Autor Thema: Meinungen: Kampfsystem  (Gelesen 6811 mal)

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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #25 am: 14.01.2019 | 14:49 »
Was ich sagen will: Überleg Dir, an wen sich das richtet und welches Ergebnis Du am Ende haben möchtest.

Also in meiner Testspielrunde halten sich die Kämpfe zur Zeit recht kurz. Allerdings spielen wir auch noch kaum mit Kampfkünste, Kampfmanövern oder ähnlichem (es wäre zwar fertig, allerdings mangelt es meinen Kandidaten an Zeit/Motivation sich da reinzulesen :D).
Im besten Fall würde ich gerne sowohl den schnellen als auch den komplexen Kampf (der auch schnell ist, wenn alle ihre Regeln kennen) anbieten. Tendenziell geht es aber eher in Richtung komplex, weil ich persönlich gerne viele Optionen habe, aus denen ich meinen Charakter zusammenstelle.

Ein Beispiel Kampf wäre:
Spieler A: Ich Bewege mich 6m nach vorne (1 Aktion). Dann greife ich Monster A mit meinem Langschwert an und nutze dazu die Kampfkunst Ausfallschritt.
                      -> Ausfallschritt erlaubt die Angriffsreichweite um 1 zu erhöhen für eine Angriffsaktion. Verleiht allerdings dem Angriffswurf einen Malus von - 2.
                      -> Angriffswurf: 1W20 + 6 (Angriffswert des Langschwertes = 4 FP + 2 GE) - 2 (Kampfkunst einsatz)
                      -> Ergebnis: 17 das Monster hat eine passive Verteidigung von 15, also getroffen
                      -> Schaden: 1W8 + 1 (Stärke) = 6 ....Wird von der Natürlichen Rüstung (NR 2) des Monsters abgezogen, also verliert das Monster 4 LP.
Monster A: Greift Spieler A mit seinen beiden Klauen an (2 Aktionen)
                      -> Das Monster besitzt Angriffsreichweite 2, erreicht also Spieler A ohne weitere Bewegung.
                      -> Angriffswurf: 1W20 + Angriffswert der Klauen + 5 (3 FP + 2 GE) - 2 Kampf mit zwei Waffen; zweiter Angriff: 1W20 + 5 - 2
                      -> Ergebnis: 13 und 16.
                      -> Spieler A verteidigt sich einmal Aktiv (1 Reaktion) gegen den ersten Angriff (muss vorher angesagt werden ob gegen den ersten, zweiten, dritten,...Treffer verteidigt werden soll)
                      -> Verteidigung: Spieler A nutzt die Kampfkunst Schlag abfangen (das Monster erhält - 2 auf Angriffswürfe in der kommenden Runde, bei erfolgreicher Vert.)
                      -> Verteidigungswurf: 1W20 + 3 (Ausweichen: 1 + 2 Intuition) + 4 (Parade 2 FP + 2 GE) - 2 (Kampfkunst einsatz) = 14
                      -> Aktive Verteidigung war erfolgreich, der erste Treffer wurde abgefangen
                      -> Passive Verteidigung gegen den zweiten Treffer (Passive Vert. 13) = fehlgeschlagene Vert.
                      -> Monster erwürfelt den Schaden mit 1W6 + 2 (Stärke) = 6
                      -> RS von Spieler A ist 3, also verliert er 3 LP.

Das wäre ein Beispiel mit Kampfkünsten....allerdings ist das schnell abgehandelt. Wenn ich das jetzt lesen würde, dann würde ich erstmal "ko...zen" und denken BOAR...Aber das ganze dauert keine 2 Minuten.
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 14:55 von Godrik1 »

Offline felixs

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #26 am: 14.01.2019 | 15:22 »
Im besten Fall würde ich gerne sowohl den schnellen als auch den komplexen Kampf (der auch schnell ist, wenn alle ihre Regeln kennen) anbieten.

