Autor Thema: Settingdesign?  (Gelesen 4834 mal)

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Offline D. Athair

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Settingdesign?
« am: 17.02.2017 | 17:12 »
... auf vielfachen Wunsch darüber zu diskutieren mach ich einfach mal das Thema zu Settingsdesign auf.

Settings können auf verschiedene Weisen designt werden. Hier ein paar (sich nicht ausschließende) Möglichkeiten:

1) Synthetisch. Das heißt, dass verschiedenste Einflüsse zu etwas Neuem verarbeitet werden. Historische Versatzstücke, Popkultur (wie "Metal", ...), Genre, philosophische Ansätze, Teile anderer Settings. Beispiele wären Aventurien, Kreijor, WarCraft-Welt.

2) Kohärent. Das kann ein kleiner thematischer Ausschnitt sein - wie bei vielen Indies, oder auf eine zentrale Bezugsgröße verweisen (vgl. Feudalismus und Hârnmaster).

3) Multibel (mir fällt grad nix Besseres ein). Das meint ein Setting, das eigentlich nicht eines ist, sondern viele. Wie das X-Men-Universum. Es gibt nicht DEN einen Kanon. Es gab und gibt immer wieder Ret-Cons. (Ein anderes prominentes Beispiel wäre das Setting der IP Warhammer Fantasy - das von dem des/der RSP zu unterscheiden ist.)

4) Bottom Up (ein Setting wächst nach und nach)

5) Top Down (ein Setting wird aus "Schöpferperspektive" designt - das beginnt meist mit einer Kosmologie, Beispiel: Mittelerde.).

6) Settingskizze (dabei werden Details und Alleinstellungsmerkmale ausgeführt. Den Rest muss die Gruppe machen. Beispiel: Crypts & Things 1st.)

7) Genre-Baukasten (es gibt kein fertiges Setting sondern nur ne platonische Idee davon,  aus der sich die Gruppe selbst was bauen muss. Beispiel: PbtA-Spiele wie Urban Shadows.)


... es gibt bestimmt noch mehr. Das ist, was mir spontan eingefallen ist. Die Kategorien sind dabei nicht symmetrisch - sie bewegen sich nicht alles auf der selben Ebene.




Was gefällt euch am besten? Habt ihr beispiel für besonders gute oder besonders schlechte Umsetzungen von Settingdesign-Ansätzen?
Was haltet ihr für Design-Schnitzer?
« Letzte Änderung: 17.02.2017 | 17:15 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Chruschtschow

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Re: Settingdesign?
« Antwort #1 am: 17.02.2017 | 17:20 »
Was haltet ihr für Design-Schnitzer?

Der Kardinalfehler? "Was machen SC in diesem Setting?" Die beiden tödlichen Antworten sind: "Öööööhm" und "Alles, was sie wollen!" Selbst das stellenweise superdiffuse DSA vom Zuckerbäcker bis zum Erzmagier hat darauf eine Antwort, die entsprechend auch den Regelwerken und Settingbeschreibungen einen Stempel aufdrückt: Helden!
« Letzte Änderung: 17.02.2017 | 17:24 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Maarzan

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Re: Settingdesign?
« Antwort #2 am: 17.02.2017 | 17:23 »
Als professionelle Vorlage oder für den praktischen Eigengebrauch dann?

Als professionelle Vorlage will ich möglichst wenig fertiges Setting, sondern eher einen allgemeinen Baukasten und genügend Freiheit dann selber zu basteln plus ein paar Beispiele: also die Settingskizze/Genrebaukasten.

Die dann selbst bespielte Welt Wäre wohl ein top down Raster das versucht kohärent die synthetischen Anleihen zu einem brauchbaren Gerüst zu hämmern.
Und in dem Gerüst wird dann eine so gestützte Zelle bottom up mit akutem Spielleben gefüllt.
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Offline Runenstahl

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Re: Settingdesign?
« Antwort #3 am: 17.02.2017 | 18:39 »
Wie so oft gibt es viele Grauzonen beim Settingdesign. Wer nicht völlig abgeschnitten vom Rest der Welt lebt, wird z.B. wohl immer das ein- oder andere Mosaiksteinchen einbauen das er mal woanders gesehen hat (selbst wenn das unbewußt passiert). Und bisweilen existieren auch verschiedene Design-Philosophien nebeneinander her. In einem Bereich der Welt ist alles klitzeklein ausgearbeitet, in einem anderen findet man man nur den Schriftzug "Barbaren-Königreiche" über einem großen Kartenabschnitt.

