Wir überlassen den Verlauf jetzt einem Mechanismus, der nicht von unserer auf ein bestimmtes Schema gepolten Intuition gesteuert wird, damit wir potenziell etwas anderes herausbekommen.
Ganz früher, als ich mit dem Rollenspiel anfing hatten wir nur eine Regel: Der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter ob es klappt. Es gab keine Würfel, keine Charakterblätter. Nur diese Regel. Und selbst diese wäre nicht nötig gewesen.Für mich macht es schon einen Unterschied ob ich sage "Ich schieße auf ihn!" und man das Ergebnis dann dem Charakterblatt, dem Würfel oder der Meinung der Mitspieler überlässt.
Geht man davon aus, dass alles was es im Rollenspiel gibt auch ohne festgeschriebene Regeln spielbar wäre, und jede Regel durch die Gruppe und den SL improvisierbar (selbst die Frage wer gerade SL ist, und ob es einen gibt), so bleibt eigentlich nur ein einziger Zweck für Regeln übrig.
Regeln sind dafür da um zu helfen Situationen schneller aufzulösen für die man sich ansonsten abstimmen müsste.
Und deshalb macht eigentlich auch die Aussage: "wir überlassen dies dem Mechanismus" keinen Sinn - diese Regel zu verwenden ist eine bewusste Entscheidung. Und dementsprechend auch nicht anders als eine improvisierte Variante davon oder sonst ein Mittel um aufzulösen wie eine Situation weitergeht. In erster Linie sind Regeln einfach nur Hilfsmittel - und ob man sie zum Ausbrechen oder drin bleiben im Schema nutzt oder für sonst etwas hängt eher von der eigenen Zielsetzung ab.
Und deshalb macht eigentlich auch die Aussage: "wir überlassen dies dem Mechanismus" keinen Sinn - diese Regel zu verwenden ist eine bewusste Entscheidung. Und dementsprechend auch nicht anders als eine improvisierte Variante davon oder sonst ein Mittel um aufzulösen wie eine Situation weitergeht. In erster Linie sind Regeln einfach nur Hilfsmittel - und ob man sie zum Ausbrechen oder drin bleiben im Schema nutzt oder für sonst etwas hängt eher von der eigenen Zielsetzung ab.
Für mich macht es schon einen Unterschied ob ich sage "Ich schieße auf ihn!" und man das Ergebnis dann dem Charakterblatt, dem Würfel oder der Meinung der Mitspieler überlässt.
Genau das schrieb ich ja: Es ist eine bewusste Entscheidung, die Auflösung der Situation einem Mechanismus zu überlassen. Und mit dieser Entscheidung benutze ich die zur Verfügung stehenden Regeln als Hilfsmittel, um die Möglichkeit eines Ausbrechens aus dem Schema (ebenso wie die Möglichkeit eines Verbleibens darin) zu erzeugen.
Ja, möglich ist dies. Aber kein Zwang - genausogut können Regeln auch das Schema stärken indem sie die Erwartungshaltung der Spieler festigen.
Wie gesagt: Am Ende können Regeln bei beliebigen Dingen helfen.
Äh, nein, Sir. Wenn meine Erwartung ist "Ich treffe" und die Würfel entscheiden "nope", obwohl ich einem gefesselten Sean Bean ein 44er Magnum vors Gesicht halte nachdem der große Bosskampf gewonnen ist, dann bricht das meine Erwartung eben weil Schicksal. Und das kann unter Umständen eben nicht mehr so hingebogen werden, dass es der Erwartung entspricht.
Klar, aber am Ende ist dies nur die Ausgestaltung der Mechanik mit der man bestimmt wie das ganze ausgeht. Mit jeder dieser Optionen wäre sowohl ein spielen innerhalb des Schemas als auch außerhalb dessen möglich.
Beispielsweise könnte der Gegner die Fähigkeit "Schuss ausweichen" haben und diese nutzen, oder aber besonders gut würfeln und ausweichen oder aber einfach festgelegt werden: "Der weicht aus" und jede dieser Möglichkeiten könnte so dargelegt werden, dass sie entweder zu früheren Handhabungen und dem "erwartbarem" Ergebnis führen oder eben aus dieser Erwartungshaltung ausbrechen.
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Äh, nein, Sir. Wenn meine Erwartung ist "Ich treffe" und die Würfel entscheiden "nope", obwohl ich einem gefesselten Sean Bean ein 44er Magnum vors Gesicht halte nachdem der große Bosskampf gewonnen ist, dann bricht das meine Erwartung eben weil Schicksal. Und das kann unter Umständen eben nicht mehr so hingebogen werden, dass es der Erwartung entspricht.