Klappt nicht, weil Spieler (wie ich), die schnelle Systeme haben wollen, keine Lust haben, herauszufinden, welche Regeln man dann weglassen muss, welche Seiten des Regelbuchs zu überblättern sind etc.
Was natürlich möglich wäre, wären zwei verschiedene, jeweils komplett ausformulierte Kampfsysteme.

Und, wie Du schreibst: Der komplexe Kampf ist nur dann "schnell", wenn alle die Regeln kennen. Wird aber nicht passieren, wenn Du Leute am Tisch hast, die ihre Regeln eben nicht kennen oder lernen wollen. Daher:

(es wäre zwar fertig, allerdings mangelt es meinen Kandidaten an Zeit/Motivation sich da reinzulesen :D).
(...)
 Tendenziell geht es aber eher in Richtung komplex, weil ich persönlich gerne viele Optionen habe, aus denen ich meinen Charakter zusammenstelle.

Dann ist dir Richtung doch klar.
An Deiner Stelle würde ich dann an dem komplexen System basteln und es auch explizit als ein solches System deklarieren. Es gibt genug Leute, die sowas lesen und spielen wollen. Und es hat keinen Sinn, Rücksicht auf weniger regellernmotivierte Spieler zu nehmen - die wollen das dann sowieso nicht.

Leg Dich fest  :)
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #27 am: 14.01.2019 | 17:44 »
Hey Leute ich hab dazu nochmal eine Frage.

Und zwar hat eure rege Beteiligung bereits die ersten Früchte getragen. Ich überlege derzeit wie ich Ausweichen einbauen soll.
               - Zu allererst hatte ich Ausweichen wie bei DND als einen von drei Rettungswürfen (Ausweichen, Willenskraft und Zähigkeit).
               - Davon bin ich bereits weg und habe nun Zähigkeit und Ausweichen als sekundäre Attribute deklariert. Willenskraft ist rausgefolgen weil ich es in das sek. Attribut Magierresistenz und die Fertigkeit Selbstbeherrschung aufgeteilt habe.

Nun ist  die derzeitige Überlegung sowohl Ausweichen als auch Zähigkeit ebenfalls zu Fertigkeiten zu machen. Da das auch für das Kampfsystem von Bedeutung ist, denke ich das es hier gut passt.

Also Meinungen, Anregungen und Vorschläge sind gern gesehen. 

Offline Bulgador

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #28 am: 15.01.2019 | 14:22 »
Was du an Regeln beschreibst klingt größtenteils nach D&D, beim Kampfsystem gekreuzt mit DSA. Sollte also solide sein.

Offen bleibt, warum du nicht gleich D&D spielst, vielleicht mit ein paar Hausregeln.
Was sind deine Designziele? Was machst du bewusst anders und warum?
Wenn du das beantwortest, können wir dir auch Feedback zu deinem WIE geben.

Auffällig finde ich bisher nur, dass man 2 Aktionen (und damit 2 Angriffe) hat, aber nur 1 Parade. Ein offensichtliches Ungleichgewicht zwische Offensive und Defensive. Was hat es damit auf sich? Was willst du damit erreichen?
Es mutet erstmal seltsam an, dass sich zwei gleichwertige Duellanten nicht gegen ihre Angriffe verteidigen können. Und bei Überzahl wird es noch extremer.

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #29 am: 15.01.2019 | 16:00 »
Es mutet erstmal seltsam an, dass sich zwei gleichwertige Duellanten nicht gegen ihre Angriffe verteidigen können. Und bei Überzahl wird es noch extremer.

Nun zum Einen der Realismus. 8 Gegner stehen um dich herum und schlagen auf dich ein...wie viele der Hiebe schaffst du mit deiner Waffe zu parrieren? 1 oder 2 ? richtig! Du hast in einer Kampfrunde 1 Reaktion und 2 Aktionen...Allerdings springt die passive Verteidigung dort ein wo die aktive endet. Die aktive ist meistens besser verbraucht aber die Reaktion wohingegen die passive aus einem festen Wert besteht und lediglich dafür sorgt das du nicht unweigerlich tod umfällst, sobald du mal deine Reaktion verbraucht hast und gegen mehrere Gegner kämpst.