Grundsätzlich wende ich für meine Kampagnen meist Designprinzipien wie Bottom up und Top Down wild durcheinander an, gerade so wie mir Ideen und Einfälle kommen. Der Rest wächst dann im Spiel. Beispiel: Ich weiß das meine Kampagne um ein gutes Königreich herum konzipiert wird, also fange ich mit dem Königreich an und lege durchaus schon kleine Details fest (z.B. wichtige Personen bei Hofe). Danach bette ich das dann in eine große Welt ein bei der ich zuerst nur die ganz groben Dinge festlege (Umrisse der Kontinente, welche Großmacht lebt wo ?) und danach dann die Region um das (Kampagnen-)Zentrale Königreich herum etwas genauer festlege. Im Laufe der Kampagne dann füge ich weitere Regionen hinzu wenn die Charaktere sich in die entsprechenden Richtungen bewegen.

Bei fertigen Settings reichen mir Beschreibungen von Regionen und Provinzen sowie recht allgemeine Angaben über Lage und ungefähre Größe von Städten (und vielleicht noch deren Besonderheiten). Mir reicht es völlig, wenn es da heißt:
"Die Stadt XY ist DER Handelspunkt und mit ca. 20.000 Einwohnern die größte Stadt der Region. Hier findet man alles wenn man das nötige Gold hat. Die Obrigkeiten sind zufrieden damit, sich reiche Gewinne aus dem Handel einzustreichen, und lassen kriminellen Elementen relativ freie Hand solange diese nicht den Handel an sich beeinträchtigen. Glückspiel, Prostitution und Drogenhandel sind in XY deshalb viel stärker vertreten als sonstwo."
Einen genauen Stadtplan auf dem jeder Laden, jede Kaschemme und jedes Klo eingezeichnet sind finde ich dann hingegen störend. Auch weil Spieler sich gerne an sowas festhalten... und überhaupt: was mache ich wenn nach einer ausgeuferten Kneipenschlägerei ein paar Blöcke abbrennen und (natürlich anders) wieder aufgebaut werden ? Dann muß eh wieder improvisiert werden, also kann ich den Plan auch gleich weglassen.

Für einen Designschnitzer halte ich Welten bei denen verschiedene Kulturen nebeneinander her existieren und dabei stark unterschiedliche Entwicklungsstufen aufweisen ohne das man dafür eine plausible Begründung liefert.
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Offline D. Athair

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Re: Settingdesign?
« Antwort #4 am: 17.02.2017 | 18:53 »
... für mich ist es schlechtes Design, wenn Spiele ihre Setting "romanartig", plauderhaft vermitteln.
Ein Setting ist seiner Natur nach Spielbestandteil und kein "erzählerisches Sachbuch", das man zur Unterhaltung liest.

Deswegen gefallen mir die Hârnmaster-Sachen auch viel besser als die DSA-Sachen (die ich nicht unbedingt für schlecht halte). Bei ersterem ist alles darauf getrimmt, Fakten zu liefern, welche die SC in Spielwelt-Konflikte hineinziehen. Die konkrete Ausarbeitung dafür ist der SL überlassen (oder man nutzt die Angebote von Abenteuern).
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alexandro

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Re: Settingdesign?
« Antwort #5 am: 17.02.2017 | 19:49 »
Deswegen gefallen mir die Hârnmaster-Sachen auch viel besser als die DSA-Sachen (die ich nicht unbedingt für schlecht halte). Bei ersterem ist alles darauf getrimmt, Fakten zu liefern, welche die SC in Spielwelt-Konflikte hineinziehen.

Generell bin ich auch für faktenliefernde Settingbeschreibungen, gegenüber romanhaften. Allerdings gibt es bei Harnworld und den entsprechenden Publikationen nicht wirklich interessante Spielwelt-Konflikte, in die man die SC hineinziehen kann (dasselbe Problem, welches ich auch schon bei Traveller moniert habe).

Da liefert DSA deutlich mehr Abenteuerpotential, auch wenn man sich dieses mühsam aus der Prosa rausdröseln muss (aber das ist (imho) immer noch besser, als komplett from-scratch anfangen zu müssen, wie bei HW).

