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Splitterage

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Kalimar:
Den Begriff "Splitterage" hat eigentlich @JS erfunden. Er bespielt mit seiner Gruppe die Splittermond-Welt Lorakis mit 13th Age-Regeln.

Ich würde nun ganz gerne etwas Ähnliches machen, allerdings mit Fantasy Age. Ich habe eine unvorbelastete Einsteigergruppe und finde die Fantasy Age Regeln sehr schön einfach. Allerdings gibt es hierzu kein geeignetes Setting. Mit Titansgrave kann ich nicht viel anfangen, ich mag die Vermischung mit Science Fiction nicht gern und die Kampagne hat mich nicht so wirklich gepackt. Dazu hätte ich Welt und Abenteuer gerne auf deutsch.

Also habe ich die Idee von @JS aufgegriffen und frage mich, wie gut/leicht sich Splittermond mit Fantasy Age bespielen lassen würde. Immerhin kommt der Weltenband regelfrei daher.

Wie fluffig/crunchig sind denn so die anderen Bände zu Regionen, der Feenwelt, Religionen usw.? Was lohnt sich, was kann man sich sparen (Mondstahlklingen wird so etwas sein, vermutlich)? Was taugen die Abenteuer und wie abhängig sind diese von bestimmten Regelkonstrukten? @JS geht da ja wohl noch einen Schritt weiter und sielt DSA Abenteuer...

PS: die Splittermond-Regeln und ich werden in diesem Leben keine Freunde mehr. Ich habs versucht, ehrlich, aber das Tick-System geht für mich gar nicht. Das soll aber auch bitte kein Systemkriegs-Thread werden...

Achamanian:
Klingt erst mal gut machbar - die größte Hürde dürfte sein, dass bei Splittermond "Magie für alle!" zum Weltkonzept gehört, während F-Age Magie auf eine von 3 Klassen beschränkt. Da müsstest du dann entweder hausregeln oder einfach die Welt entsprechend ändern.

Kalimar:
Vielleicht kann @JS mal schreiben, wie sie das umsetzen. Das Problem besteht bei 13th Age ja eigentlich auch. Das "Magie für alle" steht zwar so im Splittermond-Regelwerk, ich finde das in der Weltbeschreibung allerdings nicht so ausgeprägt. Da ist Lorakis eigentlich sehr "klassisch"...

JS:
- Unsere Truppe ist über den Regelwechsel sehr glücklich und kann nun jede neue Sitzung kaum erwarten. Wir hatten unsere Schwierigkeiten mit dem Kampf- und Ticksystem ab HG3, aber das ist auch eine gruppenspezifische Beurteilung. Es ist somit kein Argument gegen die Splimo-Regeln, sondern für unser Gefallen an 13A.
- Wir nutzen alle Splimo-Quellenbücher, weil sie meistens mit wenig Regeln verknüpft sind; das ist problemlos zu transferieren. Bestienmeister bringt mehr Regeln, außerdem ist das Ausrüstungsbuch selbstredend stark auf die Splimo-Regeln ausgelegt wie auch das Monsterbuch. Da nutzen wir dann 13A.
- Die allgemein verbreitete Magie ist leicht umzusetzen, denn auch bei Splimo können viele Leute nur Billigzauber (Feuer anzünden, Klamotten säubern usw.). Das kann man auch mal bei Splitterage umsetzen, ohne es speziell auszuregeln. Man findet bei den Zaubertricks von 13A gute Beispiele für die typisch verbreiteten Zauber in der Welt. Und da 13A seine Wurzeln in D&D hat, ist unser gespieltes Lorakis jetzt sogar deutlich magischer als vorher.
- Wir spielen Abenteuer von DSA sowie von Splittermond und sind mit beidem zufrieden. Der DSA-Transfer war bisher einfach.
- Die Ikonen sind bei unserem Splitterage einfach Götter, von denen Splimo ja massenhaft hat.

Quendan:
Von den Quellenbüchern sind folgende mE zu einem sehr großen Prozentsatz (über 90%) auch bei Nutzung anderer Systeme nutzbar:
- Jenseits der Grenzen
- Selenia
- Dakardsmyr
- Die Surmakar
- Die Arwinger Mark

Noch zu über 70% nutzbar sollte Die Götter sein.

Unter 50% nutzen haben mE Bestien und Ungeheuer sowie Bestienmeister, da in beiden der Regelteil natürlich sehr hoch ist (bei Bestien und Ungeheuer ist 50% des Inhalts natürlich fluff, aber gerade Spielwerte für Monster in einem anderen Regelsystem selbst auszudenken ist natürlich schon mit erhöhtem Aufwand verbunden).

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