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Autor Thema: Dungeoncrawling mit Fate  (Gelesen 1547 mal)

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Offline aikar

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Dungeoncrawling mit Fate
« am: 21.12.2016 | 07:04 »
Hallo allerseits

Ich bin im Netz immer wieder auf Varianten folgender Aussage gestoßen: "Fate ist ja toll, aber ich würde keinen Dungeoncrawl damit spielen wollen"

Ich bin gerade dabei, ein paar Gedanken zu Dungeons mit Fate niederzuschreiben. Bevor ich die hier zur Diskussion stelle, würde ich aber gerne eure unvoreingenommene Meinung zu diesem Thema einholen.

Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?

Danke im Voraus!

Offline viral

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #1 am: 21.12.2016 | 07:28 »
Must have
Zufallsbegegnungen (nicht nur Monster sondern auch positive oder neutrale Begegnungen)
Save or Die-Würfe
Kartenzeichnen (bzw. absolutes verlorengehen ohne Kartenzeichnen)
Schätze!

Was noch schön ist:
Drow
Gedankenschinder
Untote
Grabkammern
Gegener die nur mit einer intelligenten Strategie überwindbar sind (z. B. mal nicht kämpfen, sondern den Gegner umgehen oder böse Fraktionen des Dungeons gegeneinander ausspielen)
Absurde Gewölbe (wer baut denn bitte einen Dungeon mit so vielen Räumen)
Kultisten a) irgendeiner bösen Gottheit
Kultisten b) irgendeiner weiteren bösen Gottheit die mit Kultisten a) im Konflikt stehen
Dumme Sprüche/One-Liner der Gegner
Dumme Sprüche/One-Liner der SCs
Evil Overlord

Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #2 am: 21.12.2016 | 08:49 »
Tja, was macht einen Dungeoncrawl aus? "Muß unbedingt mechanisch wie D&D funktionieren!" kann's wohl nicht sein, denn dann wäre natürlich sofort wieder die Frage, warum man nicht einfach gleich D&D (oder einen beliebigen Abkömmling/Klon/wasauchimmer davon) benutzt.

Der ganz klassische D&D-typische Dungeoncrawl ist mMn eigentlich erst mal eher ein Brett- als ein "Rollen"spiel. Es geht weniger darum, wer mein Charakter nun überhaupt ist und was er in diesem mehr oder weniger verrückten System von Räumen und Gängen genau zu suchen hat, und mehr einfach darum, meinen Spielstein auf dem vorgegebenen Plan möglichst geschickt so zu bewegen und agieren zu lassen, daß er die meisten Punkte scheffelt, ohne dabei ein Leben zu verlieren. (Pac-Man läßt grüßen.) Kann offensichtlich auch Spaß machen, wie genügend populäre Spiele da draußen beweisen, aber ich kann nachvollziehen, daß sich das für manche Leute mit dem "die SC stehen im Mittelpunkt und die Kampagne ist ihre Geschichte"-Ansatz von Fate beißt.

Eventuell fällt mir später noch ein bißchen mehr ein, im Moment stehe ich etwas unter dezentem Zeitdruck.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #3 am: 21.12.2016 | 10:21 »
Nun bin ich für den klassischen Happy-Go-Lucky-D&D-Themenpark-Dungeon versaut, denn ich mag Torchbearer. Das ist gemein. Wer Darkest Dungeon kennt, kann sich eine Vorstellung davon machen, wie sich Torchbearer anfühlt, ohne sich durch die Regeln dieses Ablegers von The Burning Wheel zu beißen.

Was will ich also vom Dungeon?
  • eine Expedition ins Ungewisse
  • geborgte Zeit
  • Bedrohung
  • die Chance, auf ewig im Dungeon zu verschwinden
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  • Fiese Monster zum Überlisten, die einen im direkten Kampf von der Platte putzen

Was will ich nicht?
  • Save or die - Ehrlich? Das ist eine Kackidee. ;) Ein Wurf und weg? Ich will verdammt noch mal langsam zu Grunde gerichtet werden und selbst schuld sein, weil ich mich nicht früh genug verpisst habe. :gasmaskerly: Nicht "upps tot", weil ich ein Mal vergessen habe zu erwähnen, dass ich mit dem Ten Foot Pole auf eine Steinplatte tippe. Das ist D&D-Emulation, nicht Dungeon Crawl.
  • Kartenzeichnen durch Spieler - Miiiiiiieses Spieldesign. Beschreibe den Dungeon so, dass sich ein Spieler den so gut vorstellen kann, dass seine Spielfigur in situ eine angemessene Karte erstellen kann, ohne dass sich alle anderen am Tisch derweil mit ihren Smartphones beschäftigen müssen.

Ein paar Sachen hat Fate ab Werk. Kartenzeichnen macht sicher einer der Spieler. Kartograph kann bei einer hinreichend zusammengeschnürten Fertigkeitenliste eigenständig oder als Stunt für Wissen Sinn machen. Verlaufen ist ein wunderbarer Misserfolg, wenn man auf der Karte herum läuft. Für die Spieler reicht dann eine grobe Übersicht / Liste der Räume, eher wie eine Mindmap. Kostet viel weniger Zeit.

Den Expeditionsgedanken würde ich wahrscheinlich auch regeltechnisch abbilden. Mach eine Art Contest oder sehr einseitigen Conflict draus zwischen Dungeon und Gruppe. Der Dungeon als "Monster" ähnlich dem Feuer in "Fight Fire". Dazu ergänzt du noch Zustände aus dem Handbuch. Verbringen die Spieler Zeit im Dungeon, dann frisst sich der Dungeon erst durch ihre Vorräte und macht sie dann mit der Zeit hungrig, erschöpft und auf lange Sicht tot. Klar, das ist bei Torchbearer geklaut, wobei diese Zustände über die Zeit geregelt werden, lässt sich aber wahrscheinlich gut in Fate übertragen.

