Autor Thema: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)  (Gelesen 4645 mal)

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Offline Chiarina

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Hier ein Strang zu den spannendsten Momenten der Kampagne.

Gestern wurde Robert Schönburg gestellt (der erste größere Gegner der Charaktere). Nach einem Kampf gegen seine Männer gelang es ihm vorerst zu Pferd zu fliehen. Nur zwei Charaktere konnten mithalten und nahmen die Verfolgung auf. Es waren die Jerbiton Maga und ein Söldner. Nach einigen Kilometern machte Roberts Pferd schlapp und er musste sich stellen. Er versuchte einen letzten Trick: Mit erhobenem Schwert kam er hinter einem Baum hervor und sprach. "Ich ergebe mich." Da die Handlung nicht zu den Worten passte, sah ihn der Söldner irritiert an: Zeit genug für Robert seine Entrancement-Fähigkeit anzuwenden. Er sah dem Söldner tief in die Augen und befahl: "Töte die Maga!" Nun geschahen zwei Dinge gleichzeitig:
1. Die Maga zauberte "Trap of the Entwining Vine" und aus dem Boden unter Roberts Füßen schossen Weinreben hervor, die Robert fesselten.
2. Der Söldner führte einen beherzten Schlag gegen die Maga, der sie sicherlich schwer verletzt oder gar umgebracht hätte, wenn...

...wenn sie nicht in weiser Voraussicht ein paar Stunden früher "Wizard´s Sidestep" auf sich gezaubert hätte. Der Schlag ging in´s Leere. Der Söldner muss irritiert feststellen, dass sich die Maga nicht an der Stelle befindet, an der er sie zuvor wahrgenommen hatte. In der nächsten Runde kann sich die Maga um den Söldner kümmern und auch ihn mit aus dem Boden schießenden Weinreben fesseln.

Nochmal gut gegangen.

Chiarina.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Klingt nach einem spannenden Showdown!
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Offline Iona

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Witzig - gleich die ersten Sätze kamen mir so bekannt vor ;D

Als Spielerin der Jerbiton-Magierin kann ich nur ergänzen, dass es der vorausschauende Tremere-Magier war, der sie vor der Verfolgungsjagd mit dem "Wizards Sidestep" belegt hat.
Der hat ihr wirklich das Leben gerettet... oder sie zumindest vor einer erneuten schweren Verwundung bewahrt.

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Offline Chiarina

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Hallo Iona,

ich habe gedacht, ich mache einen Strang auf, in dem ich zwar kein komplettes Tagebuch verfasse (das ist mir zuviel Arbeit und wer will das von den Außenstehenden eigentlich lesen?), aber von Sitzung zu Sitzung einfach mal meinen Lieblingsmoment schildere.

Euch Spieler lade ich ein, das auch zu tun.

Chiarina.

Ach ja: Wer was zaubert kann ich derzeit übrigens wirklich nicht so gut auseinander halten. Das wird besser, wenn ihr eine feste Bleibe habt, denke ich.
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Offline Chiarina

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Was gab´s am Samstag?

Ein neuer Magus stieß zur Gruppe dazu und eine neue Vis-Quelle wurde entdeckt. Nichts Sensationelles, also.

Am spannendsten war für mich die anschließende Feedbackrunde. Der neue Magus deckte Aufgabenbereiche ab, die andere Spieler mit ihren Charakteren schon für sich in Anspruch genommen hatten. Vielleicht wäre es meine Aufgabe als Spielleiuter gewesen, so etwas zu verhindern, keine Ahnung... Nun müssen Kompromisse gefunden werden und unsere Rollenspielrunde gewinnt plötzlich auf interessante Wiese an Gruppendynamik.

Chiarina.
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Offline Chiarina

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Was gab´s am Sonntag?

Die Gruppe erforschte in Trier einen Ort, an dem ein ehemaliger Bund des Hermesordens einst untergegangen ist. Die Gruppe hat die Information, dass sich der Bund sehr in weltliche Angelegenheiten eingemischt und dabei den Zorn der Kirche auf sich gezogen hat.

