt lediglich die Erwartungen seiner Betrachter wider. Und so sehen die Chars Dinge, die gar nicht da sind. Das Moor wird zum Katalysator ihrer schlimmsten Befürchtungen, die auf sie lauern und sie heimsuchen. Und die Chars bekommen genau das, was sie erwartet haben und Schlimmeres.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.05.2017 | 11:34
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FUNGUS

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... dreht sich um den Kampf ums nackte Überleben auf einer einsamen Insel.
Das PRIVATE ONLINE Szenario ist eine intelligent gemachte Zombie Variante.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Dr. Michael C. LaBossiere (Fachbereich Ontologie = allgemeine Metaphysik)

VERÖFFENTLICHUNG
online, 1997 - 14 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
Man benötigt lediglich eine Kiste und jemanden, der neugierig genug war, diese zu untersuchen.
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - eine tropische Insel

PLOT HOOK: BODYHORROR

WISSENSWERTES
Dem Plot liegt ein Beispiel aus der Verhaltensbiologie zugrunde - Zombie-Pilze: Ameisen, die von einer Pilz-Mikrobe befallen werden und sich daraufhin wie Zombies bewegen und herum wandern, bis sie eine bestimmte Pflanze gefunden haben. Sobald der Parasit sein Ziel erreicht hat, lässt er sein Opfer verenden. Aus dem Kopf des Kadavers wächst ein Stiel mit einem Fruchtkörper, aus dem Sporen auf den Boden herabfallen, um neue Ameisen zu infizieren.

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: MALINGNE
Das Szenario ist beunruhigend, bedrohlich und ziemlich eklig.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario greift den Bodyhorror des Zombie-Mythos auf, ohne jedoch in dessen Klischees zu verfallen.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Wie dieser Pilz den Menschen verändert, überlässt das Szenario gänzlich der Phantasie des SLs. Ob nun als ominöser, schwarz-öliger Schleim, oder als grün-pelzig, bzw. Flechten-artig und von grauem Dunst umnebelt, ist Geschmacksache.
Der Pilz raubt dem Char recht schnell dessen Intelligenz und macht ihn immer unbeweglicher, bis er ihn zur Gänze übernommen haben wird. Dann animiert der Pilz den Wirt und steuert ihn, bis der Wirt völlig aufgezehrt ist.
Es bietet sich an, dem Pilz eine hohe Tarnfähigkeit zuzuschreiben, um die Chars zu überraschen.
Auch sollte dem Pilz eine gewisse explosive Wirkung zugestanden werden, wie z.B. bei der Sporen-Explosion von Stäublingen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario spielt mit den Befürchtungen der Chars.

PREGENS: KEINE

NSCs: 7
1 Anthropologe, 1 Biologe, 1 Mann fürs Grobe, 1 Anwalt, 1 Arzt, 1 Pilot, 1 Co-Pilot

KREATUREN:
The Fungus; Infizierte / Quasi-Zombies

HANDOUTS: 3 Karten (primitiv)

FILME ZUM THEMA
Creepshow - Episode: The Lonesome Death of Jordy Verrill, 1982
The Hallow, 2015

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Mitglieder eines Einsatzteams. Vor Stunden brach der Kontakt zu einer tropischen Insel ab, auf welcher ein multinationales Konsortium, das auch Kreuzfahrtschiffe besitzt, eine grosse Ferienanlage inkl. Hafen baut. Ein idealer Ort, denn die Inseln der Region sind allesamt unbesiedelt. Alle Rodungen, Ausschachtungen und Baumassnahmen durch die Arbeiter verliefen bislang planmässig. Während des letzten Kontakts setzte der Funker eine recht kryptische Nachricht ab «Bleibt... bleibt weg... etwas auf der Haut... im Hals... in den Augen... eine Hochstimmung... betäubend... fleischfressend... Eine Krankheit! Es ist eine Krankheit! Um Himmels Willen. Rettet Euer Seelenheil. Haltet Euch fern. Kommt nicht hier her! ... urk... urk... arrrrr.»
Um die Vorkommnisse zu untersuchen, bringt ein Wasserflugzeug den Trupp zur Insel. Bei einem Überflug erscheinen das Insel Areal und das Versorgungsschiff, das vor dem Riff von Anker liegt, überhastet verlassen und menschenleer.
Es gibt in dieser Region eine Legende unter den Einheimischen, die von einer verfluchten Insel  berichtet, auf der ein Monster umgehen soll, welches den Menschen das Fleisch von den Knochen nagt und ganze Dörfer verschlingt.
Während der Bauarbeiten wurde ein skelettierter Leichnam entdeckt. Die unsichtbaren Sporen auf den Knochen infizierten die Arbeiter, noch bevor die Überreste zur Untersuchung an eine Universität überführt werden konnten. Das Fleisch der Infizierten verrottet langsam, während sich die Menschen immer mehr von der Gemeinschaft absondern, verändern und dahinsiechen, bis die Unglücklichen sich zu einem ekelerregenden Klumpen Fleisch verwandelt haben. Und der Ausbruch der Infektion liegt bereits Wochen zurück...
An der Universität wurden die Knochen von Paläoanthropologen untersucht, die feststellten, dass die Funde nicht so alt sind wie erwartet. Die Stücke wurden an die Forensik weitergereicht und dort stellte man fest, dass diese zum Teil stark angeätzt sind. Und es wurde ein seltsamer Pilz auf ihnen entdeckt. Ein Mykologe identifizierte den Pilz als bislang unbekannte, parasitische Spezies - ein Biohazzard droht.
Der Pilz infiziert seinen Wirt und übernimmt die Kontrolle über dessen Nervensystem. Er macht aus seinen Opfern ein schrecklich entstelltes, Kadaver-artiges Ding. Der Wirt sucht einen dunklen, warmen und feuchten Ort auf, damit der Parasit gedeihen kann. Der Pilz ernährt sich währenddessen von seinem Wirt, bis er ein neues Opfer infizieren kann. Der Pilz selbst trocknet schnell aus, verträgt kein direktes Sonnenlicht und ist empfindlich gegenüber Salz. Er belohnt seinen Wirt mit einer euphorisierenden Droge und bestraft ihn mit einer aggressiven Säure.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.05.2017 | 00:13
Dank deiner Rezis habe ich ein paar deiner Empfehlungen gelesen.

#73 The Books of Uncle Silas: Recht klassischer Plot, hier fehlt mit der besondere Reiz. Allerdings sehr Solide. Mal sehn ob man das noch aufwerten kann.

#74 The King of Scabs: Gefällt, spielt schön mit der Thematik, wird erwogen zu spielen, vermutlich mit einer kleineren Gruppe. Kenne bisher kaum ein Szenario was in diese Richtung geht.

#75 THE LAKE OF MIST: Ungewöhnlich durch seine sehr dichte und mythische Atmosphäre. Hat seinen Reiz. Abweichung der Norm. Wird versucht nachzuholen. Auch eher in einer kleineren Gruppe.

#76 FUNGUS: Wundbar. Genau so was habe ich gesucht für eine weitere NEMESIS Lernrunde.

PS:
KP wann ich nachholen kann und was zuerst. Bericht wird folgen. Mal sehn wo ich das noch dazwischen Quetschen kann.

PPS:
Sagt dir das Szenario " A New York Minute" etwas? Wenn ja wie wäre deine Wertung/Empfehlung?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.05.2017 | 13:19
Du meinst die quasi Fortsetzung von THE MIDNIGHT MEAT TRAIN?

Wenn ja, dann bin ich von einem derartig qualitativ hochwertiger Fan Produkt immer wieder begeistert. Da meckert man auf hohem Niveau, wenn man da Kritik äussert.
Wer Personen Diagramme und Zeitleisten in seine Szenarien einbaut, liegt bei mir immer ganz weit vorne, selbst wenn mich die Story nicht zum Jubeln bringen sollte.

Zugegebenermassen bin ich in den 80ern bis in die frühen 90er hinein ein grosser Freund von Clive Barker gewesen. Bücher wie Filme. Leider hat mir die Kurzgeschichte - Der Mitternachts-Fleischzug - bereits damals nicht gefallen.
Da war ich dann als Spieler irgendwann in den 2000ern wohl auch negativ vorbelastet. Inhaltlich war es irgendwie nicht meins. Vielleicht lag es auch am SL.

Und sich das Werk auszudrucken? Das sind ja schon so einige Seiten. Die Variationen in Grau bzw. Schwarz als Hintergrund? Stylisch ist es...
Wie bereits geschrieben. Meckern auf hohem Niveau.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.05.2017 | 19:51
Du meinst die quasi Fortsetzung von THE MIDNIGHT MEAT TRAIN?

Exakt. Genau das meine ich. Vor kurzem gelesen. Im Pegasus Cthulhu Forum drauf aufmerksam geworden. Da ich die Kurzgeschichte als auch den Film sehr mag, zuerst sehr begeisert gewesen. Als Fanedit defintiv eine Leistung. Es fehlt mir nur sagen wir etwas mehr "Schwung".
Überlege eine Konvertierung auf Unknown Armies 3, um mit der Setting the Stage die Spieler einzubinden und die Anbindung zu erhöhen aber vorallem um die Passionenen/Trigger rein zu bekommen.

Denke durch passende Obsession, Ängste, Wutauslöser und Tugenden kann man aus der Vorlage deutlich mehr Detail und Emotionale Tiefe holen. Wird vermutlich das Projekt nach der Cthulhu Crusade Kampagne.

PS:
Habt ihr als Oneshot oder Kampagne gespielt? Wenn ja wieviele Stunden/Runden (grob sofern sich der Herr noch erinnert)?
Als Oneshot kann ich es mir bei der länge kaum Vorstellen.
Denke so 4-5 Spielrunden a 4-5 Stunden passt eher.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.05.2017 | 19:59
Wenn man A NEW YORK MINUTE mit THE WILD HUNT vergleicht, stellt man fest, dass beide Szenarien nur wenig miteinander gemein haben - ausser New York, einer Reihe von Toten und dass ich beiden Szenarien nicht viel abgewinnen kann.

Beide Szenarien liegen für mich am jeweils entgegengesetzten Ende des Spektrums.
ANYM ist viel zu Verschwörungs- und Kreaturen-lastig und damit absolut over the top.
TWH hat eine grosse Realitätsnähe, frustriert jedoch mit seinen immer neuen Sackgassen.
Die Mischung beider Szenarien ergäbe mit Sicherheit etwas so ganz nach meinem Geschmack.

Allein der Anfang von ANYM - die Falle für die Journalistin - hat viel von dem, was ich, aus meiner Sicht auf Horror, ablehne.
Wenn die Verschwörer in den Kreisen der Exekutive so mächtig sind, wie behauptet, dann muss besagte Journalistin nicht in eine aufgeblasene Okkult-Lachnummer-Falle gezogen werden (Polizisten in Schwarzmagier-Kutten), um sie zu beseitigen. Man lässt sie spurlos verschwinden oder (viel passender) sie stürzt vor die U-Bahn. Dem SL wird bei besagter Aktion sogar noch vorgegeben, dass die Frau die Szene nicht überleben darf, während den Chars, trotz Überzahl an Gegnern, die Flucht ermöglicht werden soll.
Und dann schlampen die Polizisten so sehr, dass die Chars auf dem PC der Journalistin deren sämtliche Ermittlungsergebnisse finden? Das ist leider absurd und noch dazu wirr konstruiert.

Ähnlich die Jagd auf die Chars in den Eingeweiden der Stadt. Der Schlachter (aus der U-Bahn) muss in den Tunneln entkommen. Justament im Augenblick eines möglichen Zugriffs, strömen aus allen Luken, Schächten, Winkeln und Kanälen diese quasi Ghoule. Wahre Horden. Und erneut dürfen die Chars der Übermacht entgehen und entkommen, um einem noch grösseren Schrecken gegenübertreten zu dürfen.

Aber anders als bei Kult, würden die Chars bei Cthulhu dann nur noch schreiend und sabbernd durch die Gegend kriechen. Weniger wäre hier in jedem Fall mehr gewesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.05.2017 | 20:35
Der vergleich zu THE WILD HUNT kam mir auch, vermutlich wegen der Stadt sowie der Zeit.
Jedoch passiert wie du anmerkst deutlich mehr. Aber etwas zu viel  bzw. dies zu massiv.

Dies sollte sich jedoch leicht runterskalieren lassen oder? Etwas weniger "Ghule/Zelothen/Whatever" und in Wellen oder eben partieller sollte gehen.

Der Anfang ist wirklich arg "dilletanitisch" von der Darstellung der Antagonisten, alle von dir aufgeührten Punkt sind deutlich logischer. Müste dann angepasst werden. Bin mir noch unsicher genau wie oder ob komplett umgestaltet werden müsste.

Potenzial ist........

Vermutlich gefällt es auch nen ticken besser, als es ist, wegen der Vorlage/dem Ursprung.
Muss ich mir nochmal Gedanken machen.
Vielen Dank für die Ausführung/Einsicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.05.2017 | 13:33
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FIVE DREAMS OF JOE SMITH, the

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Matt Sanborn

VERÖFFENTLICHUNG
online, ???

LÄNGE
5 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1925

PLOT EINSTIEG
Eine Therapie.

UNERKLÄRLICHES
Ein gewöhnlicher Patient, der zum Mörder wird.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Ganze ist als Zusatz bzw. als Nebenplot für das eigentliche Szenario bestimmt, bei dem ein Psychiater oder Psychologe auf Seiten der Chars mit involviert ist.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario greift die alltägliche Arbeit und die Routinen eines der Chars (Psychiater oder Psychologe) auf und zieht diesen in einen Kriminalfall / Mythos Plot hinein.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
KEINE (eigentlich)
Fungi from Yuggoth aka MiGo (als Drahtzieher im Hintergrund)

ORIGINALITÄT
HOCH
Obwohl die MiGo, ihre Machenschaften und/oder ihre Maschinen in Cthulhu Szenarien sehr häufig auftreten.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt als Alltäglichkeit - als Gespräch zw. dem Patienten und seinem Therapeuten, wird dann jedoch zunehmend komplexer und wandelt sich zu einer Kriminalgeschichte mit Mythos Hintergrund.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Sie können entscheiden, wie weit sie gehen wollen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Das Ganze ist kurz und knackig.
Der labyrinthische MiGo Komplex unter der Erde wird durch das Szenario nur angerissen, aber nicht näher beschrieben. Es obliegt dem SL, ob und wenn ja wie er einen Dungeon Crawl mit dreihundert MiGo Gegnern daraus macht.
Das Szenario zeigt viele lose Enden auf, welche von den Chars bei Bedarf weiter verfolgt werden können; z.B. haben die MiGo einen konspirativen Wahnsinnigen vor Ort (ein Mitarbeiter der Universität) der für sie arbeitet.
Welche Kreatur wird durch den Wahnsinnigen beschworen? Werden weitere Angriffe folgen?
Welche Albträume werden die Chars noch heimsuchen?
Werden die Chars versuchen, des Mannes Unschuld zu beweisen?
Oder werden sie im Prozess auf Unzurechnungsfähigkeit plädieren?
Werden die Chars die Höhlen der MiGo untersuchen? Oder durch die Polizei stürmen lassen?
Das Szenario bietet eine gute Zeitleiste mit allen Daten, Abläufen und Vorgängen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Der Plot wird von Anfang an als Neben-Schauplatz aufgebaut. Während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen. Beide Szenarien sind unabhängig voneinander. Diese Praxis ist gerade für Cthulhu Szenarien hübsch-schrecklich geeignet, weil sie den Chars zahlreiche Möglichkeiten lässt, verwirrt zu werden (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus) und sich in die Handlungen verschiedener Plots zu verstricken. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
GERING (eigentlich)

FILME ZUM THEMA
Nächte des Grauens, 1966
Goldfieber, 1982
Carlton Mine - Schacht der Verdammten, 2006

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann hat sich jüngst in die Hände eines Psychiaters begeben, weil er in den vergangenen zwei Wochen unter schrecklichen Albträumen litt. Er macht einen ausgelaugten, erschöpften Eindruck und zeigt Anzeichen starken Schlafentzugs - mittlerweile kann er durch die Albträume nur noch zwei Stunden pro Tag schlafen und wacht Schweiss-gebadet auf. Durch die Einnahme von Schlafmitteln verschlimmerten sich die Albträume nur noch weiter.
Der Mann erlebte ein Trauma, als seine Frau vor zwei Jahren an Krebs verstarb. Er zog sich daraufhin von der Welt zurück. Die Ehe war glücklich. Beide liebten das Zelten und vor vier Wochen nahm der Mann beider Leidenschaft erneut auf und ging zelten - nur kann er sich nicht erinnern wohin. Seitdem plagt ihn der immer gleiche Traum.
Während der Therapie verändern sich jedoch die Träume des Patienten. Neue Träume ersetzen die alten Träume und schliesslich plagen auch den Therapeuten Albträume.
Der Mann schlug sein Zelt an einer besonderen Stelle auf. Eine Höhle, die für ihre Vielfalt an leuchtenden Farben bekannt ist. Und jede dieser Farben soll eine bestimmte Art von Wunsch erfüllen. In Wirklichkeit werden die Farben durch die Bergbau Aktivitäten der MiGo verursacht. Sie entführten den Mann, benutzten ihn als Versuchskaninchen und machten aus ihm einen Fungi Sklaven. Und sie planen durch ihn einen Bergwerk Betreiber aus dem Weg zu räumen, der dem Besitzer des Gebietes dieses abzukaufen gedenkt, um dort selbst eine Mine zu betreiben.
Unter Trance stiehlt der Patient in der Folgezeit Bücher aus der Miskatonic Bibliothek, wird schliesslich erwischt und vor Gericht gestellt. Gegen Zahlung einer Geldstrafe wird er wieder auf freien Fuss gesetzt. Kurz darauf erschiesst er einen, ihm völlig unbekannten, Mann auf offener Strasse. Er wird wegen Mordes angeklagt - doch er beteuert seine Unschuld. Er könne sich an nichts erinnern. Der Psychiater könnte auf Unzurechnungsfähigkeit plädieren.
Und die MiGo werden alles tun, um auch die Chars aus dem Weg zu räumen, wenn diese ihnen in die Quere kommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.05.2017 | 12:20
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DEADWAVE

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... steigert seine Aktionen von Dumme-Jungen-Streiche bis fast hin zur Zombie Apokalypse.
Das Szenario ist lahm und eher Slapstick denn Horror.

ENTTÄUSCHEND / ★

PDF FÜR UMME
https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/ (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/)

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AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
A Call of Cthulhu Tale of Revenge Most Foul!
The Chaosium Digest, Vol. 9, #4, 1994
Cthulhu Reborn, 2012 - 29 Seiten

SETTING
Das Szenario passiert nicht irgendwo, sondern bei einem der Chars (einem Veteran) daheim.

PLOT EINSTIEG
Die Vergangenheit eines Chars holt diesen ein.