Da hast du natürlich Recht - insofern hätte ich den Thread eher "Regeln können dazu dienen, die Regeln des Genres zu brechen" nennen sollen.
Ja, das trifft es sicher besser. Ich würde sogar noch weiter gehen und einfach sagen: Es ist gut ab und an die Regeln des Genres zu brechen.
Erzählrechteverteilung hat ja vielleicht nicht notwendig diese Aufgabe.Ich würde sogar sagen: Verteilte Erzählrechte machen die Brüche gleichzeitig schwieriger und einfacher.
Kleiner Exkurs zu meiner anhaltenden Numenera-Kritik bezüglich des Themas Dramaturgie-Bruch:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich will sagen: Wenn man (aus welchen Gründen auch immer) ab und zu mit den Erwartungen brechen will, dann sind Regelmechanismen eine Möglichkeit, diese Brüche nach dem Zufallsprinzip herbeizuführen.
Mhh...ich würd dir da widersprechen, zumindest halte ich es nicht für eine gute Idee hier das Zufallsprinzip zu verwenden: Solche "überraschenden" Regelauswirkungen würden nicht nur die Genre-Erwartungen durchbrechen, sondern auch die Spielerwartungen und Spielwelterwartungen. Siehst du darin nicht das Problem schlichtweg fehlender Akzeptanz nach dem Motto: Ok, das durchbricht zwar unsere Genreerwartung, doch eigentlich ist es nur eine schlecht durchdachte Regel? Und wäre es nicht schlichtweg einfacher direkt die Genreerwartung zu brechen - bewusst und im Zweifel mit einer ganz eigenen, neuen Mechanik welche darauf ausgelegt ist diesen Bruch auch im Spiel darzustellen?
Aber vielleicht würde auch einfach ein Beispiel helfen um besser zu verstehen was du meinst.
@Rumpel: Genau so hab ich dich verstanden.Gnihihi, Rumpel, ich habe einen Wingman gefunden, jetzt schieß mal zurück ~;D
Verstehen tue ich nur nicht warum genau ich gleich nochmal mit offenen Augen dasitzen und zufallsbasiert "hä!?" rufen wollen sollte?
Ist doch kein Qualitätsmerkmal für sich. ;)
Es gibt andere Möglichkeiten um Erwartungen zu konterkarieren, und gerade das Zufallselement sehe ich da eher als schädlich an. Weil es viele Gelegenheiten für so etwas auch einfach verschwenden wird.
Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen.
Ich habe einfach dieses Glaubwürdigkeitsproblem nicht. Im Gegenteil: Wenn der Paladin von einem Goblin per Freak Roll getötet werden kann, fühlt sich das für mich eben mehr nach einer "echten" Welt an als wenn das nicht möglich ist.
Und es stimmt - aus dieser auszubrechen, z.B. weil in einem der Kämpfe der Gegner stolpert und dabei seine Waffe so doof fallen lässt, dass die Spieler ihm gleich die Klingen an den Hals setzen können wäre eine Abwechslung (geht auch als Beispiel in die andere Richtung, aber egal)
Doch wenn das bei Murk dem Goblin in Halle 3 passiert ist es eigentlich verschwendet, die Spieler haben bei ihm ja von Anfang an nicht unbedingt den großen Bosskampf erwartet und im Zweifel vielleicht nicht mal einen Grund ihn zu verschonen. Bei Dunkeldark dem Oberfiesling wirkt es schon wesentlich lustiger und kann das Abenteuer auch weiterführen indem dieser gefangen genommen statt getötet wird und versucht auszubrechen oder sonstetwas anzustellen. Vielleicht hat er ja sogar geplant zu stolpern? Dem ist alles zuzutrauen.
Ist lustig, ist zufällig. Und Freak rolls könnten dann zu einem ganz besonders lustigem, unerwartetem Resultat führen. Aber in vielen Fällen wäre es verschwendet, würde nicht zur Situation passen und Glaubwürdigkeit aus dieser herausnehmen. Viel mehr noch als wenn ich einfach von vornherein gesagt hätte was denn da so lustiges passieren kann.
Das soll jetzt nicht heißen als SL mag ich nicht überrascht werden. Aber die Spieler sollen überraschen. Oder umgedreht der Spielleiter diese. Nicht die Regeln. Die sollen lieber helfen.
Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.
Aber ist dies dann der Fall weil der Paladin vom Goblin getötet werden kann, oder weil es ein Freak Roll war?