An Ort und Stelle stellen die Charaktere fest, dass es in dem ehemaligen Bund nicht mehr allzuviel zu holen gibt. Allerdings gibt es eine metallene Tür mit kompliziertem Öffnungsmechanismus (die Falle ist quasi zu riechen), hinter der sich ein noch intaktes Labor befindet. Die Tür lässt sich allerdings ohne weiteres nicht öffnen.

Dann treffen sie auf den Geist eines der verstorbenen Magi, der die Gruppe für seine Rache instrumentalisieren will: Der untergegangene Bund hatte einst mit einer reichen Kaufmannsfamilie kooperiert, die dem Trierer Erzbischof irgendwann verräterischerweise von den nekromantischen Forschungen eines Bundmitgliedes berichtete. Die Männer der Erzbischofs haben die "bösen Schwarzmagi" dann umgebracht. Der Geist des toten Magus´ will Rache an dieser verräterischen Kaufmannssippe. Die Charaktere sollen die Sippe in den Ruin treiben, zum Ausgleich würde er ihnen dann Zugang zu seinem Labor gewähren (der Raum hinter der Metalltür).

Die Situation ist besonders pikant, weil der Verstorbene Mitglied des Hauses Tremere war und sich auch ein Tremere-Magus unter den Charakteren befindet. Die "Familienbande" verlangen offensichtlich ihr Recht. Wir hatten heute eine spannende Diskussion, inwieweit dem Ansinnen des Geistes nachgegeben wird. Für mich etwas überraschend: Die Charaktere scheinen eher geneigt dazu zu sein, zu den Vollstreckern der Rache an der Kaufmannsfamilie zu werden.

Beim nächsten Mal werden die beiden noch fehlenden Magi in die Diskussion mit einbezogen. Dann müssen irgendwann Entscheidungen gefällt werden.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 17.11.2014 | 07:17 von Chiarina »
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Offline Chiarina

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Was gab´s am Freitag?

Die Leute in Trier haben den Heimweg angetreten, aber noch einen Charakter zurückgelassen, der weitere Hintergrundinformationen zur besagten Kaufmannsfamilie besorgen sollte. Kurz gesagt ergab die Recherche, dass der ehemalige Magierbund mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit ´ne Menge Dreck am Stecken hatte, ob die Kaufmannsfamilie auch schuldig ist, ist nicht ganz klar, sie hat aber sicherlich aus den Verfehlungen der Magi Profit schlagen können. Die Frage, inwieweit es legitim ist, aus so einer vergangenen eventuell vorhandenen Schuld heraus einen Rachefeldzug zu starten, ist noch gar nicht so recht gestellet worden (das Geschehen ist immerhin 48 Jahre her). Die Spieler haben beschlossen, die Sache irgendwann später wieder aufzugreifen. Sie wollen sich dann wahrscheinlich irgendwie mit der reichen Kaufmannsfamilie anfreunden um so ausspionieren zu können, ob es auch heute noch Familienmitglieder gibt, die es verdient haben, dass man sich an ihnen rächt.

Ansonsten haben wir das Leben auf dem Bund vorangetrieben. Die Charaktere haben die Tochter eines Barons gerettet und dafür von diesem das Gastrecht auf einer Rheininsel verliehen bekommen (es handelt sich um Burg Pfalzgrafenstein bei Kaub: http://www.burg-pfalzgrafenstein.de/geschichte). Um nicht als Hofmagiere in Verruf zu geraten, gibt es einen vom Baron eingesetzten Verwalter, der offiziell als Herr der Burg dient.

Die Burg ist derzeit allerdings eine Ruine und wird nun renoviert. Die Charaktere leben auf einer Baustelle. Fuhrleute bringen Material herbei, Diener und Arbeiter werden angeworben, der Verwalter erfährt zu seinem Entsetzen, dass er es mit zauberkundigen Herrschaften zu tun hat, eine seltsame Heilerin erscheint und ist bereit sich um den Kräutergarten zu kümmern... kurz und gut: ein Bund entsteht.