UNERKLÄRLICHES
Ein Toter nimmt Rache.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Ahnungslosigkeit geprägt. Es stellt sich nicht die typische Frage 'Was steckt dahinter?' Es ist vielmehr die Frage 'Was soll das alles?'

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Zombies

ORIGINALITÄT
NORMAL
Jemand ist zurück. Zurück aus dem Grab. Jemand, der in der Vergangenheit von den Chars getötet wurde. Jemand, dessen Leichnam irgendwo begraben liegt. Jemand, der auf Rache sinnt. Und dieser Jemand ist beseelt vom Blut Nyarlathoteps.

PLOT ENTWICKLUNG
Hass Gefühle und Rache Gedanken gehören zu den stärksten Antrieben überhaupt.
Was würde passieren, wenn ein toter Widersacher Rache nehmen könnte?
Im Szenario wird der Char zuerst nur genervt, zermürbt und dann weichgekocht.
Das Ganze beginnt recht subtil, wird immer böser und steigert sich ins Makabere, bis es dann eher plump, direkt, laut und hart wird. Was wie mit Streichen aus der Nachbarschaft beginnt, endet in einer quasi Zombie Apokalypse.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Plot spielt mit den Chars. Es geschieht zwar viel, aber leider sind die Chars nur passive Beobachter. Sie können weder etwas ermitteln, noch verhindern und sind lediglich Statisten im Angesicht des Chaos.
Immer neue Widerlichkeiten und abnorme Geschehnisse werden gegen die Chars ins Feld geführt, um ihre geistige Gesundheit zu schwächen. Der Char muss drei Albträume durchleiden. Jeder davon kündigt einen Schrecken an, der ähnlich eintreten wird, wenn er wach ist. Im ersten Traum wird der Char zuhause von einem alten Feind heimgesucht. Im zweiten Traum wird der Char in das Grab eines Verwandten hinabgezogen. Und im dritten Traum befindet sich der Char im Schlachthaus des Antagonisten.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Welchen Char der Gruppe wählt der SL aus? - Es sollte entweder der Char sein, der dem Mythos bislang am meisten geschadet hat, oder derjenige mit einer grossen geistigen Stabilität.
Welchen Antagonisten lässt man als SL auferstehen? - Es muss einen Leichnam geben.
Von der Residenz des Chars muss es einen Grundriss geben. Auch die Nachbarschaft ist nicht unerheblich.
Das Szenario zieht die körperliche als auch die geistige Gesundheit des betreffenden Chars in Mitleidenschaft.
Den Plot interessant zu gestalten, ohne dabei nur eine Sanity-raubende Aktion an die andere zu reihen, ist anspruchsvoll.

HANDOUTS
Wirklich SUPER gelungen sind die zwei Zeitungsausschnitte, die es jeweils für Gaslicht, die 1920er und für Now gibt. Besonders erwähnenswert (aber ebenso überflüssig) ist, dass die Rückseiten dazu mitgeliefert werden. Ausgesprochen schön gemacht.

STIMMIGKEIT
Die ersten Aktionen des Antagonisten haben etwas komödiantisches, das so überhaupt nicht passen will - das Ganze hat viel von Klingel-Streichen und Slapistick, aber wenig von einem mörderischen Rachefeldzug; besser weglassen.
Irgendwie stellt man sich bei dem Szenario immer die Fragen. 'Wieso? Weshalb? Warum?'
Sehr, sehr vieles erscheint unlogisch.
Wozu braucht Nyarlathotep einen Lakaien? 16 tons und fertig. Warum macht er das nicht selbst?
Und wenn es dann schon ein Helferlein sein muss, weshalb einen Untoten?
Und weshalb sollte ein Untoter Spass daran haben, den Char zu ärgern? Fragen über Fragen.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
Der Plot ist eigentlich nur als Neben-Schauplatz zu gebrauchen, während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen. Beide Szenarien sind unabhängig voneinander. Diese Praxis ist gerade für Cthulhu Szenarien hübsch-schrecklich geeignet, weil sie den Chars zahlreiche Möglichkeiten lässt, verwirrt zu werden (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus) und sich in die Handlungen verschiedener Plots zu verstricken. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

FILME ZUM THEMA
I Spit on Your Grave, 1978 & 2010
Eine verhängnisvolle Affäre, 1987
Kevin - Allein zu Haus, 1990

ACHTUNG SPOILER
Nyarlathotep treibt sein Spiel mit einem der Chars und will es ihm heimzahlen. Er holt einen Feind des Chars aus dem Grab zurück, damit dieser Rache üben kann.
Was zuerst nur wie Dumme-Jungen-Streiche erscheint (ausgeleerte Mülleimer im Vorgarten, der Briefkasten voller Nacktschnecken & Frösche und Kröten überall im Garten), wird zunehmend lästig (hässliche Möbel werden angeliefert & Briefe und Zeitungen nicht mehr zugestellt) und dann abartig (die Wäsche auf der Leine wird mit Exkrementen beschmiert, eine vom Milchmann gelieferte Milchflasche ist mit Blut gefüllt, in einem Brief befinden sich Kopfhaut und Haare eines toten Verwandten und der Hund verschwindet), bis es mystisch-grotesk wird (der Hund kehrt zombiefiziert wieder zurück & ein Päckchen mit deformierten Geschossen wird zugestellt - 'Mit Dank zurück!'). Leichname werden aus ihren Gräbern gestohlen (so auch der Leichnam eines Verwandten des Chars) und einer davon taucht an der Tür des Chars auf (ein verstorbener Ermittler / Bekannter - der Körper wurde vom Antagonisten ebenfalls exhumiert und reanimiert, konnte jedoch fliehen und versucht nun den Char zu warnen), bis schlussendlich alle Leichen beim Char auftauchen und Wellen-artig gegen sein Haus branden. Wie üblich, wird das Ganze dann von den Behörden natürlich nachträglich vertuscht werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.05.2017 | 06:13
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ROOTS

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AUTOR
Simon Brake

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox - THE THINGS WE LEAVE BEHIND - 2016
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu

LÄNGE
19 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, irgendwo in den Wäldern, wohin sich keine Seele verirrt.

PLOT EINSTIEG
Ein Teenager verschwindet spurlos in den Wäldern.

UNERKLÄRLICHES
Eine unnatürliche Gemeinde.

ANPASSBARKEIT
MACHBAR
Eigentlich passt diese Kleinstadt Idylle nur in ein Now Setting, da das Kleinbauerntum heutzutage völlig überholt und veraltet ist. Das Ganze wirkt so dermassen zeitversetzt, untypisch
und deplatziert, dass es schlicht den Argwohn der Spieler erregen muss.
Wohingegen das Ganze in den 1920ern noch völlig normal und alltäglich daher kommen würde.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich gerade für dieses Szenario an, besonders die vielen Sehnsüchte der Spieler anzusprechen und zu bedienen. Man sollte vor dem geistigen Auge der Spieler eine Bilderbuch Gemeinde entstehen lassen - mit wunderschönen Fachwerkhäusern, alten Obstbäumen, Blumenwiesen, einem Fischweiher, einem Bach oder Fluss, vielen Tieren (von Bienen über Hühner bis zu Pferden) und zufriedenen Menschen, die ihr eigenes, frisches Essen geniessen, während sie dem Gezwitscher der Vögel in der warmen Sonne lauschen.
Es ist auch passend, in der Gemeinde viele Künstler leben zu lassen (Töpfer, Maler, Bildhauer etc.). Gesunde, vitale Menschen, die wieder (noch immer) die Naturheilkunde praktizieren (mit z.B. schnellerer Wundheilung), Frauen von übernatürlicher Schönheit. Und dann lasst den Chars die Wahl, ob sie nicht lieber konvertieren würden...
Es bietet sich auch an, die Lichtung mit dem Baum, in die Mitte der Siedlung zu verlegen. Das Ganze sollte als zentraler Ort, z.B. Marktplatz, gehandhabt werden, wo das Leben pulsiert.
Nach Sonnenuntergang verlassen die Frauen nicht mehr ihre Häuser. Zu dieser Zeit streifen die Wilden, bis zum Sonnenaufgang, umher.
Kinder gleichen Alters sehen in der Gemeinde so aus, als wären sie untereinander verwandt (alle hatten in diesem Jahr den gleichen Erzeuger). Wurf auf geistige Stabilität.
Blumen, Gemüse und Obstbäume blühen nicht alle zur gleichen Zeit und tragen auch zu unterschiedlichen Zeiten ihre Früchte (z.B. Erdbeeren satt das ganze Jahr hindurch). Wurf auf geistige Stabilität.
Interessant ist sicherlich auch eine Gemeinde in Richtung Amische.
Vorstellbar wäre auch eine andere Ausgangskonstellation. Mitglieder der Gemeinschaft sind in der normalen Welt (Amische: 'Rumspringe'; ab Vollendung des 16ten Lebensjahrs bis zum Beitritt in die Gemeinde) ums Leben gekommen (Drogentod, Mord, Verkehrsunfall etc.) und die Chars sollen schlicht die traurige Nachricht überbringen und die Überführung des Leichnams regeln. Eine vermeintlich einfache Aufgabe, soz. eine kurze Aktion zw. zwei Szenarien, die dann doch komplizierter wird als gedacht.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung atmet die Beschaulichkeit einer ländlichen Idylle - zu schön und zu harmonisch, um wahr zu sein.
Je mehr die Chars hinter die Fassade blicken, desto angespannter und bedrohlicher wird die Situation für sie werden.
Sollten die Chars den richtigen Zeitpunkt zum Absprung verpassen, um so auswegloser und verheerender wird der Plot für sie ausgehen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS & SURVIVAL

KREATUREN
(Dunkles Junges)

ORIGINALITÄT
FREE-FORM
Eigentlich ist das Szenario ein Drops, der zuvor bereits oft gelutscht wurde.
Ein uralter Kult. Irgendwo im Nirgendwo. Eine mystische Gottheit. Plus Degenerierte. Dazu noch die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte. Und dann sind die Chars wie immer auf sich allein gestellt. Das entspricht einem typischen 80er Plot.
NEIN. Das Ganze hat zwar den gewohnten Inhalt, hat aber auch einen erfrischend neuen und unverbrauchten Anstrich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair.
Der Plot beginnt dennoch sehr ruhig und entspannt.
Der Plot lullt die Chars ein, täuscht und narrt sie, wiegt sie in Sicherheit und schlägt dann (hoffentlich / vielleicht aber auch nicht) gnadenlos zu.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Ein einfach strukturiertes Szenario.
Der Plot wird überaus atmosphärisch beschrieben.
Das Ganze ist kurz und knackig.
Das Szenario lockt die Chars und führt sie in Versuchung. Ihre Neugierde, den Hintergrund der Gemeinde zu erforschen, wird sie vernichten.
Das Szenario ist für SL Einsteiger gedacht und lässt diesen viele Freiheiten, damit sich das Ganze den Chars anpasst und sie nicht umgekehrt in einen Plot gezwungen werden. Dennoch bietet es zu viele Variationen, als dass es wirklich für Einsteiger geeignet wäre.
Der Dunkles-Junges-Baum ist nicht belebt. Es bietet sich aber an, die Spieler über den Baum lange im Unklaren zu lassen, oder sie sogar zu narren.
Das Szenario bietet 4 verschiedene Enden des Plots an - diese sind jedoch nichts besonderes und treffen in irgendeiner Art und Weise auf die meisten Cthulhu Szenarien zu.
1. Die Chars finden nichts Ungewöhnliches (und widerstehen allen Versuchungen). Auch eine mögliche Suchaktion der Polizei in den Wäldern (bei Tag) endet ergebnislos.
2. Die Chars decken viel auf, müssen traumatisiert fliehen und rufen für's Grobe die Polizei (etwas, das eigentlich NIE passiert). In den Wäldern kommt es daraufhin zu einem Massacker.
3. Die Chars decken viel auf, werden angegriffen, getötet oder konvertiert.
4. Die Chars decken viel auf, retten das Opfer und zerstören den Kult (sehr unwahrscheinlich).

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Für eine Kampagne bietet es sich an, dass die Chars bereits in einem früheren Szenario eine Beziehung zu den Adoptiveltern bzw. der Adoptivmutter oder einem Sozialarbeiter aufgebaut haben, um dadurch ein erhöhtes Interesse am Auffinden des Teenagers zu haben.
Ein wahrer Knaller wäre es natürlich, wenn die leibliche Mutter mit den Chars 'befreundet' wäre und sie diese die ganze Zeit über genarrt hätte.


PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bis TPK

Die Chars werden dem Baum geopfert, von der Wilden getötet oder sie werden konvertiert.

FILME ZUM THEMA
The Wicker Man, 1973 & 2006

Die Zeit der Wölfe, 1984
The Guardian, 1990
Darklands, 1997
Die Bienenhüterin, 2008
Wo die wilden Kerle wohnen, 2009
Red Riding Hood, 2011

ACHTUNG SPOILER
Ein weiblicher Teenager - adoptiert und fast volljährig - erhielt vor kurzem Post von einer Fremden. Und während sie mit gleichaltrigen Freunden zeltete, machte sie sich auf und davon.
Ihre Adoptivmutter hat den Brief mit der Adresse gefunden und glaubt, dass sie auf der Suche nach ihrer leiblichen Mutter sei. Da die Ausreisserin schon älter ist und offensichtlich keine Entführung vorlag, schalteten sich die Behörden nicht ein.
Die Mutter des Teenagers lebt in einer Kleinstadt - eine ländliche Region - umgeben von ausladenden Waldgebieten. In diesen Wäldern liegt auch der Zeltplatz der Teenager. Die Ortschaft liegt abgelegen und hat eine lange, dunkle Geschichte, die weit vor die Kolonialzeit zurück reicht, als dort noch Shub-Niggurath gehuldigt wurde. Die Kultstätte wurde durch die Ureinwohner gereinigt und ein Dunkles Junges in die Form eines uralten Baumes gezwungen. Die ersten Siedler entdeckten die Kräfte des Ortes und nutzten sie. Die Eiche wurde zum Zentrum eines neuen Kults, der jetzt bereits wieder seit Jahrhunderten existiert. Sie steht inmitten einer Lichtung und unter ihr wachsen keine Pflanzen. Zwischen ihren Wurzeln befinden sich Stricke und Ketten. Harz klebt an zahlreichen Stellen und der Baumsaft beginnt zu fliessen, wenn dieses Wochenende  entfernt wird. Jeder Mann, der den Saft trinkt, entwickelt sich zu einem Wilden. Bei jeder Frau bringt er magische Fähigkeiten hervor. In die Rinde der Eiche wurden zahlreiche Schutz Symbole geritzt. Auch in der Rinde von zahlreichen anderen Bäumen sind nach Sonnenaufgang Schnitzereien zu entdecken, die lebensgrosse Satyre darstellen. Nach Sonnenuntergang sind diese Schnitzereien verschwunden und die Satyre, die Wilden, sind im Wald unterwegs. Der Teenager schlug den Weg durch die Wälder ein, um die Stadt der Mutter zu erreichen und kam zu der Lichtung mit der uralten Eiche. Die Gemeinschaft der Kolonisten teilte sich nach der Gründung der Stadt in Frauen und Männer auf. Erstere blieben in der Stadt und zogen die Kinder gross. Und letztere lebten fortan als Wilde in den Wäldern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.05.2017 | 07:28
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FOG OF WAR, the

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AUTOR
Sam Johnson

VERÖFFENTLICHUNG
WWI Mythos Action with the Lost Batallion
Cthulhu Master's Tournament Szenario
Chaosium - NO MAN'S LAND - 1998

LÄNGE
38 Seiten (18 Seiten netto)

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Frankreich, Argonner Wald - Oktober 1918

HISTORISCHER HINTERGRUND
Mitte September 1918 hatten sich in der Champagne, sowie zwischen Argonnen und Maas, franz. und US Truppen zum Angriff gesammelt. Ihr Ziel war der schnelle Vorstoss zu beiden Seiten der Argonnen. Trotz Überlegenheit an Truppen und Material gewannen die Soldaten bis Anfang Oktober kaum an Boden. Der franz. Angriff in der Champagne wurde zurückgeworfen und die dt. Front in den Argonnen hielt stand; jedoch gelang dem 307ten und 308ten US Infanterie Regiment, sowie dem 306ten US Maschinengewehr Bataillon, im Airetal und westlich der Maas, ein tiefer Durchbruch durch die dt. Linien. Sie wurden vom 02.-08. Okt. 1918 dort eingeschlossen und in die Zange genommen. Man nannte sie 'Das Verlorenen Bataillon'; von den 600 Mann schaffte es kaum ein Drittel zurück.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Soldaten im Verlorenen Bataillon.

UNERKLÄRLICHES
Krieg gegen Mythos Kreaturen.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot ist schlicht auf das Verlorenen Bataillon zugeschnitten.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ständig angespannt und bedrohlich. Nach jeder Kampfszene folgt die nächste und die übernächste, ohne dass die Chars durchatmen können. Aber alles kann mit ausreichend Feuerkraft niedergemäht werden. Der Horror kommt hier nicht subtil, sondern direkt mit dem Vorschlaghammer. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Lloigor, Ghoule, Zombies, Skelette, Ghatanathoa
Die Spieler werden mit Massen von Kreaturen zugemüllt - weniger wäre mehr. Es bietet sich an, alle Kreaturen, bis auf die Lloigor, zu streichen. Alle anderen sind schlicht und einfach nur Kanonenfutter. Und die Lloigor sind auch gut durch andere Mythos Kreaturen zu ersetzen.

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.
Besonders dieses Szenario hat viel vom 'Hack & Slash' eines oberirdischen Dungeon Crawls.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind fast durchgehend in Kampfhandlungen verwickelt.

SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Der unkomplizierte Plot ist eingängig und absolut linear.
Das Ganze bietet viel Hintergrund Informationen über die Routinen und Schrecken des Grossen Krieges.

HANDOUTS
Sieben Handouts, davon drei Zeichnungen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK
Feindlicher Beschuss und Eigenbeschuss, gewaltsamer Tod durch die Kreaturen oder Energie Raub, Verdursten oder Umwelteinflüsse.