Schätze? Puh, das ist immer schwer in Fate. Wie viel Ausrüstungssystem will ich haben. Da halte ich mich erst ein Mal vornehm zurück und schaue, was andere schreiben. ;)

Achja, noch was: Zufallsbegegnungen und wandernde Monster. Sind implementiert. Nennt sich "Fehlschlag", "Erfolg für einen Preis", "Reizen" oder ähnliches. (An dieser Stelle der Verweis zurück zum Kartographen.) ;)
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Offline Blechpirat

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #4 am: 21.12.2016 | 10:39 »
Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen - ich mag Chruschtschows Ansatz da. Ich würde aber (weil Fate) schon versuchen, das ganze auf die persönliche Ebene zu heben - warum bist du da, wie gehst du mit dem Grauen um, belastet es das Verhältnis zu den anderen?

Aber wie man es auch dreht: Was Fate nicht wirklich kann, ist einen GRUND geben, in den Dungeon zu gehen. Weder Schätze noch Erfahrungspunkte sind abstrakt als Motivation da. Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #5 am: 21.12.2016 | 12:59 »
Ich glaube mit einer Abwandlung der Modes aus dem Toolkit kann man sowas sicherlich abbilden. Ich würde es so machen, dass man dann jeden Mode nur einmal auf 1 nehmen kann, dann aber mehr als die im Toolkit vorgeschlagenen. Man hätte dann einen Rassen-Mode, einen Klassen-Mode und dann für die Ausrüstung entsprechend noch welche. Also einen Waffen-Mode, einen Rüstungs-Mode, 2 Ring-Modes, ein Amulett-Mode, usw, die alle zusammen die Fertigkeiten und vielleicht sogar die Stunts bestimmen.

Da man sich die Gegenstände aus dem zusammensuchen muss, was man so findet, macht das den Dungeon Besuch wieder ziemlich wichtig.

Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #6 am: 21.12.2016 | 13:20 »
Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Ich denke, das ist auch der Hauptgrund, aus dem "Dungeoncrawl an sich" eher kein Literatur- oder Filmgenre ist (auch wenn es entsprechend "entschärft" sicher eine tolle TV-Spielshow abgäbe). Die Klippe läßt sich mMn auf zwei Arten umschiffen:

1.) Das Dungeon eben "mit Bedeutung aufladen". Dann ist das halt nicht mehr irgendein sinnfrei in der Gegend herumliegendes monster- und fallenbestücktes XYZ-Verlies, sondern beispielsweise die verlorene Stadt in der Wüste, über die ein schon halb verdursteter Cimmerier samt Begleitung stolpert, oder der Todesstern, aus dem die gefangene Prinzessin gerettet werden muß, in die sich Spielercharakter "Luke" durch ausreichendes Reizen seines "Romantischer Tagträumer"-Problemaspekts verguckt hat.

2.) Die Spielercharaktere von vornherein direkt als "professionelle Dungeon-Experten von der Abenteurergilde" anlegen. In der Spielwelt liegen massenweise Dungeons herum und offensichtlich muß sich jemand darum kümmern, daß die Monster und so nicht überhand nehmen -- alles klar, SC, das ist euer Job und hier ist euer erstes Dungeon der Woche! Damit verabschiedet man sich natürlich so ein bißchen vom klassischen Fantasy-Helden-Klischee und das Spiel kann schnell mal leicht parodistische Züge annehmen, aber prinzipiell läßt sich der Widerspruch so auch auflösen. (Im Extremfall kann man gerne so weit gehen, gleich Computerspielfiguren als SC zu verwenden oder sich zumindest stark davon inspirieren zu lassen. "Okay, Leute, das NetHack-Entwicklerteam testet einen experimentellen neuen Mehrspielermodus. Ihr seid alle von euren jeweiligen Göttern auserwählte Abenteurer auf der Suche nach dem Amulett von Yendor...")

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #7 am: 21.12.2016 | 13:44 »
Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Gut, dass der OSR-Primer da nur bedingt Gültigkeit hat und du Fragen nach dem Innenleben des SC haben wirst, ist halt ein Fate-Ding. Sonst würde man mit klassischen Dungeon Crawlern dungeoncrawlen. ;) Entsprechend muss ein Setting her. Ich würde da ein bisschen bei den Ideen von Baseraiders und Morts klauen, ein Pfund Fantasy-Dystopie draufpacken und kräftig rühren. Die Welt ist untergegangen, die Orks / Dämonen / Weltraumriesenhamster haben gewonnen. Die Menschheit klammert noch ein bisschen, hat sich in Enklaven zusammen gerottet und versucht hinter den Mauern auf Normalität zu machen. Aber da draußen stehen die Ruinen alter Hochkulturen, zerfallene Paläste, Zauberertürme, sonst ein Kram. So richtig Moody-Grim-Dark-Baaah-Alles-Schlimm-Fantasy. Die SC sind abenteuerlustige, aber dämliche Halbstarke, Typen, die keine anderen Jobs finden, zwangsverpflichtete Kriminelle, Leute, die nichts anderes gelernt haben etc. Zack, schon hat man was, was auch nicht schlimmer an den Haaren herbei gezogen ist, als jeder andere Grund in Dungeons zu traben. ;)
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Offline viral

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #8 am: 21.12.2016 | 14:47 »
wenns nur Dungeoncrawling ist ohne OSR Aspekt - kann man die Save or Dies und das manuelle Kartenzeichnen weglassen.
Nenn das ganze doch Plünder-Planet - eine Welt die übersäht ist mit Dungeons einer untergegangenen Hochkultur :)

Offline aikar

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #9 am: 22.12.2016 | 07:02 »
Danke schon einmal für die schnellen Rückmeldungen (Mehr sind immer willkommen!).