Offline Rhylthar

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Re: Settingdesign?
« Antwort #6 am: 17.02.2017 | 19:55 »
Hm, ich brauche den gesunden Mix aus Fakten und Geschichten. Dröge Zahlen, als hätte ich einen Diercke Weltatlas vor mir liegen, sind zwar auch ab und an zu gebrauchen, aber ohne eine gehörige Portion Fluff, auch gerne aus der "Ich"-Perspektive erzählt, muss dabei sein.
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Offline D. Athair

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Re: Settingdesign?
« Antwort #7 am: 17.02.2017 | 20:09 »
Allerdings gibt es bei Harnworld und den entsprechenden Publikationen nicht wirklich interessante Spielwelt-Konflikte, in die man die SC hineinziehen kann (dasselbe Problem, welches ich auch schon bei Traveller moniert habe).
Erklär mir, warum mich die Ideen angespringen und du nichts siehst. (Meine Vermutung wäre: Perspektive und persönliche Präferenzen.)

Da liefert DSA deutlich mehr Abenteuerpotential, ...
Für mich sieht das alles "abgekartet" aus, in dem Sinn, dass irgendwelche Quellenbände (oder Abenteuer) die Fakten verändern, verwerten, ... sodass ich nicht sicher sein kann, dass ich da nicht etwas gegen die Vorstellung der "lebendigen Geschichte" bzw. des Kanons, wie ihn meine Spieler verstehen, erstelle. DSA/Aventurien hat für mich allerorten unsichtbare Glaswände. (L5R/Rokugan ist da deutlich einfacher zu nutzen.)
« Letzte Änderung: 17.02.2017 | 20:11 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Pyromancer

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Re: Settingdesign?
« Antwort #8 am: 17.02.2017 | 20:16 »
Generell bin ich auch für faktenliefernde Settingbeschreibungen, gegenüber romanhaften. Allerdings gibt es bei Harnworld und den entsprechenden Publikationen nicht wirklich interessante Spielwelt-Konflikte, in die man die SC hineinziehen kann (dasselbe Problem, welches ich auch schon bei Traveller moniert habe).

Bei Traveller ist es so, dass viel Settingbeschreibung, darunter auch interessante, zugängliche Spielwelt-Konflikte, in den Abenteuern geliefert wird. Aus den reinen Weltbeschreibungsquellen (Infodata, die Sektorbände, Atlas, etc.) kann man sich zwar auch sehr viel rausziehen, das ist aber anstrengend.

alexandro

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Re: Settingdesign?
« Antwort #9 am: 17.02.2017 | 20:25 »
Was Pyromancer schreibt. Natürlich kann man ein Abenteuer wie "Die Toten des Winters" spielen und damit Spaß haben. Aber irgendwann ist das Abenteuer zu Ende und wenn man sich dann die Settingbeschreibung zur Region durchliest, um zu überlegen was als nächstes passieren könnte, stößt man auf ein großes "Öhhhm".

Ich denke ein Kernproblem ist, dass das Setting zu "stabil" ist und komplett ohne Spielercharaktere problemlos funktioniert. Das halte ich für einen Designfehler. Ein Setting sollte imo "Sollbruchstellen" haben, an denen die Dinge so richtig eskalieren können, damit Abenteuer (solche, welche den Namen verdienen) möglich werden.

Pyromancer

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Re: Settingdesign?
« Antwort #10 am: 17.02.2017 | 20:30 »
Traveller stabil? Fifth Frontier War, Empress Wave, Rebellion, Virus, ...
Wenn dir das nicht Eskalation genug ist, dann weiß ich auch nicht...

Offline Rhylthar

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Re: Settingdesign?
« Antwort #11 am: 17.02.2017 | 20:31 »
Traveller stabil? Fifth Frontier War, Empress Wave, Rebellion, Virus, ...
Wenn dir das nicht Eskalation genug ist, dann weiß ich auch nicht...
Er bezieht sich wohl auf Hârnmaster.
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Offline Grandala

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Re: Settingdesign?
« Antwort #12 am: 17.02.2017 | 21:23 »
Der Kardinalfehler? "Was machen SC in diesem Setting?" Die beiden tödlichen Antworten sind: "Öööööhm" und "Alles, was sie wollen!"