FILME ZUM THEMA
Deathwatch, 2002

Outpost, 2007
Outpost - Black Sun, 2012
Zombie Massacre - Reich of the Dead, 2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars stossen, begünstigt durch schlechtes Wetter, in unübersichtlichem Gelände vor. Und schliesslich sind sie von den eigenen Reihen abgeschnitten, eingeschlossen zw. den feindlichen Linien. Sie sind harten Entbehrungen ausgesetzt und haben viel Not, Elend, Bedrängnis, Schmerz und Tod zu erdulden. Die Einheit erleidet schwere Verluste, hat am Ende kaum noch Munition und gerät unter gegnerisches, wie eigenes, Artilleriefeuer.
Die Lloigor, telepathisch veranlagte Energie Wesen, wurden durch die Verzweiflung und negativen Gefühle der Menschen in das Gebiet der Schlachtfelder gelockt. Sie sammeln die Lebensenergie der Schwachen, Verwundeten und Sterbenden ein, um ein Tor für einen Grossen Alten, Ghatanothoa, zu öffnen und diesen zu beschwören. Das Ritual soll in einem Temple abgehalten werden, in dem schon seit der Steinzeit die Menschen den Lloigor dienen. Dieser Tempel unter dem Waldgebiet droht, durch das ständige Artilleriefeuer, einzustürzen. Das Problem - das Verlorenen Bataillon - muss beseitigt werden.
Die Chars treffen auf einen feindlichen Aussenposten und werden mit Zombies konfrontiert, kommen in ein mittelalterlich-wirkendes Dorf voller Toter und stossen auf ein Lager mit Kultisten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.05.2017 | 11:26
Ganz langsam geht es mit meinen Rezensionen hier zur Neige.

Ich hätte zwar noch eine ganze Reihe von Szenarien im Petto, z.B. die fünf anno Asbach Uralt TOME Produkte, alte Chaosium Szenarien oder die typischen 'Klassiker', frage mich aber, ob die überhaupt noch jemanden interessieren.

Vielleicht habt Ihr anderen Cthulhuistas ja weitere Ideen, was unsere Gruppe noch so spielen könnte, das ich dann hier anschliessend rezensieren würde.

Ansonsten käme ich bald zu einem Ende.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 29.05.2017 | 13:43
Ich sag einfach mal danke.  :)

Hab jede Rezension mindestens überflogen, viele auch richtig gelesen. Außerdem ist der Link zum Thread schon lange voller Vorfreude gespeichert, für die Zeit, wenn ich mal wieder zum Leiten von Mystery/Horror komme. Dann wird ordentlich geplündert hier!  :cthulhu_smiley:

Außerdem hast du (und Weltengeist mit seinem Abenteuer-Rezi-Thread) mich damit angeregt, meine eigene Abenteuer-Lektüre auch mal in Notizen zu fassen, um nicht drei Tage später alles wieder vergessen zu haben (wenn auch viel kürzer als du es hier machst und nicht in Veröffentlichungsqualität, aber immerhin).

Du siehst also, dass du das Leben eines Mit-Rollenspielers bereicherst mit diesem Thread. Wenn du Lust hast weiterzumachen, werde ich weiter gern mitlesen. Wenn nicht, nocheinmal ein Dankeschön für diesen bis jetzt entstandenen Schatz.  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.05.2017 | 16:30
Auch ich kann nur den Dank mehrfach wiederholen.

1001 Dank für diesen Rezensionsthread, der für mich nicht nur Goldgrube sondern auch ein massives Zeitersparniss ist.
So manche Perle lauert hier auf die ich wohl nicht so schnell oder vielleicht gar nicht Aufmerksam geworden wäre.

Auch meine Gruppe dankt dir "Läuterer" X-Fach dafür, die einige der erwähnten Perlen schon gespielt hat oder noch spielen wird.

Ich kann gar nicht genug betonen wie grossartig deine Thread ist, umfassend und sehr Informativ. Du bringst mehr ungewöhnliche Werke unter als ich es sonst irgendwo sah/las.

Leider kenne ich sehr viele der letzten Exemplare nicht und kann nicht wie bei den Rezis davor, meinen Senf abgeben (zwar habe ich sie mittlerweile fast alle gelesen, jedoch finde ich kann man erst eine konkrete Beurteilung abgeben wenn man es auch gespielt hat und sowohl das ganze prakitsch erlebt hat sowohl in der Vorbereitung als auch das Feedback der Gruppe).
Auch die Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe/en hat meine Planungen etwas mehr durcheinander gebracht.
Aktuell spielen wir mehr Brettspiele/TableTop als RPG so das ich nur selten gelegenheit habe einige der vorgestellten Werke welche es auf meine "To Play" Liste geschafft haben anzugehen.

PS:
Danke für jede einzelne Rezi bisher. Das ein oder andere Szenario habe ich dadurch sogar wirklich durch eine andere, ganz andere Perspektive betrachten können.

PPS:
Es besteht großes Interesse an allem was du noch auch nur im Ansatz zeigen möchtest. Auch wenn der ein oder andere Klassiker mir persönlich etwas zu trocken ist, möchte ich doch gerne dein Resumee dazu erfahren.

PPPS:
Ich weiss das du kein sonderlicher Oneshot Fan bist, jedoch hätte ich hier einige Empfehlungen oder Ideen die mir spontan Einfallen (ansonsten wirds schwierig bei Cthulhu Szenarien bzw Kampagnen).
- Die Schreckliche Welt des Paul Wegner (Cthulhu Now GRW, 1st Edition)
- Pinselstriche (New York Band)
- Dockside Dogs (zuletzt auf deutsch veröffentlicht im Cthulhus Ruf#9 oder for Free auf Englisch auf drivethru)
- Hyrohiliac  (Cthulhus Ruf#9)
- Call of Casablanca (Cthulhus Ruf#9)
- Summ Bienchen Summ! (Cthulhus Ruf#8)
- Gatsby and the Great Race ( Cthulhus Ruf Sonderbar oder eben das Englische Orginal von Chaosium)
- Time To Go (Cthulhus Ruf#6)
- Ultima Ratio (Cthuhus Ruf#6)

PPPPS:
Ansonsten eben noch X Unknown Armies Oneshots, allen voran Bill in Three Persons, Persona und Box.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.05.2017 | 10:06
Immer wieder gerne.
Freut mich, wenn's gefällt.

Es ist ja noch nicht vorbei. Es wird halt demnächst wesentlich seltener neue Einträge von mir geben. Die Szenarien, die bei mir aktuell sind, werden hier ihren Platz finden.

Vielleicht bringe ich auch noch Rezis zu HORROR ON THE ORIENT EXPRESS und zu MASKS OF NYARLATHOTEP. Aber nur vielleicht; die Rezi zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS war ziemlich anstrengend.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 30.05.2017 | 12:49
Klassiker-Rezis sind immer toll. Auch alte Schinken wollen ein bewertendes (oder wertschätzendes?) Klopfen!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.05.2017 | 09:10
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LOST IN A BOOK

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Brian Courtemanche

VERÖFFENTLICHUNG
Revisiting the Legend-Haunted City
Chaosium - ARKHAM NOW - 2009

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen die Unschuld eines Straftäters beweisen.

UNERKLÄRLICHES
Ein mysteriöses Tagebuch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wie so oft bei einem Regional Band, ist dies leider nur ein universelles Szenario und kein spezielles.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, das Szenario so aufzubauen, dass der Angeklagte das Buch nicht mit nach Hause brachte, um die Spieler noch länger im Ungewissen zu lassen.
Andere Ursachen für die Persönlichkeitsveränderungen sind denkbar; vielleicht wurde der Angeklagte kürzlich von einem Tier gebissen, hatte einen Unfall mit Gehirnerschütterung, hatte eine OP, erlitt einen allergischen Schock, bekam neue Medikamente oder ähnliches.
Unglücklich am Szenario ist, dass ein verurteilter Straftäter, der ebenfalls seine Unschuld beteuert, der Ur-Enkel des eigentlichen Täters ist; ändern.
Unnötig ist auch, dass die Erschaffung des Tagebuchs und die Zeit des Szenarios fast 100 Jahre auseinander liegen; ändern.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der juristischen Aufarbeitung der Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern nur mysteriös.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dimensional Shambler

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.
Dies ist hier zwar nur bedingt der Fall, aber gut übertragbar.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit jemandem, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.
Der Plot spielt die recht überstrapazierte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Es wäre daher passender, die Chars auf professionelle Art und Weise mit dem NSC in Verbindung zu bringen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen (wobei die Berufe Anwalt und/oder Journalist durch den Plot angeboten werden).

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Ganzen stehen sowohl die Auswirkungen des Lesens eines Buches, als auch dessen mögliche Vernichtung.

HANDOUTS
16 Handouts, davon 2 1/2 A4 Seiten an Eintragungen aus dem Tagebuch.
Das ist viel zu lesen und wenig davon ist wirklich nötig gelesen zu werden.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit, 1987
Magic Murder, 1994
Die Mächte des Wahnsinns, 1994

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann wurde bei einem Einbruch in eine Tierschutz Einrichtung von der Polizei verhaftet. Er hatte dort eine grössere Menge Arzneimittel gestohlen. Das von ihm ausgewählte Mittel wird in der Human- und Tiermedizin eingesetzt und findet insbesondere in der Anästhesie Anwendung. Das Mittel wird jedoch häufig auch als Vergewaltigungsdroge benutzt.
Seine Frau berichtet von einem seltsamen Buch, das ihr Mann von seiner Arbeit in einem Antiquariat mitbrachte. Danach entwickelte er plötzlich andere Wesenszüge. Er wurde gefühllos und hart. Er sprach oft barsch und in sarkastischen Ton zu seiner Familie. Und er fing mit einem Mal an zu rauchen; stark zu rauchen. Auch seine sexuellen Bedürfnisse änderten sich. Er wurde roh und brutal, wohingegen er früher zärtlich und einfühlsam war. Und seine Frau fand auf dem Computer Zugriffe auf pornografische Seiten übelster und perversester Art.
Bei einem reichen, bibliophilen Kettenraucher und Gelegenheitsvergewaltiger wurde Lungenkrebs diagnostiziert. Seine Untaten blieben ungesühnt, da ihm seine Schläue, sein Status und der Reichtum seiner Familie vor unschönen Konsequenzen bewahrten. Doch dem Tod konnte er sich nicht entziehen. Auch die Medizin stellte keinen Ausweg für ihn dar. Sein Schicksal verneinend, wandte er sich seiner exquisiten Bibliothek zu, forschte in seine antiquarischen Schätzen und fand in einem alten, okkulten Wälzer die Antworten auf seine Probleme.
Er opferte in einem Ritual den Grossteil seiner Seele und wurde in ein grosses, in Leder gebundenes Tagebuch gepresst und seine Lebensgeschichte handschriftlich darin gebannt. Wer immer in diesem Tagebuch liest, von dem kann der Mann Besitz ergreifen und in dessen Körper fahren, um seine ureigensten, niederen Triebe und Gelüste auszuleben. Anschliessend wurde das Tagebuch um ein Kapitel erweitert, in welchem die Gräueltaten des Mannes im Detail geschildert werden. Wenn sich das Tagebuch bedroht fühlt, dann beschwört es eine Kreatur zu seiner Verteidigung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.06.2017 | 18:46
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VICTIM OF THE ART, a

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green online, 2008

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Long Island 'East End'
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE HOUND.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde, anscheinend ohne Motiv.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn man es weniger kompliziert gestalteten möchte, dann muss der SL die Ermittlungen unterstützen. Es bietet sich an, die Chars beim ersten Opfer einen Terminkalender, beim zweiten ein Buch für Schuleinträge und beim dritten ein Tagebuch finde zu lassen, in denen jeweils der Name des Jungendlichen auftaucht.
Wenn das Amulett, das die Kreatur heraufbeschwört, auf der Haut - also unter der Kleidung - getragen wird, um überhaupt wirksam sein zu können, dann würden die Ermittlungen erschwert werden, was dem Ganzen einen zusätzlichen Reiz verleihen würde.
Das Szenario legt nahe, dass es zu weiteren Todesfällen kommen wird. Welche das genau sein werden, überlässt das Szenario den Einfällen des SL. Das Schicksal der Opfer steht aber immer im Zusammenhang mit dem Jungendlichen. Dies könnte der Schulrüpel sein, der ihn schikaniert. Oder der Hundebesitzer, dessen Hund ihn erschreckt. Der Penner, der von ihm Geld haben will. Der Polizist, der ihn wegen eines Rotlicht-Verstosses ermahnt. Der Autofahrer, der ihm die Vorfahrt nimmt, so dass er mit dem Rad stürzt. Etc.
Es bietet sich an, Opfer 3 gleichzeitig noch Opfer 4 hinzuzufügen. Der Freund. Dem Clichee nach sollte es ein Sportler sein, der sich den Jugendlichen vorgeknöpft hat.
Eine Variation des Themas wäre es, den Jungendlichen hinter das Geheimnis des Amuletts kommen zu lassen, damit dieser die Kreatur bewusst einsetzt. Vielleicht sogar gegen die Chars.
Was genau geschehen könnte, wenn man das Amulett zerstört, wird nicht definiert. Ein Angriff auf die Stadt durch einen Schwarm der Kreaturen ist überaus spannend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös, wird jedoch durch die alltäglich-banalen Ermittlungen geprägt.
 
AUSRICHTUNG
MYTHOS & ERMITTLUNG
Der Plot erinnert an andere Ermittlungsszenarien und liesse sich ebenso aufbauen und ausarbeiten. Auch hier müssen die Tatorte und deren Umgebung untersucht werden, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. All das sieht das Szenario in seiner Gesamtheit zwar nicht vor, es lässt sich aber mit einiger Arbeit umsetzen.

KREATUREN
'Der Leise' aka Ai-Apa aka Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt. Doch der Täter hat keine Spuren hinterlassen und auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Leider entwickelt sich der Plot schleichend und schleppt sich dahin; vor allem dann, wenn nicht alles offensichtlich ist, weil die Chars nicht richtig ermittelt haben oder das Szenario vom SL z.B. in den 20ern angesiedelt wurde.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds. Was passiert mit jemandem, wenn er, bewusst oder unbewusst, mit einem Mythos-Gegenstand in Kontakt kommt?
UNIVERSELL EINSETZBAR
FREE-FORM

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars haben scheinbar alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, dennoch können sie den Geschehnissen eigentlich nicht Herr werden, da sie nichts beweisen können.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs.
Der Plot erscheint recht grob und unstrukturiert, so dass der SL einiges an Arbeit, aber auch sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten hat. Es obliegt dem SL, wie schnell die Chars den Fall lösen werden.
Die Chars werden bei ihren Ermittlungen von ihrer Organisation kaum unterstützt.
Informationen könnte ein Naturwissenschaftliches Museum liefern, wenn man denn wüsste, wonach man suchen soll.
Das Artefakt funktioniert ungewollt, ist bis dato unkontrollierbar und gefährlich.
Das Ganze kann zwar kontrolliert werden, wenn man denn nur wüsste wie. Der Jugendliche trägt den Gegenstand lediglich als Glücksbringer. Sollte es kein ausgewähltes Opfer für die Kreatur geben, dann holt sie sich einen Unbeteiligten - im Zweifelsfall auch den Rufer selbst.
Der Jungendliche ist sich keiner Schuld bewusst - er ist ja auch nicht der Täter - und besteht dadurch jeden psychologischen oder Lügendetektor Test. Auch eine Wahrheitsdroge bringt nichts, wohingegen eine Hypnose bzgl. eines Gedächtnisverlusts die jüngsten Vorkommnisse löschen und dadurch der Kreatur Einhalt gebieten würde.

HANDOUTS
Keine

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Die Idee hinter dem Plot, einen Gegenstand als handelndes Motiv zu verwenden, ist absolut frisch und unverbraucht. Allerdings gestaltet sich eine Ermittlung ohne Täter recht schwierig.
Der Gegenstand müsste auch kein Erbstück sein. Vielleicht ist es ein Flohmarkt Fund oder der Jugendliche ist ein Kleinkrimineller und hat das Amulett gestohlen.
Lösbar ist der Plot durch Zerstörung des Artefakts oder durch den Tod des Jugendlichen.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
In einer beschaulichen Siedlung der besseren Gesellschaft kommt es zu Grauen-erregenden Morden. Den grässlich zugerichteten Leichnamen fehlt immer das Rückgrat, zusätzlich auch der Unterkiefer oder der gesamte Kopf. Schnell kommt der Verdacht auf, dass ein Serienmörder hier sein Unwesen treiben würde und das FBI schaltet sich ein. Die Landes-weiten Medien greifen die Morde auf und nennen den Killer nur noch den Chiropraktiker. Auch die Chars untersuchen jetzt die Fälle.
Der Täter hat keine Spuren hinterlassen. Auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Ein Zahnarzt, eine Angestellte der Schulbibliothek und eine junge Schulschönheit.
Das erste Opfer wurde in einem Abwasserkanal aufgefunden. Die genaue Todesursache konnte nicht mehr geklärt werden. Der Mann war nur noch aufgrund seines Zahnschemas und seiner Fingerabdrücke zu identifizieren. Anhand der Fundorte des zweiten und dritten Opfers, in einer hohen Baumkrone und auf den Kabeln einer Überlandleitung, geht das FBI davon aus, dass die Leichen aus einem Flugzeug abgeworfen wurden. Viele Wunden an den Körpern der Opfer erinnern an die von Baumscheren. Und ein seltsamer, grauer Puder befindet sich unter ihren Fingernägeln. Die Mutter des dritten Opfers hat den Täter gesehen - seitdem ist sie katatonisch.
Der Grund für die Morde ist ein Amulett. Dieses war in einer Kiste, das ein Jungendlicher von seinem Grossvater bekommen hatte; darin die Andenken aus dessen Zeit in Südamerika.
Dadurch weckt er unwissentlich, durch das Unterbewusstsein während des Schlafes, eine Kreatur, die sich für ihn an den Menschen rächt, die ihn gedemütigt oder ihm Schmerzen zugefügt haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.06.2017 | 19:39
#82 A VICTIM OF THE ART

Ah ja ein Klassiker für Delta Green. Die Prämisse hat was, die Ausfürhung ist etwas kurz, knapp und besteht eher aus Vignetten.
Leider kaum als vollerwertiges Szenario zu betrachten. Viele Lücken müssen aufgefüllt werden, braucht auch nicht wirklich viel Arbei eine etwas bessere bzw. umfassendere Ausarbeitung hätte man sich gewünscht.

Hatte dies lange überlegt als Delta Green Start zu nutzen, habe mich aber dann doch entschieden (wegen der knappen Ausführung und weil der andere DG Klassiker Convergence etwas mehr zugesagt hat auch wenn etwas ähm......"Altbacken").

Fazit: Brauchbare Szenario Skizze die Ausarbeitung und Anpassung benötigt. Letzt endlich fehlt der "Kick". Note 2,75
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 9.06.2017 | 20:06
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.06.2017 | 12:51
Interview durch YSDC mit MARK MORRISON, einem der Co-Autoren von HORROR ON THE ORIENT EXPRESS.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://archive.is/20130210122202/www.yog-sothoth.com/content/862-Mark-Morrison-Interview/view/1 (http://archive.is/20130210122202/www.yog-sothoth.com/content/862-Mark-Morrison-Interview/view/1)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.06.2017 | 13:24
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.