Viele assoziieren offenbar Dungeoncrawl mit OSR. Das finde ich interessant, da ich Dungeoncrawls vor allem mit 13th Age, D&D5 und Pathfinder erlebt habe (zugegeben, alle sind D&D-Ableger). Meine OSR-Erfahrung beschränkt sich auf Beyond the Wall und da ging es auch eher um die Story als um den Dungeon.
Gut, Fate wird nie ein OSR-Spielgefühl vermitteln (solle ja auch nicht). Aber ich denke, man muss schon unterscheiden, welche Vorlieben dem Dungeoncrawl verbunden sind und welche dem OSR-Genre.
Ich würde z.B. mal die Tödlichkeit bzw. Save-or-Die eher beim OSR-Gefühl verorten. Das betrifft auch die Zufallsbegegenungen. Versteht mich nicht falsch, ich liebe Zufallstabellen als Inspiration vor und während einer Spielrunde. Aber ist ein Dungeoncrawl weniger ein Dungeoncrawl, wenn der Spielleiter die Begegnungen im Vornherein festlegt (Wie es bei den meisten Pathfinder- oder D&D3/4/5-Abenteuern geschieht)?
Daher eine allgemeine Bitte: Die Fragestellung ist nicht "Was macht OSR aus?" sondern "Was macht einen Dungeoncrawl aus?" Versucht das bitte zu trennen, wenn es euch möglich ist.

Einig sind sich offenbar mal alle, dass Dungeoncrawl mit Beute/Schätzen verbunden ist.
Da würde ich bei Fate folgendermaßen ansetzen: Keine Resourcen-Fertigkeit in der Kampagne, sondern Resourcenstress. Beute kann entweder Resourcenstress regenerieren, einmalige Effekte bieten (Heiltrank, Brandöl,Trank der Stärke...) oder ein mächtiges Artefakt sein, das dann "gebunden" werden (also mit Stunts bezahlt werden) muss. Ebenfalls interessant als Beute sind m.M. nach Schlüssel, die neue Bereiche des Dungeons eröffnen.

Auch Resourcenknappheit taucht immer wieder auf. Da gefällt mir die Idee des Dungeons als Gegner gut, werde ich mir auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen.
Eine Option, die ich auch noch sehe, wäre einfach ein Umgebungsaspekt "Begrenzte Resourcen", der gereizt wird um z.B. den Verbrauch der letzten Fackel ins Spiel zu bringen.

Was ich auch irgendwie aufnehme (aus den Posts hier und anderswo), ist, dass viele davon ausgehen, dass die Verwendung von Fate eine Abstraktion des Dungeons erzwingt. Warum eigentlich? Fate ermöglicht die Abstraktion, das ist schon richtig, aber ist sie zwingend nötig?
Was spricht dagegen, den Dungeon als Abfolge von Zonen (oder von Räumen mit jeweils mehreren Zonen) mit Herausforderungen und Konflikten zu betrachten?
Damit wäre doch auch Entdeckung, Kartenzeichnen und Verirren problemlos möglich?

Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Warum sollte ein Dungeon mit Bedeutung kein Dungeon mehr sein?
Ich weiß, dass die Bewohner des Dungeons ein menschenopfernder Kult sind. Der Dungeon beherbergt ein mehrteiliges Artefakt, dass die Welt retten/vernichten könnte. Ich brauche die Beute aus dem Dungeon um ein dringend benötigtes Heilmittel zu kaufen/herzustellen. Im Dungeon befinden sich mehrere verteilte Zellen, die Gefangene beherbergen.

Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.

Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen
Könntest du konkretisieren, warum das für dich zwingend erforderlich ist? Warum ist Fate deiner Meinung nach schlecht zum Monsterkloppen geeignet?

Entsprechend muss ein Setting her.
Also der Auslöser für meine Fragestellung ist unsere Fate-Earthdawn-Runde. d.h. Setting und Regelsystem sind für mich eigentlich gesetzt, ich wollte das Thema aber mal generisch angehen, damit vielleicht auch andere was davon haben.

vlyrr

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #10 am: 22.12.2016 | 07:12 »
Zitat
Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.

Wann immer ich in DnD-Versionen über Dungeoncrawling gelesen habe befasste sich ein Großteil des Designs mit der Aufgabe einen "fluffigen Dungeon" zu kreieren.

Okay, die prähistorischen Bücher aus den 70ern habe ich nicht gelesen.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #11 am: 22.12.2016 | 13:22 »
@aikar:
Earthdawn ist doch eine Welt, die eben aus ihrer Fantasyapokalypse aufwacht oder? (Das und die WoD habe ich tatsächlich in meiner langen Rollenspielzeit komplett umschifft.)
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Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #12 am: 22.12.2016 | 17:37 »
Und dann noch was zur Abstraktion des Dungeons. Allzu weit würde ich die auch gar nicht führen. Aber zum einen finde ich imposante Dungeons mit echt vielen Räumen, Kammern, Hallen und Gängen cooler, zum anderen will ich aber nicht jeden einzelnen davon abklappern müssen. Also mache ich aus den mehreren Räumen der Alten Bibliothek die eine Dungeonzone Bibliothek. Kommt es darin zum Konflikt, kann ich die Räume ja immer noch aus differenzieren. Dafür bekommt die Zone auf der Dungeonkarte vielleicht die Fertigkeit Labyrinthisch 3, gegen die man sich mit Kartographie verteidigen kann. Im Vergleich dazu hat die Große Halle einen kleinen Wert in Labyrinthisch, weil das Ding aber schon ziemlich bröckelig ist, greift es vielleicht mit Zerfall 3 an. ;)

Dungeonräume zu Zonen zusammenfassen ja, den ganzen Dungeon zu einer Enität eher nicht. Das macht eher Sinn, wenn ich oft in kleinere Dungeons eindringe, die mit einem einzelnen Dungeonkonflikt oder -wettstreit durch wären.

Disclaimer:
Achtung, hochgradig unausgegoren.


Und dann noch was zur verringerten Anzahl an Kämpfen. Die würde ich auch nicht zu hoch schrauben. Fate stellt andere Anforderungen an die SoD, weil Spieler einfach stärker eingreifen können und sich die Umgebung einheitlicher und dafür im Rahmen des Szenarios in sich konsistenter und glaubwürdiger anfühlen sollte. Gleichzeitig wäre ich für den Dungeon als weiteren Feind. Das macht den aber nicht zwingend zum Freund meines Feindes, der ebenso von Trümmern erschlagen werden kann. Dadurch sinkt für mich gefühlt von alleine die sinnvolle Bevölkerungsdichte. Und weil der Dungeon schon als Feind da ist, brauche ich nicht noch hinter jeder Ecke einen Typen mit Messer.
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 17:46 von Chruschtschow »
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Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #13 am: 22.12.2016 | 18:06 »
Ich glaube um Fallen und andere Dungeon-Gefährlichkeiten darzustellen kann man sehr gut die Cliffhanger Regel aus Masters of Umdaar verwenden. Dann muss man den Dungeon nicht zur eigenen Entität machen (was viele Spieler verwirrt und sogar abschreckt), und kann trotzdem viele dramatische Szenen einbauen.

