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Table Top / Re: Was bemalt oder bastelt ihr gerade?
« Letzter Beitrag von 10aufmW30 am Gestern um 17:04 »
Hobbybruch des Tages: Meine neu bemalten Minis vom Regal gehoben - Crash - vier davon sind nur noch ein Resin-Puzzle 😭

Herr, gesegnet sei der Sekundenkleber...
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Eine AMD Radeon RX 9070 XT. Die sollte eigentlich ganz gut sein.
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Midgard / Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Letzter Beitrag von koschkosch am Gestern um 17:01 »
Darauf habe ich auch schon mal hingewiesen, aber der Vergleich ist nicht so ganz 100%ig, weil in M5 ja Boni und (häufiger) Mali auf den EW kommen, bei M6 aber nicht, dort gibt es ja das Vorteil/Nachteil Modell (das ich persönlich nicht so mag).

Zudem gibt es die Möglichkeit, einen Misserfolg zu einem kleinen Erfolg zu wandeln, bei M5 kannst du nur den Wurf wiederholen bzw. dir im Vorfeld Boni geben durch den Verbrauch eines Punkts Schicksalsgunst.

Ich finde diese Vorteil/Nachteil Regel auch deswegen blöd (aber viele mögen gerade die), weil sie die Figuren von M6 stark von M5 unterscheidet bzw. die Erfahrung aus M5 nicht für M6 eingesetzt werden kann.

Aber Neuspieler haben dieses Problem schätzungsweise nicht.

Mir ist gerade noch was in Damatu aufgefallen.
Die mitgelieferten Charaktere sind ja eigentlich alle Grad drei.
Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Etliche Fertigkeiten starten bei M5 mit +12, andere mit +8. Kampffertigkeiten starten mit +5, Abwehr mit +11 (plus Schild).
In Grad 3 waren die Charaktere bei uns way beyond, dem, was die Damatu-Charaktere können...
Ist das so gewollt?
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In einem Megadungeon (oder auch in einer Sandbox) alter Schule können die Spieler:innen selbst entscheiden, wie schwierig sie es gerne hätten:

Nehmen wir diese Treppe nach unten oder erforschen wir lieber die aktuelle Ebene weiter?
Die Heiltränke und sleep sind schon verbraucht -- machen wir trotzdem weiter?
Die Spuren weisen auf einen Gelatinous Cube hin und hier gibt's jede Menge Sackgassen. Rückzug?
Der Raum riecht nach einer Falle -- aber in der Mitte auf dem Podest ist ein Edelstein, der unseren Stufenanstieg garantiert. Na?

Und für die Spielleitung ist das wunderbar entspannend. Da wird einfach an nichts gedreht, da wird nichts nachkorrigiert, es kommt, wie es kommt.

Sehr zu empfehlen.
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Zur Not ein Trinkspiel. Jedes Mal wenn aufgrund der KI-Generierung was Beklopptes vorkommt, gibts einen Kurzen.

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Aber das ist schon ein relevanter Punkt: ich nenne es das "Oma-Problem". Wobei die Oma eben stellvertretend für alle steht, die jemandem eine Freude machen wollen aber sich mit dem Hobby des Beschenkten nicht wirklich auskennen. So bekommt dann der Fotograf eine Kamera mit fixem Objektiv geschenkt, der PC-Gamer ein Spiel für die Nintendo Wii, die Leseratte einen Roman von Dan Brown oder eben der Rollenspieler ein Slop-Produkt, um das unsereiner einen großen Bogen gemacht hätte.

Stimmt, dann haben wir jetzt auch Mockbuster (https://de.wikipedia.org/wiki/Mockbuster) im Rollenspiel.
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Letzter Beitrag von Schalter am Gestern um 16:43 »
Runde 7: Zeddemore hält abermals einem Havoc-Angriff stand. Dann wandert das PKE-Signal wieder davon, in die hinterste Ecke rechts unten auf dem Spielplan.
Jas sagt, „Oh Man, oh Mann, oh Mann!“, während er seinen verirrten Protonenstrahl wieder in Position zurück holt, und nun trifft er mit Raise! Beide Galoppierenden Ghule sind nun Bound! Peter, nicht faul, nutzt daraufhin sofort seinen Hold-Marker, tritt neben Winston, ohne seinen eigenen Fangstrahl zu unterbrechen, und tritt mit einem „Wuhuu!“ auf das Fußpedal der ausgelegten Falle. Zwei weitere Ghule sind gefangen! Stinkender Qualm steigt von der geschlossenen Falle auf. Wir nehmen den Symbol-Marker mit Wellenlinien vom Plan.
Winston hilft schnell Jasper wieder auf die Füße, und sammelt dann die gefüllte Falle ein.