Detwillers Stil ist ja auch gut. Jedoch hat er es auch schon besser gemacht bzw. in dem Rahmen ausführlicher der angenehmer ist. Super Beispiel wäre Music from a Darkned Room, welches keinerlei Lücken hat und wirklich alles bringt was man braucht.
Es gibt einige RPG Szenarios die mir einfallen die deutlich weniger Seiten abe als A Victim of the Art (z.B Bill in Three Persons, Box oder Persona) welche alle nur 4-8 Seiten haben aber es fehlt nichts bzw. der SL muss sich keine Extra Arbeite machen (was er jedoch ohne Probleme machen könnte um die ein oder andere Szene zu individualiseren oder zu Erweitern).

Bei A Victum of the Art muss man jedoch noch extra Arbeit reinstecken zum Ausarbeiten und anpassen, was ich für unideal halte da es nur mit viel improvisieren "by the Book" spielbar ist bzw. die Lücke gefüllt werden müssen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.06.2017 | 13:26
Ein Interview durch YSDC mit dem Co-Autor von zwei Kapiteln aus HotOE - The Doom Train & In a City of Bells and Towers, MARK MORRISON.

Interessantes Interview, hat spaß gemacht zu lesen. Viele Schlüssige Punkte die sehr gut verständich sind.

Wobei ich jedoch wiedersprechen müsste das "Die Jetztzeit" als Spielzeit zu bekannt ist, denn gerade dies lässt sich wunderbar verweden oder schafft gar noch stärkere Abstraktion wenn man all zu bekanntes ganz anders durch den Mythos darstellt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.06.2017 | 10:01
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NO PASARAN!

¡No pasarán! sp.: Sie werden nicht durchkommen!


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AUTOR
Rick Payne

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - SHADOWS OF WAR - 2008

LÄNGE
64 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Spanien, Barcelona, Spanischer Bürgerkrieg - 1937

HISTORISCHER HINTERGRUND
Im Spanischen Bürgerkrieg kam es von 1936-1939 zu Kämpfen der gewählten Regierung mit den Putschisten unter General Franco. Die europäischen Staaten nutzen den Bürgerkrieg für ihre Sandkasten Spiele als Vorbereitung auf den nächsten Krieg.
Knapp 60.000 Kämpfer kamen freiwillig aus anderen Ländern, darunter der US Amerikaner Ernest Hemingway und der Engländer George Orwell, um gegen die Faschisten zu kämpfen. Viele Kämpfer kamen aus Lust am Abenteuer.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Freiheitskämpfer im Spanischer Bürgerkrieg.

UNERKLÄRLICHES
Ein verrückt-mysteriöses Konstrukt.

ANPASSBARKEIT
Problemlos auch als Kriegsszenario für Now oder Delta Green denkbar - Vietnam, Afghanistan, Ukraine, Syrien etc.

ATMOSPHÄRE
Stillleben des Todes beherrschen die Szenerien. Land und Leute wurden geschunden und geschändet. Unmenschlichkeit hüben wie drüben. Die Szenen erinnern an die Bilder 'Weltgerichtstriptychon' von Hieronymus Bosch, 'Der Triumph des Todes' von Pieter Bruegel der Ältere und 'Die Schrecken des Krieges' von Francisco de Goya.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Quachil Uttaus aka The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Lloigor, Beschworener Schrecken

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind in Kampfhandlungen verwickelt und werden mit den Gräueltaten des Gegners konfrontiert. Sie werden von Albträumen geplagt und haben die Möglichkeit, den Einsatz eines Artefaktes und die Beschwörung eines Grossen Alten zu verhindern. Sollte dieses scheitern, dann müssen sie sich den Kreaturen stellen.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Dem SL werden für das Finale mehrere Optionen an die Hand gegeben, was passiert, wenn die Chars unterschiedliche Handlungen wählen. 1. Die Kultisten kalt machen. 2. In die Zone der verlangsamten Zeit eintauchen. 3. Abwarten. 4. Flüchten. 5. Das Artefakt zerstören.
Unglücklicherweise kann das Eingreifen der Chars dazu führen, dass sie in der Zeit zurückreisen, sich im Neapolitanischen Spanien wiederfinden und für Partisanen gehalten werden.

HANDOUTS
Sechs Handouts, davon drei doppelseitig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Wenige NSCs, mit den nötigsten Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK

FILME ZUM THEMA
Wem die Stunde schlägt, 1943

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen mit einer Einheit freiwilliger Partisan im Dienst der Antifaschisten durch ein verlassenes und verwüstetes Gebiet. Die Sonne brennt unbarmherzig. Die Äcker sind von vertrocknetem Unkraut überwuchert. Als sie in eine Stadt einmarschieren, sind alle Häuser verlassen. Die Einwohner säumen als grausig Hingerichtete die Strassen. Aber auch Nutz- und Haustiere wurden hingerichtet. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, haben die Chars das Gefühl umzingelt zu sein. Ohne Hoffnung auf ein Entkommen. Die, die schlafen können, werden von den gleichen Albträumen heimgesucht. Ein Kaleidoskop verworrener Eindrücke von einem uralten Grauen - einem unmenschlichen, unaussprechlichen Bösen. Eine Prozession Kutten-tragender Menschen. Fanatiker. Russ geschwärzte Gesichter. Schreiende Menschen auf dem Scheiterhaufen. Folter und Tod. Sie schlagen ihre Kapuzen zurück und entblössen eine gesichtslose, schwarze Leere.
In diesem Gebiet sind einige Lloigor, telepathisch veranlagte Energie Wesen, seit ewiger Zeit in der erkalteten Lava gefangen. Bereits die ersten Menschen verehrten sie als Götter. Die Wesen suchen die Menschen in ihren Träumen heim, damit sie ihnen zu Willen sind. Die Diener kamen und gingen, die Kultstätte blieb. Von dort aus senden sie den Menschen Träume und lassen sie ihnen zu Willen sein. Immer nutzten sie die Macht der Priester. Immer auf der Suche nach einem Weg zu entkommen. Und sie erlangten Kenntnis von einem Schriftstück zur Konstruktion eines Gegenstands, welcher zur Manipulation der Zeit dienen soll. Ein erstes Konstrukt wurde vor Jahrhunderten beschädigt und ging verloren.
Ein Offizier, der durch die Gräuel des Krieges seinen Verstand einbüsste, und durch diesen Landstrich kam, erkannte das Böse unter der Kirche als eine Spiegelung des eigenen Wahnsinns. Er vollzog Massenopferungen während seiner Huldigungen, bis der Rest der Bevölkerung floh.
Die Befreiung dieser Lloigor erfordert die Beschwörung des Grossen Alten Quachil Uttaus und die Erschaffung der Uhr von Carnamagos. Und das Ritual erfordert einen hohen Preis. Es ist an Zeit, Sterblichkeit und Verfall gekoppelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.06.2017 | 17:33
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK II: THROUGH THE ALPS
--- KAMPAGNE ---


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AUTOR
Geoff Gillian, L.N. Isinwyll - Dancers in an Evening Fog, 7 Seiten
Geoff Gillian, Mark Morriso - The Doom Train, 10 Seiten
Nick Hagger, Bernard Caleo, Christian Lehmann, Richard Watts - Les Fleurs du Mal, 15 Seiten
Nick Hagger - Nocturne, 16 Seiten
Bernard Caleo - Note for Note, 12 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 1: Campaign Book, 24 Seiten
Band 2: Through The Alps, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 1: London, 96 Seiten
Band 2: Von Paris in die Alpen, 152 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 1: Campaign Book, 72 Seiten
Book 2: Through The Alps, 264 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Das Mädchen im Schnee (Band 2, Paris)
Das Band der Welten (Band 2, Lausanne)
2nd Edition
The Blood Red Fez (Band 2 - Gaslicht)
The Dreamlands Express (Band 2 - Traumlande)

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Zugstrecke Paris - Konstantinopel & zurück nach London, 1923

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Simplon-Orient-Express fuhr täglich, abends ab Paris - Dijon - Lausanne - Brig. Am nächsten Morgen, hinter dem Simplontunnel über Stresa - Mailand - Venedig - Triest. Hinter Triest begann die zweite Nachtstrecke über Ljubljana - Zagreb - Vinkovci - Belgrad. Über Sofia - Svilengrad und dann, nach der dritten Nacht, am nächsten Morgen Konstantinopel.
Der Simplon-Orient-Express verkehrte 1919 erstmals ab Paris über die Schweiz, den Simplontunnel und Mailand nach Triest. Anschlusszüge fuhren über Zagreb bis Belgrad. Ab 1920 begann der Zug seine Fahrt bereits in Calais.

PLOT EINSTIEG
Die Chars hören sich einen Vortrag an.
Und werden von einem Kultisten auserwählt, fortan sein Werkzeug zu sein.

UNERKLÄRLICHES
Ein Artefakt, das mannigfaltige Begehrlichkeiten weckt.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Kampagne bewegt sich auf Schienen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, dass der Professor nicht nur ein Mythbuster, sondern auch ein Mythos-Buster ist. Er ist Mitglied einer Geheimorganisation, ähnlich der 'Warehouse 13' Orga. Die Infos, die er über das Artefakt hat, stammen von seinen Mitarbeitern vor Ort. Zu einigen ist vor kurzem der Kontakt abgebrochen - tot, entführt oder in der Traumwelt gefangen (mögliche Rettungen durch die Chars inbegriffen).
Durch diesen Kniff ergeben sich drei wesentliche Vorteile, um den Plot im Fluss zu halten.
1. Die Chars treffen auf NSCs, die ortskundig sind.
2. Sollte der Plot ins Stocken geraten, dann bieten die NSCs eine Brücke zu neuen Hinweisen.
3. Verstirbt einer der Chars, kann problemlos ein NSC der Orga vor Ort übernommen werden.
Logischerweise ergeben sich daraus auch mögliche Fallen, wenn ein Bruder der Haut in einen vertrauenswürdigen NSC schlüpft.
Der Orient Express dient der Kampagne lediglich als Roter Faden für die einzelnen Stationen. Ein Transportmittel für die Fahrt von A über B nach C - anhalten... aussteigen... einsteigen... weiterfahren. Eigentlich müssten die Chars bei jedem Zusteigen in den Orient Express neue Fahrkarten lösen, weil ihr Zug längst ohne sie weitergefahren ist. Hier würde sich wahlweise auch das Chartern eines Flugzeugs anbieten. Oder dass der neue Zug überbucht ist und es keine Schlafwagenplätze mehr gibt.
Den Irrenhaus Hintergrund des Grafen streichen. Er wurde im Keller unter seinem Landsitz verschüttet - eine verschlossene Metalltür und dahinter etwas Geröll reichen aus. Als die Chars die Katakomben freilegen, stossen sie dort auf seine grotesk dehydrierte und mumifizierte Gestalt. Er erscheint tot und während die Chars die Gewölbe durchsuchen, hört man von oben einen schrillen Schrei - der Körper ist fort.
Daraus ergeben sich drei, für die Kampagne wichtige, Vorteile.
1. Aus der trockenen Geschichte wird für die Chars ein hautnahes Erlebnis.
2. Das Gefühl einer akuten Bedrohung wird immanent.
3. Die Chars können sich bereits vorab auf einen Angriff dieses tödlichen Gegners vorbereiten.
Wie findet man die einzelnen Stücke, wenn man nicht ungefähr weiss, wo man in etwa zu suchen hat und dann systematisch vorgeht? Eine interessante Lösung ist es z.B. die Stücke aufeinander reagieren zu lassen, wie bei einem Kompass und einem Magneten. Das gibt dem Ganzen einen zusätzlichen, mystischen Kick.
Anstatt die Chars vor vollendete Tatsachen zu stellen und sie mit der verstümmelten Sopranistin zu schocken, sollten sie die Möglichkeit bekommen, die jungen Frau zu retten. Sollten sie mit ihrer Aufgabe scheitern, dann wäre der Selbstmord der Diva - mit einem Revolver oder dem Sturz aus grosser Höhe - die logische Konsequenz, was den Schock Moment für die Chars noch weiter erhöhen würde.
Das Opernhaus ist ein weitläufiger Bau; besonders der unsichtbare Bereich, abseits von Bühne und Zuschauerraum, ist labyrinthisch und verwinkelt. Die Künstler-Garderoben, die Magazine für Kulissen, Requisiten und Dekorationen. Das Kellergeschosse mit Aufzügen, Luken, Falltüren, ausgedehnten Magazinen für Kulissen und Requisiten aller bisherigen Produktionen und dem Fundus alter Kostüme, sowie Werkstätten wie Malersaal, Schreinerei, Schlosserei, Schneiderei, Maskenbildnerei und Elektrowerkstatt. Die Oberbühne mit Seilzügen, Vorhängen, Gegengewichten, Laufstegen, Bühnenbildern, der Beleuchtung und dem Eisernem Vorhang.
Ein ausgedehntes Katz-und-Maus Spiel; zuerst unbemerkt von den Zuschauern und dann mit dem tumben Publikum in wilder Panik. Am besten im Zusammenhang mit einer Brandstiftung.

ATMOSPHÄRE
Leichen pflastern den Weg entlang des Orient Express. Zwar schwankt die Stimmung etwas, entsprechend der einzelnen Szenarien, dennoch ist sie recht oft ein blutrünstiger Ritt auf der Rasierklinge.

AUSRICHTUNG
AKTION

KREATUREN
Untote, Vampir

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Orient Express bietet ein fantastisches, unvergleichliches Setting.
Wer jedoch glaubt, dass er den Kriminalroman Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS hier als eine Art Horror Szenario bekommt, wird bitter enttäuscht werden.
EXTREMES RAILROADING
MONSTER-OF-THE-WEEK FEELING
PULPIG

PLOT ENTWICKLUNG
Das Ganze entwickelt sich zügig und behält seinen Schwung weitestgehend. Die Szenarien verlaufen jedoch recht eingleisig zu Lasten des SLs. Die Spieler werden gerailroaded - potentiell alternative Entwicklungen des Plots werden zumeist nicht berücksichtigt. Mitunter bleibt dabei aber unklar, wie die Chars wieder auf Spur gebracht werden können, wenn sie denn vom vorgegebenen Fahrplan abgewichen sind.
Allerdings sind die Hauptplots der Szenarien recht dünn, so dass die Atmosphäre über die Nebeplots transportiert wird, ansonsten bliebe die Spannung auf der Strecke.
Zumeist ist das Ganze ein Höllenritt - ein rollender Death Trap Dungeon.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Szenarien atmen einerseits ein unmotiviertes Monster-of-the-Week Gefühl, ohne dieses jedoch immer zu bedienen. Andererseits verdammen sie die Spieler zu blossen Statisten im Angesicht des Chaos, bzw. zu Spielbällen der überlegenen Antagonisten.
Sie haben kaum Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - viele Enden sind vorgegeben und unveränderbar. Somit können die Chars zwar reagieren aber kaum agieren und mitunter müssen sie die Ereignisse schlicht erdulden -
z.B. eine Verstümmelung oder eine Gefangennahme. Das ist schlecht; abändern.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Zur Vorbereitung muss der SL nur Teile der Kampagne gelesen haben. From The Window: 2 Seiten - The Campaign: 2 Seiten - Strangers On The Train: 14 Seiten
Zusätzlich sind die Motive der drei Haupt-Antagonisten wichtig.
Anschliessend reicht es, die Kampagne Kapitel für Kapitel vorzubereiten.
Die dt. Übersetzung schlägt das Original um Längen. Die Kampagne ist mit sehr viel Hingabe und Liebe zum Detail überarbeitet worden. Die Aufmachung und die Gestaltung der Bände sind fantastisch. Hintergrundinfos, Fotos, Karten und Handouts lassen nichts zu wünschen übrig. Die mannigfachen Details zum König der Züge und Zug der Könige bieten einen reichen Fundus, um eigene Szenarien mit dem Flair des Orient Express stricken zu können.
Das Ganze strotzt nur so vor Linearität. Das ist recht schwierig, unbefriedigend und häufig auch sehr frustrierend.
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um alternative Ideen und Enden geht. In dieser Hinsicht bietet das Werk ABSOLUT NICHTS an.
Die Kampagne ist ein linearer Dungeon, mit immer neuen, aber auch wiederkehrenden, Schrecken. Ein Todesfallen-Szenario reiht sich an das nächste.

HANDOUTS
London: 6 - Paris: 6 - Lausanne: 1 - Mailand 2
Aufgrund der Länge der Kampagne ist das weder überladen noch belastend.

STIMMIGKEIT
Der Plot Einstieg ist überaus schwach und wackelig.
Kein Krankenhaus. Der Professor hat am ganzen Körper schwere Verbrennungen, doch überraschenderweise befindet er sich nicht in ärztlicher Behandlung. Er wohnt in einem 1-Zimmer Apartment, was den Chars zu denken geben sollte. Auch hält er mit seinen verbrannten Lippen einen ellenlangen Monolog darüber, was passiert ist und an welchen Stellen die Teile des Artefakts zu finden sind.
Die 'Drei Leichen mit derselben Identität.' sind ein Rätsel, das die Chars vermutlich nicht werden lösen können - dies ist zwar irrelevant für den weiteren Plot, doch die Spieler können das natürlich nicht wissen; besser weglassen.
Erklärung: Der Sohn des Kultisten suchte in ganz Europa nach dem Artefakts. Als bekanntem Antiquitätenhändler öffneten sich ihm viele Türen. Um noch schneller voran kommen zu können, erschuf er aus drei anderen Kultisten perfekte Doubles seiner selbst. So konnte er an vier Orten gleichzeitig recherchieren und erfuhr so viel schneller die Geheimnisse vom Verbleib des Artefakts. Nachdem er über alles Bescheid wusste, entsorgte er seine Doubles / Mitwisser.
Obwohl die Modelleisenbahn thematisch sehr gut zu passen scheint, so gehört das Thema doch nicht zur Kampagne. Roter Hering <'(((-<
Der Modellzug sieht aus wie das Original von 1897. Auf der Unterseite der Model Waggons wurden seltsame Symbole eingraviert. Und um die sperrige Holz Platte mit den Modell Schienen zu transportieren, benötigt die Chars mehrere Personen. Den Modellzug zu zerstören hilft nicht weiter. Die Chars würden fortan von Albträumen geplagt werden und Nacht für Nacht an geistiger Stabilität verlieren.
Die Suche in der Bibliothèque Nationale ist Staub trocken, frustrierend und öde; abändern.
Das Gebräu, das die Chars in die Traumwelt bringt, müssen die Chars nicht trinken; sollten sie aber, denn hier geht die Geschichte weiter. Ansonsten teilt sich die Gruppe an dieser Stelle; ändern.
Der Eintritt in die Traumwelt konfrontiert die Chars mit vielen bizarren Begegnungen, die den Chars Hinweise auf ihre Zukunft zeigen - eine Art Déjà Vu. Es wird für die Spieler jedoch schwierig sein, dies zu deuten.
Problematisch ist die Handhabbarkeit der Statue - 180 cm / 40 kg.
Man kann die Stücke nicht mit sich herum tragen, ohne dass es den Träger behindern würde, oder ohne dass man auffallen würde.
Die Statue ist glatt, eine Metall-Keramik Legierung und unzerstörbar.
Das Artefakt ist älter als Byzanz, strebt wieder dorthin zurück und steht mit dem Hautlosen, dem Avatar von Nyarlathotep, in Verbindung.
Kann man die Stücke im Zug lassen? Nein. Das würde nur klappen, wenn der Zug immer auf die Chars warten würde. Ausserdem besteht immer die Gefahr, dass die Stücke gestohlen würden. D.h., alles was im Zug verbliebe, wäre futsch.
Die Haltestellen. Der Zug hält pro Station nur einmal am Tag.

