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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Achamanian am 19.09.2016 | 09:15

Titel: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 09:15
Um noch ein Randthema zu der von Contains Diseases m.E. im Schisma-Thread schön zusammengefassten Diskussion (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.msg134416961.html#msg134416961 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.msg134416961.html#msg134416961)) aufzumachen: Was macht eigentlich eine "gute Geschichte" aus?

Die Frage stelle ich vor dem Hintergrund, dass der gute/befriedigende Verlauf der Geschichte oft als Grund für die Unabdingbarkeit des Regelbruchs durch die SL angeführt wird. Typische angeführte Beispiele sind z.B. der im Endkampf viel zu früh das zeitliche segnende Hauptgegner oder die große Nemesis, die nach geplanten 2/3 der Kampagne von den SC besiegt wird, oder auch der SC, der sein leben sang-, klang- und bedeutungslos mit einem Goblinmesser in der Kehle ausgurgelt. Die viel zu frühe Enthüllung des Strippenziehers, usw. ...

All das kann man mit Recht unbefriedigend finden. Aber es steht in keiner Weise einer guten Geschichte entgegen - es steht lediglich einem ganz bestimmten Schema von Geschichte entgegen, bei der der Held/die Helden gegen einen Erzfeind oder ein übel zu Felde ziehen, unterwegs herbe Rückschläge einstecken und am Ende wider alle Wahrscheinlichkeit doch noch knapp den Sieg davontragen (die pratchett'sche Chance von 1:1 Million halt). Ein Schema, dass wahrscheinlich am klarsten in guten Action-Filmen zum Ausdruck kommt.

Der Vorteil dieses Schemas ist, dass alle, die mit klassischen Abenteuer-Genres vertraut sind, es intuitiv beherrschen und es im Rollenspiel in der Regel auch anwenden, indem sie auf genau solche Verläufe hinspielen. Die meisten Spieler wollen Rückschläge, anhand derer ihre SC beweisen können, dass sie trotzdem fähig sind, sich durchzubeißen, und sie wollen zumindest gefühlt knapp gewinnen. Und wenn gerade letzteres "gefühlte knappe Gewinnen" erzielt werden soll, dann MUSS die SL bereit sein, stillschweigend die Regeln zu brechen.

Der Nachteil des Schemas ist, dass es durch seine Vertrautheit auch ziemlich langweilig werden kann. Ich persönlich lege Bücher weg, wenn ich merke, dass sie auf dieses Schema hinauslaufen - bei Filmen nehme ich das schon eher in Kauf oder genieße es auch, sind ja nur zwei Stunden oder so ... begeistern tue ich mich in der Regel aber doch eher für Geschichten, die mit diesem Schema brechen, es unterwandern oder erst gar nicht zum Einsatz bringen.

Im Rollenspiel bin ich da ambivalent: Das Schema macht mir gerade als Spieldramaturgie durchaus Spaß; gerade, wenn Geschichten nach diesem Schema aber zu großem Drama aufgebauscht ("Du hast meinen Bruder getötet, jetzt bist du des Todes!") werden, kann ich das nur noch als Zitat eines Klischees genießen. Szenen, die als besonders immersiv gelten, weil sie das Schema besonders gut erfüllen, reißen mich gerne mal am meisten raus, weil ich da gar nicht anders kann als in die Meta-Perspektive zu gehen. Ich muss mich dann auch schwer zusammenreißen, um solche Szenen nicht irgendwie zu ironisieren. Das macht schon auch alles Spaß, aber eher im Sinne einer liebevoll-ironischen Kommunikation über vertraute Genreelemente. Schön und gut, aber ich tue mich schwer damit, mir so etwas als höchstes der Gefühle in Sachen "gute Geschichten" verkaufen zu lassen.

Da kommt für mich dann die Regeltreue ins Spiel. These: Wenn alle das Schema kennen und beim Spiel intuitiv befolgen, sind die Regeln dazu da, es immer mal wieder zu brechen. Plötzlich ist der Hauptgegner zum völlig falschen Zeitpunkt Matsche. Plötzlich wird der angekettete Prinz gefressen und die Gruppe hat gar keine andere Wahl, als sich auf einen Deal mit dem Drachen einzulassen. Das kann man unbefriedigend finden, und es kann die Vorbereitung der SL über den Haufen werfen. Aber der große Vorteil davon ist, dass man locker nach Gefühl - nach Schema - spielen kann und trotzdem eine Geschichte herausbekommt, die immer wieder mit dem Schema bricht. Das Gespür der Gruppe für Klischees ist der Kleber, der die Geschichte thematisch zusammenhält, die darauf einprasselnden Würfel sorgen für Brüche.

Mir ist schon klar, dass gerade der Bruch mit dem intuitiv angestrebten Schema von vielen auch als enttäuschte Erwartung erlebt wird - und vielleicht steckt da dann auch wirklich eine gewisse Inkompatibilität von Erwartungen drin. Für viele ist die Geschichte ohne eine befriedigende Abschlusskonfrontation eben keine gute Geschichte. Für mich ist die befriedigende Abschlusskonfrontation eher ein Spiel-Element, das Spannung erzeugen und Spaß machen kann; aber auf der Ebene der Geschichte bin ich wahrscheinlich deutlich begeisterter über den Oberbösewicht, der auf halbem Weg von einem Querschläger getötet wird. (nebenbei: meine beiden absoluten Lieblings-Shadowrun-Romane sind Pesadillas und Wiedergänger von Maike Hallmann, in denen genau so Zeug passiert ...)

So würde ich dann auch das Gebot für die SL, sich an die Regeln zu halten, für mich persönlich fassen: Der Moment, in dem die Regeln zum Einsatz kommen, ist der, in dem offen gesagt wird: Wir überlassen den Verlauf jetzt einem Mechanismus, der nicht von unserer auf ein bestimmtes Schema gepolten Intuition gesteuert wird, damit wir potenziell etwas anderes herausbekommen. Wenn dann die SL ein unerwartetes Ergebnis wieder auf das Schema einnordet, dann wird eben die Abmachung, um die es für mich an diesem Punkt geht, gebrochen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2016 | 09:28
Das ist ziemlich clever. Der folgende Satz fasst es für mich besonders gut zusammen:

Zitat
Wir überlassen den Verlauf jetzt einem Mechanismus, der nicht von unserer auf ein bestimmtes Schema gepolten Intuition gesteuert wird, damit wir potenziell etwas anderes herausbekommen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2016 | 09:33
@ Rumpel
Sehr schöner und ambivalenter (!) Post!
Durch solche Posts fällt es einem leichter die scheinbar so wahnsinnig unterschiedlichen Standpunkte nachzuvollziehen.
Anscheinend sind unsere "Ur-Ansätze" gar nicht so verschieden.
Erst in der Verfeinerung der eigenen Standpunkte basierend auf dem von dir dargestellten Dilemma, wandert man dann in unterschiedliche Richtungen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2016 | 09:53
Schönes Ding, Verbindung zwischen dem "Besonderen etwas", das so viele im Rollenspiel suchen, und der Erwartungshaltung. +1
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 10:09
Ganz früher, als ich mit dem Rollenspiel anfing hatten wir nur eine Regel: Der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter ob es klappt. Es gab keine Würfel, keine Charakterblätter. Nur diese Regel. Und selbst diese wäre nicht nötig gewesen.

Geht man davon aus, dass alles was es im Rollenspiel gibt auch ohne festgeschriebene Regeln spielbar wäre, und jede Regel durch die Gruppe und den SL improvisierbar (selbst die Frage wer gerade SL ist, und ob es einen gibt), so bleibt eigentlich nur ein einziger Zweck für Regeln übrig.

Regeln sind dafür da um zu helfen Situationen schneller aufzulösen für die man sich ansonsten abstimmen müsste.

Und deshalb macht eigentlich auch die Aussage: "wir überlassen dies dem Mechanismus" keinen Sinn - diese Regel zu verwenden ist eine bewusste Entscheidung. Und dementsprechend auch nicht anders als eine improvisierte Variante davon oder sonst ein Mittel um aufzulösen wie eine Situation weitergeht. In erster Linie sind Regeln einfach nur Hilfsmittel - und ob man sie zum Ausbrechen oder drin bleiben im Schema nutzt oder für sonst etwas hängt eher von der eigenen Zielsetzung ab.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2016 | 10:17
Ganz früher, als ich mit dem Rollenspiel anfing hatten wir nur eine Regel: Der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter ob es klappt. Es gab keine Würfel, keine Charakterblätter. Nur diese Regel. Und selbst diese wäre nicht nötig gewesen.

Geht man davon aus, dass alles was es im Rollenspiel gibt auch ohne festgeschriebene Regeln spielbar wäre, und jede Regel durch die Gruppe und den SL improvisierbar (selbst die Frage wer gerade SL ist, und ob es einen gibt), so bleibt eigentlich nur ein einziger Zweck für Regeln übrig.

