Shadowrun: Anarchy is a new way to get into the best cyberpunk/urban fantasy action around. Based upon a rules-light and easy-to-learn mindset, Shadowrun: Anarchy is a narrative-focused game experience that allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice. Immerse yourselves in the Sixth World!
Shadowrun: Anarchy joins the Shadowrun, Fifth Edition game line as a way to bring in players who want storytelling-focused experience, with less focus on the detailed simulation that SR5 rules provide. Shadowrun: Anarchy allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice.
• Adapts and refines Shadowrun mechanics to a faster-moving, story-focused approach to role-playing.
• Includes numerous ready-to-use characters and so players can dive right into the action.
• A slew of ready-made Missions will have players on the mean streets of the Sixth World in no time.
Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.
Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren.
verschlankte Regeln für Legwork
So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).
Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.
Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.
Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?
Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?
Ja, wenn man die optionalen Regeln verwendet, die einen "stärkeren/starken" Spielleiter vorsehen.Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.
Sehe ich das richtig, dass Tags, Dispositions und Cues keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben?
Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.
Alles in allem scheint das System OK zu sein, aber auch nichts herausragendes. Ich seh momentan noch nicht viel Vorteil gegenüber z.B. einer Fate-Conversion.
Aber ich bin noch offen :)
Ich bin einigermaßen entsetzt, dass das einem erfahrenen Verlag wie Catalyst so durchrutschen konnteHast du Shadowrun 5 Werke gekauft? Die strotzen nur so von solchen Fehlern, Copy-Paste Fehlern aus Shadowrun 4, etc. Also wundern sollte einen da bei der Shadowrun Schiene von CGL eigentlich nichts.
Kaufwarnung für das gedruckte Buch: Die Regelsektion ist unfertig (Werte für Fahrzeuge, Drohnen und Sprites wurden mal eben vergessen) und in Teilen in sich widersprüchlich, weil einiges an Text sich offensichtlich noch auf einen früheren, überholten Entwicklungsstand bezieht.
Eine ausführliche Rezension gibt es hier: http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/Ich hab das gleich mal im Pegasusforum und im SR-Nexus gelinkt/geschrieben.
Was dann zu massivem Meta-Gaming einlädt, die Dinger nicht als Charakterbeschreibung zu benutzen, sondern für größtmögliche Boni-Ausnutzung zu formulieren.
Für die Tags, Dispositions und Cues ist mir eine Hausregel eingefallen: Diese werden einfach wie Modifiers behandelt, so dass sie in bestimmten Situationen zwischen +5 und -5 Würfel einbringen können. Problem gelöst.
Was weiterhin fehlt sind die Regeln dahinter--zur Erstellung, Nutzung und Weiterentwicklung.
Wie kann ich mir das mit den Amps genau vorstellen? In einem review sah ich einen der Beispielchars, der hatte nur eine Handvoll davon. Hat dann ein Samurai beispielsweise nur 3-5 Modifikationen?
Warum Weiterentwicklung? Charakteraspekte (in FATE und ähnlichem) werden vielleicht mal ausgetauscht, aber sie werden nicht "gesteigert" im normalen Sinne. Es soll ja ein narratives System bleiben und zu keiner Simulation wie das Orginal werden. Das soll ja schließlich nicht zu einem Zusatzbuch zu SR5 verkommen, sondern sein eigenes Ding bleiben.
2. Das Ding kommt als vollfarbiges Hardcover mit 480 Seiten daher. Eigentlich soll das Regelwerk aber doch sehr schlank sein. Was zur Hölle bläht Umfang und Preis so wahnsinnig auf?
obwohl sich Anarchy ohne Vorkenntnisse mit dem Original-Shadowrun unmöglich spielen lässt
Ich würde ganz gerne mal Szenarien oder Settingelemente sehen, die spezifisch für Shadowrun: Anarchy konzipiert wurden.im Anarchy Grundbuch sollen eine Menge Plothooks dabei sein
Gibt es also schon konkrete Abenteuer oder Settings für S:A zu kaufen?davon hab Ich noch nichts gelesen (hab aber seit gestern Probleme auf die US Seiten zu kommen)
Ja Anarchy wird auf Deutsch kommen (wird aber noch dauern, weil das erst vor kurzem als US PDF erschienen ist und voller Fehler war und die deutsche Version erst erratiert werden muss)
Wie ist denn die Magie geregelt?
Die Seitenangabe war vermutlich eine Verwechslung des Händlers meines Vertrauens.
