Autor Thema: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE  (Gelesen 1400 mal)

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vlyrr

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[Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« am: 15.11.2016 | 00:03 »
Hallo,

ich lagere dieses komplexe Thema mal aus, da ich allgemeineres Feedback benötige.

Ich möchte die Zauberei aus EXALTED mit FATE darstellen. Die bisherigen Beiträge zum Magie-Topos sind mir zu DSA/DnD. Für mein EXALTED brauche ich etwas ganz anderes.

Ich möchte die Sorcery mehr in Richtung Freizauberei darstellen, also weg von Spruchlisten.
Sorcery kennt in EXALTED drei Machtstufen, und bereits die geringste ist sehr stark, z.B. kann der Sorcerer mit einem Spell mit einer Aktion alle Tore einer Stadt aus dem Gemäuer reißen.
Da sich meine Konversion sowieso nur an EXALTED-Fans und -Kenner richtet, kann man für Details eh die ganzen Bücher konsultieren. Mir geht es nur um den Regelmechanismus.

Für Kenner: Ich will die Sorcery wieder zu dem machen als das sie im EXALTED Core 1E beschrieben wurde; eine epische, sehr kräftezehrende, mystische Betätigung.

Also ich brauche eine Form von Freizauberei, die extreme Effekte erzeugen kann, die besser sind als alles, was mit Fertigkeiten und Stunts (auf die sich dann die Charms beziehen) möglich ist.
Drawback war bei EXALTED, dass Sorcery teuer im Erwerb gewesen ist, langsam (jede Machtstufe benötigt jeweils 1 Runde zu Zaubern) und viele Ressourcen kostete/band.

Auf das mote-System aus EXALTED verzichte ich bei meiner FATE-Konversion ausdrücklich, sodass es hier wohl nur um FATE-Punkte gehen kann.

Über generelle Kosten von Charms/Sorcery habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Da Sorcery das extremste und anstrengendste ist das Charaktere machen können würde ich ersteinmal hier einen Rahmen definieren wollen, den ich dann für Charms ("die kleine Magie") einschränke.

In EXALTED 3rd Edition ist man dazu übergegangen, Sorcery so darzustellen, dass der Zauberer eine Weile die Essenz der Umwelt bündelt und dann in einen Spell transformiert. Das möchte ich übernehmen.

(Necromancy würde dann wie Sorcery funzen, nur halt als deren finsteres Gegenbild).

Kann mir Jmd helfen?
Vielen Dank!




« Letzte Änderung: 15.11.2016 | 00:24 von vlyrr »

Offline Azzu

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Re: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« Antwort #1 am: 15.11.2016 | 08:14 »
Zitat
Sorcery teuer im Erwerb

Die Idee, dass ein Charakter mit rudimentären Magiefähigkeiten anfängt, um dann nach vielen, vielen Sitzungen und vielen Erfahrungspunkten sehr mächtig zu werden, ist Fate Core fremd.

Kostspielig bei der Charaktererschaffung kannst du Magie-Extras machen, indem du spezielle Fertigkeiten für den Einsatz vorsiehst (die für sonst nichts gut sind und natürlich einen Platz in der Fertigkeitspyramide blockieren) oder das Extra in Stunts bezahlen lässt.

Zitat
drei Machtstufen, und bereits die geringste ist sehr stark

Zitat
kräftezehrende, mystische Betätigung.

Geistiger Stress als "Preis" für Magie bietet sich ab. Bei Dresden Files kann ein Zauberer selber festlegen, wie mächtig sein Zauber werden soll, muss aber nach dem Zaubern eine Schwierigkeit in Höhe der Machtstufe schlagen, um geistigen Stress in Höhe der fehlenden Erfolgsstufen zu vermeiden (für mehr Details hab ich heute Morgen leider keine Zeit).

Zitat
langsam (jede Machtstufe benötigt jeweils 1 Runde zu Zaubern)

Fate Core sieht nicht so genau hin, wie lange Aktionen dauern. Du könntest das aber so regeln, dass erst eine bestimmte, hohe Zahl an Erfolgsstufen geschafft werden muss, bevor der Zauber gewirkt ist, was ggf. mit mehreren Aktionen hintereinander bewerkstelligt werden kann.

Oder viel einfacher: Das entsprechende Extra funktioniert nur 1x pro Szene.