Runde 8: Mit nur noch dem Viereck-Symbolfeld im Spiel ist die Chance nun sehr gering, dass weitere Ghule spawnen, und es passiert diese Runde auch nicht. Jas dankt Winston, nimmt wieder das PKE-Gerät hoch, und rennt Richtung Signal-Marker. Der hat sich aber so weit abgesetzt, dass der Geisterjäger nicht ganz in Reichweite kommt für den nächsten Scan, der die Position des eigentlichen Spuks endgültig enttarnt.
Winston nutzt die kurze Atempause, um den blauen Ecto-Schleim von seinen Kampfstiefeln abzuschütteln, und sich vom Fatigue-Schaden zu befreien. Peter zielt misstrauisch, und geht auf Hold.

Während Elliott sich der Signalquelle genähert hatte, wurde das Zirpen des Geräts lauter; nun ist der PKE-Marker am Zug, entlädt seine telekinetischen Zentrifugalkräfte auf den Eindringling — aber diesmal kauert Jas sich zusammen, lehnt sich gegen den Wirbelwind, und wird nicht weggeweht. Der Marker geistert daraufhin in die rechte, obere Spielplanecke.

Runde 9: Aber nicht mit Dr. Elliott, der hat jetzt ein As als Aktionskarte, das reicht, um die Signalquelle in die Enge zu treiben! Er scannt sie mit Raise … und der Theater-Geist materialisiert sich!



Jas hat den eigentlichen Gegner enttarnt ... und wünscht sich womöglich, es nicht getan zu haben!


Das außerweltliche Monster fasst sein Gegenüber ins Auge, mit seinen sechs Glubscherchen, die er hat, und breitet seine Rückenflügel und seine vier Arme mit Krallenhänden aus, angriffsbereit. Weil Jas noch Distracted ist von dem Telekinese-Angriff schafft er den Furcht-Wurf nicht. Er schreit wie am Spieß, und rennt weg wie ein panisches Schulmädchen, durch die ganze Lobby! Das Entsetzen macht ihn Shaken.

Der Theater-Geist fliegt mit einem bedrohlichen Gurgeln und Zischen auf die Störenfriede zu, welche jetzt die nächstbesten Ziele darstellen, Venkman und Zeddemore. Er deckt die beiden mit Krallenangriffen ein (dafür rollt er 4W8, jeder ein einzelner, unmodifizierter Schlag, plus Wild Die!).



Der Theater-Geist sucht sich neue Ziele, nachdem Elliott geflohen ist


Peter absorbiert mit ordentlich Benny-Einsatz zwei Wundlevel, Winston absorbiert eins, gut dass diese beiden mittlerweile W10 als Vigor-Würfel haben; beide werden obendrein eingeschleimt.
Zeddemore hält mit einem Schrei den Schleimsprenger auf das tobende Monstrum. Mit einem beachtlichen Schadenswurf verpasst er dem Theater-Geist zwei Wundlevel, und dränggt ihn durch den Schleimdruck zurück. Der Gegner setzt seinen zweiten Benny ein, und negiert mit seiner übermenschlichen Zähigkeit (Vigor W12+4) allen Schaden. Jetzt hat er jedoch keine Bennies mehr zum Absorbieren. Das ist unsere Chance.
Venkman nutzt seinen Hold-Marker und feuert seinen Protonenstrahl ab. Sein Schadenswurf ist auch nicht schlecht, er macht die Erscheinung immerhin Shaken.

