Autor Thema: [Numenera] Langfristige Kampagnen  (Gelesen 7123 mal)

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Deep_Impact

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[Numenera] Langfristige Kampagnen
« am: 17.11.2016 | 15:26 »
Meine Mitspieler und ich tun uns etwas schwer mit dem Gedanken an Kampagnen in Numenera. Natürlich kann ich so einiges aus dem Hut zaubern, aber das gleitet dann schnell in 08/15-Fantasy ab. Und nur Einzelabenteuer verliert glaube schnell des Reiz.

Was hab ihr so an Kampagnenhintergründen (umgesetzt oder erdacht), die in die Neunte Welt passen?

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #1 am: 17.11.2016 | 21:06 »
Meine erste langfristigere Kamapagne läuft seit einigen Monaten und wir haben uns dazu in der Gruppe vorher sehr gut überlegt, was das "Grundthema" sein soll. Denkbar sind aus meiner Sicht fast alle klassischen Plots der Fantasy- und Sci-Fi-Geschichte, garniert mit der Weirdness der Neunten Welt wie z.B.:

- Die SC als Schatzsucher, die versehentlich ein uraltes Übel freisetzen (z.B. in Form eines schrecklichen Nano-Virus, der sich ausbreitet oder einer fremdartigen Kreatur im Stasis-Schlaf)
- der Tyrann, der sein Herrschaftsgebiet ausdehnen will und Krieg anzettelt (z.B. könnte der Tyrann auch eine KI sein)
- Ein Kampf der Kulturen in verschiedensten Ausprägungen: Menschen vs. Mutanten, Religion A vs. Religion B, Herrscher vs. Sklaven, Aliens vs. Psychsiche Konstrukte,..
- Die SC begeben sich auf eine Odysee (z.B. um ein Heilmittel für eine unbekannte Krankheit, die einzige Waffe gegen eine Bedrohung aus der Zukunft oder einen sagenumwobenen Ort zu finden)
- Das Erreichen persönlicher Ziele der Charaktere (verlorene Familienmitglieder finden, die eigene Herkunft ergründen,...)
- Nahezu alle klassischen Weltenretter-Plots (Plagen, Invasionen, Implosion des Sonnensystems,...)

Ausgehend von solchen Klischee-Plots überlegt man sich einen Twist, der das ganze zu Numenera werden lässt. Als typisch "Neunte Welt" würde ich beispielsweise Dinge identifizieren, die zwar zunächst nach Standard-Fantasykost aussehen, sich aber dann als Sci-Fi herausstellen und eine tiefere Verbindung zu den untergegangen Vorzivilisationen besitzen:
- Die Krankheit, die ein Nanovirus ist, der schonmal eine ganze Zivilisation vernichtet hat
- Die Suche nach dem McGuffin-Artefakt, das von einem anderen Planeten / aus einer anderen Zeit stammt
- Das Aufklären des Königsmörder-Plots, der sich plötzlich über mehrere Paralleldimensionen erstreckt

Es stimmt schon, dass Numenera mit den kaum vorhandenen Metaplots oder groß angelegten Konflikten wenig spielbereite Kampagnenaufhänger bietet. Gerade aber neue Bücher wie Into the Night oder der Torment Explorers Guide bieten aus meiner Sicht ein paar epischere Plothooks, aus denen sich Kampagnen entwickeln können.
« Letzte Änderung: 17.11.2016 | 21:09 von Aendymion »

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #2 am: 18.11.2016 | 07:28 »
Ja, die neueren Bücher habe ich leider nicht.

Und ich glaube, bei dem was du sagst, ist meine Denkblockade. Ein unerklärlicher Fluch, eine Krankheit oder ein Nanovirus sind unterschiedliche Erscheinungsformen ein und der selben Sachen und fühlen sich nicht wirklich fremdartig oder unterscheidlich an. Die Spieler wissen einfach nie, ob es normal-wierd ist oder wierd-wierd ist, um es mal so zu sagen.

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #3 am: 18.11.2016 | 08:27 »
Frag deine Spieler was sie interessiert/was sie gern erforschen würden. Bei mir war das Ergebnis: wir wollen wissen warum der Mond einen grünen Streifen hat. Was braucht man dazu: ein Raumschiff,das muss besorgt werden und es mussser nicht zwingend einsatzbereit sein also muss man noch Energiezellen besorgen und dem Schiff eine Sprache geben (software). Auf dem Weg zum Mond gibt es einiges an Gefahren (Trümmerfeld, Raumstation, Schiffswrack  etc.). Letzlich kommt man am Mond an und erforscht den grünen Streifen des Mondes.

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #4 am: 18.11.2016 | 08:49 »
Ich kenne nach 20 Jahren (Fantasy-) Rollenspiel als SL auch das Gefühl, ich müsste mir für die nächste Kampagne die innovtivste Story überlegen, weil wir ja "schon alle Standard-Plots" durch haben.  Aber wenn man sich mal Romane, Filme, PC-Spiele, etc. anschaut, stellt man ja eh fest, dass es alles immer Variationen von Grundthemen sind, eben nur mit überraschenden neuen Wendungen, ungewöhnlichen Settings oder spannenden Charakteren. Das ungewöhnliche Setting liefert Numenera ja mit, für den Rest sind Spieler und SL zuständig.

Offline Boba Fett

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #5 am: 18.11.2016 | 09:23 »
Frag deine Spieler was sie interessiert/was sie gern erforschen würden.

Als Spieler von Deep Impact kann ich da frei und fromm antworten: Keine Ahnung!
Zunächst einmal würde sowas wie Du es beschreibst (grüner Streifen des Mondes) wahrscheinlich wenig Interesse bereiten.
Die Gruppe interessiert eher etwas handfestes, was ihr unmittelbares Leben beeinflusst und dessen Erforschung oder Manipulation sie irgendwo voranbringt.
Reiner Erkenntnisgewinn - dazu sind wir zu wenig Philosphen... ;)

Da die Spieler das Setting nicht kennen, spielen sie eher reaktiv als proaktiv.
Da sie es auch nicht einschätzen können, spielen sie eher defensiv.

