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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: ManuFS am 2.09.2016 | 09:34

Titel: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ManuFS am 2.09.2016 | 09:34
Zitat
Shadowrun: Anarchy is a new way to get into the best cyberpunk/urban fantasy action around. Based upon a rules-light and easy-to-learn mindset, Shadowrun: Anarchy is a narrative-focused game experience that allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice. Immerse yourselves in the Sixth World!

Shadowrun: Anarchy joins the Shadowrun, Fifth Edition game line as a way to bring in players who want storytelling-focused experience, with less focus on the detailed simulation that SR5 rules provide. Shadowrun: Anarchy allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice.
•   Adapts and refines Shadowrun mechanics to a faster-moving, story-focused approach to role-playing.
•   Includes numerous ready-to-use characters and so players can dive right into the action.
•   A slew of ready-made Missions will have players on the mean streets of the Sixth World in no time.

Seit kurzem kursiert ein Review-Video über Shadowrun: Anarchy. https://www.youtube.com/watch?v=R0leMiXgtYU

Ich hatte die Gelegenheit den Shadowrun: Anarchy Prototype zu lesen. Den Kritikpunkt der Talk Time kann ich nicht vollständig nachvollziehen. Zwar muss man in der Tat für längere Unterhaltungen Talk Time beim GM für einen PlotPoint kaufen, aber es steht nirgends, dass man sich nicht während der Narrations (der Züge der einzelnen Spieler mit Würfeln) IC oder OOC unterhalten darf.
Das Konzept der Narrations halte ich allerdings für massiv hinderlich. Im Kampf macht es ja Sinn, dass Leute in festgelegter Reihenfolge dran sind, aber außerhalb von Kampfrunden halte ich es für sinnlos und den Spielfluss behindernd. Das ähnelt mehr einem BoardGame als einem RPG.
Was mir weiterhin aufgefallen ist (in unsortierter Reihenfolge):
Es gibt keine festen Schwierigkeitsgrade (wurde im Review ja auch erwähnt). Das führt dann dazu, dass der GM für manche NSC Aktionen 2x würfeln muss, weil er gegen sich selbst würfelt, was IMHO schlicht unnötig Zeit frisst. Außerdem macht es Schwierigkeitsgrade extrem swingy und Kompetenz extrem schwer einzuschätzen.
Drain/Entzug fällt komplett weg. Modifikatoren für aufrechterhaltene Zauber sind nicht geregelt, sondern sollen vom GM handgewedelt werden.
Geister können wieder durch Force of Will angegriffen werden.
Kampfzauber scheinen teilweise abartig mächtig zu sein. Beispiel eines Zaubers eines der Archetypen: Lightning Bolt, ignoriert Panzerung, 8 plus Netto-Erfolge Schaden (der Troll hat 12 Boxes Physical Damage Track, kippt also bei 13 Schaden um).
Zum Vergleich, die Browning Ultra-Power Pistol macht 5 plus Netto-Erfolge Schaden., Sturmgewehre wohl 9 plus Netto-Erfolge, aber die müssen erst durch die Panzerung durch.
Panzerung zählt einfach als zusätzliche vorgeschobene Kästchen Damage Track und reicht beim Equipment der Archetypen von 6 12 Punkten.
Es gibt im Prototype keine Regeln für Matrixsysteme.
Konstitution fällt weg, die Condition Monitors berechnen sich aus Stärke. Es steht aber anscheinend nirgends wie.
Cues, Tags und Dispositions: nehmen etwa 1/4 Platz vom Charsheet ein, haben aber keinerlei regelseitige Auswirkungen oder Einfluss aufs Spiel, sondern sollen dem Spieler zeigen, was der Char ist, und wie er so ist.

Regeln zur Charaktererschaffung fehlen im Prototype völlig, die sollen laut Text im Buch erst mit der Vollversion kommen (genau wie "Advances Rules" und "More Matrix Options" (da es da aktuell eigentlich keine gibt, yay, es wird ein Matrix-Kapitel geben)). Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

Das vorliegende Buch ist, soweit ich das sagen kann, in der Tat ein Prototyp, dem noch vieles an Inhalt fehlt. Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren. Es scheint mehr eine Geschichtenerzählrunde als ein RPG zu sein.

Shadowrun: Anarchy [Prototype] hat 48 Seiten. Die Regeln beginnen auf Seite 18, 35-41 sind Archetypes, 42 ist NPCs, 42-46 sind Contact Briefs (Abenteuerideen, die aber nur in seeeehr groben Zügen vorliegen), 47-48 ist Werbung für... Shadowrun Anarchy.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 3.09.2016 | 15:41
Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.


Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren.

Ich habe den Eindruck, man hat Mechaniken weggelassen, die man ruhig hätte drin lassen können und dafür an anderen Stellen Regeln eingebracht, die auch ungeregelt hätten bleiben können.

Nach dem Motto: Wenn es narrativer orientiert sein soll, muss es genau dafür möglichst exakte Regeln geben und die Dinge, die nicht so zentral sind wie in SR5, können zum größten Teil gehandwedelt werden.
Kann man durchaus so sehen, aber ich glaube, mit einem etwas...altmodischeren Ansatz und "nur" schlankeren Regeln wäre man besser gefahren.

Aber das ist weitgehend Spekulation von meiner Seite  :)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ElfenLied am 3.09.2016 | 15:50
Ich bin mal auf die endgültigen Regeln gespannt, sowie auf die Auswirkungen auf den Spielfluss. Der durchschnittliche Run in meinen Runden ist 2-3h Stunden Legwork+Planung, ~30min Infiltration und wenn diese schiefgeht dann ca 3-6s Kampf, die am Spieltisch allerdings gerne mal 1-3h in Anspruch nehmen.

Ich hätte gerne verschlankte Regeln für Legwork und Kämpfe, sowie keine eigenen Subsysteme für jeden Archetypen mehr. Ob SRA das bietet werden wir dann sehen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 3.09.2016 | 16:06
verschlankte Regeln für Legwork

Bzw. überhaupt mal Regeln.

Da wurstelt man sich bisher ja auch eher irgendwie durch anhand von Werten, die zwar in Sachen Legwork relevant scheinen, aber eben keine klaren mechanischen Resultate liefern.

Eine Möglichkeit, Legwork und Planung einfach mal runterwürfeln und/oder den ganzen Run abstrakter vorbereiten* zu können, würde das klassische SR-Problem Planungsparalyse mMn deutlich begrenzen.



*Leverage finde ich da als Vorlage ganz furchtbar, aber sowas wie die MOS aus Night´s Black Agents wären schon nett - ggf. auch in der Form, dass man sie im Vorfeld verplanen muss.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ManuFS am 3.09.2016 | 19:40
So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.

Da sich beim Prototype schon die Attribute und Skills sehr unterscheiden... wird interessant. Constitution, Reaction und Intuition gibt es nicht, Skills sind in SR:A eher Skillgroups, Specialisations sind möglich.

Drain wird btw. bei der Erklärung des Stun Damage Track erwähnt, aber nicht bei der Magie.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 3.09.2016 | 20:40
Ich bin auch mal gespannt, wie das Endprodukt letztendlich aussieht, aber unterm Strich bin ich schon nicht mehr die Zielgruppe.

Ein schlankes bis mittelschweres, aber ansonsten klassisches Regelwerk für SR wäre da mehr meine Richtung gewesen, solange man die typischen Baustellen mal sinnvoll abgefrühstückt hätte.

Von mir aus auch stufenweise zur "Vollversion" ausbaubar.
Aber das hätte dann die Produktpolitik und regeltechnischen Inhalte der Hauptlinie beeinflusst oder sich umgekehrt mit deren Fehlern abplagen müssen.

Und das wäre dann wohl doch zu sehr direkte Alternative/Parallele zum "richtigen" Regelwerk.
Daher finde ich es schon nachvollziehbar, dass man mit SRA eine ganz andere Richtung einschlagen will.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Uwe-Wan am 3.09.2016 | 21:55
Wer sind die Hauptschreiber von SR:A?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ManuFS am 4.09.2016 | 10:50
Zitiert aus dem Prototype:

Writing: Randall N. Bills, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Philip A. Lee, O.C. Presley, Russell Zimmerman
Das Vorwort ist von Paul Alexander Butler

Es steht AFAIK nirgends, wer wieviel und welche Teile geschrieben hat.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.10.2016 | 13:19
So, dat Ding ist draußen: http://www.drivethrurpg.com/product/194759/Shadowrun-Anarchy (http://www.drivethrurpg.com/product/194759/Shadowrun-Anarchy)

Mein erster Eindruck nach dem Querlesen:
 
Von der Formalisierung der Narration erinnert es mich stark an Marvel Heroic Roleplaying. Die Art der Narration erinnert mich stark an Wushu. Nachteil: Der Wunsch gemeinsam eine gute und stimmige Story zu erzählen muss bei allen Spielern klar vorhanden sein. Der GM kommt mir in der Default Spielweise deutlich schwächer als bei Fate vor. Aber ganz wichtig: es werden klare Regelalternativen vorgestellt, um Anarchy auf traditionellere Weise zu spielen, mit stärkerem GM. Es werden sogar insgesamt zwei alternative Initiativesysteme vorgestellt. Der Crunch Level kann mit Marvel Heroic mithalten, ist aber deutlich abgespeckt von Shadowrun. Der Level an Crunch gefällt mir. Was mich hingegen ärgert: Du sollst Dir Dispositions und Cues ausdenken, die aber keinerlei mechanischen Effekt haben, sondern Dich erinnern sollen, wie sich Dein Charakter verhält. Das ist ne Menge Denk- und Improvisationsarbeit für relativ wenig spielerischen Gegenwert. Außerdem raten die Regeln dazu "Tags" (Stichworte) zu verwenden, um den Charakter zu kennzeichnen, aber es gibt noch nicht mal eine Liste an Beispiel Tags, außer bei den PreGens. Großer Pluspunkt allerdings bei der Spielbarkeit: es gibt unzählige vorgefertigte Charaktere und Missionen. Man kann also recht schnell loslegen mit dem eigentlichen Spiel. Den Abschluss bildet ein Kapitel zum Thema Konvertierung von SR5 nach Anarchy und umgekehrt. Damit eröffnet sich ein weites Feld an Zubehörbänden. Es gibt sogar konkrete Hinweise, welche Art von SR5 Büchern sich mehr oder weniger für Anarchy lohnen.

Fazit: Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: aikar am 1.10.2016 | 23:04
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?

Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.

Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.10.2016 | 11:52
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?

Ja, kann ich. Das wird im Regelbuch klar gestellt, dass ein Plot Point nur gezahlt werden muss, wenn die Erzählung des Spotlight Spielers signifikant unterbrochen wird. Gespräche sind im Runden basierten Modus möglich, solange das Spotlight dadurch nicht geklaut wird. Es wird auch ausdrücklich auf "Talk Time" verwiesen, in der jeder frei reden und erzählen kann. Außerdem werden Alternativen benannt, um das Spiel traditioneller auszurichten.

Mich erinnert das an Marvel Heroic, wo auch zwischen Action Szenen und anderen Szenen unterschieden wird.

Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?

Ja, wenn man die optionalen Regeln verwendet, die einen "stärkeren/starken" Spielleiter vorsehen.

Ich denke schon, dass Anarchy mit den verschiedenen Reglern zwischen "gemeinsamer Erzählung" und "traditionellem Rollenspiel" ein einfacheres Shadowrun Erlebnis bieten kann.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: aikar am 2.10.2016 | 18:50
So, habs mal gekauft und überflogen.

Sehe ich das richtig, dass Tags, Dispositions und Cues keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben?

Ja, wenn man die optionalen Regeln verwendet, die einen "stärkeren/starken" Spielleiter vorsehen.
Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.

Alles in allem scheint das System OK zu sein, aber auch nichts herausragendes. Ich seh momentan noch nicht viel Vorteil gegenüber z.B. einer Fate-Conversion.
Aber ich bin noch offen :)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.10.2016 | 20:16
Sehe ich das richtig, dass Tags, Dispositions und Cues keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben?

Ja, das nehme ich genauso wahr. Und finde das ziemlichen Mist. Diese Teile dürften nämlich die Charaktererschaffung deutlich verkomplizieren, liefern aber null Gegenwert, wenn man rollenspielen kann.

Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.

Guckst Du Seite 52ff: Different Ways to Run

Alles in allem scheint das System OK zu sein, aber auch nichts herausragendes. Ich seh momentan noch nicht viel Vorteil gegenüber z.B. einer Fate-Conversion.
Aber ich bin noch offen :)

Der Vorteil liegt glaube ich dadrin, dass man zwischen SR5 und Anarchy recht gut konvertieren kann. Aber klar, wenn man Fate daneben stellt, ist Anarchy ein netter Versuch. Ich glaube sogar, dass Anarchy bei einer Fate Conversion richtig gut helfen kann. Wenn man allerdings Fate nicht mag, dann ist Anarchy tatsächlich eine echte Alternative.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 3.10.2016 | 13:49
Ich hab jetzt auch reingelesen.

Kaufwarnung für das gedruckte Buch: Die Regelsektion ist unfertig (Werte für Fahrzeuge, Drohnen und Sprites wurden mal eben vergessen) und in Teilen in sich widersprüchlich, weil einiges an Text sich offensichtlich noch auf einen früheren, überholten Entwicklungsstand bezieht. Ich bin einigermaßen entsetzt, dass das einem erfahrenen Verlag wie Catalyst so durchrutschen konnte.

Zum Glück hab ich nur das DriveThru-PDF und kann auf ein Update warten. ;)

Inhaltlich ist es ein Hybrid aus abgespecktem SR5-Simulationsspiel und echtem Indy-Erzählspiel. Gefällt mir beim Überfliegen recht gut (mit den Kritikpunkten, die Murder of Crows schon genannt hat), muss man aber wollen. Wer mit Cortex+ und Fate nichts anfangen kann, wird mit Anarchy vermutlich auch nicht glücklich.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 3.10.2016 | 13:55
Zitat
Ich bin einigermaßen entsetzt, dass das einem erfahrenen Verlag wie Catalyst so durchrutschen konnte
Hast du Shadowrun 5 Werke gekauft? Die strotzen nur so von solchen Fehlern, Copy-Paste Fehlern aus Shadowrun 4, etc. Also wundern sollte einen da bei der Shadowrun Schiene von CGL eigentlich nichts.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ManuFS am 3.10.2016 | 14:38
Eine ausführliche Rezension gibt es hier: http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.10.2016 | 14:51
Kaufwarnung für das gedruckte Buch: Die Regelsektion ist unfertig (Werte für Fahrzeuge, Drohnen und Sprites wurden mal eben vergessen) und in Teilen in sich widersprüchlich, weil einiges an Text sich offensichtlich noch auf einen früheren, überholten Entwicklungsstand bezieht.