Kannst du dazu ein Beispiel einbringen? Ich sehe warum das ein schlechtes Design ist aber ich habe (vielleicht zum Glück) kein Spiel im Schrank bei dem ich eine solche Antwort bringen würde.
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Offline Gwynplaine

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Re: Settingdesign?
« Antwort #13 am: 17.02.2017 | 21:24 »
Er bezieht sich wohl auf Hârnmaster.

 :o
Hârnmaster ist voll von Konflikten und alles andere als stabil: die Erbfolge in Kaldor, ein unabhängiges Chybisa, Kanday vs. Rethem, Kanday vs. Tharda, Tharda vs. Rethem und so weiter (und das sind nur die größeren politischen Konflikte). Eigentlich findet man auf jeder Seite im Setting  große und kleine Abenteuerhooks...

Offline Rhylthar

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Re: Settingdesign?
« Antwort #14 am: 17.02.2017 | 21:26 »
Sag es nicht mir, ich kenne das Setting nicht.  ;)
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Offline Chruschtschow

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Re: Settingdesign?
« Antwort #15 am: 17.02.2017 | 22:04 »
@Grandala:
So etwas schafft es auch im Allgemeinen nicht bis zum Drucker. Zwar steht es in einem Haufen Werke nicht so explizit da, was SC machen, wird dann aber meistens ausreichend stark implizit gesagt oder auch im Beispielabenteuer klar.

Interessanter ist das meistens beim Settingbau in der Entstehung. Da habe ich schon coole Ideen gesehen, die irgendwelche tollen Orte beschrieben. Und auf die Frage kam nichts. Entweder entwickelt sich da fix eine Antwort oder das Setting versandet im Entstehungsprozess.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Re: Settingdesign?
« Antwort #16 am: 18.02.2017 | 00:14 »
Hârnmaster ist voll von Konflikten und alles andere als stabil: die Erbfolge in Kaldor, ein unabhängiges Chybisa, Kanday vs. Rethem, Kanday vs. Tharda, Tharda vs. Rethem und so weiter (und das sind nur die größeren politischen Konflikte). Eigentlich findet man auf jeder Seite im Setting  große und kleine Abenteuerhooks...

Das sind Ereignisse, keine Hooks. Das Problem ist, dass sie nicht multidimensional beschrieben werden, sondern sich (ähnlich den Ereignissen aus einem Roman) genau auf einer Ebene abspielen - die Ereignisse zu den SC zu bringen ist fast so umständlich, wie das Abenteuer von Grund auf neu zu schreiben.

Das ist leider ein häufiges Problem, und eines, welches auch heutzutage noch recht häufig auftritt, wie diese Videos zeigen (besonders das letztere zeigt ziemlich viel der Setting-Soap, welche auch Harnmaster prägt).
« Letzte Änderung: 18.02.2017 | 00:21 von alexandro »

Offline Gwynplaine

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Re: Settingdesign?
« Antwort #17 am: 18.02.2017 | 00:52 »
Das sind Ereignisse, keine Hooks. Das Problem ist, dass sie nicht multidimensional beschrieben werden, sondern sich (ähnlich den Ereignissen aus einem Roman) genau auf einer Ebene abspielen - die Ereignisse zu den SC zu bringen ist fast so umständlich, wie das Abenteuer von Grund auf neu zu schreiben.

Sorry, aber das ist Quatsch  wtf?

Offline D. Athair

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Re: Settingdesign?
« Antwort #18 am: 18.02.2017 | 03:50 »
Das ist leider ein häufiges Problem, und eines, welches auch heutzutage noch recht häufig auftritt, wie diese Videos zeigen (besonders das letztere zeigt ziemlich viel der Setting-Soap, welche auch Harnmaster prägt).
Mit viel Vorstellungskraft und zwei zugedrückten Augen kann ich Design-Parallelen zu HM erkennen.
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Re: Settingdesign?
« Antwort #19 am: 18.02.2017 | 13:23 »
Sorry, aber das ist Quatsch  wtf?

Die Videos habe ich mir jetzt nicht angesehen, aber den Grundtenor des Posts kann ich nachvollziehen.

Es reicht nicht ein paar "tolle" aka "geschichtsformende" Konflikte auf hoher Ebene zu haben, wo sich coole hohe NSCs prügeln, wenn es keine Anbindung zu den Spielern gibt.