Zitat
Ressourcen kostete

Wenn du Fatepunkte für den Einsatz von Magie voraussetzen willst, kannst du das so ausgestalten, dass ein Sorceror sein Charakterkonzept einsetzen muss, um Magie wirken zu können. Das zählt dann aber auch normal als Einsatz eines Aspekts für +2 auf den Wurf, was verhindert, dass der Zauber nur nebensächliche Effekte produziert.

Weitergedacht: Statt den Fatepunkt auszugeben, könnte der Zauberer auch einen Vorteil erschaffen für einen freien Einsatz seines Charakterkonzepts, indem er Energie bündelt (oder so). Dann hättest du hohen Zeitaufwand als Alternative zum Ressourceneinsatz.

Für höhere Magiestufen könntest du den mehrfachen Aspekteinsatz verlangen, wobei nach Fate Core nur freie Einsätze mehrfach pro Aspekt und Aktion möglich sind, aber nicht mehrere Fatepunkte in den gleichen Aspekt für die gleiche Aktion gesteckt werden dürfen.

Resultat also:

Stufe I: Fatepunkt oder ein freier Einsatz
Stufe II: Fatepunkt und ein freier Einsatz oder zwei freie Einsätze
Stufe III: Fatepunkt und zwei freie Einsätze oder drei freie Einsätze

Welche Art von Effekt bei Exalted unter welche Magiestufe fällt (und ob sich das auf Fate Core übertragen lässt), weiß ich leider nicht.




« Letzte Änderung: 15.11.2016 | 08:16 von Azzu »

Draig-Athar

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Re: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« Antwort #2 am: 15.11.2016 | 11:46 »
Die Idee, dass ein Charakter mit rudimentären Magiefähigkeiten anfängt, um dann nach vielen, vielen Sitzungen und vielen Erfahrungspunkten sehr mächtig zu werden, ist Fate Core fremd.

Das stimmt so nicht, das geht in Fate Core problemlos. Wenn du ein System hast, in dem Magie über eine Fertigkeit dargestellt wird kannst du mit einem niedrigen Wert anfangen und deine Magiefähigkeit mit der Zeit verbessern (sowohl durch zusätzliche Punkte, als auch durch Tausch). Wenn das System auf Stunts aufbaut kannst du mit wenigen Stunts anfangen und durch Ausgabe von Refresh deine Magiefähigkeit erhöhen.

Offline Chruschtschow

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Re: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« Antwort #3 am: 15.11.2016 | 17:00 »
Magie zu langsamen Ritualen verlangsamen kannst du auch, indem du sagst, dass mit Ritualen keine Angriffs- und Verteidigungsaktionen möglich sind und es halt "Prosa" lange dauert, also entsprechend die Fiktion schon für eine Einschränkung sorgt.

Und wenn ich dann einen supermächtigen Zauber mit einem Wert von 12 rausrotze, dann mag das nur ein Aspekt mit zwei freien Nutzungen sein. Wenn der aber als "Feuerregen" über einem Landstrich liegt, ist der mit einem Wert von 12 nicht so einfach zu überwinden. Und dann muss halt das Fraktal ran und den Feuerregen mit eigenen Fertigkeiten und Stunts versehen.

Dann könntest du dir überlegen, wie du es haben willst: Willst du einen Bausatz? Oder verhandelst du die Effekte mit den Spielern einfach in situ oder im Vorfeld aus? Eventuell kann so ein kleines Grimoire entstehen mit bekannten Ritualen.

Für die Probe bei Ritualen finde ich Voidcallers aus dem Handbuch super. Es gibt zwei Probenwerte: zum Auslösen und zur Überprüfung der unbeabsichtigten Folgen. Der Effekt ist leicht erreichbar, der zweite Wert meistens fies hoch. Das gibt der SL so eine Art Anti-Fatepunkte, um Ärger zu machen. Das könnte vielleicht hier als Essenzmangel und Rückschlagen der Wirkung auf den Zauberer funktionieren, der riesige kosmische Kräfte bewirkt, ohne dem gewachsen zu sein. Die drei Zirkel könnten dann vielleicht eine obere Grenze für die Qualität des Zaubers liefern, so dass ein ganz kleiner Zauberer (wie hießen die noch? Eisen? Obsidian? Das war Nekromantie oder?) gar nicht die Superrituale sicher durch bekommt. Und ein mächtigerer Zauberer könnte es mit Überwinden leichter negieren.