Auch für etwaigen Loot kann man glaube ich Masters of Umdaar und seine Artefakte ganz gut plündern. Da steckt viel drin, das man nutzen kann.

Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.

Aber die Frage ist tatsächlich auch, was man denn genau will. Exploration ist ja ein großer Punkt bei Dungeoncrawls. Das beinhaltet natürlich auch unbekannte Gefahren, die auch unbekannte Tode nach sich ziehen können. Das ist ggf. auch etwas, über das man sich Gedanken machen muss, und eine entsprechende Möglichkeit einräumen.

Offline viral

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #14 am: 22.12.2016 | 18:26 »
wenn man es weiter abstrahiert und save or dies/Kartenzeichnen weg lässt, könnte prinzipiell auch eine große Stadt in der es viele Ereignisse von Tavernenabend (mit Ausschweifungstabelle), Diebesgilden, in Türme/Häuser/Paläste einsteigen etc.

Oder ist Dungeon wortwörtlich gemeint im Sinne von Höhlen, Gewölben, Abwassersystem etc. - Sprich es geht um den "optischen" Eindruck ...

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #15 am: 22.12.2016 | 18:41 »
Für mich wäre ein Dungeon in erster Linie eine abgeschlossene, neutral bis feindliche Umgebung, die es zu erkunden gilt. Auch ein Raumschiff kann z.B. dazu zählen. Die Optik halte ich dann mehr für Textur, das gibt dem ganzen ggf. noch Kontext in einer größeren Geschichte, aber ist nicht das primäre Merkmal.

Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #16 am: 22.12.2016 | 22:32 »
Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.

Vielleicht auch nicht. Es ist zwar richtig, daß Fate seine Heilung nicht wie z.B. D&D gestaltet, wo man ja mit schöner Regelmäßigkeit beim Gruppenkleriker seines Vertrauens vorbeischleicht und sich 'nen neuen Batzen Trefferpunkte abholt, weil man die alten leider, leider trotz X Jahren Abenteurererfahrung immer noch viel zu schnell schon wieder verbraucht hat. Andererseits ist dieser Aspekt dann auch wieder typisch speziell für D&D und andere (einschließlich Computer-)Spiele, die sich von ihm inspirieren lassen, aber nicht zwingend an die Idee vom Dungeoncrawl an sich gekoppelt.

Tatsächlich würde ich sogar sagen, daß es eher genau der "I get knocked down, then I heal up again"-Ansatz von D&D & Co. ist, der im Vergleich mit "Dungeoncrawls" in anderen Medien die ungewöhnliche Ausnahme darstellt. Ob die Charaktere in Buch, Film, und Fernsehen nun auf der Suche nach dem heiligen Gral, der gefangenen Prinzessin, oder der Brutstätte der tödlichen Aliens sind, magische Supereffektiv-Heilung gibt's normalerweise wenig bis gar nicht, und entsprechend werden sie dann auch, o Wunder, weniger oft überhaupt erst merklich verletzt, weil das ja sonst hieße, daß sie für die Handlung zu schnell für zu lange Zeit ausfallen würden. Und das modelliert Fate mit Dingen wie eher flüchtigen "Schadensformen" wie Streß und leichten Konsequenzen und der Möglichkeit, aus einem Konflikt als Spieler schlicht auszusteigen, wenn's einem für den eigenen Charakter allmählich zu brenzlig wird, mMn eigentlich schon rein von Haus aus recht gut.

(Natürlich kann's einem fiktiven Charakter, der nicht gerade zu den designierten Hauptpersonen zählt, umgekehrt in genau denselben Medien auch schnell mal passieren, daß er ganz überraschend und spontan eine Statusveränderung von "eben noch unverletzt" zu "und jetzt schon tot" durchmachen muß. Tragische namenlose bzw. Neben-NSC-Schicksale in Reinkultur halt... >;D)

Offline Grandala

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #17 am: 22.12.2016 | 22:53 »
Also was ich von einem Crawl will:

- Exploration
- Gefahrgefühl
- Ressourcenmanagement (finde ich persönlich mit Fate schwierig)
- Geschichte des Ortes gerne auch als Mysterium
- Gute Nutzung von Gelände und Taktik (kann man mit Situationsaspekten sicher umsetzen)
- Erwartung an das Unerwartete
- Ort mit "Thema" oder "Style" der sich durch alles durch zieht, sodass man nach dem dritten Crawl das Gefühl für verschiedene "Geschmäcker" hat

Ich wünsche viel Erfolg und freue mich auf ein schönes Endprodukt! Ich würde nen Fate-Dungeon gerne mal probieren.
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Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #18 am: 23.12.2016 | 00:35 »
Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?
Ich glaube, Fate kann viele Punkte toll umsetzen.

Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
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Offline aikar

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #19 am: 23.12.2016 | 08:01 »
Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
Könnte man hier nicht mit den Ansätzen vom Horror-Paradox arbeiten?
Also hohe Schwierigkeiten, die den Einsatz von Fate-Punkten erfordern (Womit auch eine weitere Art von Resourcenknappheit reinkommt) und fieses Reizen (ein Dungeon bietet da ja viele Gelegenheiten wie einstürzende Bereiche, Dunkelheit o.Ä.)
Oder meinst du etwas anderes mit Herausforderung?

Zur Heilung: Ich denke hier könnte man festlegen, dass Stress nur bei sicheren Lagerstellen abgebaut werden kann und die sind knapp und nicht leicht zu finden.
Dadurch kann man dann Fähigkeiten und Fundstücke reinbringen, die Stress auch abseits der Lagerstellen abbauen können.