Wir haben viel diskutiert und Charakterspiel betrieben. Die Runde war schön, aber ein bisschen behäbig.

Beim nächsten Mal muss wieder etwas mehr Action in die Runde kommen, aber das bekommen wir schon hin: Als zukünftiger Bund des Rheintribunals brauchen die Charaktere zumindest eine Stimme aus jedem anderen Bund des Rheintribunals, die sich für den neu zu gründenden Bund ausspricht. In den meisten Fällen haben die Charaktere dafür schon Vorkehrungen getroffen und rechnen sich gute Chancen aus: Sie haben Auftraggeber, die ein Interesse daran haben, dass die Rheinschlucht vom Hermesorden kolonisiert wird, sie haben sich bei einer Maga eines etwas problematischen Bundes bereits verdient gemacht, es gibt ein Abkommen mit einem anderen Bund, der sich auch gerade in der Gründungsphase befindet, es gibt einen Magus des Hauses Tremere, der hofft, sich das enge Netz dieses Hauses zunutze zu machen... nur zu einem letzten Bund im böhmischen Wald gibt es noch überhaupt keinen Bezug. Der letzte Plan der Spieler war es, diesem Bund einen Besuch abzustatten und um dessen Stimme zu werben. Der Bund heißt Irencillia und ist das domus magnus des Hauses Merinita (die Mitglieder sind zum allergrößten Teil Magi mit starkem Bezug zur Feenwelt). Mein Job ist es nun ein turbulentes Feenabenteuer auf besagtem Bund zu entwickeln.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 14:32 von Chiarina »
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Was gab´s am Sonntag?

Stimmenfang in Irencillia!

Das Quellenbuch „Guardians of the Forest“ beschreibt, dass der Bund auf derart bizarre Art und Weise vom Wesen der Feen durchzogen ist, dass er sich in seiner Erscheinung der Vorstellung eines jeden Individuums anpasst, dass sich an diesen Ort verirrt. Wenn ich mir das domus magnus des Hauses Merinita also als Versuchslabor für Feenmagie vorstelle, dann sieht es für mich genau so aus. Wenn ich mir aber vorstelle, dass es sich um einen Bund handelt, der sich komplett in den Wipfeln der Bäume befindet, dann ist das für mich eben so. Wenn ich mir eine Märchenburg mit flatternden Wimpeln und schillernden Rittern vorstelle, dann ist das für mich so. Und wenn ich mir den Bund als unterirdische Zwergensiedlung vorstelle, dann gilt genau das für mich.

Na toll, habe ich erstmal gedacht. Ich habe fünf Charaktere am Start. Wie soll ich das spielen?

Ich habe zuerst mal meinen Spielern eine email geschrieben und sie darum gebeten, mir zu schildern, wie sich ihr Charakter Irencillia vorstellt. Dann habe ich ganz generisch Räumlichkeiten entworfen: Eingang, Gänge, Innenhof, Speisesaal, Küche, Gästezimmertrakt, Ratssaal, Bibliothek, Kerker und die sancti der ansässigen Magi, die aber aufgrund der entsprechenden Markierungen als unzugänglich galten. Dann habe ich den Bund individualisiert. Der Speisesaal war für den einen Charakter eine Wiese mit Picknickdecken, für den nächsten eine Schänke, für den dritten eine nüchtern-funktionale Kantine. Die Gänge waren für den einen Charakter normale durch Steinwände begrenzte Durchgänge, für den nächsten Charakter waren es schillernde Brücken zwischen einzelnen Bäumen, für den dritten waren es bogenförmige Gewölbe aus Pflanzen, die über Kopf zusammengewachsen sind. Auch die anwesenden Bewohner habe ich individualisiert. Für den einen Charakter wohnten hier Satyre und Zentauren, für den nächsten Zwerge, für den nächsten Männer mit Brille in grauen Kitteln usw. Die Magi des Bundes Irencillia sind allerdings für alle Charaktere gleich und fungieren als die feste Größe dieses Bundes. Außerdem besitzen sie alle eine Feenkarikatur, ein Feenwesen, das Form annimmt, wenn sich ein Mensch längere Zeit in Irencillia niederlässt. Manche dieser Karikaturen sind das genaue Gegenteil, andere ergänzen den Mensch (indem sie beispielweise sein Reittier darstellen) oder verdoppeln ihn in seiner Funktion. Auch diese Karikaturen sind feste Größen und sehen für alle Besucher gleich aus.