Denkt ihr das ich da mit Anarchy glücklich werden kann?
Gibt es schon Eindrücke und Meinungen zur deutschen Version? Mich würde gerade interessieren, ob inhaltlich und optisch etwas verändert wurde.
Soweit ich weiß, wurde die deutsche Fassung um Karten (Nordamerika, Seattle und ADL), sowie um einen deutlich aufgebohrten Hintergundteil (Setting allgemein + ADL) ergänzt. Letzteres ist aber wohl Copy&paste aus dem SR5 GRW.
Für Anarchy als eigenständiges GRW aber natürlich sehr sinnvoll. ;)
Ist das das, was du meintest? Ich kenne die englische Version nicht.
Was mich an Anarchy stört, es fällt so viel weg, was für mich Shadowrun ausgemacht hat. Chrom ist jetzt pauschalisiert und hat keine unterschiedlichen Qualitäten mehr, Magier haben nicht mehr jeden Zauber für jede Situation und fühlen sich auch so meh an, keine Lebensstile mehr, Gegenstände sind großteils nur mehr wischiwaschi. Kein Geld. Ehrlich gesagt wäre meiner Meinung nach Shadowrun Anarchy weit besser geworden, hätte man Nuyen anstatt Karma als Universalwährung eingeführt. Ja Shadowrun Anarchy ist balanciert aber nein es ist nicht Shadowrun. Es ist ungefähr so sehr Shadowrun wie Far Cry Blood Dragon Far Cry ist.
Was mir (und einigen anderen Spielern) geholfen hat war, SRA eher als "Computerspiel ohne Computer" zu sehen
Nur hat man am Ende ein halbnarratives System fabriziert, das gegen andere narrative Ansätze (die teils schon fix und fertige SR- bzw. Cyberpunk-Adaptionen haben) keinen Stich macht und als traditionelles simples System auch nicht so recht zündet. Da hat es dann als einzige Existenzbereichtigung, dass es die "offizielle" Version ist.
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun unbedingt ein gewisses Simulationsfeeling, Number-Crunching und "Shoppen im Katalog" brauche, was Anarchy durchaus beibehält
Dazu kommt natürlich, dass der Rattenschwanz an Vorteilen, der einer offiziellen Version folgt (gute Illus, bessere Akzeptanz bei vielen Spielern, begleitende Diskussionen im Internet etc.) auch nicht ganz zu unterschätzen ist.
Ok, da kommt Anarchy bei mir ganz anders an.
Bei der Akzeptanz unter potentiellen Spielern gehe ich mit, aber die Diskussionen trennen sich doch in allgemeine Settingthemen (die mir für jedes Regelwerk was nützen) und in Regelfragen, die ich mit einem anderen System erst gar nicht hätte.
Sinnlose Kompliziertheit und nicht zielführende Regelkonzepte sind keine Steigerung von "traditionell" ;) ;D
Meine Erfahrung ist, dass gerade (auch gute) Konvertierungen viele Fragen aufwerfen, weil sie einfach weniger professionell produziert sind, aber nur im Optimalfall Leute zu finden sind, die man fragen kann.
Well, weeeeenn wir hier von Shadowrun reden ...! ;D (Ne, ist schon klar. ^^)
Kann man mit Schattenboostern eigentlich über die max. Attributswerte hinaus kommen?Ich bin mir recht sicher das bei +4 auf das natürliche Max Schluss ist( auf jedenfall ist das RAI !! )
da es sonst, außer Style, keine Vorteile, eher noch Nachteile (Sichtbarkeit der Waffe) bringt sich für eine SMG anstelle einer schweren Pistole zu entscheiden.
@Sashael& JS: Vielen Dank. Das bzw. die Summe an "Pluspunkten" liest sich schon mal ganz gut. Und es klingt danach, als ob einige meiner Kritikpunkte an SR bei/mit Anarchy ausgemerzt oder zumindest abgeschwächt worden wären. Das, was für mich bei den Pluspunkten bislang vom Lesen her am meisten überwiegt ist folgender Satz:Das was bei Sashael ein Contra-Argument ist, wäre bei mir ein zusätzliches, dickes Pro-Argument (für SRA).