Ich gebe mal ein einfaches Beispiel:
Die Gruppe einer Fantasyrunde kommt in eine Kneipe. Hinter der der Theke steht ein stämmiger Wirt, der mit einem Lappen ein Bierglast auswischt...
Da weiß jeder sofort, dass ist typisch.
Bei Numera kommen die Charaktere in ein dreieckiges floureszierendes Gebäude wo ein dreiarmiger Roboter hinter eine Kristallbarriere steht und mit einem seiner Aktoren ein durchsichtiges Ding bearbeitet.
Sind Roboter typische Barkeeper? Ist das überhaupt eine Bar? Oder beamt uns die Anlage gleich irgendwohin auf den Kontinent und läßt uns nackt in der Wüste stehen?

Anderes Beispiel:
Star Wars: Ihr kommt auf einen Mann in brauner Robe, der ein Lichtschwert zieht und zündet...
Jeder weiss, was Phase ist.
Numenera: Ihr kommt auf einen Mann in brauner Robe, der ein Plasmaschwert zieht und zündet...
Tja, sind Plasmaschwerter nun stark verbreitet oder selten, ist das ein Mitglied eines Ordens, ein Ritter, ein Spinner oder der glückliche Finder eines Artefaktes?
Ist das Schwertziehen eine Drohung oder die Initiation des Kampfes oder grüßen die Ordensmitglieder des heilen Blahblubbs die Leute, die sie treffen?

Numera zeichnet sich das Fehlen jederweden Genres (und damit genretypischen Clichees) aus. Das macht es extrem exotisch und interessant.
Aber es macht es auch unheimlich schwer, einzuschätzen, was den Charakteren als normal oder unnormal vorkommen sollte.
Man kann diese Vertrautheiten aus anderen Genres importieren, aber dann muss man sich fragen ob man nicht doch nur wieder buntes Fantasy oder buntes SciFi spielt...

Und wenn man nichts importiert, weiß niemand wie man sich richtig verhalten soll und wie man Wahrgenommenes interpretieren sollte...
« Letzte Änderung: 18.11.2016 | 09:30 von Boba Fett »
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Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #6 am: 18.11.2016 | 09:50 »
den grünen Streifen des Mondes.

An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".




Faszinierende Idee, wie ich die Gruppe in ein wundervoll farbcodiertes Hard-SciFi-Setting meiner Wahl überführe....  8]
« Letzte Änderung: 18.11.2016 | 09:54 von Deep_Impact »

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #7 am: 18.11.2016 | 10:28 »
Zitat
Reiner Erkenntnisgewinn - dazu sind wir zu wenig Philosphen... ;)

Merkwürdig denn genau dafür gibt es XP und man verbessert sich mit XP. Das gesamte Spiel ist auf Erkenntnisgewinn ausgelegt.

Zitat
Da die Spieler das Setting nicht kennen, spielen sie eher reaktiv als proaktiv.
Da sie es auch nicht einschätzen können, spielen sie eher defensiv.

Deine genannten Beispiel kann ich nicht nachvollziehen. wenn ich das Fantasy Setting nicht kenne kann ich da genausowenig proaktiv spielen, der Wirt könnte genauso gut ein Doppelgänger, ein Werwolf oder oder oder sein. Auch bei Star Wars ist das keinen Aussage bis ich einschätzen kann ob ein Laserschwert jetzt gefährlicher ist als ein Strahlengewehr. Ich könnte das z.B. nicht, ich könnte nicht mal sagen ob jeder ein Laserschwert benutzen kann es sich also zwingend um einen Jedi handelt.
Solltest du eine allgemeine Aussage treffen wollen - in allen Settings die ich nicht kenne spiele ich defensiv frage ich mich natürlich warum beschäftigst du dich nicht mit dem Setting wenn du das Spiel denn spielen willst. Am Ende bleibt doch genügend was weired ist.

Zitat
An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".

Ja warum denn nicht der Merkur fehlt ja auch (ist entweder zerstört oder von einer der früheren Zivisilationen entführt worden) ansonsten siehe http://thealexandrian.net/

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #8 am: 18.11.2016 | 10:53 »
Zum Grünen Streifen: Die Story dahinter ist extrem cool, steht in Into the Night beschrieben. Der Streifen ist ja nicht jede Nacht zu sehen, manchmal fehlt er einfach. Aber es ist keine Regelmäßigkeit zu erkennen. Was ist denn da oben bloß los? ;)

Zu dem, was Boba Fett schreibt: In Numenera besteht ja nicht alles aus völlig abgedrehten Dingen ohne erkennbaren Sinn und jeden Bezug zu Bekanntem. Die Neunte Welt wird als grob mittelalterliche Gesellschaft beschrieben, in der es bei aller Fremdheit und Weirdness auch Königreiche, (Pseudo)Religionen und Städte gibt. Und in den Städten gibts Bars, Märkte, etc.
Die Bewohner der Neunten Welt sind Menschen mit den gleichen Bedürfnissen, Wünschen und Träumen wie Menschen sie nunmal haben. Es spricht doch nix dagegen, ein Abenteuer ganz klischeehaft in einer Bar starten zu lassen. Nur dass die Bar halt keinen Schnaps aus Flaschen ausschenkt, sondern eine hochprozentige Flüssigkeit aus irgendwelchen Rohren, die durch die Bar verlaufen - man weiß nicht, was es ist und warum es nicht leer wird, aber es knallt gut :D

Wenn eure Charaktere nicht den Drang haben, die Welt zu erkunden...dann sind es vielleicht einfach keine Abenteurer. Man spielt ja bei D&D auch keinen Müllersgesellen, der sein Heimatdorf nicht verlassen will, weil er es da so nett findet. Baut euch Charaktere, die einen Forscherdrang haben, das Unbekannte kennenlernen wollen, die eine Bereitschaft haben, aktiv mit der Welt zu interagieren. Vielleicht aus Neugier, vielleicht aus der Not heraus.