Runde 10: Jas muss in seiner Panik Shaken mit seinem letzten Benny wegkaufen, um sich mit aller Macht zusammenzureißen. Binbernd dreht er sich nach dem Schrecken um, und nimmt wieder seinen Strahler hoch, geht mit schlotternden Knien zurück, darauf zu. Er feuert, und ein glücklicher Treffer macht das Gespenst erneut Shaken, wodurch es nun ein Wundlevel hat.
„Ja, gut so, Bruder!“, schreit Winston aufgeregt, macht einen Seitenschritt und hält volle Möhre den Schleimsprenger drauf auf den angeschlagenen Geist — er kommt auf 38 Schaden (einer seiner W6 kann nicht aufhören, Sechser zu rollen!)! Der Positiv-Romantik-Schleim macht die Manifestation durchscheinender, und durchschlägt schließlich ihre Flügel und ihren Torso! Damit ist sie auf vollen drei Wundleveln. Sie verpatzt einen Wurf um sich von Shaken zu erholen, und trudelt knurrend und triefend in der Luft auf der Stelle, für diese Runde tatenlos.

Runde 11: Dann aber  sammelt der Theater-Geist sich, und fährt auf Zeddemore los! Vier Krallentreffer streifen ihn, schlitzen ihm die Uniformärmel auf und verteilen Ecto-Sodder auf ihm, machen ihn erneut Shaken, und durch den Schleim außerdem Exhausted.
„Finger weg von ihm!“, schreit Jas und feuert auf den Widersacher, sein Laserstrom wandert auf dessen Leib hin und her, aber richtet noch nichts aus. Winston derweil kann vor lila Schleim nix sehen, er kann sich nicht von Shaken erholen. Peter feuert ebenfalls, und bekommt das Gespenst wieder Shaken, sein Protonenstrahl zerrt es weg von Winston, „Bring‘ Dich in Sicherheit, Zeddy!“, schreit Peter.

Runde 12: Jas schaltet auf Fangstrahl um, und feuert — mit einem Raise erwischt er den Spuk, und macht ihn Bound! Der Strahl zieht das Flatterding näher.
Peter tritt dazu, schnappt sich Jas‘ Geisterfalle von dessen Gürtel, und wirft sie aus!



Der Theater-Geist ist im Fangstrahl, und eine Geisterfalle wartet!


Kreischend und mit allen vier Armen in der Luft rudernd und krallend wird der Theater-Geist in den Laserkegel gezogen, und eingefangen!

Damit ist die Mission abgeschlossen! Leider haben wir die Lobby total verwüstet. Das muss dem Betreiber des Movieland Theatre erklärt werden.

Netterweise sagen uns die Orakelwürfel, dass unsere Ansprechpartnerin eine Dame ist; sogar mit ‚Ja, und außerdem‘-Resultat:

Da gilt dann Dr. Elliotts Attractive-Bonus beim Wurf fürs Debriefing, und mehr noch, die ist selber äußerst gutaussehend, und schon am Schwärmen für unseren stadtbekannten Grinserich! Damit erzielt Jas einen Persuasion-Erfolg trotz Abzug durch die Umgebungsschaden-Marker. Die Madame sagt großmütig, „… ein bisschen Anstreichfarbe und gründlich staubsaugen, das wird’s schon wieder richten!“, und verspricht, ihren Mitbetreibern das zu verklickern, und unterschreibt fröhlich unsere Invoice. Drei neue Geldbonus-Marker in der Bank! Geht sie hinterher mit Dr. Elliott einen eleganten Drink trinken? Aber selbstredend!


Jetzt sind wir bei sensationellen sieben Geldbonus-Markern. Zeit also, Egon, Jas und Ray ordentlich auf die Tube drücken zu lassen, was ‚Forschung & Entwicklung‘ betrifft! Für zwei Geldboni kaufe ich die Aufwertung Force Increase, um einen Druckerhöher in Rays Schleimsprenger einzubauen, jetzt macht der 3W6 Grundschaden (wie Winstons Protonenpack mit Supercharger), und drängt getroffene Ziele gleich zwei Felder weit zurück statt nur einem. Peters Protonenstrahler bekommt einen Supercharger, wie der von Winston. Außerdem gibt’s einen Spezial-Werkzeug-Gürtel, für den Fall, dass wieder ein Pack während eines Einsatzes ausfällt, wie unten in der Kanalisation; und spaßeshalber einen zweiten Ghostbusters-Heißgetränke-Thermalkrug. (Der Bedarf unserer Mitarbeiter nach Extra-Kaffee auch während Einsätzen wird in den kommenden Nächten schließlich ganz gewiss nicht schrumpfen!)


