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Lesen / Re: Wider die Mehrteiler
« Letzter Beitrag von Tudor the Traveller am Heute um 14:49 »
Keine Ahnung. Für mich selbst kann ich feststellen, dass ich Reihen deutlich bevorzuge und daher Einteiler eher wenig beachte. Wenn das vielen so gehen sollte, wäre das ein Punkt.
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das ist der Grund, warum ich gerade immer sage: "Der Abend beginnt und endet vor dem Dungeon, bzw. mit der Heimkehr und After Party nach dem Dungeon"

(Dungeon ist hier Platzhalter für "Abenteuer", wobei das im Moment tatsächlich fast immer Dungeon-artige Orte sind.)

Der einzelne Spielabend ist also in sich abgeschlossen, es gibt aber die fortschreitende Welthandlung und den Metaplot.
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2D20 / Re: Modiphius - Fallout RPG
« Letzter Beitrag von ComStar am Heute um 14:37 »
[...]
Ich habe da noch Mal zwei Regelfragen.
Wenn angegeben wird das ich die Kampfwürfel werfen soll um die Anzahl von Gegenständen zu ermitteln verwende ich dann die Treffer als Anzahl oder habe ich eine passende Tabelle übersehen?

Aktionspunkte die meine Spieler ausgeben landen dann in meinem Spielleiterpool? Generiere ich wenn ich für NPCs und Kreaturen würfle gegebenenfalls ebenfalls Aktionspunkte für meinen Pool?

Gruß Jochen

Nein, die landen im Vorrat. Du bekommst AP zu Beginn der Sitzung oder für deine NSC oder wenn die Spieler Komplikationen würfeln.
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Lesen / Re: Wider die Mehrteiler
« Letzter Beitrag von Darius der Duellant am Heute um 14:31 »
Weil Reihen halbwegs gut kalkulierbarer, mittelfristiger Umsatz sind, selbst wenn die Nachfolgenden Bücher nur einen hohen Prozentsatz der Erstkäufer erreichen.
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@Namo: ok, kein Vorwurf. Ich lese halt aus der (angeblichen) "Brettspielnähe" aber oft eine Abwertung. Lese ich z.B. auch daraus, dass das freie Spiel zwischen Figuren mit direkter Rede oft nochmal als "Rollenspiel" im Rollenspiel benannt wird. Das sehe ich halt anders  ;)

@ThinkingOrc: ja, aber das ist problematisch, weil die Ansätze in sich nicht kompatibel sind. Ich kann halt nicht "ein bisschen" innerhalb der verbindlichen Regeln bleiben. Und da beginnen imo sehr viele der Diskussionen hier zu Regeln.

@Topic: ich sehe da auch den Ausgangspunkt der These. Wenn ich einen Bereich habe, der wenig detailliert geregelt ist, müssen "regelbasierte" Spielende diesen kreativ füllen. Wenn sie sich darauf fokussieren können, weil die anderen Bereiche klar sind, können sie natürlich ihre gesamte kreative Energie da reinstecken.
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Shadowrun / Re: Shadowrun schon heute
« Letzter Beitrag von Darius der Duellant am Heute um 14:19 »
https://throwflame.com/products/thermonator-robodog/

Hundedrohne mit Flammenwerfer
Zur Heimbewachung leider nicht ganz so gut geeignet wie das biologische Pendant.
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Ein rein praktisches Problem über das ich mir vorher noch nie wirklich Gedanken gemacht habe, da es früher nicht relevant war - jetzt aber plötzlich geworden ist.

In den güldenen Jahren der Jugend haben wir eigentlich wöchentlich gespielt und so ging es auch bei Story getriebenen Kampagnen eigentlich immer ganz gut voran. Selbst wenn da im Extremfall mal ein Dungeon vorkam der sich über 4 Sitzungen zog, war doch rückblickend die Story der jeweiligen Kampagne monatlich recht flüssig fortschreitend.

Wie es aktuell aussieht, spielen wir Freitags im 4-6 Wochenrhythmus a schätzungsweise 5-6 Stunden - was in etwa der damaligen Spielzeit je Sitzung entspricht. Das bedeutet allerdings, dass ein Abenteuer das auf drei Abende angelegt ist, plötzlich ein Vierteljahr laufen wird. Und da ist es dann eben "nur" um dieses Abenteuer gegangen. So kann z.B. eine kleine für die Story eigentlich unwichtige Höhle, die während einer Reise zum nächsten Abenteuer entdeckt wird, plötzlich abendfüllend sein und damit das Abenteuer des Monats gewesen sein.

Hier stolpere ich gerade etwas drüber. Wir mögen schon in unserer Runde, dass auch ein gewisser Handlungsrahmen existiert der fortschreitet. Dieser wird durch das deutlich seltener spielen dann doch auch schleppender und kaum absehbar. Jetzt ist öfters spielen eher nicht möglich und auch länger spielen schaffen wir alten Männer auch kaum. Das bringt mich dazu zu überlegen, ob denn etwas an den Abenteuern selbst zu ändern wäre.