Zu deinem ersten Punkt. Ich spiele zur Zeit DND5e (von dem ich nicht überzeugt bin, ich bin halt ein 3,5er Fan^^) und diese Regeln mit zwei unterschiedlichen Gruppen. Und es ging mir hier nur um das Kampfsystem, nicht um den Rest. Vielleicht ist der Ausschnitt aber auch etwas unzugänglich.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #30 am: 15.01.2019 | 16:53 »
Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.
Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich


Eigentlich war nur DSA inkompetent darin es umzusetzen, je nach Wünschen gibt der Schuld einen Parade-Abwehrbonus gestaffelt von Buckler - Turmschild, man macht daraus ne Kombo mit Waffe Schild  oder ne eigene Schildfertigkeit.

Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.


Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzieren
Nun zum Einen der Realismus. 8 Gegner stehen um dich herum und schlagen auf dich ein...
wer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es
« Letzte Änderung: 15.01.2019 | 17:41 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Bulgador

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #31 am: 15.01.2019 | 17:28 »
Ein paar weitere Gedanken / Ideen:

Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können (von Überzahl ganz zu schweigen) UND die Reaktion noch für andere Handlungen außer Parade genutzt werden soll, dann frage ich mich, ob dein System nicht auch ohne diese eine aktive Parade auskommt ...

Für mein Bauchgefühl ist der Umstand seltsam, dass ich zwar 2 Angriffe und 1 Parade, aber nicht 1 Angriff und 2 Paraden machen kann. Ist mein Schwert beim Abwehren langsamer als beim Angreifen?

Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.

Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?

Kampf gegen Überzahl ist in rundenbasierten Systemen schwierig abzubilden, wenn Gegner um dich herum laufen können, ohne dass du reagieren kannst ...
Entsprechend geschulten Kämpfern könntest du 1 Parade je Gegner zugestehen.

Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #32 am: 16.01.2019 | 00:31 »

Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich
Ja natürlich, aber das wird dann über zusätzliche Fähigkeiten geregelt. Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen oder eine zusätzliche Verteidigungsaktion pro Runde durch zu führen.

Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.
Ja kann ich verstehen. Da ich die Parade bereits auf die Waffe umgelegt habe treten allerdings einige Probleme auf.
1. Wenn der Schild als Paradewaffe dient, dann hab ich zwei Gegenstände mit einem eigenständigen Paradewert....
2. Soll der Schild einen Bonus auf die Parade mit der eigentlichen Waffe geben? schwierig, weil dadurch die aktive Verteidigung noch stärker wird. Das endet dann dort das der erste Treffer in der Runde immer parriert wird. Und sowas will ich vermeiden.
3. Im Prinzip fängt der Schild den Schaden ja ab, wenn man mit ihm parriert. Das tut die Waffe auch. Ich habe nun versucht sowohl die Parade mit der Waffe als auch die mit dem Schild unterzubringen. Unter Berücksichtigung von Punkt 1 bleibt der Schild allerdings nur als zusätzlicher RS übrig.
Wenn du einen Vorschlag dafür hast den Schild sinnvoll einzubinden, dann immer her damit :)

Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzierenwer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es
1. Weil es ein Beispiel war^^ natürlich kann er einen Sturmangriff machen. Er hätte auch das Monster zu Fall bringen können oder oder oder ;)
2. Die Angriffsreichweite beträgt eigentlich immer 1 außer die Größenkategorie oder eine Langwaffe sagen etwas anderes (das könnte ich weiter ausführen belasse es aber bei dieser Vereinfachung).
3. Ja das mit dem Malus auf die Verteidigung, das stimmt. Ich muss die Kampfkünste eh nochmal überarbeiten.
4. Es war ein Beispiel^^. Flankenangriffe gibt es im Sinne von "Umzingeln". Man erhält einen Bonus auf seinen Angriffswurf, wenn man mit mehreren Verbündeten einen Gegner begroht/umzingelt.

Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können

Ja das stimmt. Nun ich präzisiere mal meine Darstellung, denn ich hab wohl was vergessen dazu zu schreiben ^^. Die Anzahl der Angriffe ist davon abhängig wie viele FP du in der Waffenkunde hast (ausnahmen sind bisher nur Mehrfachangriffe aufgrund von Natürlichen Waffen oder vom Kampf mit zwei Waffen).
Also als Beispiel: Du hast 6 FP in der Waffenkunde mit dem Schwert, dann kannst du bis zu 2 Angriffe pro Runde damit ausführen. 6 FP entspricht in etwa Lvl 3. (noch denn ich bin beim Fertigkeitsmaximum noch am Überlegen)

Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.
Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?
Interessanter Ansatz, allerdings eh....muss ich einmal durchspielen. Ich denke das Pauschal auf 3 Aktionen pro Kampfrunde zu setzen würde das Balancing der Zaubersprüche etwas durcheinander bringen.

Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.

Zum Bewegen:
eine Bewegung mit der Bewegungsrate kostet 1 Aktion. Du kannst über Kampfkünste oder Kampfmanöver erreichen das du dich während, vor oder nach einem Angriff/Verteidigung bewegen kannst.

Zu anderen Aktionen:
Na klar. Heilkunde benötigt länger, aber das ist doch auch garkein Problem oder doch? Falls das einfach ein Vorschlag war, dann: Ja dem ist auch so^^

Offline Eadee

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #33 am: 16.01.2019 | 09:09 »
Das Kampfsystem ist tatsächlich sehr nah an DSA. Imm wesentlichen werden die Kampfwerte anders berechnet und man hat eine Aktion mehr als man Reaktion hat.

Dieses Grundsystem (ich ignorieree mal die angedeutete volle Verteidigung weil sie deiner Aussage nach nicht teil des Grundsystems ist) hat meiner Meinung nach ein entscheidendes Problem.

Du willst Kämpfe nicht zu Zeitintensiv werden und das ist erstmal eine noble Intention. Allerdings gibt es einen Faktor der hier nicht beachtet wird:
- Die Anzahl Beteiligter erhöht die Dauer einer Kampfrunde signifikant. Wenn also in einem Gruppenkampf/Massenkampf ständig alles abgewehrt werden könnte, zieht es sich in die Länge und das will man zurecht verhindern.
- In einer reinen Duellsituation ist die Anzahl Beteiligter deutlich geringer und eine Kampfrunde dauert sehr kurz, selbst wenn 90% der Angriffe abgewehrt werden können dauert der Kampf nicht ewig weil es nur zwei Kombatanten gibt die schnell im Wechsel die Würfel schwingen können.

Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden. Im 2vs2 zB konzentrieren sich beide Kämpfer eines Teams immer auf nur einen des anderen und schon haben wir eine unparierte Attacke pro Kampfrunde auf beiden Seiten. Dadurch wird aus dem 2vs2 sehr schnell ein 2vs1, welches dann noch schneller entschieden ist.
Die Anzahl Angriffe pro Verteidigung zu verdoppeln bedeutet im Gruppenkampf nur dass man noch mehr Schaden austeilt und entweder die ersten Teilnehmer schon ausgeschalten werden bevor sie selbst agieren konnten (drei unparierbare Angriffe im 2vs2) oder man muss die Lebenspunkte so weit hoch setzen, dass der Kampf sich schon wieder länger zieht als gewünscht, denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.

Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.
Auch verhindert solch eine Regelung epische Duelle gegen persönliche Widersacher oder Ähnliches. Von der Vorstellung bei einem rituellen Duel zweier gleich fähiger Kämpfer mitfiebern zu können muss man sich dann lösen. Für Ehrenhafte Duelle in denen man sich zwischen den Kampfrunden auch noch stilvolle Beleidigungen an den Kopf werfen will ist das sehr abträglich. Eigentlich ist nur noch die Initiative entscheidend darüber wer seinen Gegner zuerst niederknüppeln kann.