Gut, ich mache keinen Hehl daraus, dass ich SR in all den Jahren, seit ich jetzt P&P betreibe, nie wirklich viel abgewinnen konnte. Zu viele negative Punkte und Erfahrungen (in jedweder Hinsicht) haben eigentlich dafür gesorgt, dass ich um SR bislang immer einen großen, großen Bogen gemacht habe. Aber SRA-und besonders das, was ich bislang darüber lesen konnte, haben mich zu zwei Dingen bewogen:
1.) SR mal eine Chance zu geben. Aber nur mit SRA. 'Klassisch' oder mit/nach einem klassischen SR-GRW (ganz egal, welche Edition!!!) kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
2.) (um mal noch on topic zu bleiben):
(http://www.shadowrun5.de/fileadmin/_processed_/csm_SR5_-_Anarchy_-_Cover_Collage_3D3D_10816fae01.png)
Ja, es ist möglich. Du kannst mit SRA jedes denkbare Rollenspiel-Cyberpunk-Szenario umsetzen.Das hört sich doch gut an. Dann werde ich bei Zeiten mal gespannt einen Blick rein werfen. 8]
Nein, es hat zwar entfernt Anleihen bei FATE & Co, ist aber mMn überhaupt nicht auf FATE reduziert, sondern bringt genügend Elemente "klassischer" Regeln mit.
Fazit: Es könnte, wie bei mir, genau DEIN SR sein. Und für 20 EUR wird man dabei auch nicht arm.
Gibt es eigentlich weitere Pläne für Anarchy-Bücher?
Wie wichtig ist Anschaffung des Buch 2050, wenn ich in dieser Zeit mit Anarchy spielen möchte? Welche Vorzüge hat das Buch? In wie fern ist es hilfreich, dass eine Anschaffung lohnt? (Ich weiß, dass diese Frage mehr auf 2050 denn Anarchy abzielt, aber ich bin anscheinend nicht der einzige, der Kombination im Blick hat. Daher passt es also schon hierher, behaupte ich mal.)
aber auch weiteren Essenzverlust verursachen (auf insgesamt -3).ich denke nicht, das die Zusatzeffekte im Cyberarm noch mehr Essenz kosten !
... Aber wir haben im Pegasus Forum den _HeadCrash , das ist unser Anarchy Spezialist , frag den mal :) ...
ich denke nicht, das die Zusatzeffekte im Cyberarm noch mehr Essenz kosten !
Separat ,klar, aber im Cyberarm ....Neeeeh !
Mein Weltenwissen zu Shadowrun habe ich aus den Videospielen (Return, Dragonfall, HongKong), die zumindest ein ganz gutes Gefühl vermitteln.
Wenn ich mir frei aussuchen kann, ob der Effekt dem Cyberarm zugeordnet ist oder nicht und der einzige Unterschied der ist, dass es bei der Zuordnung zum Cyberarm keine zusätzliche Essenz kostet, wäre ich ja schön blöd, wenn ich das jemals anders machen würde.da es sowohl bei SR5 als auch Anarchy immer wieder No-Brainer / Hartholzharnische gibt, warum dann nicht ?
Mir ist aber ohnehin immer noch nicht klar, warum man überhaupt Essenz hat,SR-Canon !
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben?Nein, also zu 66 % wegen dem Hintergrund und 33% wegen den Regeln.
Regelseitig ist es wohl sogar gut, wenn du keine Altlasten mitbringstDas ja, aber dann fehlt es eben genau an der Stelle( das Cyberware Essenz kostet, wofür Essenz da ist, etc ;) )
Im Grunde ist es also entweder für alte Hasen, die ihre Kenntnisse von woanders haben,Ich denke auch, das es für Oldschooler gemacht ist, die SR kennen, aber keinen Bock haben, sich immer neue Regeln zu merken. ( Ich wills so gerne mal spielen .... ::) :-\ :'( )
Dann straze ich demnächst zum Händler meines Vertrauens und lege mir Anarchy mal zuTu das :) die 20 € sind (ImO) bestimmt nicht rausgeschmisssenes Geld !
SR-Canon !
Cyber &Bioware kostet Essenz , in allen Editionen (und ich wette auch in zukünftigen Eds ) und da ist Anarchy natürlich keine Ausnahme
Das ja, aber dann fehlt es eben genau an der Stelle( das Cyberware Essenz kostet, wofür Essenz da ist, etc ;) )
Mein Weltenwissen zu Shadowrun habe ich aus den Videospielen (Return, Dragonfall, HongKong), die zumindest ein ganz gutes Gefühl vermitteln.wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?
Also:das ist wie ....mit W6 Würfeln.