Klar wird so etwas auch Auswirkungen auf die kleinen Leute haben, aber da fehlt dann üblicherweise wieder die entsprechende Unterstützung durch das System und die Settingbeschriebung (wobei Harnmaster zumindest etwas Hilfsmaterial hat, andere sind da noch um Ecken schlimmer) und wäre der Spielleiter üblicherweise gezwungen sich alles sonst selbst aus den Fingern zu saugen, statt diese Arbeit eben vom Anbieter ausgearbeitet bekommen zu haben.
Der macht aber meist auch lieber "coole" Sachen und mag es nicht, wenn Amateure das dann mit ihren ungeschliffenen SC möglicherweise verschandeln wollen.
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Offline D. Athair

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Re: Settingdesign?
« Antwort #20 am: 18.02.2017 | 13:41 »
Es reicht nicht ein paar "tolle" aka "geschichtsformende" Konflikte auf hoher Ebene zu haben, wo sich coole hohe NSCs prügeln, wenn es keine Anbindung zu den Spielern gibt.
Deswegen hört HM auch nicht da auf. Wenn du ganz konkrete Abenteuer-Hooks brauchst, dann holst du dir z.B. das "Clothier-PDF". Da sind 4 oder 5 Hooks drin. Die einzelnen Produkte liefern - entsprechend ihres Horizonts - Abenteuerhooks, regionale Probleme, ..., globale Konflikte. Wenn du ganz konkrete Hooks brauchst: "Clothier" & Co., wenn dir die inter- und intra-königreichlichen Konflikte reichen: Hârnworld. Das ist alles modular aufgebaut. Aus der Verknüfung verschiedener Ebenen kann man ganz leicht Abenteuer bauen. Und als SL kannst du genau bestimmen, wie detailiert du Settinginfos und Abenteueransätze brauchst. Tatsächlich bietet HM ein funktionierendes modulares Setting.

Und damit das funktioniert ist, hat Hârnworld zu jedem Königreich ne Produktliste (für Kanday s.u.):
Zitat
Related Products
Kingdom of Kanday • (COL #5660)
City of Aleath • (COL #5661)
Dyrisa Castle • (COL #5662)
Heroth Castle • (COL #5675)
Menekod Castle • (COL #5669)
Minilaous Keep • (COL #5670)
Sarkum Castle • (COL #5680)
Selvos Castle • (COL #5684)
Dunir Keep • (COL #5685)
Larani: Order of the Checkered Shield • (COL #4442)
Larani: Order of Hyvrik •
(COL #4441)
Dead of Winter • (COL #5041)
Dead Weight • (COL #5952)
Tesien Earthmaster Site • (COL #5688)
HârnMaster Barbarians • (COL #4761)
Im Gegenzug ist in allen Produkten kenntlich gemacht wohin sie gehören.
« Letzte Änderung: 18.02.2017 | 13:56 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Settingdesign?
« Antwort #21 am: 18.02.2017 | 16:41 »
Ich glaube nicht, dass die genannten Kategorien zu besonders viel Einsicht führen.

Es geht ja um Settings für ein Spiel. Was zum Setting geschrieben ist, ist Teil der Spielanleitung. Damit sollen die Leute irgendwas machen. Wenn man also Setting klassifizieren will, ist die Frage: Was sollen die Leute damit machen? Und geht das gut?

Wenn die SCs also Monster jagen, brauch ich irgendwas über Monster. Das kann ein langes und hübsch illustriertes Monsterhandbuch sein oder eine Seite Checkliste. Aber irgendwas muss da kommen.

Entsprechend frage ich mich häufig: Warum soll ich das wissen? Was soll ich damit tun? Kalender sind so ein typisches Ding. - Außer natürlich bei Cadwallon, wo der örtliche Festkalender die Anwesenheit der SCs zwingend erfordert. Und das ist dann auch genau Thema, denn die SCs sind Nobilität der Stadt.

Völlig nutzlos sind Informationen über Leute, welche die SCs nie treffen werden. Wenn irgendwelche Könige im Buche stehen, dann als Verbrauchsmaterial.

Baukasten-Settings, wie sie im OP genannt sind, sind daher vor allem deshalb gut, weil hier der prozessuale Charaker klar im Fordergrund steht. Mindestens diesen Autoren ist klar, dass man mit ihrem Setting etwas tun soll.

Offline KhornedBeef

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Re: Settingdesign?
« Antwort #22 am: 18.02.2017 | 17:43 »
Ich glaube nicht, dass die genannten Kategorien zu besonders viel Einsicht führen.