Regeln sind dafür da um zu helfen Situationen schneller aufzulösen für die man sich ansonsten abstimmen müsste.

Und deshalb macht eigentlich auch die Aussage: "wir überlassen dies dem Mechanismus" keinen Sinn - diese Regel zu verwenden ist eine bewusste Entscheidung. Und dementsprechend auch nicht anders als eine improvisierte Variante davon oder sonst ein Mittel um aufzulösen wie eine Situation weitergeht. In erster Linie sind Regeln einfach nur Hilfsmittel - und ob man sie zum Ausbrechen oder drin bleiben im Schema nutzt oder für sonst etwas hängt eher von der eigenen Zielsetzung ab.
Für mich macht es schon einen Unterschied ob ich sage "Ich schieße auf ihn!" und man das Ergebnis dann dem Charakterblatt, dem Würfel oder der Meinung der Mitspieler überlässt.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 10:17
Und deshalb macht eigentlich auch die Aussage: "wir überlassen dies dem Mechanismus" keinen Sinn - diese Regel zu verwenden ist eine bewusste Entscheidung. Und dementsprechend auch nicht anders als eine improvisierte Variante davon oder sonst ein Mittel um aufzulösen wie eine Situation weitergeht. In erster Linie sind Regeln einfach nur Hilfsmittel - und ob man sie zum Ausbrechen oder drin bleiben im Schema nutzt oder für sonst etwas hängt eher von der eigenen Zielsetzung ab.

Genau das schrieb ich ja: Es ist eine bewusste Entscheidung, die Auflösung der Situation einem Mechanismus zu überlassen. Und mit dieser Entscheidung benutze ich die zur Verfügung stehenden Regeln als Hilfsmittel, um die Möglichkeit eines Ausbrechens aus dem Schema (ebenso wie die Möglichkeit eines Verbleibens darin) zu erzeugen.

EDIT: Tippfehler.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 10:43


Für mich macht es schon einen Unterschied ob ich sage "Ich schieße auf ihn!" und man das Ergebnis dann dem Charakterblatt, dem Würfel oder der Meinung der Mitspieler überlässt.

Klar, aber am Ende ist dies nur die Ausgestaltung der Mechanik mit der man bestimmt wie das ganze ausgeht. Mit jeder dieser Optionen wäre sowohl ein spielen innerhalb des Schemas als auch außerhalb dessen möglich.

Beispielsweise könnte der Gegner die Fähigkeit "Schuss ausweichen" haben und diese nutzen, oder aber besonders gut würfeln und ausweichen oder aber einfach festgelegt werden: "Der weicht aus" und jede dieser Möglichkeiten könnte so dargelegt werden, dass sie entweder zu früheren Handhabungen und dem "erwartbarem" Ergebnis führen oder eben aus dieser Erwartungshaltung ausbrechen.

Genau das schrieb ich ja: Es ist eine bewusste Entscheidung, die Auflösung der Situation einem Mechanismus zu überlassen. Und mit dieser Entscheidung benutze ich die zur Verfügung stehenden Regeln als Hilfsmittel, um die Möglichkeit eines Ausbrechens aus dem Schema (ebenso wie die Möglichkeit eines Verbleibens darin) zu erzeugen.

Ja, möglich ist dies. Aber kein Zwang - genausogut können Regeln auch das Schema stärken indem sie die Erwartungshaltung der Spieler festigen.

Wie gesagt: Am Ende können Regeln bei beliebigen Dingen helfen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 10:56
Ja, möglich ist dies. Aber kein Zwang - genausogut können Regeln auch das Schema stärken indem sie die Erwartungshaltung der Spieler festigen.

Wie gesagt: Am Ende können Regeln bei beliebigen Dingen helfen.

Da hast du natürlich Recht - insofern hätte ich den Thread eher "Regeln können dazu dienen, die Regeln des Genres zu brechen" nennen sollen.

Worauf es mir ankommt, sind zwei Sachen:

Erstens: Wenn man die Spielregeln verwendet, um Abweichungen vom unbewussten Genre-Konsens zu provozieren, ist es wichtig, dass man sich - wenn die Regeln einmal zum Einsatz kommen - auch an die Ergebnisse hält.

Zweitens: Wenn einem die korrekte Einhaltung des von mir umrissenen Schemas wichtig ist, dann kann einem der Einsatz von Spielregeln sehr leicht einen Strich durch die Rechnung machen, weshalb man dann eventuell die Notwendigkeit des Regelbruchs sieht (alternativ kann man in den entsprechenden Situationen natürlich auch gleich auf den Einsatz von Spielregeln verzichten und den gewünschten Ausgang erzählen).
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 19.09.2016 | 10:57

Klar, aber am Ende ist dies nur die Ausgestaltung der Mechanik mit der man bestimmt wie das ganze ausgeht. Mit jeder dieser Optionen wäre sowohl ein spielen innerhalb des Schemas als auch außerhalb dessen möglich.

Beispielsweise könnte der Gegner die Fähigkeit "Schuss ausweichen" haben und diese nutzen, oder aber besonders gut würfeln und ausweichen oder aber einfach festgelegt werden: "Der weicht aus" und jede dieser Möglichkeiten könnte so dargelegt werden, dass sie entweder zu früheren Handhabungen und dem "erwartbarem" Ergebnis führen oder eben aus dieser Erwartungshaltung ausbrechen.
[...]
Äh, nein, Sir. Wenn meine Erwartung ist "Ich treffe" und die Würfel entscheiden "nope", obwohl ich einem gefesselten Sean Bean ein 44er Magnum vors Gesicht halte nachdem der große Bosskampf gewonnen ist, dann bricht das meine Erwartung eben weil Schicksal. Und das kann unter Umständen eben nicht mehr so hingebogen werden, dass es der Erwartung entspricht.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 11:25
Äh, nein, Sir. Wenn meine Erwartung ist "Ich treffe" und die Würfel entscheiden "nope", obwohl ich einem gefesselten Sean Bean ein 44er Magnum vors Gesicht halte nachdem der große Bosskampf gewonnen ist, dann bricht das meine Erwartung eben weil Schicksal. Und das kann unter Umständen eben nicht mehr so hingebogen werden, dass es der Erwartung entspricht.

Klar. Aber das gleiche kann dir bei jeder der anderen 2 Möglichkeiten (und jeder beliebigen weiteren) geschehen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 11:26
Da hast du natürlich Recht - insofern hätte ich den Thread eher "Regeln können dazu dienen, die Regeln des Genres zu brechen" nennen sollen.

Ja, das trifft es sicher besser. Ich würde sogar noch weiter gehen und einfach sagen: Es ist gut ab und an die Regeln des Genres zu brechen.

Wie gesagt: Regeln sind Hilfsmittel, die können auch dabei helfen. Aber in erster Linie geht es um die Zielsetzung überhaupt ausbrechen zu wollen. Wie dies dann gemacht wird ist eigentlich ziemlich egal.

Was dein 2. angeht: Sowas kommt ja eher zustande wenn man Regeln verwendet die nicht zu der eigenen Erwartungshaltung an das Genre passen (beispielsweise eine sehr Realwelt bezogene Spielweise bei der plötzlich Regeln zum Einsatz kommen die übernatürliche Ergebnisse produzieren). Das würde ich dann aber eher negativ betrachten.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 11:33
Ja, das trifft es sicher besser. Ich würde sogar noch weiter gehen und einfach sagen: Es ist gut ab und an die Regeln des Genres zu brechen.


So stark wertend würde ich das gar nicht - und das ist ehrlich gesagt auch eine ganz andere These als die, um die es mir hier geht. Ich will nicht sagen: Man muss ab und zu mit den Erwartungen brechen, sonst wird's langweilig (auch, wenn ich das persönlich so empfinde). Ich will sagen: Wenn man (aus welchen Gründen auch immer) ab und zu mit den Erwartungen brechen will, dann sind Regelmechanismen eine Möglichkeit, diese Brüche nach dem Zufallsprinzip herbeizuführen.

Ich persönlich finde es gut, wenn ab und zu die Genre-Erwartungen gebrochen werden, und ich finde es gut, die Entscheidung dafür an einen Mechanismus zu übertragen, damit alle sich überraschen lassen können (und weil die Regeln auch richtig gemeines Zeug machen dürfen, ohne, dass jemand sich deshalb schlecht fühlen muss).
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2016 | 11:36
Wenn du dir pbtA ansiehst, dann ist das eigentlich die einzige Aufgabe der Regeln dort. Insofern würde ich dir zustimmen und danke dir dafür, dass du etwas so deutlich ausdrückst, was ich bisher noch nicht gesehen habe.