Advances:
Drei unserer Wild Cards konnten durch die zurückliegende Session einen neuen Advance ergattern:
Egon: Nice Shooting, Tex-Vorteil
Jas: Athletics ➜ W8 & Electronics ➜ W8
Peter: Nice Shooting, Tex-Vorteil


Peter sitzt in der halbdunklen Fahrzeughalle, ganz hinten, an seinem vollgemüllten Schreibtisch. Er hat sein Telefon vor sich stehen, einen halbleeren Pizzakarton, und eine Tasse Kaffee, der mittlerweile kalt geworden ist, und er starrt sinnlos ins Leere. Er weiß nicht mehr, seit wie vielen Stunden er jetzt wach ist, er hat die Zählerei aus den Augen verloren.
„Geht’s mit dem blauen Auge?“, hört er Janines Stimme hinter sich.
„Klar geht das“, sagt er, wie automatisch, „Phil ist doch ein halbes Hemd! Der kann doch nicht mal dann anständig zulangen, wenn er derart sauer ist!“
Janine guckt misstrauisch, und steckt eine Fingerspitze in Peters Kaffeetasse. Er guckt pikiert, das findet selbst er irgendwie unfein und übergriffig, hätte ja sein können, das er das Zeug noch trinken will!
„Guck‘ nicht so. Ih, das Zeug ist längst kalt. Hier“, sagt sie, und kippt heißen Kaffee aus ihrer Glaskanne in eine der vielen anderen, leeren Tassen, die auf seinem Schreibtisch stehen.
„Das ist gut!“
„Selbstredend. Die Nacht ist noch nicht vorbei!“
„Hier ist bald alles vorbei“, muffelt Peter, und reibt sich das blaue Auge, „Hast Phil doch gehört.“
„Erstmal wird der laufende Schichtplan abgearbeitet! Dann sehen wir, ob dann alles vorbei ist.“
Er guckt zu ihr auf, „Wo hast Du eigentlich dieses Weihnachten diese große Schnauze her, Janine?“
„Nix da, große Schnauze! Einer muss ja hier mitdenken, während alle anderen nach und nach unaufhaltsam gaga werden, und dieser jemand bin nun mal ich.“
„Siehst Du, schon wieder! Du machst es schon wieder. Das nenn‘ ich große Schnauze!“
„Mag schon sein.“
Peter nippt an dem heißen Kaffee, und sagt übermüdet, und irgendwie weggetreten, „Ich dachte die meiste Zeit über, Du bist nur hier, um Dir unseren Spengler abzustauben. … Wegen dem Gehalt das wir Dir zahlen kann‘s ja nicht gewesen sein!“
„Ich brauch‘ keinen Egon Spengler, um mich zu beweisen“, sagt Janine schnörkellos.
„Ja ja, gibt ja hier noch andere schöne Männer“, murmelt Peter, „Mit unserem Louis könnten wir Dich zusammenbringen, sagt Jas …“
„Ach, halt‘ die Backen, Peter. Einen Typen wie Louis brauche ich auch nicht. Ich kann alles allein.“
Venkman guckt zu ihr hoch, „Stimmt, Du kannst wirklich ganz schön viel allein!“, sagt er, als wäre das eine Erkenntnis, die er gerade jetzt erstmalig hat.
Janine hatte sich schon abgewendet, um zu ihrem Schreibtisch zurück zu gehen. Sie hält inne, und sagt, „Wenn das stimmt, und hier demnächst alles vorbei sein sollte, Peter …“
„Hä …?“
„… Na, da sollte ich endlich mal die Gelegenheit nutzen, um Dir was zu sagen.“
„Oh, Scheiße! Was hab’ ich diesmal gemacht?“, murmelt er.
„Nein, kein Gemecker, Peter. Du machst nicht immer alles verkehrt, das weißt Du doch selber. Ich wollte Dir sagen … Meiner Ansicht nach bist Du eigentlich Frauenrechtler, weißt Du.“
„Hä …? Wer, ich? Das Problem mit Frauen heutzutage ist, dass die Mundwerke nie stillhalten.“
„Ach, Quatsch. Du laberst halt nur das Gegenteil — weil Du eben verrückt bist. Aber … Du hast das gewollt, dass ich mit aufs Geister-Center komme. Damals, vor zwei Jahren, als ich eingestiegen bin. Weiß ich noch ganz genau, wie das war.“
„Hab’ ich …?“
„Klar. Weil Du gemerkt hattest, wie sehr ich selbst das wollte. Das hat für mich ziemlich viel verändert, damals. Also … danke jedenfalls.“
„Echt mal?“
„Ja, echt mal. … Und Peter, mach‘ Dir mal nicht solche Sorgen wegen Dana und ihrem Oscar. Wir finden die schon wieder. Nancy und Jimbo und unsere Medien-Kumpels und die Polizei, die finden die beiden schon wieder. So geschickt kann die osteuropäische Mafia nicht sein.“
„Ja. Danke übrigens für den Kaffee!“, sagt er halblaut, eine Silhouette im Halbdunkel an seinem Schreibtisch.
„Kannst Du Dir ja in einen der Heißgetränke-Thermalkrüge umkippen, Ihr müsst gleich los zu Eurer Schicht! Aber nimm‘ diesmal die kostenlosen Werbeluftballons vorher raus!“
„Ja, die schmecken scheiße …“, nickt er.
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Hinzu kommt, dass gewisse Systeme den Spielenden ein Wachtum vorgaukeln, die Gegner aber entsprechend mitwachsen, angepasst werden, Level Scaling, DDA, usw usf.
Die Kompetenz wird eigentlich nur im Vergleich zu vorher merklich steigen, im Vergleich zur Umwelt halt nicht ... mich ätzt das an  ~;D