Sind Drohnen nicht als Amps auf Seite 204 gelistet und Fahrzeuge einfach als "Gear" ohne Werte?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 3.10.2016 | 14:54
Laut Regeltext sollten die Dinger Werte wie Armor und Durability haben, die gibt es aber nirgendwo.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 3.10.2016 | 17:52
Eine ausführliche Rezension gibt es hier: http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/
Ich hab das gleich mal im Pegasusforum und im SR-Nexus gelinkt/geschrieben.
Coole Sache das

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 3.10.2016 | 20:14
Das liest sich wie befürchtet  :(

Wer regelleichtes SR haben will, greift also weiterhin zu irgendeiner SaWo-Variante oder bastelt auf Basis von Corporation et al. selbst und flanscht allerhöchstens noch ein bisschen narratives Drumherum außen dran.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Dammi am 4.10.2016 | 16:48
Zusammengefasst würde ich sagen: das Spiel behauptet zwar an jeder Stelle ein narratives Storygame zu sein, die Regeln unterstützen das aber in keinster Weise.

Die dafür brauchbaren Elemente (Tags, Cues, Dispositions) sind gar nicht in die Spielmechaniken eingebunden. Es gibt keinerlei Regeln, die dem Spieler helfen eine Story Arc für seinen Charakter zu schaffen. Keine Motivationen, die ihm einen roten Faden geben und durch das Spiel führen. Keine beschreibenden Elemente die ihm Modifikationen auf Würfelwürfe geben.

Dafür spielt man komplett Rundenbasiert, reicht das virtuelle Mikrofon rum wann man Lust hat (oder der GM keine mehr) und hat nen Satz Gummipunkte mit denen man seine eigenen Ideen durchdrücken kann. Keinerlei Spielhilfen, die die Kreativität fördern und darauf ausgelegt sind, tatsächlich eine Geschichte zu erschaffen.

Im Prinzip habe ich mit nichts anderem gerechnet, Hoffnung war aber schon da. Was mich daran am meisten wurmt ist das die IP riesig ist und das Spiel dazu beitragen wird das eine ganze Menge Leute ein komplett falsche Vorstellung davon bekommen werden, was eigentlich ein Storygame* ist. Das gewinnt bestimmt noch einen Preis als bestes Storygame 2016 weil die Verkaufszahlen so hoch sind. ;)

SRA würde meiner Meinung nach viel besser als Quickstart funktionieren. Wäre vermutlich auch ehrlicher.




*) Ja ich weiß, der Begriff ist eh nicht so genau definiert wenn man es wörtlich nimmt. Die Intention, sich von traditionellen RPGs abzusetzen, ist aber klar im Buch definiert--nur tut es das Spiel eigentlich gar nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 4.10.2016 | 17:40
Kein Review von mir, aber ich hab meine "Mag ich" und "Find ich doof" Punkte hier (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27158-shadowrun-anarchy/page-7#entry495711) zusammengefasst. Im großen und ganzen wurde in diesem Thread hier aber schon alles gesagt was es zu Shadowrun Anarchy zu sagen gibt.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kingpin000 am 12.10.2016 | 14:25
Für die Tags, Dispositions und Cues ist mir eine Hausregel eingefallen: Diese werden einfach wie Modifiers behandelt, so dass sie in bestimmten Situationen zwischen +5 und -5 Würfel einbringen können. Problem gelöst.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ManuFS am 12.10.2016 | 20:17
Was dann zu massivem Meta-Gaming einlädt, die Dinger nicht als Charakterbeschreibung zu benutzen, sondern für größtmögliche Boni-Ausnutzung zu formulieren.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 12.10.2016 | 20:54
Das ist aber immerhin wieder in der Tradition des "großen" Systems.

Ich sag nur schwere Mondstauballergie  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kingpin000 am 12.10.2016 | 23:05
Was dann zu massivem Meta-Gaming einlädt, die Dinger nicht als Charakterbeschreibung zu benutzen, sondern für größtmögliche Boni-Ausnutzung zu formulieren.

So haben FATE und Cortex Plus für mich funktioniert. Schließlich sollen ja Storygames vor allem Dinge abbilden können, die du in einer Simulation nicht hinbekommst. Die müssen nicht realwelt-technisch Logisch sein, sondern einfach wie ein "over the top" Action-Film. Das wird sogar in der Sektion über die Plot Points so beschrieben.

Außerdem könnte die auch zu den größtmöglichen Mali werden, je nach Situation. Bei Storygames ist das gemeinsame Ausmalen der Ereignisse viel wichtiger, als das schlussendliche Würfelergebnis. Selbst Fehlschläge können extrem cool für die Gesamt-Story werden.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Dammi am 14.10.2016 | 14:04
Für die Tags, Dispositions und Cues ist mir eine Hausregel eingefallen: Diese werden einfach wie Modifiers behandelt, so dass sie in bestimmten Situationen zwischen +5 und -5 Würfel einbringen können. Problem gelöst.

Kann man machen, dann hat man zumindest eine einfache InGame-Lösung. Was weiterhin fehlt sind die Regeln dahinter--zur Erstellung, Nutzung und Weiterentwicklung. Das sind ja nicht nur Quellen für Würfelmodifikationen, sondern auch die Grundlage für die Geschichte des Charakters und seine Entwicklung.

Diesen Dingen ein- oder zwei Zusatzkapitel zu widmen, wäre dann die ideallösung...
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kingpin000 am 15.10.2016 | 07:32
Was weiterhin fehlt sind die Regeln dahinter--zur Erstellung, Nutzung und Weiterentwicklung.

Warum Weiterentwicklung? Charakteraspekte (in FATE und ähnlichem) werden vielleicht mal ausgetauscht, aber sie werden nicht "gesteigert" im normalen Sinne. Es soll ja ein narratives System bleiben und zu keiner Simulation wie das Orginal werden. Das soll ja schließlich nicht zu einem Zusatzbuch zu SR5 verkommen, sondern sein eigenes Ding bleiben.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 15.10.2016 | 08:36
Moin,Moin

Hier
http://www.shadowruntabletop.com/2016/10/thoughts-on-gamemastering-and-anarchy/

sind übrigens ein paar Gedanken von JMH ,dem Dev von Anarchy, der anscheinend früher mal Railroader war, aber lest selbst :)
Ach und Charentwicklung gehört zum Rollenspiel !
 Das denke nicht nur ich, das denkt auch CGL, da bin ich mir sicher.
Die Jungs drüben sind nämlich alte Powergamer( Optimierer ;) ) und Charentwicklung gehört für die dazu
das ist zumindest RAI Teil von Anarchy



HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 09:14
An die SR Jungs,
wird das Teil zeitnah übersetzt oder gibt es da noch keine Planung zu?

Und gleich noch eine Frage an alle.
Könnte man das mit den Plotpoints weglassen und traditionell spielen, ohne das Regelsystem komplett zu kippen?
Oder zumindest die Punkte für eine handvoll feste Möglichkeiten, wie z.B. Heals verwenden.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 10:31
Plotpoints kannst du weglassen und verändern. Die Beispiele im Regelwerk sind explizit nur Beispiele. Wofür sie in deiner Runde genutzt werden können steht dir frei. Das gilt in Anarchy allerdings für alle Amps und Mechaniken, die jeweils nur Beispielcharakter besitzen sollen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 10:52
Wie kann ich mir das mit den Amps genau vorstellen? In einem review sah ich einen der Beispielchars, der hatte nur eine Handvoll davon. Hat dann ein Samurai beispielsweise nur 3-5 Modifikationen?

Noch was anderes.
In dem review schreibt der Autor, dass er findet das Anarchy ungefähr dem entspricht, was DnD5 auch getan hat, was die Simplifizierung angeht. Sehen das die Besitzer der PDF auch so?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 11:55
Amp ist nichts anderes als der Überbegriff für Zauber, Cyberware, etc. Da jetzt alles ident funktioniert (z.B +2 auf eine Probe, Zauber haben noch Schadenswerte, Waffen ebenso) hißt nun alles "Amp". Ja die Charaktere haben nur noch wenige Modifikatoren - SR5 detailgrad + flott und narrativ geht halt nicht zeitgleich.

Nein nicht im geringsten. D&D5 ist eine Vereinfachung und trotzdem eines der großen Systeme. Anarchy ist ein, eher missglückter, Versuch eines Lite-Regelwerks. D&D5 ist auch viel größer umfangreicher, etc.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 15.10.2016 | 12:04
Wie kann ich mir das mit den Amps genau vorstellen? In einem review sah ich einen der Beispielchars, der hatte nur eine Handvoll davon. Hat dann ein Samurai beispielsweise nur 3-5 Modifikationen?

 

Ja , du hast jetzt nur noch 6 Amps/Slots und einer geht für eine obligatorische Wissensfertigkeit drauf.
Also nur noch 5 freie Slots....
 Ein Slot ist auch ein Spell, also sehe Ich schwarz für vercyberte Kampfmagier....
Hmmmm,
SR4A kannte Cybersuiten, muß man mal den SL fragen (oder selber Erzählen ;) )das so eine Cybersuite nur ein einziger Slots ist.
Das system ist ja schön frei gehalten, da kann man vielleicht das ein oder andere machen
(Ich überlege mir später mal, ob dieser Kommentar Ironisch gemeint ist, das weiß ich jetzt noch nicht....)

mit freiem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 12:05
Würdest du dem Spiel trotzdem eine Chance geben, wenn du sagst es ist ein missglückter Versuch? 
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 12:05
Auf jedenfall! Ich bin mir sogar sicher, dass Anarchy seinen Platz zwischen Rollenspielen finden wird. Man darf sich nur nicht zuviel erwarten, sondern muss sich halt Shadowrun Lite mit Narration erwarten - und nicht mehr. Kein ausgeklügeltes innovatives, neues oder besseres System. Das Büchlein besteht aber nur zu ca 1/4 aus Regeln. Der Rest sind (viele!) Charaktere, (viele!) Plothooks, Hintergrund, usw. So teuer ist das Anarchy .pdf jetzt auch nicht, wem die umfangreichen Regeln schon ewig nerven, der sollte Anarchy sogar unbedingt ausprobieren  - außer er spielt Shadowrun bereits mit einem anderen System.

Um zu erklären was ich mit "missglückter Versuch" meine: Es ist nur im Vergleich zu anderen narrativen Regelwerken halt total lächerlich. Wer jetzt viele solche Systeme kennt und spielt, fragt sich halt wie man so schlecht Elemente kopieren kann. Entweder haben die Autoren wenige solcher Spiele gespielt oder schlecht recherchiert. Man erkennt bei vielen Dingen total woher die kommen, aber man merkt auch der Autor hat nicht verstanden warum sie in gewissen Systemen sind, wie sie es sind.

ABER: Es ist auf jedenfall spielbar, es ist flotterer und manche Dinge sogar gut gemacht! Außerdem fühlt es sich ganz sicher nach Shadowrun an. Für Oneshots oder wenige Abende gut geeignet, eine lange Kampagne ist in Anarchy für mich undenkbar.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 12:18
Ich bin mal wieder zwiegespalten. Ich liebe das SR-Serting schon seit der 1. Edi. War auch mein erstes Game aber mittlerweile stehe ich nur noch auf max. mittleren Crunchlevel.
Deswegen warte ich derzeit auf NeuroSpasta und hoffe, wenn das taugt es mit dem SR-Setting bespielen zu können. Und jetzt kommt SRA. Ich habe auch Fate im Schrank stehen und das ist nicht ganz meins. So hoffe ich auf nicht ganz soviele Gemeinsamkeiten zu SRA.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 12:22
Gib mal kurz an was du an Fate nicht magst und ich sag dir wie ähnlich es ist. Genau die Sachen die Fate nämlich gut machen und von denen Fate lebt, fehlen in Shadowrun Anarchy durch die Bank. Wenn das also die Dinge sind die dich stören kann ich dich beruhigen :P
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 12:31
Die Aspekte.
Ich finde die Beispiele toll, wenn man die fest setzt. Ich sehe ein Problem darin, wenn man nicht ganz so kreative Spieler oder Vollblut Rollenspieler am Tisch sitzen hat.
Ich persönlich mag auch den Job als Storyteller und da mag ich nicht, wenn man mir diese ständig nach eigenem Gutdünken umwirft. Meine Spieler sind auch recht geradlinig und möchten gewisse Vorgaben von mir haben. Das soll jetzt aber keine Fate-Diskussion heraufbeschwören. Im Kern finde ich es ok aber diese Erfahrung habe ich halt in unserer Gruppe gemacht.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 12:44
Die Aspekte gibt es in Shadowrun Anarchy - aber sie besitzen keine Auswirkung wie in Fate. Also sie besitzen in Anarchy keine Auswirkung. Sie dienen als erzählerisches Hilfsmittel, aber man bekommt weder mehr Würfel noch passiert irgendetwas wenn man komplett entgegen denen spielt. Ein Spieler könnte diese theorethisch einfach nicht ausfüllen und du würdest wenig Unterschied merken.

Die Fate Punkte wurden auch megamäßig entwertet. Die Spieler besitzen sehr schwache und teilweise dämliche Möglichkeiten ihre Plot Points in Anarchy einzusetzen. Du kannst also deinen klassischen Shadowrun Plot ziemlich linear durchleiten, ohne dass Spieler dauernd die Geschichte umschreiben. Sieh die Plot Points in Anarchy ca so, als würde der Spieler (falls du SR5 gespielt hast) am ehesten eine Chance auf einen (kritischen) Patzer oder umgekehrt einen kritischen Erfolg (gibts in SR5 nicht mehr, sagen wir sowas wie 4 Nettoerfolge) einer Probe hinzufügen können wenn sie ihm wichtig ist. Ihr müsstet sowieso für euch die Grenzen von Plot Points abstecken, denn die sind sehr vage formuliert. Also ich glaube, das sollte für dich eigentlich kein Problem darstellen. Halte dich am besten eng an die Beispiele für Plot Points und nutze sie bewusst nicht wie Fate Punkte, dann solltest du damit gut leben können.

Ich will damit auch auf keinen Fall eine Fate-Diskussion auslösen, aber ich bin mir relativ sicher, die genannten Punkte werden dir Shadowrun Anarchy eher nicht das Spiel vermiesen. Wir können weitere Fragen auch in einen eigenen Thread auslagern oder per PN besprechen.

Was du aber erwarten musst ist: Du musst bereit sein viele Dinge narrativ abzuhandeln, durchzuwinken oder mit einer vergleichenden Probe zu arbeiten, wenn du sonst andere Werkzeuge zur Hand hast. Genauso würde ich empfehlen Anarchy nicht genau so zu leiten wie man es krampfhaft aus dem Cue System versucht hat zu portieren, d.h. leite weiterhin mit einem starken Spielleiter und einer Spielergruppe, die zwar ein bisschen mehr Freiheit hat, aber eben immer noch klar dem Spielleiter untersteht, denn so sind auch viele Dinge in Anarchy bewusst in die Hand des Spielleiters gelegt worden.

Du musst aber auch ganz klar bereit sein mit viel weniger Material zu arbeiten als in Shadowrun 5. Es gibt bspw eben nicht mehr den vollvercyberten Streetsam mit seiner Liste an Vercyberungen, sondern das ist nun ein vollvercyberter Streetsam und Anarchy wie auch Fate oder ähnliche narrative Systeme erwarten von dir als Spielleiter, dass du den Charakter auch so behandelst. Wenn du das nicht kannst, wirst du in solchen Systemen generell Probleme haben, denn genau hier wird ein Regelsystem durch Narration ersetzt um das Spiel schneller zu machen.