An anderen "Erzählspielen" überlege ich noch herum: Erzählrechteverteilung hat ja vielleicht nicht notwendig diese Aufgabe.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: D. Athair am 19.09.2016 | 11:58
Erzählrechteverteilung hat ja vielleicht nicht notwendig diese Aufgabe.
Ich würde sogar sagen: Verteilte Erzählrechte machen die Brüche gleichzeitig schwieriger und einfacher.
Schwieriger, weil die Gruppe zusammen arbeiten muss, um das Schema überhaupt zu erreichen und entsprechend "fester" ist dann der Zugriff des Schemas auf die Gruppe. Das erschwert ein Ausbrechen. Einfacher, weil ein Spieler einfach den Bruch "herbeierzählen" kann, ohne, dass der Rest der Gruppe wirklich drauf Einfluss hätte.

@ Rumpel:
Schöne Sache mal drauf zu schauen, was Regelanwendung und das Durchhalten oder Ändern des Ergebnisses situativ bewirkt.
Hätte ich so nicht beschreiben können, finde ich einleuchtend und ich kann nachvollziehen woher der Gedanke kommt.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: korknadel am 19.09.2016 | 13:15
Ich denke, dass es nicht nur um Genre-Erwartungen, sondern auch um das Spielgefühl im Bezug auf das "Spielen" geht. Ich habe ja sehr, sehr lange DSA nach dramaturgischen Gesichtspunkten geleitet und erst in den letzten Jahren angefangen, auf dramaturgische Eingriffe so gut ich kann zu verzichten und dafür die Regeln entscheiden zu lasen, wie es weitergeht. Bei Systemen wie DCC, wo die Regeln sehr weitreichende Konsequenzen haben können, habe ich mittlerweile als SL ein ähnliches Gefühl wie als Spieler: Das Spiel ist gefährlich im Sinne von unberechenbar. Insofern werden nicht nur dramaturgische (Genre-)Konventionen gebrochen, sondern das ganze Spielgefühl hat sich für mich geändert.

Die meisten der denkwürdigsten Spielsituationen der letzten Jahre sind für mich genau solche, die Rumpel beschreibt. Da sind Würfel gefallen, und plötzlich ging etwas, was man nie für möglich gehalten hatte, oder die zehnfach überlegene Armee, die alle Vorteile und die Götter auf ihrer Seite hatte, wurde vollständig ausgelöscht … Klar, dadurch entstehen teilweise auch wieder neue Genre-Konventionen, man gewöhnt sich an das Unerwartete ...

Kleiner Exkurs zu meiner anhaltenden Numenera-Kritik bezüglich des Themas Dramaturgie-Bruch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 14:45
Kleiner Exkurs zu meiner anhaltenden Numenera-Kritik bezüglich des Themas Dramaturgie-Bruch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Da gebe ich dir Recht – Numenera verleitet schon sehr dazu, die Ereignisse mittels Intrusions in eine bestimmte Richtung zu biegen, und so toll ich die Dinger an sich als Regel finde, weil sie einem ganz viel Buchhaltung ersparen, so oft denke ich nach einem Treffen, dass ich hier oder da vielleicht auch der Versuchung nachgegeben habe, eine bestimmte Entwicklung durchzudrücken und damit evtl. was Schönes abgewürgt habe.
Das ist übrigens ein Grund, warum ich bei aller liebe auch gerne mal wieder – ob als SL oder Spieler – so ein System wie DCC, RuneQuest, Ubiquity oder FantasyAGE spielen würde. (Ich frage mich nebenbei bemerkt ja immer, warum du den BRP-Systemen so misstrauisch gegenüberstehst, wo die doch wunderbar dieses Sudden-Triumph-and-Death-für-alle-Prinzip erfüllen).
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 15:03
Ich will sagen: Wenn man (aus welchen Gründen auch immer) ab und zu mit den Erwartungen brechen will, dann sind Regelmechanismen eine Möglichkeit, diese Brüche nach dem Zufallsprinzip herbeizuführen.

Mhh...ich würd dir da widersprechen, zumindest halte ich es nicht für eine gute Idee hier das Zufallsprinzip zu verwenden: Solche "überraschenden" Regelauswirkungen würden nicht nur die Genre-Erwartungen durchbrechen, sondern auch die Spielerwartungen und Spielwelterwartungen. Siehst du darin nicht das Problem schlichtweg fehlender Akzeptanz nach dem Motto: Ok, das durchbricht zwar unsere Genreerwartung, doch eigentlich ist es nur eine schlecht durchdachte Regel? Und wäre es nicht schlichtweg einfacher direkt die Genreerwartung zu brechen - bewusst und im Zweifel mit einer ganz eigenen, neuen Mechanik welche darauf ausgelegt ist diesen Bruch auch im Spiel darzustellen?

Aber vielleicht würde auch einfach ein Beispiel helfen um besser zu verstehen was du meinst.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2016 | 15:13
@ Ardwulf:
Diese Diskussion hatte ich schon mit Rumpel. Wir haben da diametrale Feststellungen, was Würfel tun sollen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 15:15
Mhh...ich würd dir da widersprechen, zumindest halte ich es nicht für eine gute Idee hier das Zufallsprinzip zu verwenden: Solche "überraschenden" Regelauswirkungen würden nicht nur die Genre-Erwartungen durchbrechen, sondern auch die Spielerwartungen und Spielwelterwartungen. Siehst du darin nicht das Problem schlichtweg fehlender Akzeptanz nach dem Motto: Ok, das durchbricht zwar unsere Genreerwartung, doch eigentlich ist es nur eine schlecht durchdachte Regel? Und wäre es nicht schlichtweg einfacher direkt die Genreerwartung zu brechen - bewusst und im Zweifel mit einer ganz eigenen, neuen Mechanik welche darauf ausgelegt ist diesen Bruch auch im Spiel darzustellen?

Aber vielleicht würde auch einfach ein Beispiel helfen um besser zu verstehen was du meinst.

Ich glaube, du verstehst mich falsch …
wie gesagt, es geht mir nicht drum, dass man „öfters mal die Genreerwartungen brechen sollte“ oder so. Klar kann ich das auch mit allen möglichen anderen Mitteln machen. Klar mache ich das auch, wenn mir danach ist. Aber ich will normalerweise nicht am Tisch sitzen und die ganze Zeit überlegen, wie ich jetzt besonders smart die Konventionen unterwandere, damit es nicht langweilig wird.
Deshalb sind die Spielmechanismen, die ja eh in der Regel zur Hand sind, da ein sehr geeignetes Werkzeug, um dafür zu sorgen, dass ab und an alle mit aufgerissenen Augen am Tisch sitzen und „Hä?“ machen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2016 | 15:17
@ Rumpel & aliae
Ich gebe aber zu, dass mir gelegentlicher Slapstick, der sich aus komischen Würfelergebnissen ergibt, ganz schön finde.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 15:20
@Rumpel: Genau so hab ich dich verstanden.

Verstehen tue ich nur nicht warum genau ich gleich nochmal mit offenen Augen dasitzen und zufallsbasiert "hä!?" rufen wollen sollte?

Ist doch kein Qualitätsmerkmal für sich.  ;)
Es gibt andere Möglichkeiten um Erwartungen zu konterkarieren, und gerade das Zufallselement sehe ich da eher als schädlich an. Weil es viele Gelegenheiten für so etwas auch einfach verschwenden wird.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 19.09.2016 | 15:23
@Rumpel: Genau so hab ich dich verstanden.

Verstehen tue ich nur nicht warum genau ich gleich nochmal mit offenen Augen dasitzen und zufallsbasiert "hä!?" rufen wollen sollte?

Ist doch kein Qualitätsmerkmal für sich.  ;)
Es gibt andere Möglichkeiten um Erwartungen zu konterkarieren, und gerade das Zufallselement sehe ich da eher als schädlich an. Weil es viele Gelegenheiten für so etwas auch einfach verschwenden wird.
Gnihihi, Rumpel, ich habe einen Wingman gefunden, jetzt schieß mal zurück  ~;D
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 15:34
Um mal ein klassisches Beispiel zu nennen:

Gegeben sei eine Abenteuerstruktur wie es sie in vielen Dungeoncrawls gibt. Die Spieler verhauen erst eine Menge Unterlinge und anschließend irgendwann den Boss. Zumindest ist dies die Planung und Erwartungshaltung.

Und es stimmt - aus dieser auszubrechen, z.B. weil in einem der Kämpfe der Gegner stolpert und dabei seine Waffe so doof fallen lässt, dass die Spieler ihm gleich die Klingen an den Hals setzen können wäre eine Abwechslung (geht auch als Beispiel in die andere Richtung, aber egal)

Doch wenn das bei Murk dem Goblin in Halle 3 passiert ist es eigentlich verschwendet, die Spieler haben bei ihm ja von Anfang an nicht unbedingt den großen Bosskampf erwartet und im Zweifel vielleicht nicht mal einen Grund ihn zu verschonen. Bei Dunkeldark dem Oberfiesling wirkt es schon wesentlich lustiger und kann das Abenteuer auch weiterführen indem dieser gefangen genommen statt getötet wird und versucht auszubrechen oder sonstetwas anzustellen. Vielleicht hat er ja sogar geplant zu stolpern? Dem ist alles zuzutrauen.