Hier ein Beispiel:
Wenn das Dorf von einer Horde Murden angegriffen wird, wird sich entscheiden, ob der Müllersgeselle zum Helden wird oder nicht. Vielleicht muss er sich mit einer Gruppe anderer Dorfbewohner, anderer unfreiwilliger "Helden", zusammentun und der Ursache auf den Grund gehen, warum die Murden, die bisher immer nur in den Bergen gelebt haben, plötzlich ins Tiefland vordringen. Vielleicht führt sie die Suche nach eine Antwort in ein floureszierendes Gebäude, wo ein dreiarmiger Roboter hinter einer Kristallbarriere steht. Vielleicht fluoresziert das Gebäude noch nicht lange und die Murdens reagieren mit mentalen Verwirrungszuständen auf das Leuchten und eine damit verbundene, aber unsichtbare Strahlung - schließlich besitzen Murden eine fremdartige Form der Telepathie. Wo kommt der Roboter her, wer hat ihn gebaut? Wieso versteht er keine Sprache, sondern nur mentale Bilder, die an ihn übermittelt werden, wenn man sie sich vorstellt, während man die Kristallbarriere berührt? Ist die "Kristallbarriere" vielleicht einfach ein Touchscreen?
Der Roboter reagiert stets mit den gleichen mentalen Bildern: Der Mond mit seinem grünen Streifen und eine riesige, dunkle Höhle im Mondgesteint, nur erhellt durch schwebende fluoreszierende Kugeln und in der Mitte der Höhle Hunderte längliche, menschengroße Behältern aus schwarzem Glas.

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #9 am: 18.11.2016 | 11:05 »
Ich glaube, dass was Boba geschrieben hat zum Forscherdrang ist missverständlich. Alle Charaktere sind Abenteurer, wissbegierig und motiviert. Aber sie tun sich im Moment damit schwer zu begreifen, wodrüber sie sich wundern soll.

Also, wenn ich den Spielern beschreibe, dass sie am Horizont plötzlich ein violettes Licht sehen, dass in unregelmäßigen Abständen pulsiert, dann wissen sie nicht, ob das normal ist oder eben was ganz besonderes.
Oder die Charaktere laufen durch ein fremdartige Zitadelle in der Korona der Sonne. Es fühlt sich aber eben nicht strange an, weil hier Spieler- und Charakterwissen kollidieren (glaube ich).

Im Moment bin ich echt geneigt eine eher normalen Kampagnenverlauf zu planen, denn menschliche Motivationen sind in so ziemlich jedem Setting unverändert.
Es fühlt sich halt nur komisch an, so als ob ich das Setting missbrauche, nicht ausnutze und auf das Profane reduziere.

Bei all dem geht es auch nicht um das Cypher System.

Offline Boba Fett

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #10 am: 18.11.2016 | 11:10 »
Deine genannten Beispiel kann ich nicht nachvollziehen. wenn ich das Fantasy Setting nicht kenne ...

Es gibt Genrekonventionen.
Diese vermitteln dem Mitspieler einen Erfahrungswert. Und sie ermöglichen implizit kommunizierte Botschaften.
Auch ein Bruch mit Genrekonventionen ist eine implizite Botschaft.
Diese Botschaften geben dem Spieler Informationen über Situationen.
Numenera hat keine Genrekonventionen.

Bei Star Wars weißt Du, was ein Laserschwert ist, in etwa was es kann und wer normalerweise so eines mit sich führt und verwendet.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #11 am: 18.11.2016 | 11:14 »
Zitat
Bei Star Wars weißt Du, was ein Laserschwert ist, in etwa was es kann und wer normalerweise so eines mit sich führt und verwendet.

Bei Numenera weißt du was ein Aeonpriester ist und das er mit Magie/Technik bewandert ist. (zumindest sollte das der SC wissen)

Offline Boba Fett

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #12 am: 18.11.2016 | 11:20 »
Aendymion:
"Die Story dahinter ist extrem cool, steht in Into the Night beschrieben."
Das mag sein, hilft aber nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler es gelesen haben, ist äußerst gering.

"Es spricht doch nix dagegen, ein Abenteuer ganz klischeehaft..."
provokante Erwiederung: Dann brauche ich eigentlich kein Numenera spielen, oder?
Dann kann ich auch Aventurien mit viel Weirdness aufpeppen.

An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".

Ja, weil Du als GM den irdischen Mond ohne kennst.
Mein Charakter kennt den Mond aber von Geburt an gestreift. Das ist nichts besonderes. Ebenso die Fluktuation, auch die war schon immer da.
Ebenso wird er das Fehlen eines Planeten nicht bemerken, weil er nicht weiß, dass es da mal einen gegeben hat.
Er weiß ja auch nicht, dass der Tag ursprünglich mal 24 Stunden hatte...

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Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #13 am: 18.11.2016 | 11:25 »
Ja, weil Du als GM den irdischen Mond ohne kennst.

Nein, weil ich diesen Fakt augenscheinlich überlesen habe.  :-\

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #14 am: 18.11.2016 | 11:32 »
Zitat
Ich glaube, dass was Boba geschrieben hat zum Forscherdrang ist missverständlich. Alle Charaktere sind Abenteurer, wissbegierig und motiviert. Aber sie tun sich im Moment damit schwer zu begreifen, wodrüber sie sich wundern soll.

Also, wenn ich den Spielern beschreibe, dass sie am Horizont plötzlich ein violettes Licht sehen, dass in unregelmäßigen Abständen pulsiert, dann wissen sie nicht, ob das normal ist oder eben was ganz besonderes.
Oder die Charaktere laufen durch ein fremdartige Zitadelle in der Korona der Sonne. Es fühlt sich aber eben nicht strange an, weil hier Spieler- und Charakterwissen kollidieren (glaube ich).

Im Moment bin ich echt geneigt eine eher normalen Kampagnenverlauf zu planen, denn menschliche Motivationen sind in so ziemlich jedem Setting unverändert.
Es fühlt sich halt nur komisch an, so als ob ich das Setting missbrauche, nicht ausnutze und auf das Profane reduziere.