NSCs
London: 5 - Paris: 5 - Lausanne: 4 - Mailand 6
Dann noch 30 NSCs im Anhang: Strangers On The Train & ca. 30 NSCs Personal. Und des Weiteren die drei Haupt-Antagonisten.
Der Kultist: Der Sohn des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, wurde von seinem alten und kranken Vater mit dem Auftrag betraut, das Artefakt zu finden und zu ihm zu bringen, um sein Leben zu erhalten. Der Sohn kocht jedoch sein eigenes Süppchen. Und er beherrscht viele ekelige und blutige Rituale.
Der Graf: Ein Vampir - ursprünglich ein Priester aus Skythen, ca. 1000 v. Chr., der mit dem vierten Kreuzzug nach Konstantinopel kam, dort mit dem Artefakt in Kontakt kam und dieses über 600 Jahre in seinem Besitz hatte. Das Artefakt unterband seine Gestaltwandlung, ermöglichte es ihm aber Tageslicht auszuhalten und nicht in seinen Sarg zurück zu müssen. Dank des Artefakts konnte er in immer neue Körper schlüpfen. Aber dann endete er doch in der zugemauerten Zelle im Keller der Anstalt. Ohne das Artefakt und das nötige Ritual zerfiel und degenerierte sein Körper immer mehr.
Der Herzog: Einst krank und schwächlich, brachte ihm die Bruderschaft der Haut Macht und Stärke über den eigenen Körper. Er erschuf sich die Traumwelt von Lausanne, in der er als Mosaik Prinz herrscht. Sein Körper ist kreuz und quer mit Narben übersät, die ihm den Namen einbrachten. Er wurde vom Oberhaupt der Bruderschaft der Haut mit einem Ritual ausgestattet, welches dieser gegen seinen Sohn richten soll, sollte dieser seinen Vater hintergehen und töten.


KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Laut YSDC hat die Kampagne eine Ausfallquote von mindestens 3 aus 5 - dies erscheint eine optimistische Schätzung zu sein.

ABFOLGE
Dancers in an Evening Fog (dt. In Schemen im Abendnebel) - London
Doom Train (dt. Zug der Verdammten)
Les Fleurs Du Mal (dt. Die Blumen des Bösen) - Paris / linker Arm
Nocturne - Lausanne / Schriftrolle
Note for Note (dt. An die Kehle) - Mailand / Torso

ACHTUNG SPOILER
In London (Vereinigtes Königreich) wohnen die Chars dem Vortrag eines Professors zum Thema Spuk Phänomene bei. Der Mann ist ein bekannter Skeptiker und Mythbuster - dennoch hat er überraschenderweise Zweifel an seinen Zweifeln bekommen. Bald darauf wird der Mann Opfer eines Attentats, überlebt den Brandanschlag aber schwer verletzt. Er gibt den Chars den verzweifelten Auftrag, nach einem verfluchten Artefakt zu suchen, das es zu vernichten gilt.
Der Mann geriet in die Fänge des Sohnes des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, der sich anschickt seinem Vater die Macht zu entreissen. Der Mann tarnte sich als der Professor, indem er in dessen Haut schlüpfte und schickt die Chars auf eine gefährliche Schnitzeljagd entlang der Orient Express Route. Der Professor wurde indes nach Konstantinopel entführt und wird in der gemiedenen Mosche gefangen gehalten. Der Professor hat weder Wissen über das Artefakt, noch hat er Kenntnis von der Bruderschaft oder von Haut-Wechsel-Ritualen.
Im Jahre 1897 entgleiste ein Zug. Der hintere Teil stürzte in einen Fluss. Der vordere Teil konnte nie geborgen werden - dieser Teil befindet sich jetzt seit 25 Jahren in einer Zwischen-Dimension. Alle Fahrgäste des Zugunglücks wurden für tot erklärt. Der Sohn eines der Fahrgäste bezweifelte zuletzt den Tod seines Vaters und wird nun seinerseits vermisst. Die Chars stossen bei den Ermittlungen auf eine Modelleisenbahn. Durch ein gewisses Hantieren mit dem Modell wird der Zug der Verdammten heraufbeschworen.
Beide, Vater und Sohn, wurden auf unterschiedliche Art zum Opfer fehlgeschlagener Magie. Der Vater, als er untertauchen wollte und der Sohn, als er nach seinem Vater forschte.
Im Haus des verschwundenen Sohnes befinden sich Spuren, dass ein 'Geisterzug' das Haus durchquert hat. Die Fahrgäste sind altmodisch Gekleidete, die denjenigen, der das Ritual vollzogen hat, in den Zug drängen. Unter den Reisenden befindet sich auch der Gesuchte. Im Zug werden die neuen Fahrgäste von den Untoten bedrängt. Man will den Chars mit einem Kuss die Seele rauben und sie zu weiteren Verdammten machen. Um den Zug in die reale Welt zurück zu bringen, benötigen die Chars ein menschliches Herz, mit dem sie, wie mit einer Modelleisenbahn spielen müssen. In der anderen Dimension besteht das Eisenbahnmodell aus menschlichen Körperteilen.


In Paris (Frankreich) begeben sich die Chars in die Bibliothèque Nationale. Eine ausgedehnte, staubige Recherche beginnt. Unterlagen ist zu entnehmen, dass ein Graf der letzte Besitzer des Artefakts war. Dieser war für seine Eskapaden und Extravaganzen berühmt, und für seine Exzesse berüchtigt. Seine Feste waren lasziv und verschwenderisch. Kurz vor der franz. Revolution wurde sein Anwesen gestürmt, niedergebrannt und er in ein Irrenhaus eingeliefert. Doch es findet sich keine Sterbeurkunde. Die Chars sehen die Grundrisse des Landsitzes des Grafen ein. Die momentanen Besitzer haben das Anwesen neu aufgebaut. Doch werden sie vom Pech verfolgt. Viele Familienmitglieder klagen über häufige Verletzungen am linken Arm. In den verschütteten Gewölben befindet sich das erste Teil des Artefakts.
Im Irrenhaus haben die Chars Einblick in das Notizbuch des jüngst verstorbenen Leiters. Kurz zuvor war ein seltsamer Patient in den Kellergewölben der Anstalt entdeckt und verlegt worden, der mittlerweile aber entkommen ist. Der Graf, ein Vampir, will seinen Besitz zurück, denn er ist mittlerweile verrottet und benötigt eine neue Haut.
Auf dem Bahnsteig des Gare de Lyon treffen sie eine Opern Sopranistin, die in Mailand Aida singen wird, und die Chars zur Uraufführung einlädt.

In Lausanne (Schweiz) suchen die Chars einen Mann auf, der ebenfalls um die Statuette weiss und eine Schriftrolle (die erste von 5, die benötigt werden) hat, die Informationen über das Artefakt enthält. Hier tritt ein Herzog auf den Plan. Der Mann ist verschlagen und gibt einige Rätsel auf.
Er ist ebenfalls hinter dem Schrittstück her und auch er ist ein Mitglied der Bruderschaft der Haut. Er regiert über die Traumwelt von Lausanne. Die Chars können mithilfe eines Gebräus in die Traumwelt der Stadt überwechseln. Hier werden sie mit einer Reihe von surrealen Ereignissen konfrontiert, die aber keinerlei Einfluss auf das Geschehen haben. Der Herzog, der sich hier der Puzzle Prinz nennt, zwingt den Chars eine Gerichtsverhandlung auf, worin er als Ankläger auftritt, während die Chars als Verteidiger fungieren. Ein Duell der Worte und Argumente beginnt. Ein Schluck des Gebräus und die Chars sind zurück in der realen Welt.

In Mailand (Königreich Italien) verschwindet die Opernsängerin, welche die Chars im Zug trafen, spurlos. Des Nachts ist die Stimme der Sopranistin in den menschenleeren Gassen zu hören. Steckt vielleicht die Zweibesetzung hinter dem Verschwinden der Diva?
Das Verschwinden der Sängerin hängt wieder mit einem Bruder der Haut zusammen, der sich mit einem Ritual ihrer Lungen und Stimmbänder bemächtigt hat, um mit ihrer engelsgleichen und unvergleichbaren Stimme singen zu können.
Doch im Teatro alla Scala gibt es bereits des längeren den Aberglauben, dass ein Fluch auf den Schneidern liegen würde. Am Tag der Premiere kommt es in der vollbesetzten Oper zu einer massiven Konfrontation mit den Kultisten, denn bereits in der zweiten Szene des ersten Akts von Aida wird sich der Torso des Artefakts als Requisit auf der Bühne befinden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.06.2017 | 07:10
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).

PS:

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?

PPS:
Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.06.2017 | 10:39
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.

Allerdings besitze ich lediglich die 1st Ed. und den ersten Band von Pegasus. Den Vergleich zw. dem Original und der 2nd Ed. bzw. der dt. Version kann ich somit nicht ziehen.

Allerdings muss ich sagen, dass der erste Band der dt. Version ein wahrer Quell sprudelnder Anregungen ist. Mehr ein Quellen Band als eine Einleitung in die Kampagne. Und interessanterweise von den 4 Teilen der günstigste in der Bucht. Den sollte man als Cthulhu SL haben, da er das Flair toll transportiert.

Ein Blick auf die Seitenzahlen der drei Versionen sagt viel aus.
Ich pflege dazu immer zu sagen, dass ich lieber ein solides Gerippe aufpolstern würde, als bei einer fetten Sau die Schwarte abhobeln zu müssen.
Das ist für mich unnötiger und unnützer Zeitaufwand, der sich kaum rechtfertigen lässt, ausser über die Preispolitik der Verlage. Je mehr Seiten, desto höher der mögl. Endpreis beim Kunden.

Ich kann mich daher nicht dazu äussern, ob und wenn ja wie sich das ganze Railroading geändert haben könnte. Wie in meinen Änderungsvorschlägen bereits beschrieben, liessen sich die Szenarien ohne weiteres auch völlig anders gestalten, ohne dass es immer nur auf ein vorbestimmtes Ende hinauslaufen müsste.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).
Nein, möchtest Du wirklich nicht. Und ich könnte es noch nicht mal grob umreissen. Aber es waren so manche, manche Stunden.

Dennoch, DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE waren definitiv anstrengender und zeitraubender.

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Ja genau. Der Grosse Krieg ist damit jetzt auch abgeschlossen.

Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?
Das war, wie so oft bei mir, keine Planung sondern schlicht und einfach purer Zufall.

Über das Szenario NO PASARÁN! bin ich gestolpert, als ich meine Bib durchforstet habe. Ausschlaggebend dafür, das ich das Szenario wählte war, dass hier auch die Lloigor vorkommen, die aus psychischer Energie bestehen und sich von jener der Menschen ernähren. Das schafft eine Art Verbindung zum vorherigen Szenario.

Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
So gut wie alle möchte ich meinen. Die haben generell alle etwas, das mich anspricht. Zumeist reicht etwas Anpassung, damit so ein Szenario funzelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.06.2017 | 13:25

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.


Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: 6 am 18.06.2017 | 13:39
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.
Da bist Du wahrlich nicht der Einzige. Man muss da teilweise kräftig Hand anlegen (wie Du ja schon in Deiner Rezi gezeigt hast).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.06.2017 | 16:00
Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.

Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.06.2017 | 14:12
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.


 ;) Mit voller Absicht.


Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.


Davon habe ich nur Masks of Nyarlathotep und Beyond the Mountains of Madness gelesen.
Sowie nur Masks gespielt (und abgebrochen). Waren damals 17/18 und sehr schnell von der Kultistenjagd gelangweilt. Beim Lesen sah man zwar dann mehr Potenzial, aber auch sehr viel ähnliches.

Von den anderen habe ich hin und wieder gehört, aber tatsächlich wenig interesse diese zu lesen/spielen. Wie bereits mal angemerkt spiele ich Cthulhu nicht wegen dem Mythos sondern wegen Innovativen Storys/Twists und da sind die Oneshots bestens geeignet (welche ich generell viel lieber spiele als Kampangen.

PS:
Du hast alle davon bereits gespielt? Hast du eine grobe Stärken/Schwächen Liste?

PPS:
Wie immer Dankefür deine Mühen/Infos.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.06.2017 | 22:05
Mann oh Mann, Du hast ja vielleicht Wünsche. Also, ganz grob.

Bei Shadows of Yog-Sothoth hat mir das Szenario DEVIL'S CANYON um Längen am besten gefallen. Das lässt sich sehr atmosphärisch transportieren.


Masks of Nyarlathotep sollte man nach Ägypten, spätestens aber nach Kenia, beenden. CASTLE PLUM (ein Roter Hering) bleibt mit seinem Werewolf Plot im Gedächtnis. Das ist herzzerreissend traurig-tödlich.


Im Horror on the Orient Express kommt der DOOM TRAIN (ein Roter Hering) völlig freakig daher. Das Szenario hat für mich mehr Horror Flair als der Rest der Kampagne zusammen.


Beyond the Mountains of Madness hat mit SETTLING IN, DIGGING OUT (Lake's Lager) die besten Eindrücke bei mir hinterlassen.


Aus Spawn of Azathoth kann ich nichts direkt empfehlen. Die Kampagne hat einfach zu viele Handouts.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.06.2017 | 10:30
Ohja, die habe ich ;).
Danke für die Mühen und den Einblick.

Das ein oder andere werde ich wohl ansehen müssen, denke um DOOM TRAIN komme ich nicht rum.

PS:
Gäbe es dein eine neuere Kampange die empfehlenswert ist? Wenn am so die Daten ansieht, liegen die alle einige Jahre zurück.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.06.2017 | 02:34
ETERNAL LIES von Pelgrane Press, 2013
Purple hat die Kampagne gespielt und sehr umfangreich und detailliert darüber in seinem Blog berichtet.
Ich gebe viel auf Purple's Meinung, vor allem, weil er kein Blatt vor den Mund nimmt und Fehler bzw. Schwächen aufdeckt und anspricht. Ich habe die Kampagne deshalb blind gekauft.
http://tentakelspiele.blogspot.de (http://tentakelspiele.blogspot.de)

WALKER IN THE WASTES von Pagan Publishing, 1994
Die Kampagne gilt als die bessere Variante von BtMoM. Wenn Du sie findest; zugreifen.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655 (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.06.2017 | 23:50
Nachdem ich nun wenige Tage des Krankenhaus Aufenthalts hinter mich gebracht habe und vermehrt Zeit zum Lesen hatte, habe ich meine Meinung gegenüber dem HotOE geändert. Aber so was von...

Never ever werd' ich so 'nen Sch**** leiten (SCHEISS nicht Schrott).
Mein Vater pflegte in solch einer Hinsicht immer zu sagen "Da kann man gar nicht so viel fressen, wie man kotzen möchte."

Und an alle Cthulhuistas, die diese Kampagne toll fanden: Leute, mir scheint als hätten wir mal so gar nichts gemein.

Hatte ich zufällig schon erwähnt, dass die HotOE Kampagne besch***** ist?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tante Petunia am 28.06.2017 | 23:53
Das nenn ich mal eine klare, unmißverständliche Ansage!  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.07.2017 | 01:08
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS


BOOK III: ITALY & BEYOND
--- KAMPAGNE ---

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AUTOR
Penelope Love - Death (and Love) in a Gondola, 19 Seiten
Russell Waters - Cold Wind Blowing, 16 Seiten
Mark Morrison, Thomas Ligotti - In a City of Bells and Towers, 9 Seiten
Marion Anderson, Phil Anderson - Little Cottage in the Wood, 16 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 3: Italy & Beyond, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 3: Von Italien nach Zagreb, 174 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 3: Italy And Beyond, 272 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Der grosse Zugraub (Band 3, Triest)
2nd Edition
The Dark Crusader (Band 3, Konstantinopel - Mittelalter)
Bread And Stone (Band 3, Vinkovci / Kroatien - Klassisch)
Sanguis Omnia Vincet (Band 3, Konstantinopel - Invictus)

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der prunkvolle, venezianische Karneval, dessen Wurzeln bis ins Mittelalter zurückreichen, wurde 1797 durch Napoleon untersagt, kam jedoch nie zum völligen Erliegen. Erst 1924 kam es zum Verbot des Tragens von Masken unter den Faschisten. Und 1933 wurde der Karneval dann endgültig verboten. Im Jahre 1979 wurde der Karneval zur Förderung des Tourismus erneut belebt - hierfür war Federico Fellini's Film CASANOVA von 1976 ausschlaggebend.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Original Version lässt (historisch korrekt) den Karneval in Venedig aus. Die dt. Übersetzung nimmt den Karneval (atmosphärisch gelungen) mit in das Szenario auf.
Dem Liebespaar zu helfen, bringt Atmosphäre in den Plot. Sollten die Chars dies ignorieren, ersparen sie sich viel Ärger, nehmen dem Plot aber auch viel der Stimmung und Spannung.
Auch das Weinen der Statuen in der Basilico San Marco zur Zeit der Morde dient nur einem Zweck - der Ablenkung der Chars. Das Ganze ist ein Muster ohne Wert; weglassen.
Eine Schriftrolle, die in der Biblioteca Marciana zu finden ist, ist nur durch Diebstahl in den Besitz der Chars zu bringen; ändern.
Das schwarze, faulige Wasser in der Lagunenstadt hat keinerlei Plot Relevanz und dient nur dazu, eine düstere Stimmung zu vermitteln. Ebensogut könnte man den Himmel bei Tag sich verdüstern, tote Tauben regnen, eine Epidemie grassieren oder Häuser in die Kanäle stürzen lassen. Das ist nichts als Ablenkung; streichen.
In einem Turm in Venedig kommen plötzlich die 8 über-Manns-grossen (Kupfer) Automaten des Glockenspiels zum Leben und liefern jenen Chars, die nicht geschockt wegrennen, einen harten Kampf. Weshalb diese Dinger plötzlich lebendig werden, wird nicht erläutert. Ob es sich dabei vielleicht mehr um eine Traumsequenz handelt, wird auch nicht geklärt. Klar ist jedoch, dass erst nach 10 Min. des Lärmens im Turm, jemand auf die Chars aufmerksam wird; weglassen.
Anstatt die Chars mit den Automaten des Glockenspiels kämpfen zu lassen, bietet sich ein Kampf gegen die Schwarzhemden an, in Folge dessen der Turm langsam einzustürzen beginnt - ein Sprung auf ein angrenzendes Dach oder in den kalten Kanal (fauliges Wasser?) sind näherstehende Lösungen.
Die Verbindung der Szenarien 'Nocturne' und 'In a City of Bells and Towers' in Zagreb ist nett, jedoch ohne jegliche Plot Relevanz. Wenn der Herzog seine Rache an den Chars nimmt, hat das Ganze keine Auswirkungen, egal wie alles ausgeht. Die Chars erwachen in ihren Betten, aber mit sicherlich wesentlich weniger geistiger Stabilität. Das Szenario weglassen; es macht lediglich die Chars kaputt.
Mittlerweile leiden die Chars unter den negativen Auswirkungen des Artefakts. Auch hier kann man den Chars die Möglichkeit geben, die anderen Teile zu 'erspüren'.
Das Szenario greift in Zagreb überhaupt nicht die Möglichkeit auf, dass die Chars vielleicht den Wein verweigern könnten. Auch springt der Plot wieder auf Anfang zurück, sollten die Chars den Zug in Zagreb nicht verlassen wollen; überspringen und beim nächsten Halt weitermachen.
SL Anweisung für Zagreb: "Do not let the investigators miss a favorit sceen just because they turn down the wrong alley." Sollten die Chars das REALE Zagreb besuchen wollen, dann werden sie enttäuscht werden. Der Plot sieht nichts dergleichen vor. "There is nothing here for them."
Baba Jaga ist als Gegner ein zu harter Knochen; abschwächen.