Wenn du die Charaktere wie Film/Buch/Serienfiguren siehst, deren 5-6 wichtigste Eigenschaften sie definieren und dir das ausreicht, dann kannst du mit Anarchy ganz klassische Runs vermutlich auch gut spielen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 12:59
Damit hätte ich prinzipiell keine Probleme. So leite ich auch schon ein Weilchen DnD 5 und es ist erstaunlich wieviel "mehr" wir in der gleichen Spielzeit geschafft bekommen. Ich bin eher für halbwegs freies leiten und Ungereimtheiten nach der Session nachlesen.
Hört sich für mich gut an.

Ist eigentlich bekannt ob die Reihe dann mit weiteren Werken ausgebaut wird oder ist da erst mal nur das Grundbuch gesetzt?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 13:03
Ganz fix ist es nicht, aber es wurde mehrfach angemerkt, dass keine weiteren Anarchy Werke geplant sind. Anarchy ist damit ein eigenständiges und abgeschlossenes Produkt.

Man möchte, dass man die SR5 Werke kauft - darum auch die "Kompabilität" - und damit halt Anarchy spielt. Ich finde das ist aber auch der richtige Ansatz!
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 13:06
Gibt es zur Kompatibilität Tipps im Buch?
Hätte ich mal besser nicht meine Sammlung verkauft.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 13:24
Es gibt ein Konvertierungssystem SR5<>Anarchy.

Zu deiner Frage wie viel Macht der Spielleiter hat. Anarchy sieht es schon sovor, dass der Spielleiter nichts zu sagen hat, während ein Spieler die Erzählung vorrantreibt ("Kapitel: Controlling Anarchy") und vergleicht die Sprechrolle mit einem Mikrofon, welches weitergegeben wird. Wenn du es streng so spielst, hast du sicher genau das Problem, dass du nicht willst. Du musst Anarchy aber offensichtlich nicht so spielen, denn es gibt mechanisch keine Auswirkung, das einzige was dich daran bindet ist der Spielstil auf den die Spieler sich einigen. Wenn allen am Tisch klar ist, dass du immer noch klassisch als Spielleiter fungierst, dann wird das System dadurch nicht kaputt.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 13:29
Das hört sich fast zu gut an:)
Mal ne Frage zu den Slots. Kann man die Zahl eigentlich beliebig hochskallieren zB auf 10 oder wird sowas mit dem Fortschritt des Chars geregelt.
Und ist es also unproblematisch und hoffentlich nicht zu Zeitintensiv 5er Abenteuer zu konvertieren?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 13:31
Anzahl kannst du hochskalieren. Das Regelwerk sieht es vor als "Solange du es am Charakterbogen unterbringst und der SL zustimmt ist das in Ordnung" und ja der Fortschritt geschieht durch Austausch solcher Amps/Slots.

Abenteuer konvertieren sollte kein Problem sein. Ob die Konvertierung gut ist kann ich aber wirklich nicht sagen ohne es selbst konvertiert und beide Varianten gespielt zu haben. Das Problem wäre eher, dass klassische Shadowrunabenteuer alle unendlich linear aufgebaut sind und Anarchy eine gewisse Freiheit vorsieht. Wenn du mit den Spielern aber einfach klar abmachst, dass ihr eben eine klassische Gewaltenteilung habt und die Spieler halt innerhalb dessen agieren können, dann sollte auch ein klassisches Abenteuer spielbar sein.

Streng nach "Nur der gerade sprechende hat das Mikrofon" ist das aber unvereinbar mit klassischen Abenteuern und die wären so unspielbar - wie soll der Spieler irgendwas wichtiges beitragen wenn er das Abenteuer nicht gelesen hat.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 13:40
Ich meinte eher im Bezug zu den NSC-Werten und dem ganzen crunch-zeugs.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 13:45
Crunchzeug fällt größtenteils einfach weg bei der Konvertierung weil es in Anarchy einfach nur noch Fluff ist.

(Quick&Dirty) Konvertierung besteht im Grunde aus:
Attribute übertragen für jene die ein Pendant haben,
Skills übertragen in eine Gruppe die es gibt,
2 Vorteile+Nachteile übertragen,
Waffen übertragen (mods fallen einfach weg),
Rest auf die paar Aug Slots übertragen (man pickt halt Daumen*Pi das wichtigste raus),
Essenz berechnen,
Wichtige ausrüstung und Kontakte übertragen.
Zustandsmonitor berechnen

Du hast da soviel "Daumen  x PI" Faktor drinnen, dass ich mir keine großen Gedanken bei der Konvertierung machen würde. Attribute, Skills übernehmen und neue Augs erfinden oder aus bestehenden auswählen. Wenn man Anarchy länger leitet, kennt man die Effekte von Augs sicher genauso wie man die 10.000 Dinge in Shadowrun 5 auch irgendwann auswendig weiß.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 13:55
Super, danke für die ausführliche Beantwortung meiner Fragen.
Ich werde mir bei Gelegenheit die PDF zulegen. Muss dann das ganze auch mal mit dem DnD Pendant vergleichen und dann entscheiden was in Frage kommt.
Wenn sich SRA gut verkauft und ordentlich Nachfrage besteht, gibt es zukünftig vielleicht auch mehr Produkte.

Eine Frage noch zum Schluss, wie genau ist das mit der Inni vor allem in Verbindung mit Reflexboostern gelöst?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 14:02
Initiative gibt es nur als optionale Regel. Die Erzählung läuft im Uhrzeigersinn, man kann einen Plot Point ausgeben, damit dieser Uhrzeigersinn bei einem beginnt. Im optionalen System würfelt man zu Beginn der Szene für die ganze Szene.

Reflexbooster geben zusätzliche Plot Points und zusätzliche Angriffe pro Narration (also wenn man das Mikrophon hat).
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 14:12
Ok, mir ist noch was eingefallen. Gibt es ausreichend Möglichkeiten nachdem man zusammengeschossen wurde, sich zeitnah zu erholen? Es gibt nicht schlimmeres, wie wenn sowas ewig dauert und die SC sich deswegen nicht mehr vor die Tür trauen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wandler am 15.10.2016 | 15:37
Kann dir da keinen Erfahrungsbericht geben, da wäre es wohl besser wenn du jemanden findest der es gespielt hat. Aber von den Regeln her gibt es eigentlich relativ viele cineastische Möglichkeiten.

Rüstung funktioniert ja wie ein Schild und ein Plot Point regeneriert/heilt einen Punkt. Med Kits können Punkte wiederherstellen. Zauber ebenso.

Neu sind: 1 Karma für eine volle Heilung oder einen Gefallen den man dem Heiler schuldet. Geht also sofort. Im Kampf pro Runde nur ein Heilungsversuch.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 15.10.2016 | 15:43
Nun, das sind reichlich Möglichkeiten.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Dammi am 15.10.2016 | 16:56
Warum Weiterentwicklung? Charakteraspekte (in FATE und ähnlichem) werden vielleicht mal ausgetauscht, aber sie werden nicht "gesteigert" im normalen Sinne. Es soll ja ein narratives System bleiben und zu keiner Simulation wie das Orginal werden. Das soll ja schließlich nicht zu einem Zusatzbuch zu SR5 verkommen, sondern sein eigenes Ding bleiben.

Da hast Du mich eventuell missverstanden. Mir gehts nicht nur um die Aspekte, sondern alle narrativen Spielelemente und die Regeln dahinter. Weiterentwicklung beinhaltet ja nicht nur das austauschen/ändern von Tags/Aspekten, sondern auch den Aufbau und die Verknüpfung von Hintergrund und Motivation -- das ist in einem narrativen System idealerweise an Erfahrungspunkte gebunden um den Spieler einen Roten Faden zu geben und eine Story Arc für seinen Charakter aufzubauen.

Aus meiner Sicht ist es nicht schwer das in SRA unterzubringen. Die Spielelemente sind alle vorhanden. Sie müssen halt nur Sinnvoll beschrieben und ins Spiel eingebunden werden.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: am 28.01.2017 | 11:36
Liebe Gemeinde,

sorry fürs Reintrampeln in die Expertenrunde. Mit Shadowrun: Anarchy interessiert mich seit langer Zeit mal wieder was zu Shadowrun. Weder als Spieler und schon gar nicht als Spielleiter hatte ich Lust, mich mit den nach meiner Ansicht aus dem Ruder gelaufenen Regeln herumzuplagen. Aber die Welt finde ich eigentlich cool. Da kommt mir Shadowrun: Anarchy prinzipiell gelegen. Ein paar Fragen habe ich aber dazu und vielleicht findet sich hier jemand, der die beantworten könnte:

1. Dringend isses bei mir nichit. Ich würde problemlos auf ne deutsche Version warten können. Weiß jemand, ob das geplant ist?

2. Das Ding kommt als vollfarbiges Hardcover mit 480 Seiten daher. Eigentlich soll das Regelwerk aber doch sehr schlank sein. Was zur Hölle bläht Umfang und Preis so wahnsinnig auf?

3. Ich würde ganz gerne mal Szenarien oder Settingelemente sehen, die spezifisch für Shadowrun: Anarchy konzipiert wurden. Das interessiert mich sogar mehr als die Regeln, weil ich FATE und Wushu und co. kenne und mir insofern ungefähr vorstellen kann, was in Shadowrun: Anarchy drin ist. Die Stärke von Shadowrun in der Vergangenheit war meiner Ansicht nach aber weniger das Regelwerk als die irrsinnig gute Verzahnung des Metaplots mit tollen, offenen Abenteuern (denke da stark an die Richtung Konzernkrieg und Dunkelzahns Testament, weniger an Harlekin & co.). Gibt es also schon konkrete Abenteuer oder Settings für S:A zu kaufen?

Vielleicht kann da jemand was zu sagen. Fänd ich klasse.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 28.01.2017 | 14:01
Shadowrun das Spiel meiner Jugend.
Ich liebe die Welt immer noch, mag mich aber mit dem über 5 Editionen aufgedunsenem Regelwerk nicht mehr herumschlagen.
Hat es schon wer und kann ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern?
Des Weiteren schliesse ich mich den Fragen von Wellentänzer an.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: owkoch am 28.01.2017 | 15:44
Die Frage wurde bereits gestellt, ich konnte aber keine Antwort finden: Kommt das auch auf Deutsch?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 28.01.2017 | 16:45
2. Das Ding kommt als vollfarbiges Hardcover mit 480 Seiten daher. Eigentlich soll das Regelwerk aber doch sehr schlank sein. Was zur Hölle bläht Umfang und Preis so wahnsinnig auf?

Die vielen Seiten kommen durch die Settingbeschreibung (6. Welt + Seattle) die man aufgedrückt bekommt, obwohl sich Anarchy ohne Vorkenntnisse mit dem Original-Shadowrun unmöglich spielen lässt. (Das liegt nicht an Anarchy selber, sondern daran, dass das Buch schlicht unfertig veröffentlicht wurde, sodass man letztlich ein Original-Regelbuch benötigt, um Elemente daraus selbst zu konvertieren, oder um nachzuschlagen, um was es sich bei machen Dingen, die bei Anarchy nur mit Namen und Spielwerten aufgelistet werden, eigentlich handelt.)

Außerdem sind eine Menge Beispiel-Charaktere und diverse Kurzszenarien und zwei längere Szenarien hinten im Buch drin.

Nachdem es für die Anarchy-Szenarien wenig Text braucht und sich daher damit kaum Bücher füllen lassen, rechne ich nicht mit einer Flut an Abenteuern speziell für Anarchy, aber das ist nur eine Vermutung.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 28.01.2017 | 23:43
obwohl sich Anarchy ohne Vorkenntnisse mit dem Original-Shadowrun unmöglich spielen lässt

Geradezu perfekt für ein leichtes Einsteigerspiel, dass man dann nur so was um die 900 Seiten vor sich liegen hat  :P 8)


Nein, im Ernst:
ShadowCore funktioniert (nehme ich mal an  :) ), andere regelleichte Ansätze funktionieren und wer Crunch will, findet einiges, was zumindest gute Vorlagen für einen eigenen Ansatz mit verschiedenen Systemen bietet.

Schaue ich mir aber einige Reviews von Anarchy an, hängt da ähnlich wie bei SR5 genug schief, dass man sich den Rettungsversuch lieber ganz spart und andere Systeme nutzt.
Und in Sachen Fluff beschafft man sich mMn auch lieber alte Werke (wieder), als sich hier durchzuwühlen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 30.01.2017 | 15:57
HalliHallo zusammen

Ja Anarchy wird auf Deutsch kommen (wird aber noch dauern, weil das erst vor kurzem als US PDF erschienen ist und voller Fehler war und die deutsche Version erst erratiert werden muss)

ist es sicher ,das Anarchy 480 Seiten dick wird ?
 weil as GRW der 5ten Ed hat 480 Seiten, vielleicht hast Du da was verwechselt ?
 (Ich kann jetzt nicht nachgucken, da ich PC probleme habe )

Zitat
Ich würde ganz gerne mal Szenarien oder Settingelemente sehen, die spezifisch für Shadowrun: Anarchy konzipiert wurden.
im Anarchy Grundbuch sollen eine Menge Plothooks dabei sein
Ansonsten sollen sich alle Abenteuer konvertieren lassen

Zitat
Gibt es also schon konkrete Abenteuer oder Settings für S:A zu kaufen?
davon hab Ich noch nichts gelesen (hab aber seit gestern Probleme auf die US Seiten zu kommen)

mit ganz langsamen Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 30.01.2017 | 17:07
Mein PDF von Anarchy ist 218 Seiten stark.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Blechpirat am 30.01.2017 | 17:18
Wie ist denn die Magie geregelt?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wellentänzer am 30.01.2017 | 18:28
Herzlichen Dank für die Antworten. Dann warte ich auf die deutsche Version. Die Seitenangabe war vermutlich eine Verwechslung des Händlers meines Vertrauens.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: owkoch am 30.01.2017 | 18:54
Ja Anarchy wird auf Deutsch kommen (wird aber noch dauern, weil das erst vor kurzem als US PDF erschienen ist und voller Fehler war und die deutsche Version erst erratiert werden muss)


Danke Dir!
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 31.01.2017 | 00:27
Wie ist denn die Magie geregelt?

Wie alles andere auch als sog. Shadow Amp.
Also spielmechanisch einheitlich mit Cyberware, Ausrüstung etc. pp..

Die Seitenangabe war vermutlich eine Verwechslung des Händlers meines Vertrauens.

Ich habe bei einigen Händlern gesehen, dass der Klappentext der "normalen" 5. Edition auch für Anarchy verwendet wurde, ggf. erst mal als Platzhalter und dann nicht ersetzt worden.
Da ist dann natürlich auch die Angabe von 480 Seiten dabei.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 18.03.2017 | 12:32
Da ja das Buch auf deutsch übersetzt wird und ich ein SR-Fan erster Stunde bin, wollte ich hier mal fragen, wie ihr Anarchy mittlerweile findet. Ich habe hier und da was gelesen und bin mir unschlüssig ob es wirklich was für mich ist.
Kurz sei noch gesagt, dass ich den SR5 kram wieder verkauft habe, weil mir das ganze einfach zu absurd komplex geworden ist.
Ich möchte ehrlich gesagt kein SR alla Fate spielen und habe Spaß an mittel crunchigen Spielen. Ich mag die Trennung zwischen Spielleiter und Spielerentscheidungen usw., also eher altmodisches Rollenspiel.
Denkt ihr das ich da mit Anarchy glücklich werden kann?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 18.03.2017 | 14:34
Denkt ihr das ich da mit Anarchy glücklich werden kann?