Ich kann gerade den Smiley nicht interpretieren. Zu der Aussage denke ich, dass sie so pauschal nicht stimmt. Die Gegner nehmen in der absoluten Gefährlichkeit ja beständig zu.
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Ich oute mich mal als "Opfer" eines dieser Produkte; und was soll ich damit nun machen?

Zur Not ein Trinkspiel. Jedes Mal wenn aufgrund der KI-Generierung was Beklopptes vorkommt, gibts einen Kurzen.

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Aber das ist schon ein relevanter Punkt: ich nenne es das "Oma-Problem". Wobei die Oma eben stellvertretend für alle steht, die jemandem eine Freude machen wollen aber sich mit dem Hobby des Beschenkten nicht wirklich auskennen. So bekommt dann der Fotograf eine Kamera mit fixem Objektiv geschenkt, der PC-Gamer ein Spiel für die Nintendo Wii, die Leseratte einen Roman von Dan Brown oder eben der Rollenspieler ein Slop-Produkt, um das unsereiner einen großen Bogen gemacht hätte.
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Pen & Paper - Spielberichte / Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Letzter Beitrag von Schalter am Gestern um 16:22 »
Die Ghule sind am Zug, und diesmal materialisiert sich einer auf dem Wellenlinien-Feld.



Die Galoppierenden Ghule sind die Standard-Gegnermodelle aus Ghostbusters: The Board Game (Nummer I)


Alle Mitarbeiter machen ihren Furcht-Wurf, Zeddemore sieht sich gehetzt nach dem blauen Glosen um,, gibt ein „Uah!“ von sich, und wird Distracted.
Das vielfüßige Phantom prescht auf ihn zu, der Klang von vielen kleinen, nassen Fußsohlen auf dem Fliesenboden ist enervierend, und beißt und schlabbert in Winstons Richtung, aber verfehlt ihn mit seinem W4. Peter kämpft noch um sicheren Stand, da feuert er schon auf den Galoppierenden Ghul, trifft mit Raise, und drängt ihn mit seinem Positronenstrom zurück, weg von Zeddemore, macht ihn Shaken. „Was ist hier los — noch mehr, die keine Eintrittskarten haben?“, tönt er angriffslustig.