Bei all dem geht es auch nicht um das Cypher System.

Danke für die Klarstellung.
Ich habe mir als Numenera SL angewöhnt allegemeine Informationen zum Setting mitzuteilen. Das mache ich indem ich diese in die Beschreibung einbette. Als Beispiel:
"Ihr kommt in die Stadt XY. Die Häuser und die Straßen bestehen aus Plast, wie ihr es schon tausend mal gesehen habt. Am Himmel schwebt ein rundes Objekt an dem mit Seilen ein Kasten befestigt wurde. Die Bewohner des Dorfes scheinen das fliegende Objekt jedoch für normal zu halten. Auffällig sind die drei schlanken fast 100 Meter hohen Türme aus einer nahezu durchsichtigen Substanz im Zentrum des Dorfes.

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #15 am: 18.11.2016 | 11:38 »
Zitat
provokante Erwiederung: Dann brauche ich eigentlich kein Numenera spielen, oder?
Dann kann ich auch Aventurien mit viel Weirdness aufpeppen.

Provokante Erwiderung: aber dann spielst du doch Numenera.

Offline tartex

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #16 am: 18.11.2016 | 11:41 »
1. Viriconium lesen.
2. Klauen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #17 am: 18.11.2016 | 11:42 »
Provokante Erwiderung: aber dann spielst du doch Numenera.

Oder Borbarads Fluch...

*schnell weg bevor irgendein DSA-Fanboy mir namenlose Flüchen hinterherjagt*
« Letzte Änderung: 18.11.2016 | 11:49 von Deep_Impact »

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #18 am: 18.11.2016 | 11:46 »
Naja ein abgestürtztes Raumschiff macht noch kein weired Setting

Offline Boba Fett

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #19 am: 18.11.2016 | 11:55 »
Ich habe mir als Numenera SL angewöhnt allegemeine Informationen zum Setting mitzuteilen.

Das ist wahrscheinlich eine hilfreiche Maßnahme. Andersherum ungewöhnliches als solches zu deklarieren entsprechend auch...
Aber wir sind männliche norddeutsche... die reden wenig.  ;)
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Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #20 am: 18.11.2016 | 12:03 »
Zitat
Aber wir sind männliche norddeutsche... die reden wenig.  ;)

Wieso ihr kommt doch aus dem Süden.

Offline Boba Fett

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #21 am: 18.11.2016 | 12:04 »
Wieso ihr kommt doch aus dem Süden.

sagte der Schwede
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Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #22 am: 18.11.2016 | 12:12 »
Naja zumindest südlicher als Kiel und alles was sich südlicher als Kiel befindet ist ja schon mediteran.

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #23 am: 18.11.2016 | 13:08 »
Zitat
Was hab ihr so an Kampagnenhintergründen (umgesetzt oder erdacht), die in die Neunte Welt passen?

Zur ursprünglichen Frage:
wir haben uns darauf geeinigt eher kurze Kampagnen (so ca. 20 Std) zu spielen. eine Kampagne hat ja häufig ein Thema und wenn man eine neue welt erforschen will kann da schnell sehnsucht nach was anderem entstehen. Dennoch will ich die gern mal Vorstellen:

1. Startabenteuer- Die Sc werden von einem Aeonpriester gebeten in einem Dorf nach dem Rechten zu sehen und ihm seinen mechanischen Raben zurück zu bringen. Durch Zufall ist er vor einigen Tagen in ein abgelegenes Dorf gekommen und hat beobachtet wie die Dorfbewohner auf einen Schlag ohnmächtig wurden (er befand sich außerhalb des Dorfes). Dann tauchte ein schwarzes Objekt auf das er als Scheune beschreibt und dem entstiegen Kultisten. Er hat seinen Raben losgeschickt um die scheune auszukundschaften. Als die Kultisten mit einigen bewußtlosen Dorfbewohnern zurückkamen und wieder verschwanden war sein Vogel leider immer noch in der Scheune. Ziel war es die Spielmechaniken kennen zu lernen. Pateien sind die Dorfbewohner, die Kultisten und eine Alienkreatur die sich um nicht selber zu sterben von der Energie der Dorfbewohner ernährt.

2. Der Baum des Wissens: Auftraggeber ein Techikus aus einer Großstadt. Dieser erhält seit vielen Jahren aus einem abgelegenen Tal die Blätter eines Baumes aus denen er mit einer Maschine Informationen extrahieren kann die zu inovativen Erfindungen führen. Leider ist sein bote unverrichteter Dinge zurückgekommen und hat ihm davon berichtet das der Baum dieses jahr kaum Blätter hatte und es wohl auch in Zukunft keine Blätter mehr geben wird. Im Tal angekommen müssen die SC erst mal zwischen drei Dorfparteien Frieden stiften und eine Lösung für die Krankheit des Baumes finden (der ist eine biologische Bibliothek). Es gibt noch Tunneltrolle, eine Absturzstelle mit Trümmern eines Phasenabtriebs etc.

3. Die Erdbohrer: Die sC sollen bei einem Glückspielturnier für einen Sammler eine "Spieluhr" besorgen. Am Ende des Turniers wird die Veranstalltung überfallen und die Spieluhr von einem vermeindlichen Angulan Knight geraubt. Die Sc verfolgen ihn bis in ein Dorf mit Mutanten (Ausgestossene) die Nahe einer Kloake leben. Auf dem Nahegelegnen meer befindet sich eine Förderplatform mit Tiefsee Hummerwesen. Diese benötigen die Spieluhr um das Kraftfeld um die Kommandostation der Plattform zu deaktivieren. tatsächlich planen sie die Tiefsee mit ihrer Bohrung zu erhiezen da es ihnen da unten zu kalt geworden ist. Als Belohnung wurde den SC ein kaputter Raumgleiter (Schiff ohne Segel , muss kaputt sein) überlassen.