Oder wenn du es etwas weniger klassisch willst. Nimm mal an du hast Regeln für Zufallsbegegnungen die auch definieren was die Kreaturen gerade machen. Wache schieben, Patrollieren, Witze erzählen, heimlich in der Ecke knutschen, sich gegenseitig die stinkenden Rationen klauen oder Schiss vor Abenteurern haben.

Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen. Viel mehr noch als wenn ich einfach von vornherein gesagt hätte was denn da so lustiges passieren kann.

Das soll jetzt nicht heißen als SL mag ich nicht überrascht werden. Aber die Spieler sollen überraschen. Oder umgedreht der Spielleiter diese. Nicht die Regeln. Die sollen lieber helfen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 15:37

Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen.

Ich habe einfach dieses Glaubwürdigkeitsproblem nicht. Im Gegenteil: Wenn der Paladin von einem Goblin per Freak Roll getötet werden kann, fühlt sich das für mich eben mehr nach einer "echten" Welt an als wenn das nicht möglich ist.

Ich habe ehrlich Schwierigkeiten, es besser zu erklären …
Es geht mir nicht darum, dass die SL durch irgendwelche Twists (die ja selbst schon eine Konvention sind) die Konventionen unterwandert, sondern darum, dass ich ruhig entspannt gemäß der Konventionen dahinspielen kann und gleichzeitig immer mal wieder unerwartet etwas reingehauen kriege, was da jetzt scheinbar gar nicht reinpasst. Nichts groß Virtuoses. Und dann muss man das so nehmen und stellt ziemlich oft fest: Die Geschichte wird toller als alles, was man sich allein hätte ausdenken können. Und manchmal sicher auch blödsinniger. Eventuell beides.
Ein Beispiel hatte ich neulich als Spieler in einer RuneQuest-Runde, wo durch einen kritischen Erfolg ein Hinterhalt von uns der totale Overkill war und es keinen spannenden Endkampf gab, weil die Gegner sich nach dem Sofort-Tod ihrer Anführerin sofort ergeben mussten. Das war gar kein toller subtiler Bruch, aber halt einfach anders, als erwartet, weil das Finale kein Finale war. Und es hat Spaß gemacht, weil alle verblüfft dasaßen und es innerhalb der Spielwelt sogar Sinn ergeben hat.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 15:41
Ich habe einfach dieses Glaubwürdigkeitsproblem nicht. Im Gegenteil: Wenn der Paladin von einem Goblin per Freak Roll getötet werden kann, fühlt sich das für mich eben mehr nach einer "echten" Welt an als wenn das nicht möglich ist.

Aber ist dies dann der Fall weil der Paladin vom Goblin getötet werden kann, oder weil es ein Freak Roll war?

Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: korknadel am 19.09.2016 | 15:46
Und es stimmt - aus dieser auszubrechen, z.B. weil in einem der Kämpfe der Gegner stolpert und dabei seine Waffe so doof fallen lässt, dass die Spieler ihm gleich die Klingen an den Hals setzen können wäre eine Abwechslung (geht auch als Beispiel in die andere Richtung, aber egal)

Doch wenn das bei Murk dem Goblin in Halle 3 passiert ist es eigentlich verschwendet, die Spieler haben bei ihm ja von Anfang an nicht unbedingt den großen Bosskampf erwartet und im Zweifel vielleicht nicht mal einen Grund ihn zu verschonen. Bei Dunkeldark dem Oberfiesling wirkt es schon wesentlich lustiger und kann das Abenteuer auch weiterführen indem dieser gefangen genommen statt getötet wird und versucht auszubrechen oder sonstetwas anzustellen. Vielleicht hat er ja sogar geplant zu stolpern? Dem ist alles zuzutrauen.

Die Bemerkung, dass es bei Murk verschwendet wäre, macht den Unterschied in den Präferenzen deutlich. Rumpel und mir gefällt es eben nunmal besser, wenn nicht darauf geachtet wird, was verschwendet wäre, sondern wenn sie einfach so passieren, wie es in diesem Fall die Würfel sagen.

Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen. Viel mehr noch als wenn ich einfach von vornherein gesagt hätte was denn da so lustiges passieren kann.

Das soll jetzt nicht heißen als SL mag ich nicht überrascht werden. Aber die Spieler sollen überraschen. Oder umgedreht der Spielleiter diese. Nicht die Regeln. Die sollen lieber helfen.

Es geht hier nicht um lustig.

Ansonsten auch hier wieder: Andere Präferenzen. Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Isegrim am 19.09.2016 | 15:49
Die Diskussion erinnert mich gerade sehr stark hieran:

MARTIN
My readers fall in love with evry character I've written
Then I kill'em and they're like "No, he didn't!"
All your bad guys die and your good guys survive
We can tell what's gonna happen by page and age five

TOLKIEN
We all know the world is full of chance and anarchy
So yes it's true to life for characters to die randomly
But news flash: The genre's called fantasy
It's meant to be unrealistic you myopic manatee

https://www.youtube.com/watch?v=XAAp_luluo0

Warum werden eigentlich nicht auch die Diskussionen im T. im rap battle-Stil ausgetragen? Manches davon hätte auf alle Fälle Potential... ;)
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2016 | 15:51
Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.

Tatsächlich halte ich das nicht für die Aufgabe von Mechanismen. Das will ich selber machen. Es kann natürlich vorkommen, dass bestimmte Mechanismen Antworten liefern, die ich nciht haben will. Am besten filtert man die vorher aus. Aber wenn ich mich für einen Mechanismus entschieden habe und ihn entweder dann und wann oder immmer, d.h. als Regel, anwende, dann ist es für mich gerade ein Spannungsmoment, eine Herausforderung und der Kern des Spiels, diese Ergebnisse passend zu machen.

Wenn also z.B. die Zufallstabelle sagt: "Da sind 4 Orks." Dann muss sie mir nicht erzählen, warum da vier Orks sind. Das ist mein Job und ich werde ihn dankend wahrnehmen. Und ich werde die Qualität meiner Mitspieler auch daran messen, wie sie mit solchen Ergebnissen umgehen können.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 15:52
Aber ist dies dann der Fall weil der Paladin vom Goblin getötet werden kann, oder weil es ein Freak Roll war?

Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.

Sorry, ich kann dir echt nicht folgen ... warum sollen die Regeln etwas zu erklären helfen?
Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt. Die Antwort auf die Frage, warum der Paladin starb - also die durch die Regeln vorgegebene Entwicklung wieder sinnstiftend in eine Geschichte einzubinden - ist dann das, was ich in der Gruppe mittels gemeinsamer Fiktion daraus mache. Und die Antwort kann durchaus lauten: "It's a dirty world. People just die." Und plötzlich habe ich ein thematisches Element in der Geschichte, dass so evtl. von niemandem geplant war.
Evtl. geht es hier auch um die Frage, ob man die Geschichte (wie von Contains Diseases im Schisma-Thread angesprochen) eher im Rückblick betrachtet oder sie schon vorher antizipiert. Für mein Gefühl muss ein Ereignis in dem Moment, in dem es Eintritt keinen übergeordneten Sinn ergeben (von wegen "toller dramatischer Bogen!" oder "toller Konventionsbruch!") - dadurch, dass die Spieler sich im Nachhinein auf das Ereignis beziehen und es in die Geschichte einbinden, wird es auch zu einem Teil der Geschichte.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 16:01
Wenn also z.B. die Zufallstabelle sagt: "Da sind 4 Orks." Dann muss sie mir nicht erzählen, warum da vier Orks sind. Das ist mein Job und ich werde ihn dankend wahrnehmen. Und ich werde die Qualität meiner Mitspieler auch daran messen, wie sie mit solchen Ergebnissen umgehen können.

Ist halt immer unter der Prämisse: Der einzige Zweck von Regeln ist es zu helfen.

Ich benötige sie nicht um zu sagen warum da Orks sind, nichtmal um zu sagen das da Orks sind oder was Orks sind. Ich kann all diese Dinge selbst definieren. Aber Regeln können dabei helfen, das ist wofür sie da sind.

Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.

Ich würde sagen es gibt noch viele andere Möglichkeiten für Regeln als nur Würfelwürfe und zufällige Dinge, aber klar  -  am Ende können sie auch dabei helfen zufällige Ausgänge zu bestimmen. Darum ging es mir aber gar nicht so sehr, sondern eher um die Frage warum ein unerwartetes Ergebnis besser sein sollte wenn es zufällig bestimmt wird. Das ganze ist ja ein kooperatives Spiel - überrascht werden kann ich nicht nur wenn ein Würfel auf bestimmte Art und Weise fällt, sondern schlichtweg auch von meinen Mitspielern/Spielleiter.