KREATUREN
Vampir, Lloigor, Geist, Dark Young of Shub-Niggurath, Baba Jaga, Baba Jaga's Vögel

HANDOUTS
Venedig: 2 - Triest: 2 - Zagreb: 9 - Belgrad: 0

STIMMIGKEIT
Typisch für viele amerikanische Cthulhu Produkte, so auch hier, ist, dass es kaum subtilen Horror gibt. In dieser Kampagne springt der Horror die Chars förmlich an. Alles ist sehr direkt, gewalttätig und wird überaus Aktion-betont transportiert - dieses Into-Your-Face kann man mögen, muss man aber nicht.
Viele Szenen des Plots sind wie an der Perlenschnur gezogen. Das ist konstruiert, künstlich, gezwungen und aufgepfropft.
Wo die Chars auch immer hingehen, es gibt dort eine Kreatur, einen Kult oder beides. Das ist schlicht over the top.
Obwohl der Kult der Bruderschaft so ziemlich alle Möglichkeiten besitzt, seine Ziele selbst umzusetzen, benötigt er dennoch die Hilfe von recht unwissenden Ermittlern. Wirklich?
Die Schmonzette der Liebenden in Venedig ist ohne Plot Relevanz und dient in erster Linie dazu, die Chars in eine Konfrontation mit den Faschisten zu zwingen. Und dies wiederum soll nur den Druck auf die Chars erhöhen.
Die Chars können zwar die mysteriösen Tode der blutleeren Männer untersuchen, werden dabei aber keinen Erfolg haben. Der Vampir narrt sie und hält sie auf Abstand. Alle Spuren führen ins Nichts.
Interessant ist natürlich auch die Frage, wo der Vampir bei Tage Schutz sucht und sich versteckt, zumal er ja immer seinen Sarg benötigt. Schwerlich zu ändern.
Mögliche Ergebnisse einer Wasser Analyse muss sich der SL selbst überlegen. Eine Erklärung hierzu gestaltet sich schwierig, zumal die winterliche Witterung diese Phänomene nicht zulässt.
Die Räume des Puppenmachers dienen zur Erzeugung der Spannung. Durch viele Puppen mit Glasaugen oder leeren Augenhöhlen, fühlen sich die Chars sogleich beobachtet und verfolgt, obwohl absolut nichts passiert. Etwas platt, aber zielführend.
Der Wind in Triest bietet dem SL vielfältige Möglichkeiten, wie zufällig, in das Geschehen einzugreifen. Schmutz weht den Chars in die Augen. Hüte und Regenschirme fliegen davon. Mäntel flattern, Tücher und auch Vorhänge. Türen und Fenster schlagen zu. Gegenstände werden umgestossen. Aber der Wind kann diese auch herab- oder herumschleudern. Oder Fahrzeuge dazu bringen, auszuweichen. Vieles ist möglich. Die Final Destination Film Reihe bietet genügend Beispiele.
Cthulhu Szenarien haben häufig seltsame Aufhänger, wie z.B. hier: ein Mann mit Geheimnissen, der einem Auftrag folgt, von dem sonst niemand etwas weiss. Konspirativ schreibt er all sein okkultes Wissen nieder und verwahrt dies dann in einem Geheimversteck. Er tut dies, weil er ganz genau weiss, dass man ihm bereits nach dem Leben trachtet. Wirklich?
Und dennoch kennen die Chars jemanden oder finden DEN Hinweis, den es eigentlich gar nicht gibt, um dieses besondere etwas wiederzufinden. Man erinnere sich: 'X never, ever marks the spot.' Ändern oder besser weglassen.
Die Chars treffen in Triest einen ehemaliger Ermittler, der mittlerweile wahnsinnig ist. Der Mann kann nur, ohne Hände und Zunge, pantomimisch und guttural mit den Chars kommunizieren.
Nötig sind hier ein erfahrener SL mit Fingerspitzengefühl und eine erwachsen agierende Gruppe, die nicht kindisch reagiert. Das ist eine echte Herausforderung.
Es gibt in der Kampagne lokale Natur Phänomene (schwarzes Wasser, eiskalte Winde und dichter Nebel). Dies kann der SL explizit nutzen, um eine cthulhuide Stimmung zu transportieren.
Wenn es in den Chaosium Werken heisst, es würde nun 'atmospheric' werden, dann wartet auf die Chars ums Eck sicher eine Kreatur, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun hat.

NSCs
Venedig: 11 (+4 6er Teams) - Triest: 5 (+3 6er Teams) - Zagreb: 0 - Belgrad: 12 (+2 6er Teams)

ABFOLGE
Death (and Love) in a Gondola (dt. Der Tod - und die Liebe - in Venedig) - Venedig / Linkes Bein
Cold Wind Blowing (dt. Ein kalter Wind) - Triest
In a City of Bells and Towers (dt. Stadt der Türme und der Glocken) - Traum Zagreb / Rechtes Bein
Little Cottage in the Wood (dt. Das merkwürdig abgelegene Haus im Wald) - Belgrad / Rechter Arm

ACHTUNG SPOILER
Die zweite Besetzung aus Aida befindet sich zusammen mit den Chars im Zug. Sie ist auf der Fahrt nach Venedig, da ihr Vater verstorben ist und sie der Beerdigung beiwohnen will. Sie ist in tiefer Trauer und depressiv.

In Venedig (Königreich Italien) wartet am Bahnhof ein Empfangskomitee - eine Gruppe Faschisten. Der Anführer, ein eifersüchtiger und skrupelloser Mensch, ist von der Sängerin besessen und stellt ihr nach. Sie hat aber nur Augen für ihren Liebsten. Sollten sich die Chars für das Schicksal des Pärchens interessieren, dann werden die Faschisten sie fortan auf dem Kieker haben.
Der Anführer der Faschisten ist ein einflussreicher Gefolgsmann Mussolinis. Er setzt seinem Nebenbuhler ständig zu und wird den Chars ihren Aufenthalt in Venedig so unangenehm wie nur möglich machen. Er wird sie beobachten, bedrängen, demütigen, bedrohen und verprügeln lassen. Auch stellt er ihnen ein Ultimatum zum verlassen der Stadt.
Am nächsten Morgen überschlagen sich die Berichte in den Zeitungen. Eine Frau will gesehen haben, wie ihr Freund umgebracht wurde - den Hals zerfleischt und bar jeden Blutes. Tags darauf wird über einen Gondoliere berichtet, der in seinem Boot in Stücke gerissen wurde. Auch sein Körper soll blutleer gewesen sein. Es gibt Gerüchte, der Tod würde die Gondel über den Canale Grande rudern. Das Wasser in den Kanälen ist mittlerweile so moderig, dass der Gestank zum Teil unerträglich ist. Die Menschen murmeln ein Wort - Pest.
Hinter dem Tod der beiden Männer steckt der Graf / Vampir, der sich den einen oder anderen Happen gönnt. Für die Faschisten ist es ein leichtes, den Fremden die Entwicklungen in der Stadt in die Schuhe zu schieben. Es gibt zwar keine Beweise gegen die Chars, aber das stört ja nicht.
Die Chars suchen nach der Familie eines Glockenspiel Herstellers aus dem 18ten Jahrhundert. Seine Nachkommen stellen jetzt Puppen her. Das gesuchte Stück des Artefakts soll in eine Turmuhr eingebaut worden sein, nachdem einst ein Blitz dort einschlug und einen der Automaten beschädigte.

In Triest (Königreich Italien) besuchen die Chars das städtische Museum. Sie sind auf der Suche nach dem Notizbuch eines Wissenschaftlers - einem Mann des Vatikans, Archäologen und Historiker, der viel über den Mythos in Erfahrung gebracht hat, aber sein Wissen nicht weiterleitete. Einmal in Besitz des Buches braucht die Übersetzung des Textes aus dem Griechischen viel Zeit. Währenddessen ehält die Bora (gr. kalter Windstoss), ein eisiger, böiger Fallwind, die Hafenstadt fest in ihrem Griff. Der Wind ist an einen Kult gebunden, der wiederum einer Kolonie Lloigor dient, die zur Gefolgschaft von Ithaqua gehört, weshalb der Wind hier auch besonders stark ist. Dieser Wind raubt den Menschen immer wieder ihre Kräfte. Sie fühlen sich ausgelaucht und niedergeschlagen. In der Stadt sind überall die Augen und Ohren der verschiedensten Interessengruppen unterwegs. Für die Bruderschaft, die Schwarzhemden, die Ermittler und die Kultisten. Hinzu kommen der Geist, der Graf und einige Freischaffende.
Im Hotel der Chars spukt es. Als der Strom ausgeht, wird das köstliche Abendessen bei Kerzenschein serviert. Es kommt zu skurrilen Spuk Erscheinungen: sich bewegenden Möbeln, schwebenden Gegenständen, sich selbst einschenkendem Wein und Maden im Essen.
Der Geist des Toten ist ruhelos. Er manifestiert sich, spricht mit den Chars und führt sie zum Versteck des Medaillons, um dann zu verschwinden.
Angelockt von den Gedanken der Lloigor ziehen die Chars über Land zu einem Dorf und von dort in ein Höhlen System, wo sie auch sogleich in eine Falle der Kultisten stolpern, die sie unter vorgehalten Waffen dazu zwingen wollen, das Medaillon herauszugeben. Aus dem nichts tauchen auf einmal Männer der Bruderschaft auf und beide Gruppen geraten in einen heftigen Kampf, in welchen die Chars eingreifen können oder auch nicht. Auf ihrer Flucht werden sie durch die Lloigor 'gebeten', das Medaillon auszuhändigen. Ob sie dies tun oder nicht, ist egal, doch schliesslich tauchen die örtlichen Kultisten wieder auf. Ab hier haben die Chars in dem Grafen einen Schutzengel, der ihnen den Rücken freihält und sie als sein Werkzeug und nicht länger als Konkurrenz betrachtet.

In Richtung Zagreb (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen) geht die Fahrt weiter und die Chars werden im Zug von einem Unbekannten zu einer Flasche Wein eingeladen und durchleben daraufhin eine überaus seltsame Zeit, während sie die nebelige Stadt durchstreifen.
Die Chars befinden sich jetzt in der Traumwelt und damit in den Fängen des Herzogs / Puzzle Prinz. Sie werden in der Stadt von einer vermummten Gestalt genarrt, die sie lockt, ihnen aber innerhalb der Stadt auch immer voraus ist, so dass die Chars diese nicht werden einholen werden. Auf den Strassen liegen immer wieder Zettel eines Journals herum - verdreckt, zerknüllt, nass oder herum flatternd. Immer wieder geraten die Chars in bizarre, absonderliche oder bedrohliche Situationen, z.B. ein Fisch, der auf der Strasse um Luft schnappt; ein Krieg zw. Mäusen und Fröschen; der Schatten einer grossen Gestalt mit langen, Krallen-bewährten Fingern. Bewegen sich die Chars abseits des Plots, stossen sie auf eine unüberwindliche Wand, einen unpassierbaren Fluss oder einen undurchdringlichen Nebel. Schlussendlich erreichen sie die vermummte Gestalt, die sie hoch in ihre Zitadelle führt und sich zu erkennen gibt. Und erneut müssen die Chars fliehen.

In Belgrad (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen), der ersten Station auf dem Balkan, treffen die Chars den Kurator des Museums, der ein Kenner antiker Statuen ist. Er kennt Stücke zwielichtiger Herkunft und weiss einiges über gewisse Sammler. Er nennt den Pfarrer eines abgelegenen Dorfes als Lieferanten vieler Statuenteile. Dieser wiederum kennt denjenigen, der einen Teil des Artefakts besitzt. Als die Chars dort eintreffen, ist es jedoch eine Sammlerin.
Diese ist keine andere als Baba Jaga - ein mächtiges Wesen der slawischen Mythologie. Sie hat drei Aspekte: eine Jugendliche, eine erfahrene und eine alte Frau. Sie frisst Menschen und steckt die Schädel auf ihren Gartenzaun aus Knochen. In ihrer Hütte, die auf Hühnerbeinen laufen kann, hängt das Artefakt unter der Decke. Als die Chars den rechten Arm an sich nehmen, stürzt sich die Hexe auf die Chars, um sie zu töten und es kommt zu sehr skurrilen und tödlichen Aktionen. Ein im nahen Dorf ansässiger Kult Shub-Nigguraths ist bestrebt, die Hexe zu vertreiben; doch die Frau des Priesters ist der mittlere Aspekt von Baba Jaga. Zuletzt versucht sie die Chars zu Tode zu hetzen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.07.2017 | 11:03
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK IV: CONSTANTINOPLE & CONSEQUENCES
--- KAMPAGNE ---

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AUTOR
Richard Watts - Repossession, 12 Seiten
Geoff Gillian - By the Skin of the Teeth, 23 Seiten
Geoff Gillian - Blue Train, Black Night, 20 Seiten
Geoff Gillian - The Fog Lifts, 5 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 4: Constantinople & Consequences, 62 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-ExpressBand 4: Über den Balkan nach Konstantinopel, 162 SeitenPegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 4: Constantinople And Consequences, 192 SeitenChaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
2nd EditionThe Simulacrum Unbound (Band 4, Istanbul - Modern)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein Problem dieser Kampagne ist ihr irreführender Titel. Es gibt eigentlich keinen Horror, der sich im Orient Express abspielen würde. Man hätte den Titel der Kampagne vielleicht besser dem Kleinen Hobbit entlehnen und das Ganze 'There And Back Again.' nennen sollen.
Die vier dt. Bände bestehen zur Hälfte aus Zusatzmaterialen (auch viele zeitgenössische Fotos von Städten, Landschaften und Personen). Diese Regionalien werden sehr atmosphärisch dargestellt und geben dem SL viele Möglichkeiten an die Hand, um schöne Nebenhandlungen zu gestalten. Das ist ein echter Zugewinn, da die Zusatzinformationen nicht im Original enthalten sind.
Viele Inhalte wirken sehr konstruiert und künstlich. Auch die Reihung der Szenarien und der extrem Kampf-betonte Plot wirken verkrampft und gezwungen; abmildern. Bsp.; "Forty Brothers wait in the darkness beyond [...] spring from hiding and seize the trespassers. They rise from behind stones on all sides; [...] it seems as if the dead have risen everywhere."
Obwohl die Kampagne bislang bereits schon Kampf-betont war, schafft der 4. Band es dennoch sich in diesem Bereich absurd steigern zu können. Ähnlich wie in einem D&D Dungeon Brawl entsteht die Spannung in diesen Szenarien fast ausschliesslich über eine Konfrontationen mit teils ungewissem, teils vorgegebenem Ausgang. Jedes Mal, wenn man glaubt, dass dies jetzt der Endgegner war, wird noch eins drauf gesetzt; weniger wäre mehr.
Verstümmelungen der Chars bringen nur Frust und schlechte Stimmung. Das heraus gerissene Auge ist nur ein Mechanismus, um den Plot voranzutreiben, indem dem Char Infos 'wie zufällig' zugespielt werden; weglassen.
Die Auseinandersetzung mit dem rastlosen und getriebenen Grafen / Vampir hat ein Potential epischen Ausmasses. Allerdings wird ein Kampf 'with a +2d6 damage bonus and a STR of 32' sehr schnell zu vielen Ausfällen auf Seiten der Chars führen. In dieser Hinsicht ist es besser, auf die subtilen Fähigkeiten des Vampirs zu setzen. Haben die Chars das Paris-Szenario richtig interpretiert und sich vorbereitet, haben sie eine Chance zu bestehen.
Der Kultist, der sich wieder und wieder und dann abermals und erneut eine fremde Haut überstreift, um die Chars zu täuschen oder sie in eine Falle zu locken, nervt; ändern.→ Der Plot ist ein Katz-und-Maus-Spiel mit den Chars, die nie auch nur den Ansatz einer Chance haben werden, die Katze sein zu können; wenn möglich, ändern.
Der neue Anführer der Bruderschaft verfolgt einen Plan. Er tritt als Schaffner der ersten Klasse auf und beabsichtigt im Laufe der Fahrt weitere Mitglieder der Bruderschaft an Bord zu nehmen, die als weiteres Personal fungieren werden. Sinnvoller wäre es, den Kultisten unterschiedliche Persönlichkeiten annehmen zu lassen, in welche er von Mal zu Mal schlüpft; beispielsweise drei NSCs, die nie gleichzeitig am selben Ort anzutreffen sind, z.B. Speise- oder Salonwagen. Dies ist zwar etwas anstrengender für den SL, aber absolut lohnenswert.
Die Chars haben schlussendlich die Wahl zw. Pest und Cholera. Behalten Sie das Artefakt, dann werden sie immer geschwächt sein, geben sie es aus der Hand, dann müssen sie ab sofort alle vier Tage das Ritual der Reinigung vollziehen.
Die Ankunft des Avatars von Nyarlathotep wird den Chars vermutlich den Rest geben. Allein sein Erscheinen kostet sie 1W10/1W100.
Die einzige Möglichkeit das Artefakt zu vernichten, besteht darin, die einzelnen Stücke gegen den Hautlosen zu verwenden und den Gott damit zu bewerfen.
Die Kampagne bricht mit zwei absoluten NO GOs des Rollenspiels - FREMDBESTIMMUNG und WILLKÜR. Lediglich der Plot (nicht die Spieler) bestimmt was geschieht - d.h. es kommt zu Gefangennahme, Verstümmelung oder Tötung der Chars.
Die Chars werden entmündigt und zum Spielball des Plots (zumeist sind sie die Opfer, mal auch blosse Statisten) und sie haben keinerlei Möglichkeiten (weder auf der Meta-Ebene noch auf der Charakter-Ebene) ihr Schicksal abzuwenden. Gegen diese ungeschriebenen Regeln verstösst der Plot wiederholt und überschreitet damit eine dicke, rote Linie. So etwas bringt nur böses Blut in die Gruppe.