4. Der grüne Mond: Mit dem reparierten Raumgleiter will man zum Mond fliegen. durch ein Trümmerfeld gehtes aber erstmal zu einer Raumstation die durch einen Unfall beschädigt wurde. Die Roboter auf der Station spielen verrückt und haben die ehemaligen Bewohner getötet. Die SC versuchen nun die Energieversorgung wieder herzustellen oder wie sie es ausdrücken der Kloss lebt aber sein Puls ist sehr schwach. Dann geht es weiter zum Mond (oder auch nicht) wo sie in einen Terraforming Prozess geraten und versuchen sollten ihn zu steuern.

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #24 am: 18.11.2016 | 13:55 »
Provokante Frage: Wer soll denn beim Rollenspiel durch das ungewöhnliche Setting, die mysteriöse Hintergrundgeschichte, die gruselige Stimmung, etc. unterhalten werden? Der Charakter oder der Spieler?  ;)

Wenn der Charakter zum Mond reist, weil er dort hin muss, um eine Queste zu lösen, ist doch ein schöner Nebeneffekt, dass du als Spieler herausfinden und staunen kannst, warum der Mond nen Streifen hat.
« Letzte Änderung: 18.11.2016 | 13:57 von Aendymion »

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #25 am: 18.11.2016 | 13:56 »
Warum nicht beide

Offline Harlekin78

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #26 am: 18.11.2016 | 13:57 »
Immersion! Immersion! Natürlich der Charakter!  >;D ~;D
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #27 am: 18.11.2016 | 13:59 »
Ist ja auch nicht so, dass wir Menschen uns nicht gefragt haben, was das für Krater auf dem Mond sind, obwohl wir den schon seit vielen tausend Jahren beobachten. So wird es auch für einen Menschen der 9.Welt interessant sein zu erfahren, was es mit dem Band auf sich hat

Offline Kaskantor

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #28 am: 18.11.2016 | 14:03 »
Warum muss es unbedingt eine Kampagne sein? Man könnte das ganze als Episodenspiel aufziehen.
Dann braucht man halt für manche Themen ein paar Episoden und die SC sind die Stars der Serie.
Hier geht es doch mehr um das Leben der SC als um das geschichtliche Drum herum oder?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #29 am: 18.11.2016 | 20:07 »
Zum Thema "Spielerwissen vs. Charakterwissen". Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:

Die Heimatregion der Spielercharaktere wird von der Spielgruppe gemeinsam gestaltet. Man kann in einer speziell dafür vorgesehenen Spielsitzung reihum Elemente der Umwelt von den Spielern erfinden lassen.

Wie sieht die Landschaft aus? Welche ungewöhnlichen Merkmale gibt es?
Wie ist das Klima? Gibt es ungewöhnliche Wetterphänomene?
Welche Völker leben in der Region?
Welche Nutztiere gibt es?
Was ist die gefährlichste Tierart?
Welche Gebräuche gibt es?
...

Als Faustregel kann dabei festgelegt werden, dass auf diese Art und Weise nur Elemente gestaltet werden können, die auch den Charakteren bekannt sind. Ob die von den Spielern auf diese Weise eingebrachten Details tatsächlich in vollem Umfang der Wahrheit entsprechen und damit genau so sind, wie die Charaktere sie sehen, liegt aber letztendlich in der Hand der SL. Damit bleibt die Gestaltungshoheit beim SL.

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #30 am: 4.01.2017 | 09:07 »
Das vielbeschriebene Problem ist ja, dass vielen die Fix- Orientierungspunkte in Numenera fehlen.

Ich hab mir gedacht, dass geht natürlich, wenn man die Spieler eher fixiert. Also nicht versucht hier und da und dort alles zu zeigen, was die Welt so kann, sondern stattdessen um einen Ort, eine Organisation oder eine Idee kreiselt. Darum hab ich meine Gruppe nun einfach mal ganz stumpf gefragt, wie wir weitermachen wollen:

a) Monster / Wierdo of the Week
b) Standortaufbau mit Sandboxing
c) Verschwörung
d) gar nicht

Die Ideen habe ich mit bei Robert Wiesehan in der Ninth World ausgeliehen. Hat alles seine Vor- und Nachteile. Ich selber würde wohl zu B) neigen, da müssen die Spieler Eigeninitiative zeigen. A) läuft sich meistens schnell aus und C) erfordert meistens eine recht lange Spielzeit, um sich zu entwickeln und ist schwer zu unterbrechen.

Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #31 am: 4.01.2017 | 12:42 »
Finde ich einen guten Ansatz! :d

Was ich mich nur frage: hilft das bei dem Problem mit fehlenden Fixpunkten? Das Problem von Numenera ist ja nicht nur das aller großen Settings (viele Fraktionen, Monster, Zusammenhänge, Regionen, Details), sondern auch zusätzlich und speziell der gewollten Unergründlichkeit des Numenera geschuldet die in den Büchern vorgegeben wird. Ein Spielstil der hilft auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen wäre wohl b), vielleicht auch c) je nachdem wie man das aufzieht.
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Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #32 am: 4.01.2017 | 13:14 »
Was ich mich nur frage: hilft das bei dem Problem mit fehlenden Fixpunkten?

Ich glaube schon. Wenn ich beispielsweise einen Ort als Basis annehme. Dann wissen die Charaktere und vor allem die Spieler ja schnell:
Was ist hier normal,
was ist abgedreht - aber das muss so sein
was ist ausserhalb der normalen Parameter

Und damit ist dann schon mal eine Orientierung gegeben.
Nehme ich die "Monster of the Week"-Geschichte, ist ja auch vordefiniert: "Beim heutigen Auftrag untersuchen wir Punkt X, der ungewöhnlich ist weil er sonst eben nicht so ist." Aber damit konzentrieren sich die Spieler auf einen Punkt und suchen nicht in jeder Kleinigkeit nach dem wohlmöglichen Gott-Teilchen, was wichtig sein könnte.