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #20 am: 23.12.2016 | 09:05 »
Könnte man hier nicht mit den Ansätzen vom Horror-Paradox arbeiten?
Also hohe Schwierigkeiten, die den Einsatz von Fate-Punkten erfordern (Womit auch eine weitere Art von Resourcenknappheit reinkommt) und fieses Reizen (ein Dungeon bietet da ja viele Gelegenheiten wie einstürzende Bereiche, Dunkelheit o.Ä.)
Oder meinst du etwas anderes mit Herausforderung?
Das ist genau die Richtung. Gefahr für den SC spüren, Unklarheit haben, ob man die Situation gewinnt.

Brauche aber selbst noch mehr Erfahrung, ob das mit Fate {gut} möglich ist - derzeit würde ich meinen, dass diesen Aspekt viele andere besser können {wohingegen Fate anderes besser kann}.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #21 am: 23.12.2016 | 10:24 »
Nun, auch Fate hindert die SL nicht grundsätzlich daran, Cthulhu mal eben Kämpfen +20 und einen "als freie Aktion kann der Große Cthulhu jeden menschlichen Charakter, der ihn zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, sofort mit Provozieren (auch +20...) direkt mental angreifen"-Stunt zu verpassen. Wenn's also partout um die Frage, ob die SC überhaupt lebend aus dem Dungeon herauskommen, gehen soll -- das läßt sich arrangieren. ;)

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #22 am: 23.12.2016 | 10:27 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #23 am: 23.12.2016 | 10:31 »
Zitat
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

Einfach den Zustand "Ausgeschaltet" in "Charaktertod" umbenennen.

edit: Natürlich mit der obligatorischen Rettungsmöglichkeit (Magie&Heiltränke) innerhalb einer Runde aka Austauschs.
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 10:36 von vlyrr »

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #24 am: 23.12.2016 | 10:36 »
Nun, auch Fate hindert die SL nicht grundsätzlich daran, Cthulhu mal eben Kämpfen +20 und einen "als freie Aktion kann der Große Cthulhu jeden menschlichen Charakter, der ihn zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, sofort mit Provozieren (auch +20...) direkt mental angreifen"-Stunt zu verpassen. Wenn's also partout um die Frage, ob die SC überhaupt lebend aus dem Dungeon herauskommen, gehen soll -- das läßt sich arrangieren. ;)
Aber auch das ist nicht Herausforderung {in meinen Augen}.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #25 am: 23.12.2016 | 10:44 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

Gegenfrage: wie oft wollen wir ganz konkret Spielercharaktere umbringen? Das scheint mir so ein Punkt zu sein, um den sich "aber die SC müssen doch ihr Leben riskieren, sonst gibt's ja keinen richtigen Nervenkitzel!"-Argumente gerne herumdrücken...

Aber auch das ist nicht Herausforderung {in meinen Augen}.

Tja -- was ist es dann?

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #26 am: 23.12.2016 | 10:55 »
Tja -- was ist es dann?
Wenn ich Dir das so sagen könnte. Ich versuche es mal so:

Für mich ist Herausforderung das Überwinden einer Schwierigkeit mit bordeigenen Mitteln des Charakters.

Das ist womöglich der Grund, warum es mir schwer fällt, es bei Fate als Herausforderung wahrzunehmen. Auch hier ist es eine Herausforderung, aber eher an meine eigene Kreativität - was Spaß macht, ich aber nicht als die von mir gesuchte Herausforderung im Dungeoncrawl wahrnehme.

Ich hoffe, das hilft ;)
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Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #27 am: 23.12.2016 | 11:36 »
Wenn ich Dir das so sagen könnte. Ich versuche es mal so:

Für mich ist Herausforderung das Überwinden einer Schwierigkeit mit bordeigenen Mitteln des Charakters.

Das ist womöglich der Grund, warum es mir schwer fällt, es bei Fate als Herausforderung wahrzunehmen. Auch hier ist es eine Herausforderung, aber eher an meine eigene Kreativität - was Spaß macht, ich aber nicht als die von mir gesuchte Herausforderung im Dungeoncrawl wahrnehme.

Ich hoffe, das hilft ;)

Na, ich weiß nicht. In erster Näherung scheint das "Herausforderung" doch wieder hauptsächlich auf so was wie "Überwürfeln eines angemessenen Schwierigkeitsgrads unter Verwendung aller zusammenklaubbaren Boni" zu reduzieren (denn was, bitteschön, sind die "bordeigenen Mittel des Charakters" sonst?), und da bin ich mir erstens gar nicht so sicher, daß das schon wirklich das ist, was du meinst, und zweitens kann ich das bei Fate natürlich auch haben.

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #28 am: 23.12.2016 | 12:45 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?
Dresden Files Accelerated löst das, indem es den Charaktertod wieder explizit auf den Tisch bringt. Wenn du die "Doomed" Condition angekreuzt hast (ungefähr äquivalent zur 6er Konsequenz), dann (und nur dann) ist es explizit möglich, dass der Charakter sterben kann, wenn er aus dem Kampf genommen wird. Das lässt sich so oder ähnlich sicherlich auch hier umsetzen.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #29 am: 23.12.2016 | 12:56 »
Das Heilen wurde ja schon weiter oben angesprochen. Außerdem die Herausforderung.

Die Antwort darauf ist fast die gleiche. Das beginnt damit, was ich persönlich mit dem Dungeon machen wollte und für welche Arten von Dungeon ich Fate für geeignet halte. Zu aller erst gehe ich mal davon aus, dass wir hier von einem festen Dungeonsetting sprechen. Nur dann lohnt sich eine Anpassung der Mechanik im größeren Umfang. Nur mal hier und da ein bisschen Dungeon? Da spiele ich mit dem normalen Fate Core und mache das wie im Beispielabenteuer von Masters of Umdaar beschrieben. Fertig. War of Ashes hat auch was dazu. Das ist halt der Dungeon im Fate-"Normalbetrieb".