Tendentiell halte ich dies für die besseren Versionen davon - schlichtweg weil sie sich glaubwürdiger in die gemeinsame Vorstellung bringen lassen - sie sind ja in dieser entstanden.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2016 | 16:05
Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass die einen Germanistik studiert haben und die anderen nicht. Wer sich superviele Gedanken über Aktstrukur und Genrekonventionen macht, hat vielleicht andere Anforderungen und Bedüfnisse als jemand, der einfach nur spielt.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 16:06
Tendentiell halte ich dies für die besseren Versionen davon - schlichtweg weil sie sich glaubwürdiger in die gemeinsame Vorstellung bringen lassen - sie sind ja in dieser entstanden.

Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Ninkasi am 19.09.2016 | 16:29

Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.

+1

Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.

+1
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 16:29
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.

Ich denke da gibt es zwei Fragen: Zum einem

"Ist ein Ergebnis was bei einem legitimem Würfelwurf den ich auf Basis einer selbstgewählten Regel erhalte überhaupt 'unerwartet'"?

Vielleicht habe ich es nicht in dieser Situation erwartet. Aber am Ende ist es Teil der Möglichkeiten die der gemeinsame Erwartungsbereich enthält.

Und zum anderem, falls man das erste mit Ja beantwortet:

"Macht der Zufall es zu einem besserem Herausspringen als andere Varianten die dies bewirken können?"

Ich kann dir dies anhand eines weiteren Beispiels illustrieren, einer Falle. Nimm mal an es gibt eine tödliche Falle auf dem Boden. Es gibt eine gewisse Chance aus Versehen hineinzustolpern und eine geringe Chance dabei einfach draufzugehen. Sagen wir mal zu 5% sterbe ich daran als geübter Dieb der normalerweise diese Situation durchaus meistern kann und dies auch von sich erwarten würde.

Ich habe dies im Spiel schon ein paar mal erlebt. Und natürlich ist ein toter Charakter ärgerlich, man ist da durchaus emotional dabei. Aber nicht wegen der Falle. Nicht wegen der Spielsituation. Einfach nur weil der Charakter Tod ist. Ganz allgemein ist die Reaktion dabei dann sogar inzwischen relativ emotionslos  -  so unwahrscheinlich dies am Ende ist, so empfinde ich es doch als Teil des Spiels, und konnte ja eh nichts dagegen tun.

Ich kenne die Situation aber auch anders. Die Falle ist immer noch da, und immer noch genauso tödlich. Doch diesmal habe ich (durch Verwendung anderer Regeln) Einflußmöglichkeiten und der Rest der Gruppe auch. Dies verändert nicht zwingend die Wahrscheinlichkeit draufzugehen - was es aber ändert ist die emotionale Verbundenheit damit weil ich nicht einfach nur höre das ein zufälliges Ereignis gerade meinen Charakter getötet hat - sondern Einfluss nehmen kann. Positiv oder negativ. Vielleicht überrascht mich ein Mitspieler mit einer tollen Idee? Vielleicht der Spielleiter mit einem fiesem Twist? Oder ich alle anderen durch eine Aktion meines Charakters?

Die Chance, dass wir aus der Genrekonvention ausbrechen ist dabei höher als dies der Zufall vermögen würde, da ich nun einmal sehr schwierig mit einem Würfelwurf abdecken kann auf wie viele Ideen die Spieler kommen. Die Chance, dass das Ergebnis passend zur Situation empfunden wird ist ebenfalls höher - wir steckten ja mitten drin in dieser.

Und die emotionale Verbundenheit, der Überraschungseffekt ist größer. Aus dem "Hä!?" wird ein "Ach du Mist, jetzt müssen wir uns aber etwas einfallen lassen".

Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Ninkasi am 19.09.2016 | 16:39
Darum ging es mir aber gar nicht so sehr, sondern eher um die Frage warum ein unerwartetes Ergebnis besser sein sollte wenn es zufällig bestimmt wird. Das ganze ist ja ein kooperatives Spiel - überrascht werden kann ich nicht nur wenn ein Würfel auf bestimmte Art und Weise fällt, sondern schlichtweg auch von meinen Mitspielern/Spielleiter.

Sicherlich, darum geht´s glaube ich auch nicht.

Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2016 | 16:45
Zitat
Ansonsten auch hier wieder: Andere Präferenzen. Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.
+1/-1

Präferenzen stimme ich vollkommen zu, nur dass meine genau konträr ist. Als "Dienstleister" für die Spieler überrasche ich, werde aber nicht überrascht, außer von den Spielern.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Ninkasi am 19.09.2016 | 16:48


Ich kenne die Situation aber auch anders. Die Falle ist immer noch da, und immer noch genauso tödlich. Doch diesmal habe ich (durch Verwendung anderer Regeln) Einflußmöglichkeiten und der Rest der Gruppe auch. Dies verändert nicht zwingend die Wahrscheinlichkeit draufzugehen - was es aber ändert ist die emotionale Verbundenheit damit weil ich nicht einfach nur höre das ein zufälliges Ereignis gerade meinen Charakter getötet hat - sondern Einfluss nehmen kann. Positiv oder negativ. Vielleicht überrascht mich ein Mitspieler mit einer tollen Idee? Vielleicht der Spielleiter mit einem fiesem Twist? Oder ich alle anderen durch eine Aktion meines Charakters?


Klingt doch prima.
Aber wenn die Wahrscheinlichkeit sich nicht ändert ( in der Falle sterben), dann akzeptiert ihr doch auch ein durch die Regeln mitbestimmtes Ergebnis, auch wenn es unerwartet kommt ( weil die Wahrscheinlichkeit sehr gering war).

Probleme treten jedoch auf, wenn Spielleiter ein unerwartetes Ergebnis nicht aktzeptieren wollen und dann die Regeln brechen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 16:48
Sorry, Arldwulf, aber ich verstehe das Beispiel nicht ... was meinst du in Situation 2 mit "Einflussmöglichkeiten"?

Vielleicht ist auch der Begriff des Zufalls im Weg ... man kann natürlich auch jemand Außenstehenden zum Telefonjoker ernennen und anrufen: "He, was soll jetzt passieren?"

Ist auch egal, ich glaube, klarer kann ich es nicht erklären - ich habe den Eindruck, dass du einfach von etwas völlig anderem redest als ich ...
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 16:54
Sorry, Arldwulf, aber ich verstehe das Beispiel nicht ... was meinst du in Situation 2 mit "Einflussmöglichkeiten"?

Das können verschiedene Dinge sein. Von Möglichkeiten für andere Spieler den in die Falle laufenden Spieler fortzureißen über Möglichkeiten das in der Falle enthaltene Gift (z.B.) zu neutralisieren über beliebige andere Dinge um Einfluss zu nehmen.

Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.

Im Endeffekt stirbt er also immer noch genausooft - die Spieler haben nur bis dies geschieht mehr getan und mehr Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit.

Das ganze ist also ein Vergleich "zufälliges unerwartetes Ergebnis" vs. "durch Spielerentscheidungen unerwartetes Ergebnis" unter der Prämisse, dass das Endergebnis gleich sein kann - der Weg dahin aber anders.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 19.09.2016 | 17:01
Das können verschiedene Dinge sein. Von Möglichkeiten für andere Spieler den in die Falle laufenden Spieler fortzureißen über Möglichkeiten das in der Falle enthaltene Gift (z.B.) zu neutralisieren über beliebige andere Dinge um Einfluss zu nehmen.

Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.

Im Endeffekt stirbt er also immer noch genausooft - die Spieler haben nur bis dies geschieht mehr getan und mehr Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit.

Das ganze ist also ein Vergleich "zufälliges unerwartetes Ergebnis" vs. "durch Spielerentscheidungen unerwartetes Ergebnis" unter der Prämisse, dass das Endergebnis gleich sein kann - der Weg dahin aber anders.

Okay, dann verstehe ich nicht, wo das im Widerspruch zu dem von mir geschilderten Vorgehen steht.
Klar handele ich am Tisch aus, welche Würfe möglich sind und welche Folgen sie unter den gegebenen Bedingungen haben. Ausnahmen sind höchstens durch das Regelwerk ganz klar kodifizierte Abläufe (i.d.R. Kämpfe), und selbst da habe ich nie ein Problem mit den berühmten "ausgefallenen Aktionen."
Aber gerade durch eine Folge von Würfen, die gerne auch aus ungewöhnlichen Ideen resultieren, kann es doch gut sein, dass eine völlig unerwartete Entwicklung zustande kommt, die keiner der Spieler so geplant hat. Vorausgesetzt, ich bin bereit, unerwartete Ergebnisse eben auch stehen zu lassen und dann mit ihnen weiterzuarbeiten.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 17:14
Natürlich. Im Prinzip kannst du mit beiden Ansätzen überraschende Ergebnisse erhalten und aus der Erwartungshaltung ausbrechen und auch mit jeder Kombination und Mischform daraus. Und in beiden Fällen können diese tolle neue Situationen ergeben, egal ob ich nun einfach den W20 geworfen hab und eine Regelung nutze um den Zufall entscheiden zu lassen oder aber ob ich Regeln benutze die Ideen der Spieler fördern.

Es geht da also eher um die Frage der Nebenwirkungen.