Was will man also eigentlich verkürzen? Den Gruppenkampf.
Eigentlich ist der aber schon kurz genug wenn nicht alle Beteiligten beschließen sich in Duellpaarungen aufzusplitten und das gesamte Kampfgeschehen abseits ihres Duells zu ignorieren.

Was verkürzt man wirklich? Das Duell.
Dafür opfert man die Möglichkeit epische Ehrenduelle aufzuziehen.


Ich finde man sollte sich wirklich überlegen ob man das aus erzählerischer Sicht will. Lieber den Kopf einschalten beim Gruppenkampf und so die Kämpfe verkürzen als eine zweite Angriffsaktion einzubringen.

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #34 am: 18.01.2019 | 01:49 »
Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.
Ich glaube du hast in deiner Ausführung vernachlässigt, das die aktive Verteidigung lediglich eine Wahlmöglichkeit ist. Sie ist eine Möglichkeit um sich gegen besonders starke Gegner besser verteidigen zu können (oder natürlich auch gegen jeden anderen). Die passive Verteidigung verhindert ja gerade das die Überzahl an Angriffen so ausschlagebend wird.
Desweiteren erhälst du zusätzliche Angriffe, je nachdem wie viele FP du in der Waffenfertigkeit hast. das ist der erste Punkt zum balancing. Der zweite Punkt ist, dass deine beiden Aktionen für fast alles gebraucht werden was du machen möchtest. Also auch Bewegung, besondere Fähigkeiten usw.

was mich gerade zu der Überlegung führt, ob man das für die Parade nicht auch so machen könnte. Das sozusagen die Anzahl möglicher Paraden mit zunehmenden FP in dem Paradewert der Waffenfertigkeit ebenfalls steigt....?! Mh... :think:

Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden.

findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).

denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.
Das versuche ich durch Kampfkünste zu vermeiden. Sie gewähren die besondere Möglichkeiten im Kampf was ihn, wie ich finde, dynamischen machen kann.
Allerdings hängt sowas auch immer stark von den Spielern und den Spieleitern ab. Ich kann nur versuchen ein Regelkonstruckt zu schaffen, welches ihnen Lust auf solche Besonderheiten verschafft. Das gelingt meistens dadurch, dass die Spieler eine coole Aktion oder etwas Besonderes tun können und dadurch ein Erfolgserlebnis bekommen. (das klingt fast so als würde ich Bennies im RL verteilen :D :D)

(Insgesamt muss man allerdings sagen, dass die Überlegungen größtenteils Theorie sind. Ich Teste zwar bereits seit nem halben Jahr die Praxis und habe alles schon mal durchgewürfelt aber das muss ja nichts heißen)
« Letzte Änderung: 18.01.2019 | 01:52 von Godrik1 »