Als nächstes sehe ich beim speziellen Dungeonsetting den Dungeon vergleichbar mit Höhenbergsteigen. Oberhalb von 7000 Metern ist ein Mensch, der sich ans Klima angepasst hat, nicht mehr fähig zu regenerieren. Er muss schaffen, wozu er gekommen ist mit den Kräften, die er jetzt noch hat. Sind die aufgebraucht, wird die nächste Truppe ein Gebet über seine Überreste sprechen können. Mehr nicht. Bergen? Vergesst es, dafür sind die nicht da, dafür sind keine Kräfte übrig, denn auch die sind nur auf geborgter Zeit dabei.1

Wunderbar, das beantwortet die Frage nach Heilung: Antrag abgelehnt.

Bei Fate ist aber die Spielleitung viel mehr jemand, der mit der Gruppe zusammen agiert. Klar, ich produziere Hindernisse, Steine im Weg, Komplikationen und Kosten, die die Gruppe und die einzelnen SC zu tragen habe. Aber so richtig dagegen, wie es in diesem Spielstil laufen müsste, kann es nicht durch die Spielleitung gehen. Dafür ist es einfach das falsche System. Also brauche ich das System selbst als Gegner. Und das gibt Fate durchaus her.

Entrée Fight Fire2. Es braucht also ein relativ crunchiges Fate, das die Probleme aus seinem Spielsystem ohne willkürlichen Eingriff der Spielleitung generiert - zumindest in einem bestimmten Rahmen. Dementsprechend würde ich die einzelnen interessanten Dungeonorte wie schon oben erwähnt mit einem Satz von Werten ausstatten. Dann noch ein paar Infos dazu, wie Konsequenzen und Misserfolge aussehen könnten. Wenn die Leute dann im Dungeon agieren, vergeht Zeit. Und diese Zeit erlaubt dem "Dungeon" zu handeln und anzugreifen. Wobei dieses Angreifen einfach nur das passive Vorhandensein von Gefahren ist. Aber eben so ein bisschen wie das Feuer in Fight Fire. Das fühlt sich an wie ein lebendiges Ding. Schaut Backdraft, wenn ihr wissen wollt, was ich meine. Das Feuer brennt halt so vor sich hin. Aber gerade die Szene mit Robert DeNiro, in der er über den Brandverlauf und die Eigenheiten des Feuers spricht, als wäre es ein lebendes, ein böses Wesen, trifft es sehr gut.

Ganz grober Entwurf:

Die Gruppe hat die alte Bibliothek der versunkenen Stadt erreicht. Die ist vor allem unübersichtlich mit zahlreichen kleineren und größeren Räumen voller Regale, gefüllt mit altem Pergament. Einstürze und umgekippte Regale aus Stein tun ihr übriges, um die Bibliothek in ein chaotisches Gewimmel zu verwandeln. (Labyrinth 4) Dazu sind die alten Regale ebenso wie die Böden der Zwischenstockwerke ziemlich brüchig. (Zerfall 2) Niemand käme auf die Idee hier Fallen unterzubringen, aber dafür hat das ein oder andere Dokument zauberischer Art und die Schutzfunktionen mancher Beschwörungsschriftrollen langsam durch (Falle 3). Wenigstens haben alle Bewohner der Tiefe festgestellt, dass es hier nicht cool ist, rumzulungern (Monster 1).

Jetzt will Abraka die Magierin hier eine bestimmte Schriftrolle finden. In dem Chaos. Na dann. Sie hat eine Idee, was sie wo suchen muss. Also los: "Ich werde in die unteren Ebenen der Bücherei hinab steigen, um dort nach dem Manifest zu schauen. Die Beschreibung in den Werken des verrückten Eremiten sollten da hoffentlich stimmen." - Sie möchte also das Problem mit Nachforschung überwinden, dass in diesem Chaos das Manifest versteckt liegt. Die Unterlagen des Eremiten sind aber echt gut. Die eigentliche Gefahr rührt also eher von den gefährlicheren Werken der tiefen Ebenen ab. Die SL wirft aktiv Falle dagegen. Je nach Ergebnis kann Abraka also das Manifest finden, aber sie fliegt vielleicht auch in die Luft (Konsequenz bei einem Erfolg für einen kleinen Preis bei Gleichstand). Oder es geht richtig ab (Szenenwechsel zu einem Konflikt gegen den frei gebrochenen Dämon, Cliffhanger, weil es irgendeine Kettenreaktion bei den in magische Flammen aufgehenden Werken gab bei einem Erfolg für einen großen Preis).

Bobil der Hobbit will lieber mal schauen, ob er einen verborgenen Pfad von der alten Bibliothek in den Palast nebenan findet. Die Statuen am Eingang des Palastes sahen etwas zu lebendig aus. Also geht er mit Wahrnehmen oder vielleicht auch Diebeskunst gegen den Labyrinth-Wert der Bibliothek vor. Bei einem Gleichstand verläuft er sich vielleicht und es dauert lange, bis die Gruppe wieder zusammen ist. Das wäre ein Kreuzchen auch der Hunger-Komplikation. Daher die Zustände aus meinem ersten Beitrag. Oder schlimmeres passiert. Die Ausgestaltung der Konsequenz würde ich da aber stark der Spielleitung überlassen, weil die sich stark kontextabhängig ist.

Und wenn alle ein Mal dran waren, haut der Dungeon noch mal mit Zerfall drauf und Chanya die Kriegerin verschwindet in einem Loch. Klar, sie kommt wieder raus, aber ihr linker Arm hat was abbekommen (leicht Konsequenz, autsch).

Weitere Ideen wären noch, dass zum Beispiel eine Suche eher als Wettstreit abgehandelt wird. Und behalt ein paar Konsequenzen für den Rückweg übrig, sonst wird das mit dem Charaktertod akuter als gedacht.

1) Wobei ich Zwischenlager im Expeditionsstil nicht ausschließen will, zu denen Abenteurer zurück kehren können, um zumindest einen Teil ihrer Kräfte zu regenerieren.
2) Fight Fire ist ein Fatesetting von Jason Morningstar im Fate Worlds Volume One: Worlds on Fire. Einen kleinen Einblick in den Aufbau eines Feuers seht ihr hier. Wie gesagt sehr crunchig. Aber das halte ich für den Dungeoncrawl durchaus auch für angebracht.