Es geht ja um Settings für ein Spiel. Was zum Setting geschrieben ist, ist Teil der Spielanleitung. Damit sollen die Leute irgendwas machen. Wenn man also Setting klassifizieren will, ist die Frage: Was sollen die Leute damit machen? Und geht das gut?

Wenn die SCs also Monster jagen, brauch ich irgendwas über Monster. Das kann ein langes und hübsch illustriertes Monsterhandbuch sein oder eine Seite Checkliste. Aber irgendwas muss da kommen.

Entsprechend frage ich mich häufig: Warum soll ich das wissen? Was soll ich damit tun? Kalender sind so ein typisches Ding. - Außer natürlich bei Cadwallon, wo der örtliche Festkalender die Anwesenheit der SCs zwingend erfordert. Und das ist dann auch genau Thema, denn die SCs sind Nobilität der Stadt.

Völlig nutzlos sind Informationen über Leute, welche die SCs nie treffen werden. Wenn irgendwelche Könige im Buche stehen, dann als Verbrauchsmaterial.

Baukasten-Settings, wie sie im OP genannt sind, sind daher vor allem deshalb gut, weil hier der prozessuale Charaker klar im Fordergrund steht. Mindestens diesen Autoren ist klar, dass man mit ihrem Setting etwas tun soll.
Sehe ich nicht ganz so. Ja, überwiegend will ich Futter für unsere Story und nicht die abgeschlossenen Novellen anderer. Aber um ein Gefühl für ein Setting zu bekommen, freue ich mich auch über Infos, die ich nicht direkt im Spiel verwende. Der Personenkult um den König profitiert halt von der Beschreibung seiner Person
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Re: Settingdesign?
« Antwort #23 am: 18.02.2017 | 19:49 »
Setting sollte nicht nur reine Informationen sondern auch Stimmung vermitteln. Und eine Idee davon wie die Welt aufgebaut ist und wie sie sich anfühlt.Mit ein paar Tabellen ist das nicht abgehandelt.Aber ein Roman ist zu viel. Ich würde Kurze aber stimmungsvolle Beschreibung vorziehen.
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« Letzte Änderung: 18.02.2017 | 19:52 von Issi »

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Re: Settingdesign?
« Antwort #24 am: 18.02.2017 | 19:53 »
Ich mache meine Settings entweder so dass ich die eigentliche Gesellschaft beschreibe, die Kulturen, Religionen. besonderen Monstern etc aber keine Namen von Herrschern, Priestern oder so reinbringe - kann sich dann wer immer es verwenden mag selber überlegen. Potenzial für die SCs ist dann genug drin, die könnten sogar selber die Herrscher sein wenn sie das wollen.

Oder ich beschreibe alles sehr genau aber mit "ist jetzt grad so, bitte in Spiel ändern" Hintergedanken, z.B vor Jahren mal bei einem Versuch was denn die einzelnen SLs auf einer Seite denn so mit ihren Gruppen draus machen.
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Re: Settingdesign?
« Antwort #25 am: 18.02.2017 | 23:25 »
Kannst du dazu ein Beispiel einbringen? Ich sehe warum das ein schlechtes Design ist aber ich habe (vielleicht zum Glück) kein Spiel im Schrank bei dem ich eine solche Antwort bringen würde.

Persönlich scheine ich das Problem (in der "macht einfach, was ihr wollt!"-Variante) beispielsweise mit "Eis & Dampf" zu haben. Als Beschreibung einer Steampunk-Alternativerde komplett mit geschichtlichen Hoch- und Tiefpunkten seit dem Ausbruch einer neuen Eiszeit ca. 900 Jahre vor Spielweltgegenwart, Politik und Interessengruppen, aktuellem Stand der Technik und sogar einem gehörigen Schuß Sozialkritik ausgesprochen nett aufgezogen...nur bei der Frage "okay, und was macht mein Charakter da nun eigentlich, wenn ich ihn erst mal erschaffen habe?" fühle ich mich eher nicht so abgeholt.

Kann natürlich auch schlicht mit an mir liegen. Ich bin beispielsweise eh kein so großer Steampunk-Experte, vielleicht entgeht mir da also der eine oder andere "Standardkampagnenansatz", wie ich ihn in Sachen Fantasy, Science Fiction, Horror, Superhelden usw. schnell genug finden würde...