Offline Quaint

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #35 am: 18.01.2019 | 04:15 »
Naja, mit den Lebenspunkten und dem Runterkloppen muss man halt sehen. Ich hab da momentan keinen guten Überblick wie sich Angriffsmenge, Schadensmenge, Rüstung und Lebenspunkte entwickeln. Ich kann dir aber sagen, dass das Gefühl mit dem runterkloppen teilweise schon einstellt wenn man 3-4 Treffer für einen Gegner braucht. Und bei dir werden das ja möglicherweise noch sehr viel mehr. Ich mein, wenn sich da zwei Kerls mit Stufe 10 hauen, und die haben meinetwegen 4 Rüstung und 80 Leben und machen 1d8+6 Schaden normalerweise, dann kommst du ja auf ca. 13-14 Treffer bis zum k.o. bzw. Exitus. Und ja, wenn die Jungs dann auch 4 Angriffe die Runde haben und grob die Hälfte davon trifft, dann ist man in 6-7 Kampfrunden durch normalerweise. Es bleibt also überschaubar im vergleich zu manchen DSA-Editionen wo systembedingt 90% der Angriffe scheiterten oder abgewehrt wurden und bei erfahrenen Charakteren schonmal 20 Treffer her mussten, was dann eine theoretisch-statistische Kampflänge von etwa 200 Runden impliziert.
Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.
Was man da probieren kann, ist halt weniger Lebenspunkte zu geben und zuzusehen, dass die Charaktere eher fähiger denn tougher werden, also ihre eigenen Angriffe wahrscheinlicher ins Ziel bringen und sich deutlich weniger wahrscheinlich treffen lassen, also aktive wie passive Verteidigung deutlich verbessern. Das so hinzukriegen, dass es gut funktioniert und obendrein angemessen skaliert, wenn etwa recht unfähige auf recht fähige Kämpfer treffen ist tricky.
Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt. Du scheinst da ja bislang Abzüge zu geben, und das kann funktionieren, ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn da gibt es eine gewisse Tendenz den Kram dann nur zu nutzen, wenn man derartig überlegen ist, dass man relativ sicher trifft UND dann noch was für die Mali übrig hat. Das ist z.B. bei Arcane Codex ziemlich stark so. Da würfelt man 2d10, es ist also etwas berechenbarer, und meist guckt man dann, und sagt: och, ich würd ja schon mit ner gewürfelten drei treffen, da kann ich mir noch 'was draufpacken.
Eine Alternative ist halt, diese Spezialsachen mit Verbrauchsressourcen bezahlen zu lassen, also etwa Ausdauerpunkten. Und da kann man unter Umständen noch ein zusätzliches taktisches Element reinpacken wenn man die etwa noch für andere Sachen braucht, z.B. Paraden. Und dann können sich halt so Dilemmata entwickeln wie: Gehe ich jetzt auf volle Offensive nach allen Regeln der Kunst, riskiere dafür aber erschöpft und ohne Parade dazustehen, wenn der Kerl das überlebt? Je nach Geschmack können das die gleichen Punkte sein, die Zauberer für ihre Zauber benutzen, oder ein getrennter Pool. Hat beides was für sich, je nachdem wie man es macht. Und theoretisch kann man das natürlich auch noch anders begrenzen, und theoretisch auch Mali und Verbrauchsressourcen kombinieren.
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Offline Eadee

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #36 am: 18.01.2019 | 19:13 »
findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).

Mal das Beispiel DSA, es stehen sich meisterliche Kämpfer im Duell gegenüber, beide haben 95% trefferchance, aber beide auch 95% chance einen Treffer zu parieren (AT/PA 19/19, je 1 Angriff und eine Abwehr).
Das bedeutet dass nur 4,75% aller Angriffe Schaden verursachen, weil die Anzahl Aktionen und Reaktionen identisch ist. In einem Duell trifft also jeder der beiden Kämpfer ca alle 20 Kampfrunden, im Schnitt gibt es also nur alle 10 Kampfrunden einen Treffer.

Im Vergleich dazu ein Gruppenkampf, sagen wir 2 gegen 2, gleiche Werte wie oben: Sie treffen mit 95% Wahrscheinlichkeit, wehren mit 95% ab und haben je einen Angriff und eine Abwehraktion. Beide Teams fokussieren ihre Angriffe auf jeweils ein Ziel. Damit ergibt sich für den ersten Angriff wieder eine 4,75% Chance dass er Schaden erzeugt und für den zweiten Angriff eine 90,25% Chance dass er Schaden erzeugt (weil die eine Abwehraktion ja höchstwahrscheinlich schon für den ersten Angriff aufgewendet wurde), Die Chance mindestens einmal Schaden zu verursachen liegt also für jedes der Teams bei 90,71%.
Das macht dann eine Chance von 99,14% dass irgendein Team Schaden verursacht, wahrscheinlich sogar beide.

Gehen wir davon aus dass ein Kämpfer nach durchschnittlich 4 Treffern ausgeschalten ist, dann ist beim Kampf 2vs2 in der Regel nach 4 Kampfrunden der erste Kämpfer ausgeschalten und der zweite folgt in weiteren 4 Kampfrunden. Die Wahrscheinlichkeit dass der Einzelkämpfer nämlich einen Angriff durchbringt ist wie beim Duell 4,75% während die anderen beiden jede Kampfrunde weiter die Chance von 90,71% haben zu treffen. Insgesamt also 8 Kampfrunden bis der Kampf entschieden ist.