Zufällige Ergebnisse sind eben auch tatsächlich zufällig. Sie werden manchmal eine Situation ergeben welche ich interessant finde - und manchmal nicht. Manchmal wird es gut passen in die Schilderung der Situation, und manchmal eben nicht. Wenn man nur das "Hä!?" möchte als Ausbruch aus der Genrekonvention ist das ok, da ist dann die Verwirrung Teil des Spielwunsches.

Ausbrechen geht aber auch anders, das wollte ich damit oben sagen. Man kann (durchaus auch mit Regeln, insofern passt der Titel trotzdem) Spielerideen fördern und sich davon überraschen lassen oder die Spieler damit überraschen, und aus meiner Sicht führt dies zu einem besserem Ergebnis.

Oder kurz gesagt "hey!" ist besser als "hä!?".

Und um die Regeln des Genres zu brechen halte ich Spiele mit vielen Möglichkeiten Spielerideen umzusetzen für besser als Spiele die stark auf Zufallscharakter setzen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: D. Athair am 19.09.2016 | 17:28
Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.
Das wäre für mich der Weg, dass Spieler erzählerisch "Story" verarbeiten und nicht spielerisch die Regeln anwenden. Kurz: Situativ greifen die Spieler hier auf das Erzähl-Paradigma (nebenan beschrieben) zurück und nicht auf das Spiel-Paradigma. Kann man machen. Funktioniert genauso gut oder schlecht - ist aber, wie du schriebst, ein ganz anderer Weg.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 17:39
Muss gar nicht unbedingt sein - so etwas lässt sich sowohl mit eher erzählerisch als auch spielerisch angehauchten Mechaniken unterstützen.

Aber mir ging es eigentlich erst mal um eine Abstraktionsebene höher und die Frage ob Zufall und unerwartete Regelauswirkungen ein solches Ausbrechen aus der Genrekonvention wirklich besser machen und ein gutes Mittel sind um dieses zu fördern.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Chruschtschow am 19.09.2016 | 17:40
@Arldwulf:
Du kommst mir ein bisschen vor wie der Typ, der in einem Thread über die Lieblungskaffeezubereitung schreibt: "Also ich mag Tee!" ;)

Spieler- und Regeleinfluss schließen einander schlicht und ergreifend nicht aus. Klar ist das cool, wenn Spieler Genrekonventionen einreißen, cooles Zeug machen etc. Warum genau kollidiert das damit, dass Regeln das auch tun? Die beiden Sachen schließen einander so wenig aus, dass ich deine Einwände nur sehr schwer nachvollziehbar finde.

@Topic:
Ich mag bei den Zufallsergebnissen nicht nur, dass sie die Genrekonvention brechen. Sie helfen der ganzen Gruppe dabei kreativ zu werden. Wenn Spieler oder SL eine Genrekonvention brechen, haben sie sich irgendwie drüber Gedanken gemacht und haben oft eine Idee vom nächsten Schritt. Wenn einem der Zufall so einen richtigen Kracher vor die Tür kackt, dann ist das der Moment für alle kreativ zu werden und das Ding im Erwartungs- und Vorstellungsraum einzubauen. "Zwang zur Kreativität" finde ich da fast noch gewichtiger als "Genrekonventionen brechen".

Aber das ist Nitpicking von mir an einem sehr gelungenen Thread, Rumpel. :d
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 17:50
@Arldwulf:
Du kommst mir ein bisschen vor wie der Typ, der in einem Thread über die Lieblungskaffeezubereitung schreibt: "Also ich mag Tee!" ;)

Wenn ich mir den Threadtitel so anschaue ist es eher ein Heißgetränkethread - über Regeln spreche ich ja auch, ich sage nur warum die einen meiner Meinung nach besser geeignet sein könnten als die anderen.

Aber klar, wenn es wirklich nur um Zufall gehen sollte wäre das obige fehl am Platz.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.09.2016 | 18:36
Dein Beispiel mit der Falle ist eigentlich ganz gut. Energie Falle ist in den meisten Genres ein gefährlicher Mechanismus der einen wenn es blöd läuft auch mal töten kann.
Wie wäre es aber wenn eine Falle schon ausgelöst wurde oder ihr Gift was dich eigentlich töten sollte schon so alt ist das es dich statt dessen heilt oder du Du Falle nutzen kannst um die bedrohlich näher kommenden Zombies platt zu machen.
Ich finde es halt langweilig das eine Falle immer ein tiefes Loch oder ein vergiftete Pfeil ist.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2016 | 18:49
Ja, aber genau dies ist am Ende der Punkt. Möchte ich da mehr Abwechslung ist ein System mit guten Regeln zum Fallenbau sinnvoller als eines mit hohem Zufallsfaktor. Weil die neue Mechanik der Falle meist überraschender ist als die Tatsache, dass der Würfelwurf auch eine 1 ergeben kann.

Das ist besonders dahingehend wichtig, weil die Art der Falle auch verschiedene Gegenmaßnahmen möglich machen kann - und dadurch die Spieler je nach Art der Falle verschiedene Handlungsoptionen haben. Diese sind dabei auch nicht einfach nur zusätzlich zum Zufall, da man vorab nicht weiß welche genutzt wird ersetzen sie diesen auch zum Teil.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Issi am 19.09.2016 | 18:50
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.
Ich mag Zufälle auch und habe meinem SL sogar extra einen ganzen Band mit Zufallsbegegnungen fürs Abenteuer gemacht, weil die einen Plot sehr schön unterstützen und für Abwechslung sorgen. Für unterwegs oder in der Stadt jederzeit einsetzbar.
Der Spielleiter kann die jeweilige Begegnung dann selbst gestalten und anpassen. Mit W100 würfelt man die Begegnungen aus, bebildert und kurz beschrieben. Sind 100 Stück über Wald und Flur, dann noch mal extra in Gasthaus , Badehaus, Tempel  und soweiter.
Können auch witzige Sachen passieren. Ohne würde mir inzwischen echt was fehlen.   ;)
Zitat
Präferenzen stimme ich vollkommen zu, nur dass meine genau konträr ist. Als "Dienstleister" für die Spieler überrasche ich, werde aber nicht überrascht, außer von den Spielern.
Echt ich finde sich als SL zwischendurch mal überraschen zu lassen kann großen Spaß machen. Die SPL würfeln und ich setzte es dann um und mache eine Szene draus. Das tut dem Plot auch nix und kann ihn sogar gut ergänzen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2016 | 18:54
Ist halt immer unter der Prämisse: Der einzige Zweck von Regeln ist es zu helfen.

Ich benötige sie nicht um zu sagen warum da Orks sind, nichtmal um zu sagen das da Orks sind oder was Orks sind. Ich kann all diese Dinge selbst definieren. Aber Regeln können dabei helfen, das ist wofür sie da sind.

Ja. Das ist dann das Gegenteil. Ich betrachte Regeln eher als die Herausforderung. Wie baue ich einen effektiven Heiler? Wie stapel ich die Key Phrases, dass der andere weitersteigert?
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Keuner am 19.09.2016 | 19:16
Ich bin da auf der Seite von Rumpel & Co. Aus verschiedenen Gründen. Also je nach Spielstil.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: korknadel am 20.09.2016 | 08:13
Aber mir ging es eigentlich erst mal um eine Abstraktionsebene höher und die Frage ob Zufall und unerwartete Regelauswirkungen ein solches Ausbrechen aus der Genrekonvention wirklich besser machen und ein gutes Mittel sind um dieses zu fördern.

Ich denke, es geht bei Rumpels Ausführungen gar nicht so sehr darum, welches das bessere Ausbrechen aus der Konvention ist oder ob es noch andere Mittel gibt, dies zu tun. Sondern es geht um die Bereitschaft, den Handlungsverlauf an manchen Punkten bedingungslos den Regeln zu überlassen und eben nicht zugunsten einer Dramaturgie an kritischen Punkten auf Regeln zu verzichten, zu handwedeln, Würfel zu drehen und dergleichen. Es gab in Abenteuertexten -- ich kenne das vor allem aus DSA-Abenteuern -- haufenweise Anleitungen für die SL, wie sie solche Abweichungen von der gewünschten Dramaturgie verhindern kann. Dazu durften oft gewisse Regeln einfach nicht zur Anwendung kommen oder es wurden Ausflüchte genannt, wieso gewisse Regeln nicht zur Anwendung kommen konnten ("Sollten sie Hexen in der Gruppe haben, erklären Sie, dass ein dämonisches Kraftfeld den Flugbesen in der Umgebung des Palastes unbrauchbar macht ...").

Die andere Herangehensweise ist eben: Scheiß drauf, wenn die SCs jetzt halt einen Hexenbesen haben, die Proben gelingen und den Oberbösewicht durch einen kritischen Erfolg beim Bekehren schon in der ersten Szene in einen wohltätigen Christen verwandeln, dann eben zum Teufel mit der Dramaturgie und mal sehen, was daraus wird. Aber halt nicht an irgendwelchen Regeln drehen, nur um eine Konvention durchzudrücken.