Das haben wir schon immer so gemacht/Wo kämen wir denn da hin ;)
Wofür ist denn Essenz im "normalen" Shadowrun da?Eine der (Balancing) Grenzen für's Einpflanzen der 'ware ;)
Das ist doch genau die Stelle, an der man feststellt, dass sie für Anarchy überflüssig ist.Vielleicht vom Regeltechnischen her. stimmt, aber eben NICHT vom Canon ,was 'ware im SR Universum ist .
Zum Vergleich: in meiner Konversion habe ich weder Essenz noch für die Adepten einen Magiewert, weil man diese beiden Werte dort schlicht für gar nichts braucht, solange der ganze Kram zu sauber durchgerechneten Kosten* aus dem gleichen Pool von Bastelpunkten bezahlt wird. Und weil beides auf die selben Regeln zurückgeht, ist es dann nur Fluff, ob irgendwas nun einen magischen oder technischen Hintergrund hat - einfacher geht "man meets magic and machine" nicht
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?wirklich brauchen....
Eine der (Balancing) Grenzen für's Einpflanzen der 'ware
Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?
Glaube Ich dir gerne und kann warscheinlich auch gut funktionieren...
Genauso wie man warscheinlich SR auch mit ganz anderen Regeln (Cyberlunk 2020...? ) spielen kann
Ansonsten Essenz braucht man schon, da zum einen nämlich weniger Essenz weniger effektiv Magie wirken bedeutet und zum anderen dank Essenzverlust man nicht mehr als 5 Stücke Chrom haben kann ohne Vorteile weil Ein Chrom 1 Essenz und man maximal ohne Vorteile 5,5 Essenz an Bodyware verbaut haben darf.
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben? Mich erschlägt das GRW immer, und Anarchy grinst mich jedes Mal mit meinem Fate-Hintergrund so verführerisch an...
Magieresistenz wegen niedriger Magie?
Das Magie und Ware sich nicht vertragen ist übrigens Absicht.
Essenzverlust lässt dich zusätzlich, weil dein Körper nicht mehr so wie ursprünglich ist auch schlechter magisch heilen denn magische Heilung ist auf eine intakte übereinstimmende seelische Bauplause angewiesen und ist die nicht mehr in Einklang wird es schwer Körper wieder in Ursprungszustand zu versetzen.
Vielleicht vom Regeltechnischen her. stimmt, aber eben NICHT vom Canon ,was 'ware im SR Universum ist .
Ich bleibe dabei.
Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?
'ware muss Essenz kosten, Trolle müssen Gross sein, Drachen selten und die Ares Predator muss die bekannteste Pistole sein ...Manche Sachen sollen/dürfen/werden sich nicht ändern
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus.
der Medizinmann hat es vielleicht am stumpf-schönsten zusammengefasst.ich bin nunmal ein einfacher Mensch mit einfachen Gelüsten :)
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 rausda widerspreche Ich nicht , sieht man doch immer wieder ,das viele Aspekte der vorherigen Edition (Nicht nur bei SR ! )im Regeldesign mit übernommen wurde !
Nicht einfacher, vercasualisierter.
Anarchy ist nun die ganze Zeitersparnis und Kantenwegschleifung wie sie Legion für WoW derzeit ist.
Das Problem, dass ich mit Anarchy habe ist, dass man jetzt mit aller Gewalt versucht auf die narrative Schiene aufzuspringen, statt einfach mal die Grundregeln zu entschlacken.Den Part von Anarchy finde ich übrigens tatsächlich störend und zieh für mich nur die "normalen" Regeln raus. Dass man auf einmal, wie du imho sehr schön und richtig sagst, mit aller Gewalt beim Spielablauf ein Fiaskokorsett über SR stülpt, finde ich fehlgeleitet und zu Teilen sogar extrem kontraproduktiv fürs Spielen von SR.
Wo siehst du da den Unterschied?Wie du es so schön gesagt hast. Vereinfachung ist wenn eine sperrigen intuitive Sache so verändert, dass sie einfacher zugänglich ist allerdings den Grundcharm den die Spieler lieben gelernt haben behält.
Joah - man muss da mMn höllisch aufpassen, sauber zu trennen zwischen sinnvoller Vereinfachung und echtem Verlust von Tiefgang.
Anarchy macht ja bemerkenswerterweise sehr ähnliche Fehler wie SR5, anstatt "nur" unter Casualisierung/Konsolifizierung/dumbing down oder wie man es auch immer nennen will zu leiden.
zum anderen man gar nicht mehr zwischen Magier und Adept unterscheidet sondern nur mehr zwischen Erwacht, Ermergent und Mundan.