Und noch ein Disclaimer hinterher: Im Spiel ist das vielleicht totaler Mist. Ich fabuliere nur mal so rum, was vielleicht eventuell wie auch immer ginge.
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 14:02 von Chruschtschow »
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #30 am: 23.12.2016 | 14:35 »
Also einfach nur eure System-Mastery zu bewundern macht schon Spaß.  :d

Offline aikar

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #31 am: 23.12.2016 | 19:29 »
Ich finde es faszinierend, wie unterschiedlich verschiedene Spieler "Dungeoncrawl" definieren.

Für mich waren die schlagenden Punkte immer: Raumerkundung mit Battlemap/Dungeontiles, Monster-Schnetzeln (Mit per Gefahrenwert auf die Gruppe abgestimmter Schwierigkeit), Rätsel und Fallen

Und hohe Tödlichkeit im RP war für mich und meine Gruppe niemals Anreiz, sondern eher lästig und störend, weil es den Risiko- und Entdeckerwillen senkt  ;)

@Chruschtschow: Der Ansatz ist ziemlich interessant. Ich werds auf jeden Fall mal probieren. Nicht immer, aber vielleicht in einigen Fällen.



Im folgenden mal ein paar Ideen, die ich mir zu ein paar Punkten von Dungeoncrawling in Fate gemacht habe, angefangen mit Beute und Fallen:

Beute/Schätze
Loot, Loot, Helden brauchen Loot...

Ein wichtiger Punkt beim Dungeoncrawl sind Schätze, die die Charaktere erbeuten können.
Fate legt üblicherweise keinen Wert auf lange Ausrüstungslisten. Es spricht aber nichts dagegen, die Helden mit gefundenen Schätzen zu belohnen, man sollte nur darauf achten, dass es nicht in Micro-Management ausartet.
Die folgenden Kategorien zeigen einige Optionen, wie verschiedene Schätze in einem Fate-Spiel abgebildet werden könnten.

Monetäre Schätze
Diese Art von Schätzen umfasst Münzen, Edelsteine, Schmuckstücke, Kunstgegenstände und andere Objekte, die keinen unmittelbaren Nutzen haben, sondern vor allem als Geldmittel dienen.

Eine Option für eine Umsetzung ist ein Aspekt. Diese Herangehensweise bietet sich vor allem an, wenn die Kampagne die Resourcen-Fertigkeit von Fate Core verwendet.
Die Charaktere erhalten einen Aspekt "Wertvolle Beute" mit einer Anzahl von freien Ausnutzungen, die vom Wert der Schätze abhängt. Diese können sie in passenden Situationen (meist für die Fertigkeiten Charisma, Resourcen, Kontakte, Provozieren oder Handwerk) verwenden. Dabei können für diesen Aspekt keine Fate-Punkte aus anderen Quellen verwendet werden und wenn die letzte freie Ausnutzung verbraucht ist, verschwindet der Aspekt.
Der Aspekt könnte während er existiert auch gereizt werden um um die Probleme durch Gewicht und Größe herumgetragener Schätze darzustellen oder auch um die Aufmerksamkeit von Dieben zu erregen.

Wenn die Kampagne einen Resourcen-Stressbalken verwendet, können (und sollten) monetäre Schätze dazu genutzt werden, Stresskästchen frei zu machen.

Tränke, Gifte, Amulette
Diese Art von Schätzen umfasst Gegenstände, die einmalig nutzbar sind.
Dungeons sind oft voll davon: Heiltränke, Rauchbomben, Flammenschutzamulette, magisches Waffenöl, Rüstungsrunen, Flug- oder Stärketränke und vieles mehr fällt in diesen Bereich.
Diese Gegenstände besitzen einen Qualitätswert. Wenn der Gegenstand benutzt wird, wird die Qualität als Fertigkeit benutzt um einen passenden Aspekt anzulegen, der (üblicherweise) für eine Szene anhält.
Alternativ können diese Gegenstände auch eine einmalige Anwendung eines Stunts erlauben.
Heiltränke könnten Stress abbauen oder mit ihrer Qualität als Fertigkeit eine Konsequenz behandeln. Oder einen Aspekt erzeugen, der bei der Behandlung der Fertigkeiten hilft.

Magische Artefakte
Dauerhaft nutzbare magische Artefakte werden als Stunts oder Aspekte ihres Trägers abgebildet.
Ein Ring der Wasseratmung, ein drachentötendes Schwert, das Diadem der Ausstrahlung, richtiges echtes Elbenseil oder ein Mantel der Archontenflügel, alles was mehr als einmal nutzbar ist, fällt in diesen Bereich.
Eine Option dabei ist, das Artefakt für die Dauer des Dungeoncrawls (oder auch nur für eine Szene) gratis oder für einen Fate-Punkt nutzen zu lassen. Wenn das Artefakt aber darüber hinaus in der Kampagne genutzt werden soll, müssen seine Fähigkeiten über Erholung bezahlt oder als Charakteraspekte abgebildet werden.

Quest-Gegenstände
Diese Gegenstände haben keine unmittelbare regeltechnische Wirkung, aber haben Auswirkung auf die Geschichte.
Hierunter fallen Schlüssel zu neuen Dungeonbereichen (oder einem anderen Dungeon), Anleitungen oder verzauberte Gegenstände um Fallen zu entschärfen oder auch das lange gesuchte Heilmittel gegen die schwarze Pest.

Resourcen
Wenn Resourcen begrenzt sind könnte gefundenes Material diese auffrischen.

Fallen
Fallen lassen sich hervorragend durch das Fate-Fraktal (Alles ist ein Charakter) abbilden.

Basierend auf Worlds in Shadow haben Fallen:
   Einen Auslöser (z.B. Druckplatten am Boden, Dämonische Präsenz)
   Eine Angriff gegen Fertigkeit (z.B. Feuerstrahl gegen Athletik oder Zauberei)
   Eine Fertigkeit Komplexität (Abwehr gegen Entschwärfen durch Diebeskunst oder Handwerk)
   Eine Fertigkeit Versteckt (Abwehr gegen Entdecken durch Wahrnehmung oder bei magischen Fallen Astralsicht)
   Optional einen oder mehrere Aspekte (z.B. eingerostet)
   Optional einen oder mehrere Stunts (z.B.: Löst Verfolgungsjagd mit Riesenkugel aus, Greift alle Ziele, in der Zone an, Richtet geistigen Schaden an, Legt Aspekt an).