Beim Duell dagegen trifft jeder Kämpfer im Schnitt alle 20 Kampfrunden (4,75% Chance Schaden anzurichten je Kampfrunde) und es braucht daher im Schnitt 80 Kampfrunden  bis einer der Duellanten besiegt ist.

So ziehen sich Duelle über ein zehnfaches der Zeit an Kampfrunden obwohl sie outgame sehr schnell abgehandelt werden und Gruppenkämpfe sind in wenigen Kampfrunden entschieden, obwohl sie outgame wesentlich länger brauchen weil wesentlich mehr beteiligte sich koordinieren und Entscheidungen treffen müssen.

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet und Manöver etc ausgeklammert.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #37 am: 19.01.2019 | 15:01 »
Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen
Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte

Schild
1 Hast du, und Angriffswert und das hast du auch bei Florentine
2 Bonus auf die Kampffertigkeit oder Nahkampf, beide werden zusammen(Angriff auf der Schwertseite wird mit dem Schwert pariert) benutzt, d-h- auch es kann mehr in Offensive investiert werden und die Abwehr ohne Schild ist dann wieder schlechter
3 Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren


Beispiel

1 War einfach mein erster Gedanke

4 du hast kein Facing?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #38 am: 19.01.2019 | 16:03 »
Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.
Das stimmt, allerdings ist mir bis jetzt kein guter Weg eingefallen um einen dynamischen Kampf zu ermöglichen, außer halt indem ich den Kämpfern viel Optionen zur Verfügung stelle. Ob sie die auch verwenden darüber habe ich ja kaum eine Kontrolle, außer halt das ich versuchen kann jeder Fähigkeit auch ihren Nutzen zu geben.

Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt.
Jap, ich denke ich werde auf Angriffsmanöver einen Malus für die Verteidigung geben und auf Verteidigungsmanöver einen Malus auf Angriffswürfe. Allerdings kann ich das so pauschal nicht festlegen, weil beispielsweise Fernkampfmanöver dadurch nicht ausgeglichen werden können.

also etwa Ausdauerpunkten
Ehm ja...ich versuche zusätzliche Ressourcen die man verwalten muss zu vermeiden. Ich hab die Ausdauerregeln noch als optionale Regeln drin, allerdings verkomplizieren sie das ganze System so stark, das es fast lästig wird^^

Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet
Jap und das ist ein schönes Beispiel warum ich nicht einfach die DSA Regeln verwenden möchte^^

Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte
Ja und das tut er doch auch!?


du hast kein Facing?
Was meinst du mit Facing? Der Begriff sagt mir leider gerade überhaupt nix, außer du meinst damit sowas wie spotten^^


Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren
Ich denke darin unterscheiden sich einfach unsere Ansichten. Obwohl ich das mit dem Ablenken durchaus nachvollziehen kann, ich hab die Rüstung und den Schild zum abfangen von Schadenspunktne verwendet. Man hätte das natürlich auch anders machen können.
Eine Möglichkeit wäre noch den Schild so einzusetzen das er einen Bonus auf die Verteidigung verleiht, also aktive und passive (als besonderheit des Schildes das er sowohl als auch verbessert).

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« Antwort #39 am: 19.01.2019 | 16:14 »

Ja und das tut er doch auch!?
Nicht wenn der Tank nur sie Wahl hat zwischen Normal und Voll Verteidigung.
Im 2ten Fall kann er gegen Umgehen fast nix machen


Ein Char hat nicht automatisch Front, Rücken, Rechts Links ein Angriff in Seite und Rücken ist nur möglich - wenn der Gegner mit jemand anderem kämpft

Meine Ansichten beruhen auf Aussagen, Literatur und Diskussionen mit Western Martial Artists angefangen mit dem I.66

Das der Schild einen Abwehrbonus verleiht ist eigentlich ne Grundvorraussetzung meiner Vorschläge gewesen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”