Idee wäre z.B. weniger Nebenhandlungen. Obige Höhle weglassen als Beispiel. Also die Reise findet ohne nennenswerte Begegnungen statt, was bedeuten würde es wird einfach straight von Handlungspunkt A nach B gereist. Dort gesehen was Sache ist und dann direkt nach Ortschaft C weitergereist. Was aber ja die Atmo der Welt beschädigt. Andere Idee ist einfach auch zwei Fäden leicht miteinander zu verknüpfen. Also Charakterbackground mit dem jeweiligen Abenteuer zu verbinden und das nicht in zwei Abenteuer zu packen. Also so etwas wie Charakter A sucht die verlorene Magie, Gruppenauftrag ist einen bestimmten NSC ausfindig zu machen, der zufällig Magier ist und auch was zur Thematik des Charakter A beisteuern kann.

Kennt ihr die Thematik und wie geht ihr damit um?  Wie sind eure Gedanken dazu?
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2D20 / Re: Modiphius - Fallout RPG
« Letzter Beitrag von Zanji123 am Heute um 14:12 »
Die Regeln hab ich jetzt nicht mehr so im Kopf da ich das System gerade nicht aktiv spiele daher kann ich im Moment nur über den Hintergrund sprechen.

Fallout 1 ist Storytechnisch jetzt auch nicht so groß.
https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout

wichtig is nur: Vault Bewohner geht raus um Wasserchip zu finden, findet Vault 15 (in der letzten Folge der Serie wird die erwähnt btw) da ist aber kein Wasserchip, Findet Shady Sands (welches von Vault 15 Bewohnern gegründet worden ist) was damals noch n kleines Kaff ist, dann Vault 12 welches von Ghoulen voll ist und bekommt von da den Steuerchip.
Währenddessen bekommt er schon mit das Irgendwas in der Militärbasis passiert und bekommt auch Angriffe der Mutanten mit, freundet sich evtl. mit der Bruderschaft an und reist dann mit dem Chip zurück und wird prompt vom Overseer wieder ausgeschickt sich um das zu kümmern.... was er letztendlich schafft da er den mutierten Erschaffer der Supermutanten (der Westküste... in Fallout 3 ist das wieder anders) besiegt oder überzeugen kann, das Supermutanten steril sind und sie daher keine "perfekte Lebensform" sind.

Fallout 2:  https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_2  :-) hier die Zusammenfassung
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Stiepen
Bei der Sägemühle - vor Pedraigs Hütte


Nairas Lob zaubert ein Lächeln auf die Lippen des Halblings, der selbst ganz überrascht ist, dass Pedraig die Botschaft so gut aufgenommen hat. Er nickt bestimmt, als seine Gefährtin vorschlägt, später mit dem Mann auf den Toten anzustoßen.

Stiepen will gerade vorschlagen, nach Willow Lake weiter zu ziehen, da erwähnt Naira Eamonns Ausrüstung. Gespannt blickt er Pedraig an. "Nun, was sagst Du, Pedraig?"
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Year Zero Engine / Re: [Forbidden Lands] Smalltalk
« Letzter Beitrag von Gumbald am Heute um 14:04 »
Weil es mir gerade so über den Weg lief: die Dateien (auf DriveThruRPG) für Forbidden Lands wurden auf den Stand der 5. Druckauflage gebracht.

Als Änderungen für das Spielerhandbuch werden genannt:
Für das Spielleiter-Handbuch heißt es:
Legends & Adventures wurde anscheinend auch aktualisiert, aber dort gibt es keine Aussage zu den Änderungen.

Die Änderungen kommen mir aber soweit ziemlich bekannt vor und werden auch in die jetzt kommende dritte deutsche Auflage einfließen.
Die Überarbeitung von Wetterstein ist bspw. schon einige Jahre alt.
Vermutlich hat man sich jetzt nur mal die Mühe gemacht die Änderungen in DriveThru aufzulisten.


Ich würde mich über einen offiziellen Patch für die Fighter Profession freuen.
Das Karten-System benutze ich nicht.
Hat jemand da etwas?

Ich habe da selbst noch nicht reingeschaut - sollte das aber wohl mal dringend nachholen, denn hier wird jede Menge an Zusatzmaterial geboten. Unter anderem soll da auch eine alternative Version von "Weg des Ferindes" dabei sein:
https://preview.drivethrurpg.com/de/product/351491/reforged-power-for-forbidden-lands

Ich habe auch mal eine alternative Version des Talentes geschrieben - aber die wurde bislang nicht benutzt und eventuell ändere ich die auch nochmal ab. Somit: Nicht hauen, wenn es dir nicht gefällt! ;-):

WEG DES FEINDES
Du kannst deinen Gegner durchschauen und seinen nächsten Zug vorhersehen, bevor er ihn durchführt. Außerdem offenbaren sich dir die Schwächen deines Gegners.
✥ STUFE 1:
Wenn du einen Willenskraftpunkt ausgibst, so kannst du deine Initiative anpassen. Der Wert muss zwischen der derzeit höchsten und niedrigsten im Kampf vergebenen Initiative liegen. Du kannst dich in der Initiative-Reihenfolge somit beliebig platzieren.
✥ STUFE 2:
Wenn du einen Willenskraftpunkt ausgibst, kannst du die Initiative deines Gegners durchbrechen und eine beliebige Aktion als Reaktion ausführen (wenn du noch über entsprechende Aktionen in dieser Runde verfügst).
✥ STUFE 3:
Wenn du einen Willenskraftpunkt ausgibst, kannst du deine Schnelle Aktion als zusätzliche Langsame Aktion werten. Falls dein aktueller Gegner eine Schwäche besitzt, so muss die SL dir diese nennen.
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