Denn eigentlich macht dieser Fall ja nicht was ich oben ansprach: Dort helfen mir die Regeln nicht dabei zu erklären warum die Situation eigentlich so war das dabei der Paladin starb. Sollten sie aber idealerweise.
Wenn also z.B. die Zufallstabelle sagt: "Da sind 4 Orks." Dann muss sie mir nicht erzählen, warum da vier Orks sind. Das ist mein Job und ich werde ihn dankend wahrnehmen. Und ich werde die Qualität meiner Mitspieler auch daran messen, wie sie mit solchen Ergebnissen umgehen können.
Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.
Tendentiell halte ich dies für die besseren Versionen davon - schlichtweg weil sie sich glaubwürdiger in die gemeinsame Vorstellung bringen lassen - sie sind ja in dieser entstanden.
Die Regeln sind für mich ein Mechanismus, dem man in bestimmen Spielsituationen und unter bestimmten Vorgaben die Entscheidung über den weiteren Vorgang überlässt.
Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.
Darum ging es mir aber gar nicht so sehr, sondern eher um die Frage warum ein unerwartetes Ergebnis besser sein sollte wenn es zufällig bestimmt wird. Das ganze ist ja ein kooperatives Spiel - überrascht werden kann ich nicht nur wenn ein Würfel auf bestimmte Art und Weise fällt, sondern schlichtweg auch von meinen Mitspielern/Spielleiter.
Ansonsten auch hier wieder: Andere Präferenzen. Ich zum Beispiel sehe mich als SL nicht als derjenige, der die Spieler zu überraschen hat, sondern ich spiele mit den Spielern zusammen, und die Regeln sorgen dafür, dass wir alle überrascht werden. Ist natürlich eine sehr egoistische Haltung.+1/-1
Ich kenne die Situation aber auch anders. Die Falle ist immer noch da, und immer noch genauso tödlich. Doch diesmal habe ich (durch Verwendung anderer Regeln) Einflußmöglichkeiten und der Rest der Gruppe auch. Dies verändert nicht zwingend die Wahrscheinlichkeit draufzugehen - was es aber ändert ist die emotionale Verbundenheit damit weil ich nicht einfach nur höre das ein zufälliges Ereignis gerade meinen Charakter getötet hat - sondern Einfluss nehmen kann. Positiv oder negativ. Vielleicht überrascht mich ein Mitspieler mit einer tollen Idee? Vielleicht der Spielleiter mit einem fiesem Twist? Oder ich alle anderen durch eine Aktion meines Charakters?
Sorry, Arldwulf, aber ich verstehe das Beispiel nicht ... was meinst du in Situation 2 mit "Einflussmöglichkeiten"?
Das können verschiedene Dinge sein. Von Möglichkeiten für andere Spieler den in die Falle laufenden Spieler fortzureißen über Möglichkeiten das in der Falle enthaltene Gift (z.B.) zu neutralisieren über beliebige andere Dinge um Einfluss zu nehmen.
Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.
Im Endeffekt stirbt er also immer noch genausooft - die Spieler haben nur bis dies geschieht mehr getan und mehr Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit.
Das ganze ist also ein Vergleich "zufälliges unerwartetes Ergebnis" vs. "durch Spielerentscheidungen unerwartetes Ergebnis" unter der Prämisse, dass das Endergebnis gleich sein kann - der Weg dahin aber anders.
Wichtig ist eigentlich dabei nur eines: Ein Teil dessen was bei einer rein zufallsbasierten Variante geschieht wird von Spielerentscheidungen übernommen. Entscheiden sie sich gut so hat der betroffene Charakter bessere Überlebenschancen - wenn nicht dann schlechtere.Das wäre für mich der Weg, dass Spieler erzählerisch "Story" verarbeiten und nicht spielerisch die Regeln anwenden. Kurz: Situativ greifen die Spieler hier auf das Erzähl-Paradigma (nebenan beschrieben) zurück und nicht auf das Spiel-Paradigma. Kann man machen. Funktioniert genauso gut oder schlecht - ist aber, wie du schriebst, ein ganz anderer Weg.
@Arldwulf:
Du kommst mir ein bisschen vor wie der Typ, der in einem Thread über die Lieblungskaffeezubereitung schreibt: "Also ich mag Tee!" ;)
Das ist genau der Punkt - die Anwendung von Zufallsmechanismen bietet die Möglichkeit (nicht Gewissheit), dass etwas passiert, das aus diesem gemeinsamen Erwartungsraum herausspringt. Nicht dauernd, weil ja meistens die Ergebnisse eintreten, mit denen man so im groben rechnet, aber eben manchmal.Ich mag Zufälle auch und habe meinem SL sogar extra einen ganzen Band mit Zufallsbegegnungen fürs Abenteuer gemacht, weil die einen Plot sehr schön unterstützen und für Abwechslung sorgen. Für unterwegs oder in der Stadt jederzeit einsetzbar.