Um eine Verschwörung darzustellen, muss man eigentlich erstmal einen Status den Normalen etablieren. Also am besten einen recht ausgewogenen Ort wie die Heimfeste. Dort fallen ungewöhnliche Einflüße vielleicht eher auf. Ist aber am ehesten tricky.

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #33 am: 4.01.2017 | 13:46 »
Das ist auf alle Fälle ein guter Plan um das was weired ist besser hervorzuheben und Missverständnissen vorzubeugen.

Online aikar

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #34 am: 4.01.2017 | 21:15 »
Unsere Numenera-Runde wird diesen Monat nach 2 1/2 Jahren ihren Abschluss erleben.

Aufgebrochen ist die Gruppe aus Qi. Sie sollten im Auftrag der Äonenpriester bis ins innere der Uhr von Kala marschieren und alles was sie auf dem Weg entdecken aufzeichnen und über ein Numenera an die Priester schicken.
Die Grundstimmung war also eine Forschungsreise ins Unbekannte mit vielen Entdeckungen und Problemen unterwegs alla Star Trek.
Die Gruppe hat sich für eine Route südlich über Nihilesh und Seshar entschieden.

Dann stieß die Gruppe auf die Hex (Eine parasitäre Rasse ähnlich den Borg aus dem Bestiary) und dieser Gegner kam so gut an, dass sich daraus dann ein episches Kampagnenthema entwickelt hat.
Hier führen die Hex und ein dunkler Gott der Datensphäre, der hinter ihnen steht, einen Krieg gegen Kaleg, den Ursprung der neuen Menschheit und hochentwickelte Zivilisation innerhalb der Uhr von Kala.
Kaleg steht kurz vor dem Fall und dann werden die Hex ohne wirklichen Widerstand über den Rest der Welt herfallen (Eine von mehreren Inspirationen war Stargate Atlantis. Einer in der Gruppe (der mit Gedächtnisverlust gestartet hat) hat sich als ein von Kaleg ausgeschickter Kundschafter herausgestellt, der nach einem Weg zur Rettung suchen sollte.

Die Gruppe hat auf dem Weg nach Kaleg immer wieder Pläne der Hex durchkreuzt und Waffen, Verbündete und Mittel zur Rettung von Kaleg zusammengesucht. Zum Ende der Kampagne ist das dann dermaßen eskaliert, das es zu einem Zeitkrieg gekommen ist, bei dem beide Seiten versuchten, die Geschichte zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Letztendlich hat die Gruppe eine für sie brauchbare Zeitlinie erreicht und greift jetzt mit allem, was sie aufzubieten haben, in die Endschlacht um Kaleg ein.
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Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #35 am: 4.01.2017 | 21:27 »
Wow... das klingt echt großartig :d

Ich glaube du hast diesen Thread gewonnen, aikar.
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Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #36 am: 4.01.2017 | 22:44 »
Jaja, wenn hier noch einmal einer kommt mit "Mit Numenera ist kein episches Kampagnenspiel möglich"  ;D

Aber mal ehrlich: Was aikar beschrieben hat, war eine Kampagnenidee, die ihren Ursprung in einer der bedeutendsten Organisationen der Neunten Welt hat und mit der Uhr von Kala und der Datensphäre, sowie der Frage nach dem Ursprung der Menschheit diverse settingspezifische Aspekte verwendet. Daran finde ich nix generisches, unzusammenhängendes oder "Nichtssagendes", wie es Numenera und seiner Welt ja oft vorgeworfen wird.

Man muss halt etwas Eigenarbeit investieren und die Teilaspekte des Hintergrundes zusammenfügen.

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #37 am: 4.01.2017 | 23:15 »
coole Idee ... sollte ich meine Aversion gegen das Cyphersystem jemals ablegen, dann wäre das eine tolle Inspiration für einen Abenteueraufhänger.

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #38 am: 5.01.2017 | 07:22 »
Das ist schon ein Highlight von Kampagne! Interessehalber: Wie oft und wie lang spielt ihr im Schnitt der 2,5 Jahre?

Online aikar

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #39 am: 5.01.2017 | 08:31 »
Das ist schon ein Highlight von Kampagne! Interessehalber: Wie oft und wie lang spielt ihr im Schnitt der 2,5 Jahre?
Danke. Bin sehr zufrieden wie es sich entwickelt hat.

Wir spielen regelmäßig alle zwei Wochen einen längeren Abend.

Ungefähr die erste Hälfte der Kampagne habe ich auch als Abenteuer niedergelegt, ein paar davon sind schon im Uhrwerk-Magazin gelandet, wer noch mehr will, kann mich einfach anschreiben.
Ich bin am überlegen, ob ich noch einen Teil der zweiten Hälfte umsetze, aber die Szenarios waren ab da dann ziemlich stark mit unseren Spielercharakteren verdrahtet, das macht es schwierig.

An Material habe ich vor allem das Grundregelwerk verwendet und das Bestiarium ist eine wirkliche Goldgrube, wenn man mal schnell eine interessante Idee braucht.
Ein paar Abenteuer aus "Weird Discoveries" habe ich auch eingestreut und "Injecting the Weird" war immer zu Hand.
Und ich kann jedem, der was Episches bei Numenera machen will, das Drittanbieter-pdf Celestial Wisdom (auf DriveThru) sehr empfehlen. Das ist eine Sammlung von "Datengöttern".
Bei uns wirken konkret Praeten the Life Force (Als Patron der Gruppe und (Wieder-)Schöpfer der Menschheit),  Vradredal-5 (Als Schöpfer und Meister der Hex) und Ultrenara the Godslayer (Als "Joker" und sehr gefährliche Waffe) mit.

Und falls es wen interessiert: Den Zeitkrieg haben wir mit Microscope Echo ausgespielt, wobei die Interventionen dann wiederum mit Numenera gespielt wurden. Hat sehr gut funktioniert.