KREATUREN
Vampir, Skin Beast, Flesh Creeper, Apparition, The Skinless One

HANDOUTS
Sofia: 0 - Konstantinopel: 2 - Quer durch Europa: 0 - London: 0

STIMMIGKEIT
Bedauerlich ist, dass der Ausgang vieler Szenarien im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde. Die Chars geraten, zumeist schuldlos, in Situationen, die sie weder beeinflussen, noch deren Ausgang sie (mit)bestimmen können. Entweder ist diese Situation schier verloren und ausweglos oder die Chars tappen im Dunklen und wissen nicht, wie es weiter gehen könnte.
Aber es geht weiter, denn... 'Immer wenn du glaubst es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Lichtlein her.' So ein Deus ex Machina (lat. der Gott aus der Maschine) nervt, denn er präsentiert, völlig unmotiviert, die plötzliche Lösung eines Problems oder eines Konflikts, der gar nicht erst hätte entstehen müssen. Dieser Ausweg kann ein zufälliges Ereignis, ein bislang unsichtbarer Fluchtweg oder hilfreiche Personen sein. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Die Handlungsmöglichkeiten der Chars sind dünn, verdammt dünn. Oft wirkt der Ausgang der Szenarien monoton und fantasielos, da keinerlei alternative Enden aufgezeigt werden. Selbst Erfolge fühlen sich wie Niederlagen an. Das ist langweilig und immer wieder gleich. Häufig sind die Chars entweder Opfer oder Statisten. Das lässt beim SL und den Spielern einen recht schalen Beigeschmack zurück. Hier hätten ein paar Ideen wirklich gut getan.
Die Bruderschaft der Haut besitzt eine mächtige wie abstossende Form der Magie zur Hautformung und Organverpflanzung, sowie zur Erschaffung von Hautkreaturen. Dies trägt eine gehörige Portion von Abscheu und Ekel in die Kampagne, besonders dann, wenn es bildhaft durch den SL beschrieben wird.
Jedes Teilstück des Artefakts hat einen negativen Einfluss auf seinen Besitzer - es senkt die Werte Luck, Idea und Know um jeweils 5%.
Die Bruderschaft hat Konstantinopel unter Kontrolle. Sie haben viele Handlanger, Mittelsmänner, Helfer und ein Netzwerk an Spionen. Sie bedrohen jene, die sich gegen sie stellen, oder räumen diese aus dem Weg und ersetzen sie. Wozu brauchen sie die Chars?
Sollten die Chars beim Erwerb der einzelnen Stücke des Artefakts scheitern, so hat die Kampagne ein todsicheres Backup in der Hinterhand. Der Graf hat, auf den Spuren der Chars wandelnd, die übrigen Stücke eingesammelt, welche den Chars in die Hände fallen werden, wenn sie ihn im Kampf besiegen konnten. Nur um kurz darauf, durch die Bruderschaft, wieder um die Früchte ihrer Anstrengungen gebracht zu werden.
Die Chars/Spieler werden in dieser Kampagne an der Nase herum geführt, aufs Kreuz geleg und hinters Licht geführt. Wer so etwas mag, wird hier aber mal sowas von gut bedient.
Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit etwa 100 Stunden beziffert.

NSCs
Sofia: 2 (+1 7er Team) - Konstantinopel: 8 (+1 12er & 3er Team) - Quer durch Europa: 14 (+1 12er Team) - London: 1

BEWERTUNG IM NETZ
HORROR ON THE ORIENT EXPRESS wird im Netz zumeist als sehr gelungen angesehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Adjektiv 'unvergesslich' bemüht, was sich allerdings sehr unterschiedlich auslegen lässt...
Es gibt Betrachtungen, welche die Kampagne als hoch investigativ einstufen, da die Chars primär den ausgelegten Spuren folgen. Nun ja. Wenn die Spieler nur einen einzigen Ansatz für den Fortgang der Geschichte haben, dann können die Chars schlicht nicht anders, als dieser einen Spur zu folgen.
MASKS OF NYARLATHOTEP wird im Gegensatz dazu als Kampf-betont eingestuft und BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS als primär auf Erforschung ausgelegt.

ABFOLGE
Repossession (dt. Enteignung) - Sofia / Kopf
By the Skin of the Teeth (dt. Die auf der faulen Haut liegen) - Konstantinopel
Blue Train, Black Night (dt. Blauer Zug in schwarzer Nacht) - Quer durch Europa / 3x Schriftrolle
The Fog Lifts (dt. Der Nebel lichtet sich) - London / Schriftrolle

FILME ZUM THEMA
Eine Dame verschwindet, 1938
Der Fremde im Zug, 1951
Liebesgrüsse aus Moskau, 1963
Vier Frauen und ein Mord, 1964
Horror-Express, 1972
Wenn die Gondeln Trauer tragen, 1973
Mord im Orient-Express, 1974
Nevada Pass, 1975
Casanova, 1976
Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Das Phantom der Oper, 1989
Sherlock Holmes: Spiel im Schatten, 2011

ACHTUNG SPOILER
In Sofia (Zarentum Bulgarien) steigt ein Kultist in den Zug. Er soll der Bruderschaft seinen Wert bewiesen - er hat Zeit, ein Ziel - und er versucht sich als Kopfjäger.
Sollte der Mordversuch scheitern, so gibt er sich auch mit einem Augapfel eines Chars zufrieden. Der Verstümmelte bleibt mit schrecklichen, blutrünstigen Visionen zurück. Da der Kultist sein eigenes Auge durch das des Chars ersetzt hat, hat der Char ab sofort über sein verlorenes Auge 'Einblicke' in den Kult der Bruderschaft, ihre Aktionen und ihren Unterschlupf. Auch der Graf wird immer unruhiger. Er spürt die Nähe des Kopfes und fühlt, dass das Artefakt bald wieder eins sein wird.
In der Tageszeitung ist ein Foto zu sehen, auf dem ein Bauer mit dem Kopf des Artefakts abgebildet ist. Das Stück soll der Universität übergeben werden. Aber dort angekommen sind die Chars zu spät - die Bruderschaft war schneller. Obwohl sie Waffen-mässig bestens ausgestattet ist, wird sie blutig niedergemacht. Fortan pflastern Leichen den Weg der Chars und sie müssen feststellen, dass noch eine dritte Partei hinter dem Artefakt her ist.
Die Chars entdecken einen Haufen Schädel und Dutzende Leichen, die aussehen, als seien sie von einem wilden Tier zerfetzt worden. Der Graf wurde ungeduldig und nahm die Dinge selbst in die Hand. Da sich schlussendlich alle Teile des Artefakts an Bord des Zugs befinden, will sich der Graf 'seiner Handlanger' entledigen und eine tödliche Konfrontation entbrennt. Die Chars müssen sich an die Klischee-üblichen Schwächen des Gegners erinnern, um eine Chance zu haben - besonders wichtig ist, den Sarg des Vampirs zu finden.

Mit Konstantinopel (Republik Türkei) haben die Chars die Endstation erreicht und müssen aufpassen, dass ihnen keine Gepäckstücke abhanden kommen. Dann schreiten sie zur Tat.
In den Zeitungen sind beunruhigende Berichte über Kinder zu lesen, die vermisst werden.
Nachdem die Chars das vollständige Artefakt zusammen haben, sind sie ihrem Ziel sehr nahe.
Sie benötigen jetzt nur noch die restlichen Schriftrollen und müssen den Standort der gemiedenen Moschee herausfinden, um das Ritual vollführen zu können, welches das Artefakt ein für allemal vernichten wird.
But they were all of them deceived. Es gibt keine Rettung. Das Ritual zur Zerstörung des Artefakts war schlicht eine Lüge. Nach Besuchen im Topkapi Palast und dem Museum, sowie dem Basar haben die Chars vage Informatiomen. Im Hamam treffen die Chars einen Informanten, der von der Bruderschaft auf groteske Art und Weise durch ihre Fleisch-Magie getötet wird, nur um einem wahrhaft ekeligen Gegner gegenüber stehen zu müssen.
Ein erneuter Hinweis erweist sich als Hinterhalt - auf dem grössten Friedhof des Landes fallen vierzig Kultisten aus allen Richtungen über die Chars her, um sie gefangen zu nehmen. Dann wirft man sie den vermissten Kinder vor, die zu einer einzigen bizarr-grotesken, fleischigen Kreatur zusammen geschmolzen wurden. Nach gelungener Flucht werden sie vom Kultisten in fremder Haut in die gemiedene Moschee geführt. Gerade als sein Vater das Ritual vollziehen will, greift der Sohn ein, beendet das Ritual für sich selbst und lässt seinen Vater von den anderen Kultisten in Stücke reissen. Erneut werden die Chars gefangen gesetzt, gedemütigt und verhöhnt; ihnen wird (in typischer Bösewicht Manier) der finale Plan enthüllt.
Nachdem sich die Chars aus der Gefangenschaft in Konstantinopel befreien konnten, sind sie nun in eine Art Wettrennen, mit dem neuen Oberhaupt der Bruderschaft, verstrickt. Erneut besteigen sie, zusammen mit dem Kultisten, den Orient Express, nur dieses Mal in entgegengesetzter Richtung.

Die Rückreise quer durch Europa beginnt. Es ist eine drei-tägige Reise zurück nach London. Die Chars müssen das Schicksal, das ihnen bevor steht, abwenden - und dafür bleiben ihnen nur gut vier Tage Zeit. Ihre gesundheitliche Verschlechterung schreitet unaufhaltsam voran und sollten sie nichts unternehmen, dann werden die hässlichen Nebenwirkungen des Artefakts die Chars nach hundert Stunden zu einen Haufen Schleim reduziert haben.Die Chars müssen den Kultisten demaskieren, der jedwede Gestalt angenommen haben könnte. Den falschen Verdächtigen in eine Konfrontation zu zwingen oder gar zu erledigen, könnte weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, sollte die Polizei die Chars festsetzen und die Zeit inzwischen verstreichen.Baba Yaga und der Puzzle Prinz haben einen erneuten Auftritt im Zug. Unter dem Einfluss des Artefakts verwandelt sich die Lokomotive in eine Bestie und ein Waggon wird durch den Puzzle Prinz zu einer rollenden, steinernen Kathedrale. Der Puzzle Prinz macht den Chars einen Vorschlag, den sie nicht ablehnen können - er besitzt ein Ritual, welches den Sohn vernichtet und dessen Vater rächt. So lautete die Abmachung zw. dem alten Oberhaupt der Bruderschaft und dem Herrscher über die Traumlande von Lausanne. Das Ganze hat seinen Preis. Der Prinz will NUR das Artefakt für sich selbst.Zurück in London unternimmt der Kultist alle Anstrengungen, um das Ritual der Reinigung zu vollziehen und sich das Artefakt nutzbar zu machen. Der Kreis hat sich geschlossen.Der Kultist kann mit Hilfe des Artefakts jedwede Gestalt annehmen und er hat vor, die königliche Familie zu infiltrieren und König zu werden.Im Geschäft des Kultisten müssen sich die Chars einer erneuten Bedrohung stellen, um an die Schriftrolle der Reinigung zu gelangen und den körperlichen Verfall aufzuhalten. Wieder einmal ist dies jedoch eine Falle. Die Schriftrolle dient nicht der Reinigung sondern der Wiedererweckung des Kultisten, sollte er denn zuvor ums Leben gekommen sein.
Durch das Ritual wird sein Geist in den Körper eines der Chars einfahren und diesen übernehmen, wobei der Körper des Chars hautlos werden wird. Er wird die anderen Chars mit seinen langen Krallen angreifen, um sich die Haut der anderen zuzuführen. Dann wird er den Hautlosen, den Avatar von Nyarlathotep, rufen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.07.2017 | 18:36
Interview durch YSDC mit SANDY PETERSEN, dem Entwickler von CALL OF CTHULHU, Autor von SHADOWS OF YOG-SOTHOTH, GATSBY AND THE GREAT RACE u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.


http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/sandy-petersen-interview (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/sandy-petersen-interview)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Uwe-Wan am 10.07.2017 | 09:34
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 10.07.2017 | 09:55
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?

Den Eindruck hatte ich auch. Der ist ja nur gesprächig geworden, als er über seine Lieblingsfilme reden durfte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.07.2017 | 13:03
Absolut. Das ist wohl ein Mann weniger Worte.
Aber in punkto Film Geschmack ist er m.M.n. ziemlich weit vorne.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.07.2017 | 07:47
Interview durch YSDC mit SCOTT DAVID ANIOLOWSKI, Call of Cthulhu Autor.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/scott-david-aniolowski-interview

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.07.2017 | 14:37
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SHADOWS OF YOG-SOTHOTH

--- KAMPAGNE ---

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Autor
Marc Hutchison - The Hermetic Order of the Silver Twilight, 10 / 21 Seiten
Sandy Petersen - Look to the Future, 5 / 12 Seiten
John Scott Clegg - The Coven of Cannich, 15 / 36 Seiten
John Carnahan - Devil's Canyon, 7 / 15 Seiten
Sandy Petersen - The Worm that Walks, 6 / 13 Seiten
Randy McCall - The Watchers of Easter Island, 12 / 21 Seiten
Sandy Petersen - The Rise of R'lyeh, 6 / 10 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (2nd Printing), 72 Seiten, Chaosium, 1982 (1983)
Cthulhu Classics, 152 Seiten, Chaosium, 1989
2nd Edition, 176 Seiten, Chaosium, 2004

ZUSATZSZENARIEN
Ted Shelton - The People of the Monolith, 4 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth)
Ed Gore - The Warren, 8 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth & Cthulhu Classics)
Doug Lyons - The Pits of Bendal-Dolum, 16 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
Michael Szymanski, Scott Aniolowski - The Temple of the Moon, 23 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
David A. Hargrave - Dark Carnival, 19 Seiten (Curse of the Chthonians & Cthulhu Classics)
Sandy Petersen, Mark Pettigrew - The Secret of Castronegro, 14 Seiten (Cthulhu Companion & Cthulhu Classics)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Boston, New York, Schottland, Kalifornien, Maine, die Oster Insel, R’lyeh im Süd-Pazifik - 1928

PLOT EINSTIEG
In der Stadt gibt es einen interessanten, neuen Herrenclub.

UNERKLÄRLICHES
Eine globale Verschwörung zur Vernichtung der Welt.

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Herrenklub entspricht in etwa den Freimaurern oder der Hermetic Order of the Golden Dawn - privat, diskret, abgeschottet, geheimnisumwittert. Nach aussen hin verrichten die Mitglieder viel gemeinnützige, soziale und wohltätige Arbeit. Ein neues Mitglied muss einem Leumund aus dem Kreis der Loge habe, um vorgeschlagen zu werden. Der Neuling wird überprüft, befragt, getestet und einem Initiationsritus unterzogen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Nyarlathotep, Serpent People, Spectral Hunter, Putrefied Horror, Mi Go, Shoggoth, Dimensional Shambler, Deep One, Crawling One, Messenger of the Old Ones

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Kampagne war 1982 die erste Cthulhu Kampagne überhaupt, und trotz der Überarbeitung im Re-Release 2004, ist ihr das Alter sehr wohl anzumerken.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Boston und das New York Szenario legen nahe, dass die Chars Mitglieder der Loge werden und innerhalb der Hierarchie aufsteigen, um mehr über deren Machenschaften herauszufinden. Dies stellt jedoch einen langwierigen Prozess dar, der vermutlich Jahre andauern wird. Wenn sich die Chars als vertrauenswürdig erweisen sollten, dann wird ihnen die Loge in der Zukunft ihre Unterstützung anbieten. Es ist somit empfehlenswert die Chars, irgendwann im Laufe einer anderen Kampagne, mit dieser Loge zusammen zu bringen, um später auf diese Kampagne zurück zu greifen.
Die meisten Mitglieder der Loge sind entweder uninteressiert an den Verschwörungstheorien und Monster Geschichten der Chars oder innerlich bereits so verroht und böse, dass sie nicht zu helfen bereit sind.
Das Schottland Szenario ist recht kompliziert und soll die Chars verwirren. Ein Ermittler des Yard wird verdächtigt, den Kultisten anzugehören, während sich tatsächliche Kultisten mit den Chars zusammen tun, um ihnen falsche Informationen zuzuspielen, bzw. an das Artefakt zu gelangen, und sie schlussendlich zu entsorgen. "The keeper should not make it easy for the investigators to figure out whom they can or cannot trust."
Zum Kalifornien Szenario findet sich eine detailliertere Rezension unter #63 'Devil's Canyon'.
Das Maine Szenario ist sehr gelungen, auch wenn es nur eine bitterböse Aneinanderreihung von Todesfallen ist. Das Ganze lässt sich problemlos in jede Kampagne einfügen.
Die Hinterwäldler können zur grotesk-abstossenden Familie aus der 'The Texas Chain Saw Massacre Reihe' gemacht werden.
Das Osterinsel Szenario ist als Stolperstein konzipiert, an dessen Ende eine Reihe von Kämpfen stehen.
Das R’lyeh Szenario ist sehr einfallslos und schlicht gehalten. Das Ganze ist so nichts sagend und langweilig, dass da sehr viel nachgebessert werden muss.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars müssen vorsichtig und behutsam vorgehen, können jedoch nicht viel anderes machen, als dem vorgegebenen schwachen Roten Faden, der sie in Form von Briefen erreicht, zu folgen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Für eine gute Kampagne sind die einzelnen Szenarien viel zu lose miteinander verknüpft und bieten kaum Möglichkeiten das Ganze flüssig zu gestalten. Die Verbindungen zw. den Szenarien ist äusserst dünn, gehaltlos und recht ermüdend.
Der Anfangs Plot sollte als Parallel Szenario zu einer anderen Kampagne laufen.
Leider lässt die Kampagne den SL viel zu oft sträflich allein.

HANDOUTS
The Hermetic Order of the Silver Twilight: 9 - Look to the Future: 4 - The Coven of Cannich: 14 - Devil's Canyon: 4 - The Worm that Walk: 4 - The Watchers of Easter Island: 4 - The Rise of R'lyeh: 1

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Viel zu viele.
Zum Glück wurde nicht für jedes Mitglied der Loge ein NSC erstellt.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne, mit recht lose zusammenhängende Szenarien

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

ACHTUNG SPOILER
In einer Stadt gibt es eine neue Institution, die sich 'Hermetic Order of the Silver Twilight' nennt. Es ist ein Ort der Zusammenkunft, aber nur für Leute von gesellschaftlichem Rang - exklusiv für die Reichen und die Mächtigen. Es ist ein Ort, wo Geheimnisse gehütet und die Verschwiegenheit Pflicht ist. Ein vornehmer, exklusiver Herrenclub, der sich durch viel wohltätige Arbeit einen Namen gemacht hat. Die Anzahl der Mitglieder steigt stetig. Doch die Mitglieder der höheren Ränge verbergen Geheimnisse. Die Chars können dort Mitglied werden und auch vom Wissen der Organisation profitieren, doch tief im Inneren ist die Loge ein dunkler, verkommener Ort, wo das Böse in jedem Winkel lauert. Es ist eine international agierende Organisation, deren Ziel es ist, den Grossen Alten die Herrschaft über die Erde zurück zu geben, um die Welt in eine Zeit von Angst und Schrecken zu stossen.