Dieses Herausspringen ist genau das, was ich will.
Präferenzen stimme ich vollkommen zu, nur dass meine genau konträr ist. Als "Dienstleister" für die Spieler überrasche ich, werde aber nicht überrascht, außer von den Spielern.Echt ich finde sich als SL zwischendurch mal überraschen zu lassen kann großen Spaß machen. Die SPL würfeln und ich setzte es dann um und mache eine Szene draus. Das tut dem Plot auch nix und kann ihn sogar gut ergänzen.
Ist halt immer unter der Prämisse: Der einzige Zweck von Regeln ist es zu helfen.
Ich benötige sie nicht um zu sagen warum da Orks sind, nichtmal um zu sagen das da Orks sind oder was Orks sind. Ich kann all diese Dinge selbst definieren. Aber Regeln können dabei helfen, das ist wofür sie da sind.
Aber mir ging es eigentlich erst mal um eine Abstraktionsebene höher und die Frage ob Zufall und unerwartete Regelauswirkungen ein solches Ausbrechen aus der Genrekonvention wirklich besser machen und ein gutes Mittel sind um dieses zu fördern.
Wäre das dann nicht wieder die dreiundzwölfzigste "Handwedeln/Würfeldrehen/Regelbrechen für Dramaturgie ja oder nein" Diskussion[...]?Nein.
[...]
Die andere Herangehensweise ist eben: Scheiß drauf, wenn die SCs jetzt halt einen Hexenbesen haben, die Proben gelingen und den Oberbösewicht durch einen kritischen Erfolg beim Bekehren schon in der ersten Szene in einen wohltätigen Christen verwandeln, dann eben zum Teufel mit der Dramaturgie und mal sehen, was daraus wird. Aber halt nicht an irgendwelchen Regeln drehen, nur um eine Konvention durchzudrücken.
Das sind doch eher die zwei Pole, um die es hier geht, und vor einigen Jahren hätte man diese Pole noch anders genannt, da hat man mehr von Ergebnisoffenheit und Gängelung und dergleichen geredet, aber im Grunde ist es noch dasselbe Phänomen und es geht um dieselben unterschiedlichen Erwartungen und Vorlieben.
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.Deine Reaktion sollte sein "Challenge accepted!" Dir muss ja nicht unbedingt etwas einfallen, wenn du damit zurecht kommst, den Spielern für ein paar Minuten die Zügel zu überlassen. Nicht für jede Kampagne geeignet, klar.
Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.
Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen. Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
Meine Überlegung wäre halt eher: Was will ich und wie krieg ich es am besten?
In obigem Beispiel mit dem Bösewicht der auch mal unkonventionell bekehrt statt bekämpft wird würde ich sagen: Der beste Weg sind Regeln die so etwas ermöglichen - und dies idealerweise nicht nur weil der Würfel auch einsen hat, sondern weil die Spieler konkret etwas dafür getan haben. Wichtig wäre mir auch, dass diese neue Weg der aus der eigentlichen Konvention ausbricht trotzdem Spaß machen kann, Herausforderungen bietet und mit Regeln unterstützt wird. Nur ein Zufallswurf allein wäre mir zu wenig.
Aber wenn es nur drum geht sich an die Regeln zu halten und auch mal auf das Ergebnis zu vertrauen und dieses auszuspielen bin ich raus...ist eh meine Meinung, da hab ich dann auch nix mehr hinzuzufügen. ;)
Klar, damit man die Regeln als Werkzeug zum Konventionsbruch verwenden kann, braucht man auch Regeln, die das ermöglichen (das machen aber doch eigentlich fast alle klassischen Rollenspielregeln, wenn man sie konsequent anwendet - okay, ich habe wirklich gar keine Ahnung von alles um D&D3.5 rum, vielleicht ist es da anders).
ich kenne das vor allem aus DSA-Abenteuern -- haufenweise Anleitungen für die SL, wie sie solche Abweichungen von der gewünschten Dramaturgie verhindern kann. Dazu durften oft gewisse Regeln einfach nicht zur Anwendung kommen oder es wurden Ausflüchte genannt, wieso gewisse Regeln nicht zur Anwendung kommen konnten ("Sollten sie Hexen in der Gruppe haben, erklären Sie, dass ein dämonisches Kraftfeld den Flugbesen in der Umgebung des Palastes unbrauchbar macht ...").