Ich glaube nicht, nein.

Habe Anarchy selbst noch nicht gespielt, aber recht viel drüber gelesen und gehört - und es ist völlig unabhängig von einigen Designentscheidungen weder mittel crunchig noch traditionell, fällt also raus.

Mein Vorschlag wäre eher eine Konvertierung auf ein geeignetes System oder sich eben doch den Schuh anziehen, SR5 mit einem Berg Hausregeln zu versehen. Das geht an vielen Stellen ganz gut, heißt aber mMn auch, das ganze Matrixgedöns komplett neu aufzusetzen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 18.03.2017 | 19:03
Ich habe es fast befürchtet.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: La Cipolla am 14.06.2017 | 17:17
Gibt es schon Eindrücke und Meinungen zur deutschen Version? Mich würde gerade interessieren, ob inhaltlich und optisch etwas verändert wurde.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Waldschrat am 15.06.2017 | 21:33
Ich bin mit Anarchy sehr zufrieden, es bietet Shadowrun light Regln, ist aber dennoch so komplex, dass es auch eine vernünftige Charentwicklung erlaubt. Das einzige, das mich stört, ist der Erwerb von Cyberware während der Charaktererschaffung. Da geht es etwas chaotisch zu und es ist mir oft nicht ganz klar, "was jetzt mit was kombinierbar ist uns was es an Essenz dann kostet." Ich glaube es ist ganz sinnvoll, einfach die Cyberware aus der nachfolgenden Liste auszusuchen, in der Stufe, in der man sie haben möchte, zu den dort angegebenen Essenzkosten.

Aber ansonsten finde ich das Regelwerk sehr gelungen und es fühlt sich auf jeden Fall zu 100% nach Shadowrun an. Was ich auch sehr gut finde ist, dass man es auch nach alter Sitte, sprich nicht erzählerisch, spielen kann. Auch hierzu liefert das Buch Ansätze, zum Beispiel, im Rahmen alternativer Initiativeregelungen. So können die Plotpunkte schicht in weitere Würfel umgewandelt werden.

Daher alles in allem  :d
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: ancorion am 18.06.2017 | 15:51
Gibt es schon Eindrücke und Meinungen zur deutschen Version? Mich würde gerade interessieren, ob inhaltlich und optisch etwas verändert wurde.

Soweit ich weiß, wurde die deutsche Fassung um Karten (Nordamerika, Seattle und ADL), sowie um einen deutlich aufgebohrten Hintergundteil (Setting allgemein + ADL) ergänzt. Letzteres ist aber wohl Copy&paste aus dem SR5 GRW.
Für Anarchy als eigenständiges GRW aber natürlich sehr sinnvoll. ;)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.06.2017 | 21:46
Soweit ich weiß, wurde die deutsche Fassung um Karten (Nordamerika, Seattle und ADL), sowie um einen deutlich aufgebohrten Hintergundteil (Setting allgemein + ADL) ergänzt. Letzteres ist aber wohl Copy&paste aus dem SR5 GRW.
Für Anarchy als eigenständiges GRW aber natürlich sehr sinnvoll. ;)

Wenn dem so wäre, dann wäre das ein Kaufargument...
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Jiba am 18.06.2017 | 22:14
Same here.

Kann wer Details nennen zu den Connections und Beispielcharakteren, die da drin sind?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 18.06.2017 | 23:08
Was dem englischen Anarchy fehlt, ist eine Beschreibung, was die ganzen Shadow-Amps eigentlich sein sollen. Wenn man die Cyberware, Zaubersprüche etc. nicht schon aus dem normalen Shadowrun kennt, kann man mit den hingerotzten Kombinationen aus Name + Bonus nichts anfangen. Für ein Buch, das bezüglich Umfang und Preis zum Grundregelwerk aufgeblasen wurde, fand ich es eine Zumutung, daneben noch Shadowrun 5 als Nachschlagewerk zu benötigen.

Wenn sie das in der deutschen Version behoben hätten, würde ich glatt nochmal einen Blick drauf riskieren.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Ara am 19.06.2017 | 00:02
@Azzu:
Ich hab das deutsche Anarchy geschenkt bekommen, dieses Wochenende quer gelesen, und da scheint es nicht besser zu sein.
Die Beschreibungen sind entweder sehr knapp (meistens, wenn der Schattenbooster primär einen erzählerischen Effekt hat) oder (öfter) gar nicht vorhanden.

Da steht dann zum Beispiel...
Synapsenbeschleuniger 1, 2, 3 (Boosterstufe 3, 4, 5): Bioware. +1/+2/+3 Angriffshandlungen -0,5 Essenz
... und das war's. :ctlu:

Ist das das, was du meintest? Ich kenne die englische Version nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Azzu am 19.06.2017 | 08:12
Ist das das, was du meintest? Ich kenne die englische Version nicht.

Genau das!  :-\
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 21.06.2017 | 14:34
Was mich an Anarchy stört, es fällt so viel weg, was für mich Shadowrun ausgemacht hat. Chrom ist jetzt pauschalisiert und hat keine unterschiedlichen Qualitäten mehr, Magier haben nicht mehr jeden Zauber für jede Situation und fühlen sich auch so meh an, keine Lebensstile mehr, Gegenstände sind großteils nur mehr wischiwaschi. Kein Geld. Ehrlich gesagt wäre meiner Meinung nach Shadowrun Anarchy weit besser geworden, hätte man Nuyen anstatt Karma als Universalwährung eingeführt. Ja Shadowrun Anarchy ist balanciert aber nein es ist nicht Shadowrun. Es ist ungefähr so sehr Shadowrun wie Far Cry Blood Dragon Far Cry ist.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Prisma am 16.08.2017 | 15:14
Ich bin bisher zwar sehr umtriebig gewesen, was Cyberpunk Rollenspiele angeht, um Shadowrun habe ich aber immer einen Bogen gemacht. Das will ich nun ändern und schaue mir sowohl SR5 als auch Anarchy an. Regelerfahrung habe ich also nur wenig mit SR.

Daher zwei Regelfragen zu Anarchy:

1. Wenn ich eine Waffe habe, die z.B. 6K Schaden macht, wie wirkt sich das aus? Streicht man nun 6 Punkte ab oder würfelt man 6W6 und nur die 5er und 6er verursachen einen Punkt? Oder wird das ganz anders gehandhabt?

2. Wie funktioniert "Dauerfeuer" in Anarchy?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Dammi am 5.09.2017 | 09:37
Was mich an Anarchy stört, es fällt so viel weg, was für mich Shadowrun ausgemacht hat. Chrom ist jetzt pauschalisiert und hat keine unterschiedlichen Qualitäten mehr, Magier haben nicht mehr jeden Zauber für jede Situation und fühlen sich auch so meh an, keine Lebensstile mehr, Gegenstände sind großteils nur mehr wischiwaschi. Kein Geld. Ehrlich gesagt wäre meiner Meinung nach Shadowrun Anarchy weit besser geworden, hätte man Nuyen anstatt Karma als Universalwährung eingeführt. Ja Shadowrun Anarchy ist balanciert aber nein es ist nicht Shadowrun. Es ist ungefähr so sehr Shadowrun wie Far Cry Blood Dragon Far Cry ist.

Ich glaube, das wenn einen der Detailgrad am regulären SR nicht stört, dann braucht man auch kein alternatives Regelwerk. SRA hätte man an vielen Stellen besser machen können, für Gelegenheitsspieler ist es aber dennoch völlig ausreichend.

Der direkte Vergleich zum regulären SR ist immer nachteilig. Was mir (und einigen anderen Spielern) geholfen hat war, SRA eher als "Computerspiel ohne Computer" zu sehen--also eine Shadowrun-Adaption ähnlich wie Dragonfall. Man hat weitaus weniger Optionen für seinen Charakter, kann aber trotzdem in der SR-Welt epische Abenteuer erleben. Das ist auch Shadowrun, spricht aber eben eine andere Zielgruppe an.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 5.09.2017 | 13:26
Was mir (und einigen anderen Spielern) geholfen hat war, SRA eher als "Computerspiel ohne Computer" zu sehen

Dabei wird doch sonst immer argumentiert, am Computer ginge viel mehr, weil der die ganze Arbeit macht... :)

Lustigerweise wäre mir eine direkte P&P-Adaption von Dragonfall & Co. lieber gewesen. Die machen ja etwas sehr Ähnliches, nämlich altbekannte Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. mit neuen Auswertungsmethoden zu versehen. Nur finde ich das dort wesentlich besser gelungen und während es stellenweise wirklich enorm verkürzt ist, sind einige ziemlich nette Ideen dabei, doch noch was draus zu machen - speziell bei SR Hong Kong finde ich die Cyberware sehr gelungen (das war aber auch ein gewisser Entwicklungsprozess).

In die Richtung gingen damals auch die ersten Teaser zu Anarchy, als man vorhatte, "nur" ein sehr simples System auf der Grundlage der gleichen Werte aufzuziehen (was schon ein ziemliches Kunststück gewesen wäre).

Nur hat man am Ende ein halbnarratives System fabriziert, das gegen andere narrative Ansätze (die teils schon fix und fertige SR- bzw. Cyberpunk-Adaptionen haben) keinen Stich macht und als traditionelles simples System auch nicht so recht zündet. Da hat es dann als einzige Existenzbereichtigung, dass es die "offizielle" Version ist. Aber wenn es mir um ein einfacheres SR ginge, hätte ich einige Konvertierungskandidaten, die ich SRA vorziehen würde.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: La Cipolla am 5.09.2017 | 20:02
Zitat
Nur hat man am Ende ein halbnarratives System fabriziert, das gegen andere narrative Ansätze (die teils schon fix und fertige SR- bzw. Cyberpunk-Adaptionen haben) keinen Stich macht und als traditionelles simples System auch nicht so recht zündet. Da hat es dann als einzige Existenzbereichtigung, dass es die "offizielle" Version ist.

Ich denke, das ist zu simpel gedacht, nicht zuletzt, weil es ja gerade diese Mischung sein kann, die Leute anspricht. Man sucht ja in der Praxis nicht nur auf einer Skala zwischen "narrativ" und "traditionell", sondern hat auch oft krass individuelle Vorlieben in beiden Bereichen. Ich muss sagen, dass ich Anarchy konzeptionell SEHR passend für Shadowrun finde. Mehr narrativ wäre mir wahrscheinlich zu narrativ gewesen, aber traditioneller war mir in allen fünf Editionen etwas zu anstrengend. Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun unbedingt ein gewisses Simulationsfeeling, Number-Crunching und "Shoppen im Katalog" brauche, was Anarchy durchaus beibehält, dabei aber die nervigen Facetten rauswirft.
Das heißt keinesfalls, dass ich es perfekt finde, aber es gießt den sehr klassischen Vibe, den Shadowrun (imho) braucht, durchaus in ein etwas simpleres und erzählerischeres System. Und ein ganz, GANZ großer Vorteil, den ich schon mal im FateCast angesprochen habe: Die Schwächen im narrativen Bereich entstehen fast ausschließlich aus Regeln, die man ziemlich leicht hausregeln oder sogar weglassen kann (Stichwort Reden nach Tischreihenfolge). Wir müssen nicht drüber reden, dass solche "Notwendigkeiten" (Möglichkeiten?) vom Design nicht unbedingt das Non-Plus-Ultra sind, aber in der Praxis lösen sie diese Probleme mit einem sprichwörtlichen Handwedeln. ;)

Außerdem hat Anarchy eine wirklich gute Ausstattung mit fertigen Abenteuergerüsten und Charakteren, was die wenigsten inoffiziellen Konvertierungen von sich behaupten können. Dazu kommt natürlich, dass der Rattenschwanz an Vorteilen, der einer offiziellen Version folgt (gute Illus, bessere Akzeptanz bei vielen Spielern, begleitende Diskussionen im Internet etc.) auch nicht ganz zu unterschätzen ist.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 5.09.2017 | 20:43
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun unbedingt ein gewisses Simulationsfeeling, Number-Crunching und "Shoppen im Katalog" brauche, was Anarchy durchaus beibehält

Ok, da kommt Anarchy bei mir ganz anders an.


Und fürs Protokoll:
Sinnlose Kompliziertheit und nicht zielführende Regelkonzepte sind keine Steigerung von "traditionell"  ;) ;D

Dazu kommt natürlich, dass der Rattenschwanz an Vorteilen, der einer offiziellen Version folgt (gute Illus, bessere Akzeptanz bei vielen Spielern, begleitende Diskussionen im Internet etc.) auch nicht ganz zu unterschätzen ist.

Bei der Akzeptanz unter potentiellen Spielern gehe ich mit, aber die Diskussionen trennen sich doch in allgemeine Settingthemen (die mir für jedes Regelwerk was nützen) und in Regelfragen, die ich mit einem anderen System erst gar nicht hätte.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: La Cipolla am 5.09.2017 | 21:12
Zitat
Ok, da kommt Anarchy bei mir ganz anders an.

Ja, ich denke das war auch mein Hauptpunkt. Es ist eine sehr interessante/spezielle/seltsame Mischung, die nicht ganz üblich ist, sei es im traditionellen oder im Indie-Bereich. Und die muss einem wahrscheinlich gefallen.
Also, ganz abgesehen von eventuellen Problemen im System.


Zitat
Bei der Akzeptanz unter potentiellen Spielern gehe ich mit, aber die Diskussionen trennen sich doch in allgemeine Settingthemen (die mir für jedes Regelwerk was nützen) und in Regelfragen, die ich mit einem anderen System erst gar nicht hätte.

Meine Erfahrung ist, dass gerade (auch gute) Konvertierungen viele Fragen aufwerfen, weil sie einfach weniger professionell produziert sind, aber nur im Optimalfall Leute zu finden sind, die man fragen kann. Bei ShadowCore bspw. ist das hervorragend, weil der Autor immer zur Verfügung steht, aber ich habe da auch schon schlechte Situationen erlebt.
Dass überhaupt Fragen aufkommen, finde ich ab einem gewissen Komplexitätsgrad nur schwer zu vermeiden, und sei es nur, weil ich beizeiten ein etwas stumpfer Leser sein kann. 8D


Zitat
Sinnlose Kompliziertheit und nicht zielführende Regelkonzepte sind keine Steigerung von "traditionell"  ;) ;D

Well, weeeeenn wir hier von Shadowrun reden ...! ;D (Ne, ist schon klar. ^^)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 6.09.2017 | 06:17
Meine Erfahrung ist, dass gerade (auch gute) Konvertierungen viele Fragen aufwerfen, weil sie einfach weniger professionell produziert sind, aber nur im Optimalfall Leute zu finden sind, die man fragen kann.

Ich bin mit meinen eigenen Konvertierungen am Wenigsten unzufrieden, von daher habe ich meistens sehr kurze Wege zum Ansprechpartner ;D
Gerade auf dem Komplexitätsgrad von Savage Worlds und abwärts erreiche ich ganz schnell den Punkt, wo ich es gleich komplett selbst mache, statt mich durch mehrere fremde Varianten zu wühlen.