Die Chars reisen weiter und stossen auf eine seltsame Unternehmung namens 'Look to the Future', in welcher Vorträge gehalten werden und die als eine Art Selbsthilfegruppe fungiert. Auch diese Organisation hat etwas zu verbergen. Wie der Name bereits aussagt, erlaubt die Unternehmung den Interessenten einen Blick in die Zukunft. Diese Einblicke in das Zukünftige erlauben es der Unternehmung künftigen Erfindungen zuvorzukommen und sich so zu finanzieren.
Die Char kommen langsam dahinter, dass das Netz dieser Unternehmung die ganze Welt umspannt. Das 'Look to the Future' ist eine Art Aushängeschild für die 'Hermetic Order of the Silver Twilight'. Im Keller der Einrichtung türmen sich Behälter mit tödlichen Bakterien, die als Schwarzes Fieber bezeichnet werden. Die Wachen im Gebäude sind schwer bewaffnet und in den Gewölben lauert ein Shoggoth.

Ein Archäologe verschickt drei kryptische Briefe und verschwindet dann auf mysteriöse Weise. Sein Manuskript erwähnt eine römische Expedition zum Temple des Aesathog. Ausgrabungen förderten römische Rüstungen und menschliche Skelette zutage. Tonscherben datierten die Entstehung der Keramiken auf die Zeit der Pikten.
In einem schottischen Dorf gibt es eine Verschwörung, an der ein Hexenzirkel und Schlangenmenschen beteiligt sind. Die Lords of the Silver Twilight sind bestrebt ein Artefakt zu bergen, von dem bislang nur der ungefährer Ort seines Verschwindens bekannt war. Das Artefakt harrt seiner Entdeckung, mit dem die Kultisten die Insel der Grossen Alten, R’lyeh, vom Meeresgrund heben wollen.

Die Chars begeben sich an ein verlassenes Filmset in der kalifornischen Wüste. Der Regisseur des Films beging Selbstmord, die Hauptdarstellerin kam zu Tode und der Hauptdarsteller verfiel dem Wahnsinn. Das alte Filmset befindet sich in der Nähe eines alten, verlassenen Dorfs der Ureinwohner. Ein Artefakt im Dorf wird von mystischen Kreaturen bewacht, die für das Scheitern der Filmaufnahmen verantwortlich waren.

Die Chars brauchen dringend eine Pause. Zu ihrem (Un)Glück wird ihnen eine Auszeit gewährt - ein unbekannter Wohltäter bietet seine Unterstützung an und will ihnen Einblicke in seine Unterlagen über die Loge gewähren. Der Wohltäter ist jedoch nur ein weiterer Feind und auf jede tödliche Falle von ihm folgt eine noch schlimmere. Zuerst tappen die Chars in einen Hinterhalt verrückter Hinterwäldler, dann werden sie vergiftet, bei einer Bootsfahrt von einem Shoggoth versenkt und schliesslich im Krankenhaus von einer verwesenden Kreatur angegriffen, denn der nette, alte Mann im Rollstuhl ist ein verkleideter Mi-Go. Er ist ein Verbündeter der Lords of the Silver Twilight. Der Mann, dessen Platz er einnahm, starb vor einigen Monaten an einer Krankheit, mit der ihn die Brüderschaft infizierte. Und all dies ist nun die Rache des Kults an den Chars.

Auf der Osterinsel ist eine Gruppe Archäologen verschwunden, kurz nachdem sie eine ungewöhnliche Entdeckung gemacht hatten. Auf all den ausgegrabenen Keramiken sind Motive von Fisch-Menschen.
Ein untoter Diener der Grossen Alten ist dafür verantwortlich und opfert die Menschen in der Nähe des Vulkans, um sein Ziel zu erreichen. Auch er ist ein Lord of the Silver Twilight. Die Chars müssen sich mit dem Gouverneur der Insel auseinander setzen, mit den Eingeborenen reden, im Vogelmann Schamanen einen Verbündeten finden, zu einer Unterwasser Höhle tauchen, sich eines Dimensional Shambler erwehren und Deep Ones bekämpfen, um schliesslich dem Crawling One gegenüber zu treten. Hier finden die Chars den Schlüssel zur Niederlage der Lords of the Silver Twilight.
Seebeben im Pazifik führen zu mancherlei Spekulationen; auch dass die seismischen Aktivitäten neues Festland entstehen lassen könnten. Die Chars ahnen was passieren wird und liefern sich mit den Kultisten ein Wettrennen zur emporgestiegenen Insel R’lyeh, was der Kult bereits lange herbei gesehnt hatte. Die Chars besitzen hoffentlich die Artefakte und genug Wissen, um die Insel wieder im Pazifik versinken zu lassen und den Kultisten einen Strich durch ihre Rechnung zu machen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.07.2017 | 09:36
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.07.2017 | 09:40
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.07.2017 | 18:49
Das Interview durch YSDC mit KEITH HERBER, dem Autor von FUNGI FROM YUGGOTH, THE TRAIL OF TSATHOGGUA, SPAWN OF AZATHOTH, ARKHAM UNVEILED, RETURN TO DUNWICH u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/keith-herber-interview (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/keith-herber-interview)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.

Anm.: Keith Donald 'Doc' Herber starb am 13.03.2009

 
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 24.07.2017 | 21:56
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.07.2017 | 08:10
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
LOVE'S LONELY CHILDREN & BEHOLD THE MOTHER solltest Du parallel spielen.
Beide Szenarien befeuern eine recht abstossende Grundidee. Sehr befruchtend diese zwei Plots ineinander fliessen zu lassen. Du wirst sicher Erfolg damit haben. Einen der Plot Stränge lösen die Spieler sicherlich, doch bleibt ja noch die Verwirrung durch den anderen Plot. Die Mischung macht das Ganze dann mal richtig giftig und sicher dunkel genug.
Hoffe, ich konnte helfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.07.2017 | 14:43
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TANGLED WEB, a

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AUTOR
Mark Bruno

VERÖFFENTLICHUNG
Mean Streets - The RPG of Classic Film Noir - Deep7, 2002

LÄNGE
10 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1940er - New York - 1943

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Polizeibeamte des NYPD, mglw. sogar interne Ermittler.

UNERKLÄRLICHES
Der Tod eines Polizisten.

WISSENSWERTES
Robert Sklar über das Film Noir Genre im Buch 'Movie-Made America':
Das Kennzeichen des Film Noir ist sein Sinn für, in eine Falle geratene, Menschen - gefangen in Netzen aus Verfolgungswahn und Angst, unfähig Schuld von Unschuld zu trennen und wahre Identität von falscher zu unterscheiden. Seine Schurken sind anziehend und sympathisch, doch sie verschleiern ihre Gier, ihren Menschenhass und ihre Niedertracht. Seine Helden und Heldinnen sind schwach, verwirrt und anfällig für falsche Eindrücke. Die Umwelt ist trüb und verschlossen, die Schauplätze leicht bedrückend. Am Ende offenbart sich das Böse, wenn auch kaum merklich. Das Gute kommt in Bedrängnis und sein Überdauern bleibt im Unklaren.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Stil des Szenarios ist von starken Kontrasten geprägt. Licht - Schatten, Gut - Böse, Armut - Reichtum, Gewalt - Ohnmacht.
 
AUSRICHTUNG
ACTION
Der Plot versucht an packende Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre anzuknüpfen, hat aber zu wenig Substanz, um mitreissen zu können oder wenigsten interessant zu sein. Für ein Szenario, bei dem eine Ermittlung im Vordergrund steht, ist der Inhalt viel zu flach und eindimensional, da er fast nur auf Konflikt und Gewalt reduziert wird.

KREATUREN
KEINE

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario wirft die Chars sofort mitten ins Geschehen. Die Chars folgen dem Plot und sobald sie die Spur aufnehmen, geraten sie mehr und mehr in ein Bleigewitter der Handlanger eines skrupellosen Gangsters.

ORIGINALITÄT
GERING
Die Geschichte ist altbekannt, das Setting ist jedoch überaus ansprechend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Unglücklich festgelegt ist sicherlich die Vorgabe des Szenarios, dass die Spieler nur Polizei Chars ins Feld führen dürfen.
Die Chars sind zynische und verbitterte, am Leben zerbrochene, Pessimisten, die moralisch fragwürdig und lasterhaft agieren.
Die Welt besteht aus einer düsteren und trostlosen Umgebung - vorzugsweise eine bei starkem Regen und/oder bei Nacht.
Eine direkte Konfrontation mit den Kriminellen wäre für die Chars ein Sprung in die Bratpfanne. Und sich auf einen Schusswechsel einzulassen wäre eine überaus schlechte Idee, denn die Kriminellen haben eine Vorliebe für Maschinenpistolen.
Der Unterboss selbst beschäftigt einen Haufen Personal - Informanten, Handlanger und sog. Soldaten; diese sind alle entbehrlich und alle sind absolut skrupellos.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Titel verspricht viel mehr, als der Plot dann zu halten bereit ist. Von einem Verwirrspiel oder von einer Netzstruktur kann keine Rede sein. Es gibt nur einen Plot Strang.
Der Plot ist weniger ein grober Rahmen, ein Entwurf oder eine Skizze denn ein Szenario.
Der SL hat einiges an Arbeit vor sich, aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten.
Durch das Szenario werden die typischen Klischees bedient. Es gibt die Femme Fatale, den eleganten Unterweltboss und den korrupten Polizisten.
Es gibt vorherrschende Handlungstendenzen. Jeder gegen jeden. Alle auf ihren Vorteil bedacht. Wer anderen vertraut hat bereits verloren. Und nur die Starken triumphieren.
Das Szenario legt nahe, dass der SL Konflikt- und Kampf-betont leiten und das Geschehen mit kernigen Sprüchen garnieren soll.
Das Szenario bietet keinerlei Alternativen zu Plan A an, was das am Leben erhalten der Chars für den SL schwierig gestaltet.
Das Ganze versucht eine hardboiled, two-fisted Kriminalgeschichte zu sein, scheitert aber am eigenen Anspruch. An Geschichten mit Sam Spade (The Maltese Falcon, 1930, von Dashiell Hammett), Philip Marlowe (The Big Sleep, 1939, von Raymond Chandler) oder Mike Hammer (I, the Jury, 1947, von Mickey Spillane) reicht der Plot nicht annähernd heran.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Gier und Eifersucht sind die Haupt-Triebfedern des Plots, der seine Stilblüten bis in die Niederungen der menschlichen Existent treibt und insofern den Nerv des Film Noir trifft.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werten oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken, 1941

Die Narbenhand, 1942
Im Schatten des Zweifels, 1943
Frau ohne Gewissen, 1944
Laura, 1944
Ministerium der Angst, 1944
Strasse der Versuchung, 1945
Berüchtigt, 1946
Rächer der Unterwelt, 1946
Tote schlafen fest, 1946
Die schwarze Natter, 1947
Vierzehn Jahre Sing-Sing, 1947
Du lebst noch 105 Minuten, 1948
Die Nacht hat tausend Augen, 1948
Sprung in den Tod, 1949
Asphalt-Dschungel, 1950
Die Ratte von Soho, 1950
Reporter des Satans, 1951
Die Unbestechlichen (Serie), 1959-1963

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen im Fall des Todes eines Polizisten ermitteln. Er kam Zuhause durch einen Kopfschuss zu Tode. Was zuerst wie ein glasklarer Fall von Selbstmord erscheint, entpuppt sich zunehmend als ein ziemlich krummes Ding - es geht um Betrug, Erpressung und kaltblütigen Mord.

Die Zeitungen berichten über den Vorfall und kurz darauf werden die Chars von einer ihnen unbekannten Frau kontaktiert. Sie will sich mit ihnen treffen - in einem Nachtclub. Das Etablissement ist schäbig, wird fast nur von üblem Gestalten frequentiert und liegt in einer desolaten Gegend, in welcher mattes Licht lange Schatten wirft. Die Menschen ersticken dort in Hoffnungslosigkeit. Doch die Frau hat Interessantes zu erzählen: sie behauptet, dass sie die Geliebte des Polizisten war, mit dem sie sich oft in seinem Sommerhaus getroffen habe. Auch wollte sich der Mann von seiner Frau scheiden lassen. Und sie sagt, dass er sich niemals umgebracht hätte. Die Frau des Toten ist hingegen eiskalt und berechnend - eine Schwarze Witwe mit einer Vorliebe für einen extravaganten Lebensstil. Ihr Gatte, der Polizist, wurde korrumpiert; er hat sich von einem Unterboss einer kriminellen Organisation schmieren lassen. Von schwerer Schuld geplagt, schrieb er ein 12-seitiges Schuldbekenntnis über seine Verfehlungen und belastet darin andere schwer. Der Gangster fürchtet, dass das schriftliche Geständnis des Polizisten ihn in den Abgrund reissen wird, da es ihn mit einigen unschönen Verbrechen in Verbindung bringt. Die Witwe hat das Geständnis des Toten an sich genommen, hält es unter Verschluss und erpresst damit den Gangster. Am nächsten Tag wird in den Zeitungen von einem weiblichen Leichnam berichtet, der in einem leeren Lagerhaus aufgefunden wurde - übel verprügelt und mit Zigaretten gefoltert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.07.2017 | 21:56
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WHO KILLED MR WOLFE?

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Christopher Smith

VERÖFFENTLICHUNG
Wooden Vampire Games - Once Upon A Crime, 2016

LÄNGE
43 Seiten (netto 24 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1950er - Los Angeles - 1950

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einem Mörder entlarven.

UNERKLÄRLICHES
Ein falsche Alibi.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze versucht die unbarmherzige und düstere Stimmung des Film Noir Genres einzufangen, hat aber eher den Charme des musikalischen Märchens 'Peter und der Wolf' von Sergei Prokofjew.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Plot ist an den Stil der Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre angelehnt.

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist aussergewöhnlich. Es verbindet die Grimm'schen Märchen mit Hardboiled Detektiv Geschichten des Film Noir Genre. Das Ganze hat einen eigenartigen Charme.
Die Idee des Settings ist verrückt, aber auch innovativ und ziemlich amüsant. Sicherlich ist der Plot daher nichts für jedermann.
Das Ganze ist skurril und bizarr, irgendwie Traum-artig und dann doch wieder nicht.
Das Szenario erinnert entfernt an die FROSCHKÖNIG FRAGMENTE, erreicht aber keinesfalls dessen Tiefe.
Dem Aufbau des Szenarios fehlt eigentlich alles. Der Inhalt ist unstrukturiert. Alles wird in Form eines Fliesstextes dargestellt und ist dadurch unangenehm zu erarbeiten.
Okay. Einem geschenkten Barsch schaut man nicht in den A****, aber... Jesus Jones, was für ein verheerendes Layout. Das Ganze wirkt, als wäre es blind getippt und dann nicht mehr Korrektur gelesen worden.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und bleibt es durchgehend, hält dabei aber eine gewisse Spannung, ohne jemals reisserisch zu werden. Die Vermischung mit den Märchen Aspekten macht das Ganze erfrischend anders.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario hat einen immensen Haken. Die NSCs sind Figuren aus dem Märchenreich, die sich als normale Menschen ausgeben, ihr wahres Wesen aber vor der Welt verbergen. Da die Chars nur normale Menschen sind, dürften die Spieler vom Witz des Plots eigentlich überhaupt nichts mitbekommen. Das würde das Ganze nur auf den Film Noir Aspekt reduzieren.
Es bietet sich an, das Szenario als harte Traumsequenz zu spielen oder es gänzlich in den Traumlanden anzusiedeln.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Charade, 1963

Die Zeit der Wölfe, 1984
Sucker Punch, 2011
Red Riding Hood - Unter dem Wolfsmond, 2011
Maleficent - Die dunkle Fee, 2014
Die Märchenbraut (Serie), 1979-1981

ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
Die Figuren aus dem Märchenreich mussten vor dem Untergang ihrer Welt fliehen und tauchten in der wirklichen Welt auf, wo sie seit geraumer Zeit in menschlicher Gestalt auftreten. Sie alle haben ein Problem - sie sind illegal im Land und besitzen keine offiziellen Papiere. Viele Normale halten sie für Immigranten aus Europa. Sie leben im Schatten der Gesellschaft und sie müssen sich mit kriminellen Elementen arrangieren, um über die Runden zu kommen.
Mütterchen Ziege hatte sich niemals an das Leben in der normalen Welt gewöhnt - vieles erschien unnatürlich, ungewohnt und unangenehm. Daran konnte auch die Tatsache nichts ändern, dass die kleinen Zicklein zurück waren, die der Grosse Böse Wolf in der anderen Welt gefressen hatte. Als das Mütterchen von einem Lastwagen vom Diesseits ins Jenseits befördert wurde, gab eines der mittlerweile erwachsenen Zicklein die alleinige Schuld dafür dem Grossen Bösen Wolf. Dieser war zum Zeitpunkt seines Todes einer kriminellen Verschwörung auf der Spur. Schneewittchen, für die er ermittelte, glaubt nun, dass er wegen des Auftrags sterben musste. Und Rotkäppchen? Sie wollte gemeinsam mit dem Grossen Bösen Wolf durchbrennen und ganz von vorne anfangen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 30.07.2017 | 01:49
Das liest sich ja mal interessant. Ich werde Mr Wolfe jetzt mal im Netz erjagen gehen ...

... Brrr. Fate Core. Das hattest Du nicht verraten. Aber nun, die CoC-Regeln drauf zu pappen, wird ja kein Problem sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Boba Fett (away) am 30.07.2017 | 17:04
@Läuterer:
Ich verderbe ja ungern den Spaß. Aber das hier geht leider nicht - aus Copyright-Gründen.
Ich finde es ja bedauernswert der gemachten Arbeit wegen, aber kürze die Beiträge auf wenige prägnante Stichworte und verlinke auf die Quellen im Original.
Ansonsten müssen wir diese Beiträge in die Quarantäne schubsen.
Das ist keine Bitte, sondern eine Redaktionsanweisung. Ich hoffe Du verstehst, warum.
Wir wurden auf dieses Thema erst kurzfristig aufmerksam, sonst wären wir eher eingeschritten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.07.2017 | 21:49
Geläutert und verlinkt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.07.2017 | 22:10
Falls es interessiert.
Es ging um die kopierten Interviews von YSDC u.a., die jetzt gelöscht und verlinkt wurden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.08.2017 | 15:59
#89 WHO KILLED MR WOLFE?


ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
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