Da würde ich im Detail deutliche Unterschiede sehen. Gerade auch was die Frage angeht ob derartige unerwartete Ereignisse die das Ausbrechen ermöglichen eher zufallsbasiert sein sollen, auf Spielerideen basieren sollen oder auf Ressourcen oder Charakteroptionen basieren sollen. Da gibt es viele verschiedene Ansätze.
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.Dann ist das Abenteuer schlecht designed. Punkt.
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.
Eher als Frage "Challenge accepted?". Mittlerweile versuche ich schon, mir einen Plan B in der Hinterhand zu halten. Oder statt knallhartem Railroading ein "Alle Wege führen nach Rom" einzusetzen.Zitat von: Babo PhetDeine Reaktion sollte sein "Challenge accepted!" Dir muss ja nicht unbedingt etwas einfallen, wenn du damit zurecht kommst, den Spielern für ein paar Minuten die Zügel zu überlassen. Nicht für jede Kampagne geeignet, klar.
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.
Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.
Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen. Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
"Challenge accepted" lässt sich nicht mit einem Fragezeichen aussprechen. True story.
Aber "Alle Wege führen nach Rom" (Illusionismus?) ist doch ok. Keine Zäune, keine "Nein ich will das jetzt nicht". :d
Ich blicke gar nicht, wieso Du das immer so darstellst, als wären zufällige Ergebnisse und Spielerideen etwas vollkommen unterschiedliches.
Ein Autor muss die Möglichkeiten der SC in der Phase ihrer Karriere kennen und muss entweder solche Dinge berücksichtigen (und keine Plots bauen, die dadurch ausgehebelt werden) oder regelkonform dagegen angehen.
Es gibt bei mir IMMER Zäune, aber halt keine Käfighaltung mehr, sondern im Idealfall eine Ranch (selten erreicht).Son, you build yourself a ranch, you're gon' be spendin' a lot a time with cows.
Vielleicht kann man Railroading auch ersetzen durch "Mit dem Auto in den Urlaub fahren". Start und Ziel stehen fest, auch die bevorzugte Strecke, aber ich habe immer noch Alternativen und darf mich auch mal verfahren.
Nein, entweder muss sich der Regel/Settingautor ein paar Gedanken machen, was in seiner Welt so möglich sein soll oder der Abenteuerautor muss sich die Mühe machen passende Abenteuer zu schreiben statt zusammenhanglos drauf los zu schreiben. Er schreibt eben ein Abenteuer, wo Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten dabei sind und keinen Roman, wo der Replikator JEDES VERDAMMTE MAL eine aus Dramasicht praktische Störung hat.Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.Wenn du keine Physiksimulation willst, musst du natürlich immer noch aufpassen dass die Leute nicht denken "wtf ich bin der Oberingenieur und kann nicht mal einen Replikator reparieren, ein Küchengerät??" d.h. es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände (Energiefluktuation mit Abschaltung nichtessentieller Schiffssysteme oder so)
In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.
Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.
In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.
Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.
es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände
Ist das so? Warum kann Gordi nicht einfach nach einem geglückten Reparaturwurf sagen: "Hah, Polarität umgekehrt, schon fluppt es wieder" bzw. nach missglückter Probe: "Oh nein, da ist eine Phasenvarianz auf Subquantenebene, die zu einem Tayler-Pardofski-Plasma-Reflux führt. Schwierig, das wird dauern!" Es sind doch die handelnden SC, die dauernd so etwas sagen. Ich traue meinen Spielern zu, dass sie so etwas mit der Rohinformation "Ist kaputt" hinbekommen. Da eh keiner weiß, wie ein Replikator funktioniert, kann auch niemand wissen, warum er aus physikalischen Gründen nicht funktioniert.Du. Wie sag ich das jetzt. Das sind extra-Umstände. Bloß aus anderem Munde. Aber zugegeben, dass sind keine a priori von der SL gesteckten Begleitsituationen, sondern fiktionalisierte Ergebnisse des Wurfs selber. Operativ etwas anderes. Das Problem ist, dass oben ja so etwas wie Replikator oder Transport aus Plotgründen zeitweilig aus der Gleichung genommen werden sollen. Und zwar sicher, also ohne Wurf. Dann marginalisiert sich der Unterschied
Und das lässt sich auf beliebige andere Dinge übertragen. Lass Spieler ihre eigenen Misserfolge erzählen. Da kommt famoses Zeug raus!