Dann ging´s los. Wenn die Charaktere neue Örtlichkeiten betraten, teilte ich ihnen einen Schnippsel aus, auf dem ihre individuelle Ortsbeschreibung stand. Ich habe als Spielhilfe eine Kerze angezündet und relativ schnell verraten, dass ich immer mit dem Spieler über die Realität seines Charakters spreche, vor dem die Kerze steht. Wenn die Kerze also vor Spieler A steht, geht es in meinen Beschreibungen und Dialogen um die Realität von Charakter A. Spieler B hört dann seltsame Dinge, die er nicht versteht, er kann aber nach einer Weile mutmaßen, wie Irencillia für seine Kumpanen aussieht. Darin lag ein besonderer Reiz des Nachmittags. Ein Beispiel: Charakter A hat durch seine Fertigkeit „second sight“ entdeckt, dass von dem Baum, auf dem er sich befindet, eine unsichtbare Treppe zu einem Nachbarbaum führt. Dummerweise befindet sich vor der Brücke ein Gnom mit einem Schlägel neben einem großen Gong. Offensichtlich ist es die Aufgabe des Gnoms, den Gong zu schlagen, wenn jemand die Brücke überqueren will. Charakter A beginnt nun ein Gespräch mit dem Gnom über den Gong und dessen Funktion um mehr herauszufinden. Dann aber kommt Charakter B hinzu, sieht Charakter A, der vor einer verschlossenen Tür steht und sich mit einem Laborassistenten unterhält und hat nicht die geringste Ahnung, warum Charakter A andauernd irgendetwas von einem Gong faselt. Kurz gesagt: Schon sehr bald mündete die Erforschung des Bundes in ein lustiges Chaos.