Well, weeeeenn wir hier von Shadowrun reden ...! ;D (Ne, ist schon klar. ^^)

Wenn man hinter die 3. Ed. zurück blickt, sieht man langsam wieder Licht...  8)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 6.09.2017 | 07:52
nur mal so nebenbei, Chummer :)
Im Pegasus Forum gibts eine Menge Threads auch mit vielen Hausregelvorschlägen. wer Interesse hat kann sich da ja mal einlesen (und gute Ideen rausziehen & schlechte Ideen drinlassen)

mit Nebenbeitanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 6.09.2017 | 15:09
Hausregeln für Anarchy...da halte ich es wie mit der besten Tuningmaßnahme für ein AR-15.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 25.09.2017 | 06:40
Kann man mit Schattenboostern eigentlich über die max. Attributswerte hinaus kommen?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 25.09.2017 | 08:21
Kann man mit Schattenboostern eigentlich über die max. Attributswerte hinaus kommen?
Ich bin mir recht sicher das bei +4 auf das natürliche Max Schluss ist( auf jedenfall ist das RAI !! )

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 25.09.2017 | 15:55
Dauerfeuer oder nicht macht bei Waffen keinen Unterschied oder?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: maryu am 22.03.2018 | 15:12
Ich bin auch noch auf der Suche nach der Antwort auf die Dauerfeuerfrage, da es sonst, außer Style, keine Vorteile, eher noch Nachteile (Sichtbarkeit der Waffe) bringt sich für eine SMG anstelle einer schweren Pistole zu entscheiden.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 22.03.2018 | 18:06
Nein, es gibt kein Dauerfeuer als gesonderte Regel.

da es sonst, außer Style, keine Vorteile, eher noch Nachteile (Sichtbarkeit der Waffe) bringt sich für eine SMG anstelle einer schweren Pistole zu entscheiden.

Die Maschinenpistole hat eine größere effektive Reichweite.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: JS am 12.04.2018 | 00:29
@Sashael& JS: Vielen Dank. Das bzw. die Summe an "Pluspunkten" liest sich schon mal ganz gut. Und es klingt danach, als ob einige meiner Kritikpunkte an SR bei/mit Anarchy ausgemerzt oder zumindest abgeschwächt worden wären. Das, was für mich bei den Pluspunkten bislang vom Lesen her am meisten überwiegt ist folgender Satz:Das was bei Sashael ein Contra-Argument ist, wäre bei mir ein zusätzliches, dickes Pro-Argument (für SRA).
Gut, ich mache keinen Hehl daraus, dass ich SR in all den Jahren, seit ich jetzt P&P betreibe, nie wirklich viel abgewinnen konnte. Zu viele negative Punkte und Erfahrungen (in jedweder Hinsicht) haben eigentlich dafür gesorgt, dass ich um SR bislang immer einen großen, großen Bogen gemacht habe. Aber SRA-und besonders das, was ich bislang darüber lesen konnte, haben mich zu zwei Dingen bewogen:
1.) SR mal eine Chance zu geben. Aber nur mit SRA. 'Klassisch' oder mit/nach einem klassischen SR-GRW (ganz egal, welche Edition!!!) kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
2.) (um mal noch on topic zu bleiben):
(http://www.shadowrun5.de/fileadmin/_processed_/csm_SR5_-_Anarchy_-_Cover_Collage_3D3D_10816fae01.png)

Bliz: Ich sehe inhaltlich keinen großen Unterschied zum großen Regelbruder und auch keinen Schwerpunkt auf Punkileben. SRA bietet mir bisher alles, was ich von Shadowrun/Cyberpunk in seiner Breite erwarte.

Mein Blick auf SRA begründet sich in meiner Erfahrung, daß SR seit der 3. Edition (vorher spielte ich es noch nicht) oftmals eine Reduktion auf Regelwälzen, Regeldiskutieren, Regelstreiten, Regelregeln und schließlich Waffenporno wurde - sowohl auf Cons als auch in privaten Runden. Das führte dazu, daß ich trotz meiner enormen Vorliebe für dieses Setting jegliche SR-Runden mied. (Dafür kann SR und können dessen Regeln selbstredend nichts, aber sie fördern bestimmte Schwerpunkte, finde ich.) Wir spielten dann wieder eine Kampagne mit der 4. Edition (Anniversary) und waren zwar zufrieden, aber auch da bekam die Regelei mit jeder neuen Sitzung und mit mehr Möglichkeiten der Charaktere mehr Gewicht, als mir und einigen anderen lieb war. Rigger, Decker, Technomancer, Magier... alle kamen mit ihren Spezialregeln um die Ecke, die ja für sie persönlich auch wichtig waren, aber insgesamt jeden Konflikt einfach (mir zu) zäh machten.

Meinem Gefühl nach ist SRA bisher genau das, was ich wollte und suchte, aber ich bin auch in einer Phase, in der ich jenseits des Spieltisches nach wie vor mit Vorliebe auch dicke Regelboliden studiere, diese am Spieltisch aber einfach nicht mehr zur Gänze oder überhaupt noch haben möchte. Auf jeden Fall bietet SR 5 mehr ausgeregelte Möglichkeiten und Vielfalt im Detail, aber eben auch mehr Mikromanagement. Das kann und will SRA so nicht umsetzen, wie oben schon mehrfach geschrieben wurde.
:)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Blizzard am 12.04.2018 | 18:35
Ich muss dazu sagen, dass ich wenig bis gar keine Erfahrung mit SR bis dato habe. Und die wenige Erfahrung, die ich bislang gemacht habe, war äußerst negativ geprägt-aber da will ich jetzt an dieser Stelle nicht weiter ins Detail gehen (wen es interessiert, kann mir gerne eine PM schreiben). Aber auch schon damals haben mich neben mehreren kleineren Punkten 2 Dinge massiv gestört:
1) Die übertriebene Vielzahl an Würfeln. Wenn auf Cons irgendwelche Leute von "Schadenswürfen mit 30 W6" erzählt haben, habe ich mir innerlich nur gedacht: "Mein Beileid zu solch' einem System". Und
2) Die (bloße) Reduzierung auf Runs in Abenteuern. Ich habe bewusst nicht in vielen SR-Runden mitgespielt, weil ich eh schon im Laufe der Jahre eine Aversion gegen SR entwickelt habe bzw. hatte und in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, bestanden die Abenteuer aus 70% Planung (des Runs) und 30% Durchführung des Runs. Rollenspiel? 0%, bzw. Fehlanzeige. Oder wie ein guter Freund von mir zu sagen pflegt: " Rein, säubern, raus! Mehr ist das nicht!" Sorry, wenn ich sowas spielen will, dann setze ich mich vor den PC und spiele X-Com-aber doch bitte nicht beim Rollenspiel! Und daraus resultierend bzw. dahin gehend sind auch meine nächsten Fragen zu SRA:

1). Wenn ich das leiten sollte, dann will ich Cyberpunk-Abenteuer bzw. Abenteuer in einem Cyberpunk-Setting. Mit dem Fokus auf Rollenspiel bzw. einem guten, spannenden Abenteuer mit Rollenspiel-und eben nicht dem klassischen Run(tm) mit besagter Planung und Durchführung. Ich will SRA atypischleiten, sprich: Möglichst ohne Run und Mr. Johnson und Konsorten. Ist das möglich? Oder gehören der Run und Mr.Johnson zu jedem "klassischen" SR-Abenteuer mit dazu?

2.) Zu SRA liest man immer wieder die Beschreibung, das sei "SR auf Fate-Basis". Hm, obwohl ich aus einer narrativen Ecke komme , sagt mir Fate leider überhaupt nicht zu (ich habe es ausprobiert). Daher: Wie viel (von) Fate steckt in SRA? Kann ich damit Spaß haben, auch wenn-s.o.-Fate absolut nicht mein Ding ist?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: JS am 12.04.2018 | 18:52
Ja, es ist möglich. Du kannst mit SRA jedes denkbare Rollenspiel-Cyberpunk-Szenario umsetzen.
Nein, es hat zwar entfernt Anleihen bei FATE & Co, ist aber mMn überhaupt nicht auf FATE reduziert, sondern bringt genügend Elemente "klassischer" Regeln mit.
Fazit: Es könnte, wie bei mir, genau DEIN SR sein. Und für 20 EUR wird man dabei auch nicht arm.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 12.04.2018 | 20:37
30€ JS. Um SRA ordentlich spielen zu können braucht man noch mindestens das GRW der 5. Edition für 10€ da Anarchy dir vieles im Buch nicht erklärt bezüglich der Hintergrundwelt. Wenn man sich das Vorwort und die ursprüngliche Amerikanische Version ansieht erkennt man, dass es mit der Intention geschrieben wurde, Shadowrun Veteranen die zwar gerne Mal wieder spielen möchten aber nicht genügend Zeit haben um sich viele Regeln durchzulesen und zu merken dennoch Spielrunden zu ermöglichen. Bezüglich FATE Anteil sehe ich da nicht wirklich etwas und meine Meinung zu FATE sieht man in meiner kopierten Signatur.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: JS am 12.04.2018 | 23:06
Joa, naja... ich finde, daß man mit den Hintergrundinfos aus SRA schon gut arbeiten kann. Allerdings werde ich mir auch noch die Seattle-Box kaufen, sie scheint mir ganz gelungen zu sein.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Blizzard am 12.04.2018 | 23:46
Ja, es ist möglich. Du kannst mit SRA jedes denkbare Rollenspiel-Cyberpunk-Szenario umsetzen.
Nein, es hat zwar entfernt Anleihen bei FATE & Co, ist aber mMn überhaupt nicht auf FATE reduziert, sondern bringt genügend Elemente "klassischer" Regeln mit.
Fazit: Es könnte, wie bei mir, genau DEIN SR sein. Und für 20 EUR wird man dabei auch nicht arm.
Das hört sich doch gut an. Dann werde ich bei Zeiten mal gespannt einen Blick rein werfen. 8]
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: La Cipolla am 13.04.2018 | 00:24
Das einzige, was ich wirklich schmerzhaft vermisst habe, sind kurze Beschreibungen von Cyberware-Teilen & Co. Die stehen zwar mit Namen und Regeln drin, aber halt ohne eine Beschreibung. Was eine üüübelst seltsame Entscheidung ist, weil die komplette Liste echt nur zwei Seiten brauchen würde und sich NIEMAND beschwert hätte, wenn bspw. ein bis zwei der ~20? fertigen Charaktere weggefallen wären. Oder ein fertiges Abenteuer. Oder ... etc. Ein anderes GRW braucht man da aber definitiv nicht für, weil man die Cyberware-Teile, die sich nicht von alleine erklären, schnell in nem Wiki nachschlagen lassen; die Regeln sind ja alle im Buch. Damit will ich diese seltsame Entscheidung aber nicht verteidigen, sondern nur klarmachen, dass es in der tatsächlichen Praxis unproblematisch ist. (Was lustigerweise diverse Kritikpunkte des Spiels beschreibt ... xD')

Was genau hat dir sonst noch gefehlt, Koronus? Die SR-Grundbücher sind ja immer sehr sparsam mit Hintergrund (auch 5E), was ich sehr verständlich finde, weil SR ja sowieso davon lebt, auf Bekanntem aufzubauen, sofern man nicht gerade fett mit Quellenbüchern arbeiten will. Ich habe zumindest in dieser Hinsicht noch keine Beschwerden über Anarchy gehört und fand die Auswahl an Informationen extrem gut durchdacht.


Bei mir hat Anarchy letztlich die "großen" Editionen ersetzt, unterstützt von zwei Quellenbüchern (Almanach der sechsten Welt, Schattenstädte). Ich hab die vierte Edition aber mal noch behalten, weil ich gut verstehen kann, dass Anarchy nicht jedermanns Sache ist und ich bereit bin, mich anzupassen. 8D
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: JS am 13.04.2018 | 02:11
Die Quellenbücher der 4E benutze ich auch noch liebend gerne, gerade auch den Almanach und Schattenstädte.
 :d
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 13.04.2018 | 09:04
SR Anarchy in Kombi mit dem Almanach der 6ten Welt (und  evtl dem 4A Arsenal wegen der ganzen "Hardware" und Schattenstädte,Konzernenklaven,Seattle oder whatever man nimmt um "dort" zu spielen )
ist ImO ein super Start .

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Mondsänger am 13.04.2018 | 09:48
Also ich habe vor kurzem mal einen Anarchy Oneshot gespielt. Dafür habe ich neben dem Anarchybuch selbst noch das Standard 5te Edition Buch genutzt, wenn es mal etwas ausführlicher sein sollte.

In meiner regulären Shadowrunrunde sind wir auch auf Anarchy unterwegs. Haben zu Beginn mit dem Anarchy Buch, dem 2.01 D Grundbuch (weil wir 2056 spielen) und ner PDF des alten Seattle Quellenbuchs gespielt. Inzwischen habe ich ne ganze Reihe neuer Bände angeschafft, da ich gehookt bin, aber die meisten davon habe ich - außer in der Vorbereitung - kaum je am Tisch eingesetzt.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 20.04.2018 | 15:02
Gibt es eigentlich weitere Pläne für Anarchy-Bücher?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 20.04.2018 | 15:22
Ne Anarchy ist nach aktuellem Stand ein Einzelbuch genauso wie Hof der Feen und Shadowrun 2050.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 20.04.2018 | 15:30
Gibt es eigentlich weitere Pläne für Anarchy-Bücher?

mir ist nichts bekannt.....
Aber wenn sich das Buch gut verkauft wird CGL vielleicht darüber nachdenken mehr zu produzieren

der gerade zum OST von Dawn of the Dead tanzt
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 20.04.2018 | 15:43
Regelerweiterungen kann es ja konzeptbedingt schon kaum in sinnvoller Form geben.

Und beim restlichen Zeug ist dann eher die Frage, wie weit man "universelle" Produkte rausbringt - also entweder ohne Regelelemente, mit Regeln für beide Linien oder nur mit Regeln für die Hauptlinie und bestenfalls ein paar Anmerkungen in Sachen Anarchy.
Hängt davon ab, wie scharf CGL die Linien scharf getrennt halten will (was bei Dingen wie z.B. der Seattle-Box ziemlich Banane ist).
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 20.04.2018 | 17:04
@YY.
Ich verstehe den Kommentar zur Seattle-Box nicht. Kannst du das bitte genauer erklären?

@Anarchy + 2050.
Wie wichtig ist Anschaffung des Buch 2050, wenn ich in dieser Zeit mit Anarchy spielen möchte? Welche Vorzüge hat das Buch? In wie fern ist es hilfreich, dass eine Anschaffung lohnt? (Ich weiß, dass diese Frage mehr auf 2050 denn Anarchy abzielt, aber ich bin anscheinend nicht der einzige, der Kombination im Blick hat. Daher passt es also schon hierher, behaupte ich mal.)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Flamebeard am 20.04.2018 | 17:12
Wie wichtig ist Anschaffung des Buch 2050, wenn ich in dieser Zeit mit Anarchy spielen möchte? Welche Vorzüge hat das Buch? In wie fern ist es hilfreich, dass eine Anschaffung lohnt? (Ich weiß, dass diese Frage mehr auf 2050 denn Anarchy abzielt, aber ich bin anscheinend nicht der einzige, der Kombination im Blick hat. Daher passt es also schon hierher, behaupte ich mal.)