Numenera bietet wahnsinnig viel Potential auch und gerade für umfangreiche Kampagnen. Aber es ist halt nicht so vorgekaut wie bei vielen anderen Settings.
Man muss viel improvisieren und auf Basis von kleinen Informationsschnippseln eigene Ideen entwickeln. Beides mache ich sehr gerne und Numenera gibt einem dafür mit haufenweise Aufhängern und einfachen SL-Regeln eine hervorragende Basis. Mir ist inzwischen sogar ein knappes Szenario-Gerüst auf 1-3 Seiten, das ich dann On-The-Fly ausbaue deutlich lieber als ein 50+-Seiten-Abenteuer.
Wem das nicht liegt, für den ist Numenera wahrscheinlich nichts.

Was sich bei uns als gute Entscheidung herausgestellt hat, war, die Kampagne als Reise aufzuziehen. Dadurch haben die Charaktere die interessanten Dinge vieler Orte gesehen, aber es war nie nötig, an einem Ort all zu sehr ins Detail zu gehen.
Wenn man eine Kampagne z.B. nur in einer Stadt spielt sehe ich da durchaus ein Problem und es verschwendet meiner Meinung nach viel von den Möglichkeiten von Numenera.

Ich werde sicher wieder mal in die 9te Welt zurückkehren (Nach jetzt erstmal kommenden Kampagnen in Eberron, Earthdawn und einem eigenen Space-Opera-Setting (mit dem Cypher-System)). Dann wahrscheinlich mit einer Ozean-Expedition basierend auf Into the Deep.
Dabei wäre die Gruppe die Mannschaft eines besonderen Numenera-Wasserfahrzeugs, das sowohl auf als auch unter der Wasseroberfläche reisen kann und vom Seekönigreich Ghan ausgeschickt wird, um die Meere westlich seiner Küsten zu erkunden. Die Kampagne wäre ein Point-Crawl: Die Gruppe hat eine grobe Karte und eine im Laufe der Kampagne steigende Anzahl an aus Gerüchten und Legenden bekannten Orten, die sie nach eigenem Ermessen aufsuchen kann. Der Fokus liegt auf Erkundung und Gefahren, die an den Orten und auf der Reise zu diesen lauern. Und wenn sich irgendwo auf der Reise eine epische Bedrohung findet...umso besser ;)
« Letzte Änderung: 5.01.2017 | 08:43 von aikar »
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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #40 am: 5.01.2017 | 09:01 »
Ich vermute, das ist Jünger der Veränderung aus Ausgabe 10, richtig? Das schau ich mir mal an, vielleicht frage ich dann nach mehr.

Das Magazin als Quelle hab ich ganz vergessen. Da sind sind ja noch Abenteuerszenarios in
- Ausgabe 7
- Ausgabe 8
- Ausgabe 9
- Ausgabe 10



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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #41 am: 5.01.2017 | 20:53 »
7,8 und 10 sind von mir.
Die Szenarien in UM7 und 8 waren für uns der allgemeine Numenera-Einstieg, das in 10 hat dann die Kampagne gestartet.
Der ermordete Äonenpriester hatte die Expedition Richtung Kala vorbereitet, deren Übernahme dann der Gruppe angetragen wurde.
Und es war der erste Kontakt der Gruppe mit den Hex.

Bei Interesse hätte ich noch vier weitere ausgearbeitete Szenarios und einige Abenteuerideen auf der Platte.


Noch ein paar Punkte zu den üblichen "Numenera-Befürchtungen":

"Numenera ist zu konfus/unschlüssig/chaotisch/zu wenig erklärt"

Ich habe auch einen Spieler in meiner Gruppe, der erklärter Anhänger einer "realistischen" und "in sich schlüssigen" Spielwelt ist. Er hatte zu Beginn schwere Bedenken gegenüber der 9ten Welt, die sich auch immer wieder bei verschiedenen Kritikern im Netz finden.

Während des Spielens hat er dann schnell gemerkt, dass die Sorgen völlig unbegründet waren.


Einer der Eckpfeile von Numenera ist das 3. Clarkesche Gesetz:
"Jede Technologie, die weit genug entwickelt ist, ist nicht mehr von Magie zu unterscheiden."

Numenera ist in sich schlüssig. Es geht nur davon aus, dass Technologien im Einsatz sind, die sowohl die Spielercharaktere als auch die Spieler nicht zu begreifen in der Lage sind.

Und das ist kein Problem.

Wir benutzen heute schon regelmäßig Technologien, von denen die meisten keine Ahnung haben, wie sie tatsächlich funktionieren. Wieviele Leute können denn wirklich erklären, wie ihr Smartphone an die Informationen kommt? Es ist halt Google/Facebook/Das Internet (oder eben die Datensphäre).
Interessanterweise haben die meisten Menschen kein Problem, das in der realen Welt oder in einer Welt mit Magie zu akzeptieren.
Aber bei einem Rollenspiel, dass sich den Anstrich von SciFi gibt, wird es auf einmal hinterfragt.

Der Klassiker im Zusammenhang mit Numenera: "Wie wissen die Spielercharaktere wie ein Gerät funktioniert?"
Meine Antwort: "Irgendeine Technologie auf der Welt sagt es ihnen. Sie wissen auch nicht wie es funktioniert, aber es funktioniert."

Und im Spiel, genauso wie in der realen Welt, genügt das.

Numenera setzt implizit auch noch ein anderes Credo um, dem ich auch in der realen Welt anhänge:
"Nichts ist unmöglich. Wir haben nur noch nicht herausgefunden, wie es zu machen ist."