Runde 3: „Sehr gut, haltet ihn fest!“, ruft Jasper gut gelaunt, während er weiter joggt, immer noch dem eigentlichen Signal hinterher, scannt es deutlich, und — dank Winstons Support-Bonus — es gelingt ihm ein Raise. „Die Signalstärke geht durch die Decke, Jungs, Köpfe einziehen …!“, ergänzt er noch.



Elliott liest das Signal deutlicher aus, was es wütend macht, und es wird auf die rote Seite gedreht


Und das mit der steigenden Signalstärke scheint zufällig auch die Galoppierenden Ghule zu betreffen: Ein Chaos-Symbol fällt diese Runde auf dem Symbolwürfel, und auf allen Symbolfeldern manifestiert sich je ein weiterer!
„Scheinen ja ziemlich viele Zuschauer fuchsteufelswild über den Film zu sein!“, kommentiert Winston, zwängt sich hinter Peter durch und bringt sich in Position, um zwei der neu materialisierten Gespenster mit dem Schleimsprenger abzudrängen. Er feuert als Multi-Action, und sein grell-rosa Plasmastrahl macht beide Ziele Shaken.
Peter feuert weiterhin auf den ersten der Ghule, und bekommt ihn im Fangstrahl Entangled.



Winston (lila) hat mit dem Schleimsprenger die Geister links oben und rechts unten Shaken gemacht, Peter (grün) hat einen mit seinem Protonenstrahl Entangled


Der PKE-Marker bekommt diese Runde Havoc glücklicherweise nicht ausgelöst, aber geistert dafür unbemerkt zum menschenleeren Ostkante des Spielplans.

Runde 4: Jas wirbelt herum, und zieht seinen Protonenstrahler. Da Winstons beide Ziele schon durch den Positiv-Romantik-Schleim geschwächt und Shaken sind, kann Jas direkt den Fangstrahl einsetzen. Mit zwei Attacken (dank dem Vorteil Nice Shooting, Tex) bekommt er sein Ziel Bound, und bewegt es neben das von Venkman, um beide gemeinsam in eine Falle einsaugen zu können. Peter lacht fies, verstärkt seinen Fangstrahl-Griff um sein Ziel, und macht dieses ebenfalls Bound. Winston tritt näher, und wirft seine Geisterfalle ab.



Jas und Peter halten jeweils einen Ghul Bound, und Winston wirft die Geisterfalle aus


Ein Stampfen auf das Fußpedal, und zwei sind in der Büx‘! (Das ist auch eventuell nötig, hier ökonomisch mit den Fallen umzugehen, denn wir haben ja nur insgesamt drei im Spiel in diesem Szenario, und müssen ja den Theater-Geist selbst noch fangen!) Damit nehmen wir den Symbolmarker mit dem Kreis vom Spielplan.

Schon sind die blauen Ghule am Zug. Der zweite von Winstons Schleim getroffene Exemplar erholt sich von Shaken, und seine Manifestation wird wieder deutlicher. Kreischend rennt er rücklings in Winston herein, macht zwar keinen nennenswerten Nahkampfschaden, aber schleimt ihn ein, wodurch Mister Zeddemore jetzt Fatigued ist. Der andere Geist rast auf Jasper Elliott zu, und tut dasselbe.



Neue Erscheinungen preschen herbei um Jas und Winston mit ihrem Ectoplasma einzukleistern


Jas wird nicht nur eingeschleimt, sondern durch die Knüffe und Püffe der flinken, blauen Fäuste auch noch Shaken.
Der PKE-Marker geistert derweil ungesehen (und ungescannt) hinter Elliott und Zeddemore, aktiviert Havoc mit Raise, und sie verschwinden in einem Wirbel aus Papierfetzen, Dreck, und Staub, die Außenscheiben der Lobby werden von Rissen durchzogen! Jas Elliott das halbe Hemd wird weggeweht, kracht gegen die westliche Mauer, packt sich ab, und entgeht nur durch Benny-Ausgabe einem Wundlevel. Winston geht schreiend in die Hocke und kneift die Augen zu gegen den Staub, aber mit seiner Bärenstärke hält er sich auf Position, ohne weggeblasen zu werden. Dann wandert das Signal wieder nach rechts, schön weg aus der Reichweite der verhassten PKE-Messgeräte.