Wenn du die Welt mit Anarchy bespielen willst, brauchst du das Buch eigentlich nur für das Setting an sich. Solltest du kein altes Material von damals verfügbar haben, ist 2050 eine klasse Quelle, die vieles zusammen fasst. Und mit € 19,95 auch nicht wirklich sooo teuer. (Auf jeden Fall günstiger als der Almanach der 6.Welt...)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 20.04.2018 | 17:18
@Vash:
Die Seattle-Box ist offensichtlich für beide Linien zu gebrauchen - da wäre es schlicht völlig sinnbefreit, zu sagen: Die ist nur für SR5 gedacht.
Natürlich sagt da niemand, die darf man als Anarchy-Gruppe nicht anschaffen  ;D
Aber umgekehrt wäre es doch gar nicht verkehrt, sich als CGL jetzt mal zu überlegen, in welcher Form man das weiter führen will.

Sprich: Soll Anarchy Randerscheinung/Einmalfeuerwerk bleiben und man muss als Anarchy-Gruppe eben schauen, was aus der Hauptlinie vom Tisch fällt und genießbar ist?
Oder sollte man nicht doch lieber etwas gezielter Sachen rausbringen, die für beide Linien nützlich sind und eben nicht nur zufällig auch für Anarchy?


Was 2050 angeht, schließe ich mich Flamebeard an: Das ist eine atmosphärisch gelungene Zusammenfassung und mMn eine gute Inspirationsquelle - auch wenn man die Regelanteile weglässt.
Bei mir liegt es bisweilen auch dann auf dem Tisch, wenn ich meine Gurps-Konvertierung leite  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 20.04.2018 | 17:22
@YY und Flamebeard.
Merci für Antworten. :d
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Mondsänger am 23.04.2018 | 09:27
Also wir spielen Anarchy 2056. Habe neben Shadowrun2050 auch immer das alte Shadowrun 2.01D auf dem Tisch liegen ;-)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 12.05.2018 | 14:07
Regelfrage.

Bei der Charaktererschaffung (dt., S. 79) erzeugt die Spielerin für ihren Beispielcharakter einen Cyberarm. Dieser verursacht laut Tabelle Kosten von 1 und einen Essenzverlust von -1. Soweit alles klar. Dann wählt die Spielerin weitere Effekte (Würfel im Nahkampf neu werfen und Panzerung), die die Kosten erhöhen (auf insgesamt 4), aber auch weiteren Essenzverlust verursachen (auf insgesamt -3). Irgendwie erkenne ich nicht, woher der weitere Essenzverlust kommt, weil in der Tabelle Zusatzeffekte nichts dazu steht. Wenn ich mir dann noch die Cyberware-Beispiele weiter hinten anschaue (S. 88), kann ich keine Verbindung zwischen Kosten, Effekten und Essenzverlust ableiten (ein Cyberarm veranschlagt dort nur -1 Essenz - und das sogar bei den höheren Stufen, bei denen nur die Kosten steigen). Was habe ich übersehen?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 12.05.2018 | 16:12
Zitat
aber auch weiteren Essenzverlust verursachen (auf insgesamt -3).
ich denke nicht, das die Zusatzeffekte im Cyberarm noch mehr Essenz kosten !
Separat ,klar, aber im Cyberarm ....Neeeeh !
Aber wir haben im Pegasus Forum den _HeadCrash  , das ist unser Anarchy Spezialist , frag den mal :)

Als Default Linie habe ICH ,das Anarchy auf SR5 (und damit auf 4A ) basiert und grundsätzliches von dort abgeleitet wird.
Wie in diesem Fall, das Verbesserungen im Cyberarm nicht mehr Essenz kosten !

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 12.05.2018 | 16:40
... Aber wir haben im Pegasus Forum den _HeadCrash  , das ist unser Anarchy Spezialist , frag den mal :) ...

Hier liest er demnach nicht mit?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 12.05.2018 | 19:01
ich denke nicht, das die Zusatzeffekte im Cyberarm noch mehr Essenz kosten !
Separat ,klar, aber im Cyberarm ....Neeeeh !

Warum sollte man es dann nicht immer im Cyberarm verorten?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 12.05.2018 | 20:17
@Vash
Keine Ahnung ob er hier mitliest oder mit einem anderen Nick hier postet...

@YY
Verorten ?

Does not Compute......

HeyaHeyaHeyaJa
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 12.05.2018 | 20:30
Wenn ich mir frei aussuchen kann, ob der Effekt dem Cyberarm zugeordnet ist oder nicht und der einzige Unterschied der ist, dass es bei der Zuordnung zum Cyberarm keine zusätzliche Essenz kostet, wäre ich ja schön blöd, wenn ich das jemals anders machen würde.
Daher war meine Frage, ob es bei dieser Handhabung (pun intended  ;D) noch einen anderen Unterschied gibt.


Mir ist aber ohnehin immer noch nicht klar, warum man überhaupt Essenz hat, wenn doch sowieso alles an Talenten und Gedöns an den abzählbar vielen Shadow Amps hängt - dann ist das doch überflüssig, oder?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Hell van Sing am 12.05.2018 | 20:48
Mal ne blöde Frage:
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben? Mich erschlägt das GRW immer, und Anarchy grinst mich jedes Mal mit meinem Fate-Hintergrund so verführerisch an...
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 12.05.2018 | 20:52
Regelseitig ist es wohl sogar gut, wenn du keine Altlasten mitbringst ;)
Ansonsten ist wahrscheinlich angesichts der eher halbgaren Story-Wurmfortsätze im Anarchy-Regelwerk schnell die Versuchung da, das gleich mit Fate zu spielen - musst du selbst wissen.

Wo ich aber eher das Problem sehe: Das Anarchy-Regelwerk ist dem Vernehmen nach nicht sehr gut darin, das Setting zu erklären. Im Grunde ist es also entweder für alte Hasen, die ihre Kenntnisse von woanders haben, oder für Neueinsteiger, die kein Problem damit haben, die bestehenden Lücken selbst zu füllen und damit ggf. recht flott ziemlich weit vom "offiziellen" SR-Setting abzuweichen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Hell van Sing am 12.05.2018 | 20:58
Ich spiele Fate - Weltennazi ist man da eh nicht wenn man gewohnt ist alles wegen einer fixen Spieleridee umzuwerfen. Mein Weltenwissen zu Shadowrun habe ich aus den Videospielen (Return, Dragonfall, HongKong), die zumindest ein ganz gutes Gefühl vermitteln.
Dann straze ich demnächst zum Händler meines Vertrauens und lege mir Anarchy mal zu :D
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 12.05.2018 | 21:12
Mein Weltenwissen zu Shadowrun habe ich aus den Videospielen (Return, Dragonfall, HongKong), die zumindest ein ganz gutes Gefühl vermitteln.

Und wenn man schaut, wer bei HBS Chef ist, ist das ja auch nicht weniger offiziell ;) ;D

Aber ja, wenn das sowieso eher deine Linie ist, dich nicht an obskuren Settingspezifika aufzuhängen/festzubeißen, dann hau rein  :d
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 12.05.2018 | 21:35
Zitat
Wenn ich mir frei aussuchen kann, ob der Effekt dem Cyberarm zugeordnet ist oder nicht und der einzige Unterschied der ist, dass es bei der Zuordnung zum Cyberarm keine zusätzliche Essenz kostet, wäre ich ja schön blöd, wenn ich das jemals anders machen würde.
da es sowohl bei SR5 als auch Anarchy immer wieder No-Brainer / Hartholzharnische gibt, warum dann nicht ?
( ImO besser als auf einmal zu sagen, das einbauten in den Cyberarm noch zusätzliche Essenz kostet. sowas würde den SR Canon brechen )

Zitat
Mir ist aber ohnehin immer noch nicht klar, warum man überhaupt Essenz hat,
SR-Canon !
Cyber &Bioware kostet Essenz , in allen Editionen (und ich wette auch in zukünftigen Eds ) und da ist Anarchy natürlich keine Ausnahme

Zitat
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben?
Nein, also zu 66 % wegen dem Hintergrund  und 33% wegen den Regeln.
Ohne den SR Hintergrund gehts gar nicht und da fehlt im Anarchy einfach zuviel.
( in Kombi mit dem 6te Welt Almanach wären wir bei;" Ja, OK, versuch ,aber wunder dich nicht ,wenn was fehlt" )
Zusätzlich fehlt auch ein bischen an ...."Grundregeln"
Gerade das Beispiel hier ist perfekt :)
Wer SR spielt, weiß, das Cyberware Essenz kostet (aber nicht zusätzliche Einbauten im Arm)

Zitat
Regelseitig ist es wohl sogar gut, wenn du keine Altlasten mitbringst
Das ja, aber dann fehlt es eben genau an der Stelle( das Cyberware Essenz kostet, wofür Essenz da ist, etc ;) )
Ist so ein 2 Schneidiges Schwert (und auf dem Knauf ist das YinYang Symbol...)

Zitat
Im Grunde ist es also entweder für alte Hasen, die ihre Kenntnisse von woanders haben,
Ich denke auch, das es für Oldschooler gemacht ist, die SR kennen, aber keinen Bock haben, sich immer neue Regeln zu merken. ( Ich wills so gerne mal spielen .... ::) :-\ :'( )

Zitat
Dann straze ich demnächst zum Händler meines Vertrauens und lege mir Anarchy mal zu
Tu das :) die 20 € sind (ImO) bestimmt nicht rausgeschmisssenes Geld !

HokaHey
Medizinmann


Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 13.05.2018 | 06:17
SR-Canon !
Cyber &Bioware kostet Essenz , in allen Editionen (und ich wette auch in zukünftigen Eds ) und da ist Anarchy natürlich keine Ausnahme

Also:
Das haben wir schon immer so gemacht/Wo kämen wir denn da hin  ;)

Das ja, aber dann fehlt es eben genau an der Stelle( das Cyberware Essenz kostet, wofür Essenz da ist, etc ;) )

Wir nähern uns dem Knackpunkt: Wofür ist denn Essenz im "normalen" Shadowrun da?
Das ist doch genau die Stelle, an der man feststellt, dass sie für Anarchy überflüssig ist.

Zum Vergleich: in meiner Konversion habe ich weder Essenz noch für die Adepten einen Magiewert, weil man diese beiden Werte dort schlicht für gar nichts braucht, solange der ganze Kram zu sauber durchgerechneten Kosten* aus dem gleichen Pool von Bastelpunkten bezahlt wird. Und weil beides auf die selben Regeln zurückgeht, ist es dann nur Fluff, ob irgendwas nun einen magischen oder technischen Hintergrund hat - einfacher geht "man meets magic and machine" nicht ;)


*da läuft Anarchy stellenweise wohl sogar im Vergleich zum regulären SR zur Höchstform auf...
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Blizzard am 13.05.2018 | 08:53
Hier wurde ja jetzt schon mehrfach angemahnt, dass es SR:A an Hintergrundinformationen fehlen würde. Da es mir in Bezug auf den SR-Hintergrund geht wie Hell van Sing:
Mein Weltenwissen zu Shadowrun habe ich aus den Videospielen (Return, Dragonfall, HongKong), die zumindest ein ganz gutes Gefühl vermitteln.
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 13.05.2018 | 09:09
Zitat
Also:
Das haben wir schon immer so gemacht/Wo kämen wir denn da hin  ;)
das ist wie ....mit W6 Würfeln.
SR ohne W6 kann Ich mir nicht vorstellen, auch nicht in der 6ten Edition

Zitat
Wofür ist denn Essenz im "normalen" Shadowrun da?
Eine der (Balancing) Grenzen für's Einpflanzen der 'ware ;)

Zitat
Das ist doch genau die Stelle, an der man feststellt, dass sie für Anarchy überflüssig ist.
Vielleicht vom Regeltechnischen her. stimmt, aber eben NICHT vom Canon ,was 'ware im SR Universum ist .
Ich bleibe dabei.
Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?
'ware muss Essenz kosten, Trolle müssen Gross sein, Drachen selten und die Ares Predator muss die bekannteste Pistole sein ...Manche Sachen sollen/dürfen/werden sich nicht ändern

Zitat
Zum Vergleich: in meiner Konversion habe ich weder Essenz noch für die Adepten einen Magiewert, weil man diese beiden Werte dort schlicht für gar nichts braucht, solange der ganze Kram zu sauber durchgerechneten Kosten* aus dem gleichen Pool von Bastelpunkten bezahlt wird. Und weil beides auf die selben Regeln zurückgeht, ist es dann nur Fluff, ob irgendwas nun einen magischen oder technischen Hintergrund hat - einfacher geht "man meets magic and machine" nicht

Glaube Ich dir gerne und kann warscheinlich auch gut funktionieren...
Genauso wie man warscheinlich SR auch mit ganz anderen Regeln (Cyberlunk 2020...? ) spielen kann


Zitat
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?
wirklich brauchen....
Wirklich brauchen tust du nur Spieler (& SL), Würfel, Charblatt & gute Laune.
Besser wäre es aber schon
Ich würde nicht das GRW sondern den Almanach ( und den Lifestyle 2073 ) empfehlen, aber die Bücher sind Rahr .
das 5er Mini GRW gibts schon für 10 € ( & Kosten für die Lupe) Günstiger wäre esschon, aber besser/schöner/reicher
fände Ich den ALmanach ( & Lifestyle 2073 )

JahtaHey
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: gilborn am 13.05.2018 | 09:15
Wie wird denn bei SRA eigentlich die Initiative geregelt?
Ist ja immer ein sehr dominantes Thema bei SR.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 13.05.2018 | 10:07
Jeder kommt einmal pro Runde dran und man hat nur mehr einen fixen Wert ohne Auswürfeln.
Ansonsten Essenz braucht man schon, da zum einen nämlich weniger Essenz weniger effektiv Magie wirken bedeutet und zum anderen dank Essenzverlust man nicht mehr als 5 Stücke Chrom haben kann ohne Vorteile weil  Ein Chrom 1 Essenz und man maximal ohne Vorteile 5,5 Essenz an Bodyware verbaut haben darf.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 13.05.2018 | 12:35
Eine der (Balancing) Grenzen für's Einpflanzen der 'ware

Ding ding ding - und da schauen wir jetzt mal genauer hin:
Mit dem alten Prioritätensystem bekommt man nicht (wie die Magier) einen Essenzwert bzw. einen Pool an Cyberwarepunkten, sondern Geld und Geld gibt man wiederum für Cyberware aus.
Nur konnten sich die Autoren damals nicht entscheiden (oder hatten das gar nicht auf dem Schirm), ob Geld ebenfalls ein Balancingmechanismus oder Weltsimulation ist. Durch diese seltsame Zwischenposition ist Geld allein als Balancingmechanismus nicht zu gebrauchen, also hat man Essenz eingeführt.

Und Jahre später hat man wiederum nicht gemerkt, dass sich das spätestens mit einem sauberen BP-System vollkommen erledigt hätte, wenn Cyberware direkt BP statt Geld kosten würde. Aber es gab beides nicht, weder Cyberware für BP noch überhaupt ein mathematisch "korrektes" BP-System. Im Grunde ist Essenz spätestens seit der vierten Edition ein veraltetes Anhängsel - bzw. wäre es, wenn das BP-System dort sauber konstruiert gewesen wäre.

Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?

Sehe ich auch so. Die sind schlicht nicht in der Lage, althergebrachte Regel- und Settingelemente hinsichtlich ihrer Funktion und Auswirkung einzuordnen und in Frage zu stellen - im Gegenteil wurde ja manches in der 5. Edition einfach aus Prinzip wieder so gemacht wie früher, obwohl sich manches offensichtlich mit dem neuen Regelwerk beißt.
Und auf der anderen Seite sind manche Neuerungen einfach nur völlig verpeilt (vgl.: ein Angriff pro Runde mit allem, was da so dran hängt).

Glaube Ich dir gerne und kann warscheinlich auch gut funktionieren...
Genauso wie man warscheinlich SR auch mit ganz anderen Regeln (Cyberlunk 2020...? ) spielen kann

Nicht wahrscheinlich, sondern isso ;)
Und viele Konversionen zeigen eben, dass man Essenz als Balancingelement nicht braucht, wenn das an anderer Stelle geschieht - nämlich da, wo es hin gehört statt über drei Ecken.

Ansonsten Essenz braucht man schon, da zum einen nämlich weniger Essenz weniger effektiv Magie wirken bedeutet und zum anderen dank Essenzverlust man nicht mehr als 5 Stücke Chrom haben kann ohne Vorteile weil  Ein Chrom 1 Essenz und man maximal ohne Vorteile 5,5 Essenz an Bodyware verbaut haben darf.

Sobald Dinge mit der selben spielmechanischen Funktion auch das Selbe kosten, ist Essenz völlig überflüssig.
Wenn überhaupt, schränkt die Verknüpfung von Essenz und Magie Hybridcharaktere über Gebühr ein und obendrauf stellt sich die Frage, warum niedrige Essenz nicht zu einer allgemeinen Magieresistenz führt. Schließlich ist sie ja nicht nur Balancing-Element, sondern auch (ziemlich diffus) in der Magietheorie des Settings verankert. Wenn man sich dahingehend mal entscheiden würde, wäre schon viel gewonnen.

In Sachen Spieldesign ist es jedenfalls ein ziemlich grober Schnitzer, den erwachten Charakteren "nur" an manchen Stellen steigende Kosten aufzudrücken (und an anderer Stelle einfach lineares Wachstum zu ermöglichen), aber den Cyberleuten eine harte Obergrenze hinzuknallen. Das lässt sich nicht ordentlich austarieren und mit den diversen Verrenkungen, um da doch noch etwas mehr reinzuquetschen (Cyberzombies, Cyberware höherer Qualität, in früheren Editionen Bodyware-Index bzw. Halbierung des geringeren Anteils von Cyber- und Bioware), schafft man nur überflüssigen Regelwust.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 13.05.2018 | 12:40
Magieresistenz wegen niedriger Magie? Der Witz war gut. Magieresistent sind Negamagier und selbst deren Abwehr wird durch Essenzverlust geringert. Das Magie und Ware sich nicht vertragen ist übrigens Absicht. Essenzverlust lässt dich zusätzlich, weil dein Körper nicht mehr so wie ursprünglich ist auch schlechter magisch heilen denn magische Heilung ist auf eine intakte übereinstimmende seelische Bauplause angewiesen und ist die nicht mehr in Einklang wird es schwer Körper wieder in Ursprungszustand zu versetzen. Also alles so wie es von der Lore her gewünscht wird.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 13.05.2018 | 15:41
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben? Mich erschlägt das GRW immer, und Anarchy grinst mich jedes Mal mit meinem Fate-Hintergrund so verführerisch an...

Nachdem ich den Anarchy-Regelteil las und du anscheinend allgemein gerne Fate (für viele Settings) verwendest, würde ich jetzt behaupten: nein.

Du wärst vielleicht mit ShadowCore (http://faterpg.de/shadowcore/)oder einer anderen Fate-Variante besser aufgehoben. Warum?

Dazu kann ich nur sagen, dass es genau die Dinge an Anarchy sind, die mir gefallen. Nähe zum alten bzw. aktuellen Regelwerk (soweit ich letzteres beurteilen kann), aber zugleich weniger umfangreich. Meine Nostalgie wird gedeckt, ich erkenne typische SR-Elemente wieder, aber ohne dass ich mich in ein sehr umfangreiches Regelwerk einlesen muss. Das ist ideal für mich und genau das was ich suchte.

In sofern bin ich auch froh, dass z.B. Essenz als Wert darin erhalten ist.

Allgemein zu Anarchy: Ich verstehe nun die Kritik, dass es nicht vollständig ist. Beim Lesen merkte ich, dass immer wieder auf Sachen verwiesen wird, die nicht weiter erläutert sind und die ich jetzt auffüllen darf. Im gleichen Mass muss ich aber sagen, dass es mir auch wieder Spaß macht, weil ich mich daran in die Welt und das System reinarbeiten werde. Ferner bedeutet das aber auch, dass ich mir meine eigene Version von Anarchy bauen also ein paar Inhalte und Regeln erweitern oder verändern werde.

Und ja, auch wenn es vielleicht widersinnig erscheint - zeitlich und vom Umfang ausgehend - aber mir das lieber, als ein umfangreiches Regelwerk zu erlernen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 13.05.2018 | 15:49
The FATE Basis is a lie!
 :Ironie: ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 13.05.2018 | 22:41
Magieresistenz wegen niedriger Magie?

Nein, wegen niedriger Essenz.
Und mindestens für Beherrschungs- und Wahrnehmungszauber finde ich das mehr als naheliegend.

Das Magie und Ware sich nicht vertragen ist übrigens Absicht.

Wenn sich Magie und Cyberware beißen, dann bitte auch richtig.
Andernfalls ist es völlig ausreichend, wenn man sich entweder spezialisiert oder seine Punkte auf verschiedene Gebiete verteilt; durch den zusätzlichen Leistungsverlust werden Konzepte wie der ausgebrannte Magier aber zu totalen Krücken.

Ich sehe z.B. keine Notwendigkeit, spielmechanisch in irgendeiner Weise zwischen einem vercyberten Magier oder einem Magieradepten zu unterscheiden - das kann genau so gut auf Fluffebene passieren und fertig. Dann fallen auch diese überflüssigen Überlegungen weg, was jetzt in welcher Form doch wo einen halben Punkt billiger ist...braucht kein Mensch.

Essenzverlust lässt dich zusätzlich, weil dein Körper nicht mehr so wie ursprünglich ist auch schlechter magisch heilen denn magische Heilung ist auf eine intakte übereinstimmende seelische Bauplause angewiesen und ist die nicht mehr in Einklang wird es schwer Körper wieder in Ursprungszustand zu versetzen.

Das ist doch alles nachgeschobenes Fluff-Gefasel.

Man muss zuerst entscheiden, ob der Balancing-Gedanke Grundlage ist oder ob man sich ausdenkt, wie es settingintern "in echt" ist und davon die Regeln ableitet.
Aber diese halbgare Zwischenstellung führt immer wieder zu Verwerfungen und sinnlosen Diskussionen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: La Cipolla am 13.05.2018 | 23:51
Ich finde, Anarchy macht in dieser Hinsicht fast alles richtig. Die Gründe stehen schon auf der letzten Seite, der Medizinmann hat es vielleicht am stumpf-schönsten zusammengefasst.

Zitat
Vielleicht vom Regeltechnischen her. stimmt, aber eben NICHT vom Canon ,was 'ware im SR Universum ist .
Ich bleibe dabei.
Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?
'ware muss Essenz kosten, Trolle müssen Gross sein, Drachen selten und die Ares Predator muss die bekannteste Pistole sein ...Manche Sachen sollen/dürfen/werden sich nicht ändern

Alles andere verblasst dagegen; Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus.


Zitat
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?

Es gibt noch dieses relativ alte Softcover "Die 6. Welt", das ich als Fluff-Buch immer recht ansprechend fand. Ist natürlich schrecklich veraltet, was einen aber kaum stören wird, wenn man eh eher das klassische Shadowrun will, das sie auch in den Videospielen benutzen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 13.05.2018 | 23:59
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus.

Da bin ich hin- und hergerissen - besonders, weil ich mich von dem D&D4-Vergleich dann doch angesprochen fühle in der Form: stimmt, so radikal will ich es dann auch wieder nicht.
Aber "Feeling" ist die eine Sache, ewig mitgeschleppte oder gar neu eingebrachte Regelartefakte und Unsinnigkeiten die andere...
Paradebeispiel unterschiedliche Kosten für verschiedene Vorgehensweisen in der Charaktererschaffung - so was darf einem modernen Spiel einfach nicht (mehr) passieren.

Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 14.05.2018 | 10:06
Zitat
der Medizinmann hat es vielleicht am stumpf-schönsten zusammengefasst.
ich bin nunmal ein einfacher Mensch mit einfachen Gelüsten :)

Zitat
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus
da widerspreche Ich nicht , sieht man doch immer wieder ,das viele Aspekte der vorherigen Edition (Nicht nur bei SR ! )im Regeldesign mit übernommen wurde !
Bei SR4 (und 4A) gab es einen starken Regeldesignbruch und deshalb sind viele alste SR3 spieler abgesprungen
(und springen jetzt wieder auf den SR5 Wagen auf, weil sie ein bischen was an altem Design widererkennen (es gibt wieder Decks & Decker, die Ini ist wieder wie damals) sie Preisen SR5 an und sehen nicht, das das Core-Rule-Design von SR4A ist.)

mit einfachem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 19.05.2018 | 15:34
Die Frage, die ich mir stelle ist, spielt wirklich wer hier mit den Anarchy Regeln oder liest man es nur und spielt trotzdem wieder mit dem ganzen Ballast.
Gerade Cyberpunk ist ein Genre, welches mir viel Spaß macht, aber irgendwie gibt es an jedem System was zu mäkeln:).
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 19.05.2018 | 15:42
Ich kann mich nur wiederholen:
SR gehört zu den meistkonvertierten Settings.
Es lohnt sich mMn für fast jede Gruppe, ein System zu nutzen, welches ihre Bedürfnisse besser bedient. SR will alles für jeden sein und das funktioniert natürlich nur bedingt (vom handwerklichen Aspekt der 5. Edition abgesehen). Anarchy macht im Grunde nichts anders, nur einfacher.

Wenn man den Aufwand scheut - ok.
Aber sonst kann man nur gewinnen.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 19.05.2018 | 16:15
Nicht einfacher, vercasualisierter. Anarchy ist nun die ganze Zeitersparnis und Kantenwegschleifung wie sie Legion für WoW derzeit ist. Shadowrun 5 hat derzeit viel Detailgetreue welche leider aufgrund Inkonsistenz aufgrund fehlenden Lead Design bei CGL leidet. Anarchy ist einfach nur die "Mir ist alles egal ich möchte bloß Mal nen Abend wieder Shadowrun fühlen." Version.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 19.05.2018 | 17:11
Nicht einfacher, vercasualisierter.

Wo siehst du da den Unterschied?

Anarchy ist nun die ganze Zeitersparnis und Kantenwegschleifung wie sie Legion für WoW derzeit ist.

Joah - man muss da mMn höllisch aufpassen, sauber zu trennen zwischen sinnvoller Vereinfachung und echtem Verlust von Tiefgang.
Anarchy macht ja bemerkenswerterweise sehr ähnliche Fehler wie SR5, anstatt "nur" unter Casualisierung/Konsolifizierung/dumbing down oder wie man es auch immer nennen will zu leiden.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 19.05.2018 | 17:32
Das ist irgendwie mein Problem.
Ich habe damals mit Shadowrun 1 angefangen Rollenspiele zu spielen und habe außer der 3. in jede Edition zumindest reingeschaut.
Irgendwie würde ich mir wünschen, dass man mit SR5 dasselbe getan hätte, wie mit D&D5.
Es ist deutlich abgespeckter aber trotzdem ist der Kern des Systems klar erkennbar.
Settingänderungen und Metaplotänderungen stören mich nicht. Die kann man je nach Gusto nutzen oder nicht.
Das Problem, dass ich mit Anarchy habe ist, dass man jetzt mit aller Gewalt versucht auf die narrative Schiene aufzuspringen, statt einfach mal die Grundregeln zu entschlacken.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Sashael am 19.05.2018 | 17:37
Das Problem, dass ich mit Anarchy habe ist, dass man jetzt mit aller Gewalt versucht auf die narrative Schiene aufzuspringen, statt einfach mal die Grundregeln zu entschlacken.
Den Part von Anarchy finde ich übrigens tatsächlich störend und zieh für mich nur die "normalen" Regeln raus. Dass man auf einmal, wie du imho sehr schön und richtig sagst, mit aller Gewalt beim Spielablauf ein Fiaskokorsett über SR stülpt, finde ich fehlgeleitet und zu Teilen sogar extrem kontraproduktiv fürs Spielen von SR.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 21.05.2018 | 00:27
Wo siehst du da den Unterschied?

Joah - man muss da mMn höllisch aufpassen, sauber zu trennen zwischen sinnvoller Vereinfachung und echtem Verlust von Tiefgang.
Anarchy macht ja bemerkenswerterweise sehr ähnliche Fehler wie SR5, anstatt "nur" unter Casualisierung/Konsolifizierung/dumbing down oder wie man es auch immer nennen will zu leiden.
Wie du es so schön gesagt hast. Vereinfachung ist wenn eine sperrigen intuitive Sache so verändert, dass sie einfacher zugänglich ist allerdings den Grundcharm den die Spieler lieben gelernt haben behält.

Vercasualisierung ist wenn man all die Ecken und Kanten die das Spiel hat entfernt da sie sperrig sind und Neukunden hindern Fuß zu fassen und dabei ignoriert, was die Altkunden wollen bzw lieben gelernt haben. Gutes Beispiel für Casualisierung vs Vereinfachung bei Anarchy.
Vereinfachung ist zum Beispiel Klettern welche man zu einer einfachen klären Regel gemacht hat wo die in SR5 eine halbe Seite gebraucht hat.
Vercasualisierung ist zum Beispiel Erwacht sein wo in Anarchy zum einen die Magier nicht mehr die Universalwerkzeuge sind die für jede Situation den passenden Spruch haben und zum anderen man gar nicht mehr zwischen Magier und Adept unterscheidet sondern nur mehr zwischen Erwacht, Ermergent und Mundan.

Ein anderer Anarchy Fail was man nicht Mal mehr unter Casualisierung sondern nur mehr unter Fail ausdrücken kann ist Karma. In Anarchy hat man das Problem beseitigt, dass Zwei Währungen relevant sind für Entwicklung. Man hat allerdings die MetaGame "Währung" Karma aka Erfahrung dafür genommen um die nun auch InGame verhandelt wird.
So haben sie das Problem gelöst die ganzen Finanzsystem von 5 mit zu übernehmen und darauf das alles zu balancieren und dabei allerdings gleich beiden Gruppen ins Gesicht geschlagen.

Storyteller müssen nämlich so InGame um eine Outgame Währung verhandeln und die Veteranen haben so den Nuyen verloren der Ikonisch für die Welt war.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 21.05.2018 | 00:41
zum anderen man gar nicht mehr zwischen Magier und Adept unterscheidet sondern nur mehr zwischen Erwacht, Ermergent und Mundan.