Wenn man sich die technologische Entwicklung der letzten 100 Jahre und das exponentielle Wachstum dieser Entwicklung ansieht, dann wird meiner Meinung nach klar, dass jede Vorhersage der Technik und Gesellschaft weiter als wenige Jahrzehnte in die Zukunft höchstwahrscheinlich völlig an den tatsächlichen Zuständen vorbeigehen wird und jede Erklärung hypothetischer fern-zukünftiger Technologie muss daran scheitern, dass wir deren Grundlagen einfach nicht kennen. Und wie die Gesellschaft sich basierend auf diesen Technologien entwickeln wird, können wir erst recht nicht abschätzen.
Insofern ist Numenera für mich sogar eines der glaubwürdigsten SciFi-Systeme. Die Vorstellung, dass die menschliche Gesellschaft in 300 Jahren auch nur die geringste Ähnlichkeit mit der heutigen haben wird (nur halt mit Raumschiffen), wie es in vielen SciFi-Settings propagiert wird, ist für mich deutlich unglaubwürdiger als Numenera. Das einzige andere SciFi-Setting, das für mich noch eine gewisse Glaubwürdigkeit hat, ist Eclipse Phase und das spielt mit seiner völlig abgehobenen transhumanistischen Gesellschaft nur ein paar Jahrzehnte in der Zukunft.

Die Menschheit hat in ihrer Geschichte schon so viele Grenzen durchbrochen und als unmöglich geltende Dinge getan, dass es realistisch ist anzunehmen, dass eine Lösung für praktisch jede Situation und ein Umgehung für praktisch jedes Naturgesetz irgendwann gefunden werden wird. Und die Zeiträume bei Numenera sind groß genug dafür.


"Wenn es keine Normalität gibt, wird das Besondere banal"

Diese Befürchtung hat nur insofern Halt, wenn man sie von der Perspektive der Spielercharaktere betrachtet.
Das völlige Einssein von Spieler und SC ist aber meines Wissens nie wirklich gegeben und kann auch nicht existieren, da es uns (hoffentlich) immer bewusst ist, dass es nur ein Spiel ist.
Das Ziel eines Spielleiters ist nicht die Begeisterung der Spielercharaktere, sondern der Spieler.

Wenn wir bei Marvel's Thor durch Asgard fliegen, bestaunen wir es, obwohl es für die Einwohner alltäglich ist.
Und auch wenn wir diese Einwohner im Rollenspiel spielen würden, würden wir bei einer guten Beschreibung Asgard bewundern.

Was die Spielercharaktere erleben, muss nicht diese zum Staunen bringen, sondern die Spieler. Und das gelingt meiner Erfahrung nach Numenera sehr gut.
Und es bietet genügend Ideen und Abwechslung um über Jahre ständig neues zum Staunen hervorzuzaubern.
Wir hatten ein Schiff aus Kristall, in dessen Wänden die in Energie umgewandelte Crew festsaß und, wahnsinnig geworden, einen Krieg ausfocht.
Wir hatten ein Gebäude, das zur Gänze unsichtbar war und in dessen Inneren die Schwerkraft um 90° verdreht war - Was für eine Kletterpartie!
Wir hatten ein Dorf von künstlichen Menschen, die todesartig schliefen, weil extradimensionale Wesen ihre Kraftquelle anzapften.
Wir hatten eine verlassene Stadt, die durch Risse in Raum und Zeit zu einem gefährlichen und verwirrenden Labyrinth geworden ist.
Wir hatten einen uralten Angehörigen eines ausgestorbenen Volkes, der im Orbit des Planeten eine Flotte von intelligenten und aggressiven Kriegsschiffen durch Telepathie und Zeitmanipulation in Schach hielt - und im Sterben lag.
Und, und, und...

Es wird nicht langweilig. Und schon gar nicht banal.


"Wenn es so abgehoben ist, kann ich mir das nicht vorstellen".

Um Martha Kent zu zitieren "Wenn die Welt zu groß ist, mach sie dir klein". Es gibt bei Rollenspielen einen gemeinsamen Vorstellungsraum aber es gibt vor allem auch die persönliche Vorstellung von der Situation. Jeder kann sich eine Erklärung zurechtlegen, die seiner Vorstellung gelegen kommt.
Oder er kann einfach festlegen, dass sein Charakter das was er sieht, genauso wenig begreift wie der Spieler (Cthulhu lässt grüßen).
Unsere Gruppe ist irgendwann dazu übergegangen, wenn sie nicht bewusst daran gedacht haben, die Datengötter als K.I.s zu bezeichnen. Es mag nicht 100%ig korrekt sein, aber es ist einfach das beste Äquivalent, das wir als Spieler dazu kennen.
Das nimmt ihnen vielleicht etwas die "Weirdness", aber mit dem Weird ist es wie mit der Immersion. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, wie weit er einzutauchen bereit ist, was Spaß macht und was Belastung ist.
Genauso wenig wie die Rollenspielpolizei kommt, wenn ihr Aventurien nicht nach dem Metaplot bespielt, kommt Monte Cook um euch zu verhauen, wenn ihr nicht weird genug seid. Findet euer eigenes Maß und passt es an die Situation und die aktuelle Stimmung der Gruppe an.


Was man sich bei Numenera halt immer bewusst sein muss: Es ist eine bunte und abgefahrene Achterbahnfahrt. Wer bodenständiges Bauerngaming sucht, sollte sich besser anderswo umsehen.
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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #42 am: 5.01.2017 | 22:53 »
Sehr schön zusammengefasst aikar :) ich kaufe ja auch keine DSA-Regionalbeschreibung und meckere dann rum, dass das größte Problem an Aventurien der hohe Detailgrad und der Metaplot ist ;)

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #43 am: 6.01.2017 | 06:38 »
... und meckere dann rum, dass das größte Problem an Aventurien der hohe Detailgrad und der Metaplot ist ;)

Ich glaube hier wird meckern verwechselt mit einem Gefühl von Orientierungslosigkeit oder neudeutsch vielleicht immersionsherausgefordert.

Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #44 am: 6.01.2017 | 11:36 »
Zumindest meine persönliche Kritik richtet sich in Sachen Unergründlichkeit auch eher an die konkreten Tipps aus dem Numenera Corebook, die den GM anstiften den Spielern jedesmal, wenn sie meinen etwas Grundlegendes herausgefunden zu haben, den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Das ist mal lustig, aber eine Dauerlösung kann das bitte nicht sein. Zumindest nicht in einem (immer noch sehr) deterministischen System wie dem Cypher System.

Ansonsten: +1 für aikars Zusammenfassung!
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