Das sind doch eher die zwei Pole, um die es hier geht, und vor einigen Jahren hätte man diese Pole noch anders genannt, da hat man mehr von Ergebnisoffenheit und Gängelung und dergleichen geredet, aber im Grunde ist es noch dasselbe Phänomen und es geht um dieselben unterschiedlichen Erwartungen und Vorlieben.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2016 | 08:23
Wäre das dann nicht wieder die dreiundzwölfzigste "Handwedeln/Würfeldrehen/Regelbrechen für Dramaturgie ja oder nein" Diskussion, und würde dies nur auf Spiele beschränken welche eben solch eine Dramaturgie in hohem Maße vorsehen?

Ich glaube das wäre eine verpasste Chance - denn auch allgemein betrachtet können Regeln helfen aus den Erwartungshaltungen auszubrechen, und gibt es mehrere Ansätze um dies zu ermöglichen. Auch dein Beispiel ist ja nicht nur dann möglich wenn der Böse zufällig seinen Save verpatzt, sondern kann auch auf andere Weise entstehen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 08:28
Wäre das dann nicht wieder die dreiundzwölfzigste "Handwedeln/Würfeldrehen/Regelbrechen für Dramaturgie ja oder nein" Diskussion[...]?

[...]
Nein.
Ey, du hast gefragt :)
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2016 | 08:30
@ Ardwulf:
Nein, da Rumpel das ganze hier durchaus ambivalent und  aus zwei Blickwinkeln angeht.

Ich bin auch der Meinung, dass das eine so wichtig ist wie das andere.
Oder ganz banal: Am Ende des Abends oder Abendteuers muss ich mich nur fragen: "Hatten wir Spaß?".
Wenn die Frage bejaht wurde, alles top (Never Change a running System).
Bei "nein", muss ich mal schauen, was der wesentliche Störfaktor war:
-- War es Railroading und zu starke Zaunpfähle?
-- Waren es im Gegenteil zu wenig Tips?
-- Hatten die Würfel den  Spielspaß der Spieler unterstützt oder geschädigt in der ein oder anderen Szene?
-- Im schlimmsten Fall: Mal das eine und dann plötzlich das andere?

Rumpel Post hilft einem da, aus einer Denkschiene auszubrechen und auf die andere zu wechseln und viceversa
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 20.09.2016 | 08:32
Die andere Herangehensweise ist eben: Scheiß drauf, wenn die SCs jetzt halt einen Hexenbesen haben, die Proben gelingen und den Oberbösewicht durch einen kritischen Erfolg beim Bekehren schon in der ersten Szene in einen wohltätigen Christen verwandeln, dann eben zum Teufel mit der Dramaturgie und mal sehen, was daraus wird. Aber halt nicht an irgendwelchen Regeln drehen, nur um eine Konvention durchzudrücken.

Das sind doch eher die zwei Pole, um die es hier geht, und vor einigen Jahren hätte man diese Pole noch anders genannt, da hat man mehr von Ergebnisoffenheit und Gängelung und dergleichen geredet, aber im Grunde ist es noch dasselbe Phänomen und es geht um dieselben unterschiedlichen Erwartungen und Vorlieben.

Ja, so war's gemeint!
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2016 | 08:39
Meine Überlegung wäre halt eher: Was will ich und wie krieg ich es am besten?

In obigem Beispiel mit dem Bösewicht der auch mal unkonventionell bekehrt statt bekämpft wird würde ich sagen: Der beste Weg sind Regeln die so etwas ermöglichen - und dies idealerweise nicht nur weil der Würfel auch einsen hat, sondern weil die Spieler konkret etwas dafür getan haben. Wichtig wäre mir auch, dass diese neue Weg der aus der eigentlichen Konvention ausbricht trotzdem Spaß machen kann, Herausforderungen bietet und mit Regeln unterstützt wird. Nur ein Zufallswurf allein wäre mir zu wenig.

Aber wenn es nur drum geht sich an die Regeln zu halten und auch mal auf das Ergebnis zu vertrauen und dieses auszuspielen bin ich raus...ist eh meine Meinung, da hab ich dann auch nix mehr hinzuzufügen.  ;)
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2016 | 08:49
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen.
Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 08:54
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen.
Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
Deine Reaktion sollte sein "Challenge accepted!" Dir muss ja nicht unbedingt etwas einfallen, wenn du damit zurecht kommst, den Spielern für ein paar Minuten die Zügel zu überlassen. Nicht für jede Kampagne geeignet, klar.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Achamanian am 20.09.2016 | 08:55
Meine Überlegung wäre halt eher: Was will ich und wie krieg ich es am besten?

In obigem Beispiel mit dem Bösewicht der auch mal unkonventionell bekehrt statt bekämpft wird würde ich sagen: Der beste Weg sind Regeln die so etwas ermöglichen - und dies idealerweise nicht nur weil der Würfel auch einsen hat, sondern weil die Spieler konkret etwas dafür getan haben. Wichtig wäre mir auch, dass diese neue Weg der aus der eigentlichen Konvention ausbricht trotzdem Spaß machen kann, Herausforderungen bietet und mit Regeln unterstützt wird. Nur ein Zufallswurf allein wäre mir zu wenig.

Klar, damit man die Regeln als Werkzeug zum Konventionsbruch verwenden kann, braucht man auch Regeln, die das ermöglichen (das machen aber doch eigentlich fast alle klassischen Rollenspielregeln, wenn man sie konsequent anwendet - okay, ich habe wirklich gar keine Ahnung von alles um D&D3.5 rum, vielleicht ist es da anders). Und dass die Spieler konkret etwas tun, um Ereignisse herbeizuführen, versteht sich eigentlich auch von selbst (auch, wenn das Ergebnis vielleicht nicht immer das gewünschte ist - siehe hier wieder unerwartete Würfelergebnisse).

Aber wenn es nur drum geht sich an die Regeln zu halten und auch mal auf das Ergebnis zu vertrauen und dieses auszuspielen bin ich raus...ist eh meine Meinung, da hab ich dann auch nix mehr hinzuzufügen.  ;)

Ja, um mehr geht es eigentlich nicht. Ich habe nur noch dazugeschrieben, warum ich das tendenziell so halte.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2016 | 09:15
Klar, damit man die Regeln als Werkzeug zum Konventionsbruch verwenden kann, braucht man auch Regeln, die das ermöglichen (das machen aber doch eigentlich fast alle klassischen Rollenspielregeln, wenn man sie konsequent anwendet - okay, ich habe wirklich gar keine Ahnung von alles um D&D3.5 rum, vielleicht ist es da anders).

Da würde ich im Detail deutliche Unterschiede sehen. Gerade auch was die Frage angeht ob derartige unerwartete Ereignisse die das Ausbrechen ermöglichen eher zufallsbasiert sein sollen, auf Spielerideen basieren sollen oder auf Ressourcen oder Charakteroptionen basieren sollen. Da gibt es viele verschiedene Ansätze.

Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Issi am 20.09.2016 | 09:20
Zitat
ich kenne das vor allem aus DSA-Abenteuern -- haufenweise Anleitungen für die SL, wie sie solche Abweichungen von der gewünschten Dramaturgie verhindern kann. Dazu durften oft gewisse Regeln einfach nicht zur Anwendung kommen oder es wurden Ausflüchte genannt, wieso gewisse Regeln nicht zur Anwendung kommen konnten ("Sollten sie Hexen in der Gruppe haben, erklären Sie, dass ein dämonisches Kraftfeld den Flugbesen in der Umgebung des Palastes unbrauchbar macht ...").

Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.

Ist finde ich auch nicht weiter schlimm. Die Frage ist doch was sonst noch so geht. Und da geht einiges. Vorausgesetzt der SL hat Spaß am improvisieren, und gibt dem Zufall Spielraum.

Ich hab einen alten Abenteuerband von jemanden geerbt, den es nicht mehr zu kaufen gibt. Er ist voller Zufallsbegnungen für Stadtabenteuer. Das hat immer für großen Spielspaß gesorgt. Deshalb habe ich  das für unsere Welt umgeschrieben. Weil die Helden ja viel unterwegs sind. Auch in Wald und Flur. - Weil es eben nicht sicher ist, zu reisen. Und weil man unterwegs so einiges treffen kann. Auch interrassantes, Besonderes.

Insofern gibt es auch Wege abseits des Plots, sie sind Teil davon, vermischen sich damit. Oder werden Aufhänger für das nächste Abenteuer.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: korknadel am 20.09.2016 | 09:25
Da würde ich im Detail deutliche Unterschiede sehen. Gerade auch was die Frage angeht ob derartige unerwartete Ereignisse die das Ausbrechen ermöglichen eher zufallsbasiert sein sollen, auf Spielerideen basieren sollen oder auf Ressourcen oder Charakteroptionen basieren sollen. Da gibt es viele verschiedene Ansätze.