Storyteller müssen nämlich so InGame um eine Outgame Währung verhandeln und die Veteranen haben so den Nuyen verloren der Ikonisch für die Welt war.
Langsam Frage ich mich, wenn ich ein entschlacktes SR oder Cyberpunk-Setting spielen will, ich mir nicht doch mal der Sprawl anschauen sollte.
Wenn dir PbtA taugt, ist das natürlich ein gangbarer Weg, aber wenn es dir "nur" um ein entschlacktes traditionelles Spiel geht, bist du da völlig falsch - dann hast du das gleiche Problem wie mit Anarchy, nur vercybert und auf Kampfdrogen :P ;DFür Savage Worlds gibt es sogar Interface Zero, da plöppst du dann noch Standardkampfzauber rein (Fantasy Companion oder so).
Für ein schlankes SR mit gleicher Ausrichtung, aber ohne überbordende Kompliziertheit, konvertiere auf Traveller, Savage Worlds oder Corporation.
Wobei sie so schlecht ist, dass sie schon wieder gut ist. Anarchy ist soweit ich mitbekommen das am meisten balancierte Shadowrun überhaupt in dem sogar Troll Faces möglich sind.
Ja, das klingt schon ziemlich daneben.
Gut, den Nuyen gibt es ingame natürlich immer noch, er ist nur nicht (mehr) spielmechanisch relevant.
In die Richtung habe ich auch schon gedacht (Geld als Belohnungsmechanismus und Simulationselement zugleich war ja in SR schon immer problematisch), aber die konkrete Lösung von Anarchy ist schon bemerkenswert schlecht gelungen.
Kommst du mit den Pools nicht in Konflikt mit der Deckelung? wtf?
Trollfaces können mit einem Booster oder Vorteil (bin mir gerade nicht sicher welches von beiden) Max. 5 in Charisma haben. Also wären andere Meta-Rassen immer noch besser geeignet.nope, Chummer
Kleiner Nachtrag @YY welches ist denn die „richtige“ Savage-Version?
@ Medizinmann ich rede hier nur von Anarchy, nicht von SR5.
@ YY :d, Savage Run währe vielleicht auch noch einen Blick wert.
Seine grundlegende Annahme beruhte darauf, dass es in einer älteren SR-Regelversion einen Pool gab, mit dem dies möglich gewesen sei.das kann gut eine Hausregel gewesen sein, schliesslich ist die Ed ja 20 Jahre her und wenn damals ein SL so eine Regeln eingeführt hat, kann man sich evtl gar nicht mehr dran erinnern, das es nicht RAW sondern Hausregel war.
Kurze Frage, wie handelt ihr Tasken um einen Sprite zu kompilieren ab?
Nehmt ihr da Hacking für den Wurf?
In der deutschen Ausgabe fand ich keine Formel dafür.
Regelfrage.Da ich gerade beim Lesen von Anarchy auf die selbe Frage gestoßen bin und bisher hier im Bereich keine Antwort gekommen ist: Gibt es dazu schon eine Lösung? Wie kommt sie im Beispiel auf 4 BP/-3 Essenz?
Bei der Charaktererschaffung (dt., S. 79) erzeugt die Spielerin für ihren Beispielcharakter einen Cyberarm. Dieser verursacht laut Tabelle Kosten von 1 und einen Essenzverlust von -1. Soweit alles klar. Dann wählt die Spielerin weitere Effekte (Würfel im Nahkampf neu werfen und Panzerung), die die Kosten erhöhen (auf insgesamt 4), aber auch weiteren Essenzverlust verursachen (auf insgesamt -3). Irgendwie erkenne ich nicht, woher der weitere Essenzverlust kommt, weil in der Tabelle Zusatzeffekte nichts dazu steht. Wenn ich mir dann noch die Cyberware-Beispiele weiter hinten anschaue (S. 88), kann ich keine Verbindung zwischen Kosten, Effekten und Essenzverlust ableiten (ein Cyberarm veranschlagt dort nur -1 Essenz - und das sogar bei den höheren Stufen, bei denen nur die Kosten steigen). Was habe ich übersehen?
Folgendes: das Pegasus-Forum hat doch jetzt winkewinke gemacht (oder ist jetzt im Lesemodus, was aber nicht wirklich funktioniert).
Bitteschön. :)
Man kann ja immerhin auch Wünsche im neuen Forum bei Discord äußern, welche alten Threads überführt werden sollen.
Bitteschön. :)
Bitteschön. :)