Wenn die Falle ausgelöst wird, greift sie mit ihrer Angriffs-Fertigkeit an und setzt dabei eventuell vorhandene Stunts ein.

Wird eine Falle entdeckt, kann das einen Aspekt mit freien Ausnutzungen erzeugen, der gegen den Angriff genutzt wird (oder der Auslöser wird komplett umgangen, wenn möglich).
Alternativ könnte eine entdeckte Falle mit einer Probe einer passenden Fertigkeit (meist Handwerk, aber auch Diebeskunst wäre denkbar) gegen die Komplexität entschärft werden.

Eine Falle zu entschärfen, vor allem wenn sie bereits beginnt ihre Wirkung zu entfalten, ist ein gutes Beispiel für eine Herausforderung oder einen Cliffhanger (Masters of Umdaar).




Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #32 am: 23.12.2016 | 22:03 »
Für viele Schätze könnte ich mir auch vorstellen, einfach frech das Belohnungssystem aus Malmsturm zu klauen. Heißt kurz gefaßt: jeder Schatz wäre ein Schub (bei hinreichend großen Schätzen vielleicht auch mehrere Schübe), den man im Gegensatz zu Standard-08/15-Schüben auch ausdrücklich ohne weiteres in die nächste Szene und sogar ins nächste Szenario mitnehmen kann, indem man ihn auf dem Charakterbogen vermerkt. (Bei Malmsturm hat jeder Spielercharakter fünf freie Plätze für Belohnungseinträge; wer irgendwie auf sechs oder mehr Belohnungen kommt und diese nicht mit anderen teilen will oder kann, muß sich halt überlegen, welche fünf davon er behalten will.) Ist der Schub verbraucht, streicht man sich den Schatz wieder ab -- vielleicht hat man ihn durch den Einsatz ausgegeben, aufgebraucht oder verloren, vielleicht ist er als Objekt auch noch da und hat nur jetzt seinen vorher durch die Entdeckung schon angedeuteten dramatischen Moment im Scheinwerferlicht endlich gehabt und kann sich wieder in den Hintergrund zurückziehen.

Bei Sachen, die ausdrücklich als dauerhafte "Verbesserung" ihres zukünftigen Besitzers gedacht sind, kann man sich dann immer noch überlegen, sie mit etwas mehr Aufwand (und notfalls auch mal erst nachträglich) als Extras zu modellieren.

vlyrr

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #33 am: 24.12.2016 | 13:47 »
Bzgl. der Schätze:

Ich habe gelernt, dass man viel Spaß aufbauen kann wenn die Spieler was "in die Hände" kriegen.

Da der Dungeon sicher endlich ist und auch die darin enthaltenen Schätze nicht en masse vorkommen werden, kannst Du auch Schatzkarten (Item Cards) basteln.

Mit Bild aus dem Netz und einem Regeltext, den Du Dir ausdenkst, kannst Du die Karte dann an den Spieler weiterreichen.
Wie damals in HeroQuest (Brettspiel) oder dem ganz frühen Earthdawn.

Vorteil ist, dass niemand was aufschreiben muss und Du keine Extrasysteme für die Schätze benötigst.
Ggf. kannst Du Regelideen, die Du dafür hast, auch durch jeweiliges Legen der Item Card darstellen lassen. (liegt offen, liegt um 90° gedreht, liegt verdeckt).

Als Spieler fände ich einen Dungeoncrawl, der durch solche Gimmicks erweitert wird, noch cooler.





Offline sprawldog

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #34 am: 25.12.2016 | 14:27 »
Ich hatte jüngst in einer Masters of Umdaar-Runde einen Dungeon, in dem die Helden einen Schatz bergen mussten (eine der Sternenklingen von Su'ul). Dabei habe ich den Dungeon, eine Art sich ständig verwandelndes Labyrinth mit Fallen und ähnlichem, als Gegner abstrahiert und die Spieler so in einen Konflikt mit dem Dungeon gezwungen. Wird ein Spieler besiegt, hat der Dungeon den Helden nach draussen (in den Abgrund) befördert. Gewinnt auch nur einer der Helden, ist er im Zentrum bei der Klinge angekommen (nimmt diese und löst einen MoU-Cliffhanger aus, bei dem der Tempel einstürzt).

Das Problem dabei war, dass der Dungeon nur ein Gegner war. Dazu war er etwas zu schwach (was die Spieler nicht wussten und meine dramatische Beschreibung rettete diese Szene vor der Lächerlichkeit). Für das nächste Mal würde ich den entweder stärker machen, oder ihn in einzelne SLC in Anzahl der SC zerlegen, die kooperieren oder auch nicht.

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #35 am: 25.12.2016 | 15:01 »
Das Problem dabei war, dass der Dungeon nur ein Gegner war. Dazu war er etwas zu schwach (was die Spieler nicht wussten und meine dramatische Beschreibung rettete diese Szene vor der Lächerlichkeit). Für das nächste Mal würde ich den entweder stärker machen, oder ihn in einzelne SLC in Anzahl der SC zerlegen, die kooperieren oder auch nicht.

Hm, ja. Fate kann starke Einzelgegner out of the box meiner Meinung nach ein kleines bißchen besser als so manches andere System, schon allein, weil ein guter Verteidigungswurf besagten Gegners (eventuell in Kombination mit passenden Stunts wie z.B. Riposte) neben der reinen Abwehr selbst gleich noch mal etwas mehr Bedrohung aufbauen kann...aber an der Frage "wieviele Aktionen pro Runde kriegt jede Seite hier eigentlich?" kommt man trotzdem irgendwann nicht mehr vorbei.

Und die meisten Dungeons dürften eh komplex genug sein, daß sich ein Aufteilen in mehrere "Gegner", ob nun örtlich bedingt oder vielleicht auch in unterschiedliche "Manager" für jeweils z.B. Monster, Fallen, und Allgemeine Navigationsprobleme schon vom Ansatz her lohnt. ;)