Runde 5: Winston Zeddemore macht wieder seine Multi-Attack mit dem Schleimsprenger gegen beide bläulichen Phantome, aber trifft diesmal nur eins. Dies wird aus dem Nahkampfkontakt mit ihm wegkatapultiert, und Shaken. Der andere Schleimstrahl räumt zwei lebensgroße Pappaufsteller von Michael Keaton als Batman ab, und verarbeitet sie zu nassem Pappmache. Ein erster Umgebungsschaden-Marker.



Jas hat's weggeschleudert; Winston feuert verzweifelt Plasma-Salven


„Du bist der nächste, Du bescheuerter Zappelphilipp!“, knurrt Venkman, feuert seinen Fangstrahl auf den von Zeddemore geschwächten Ghul, und bekommt ihn umgehend Bound! „Apropos Zappelphilipp, komm‘ Du mal wieder hoch, Jas!“, schreit er über das Krachen seines Protonenstrahls hinweg, und generiert Jas seinen Command-Bonus, um sich von Shaken zu sammeln.
Dieser kämpft gegen die Benommenheit an, ist aber noch Distracted und Fatigued, da bringt Pete‘s Command-Vorteil auch nix, er muss Shaken mit einem Benny wegkaufen. Aus dem Liegen feuert er daraufhin auf den anderen Galoppierenden Ghul, der noch nicht im Fangstrahl ist. Leider verfehlt er wegen Distracted zweimal, bringt die Deckenbeleuchtung zum Explodieren und es regnet Funken und Glassplitter hernieder! Zwei weitere Umgebungsschaden-Marker.
Die Ghule sind dran: Einer stemmt sich zischelnd gegen Peters Fangstrahl und rudert mit Armen und zahllosen Beinen, aber kommt nicht über seinen Shaken-Zustand hinweg. Der von Jas Verfehlte prescht zu dem hin und versucht dem am Boden Liegenden mit seinen vielen Füßen in die Rippen zu treten, aber verfehlt, fahrig.

Runde 6: Winston zieht einen Joker! Er macht einen Seitenschritt zu Peter, schnappt dessen Geisterfalle von seinem Gürtel, und wirft diese zwischen die beiden Ghule. Mit seinem Schleimsprenger macht er Jas‘ Angreifer Shaken.
Der PKE-Marker schwebt hinterrücks näher, entfesselt seinen Havoc-Sturmwind gegen Mister Zeddemore, aber heroisch stemmt dieser sich dagegen, und hält sich abermals auf den Füßen. Nur Distracted ist er durch die Attacke wieder.
Die Ghule können sich mit ihren W4 beide nicht von Shaken erholen, das passt unseren Helden ganz gut in den Kram.
Und das ist die Chance für Dr. Elliott: Während Winstons Schleimsprenger seinen Angreifer zurückdrängt, feuert er erneut aus dem Liegen seinen Fangstrahl. Ein Reroll für den Angriffswurf brockt ihm jedoch eine Doppeleins ein! Sein Protonenstrahl zuckt quer durch die Kinolobby, und bringt die Popcornmaschine zu einer spektakulären Explosion! Eine Feuerkugel steigt auf, Glas und Plastik fliegt in alle Richtungen — und es riecht auch noch lecker! Das ist dann der vierte Umgebungsschaden-Marker.



Nach der dramatischen Zerstörung der Popcornmaschine haben die Jungs einige Umgebungsschaden-Marker auf ihrem Sündenkonto


Peter ist damit beschäftigt, auf den Ghul draufzuhalten, den er bereits Bound hält, er kann deshalb gerade nicht mehr tun als auf Hold gehen. Es muss eine neue Geisterfalle ausgeworfen werden!
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Sehen / Re: Filme und Serien - Smalltalk
« Letzter Beitrag von Edgar Allan Poe am Gestern um 16:20 »
Vikings endete für mich mit dem Tod Ragnars. Eventuell noch die Rache der Söhne dazu. Den Rest brauchte ich nicht.
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