"Ottonormalmagie" mit Blitzen und Feuerstrahlen ist nur einfach Schießen mit anderem Anstrich. So unterscheiden sich halt der Night Caste und der Twilight Caste im Kampf und es muss nicht verfeinert werden. Das regeln schon die Fertigkeiten von alleine, wenn man nicht auf die irrwitzige Idee kommt: Wenn's gezaubert ist, wird auf Wissen gewürfelt.
« Letzte Änderung: 15.11.2016 | 17:12 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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vlyrr

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Re: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« Antwort #4 am: 15.11.2016 | 20:09 »
Hey Leute,

ich antworte einfach mal spezifisch und nicht namentlich.

Zitat
Die Idee, dass ein Charakter mit rudimentären Magiefähigkeiten anfängt, um dann nach vielen, vielen Sitzungen und vielen Erfahrungspunkten sehr mächtig zu werden, ist Fate Core fremd.

Also bei EXALTED ist nur der Weg zum Sorcerer und das Erreichen der nächsthöheren Stufe aufwändig. Die drei Stufen sind quasi Initiationsriten, die von Jahren bis Jahrhunderten dauern können. Es gäbe nur diese drei Stufen I, II und III. Alles davor (Stufe 0) wäre nur ein Aspirant der Zauberei, der aber keinen einzigen Spruch beherrschen würde.
In EXALTED konnte ein Charakter bereits bei Spielbeginn Stufe I oder Stufe II erreichen, wenn er sich arg spezialisierte. Oder das Lernen von Zauberei musste dann in-play über Stufe 0 bis zur Stufe I durchgespielt plus die notwendigen Crunch-Voraussetzungen geschaffen werden.

Zitat
Kostspielig bei der Charaktererschaffung kannst du Magie-Extras machen, indem du spezielle Fertigkeiten für den Einsatz vorsiehst (die für sonst nichts gut sind und natürlich einen Platz in der Fertigkeitspyramide blockieren) oder das Extra in Stunts bezahlen lässt.

Hm, okay. Muss ich mal schauen. Ich will es so simpel wie möglich machen, was die Regelmechanik betrifft.

Zitat
Geistiger Stress als "Preis" für Magie bietet sich ab. Bei Dresden Files kann ein Zauberer selber festlegen, wie mächtig sein Zauber werden soll, muss aber nach dem Zaubern eine Schwierigkeit in Höhe der Machtstufe schlagen, um geistigen Stress in Höhe der fehlenden Erfolgsstufen zu vermeiden (für mehr Details hab ich heute Morgen leider keine Zeit).

Ja.
Da ich das mote-System aus EXALTED fallengelassen habe, aber Anima Flare und die  Essence-Ressource (die in Korrelation stehen) implementieren möchte und muss, wird eine dritte Stressleiste "Anima" eingeführt. Hier würde ich tatsächlich mit Zuständen/Conditions arbeiten wollen.
Auf dieser möchte ich dann beide Elemente aus EXALTED, nämlich den Anima Flare einerseits (über Konsequenzen/Zustände) und die begrenzte Ressource an motes (über Stressboxen) andererseits darstellen. Damit befasse ich mich aber später.

Sorcery würde ebenfalls über den Animastress laufen, doch entsprechend 3rd Edition von EXALTED wäre die Machtquelle nur externe Essenz (für Kenner: ausschließlich peripheral mote pool) und daher der Anima flare sowieso betroffen.

Zitat
Fate Core sieht nicht so genau hin, wie lange Aktionen dauern. Du könntest das aber so regeln, dass erst eine bestimmte, hohe Zahl an Erfolgsstufen geschafft werden muss, bevor der Zauber gewirkt ist, was ggf. mit mehreren Aktionen hintereinander bewerkstelligt werden kann.

Bei EXALTED wurde Sorcery dadurch relativiert, dass sie Zeit fraß und der Charakter z.B. nichts anderes machen konnte außer casten. Je mächtiger die Stufe, umso länger das Zauberritual (1-3 Runden). Auch hier möchte ich alles so simpel wie möglich halten und sowenig wie möglich würfeln.