Spielerideen sind doch vollkommen außen vor bei diesem Thema, oder vielmehr, natürlich braucht es Spielerideen. Ohne Spielerideen käme es ja gar nicht zu einer Regelanwendung. Nur das Ergebnis ist dann entsprechend der Regelanwendung zufällig. Ich blicke gar nicht, wieso Du das immer so darstellst, als wären zufällige Ergebnisse und Spielerideen etwas vollkommen unterschiedliches.

Spieler hat eine Idee. Entweder sage ich als SL, wie es läuft, ohne dass ich auf Regeln zurückgreife (weil ich der Dramaturgie zuliebe ein bestimmtes Ergebnis haben will). Oder ich sage: Okay, dann befragen wir mal die Würfel im Rahmen der Regeln, was bei der Spieleridee am Ende rauskommt. Um die beiden Pole geht es in Rumpels Thema.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2016 | 09:26
Zitat
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.
Dann ist das Abenteuer schlecht designed. Punkt.

Ein Autor muss die Möglichkeiten der SC in der Phase ihrer Karriere kennen und muss entweder solche Dinge berücksichtigen (und keine Plots bauen, die dadurch ausgehebelt werden) oder regelkonform dagegen angehen. "Mind Blank" oder "Ring of Mind Shielding", um mal D&D-Möglichkeiten aufzuzeigen.

Hat schon seinen Grund, warum ich bei D&D investigative Abenteuer nur auf niedrigen Stufen leiten würde.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2016 | 09:29
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.


Nein, entweder muss sich der Regel/Settingautor ein paar Gedanken machen, was in seiner Welt so möglich sein soll oder der Abenteuerautor muss sich die Mühe machen passende Abenteuer zu schreiben statt zusammenhanglos drauf los zu schreiben. Er schreibt eben ein Abenteuer, wo Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten dabei sind und keinen Roman, wo der Replikator JEDES VERDAMMTE MAL eine aus Dramasicht praktische Störung hat.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2016 | 09:35

Zitat von:  Babo Phet

Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen. Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
Deine Reaktion sollte sein "Challenge accepted!" Dir muss ja nicht unbedingt etwas einfallen, wenn du damit zurecht kommst, den Spielern für ein paar Minuten die Zügel zu überlassen. Nicht für jede Kampagne geeignet, klar.
Eher als Frage "Challenge accepted?". Mittlerweile versuche ich schon, mir einen Plan B in der Hinterhand zu halten. Oder statt knallhartem Railroading ein "Alle Wege führen nach Rom" einzusetzen.
Aber wenn einem gar nichts einfällt = "Challenge in die Mülltonne".
Es gibt keine Goldenen Regeln, die immer funktionieren.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 09:40
"Challenge accepted" lässt sich nicht mit einem Fragezeichen aussprechen. True story.
Aber "Alle Wege führen nach Rom" (Illusionismus?) ist doch ok. Keine Zäune, keine "Nein ich will das jetzt nicht".  :d
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Greifenklause am 20.09.2016 | 09:45
"Challenge accepted" lässt sich nicht mit einem Fragezeichen aussprechen. True story.
Aber "Alle Wege führen nach Rom" (Illusionismus?) ist doch ok. Keine Zäune, keine "Nein ich will das jetzt nicht".  :d

Es gibt bei mir IMMER Zäune, aber halt keine Käfighaltung mehr, sondern im Idealfall eine Ranch (selten erreicht).

Vielleicht kann man Railroading auch ersetzen durch "Mit dem Auto in den Urlaub fahren". Start und Ziel stehen fest, auch die bevorzugte Strecke, aber ich habe immer noch Alternativen und darf mich auch mal verfahren.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2016 | 09:48
Ich blicke gar nicht, wieso Du das immer so darstellst, als wären zufällige Ergebnisse und Spielerideen etwas vollkommen unterschiedliches.

Ist ziemlich einfach zu erklären: Ich tue dies gar nicht, darum geht es in meinen Aussagen nicht. Sondern vielmehr darum, dass Regeln ein Ausbrechen aus der Konvention nicht nur über zufällige Ereignisse fördern können sondern auch indem sie Spielerideen fördern und unterstützen. Es geht dabei also nicht um die Spielerideen an sich, sondern um Regelmechanismen und einen weiteren Aspekt von "Regeln können das ausbrechen aus der Konvention des Genres fördern"
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Issi am 20.09.2016 | 09:49
Zitat
Ein Autor muss die Möglichkeiten der SC in der Phase ihrer Karriere kennen und muss entweder solche Dinge berücksichtigen (und keine Plots bauen, die dadurch ausgehebelt werden) oder regelkonform dagegen angehen.

Genau, regelkonform meinte ich mit "plausibel". Es muß aus logisch technischen Gründen nicht funktionieren, dann liegt die Beweislast auch nicht beim SL.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 09:57
Es gibt bei mir IMMER Zäune, aber halt keine Käfighaltung mehr, sondern im Idealfall eine Ranch (selten erreicht).

Vielleicht kann man Railroading auch ersetzen durch "Mit dem Auto in den Urlaub fahren". Start und Ziel stehen fest, auch die bevorzugte Strecke, aber ich habe immer noch Alternativen und darf mich auch mal verfahren.
Son, you build yourself a ranch, you're gon' be spendin' a lot a time with cows.
Und ja, das geht nur in so einem Südstaatler-Akzent.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: 1of3 am 20.09.2016 | 10:54
Nein, entweder muss sich der Regel/Settingautor ein paar Gedanken machen, was in seiner Welt so möglich sein soll oder der Abenteuerautor muss sich die Mühe machen passende Abenteuer zu schreiben statt zusammenhanglos drauf los zu schreiben. Er schreibt eben ein Abenteuer, wo Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten dabei sind und keinen Roman, wo der Replikator JEDES VERDAMMTE MAL eine aus Dramasicht praktische Störung hat.
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 11:08
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.
Wenn du keine Physiksimulation willst, musst du natürlich immer noch aufpassen dass die Leute nicht denken "wtf ich bin der Oberingenieur und kann nicht mal einen Replikator reparieren, ein Küchengerät??" d.h. es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände (Energiefluktuation mit Abschaltung nichtessentieller Schiffssysteme oder so)
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Maarzan am 20.09.2016 | 11:18
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.

Dann gehört das auch genau so und ausdrücklich in die Regeln und auch nicht unter dutzenden Regeln zur Replikatorkonfiguration und Replikatorausstattung (ggf noch zahlbar mit Charakterressourcen vergraben).

Und dann werde ich (und ähnlich interessierte) dieses Spiel in der Regel nicht spielen.

Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2016 | 13:24
es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände

Ist das so? Warum kann Gordi nicht einfach nach einem geglückten Reparaturwurf sagen: "Hah, Polarität umgekehrt, schon fluppt es wieder" bzw. nach missglückter Probe: "Oh nein, da ist eine Phasenvarianz auf Subquantenebene, die zu einem Tayler-Pardofski-Plasma-Reflux führt. Schwierig, das wird dauern!" Es sind doch die handelnden SC, die dauernd so etwas sagen. Ich traue meinen Spielern zu, dass sie so etwas mit der Rohinformation "Ist kaputt" hinbekommen. Da eh keiner weiß, wie ein Replikator funktioniert, kann auch niemand wissen, warum er aus physikalischen Gründen nicht funktioniert.

Und das lässt sich auf beliebige andere Dinge übertragen. Lass Spieler ihre eigenen Misserfolge erzählen. Da kommt famoses Zeug raus!
Titel: Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2016 | 13:29
Ist das so? Warum kann Gordi nicht einfach nach einem geglückten Reparaturwurf sagen: "Hah, Polarität umgekehrt, schon fluppt es wieder" bzw. nach missglückter Probe: "Oh nein, da ist eine Phasenvarianz auf Subquantenebene, die zu einem Tayler-Pardofski-Plasma-Reflux führt. Schwierig, das wird dauern!" Es sind doch die handelnden SC, die dauernd so etwas sagen. Ich traue meinen Spielern zu, dass sie so etwas mit der Rohinformation "Ist kaputt" hinbekommen. Da eh keiner weiß, wie ein Replikator funktioniert, kann auch niemand wissen, warum er aus physikalischen Gründen nicht funktioniert.

Und das lässt sich auf beliebige andere Dinge übertragen. Lass Spieler ihre eigenen Misserfolge erzählen. Da kommt famoses Zeug raus!
Du. Wie sag ich das jetzt. Das sind extra-Umstände. Bloß aus anderem Munde. Aber zugegeben, dass sind keine a priori von der SL gesteckten Begleitsituationen, sondern fiktionalisierte Ergebnisse des Wurfs selber. Operativ etwas anderes. Das Problem ist, dass oben ja so etwas wie Replikator oder Transport aus Plotgründen zeitweilig aus der Gleichung genommen werden sollen. Und zwar sicher, also ohne Wurf. Dann marginalisiert sich der Unterschied