Da bin ich zwiegespalten, weil ich für eine meiner Konvertierungen sogar noch einen Schritt radikaler gedacht habe und nur noch Vollmagier überhaupt einen Magiewert haben. Der Unterschied zwischen Adept und Streetsam taucht da spielmechanisch nirgends auf.

Aber das ist wohl der Vorteil einer Konversion - für die findet man definitionsgemäß keine Altspieler, die ihren gewohnten Stiefel weiter genau so spielen wollen wie immer.
Wäre ich Line Developer und müsste den Rahmen für die 6. Edition abstecken, hätte ich bei so einem Ansatz ein enorm schlechtes Gewissen ;)


Storyteller müssen nämlich so InGame um eine Outgame Währung verhandeln und die Veteranen haben so den Nuyen verloren der Ikonisch für die Welt war.

Ja, das klingt schon ziemlich daneben.
Gut, den Nuyen gibt es ingame natürlich immer noch, er ist nur nicht (mehr) spielmechanisch relevant.

In die Richtung habe ich auch schon gedacht (Geld als Belohnungsmechanismus und Simulationselement zugleich war ja in SR schon immer problematisch), aber die konkrete Lösung von Anarchy ist schon bemerkenswert schlecht gelungen.

Das ist dann auch mein Gesamteindruck von Anarchy: An manchen Stellen ist es mir sogar nicht radikal genug mit seiner anderen (spielmechanischen) Perspektive auf das vertraute Setting, an anderen Stellen ist es auf dem richtigen Weg, verrafft aber die handwerkliche Umsetzung.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 21.05.2018 | 13:07
Ich lese gerade die Regeln, soweit sogut.
Allerdings tut sich mir die Frage auf, was genau der SL mit Plotpunkten machen kann, ausser einen Schicksalswürfel einer Probe hinzuzufügen oder die Initiativreihenfolge zu ändern.
Bei den Spielern ist das mMn gut aufgezeigt.
Mir geht es hier auch um die traditionelleren Auslegungen, müsste auf S.65 deutsches GRW sein.
Kann ich als SL dieselben Aktionen für die NSC wählen wie die Spieler?
Ab wann müsste ein Spieler Plotpunkte ausgeben, wenn er mit dem erzählen dran ist, wo im Fließtext steht, dass er frei Elemente der Szene hinzufügen soll?
Warum zum Geier müssen manche Einsätze von Plotpunkten übers ganze Buch verteilt irgendwo in den Fließtexten sein?

Ein anderer Punkt den ich nicht ganz nachvollziehen kann, ist der, dass jedesmal wenn ich zb. beim Schattenbooster Cyberarm eine neue Option dazuwähle, ich einen weiteren Essenzpunkt zahlen soll. Die Grundkosten für den Arm sind ja schon 1 Punkt.

Langsam Frage ich mich, wenn ich ein entschlacktes SR oder Cyberpunk-Setting spielen will, ich mir nicht doch mal der Sprawl anschauen sollte.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 21.05.2018 | 16:17
Langsam Frage ich mich, wenn ich ein entschlacktes SR oder Cyberpunk-Setting spielen will, ich mir nicht doch mal der Sprawl anschauen sollte.

Wenn dir PbtA taugt, ist das natürlich ein gangbarer Weg, aber wenn es dir "nur" um ein entschlacktes traditionelles Spiel geht, bist du da völlig falsch - dann hast du das gleiche Problem wie mit Anarchy, nur vercybert und auf Kampfdrogen :P ;D

Für ein schlankes SR mit gleicher Ausrichtung, aber ohne überbordende Kompliziertheit, konvertiere auf Traveller, Savage Worlds oder Corporation.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: KhornedBeef am 21.05.2018 | 16:20
Wenn dir PbtA taugt, ist das natürlich ein gangbarer Weg, aber wenn es dir "nur" um ein entschlacktes traditionelles Spiel geht, bist du da völlig falsch - dann hast du das gleiche Problem wie mit Anarchy, nur vercybert und auf Kampfdrogen :P ;D

Für ein schlankes SR mit gleicher Ausrichtung, aber ohne überbordende Kompliziertheit, konvertiere auf Traveller, Savage Worlds oder Corporation.
Für Savage Worlds gibt es sogar Interface Zero, da plöppst du dann noch Standardkampfzauber rein (Fantasy Companion oder so).
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 21.05.2018 | 16:39
Es gibt auch mindestens eine "richtige" SR-Konversion für SaWo.

Interface Zero habe ich bewusst nicht empfohlen und die Fan-Konversion kenne ich nicht näher - als Anhaltspunkt wird die aber sicher (mehr) taugen.
In ca. 15 Jahren Savage Worlds war ich bisher nie mit irgendeiner Konversion 100% einverstanden, die ich nicht selbst gemacht habe, von daher bin ich da mit Lob und Empfehlung tendentiell sehr knausrig  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 21.05.2018 | 16:53
Ich mag den Ansatz von SR:A, jedoch nicht alle Lösungen. Gerade ein paar der vielfach zitierten angeklebten Erzähllösungen fallen darunter. Deswegen gehe ich einen ähnlichen Weg Sashael. Ich nehme die "normalen" Regeln,  packe noch Lösungsvorschläge von _headcrashs "Inoffizielles Hausregel Errata (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28914-anarchy-headcrashs-hausregeln/)" plus einige eigene Ideen dazu und spiele dann damit. Ich glaube, das ist dann Anarchie genug. ;D
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 22.05.2018 | 09:12
 :)
Wie schon erwähnt halte Ich den User _Headcrash für ganz kompetent in Sachen SR Anarchy .
Wenn Ich selber (endlich mal) dazu kommen sollte, es zu spielen, werde Ich mich an ihn wenden, wenn ich fragen habe

mit Empfehlungstanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Koronus am 22.05.2018 | 10:09


Ja, das klingt schon ziemlich daneben.
Gut, den Nuyen gibt es ingame natürlich immer noch, er ist nur nicht (mehr) spielmechanisch relevant.

In die Richtung habe ich auch schon gedacht (Geld als Belohnungsmechanismus und Simulationselement zugleich war ja in SR schon immer problematisch), aber die konkrete Lösung von Anarchy ist schon bemerkenswert schlecht gelungen.

Wobei sie so schlecht ist, dass sie schon wieder gut ist. Anarchy ist soweit ich mitbekommen das am meisten balancierte Shadowrun überhaupt in dem sogar Troll Faces möglich sind.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 22.05.2018 | 10:15
wenn man die Regeln kennt und die Gimmicks ,kann man gerade in SR5 Troll Face bauen, die normale Face in die Tasche stecken.
Mein Riese Fancy Derek ist ein Face & Pimp mit CHA 9, einem Überreden Pool von 23W , Verhandeln Pool von 16W und Gebräuche 15W (Soziales Limit 13)
( er ist aber auch als Toprunner konzipiert)
Es GEEEEEHT alles, wenn man nur will ;)

der mit einem Fedora mit Pfauenfeder tanzt
( und Plateauschuhen mit durchsichtigen Sohlen in denen 2 Goldfischdrohnen schwimmen )
Medizinamnn
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Sashael am 22.05.2018 | 10:16
Kommst du mit den Pools nicht in Konflikt mit der Deckelung? wtf?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 22.05.2018 | 10:18
Trollfaces können mit einem Booster oder Vorteil (bin mir gerade nicht sicher welches von beiden) Max. 5 in Charisma haben. Also wären andere Meta-Rassen immer noch besser geeignet.
Und das wäre für mich kein Argument es zu spielen, da ich das in 5e auch spielen könnte.

Ich hab’s jetzt durch und es gibt gute Ansätze aber auch einiges was mir nicht gefällt und somit werde ich es wahrscheinlich garnicht erst anspielen.

Jetzt lese ich erstmal der Sprawl, welches mir noch mehr als Erzählspiel rüberkommt als Fate und als Anarchy schon allemal. Mal schauen ob ich da über meine traditionellere Spuelweise springen kann:).

Kleiner Nachtrag @YY welches ist denn die „richtige“ Savage-Version?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 22.05.2018 | 11:33
Kommst du mit den Pools nicht in Konflikt mit der Deckelung? wtf?

Soziales Limit ist 13 .
Ohne Klamotten die einen WiFi Bonus bringen.
Ich schätze mal, bei 15 ist aberschluss.
ich/Fancy Derek kann also nicht mehr als 15 Erfolge haben.
Ich hab in meinem Pool also noch Luft nach oben bevor ich ans Limit stosse

Zitat
Trollfaces können mit einem Booster oder Vorteil (bin mir gerade nicht sicher welches von beiden) Max. 5 in Charisma haben. Also wären andere Meta-Rassen immer noch besser geeignet.
nope, Chummer
 durch Cyberware können sie durchaus Ihr Malus negieren und dann mit einem natürlichen CHA vo 6 (7 mit Aussergew. Vorteil) starten und von da aus mit 'ware oder Zauber oder Adeptenkräfte durchaus auf (10) oder (11) kommen.
Du mußt dich auch in den Büchern umschauen und darfst nicht nur das GRW nehmen ;)

der beim Tanzen rumkommt
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: YY am 22.05.2018 | 14:52
Kleiner Nachtrag @YY welches ist denn die „richtige“ Savage-Version?

Die Konvertierung (https://savage-german.blogspot.de/p/welcome-to-2053-chummers-so-much-has.html) von "unserem" Manuel (ist auch hier unterwegs).

Wenn ich mich für SaWo-SR zwischen dieser Variante und IZ (erst recht IZ 2.0) entscheiden müsste, würde ich jedenfalls nicht lange überlegen. Selbst wenn man da diverse Sachen ändert, ist das immer noch deutlich weniger Arbeit als IZ umzubauen.
"Richtig" bezog sich vor Allem darauf, dass es tatsächlich eine SR-Konversion ist und kein generisches Cyberpunk-Setting, das man erst nach größeren Umbauten mit zugekniffenen Augen im Nebel für SR halten könnte.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 22.05.2018 | 15:07
@ Medizinmann ich rede hier nur von Anarchy, nicht von SR5.

@ YY  :d, Savage Run währe vielleicht auch noch einen Blick wert.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 22.05.2018 | 16:42
@ Medizinmann ich rede hier nur von Anarchy, nicht von SR5.

@ YY  :d, Savage Run währe vielleicht auch noch einen Blick wert.

Hmmm
Ich hab von meinem SR5 Troll/Riesen gepostet.
Ich dachte deine Frage bezog sich auf eben jenen...

mit leicht verwirrtem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Jens am 23.05.2018 | 15:10
Ich denke er sieht den Titel des Threads als Einschränkung.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Ahab am 2.07.2018 | 00:04
Sagt mal, hat irgendwer in SR:A einen Hinweis darauf gefunden, wie Kampf mit zwei Waffen funktioniert? Bei Vorteil Beidhändigkeit steht, dass man beim Kampf mit zwei Nahkampfwaffen den Pool um 2 Würfel vergrößern kann. Aber wie der Zweiwaffenkampf selbst funktioniert, steht nirgends, weder für Nahkampf noch für Fernkampf. Oder habe ich den was übersehen? Weiß jemand, wie der geregelt wird?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Mondsänger am 2.07.2018 | 09:34
Wenn man die normalen Anarchyregeln für Fernkampf benutzt, dann ist es ja auch egal, ob man ein oder zwei Waffen benutzt. Macht ja auch keinen Unterschied, ob du Einzel- Salven- oder Full-Auto-Feuern benutzt. Für Fernkampf würde Zweihandkampf also keinen Unterschied machen mMn. Für den Nahkampf hast du es ja schon selber gesagt: Die Regeln bleiben gleich, aber es kommen 2 Würfel "obendrauf".
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 15.09.2018 | 15:43
Einer meiner Spieler brachte die Frage auf, wie man mit den Anarchy Regeln einen Kampfstil (Normal, Offensiv, Defensiv) abbilden könnte.

Seine grundlegende Annahme beruhte darauf, dass es in einer älteren SR-Regelversion einen Pool gab, mit dem dies möglich gewesen sei. Wie ich inzwischen weiss, gibt es zwar einen Kampfpool, mit dem ein Angriffswurf oder Verteidigungswurf erhöht werden kann, doch ist dies weder mein Ziel noch die Intention meines Spielers. Er wünscht sich z.B. viel lieber eine Gewichtung. Und ich würde gerne auf einen zusätzlichen Wert/Pool verzichten.

Jetzt zu meiner Frage:
Wie würdet ihr gemäss den Anarchy Vorgaben eine solche Regelung für Kampfstile gestalten?
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Medizinmann am 16.09.2018 | 08:19
Moin,Moin
Zu Anarchy kann ich nicht soviel sagen (Leider) nur an Headcrash aus dem Pegasus Forum verweisen (einfach anmelden und Thread erstellen, er wird sich dann schon melden ;) )
Ich kann nur sagen das es keinen Kampfstil über den Kampfpool der alten Editionen gab.
 Kampfstile hab Ich nur ab der 4ten (und 4A ) Ed in Erinnerung, aber da gabs keine Poole mehr .

Zitat
Seine grundlegende Annahme beruhte darauf, dass es in einer älteren SR-Regelversion einen Pool gab, mit dem dies möglich gewesen sei.
das kann gut eine Hausregel gewesen sein, schliesslich ist die Ed ja 20 Jahre her und wenn damals ein SL so eine Regeln eingeführt hat, kann man sich evtl gar nicht mehr dran erinnern, das es nicht RAW sondern Hausregel war.
(Was ja auch nicht schlimm ist, lieber eine gute Hausregel statt schlechtem RAW ! )

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 11.10.2018 | 08:43
Kurze Frage, wie handelt ihr Tasken um einen Sprite zu kompilieren ab?
Nehmt ihr da Hacking für den Wurf?
In der deutschen Ausgabe fand ich keine Formel dafür.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 12.10.2018 | 08:18
Anarchy ist hier nicht sonderlich vertreten oder? Da muss ich wohl ins SR Board für eine Antwort:).
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Vash the stampede am 12.10.2018 | 08:45
Da ich in eigener Variation von Anarchy spiele und bisher keinen Technomancer hatte, fällt mir eine Antwort nicht leicht.

Prinzipiell könnte man es auch gleich verhandeln, wie einen Geist zu beschwören.

Daneben dachte ich aber, dass Tasken im Regelwerk angesprochen wurde, was bedeutet, dass meine obige Antwort ohne Gewähr und aus dem Gedächtnis heraus entstanden ist.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Flamebeard am 12.10.2018 | 08:57
Kurze Frage, wie handelt ihr Tasken um einen Sprite zu kompilieren ab?
Nehmt ihr da Hacking für den Wurf?
In der deutschen Ausgabe fand ich keine Formel dafür.

Benötigt eine volle Angriffsaktion. Tasken ist ein eigener Skill. (S.46) Die Werte für einen Sprite findest du bei NPCs. Genau wie Geister haben sie bei Anarchy keine Stufen. (S.140) Die Seitenangaben sind aus einer englischen Ausgabe, sollten aber nahe dran sein.
Titel: Re: Shadowrun: Anarchy
Beitrag von: Kaskantor am 12.10.2018 | 21:31
Danke:).