Zitat
Wenn du Fatepunkte für den Einsatz von Magie voraussetzen willst, kannst du das so ausgestalten, dass ein Sorceror sein Charakterkonzept einsetzen muss, um Magie wirken zu können. Das zählt dann aber auch normal als Einsatz eines Aspekts für +2 auf den Wurf, was verhindert, dass der Zauber nur nebensächliche Effekte produziert.

Ich würde schlicht für Stufe I = 1 FP, Stufe II= 2 FP und Stufe III = 3 FP verlangen. Die Charakteraspekte habe ich im allgemeinen Konversionsthread bereits (für mich) definiert, d.h. der Konzeptaspekt definiert die Exaltedspezies und liefert über Ausnutzung des Konzeptaspektes die generellen und speziellen Animaeffekte der Typen.
Sorcery wäre aber wohl möglich als einer der weiteren Charakteraspekte. Mal schauen.

Zitat
Weitergedacht: Statt den Fatepunkt auszugeben, könnte der Zauberer auch einen Vorteil erschaffen für einen freien Einsatz seines Charakterkonzepts, indem er Energie bündelt (oder so). Dann hättest du hohen Zeitaufwand als Alternative zum Ressourceneinsatz.

Interessanter Ansatz.

Zitat
Dann könntest du dir überlegen, wie du es haben willst: Willst du einen Bausatz? Oder verhandelst du die Effekte mit den Spielern einfach in situ oder im Vorfeld aus? Eventuell kann so ein kleines Grimoire entstehen mit bekannten Ritualen.

Ich gehe mal plump davon aus, dass so eine Konversion nur EXALTED-Kenner spielen. D.h. sie haben genauso wie ich mehrere Bücher im Schrank, die zu Sorcery geschrieben sind und haufenweise Spells haben.
Da ich es simpel mag, daher ja FATE, will ich diese Spruchlisten nicht als Crunch verwenden, sondern jeder Kenner kann sich darauf beziehen. Anstatt nun für jeden der drei Sorcery Circle etliche Spells zu bauen, die alle verschiedene Subregeln haben, unterschiedliche Kosten usw. (wie es in EXALTED ist), möchte ich für FATE zum Ursprung zurück (siehe mein Eingangspost dazu), und schlicht nur drei Stufen (die drei Sorcery Circle) verregeln. Jeder Spell des jeweiligen Circles würde genauso mächtig und teuer sein wie alle anderen Spells des Circles.
Da Sorcery so mächtig ist und eher fluffig, reicht mir ein Quasi-Freizauberei-System, das nicht die Effekte en detail regelt (denn dafür schauen die Spieler in ihre EXALTED-Bücher) sondern nur Rahmen setzt und "Grenzen". Der Rest wäre dann in situ. Ob das funktioniert: Hm, weiß ich nicht. Da sich das Ganze eh nur an Kenner richtet und Sorcery so gnadenlos mächtig ist, denke ich schon.

Ich danke euch allen für die Hinweise und werde mir mal was überlegen.
« Letzte Änderung: 15.11.2016 | 20:15 von vlyrr »

Offline Anastylos

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Re: [Exalted] Sorcery/Necromancy mit FATE
« Antwort #5 am: 16.11.2016 | 00:21 »
Bei EXALTED wurde Sorcery dadurch relativiert, dass sie Zeit fraß und der Charakter z.B. nichts anderes machen konnte außer casten. Je mächtiger die Stufe, umso länger das Zauberritual (1-3 Runden). Auch hier möchte ich alles so simpel wie möglich halten und sowenig wie möglich würfeln.

Na dann würde ich sagen Stufe eins kann einfach so gewirkt werden, Stufe zwei braucht einen Vorteil und Stufe drei braucht zwei Vorteile. Dadurch dauert es lange aber ist auch extrem mächtig, vorallem wenn man es mit einem Stunt kombiniert.
Als benötigte Resource (wenn man das wirklich noch zusätzlich will) kann man statt Fatepunkten auch Konsequenzen nehmen. Das ist beim ersten Zauber noch so harmlos weil es nur eine leichte Konsequenz ist, aber wehe man muss eine schwere Konsequenz verwenden um einen Zauber zu wirken, das kostet den Charakter echt viel und kann dadurch auch viel Epik reinbringen.