Die entscheidenden Handlungsschritte sind schnell erzählt: Die Gruppe brauchte einen Charakter des Bundes Irencillia, der auf dem nächsten Tribunal seine Stimme dafür abgibt, dass die Charaktere einen neuen Bund gründen. Schnell erfuhren sie, dass eine solche Stimme von jedem Mitglied des Bundes Irencillia nur dann abgegeben werde, wenn die Feenkönigin Rosmert die Erlaubnis dazu erteilt. Mit der kann man allerdings kaum sprechen, da sie die Feenkarikatur von Handri, dem Primus des Hauses Merinita ist, der wiederum sehr zurückgezogen lebt und jedem Besuch aus dem Weg geht. Die Aufgabe bestand also zunächst einmal darin, zu Rosmert vorgelassen zu werden. In der Gruppe gab es einen Ritter, der von Magie völlig unbeleckt war und zu irgendeinem Zeitpunkt von all den Alternativrealitäten und komischen unsichtbaren Barrieren die Nase voll hatte. Er besitzt einen Schutzgeist, und zwar einen Dschinn aus dem Morgenland, den er von einem Aufenthalt im heiligen Land mit nach Hause gebracht hatte. Völlig verwirrt zog sich der Ritter in sein Gästezimmer zurück und rief diesen Dschinn um Rat an. Als Antwort bekam er die Anweisung, den Dschinn mit in den Innenhof zu nehmen, auf dass dieser diesen gottlosen Ort im Namen Allahs weihen könne. Der Ritter – schon längst kein christlicher Fundamentalist mehr – tat wie ihm geheißen. Die Aktion kam bei den Feen allerdings weniger gut an, da sie fürchteten, ein solcher Einfluss göttlicher Macht könnte die Stabilität der Feenaura des Bundes stören. Flugs wurden Ritter und Dschinn aufgegriffen und in den Kerker geworfen. Die anderen Charaktere reagierten und folgten ihrem Freund in den Kerker. Hier schlug die Stunde des Magus´ in dessen Vorstellung Irencillia eine Art Versuchslabor war. In seiner Realität existierten in den einzelnen Kerkerzellen noch ein paar Schläuche, die zu einem Glaszylinder führten. Über diese Schläuche wurde den Gefangenen Vitalität abgesaugt (diese menschliche Vitalität brauchen die Feen um existieren zu können). In dem Glaszylinder saß ein Laborassistent, der ein Buch beschrieb. Über diesem Buch hing ein Prisma, dass den Buchinhalt quasi in den Raum jenseits des Glaszylinders projizierte. Und weil Feen im Prinzip zu einem Wesen geronnene Geschichten sind, entstand durch diese Apparatur auch ein neues Feenwesen – in diesem Falle habe ich nicht gekleckert, sondern gleich geklotzt und einen im Werden begriffenen durchscheinenden Feendrachen in dem Raum postiert. Die Gruppe war natürlich nicht begeistert davon, dass ihr Ritter in gewisser Weise als Feenfutter herhalten sollte. Bevor aber ernste Aggressionen entstanden, betrat eine Maga von Irencillia den Raum, untersuchte den neuen Gefangenen und stellte einen wirklich wertvollen Charakter fest (der Ritter hatte als personality flaw die Eigenschaft, Leidenden gegenüber stets starkes Mitleid zu zeigen). Da der Ritter offensichtlich völlig am Ende seiner geistigen Gesundheit war, erbot sich einer der Magi, an seiner Stelle in den Kerker zu steigen und aus dieser Position heraus Verhandlungen zu führen. Auch dieser Magus war ein Charakter mit einer besonderen Persönlichkeit. Er verliert aufgrund eines Charakterflaws niemals seinen Optimismus. Die Maga von Irencillia war aufgrund der wertvollen Charaktere ihrer Besucher völlig aus dem Häuschen und daher zu einem Deal bereit: Sie würde die Charaktere zur Feenkönigin Rosmert bringen und wenn Rosmert die Erlaubnis für die Stimmabgabe zugunsten des Spielerbundes abgibt, dann würden sich zwei Spielermagi dazu bereit erklären, freiwillig zwei Tage in den Kerker zu gehen, wo sie ihre Vitalität dem Bund Irencillia zur Verfügung stellen würden. Die Verhandlung mit Rosmert schließlich brachte den Charakteren noch eine weitere Bedingung ein. Sie bekamen vom Bund Irencillia ein Schriftstück, dass sie zweimal kopieren und an bestimmte Persönlichkeiten weitergeben sollten. Auf Nachfrage erfuhren die Charaktere, dass es sich um ein Buch handele, dass das harmonische Zusammenleben zwischen Menschen und Feen fördern würde. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und konnten dann den Bund verlassen. Einer der Magi hatte vorerst seinen Optimismus verloren und brauchte ein paar Tage, bis er wieder der alte war. Was in dem Schriftstück wirklich steht, werden die Charaktere noch herausfinden.

Das war ein chaotischer, lustiger Nachmittag mit einer Menge ROLLENspiel. Für mich der beste event dieses Jahres bisher.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 26.01.2015 | 13:45 von Chiarina »
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Wow, das ist total genial. Wenn ich je mal wieder dazu komme, AM zu leiten, wird das hier komplett geklaut  :D

Aber wieso ist im Titel vom hohen Lob der Selbstbeherrschung die Rede?  wtf?
« Letzte Änderung: 26.01.2015 | 11:28 von Kwuteg Grauwolf »
Theirs not to make reply,
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Offline Chiarina

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Die Selbstbeherrschung ist ein Langzeitkampagnengoal. Noch hat niemand so richtig darüber nachgedacht. Irgendwann wird das wichtiger werden. Ich will´s hier nicht verraten, weil es hier Mitspieler gibt.

Chiarina.
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Offline Iona

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Re: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)
« Antwort #10 am: 26.01.2015 | 15:18 »
Wie mich z.B. ;D

Grandiose Umsetzung gestern ;)

Mein persönliches Highlight ist und war die Bibliothek. Mein Companion (ihreszeichens waldaffine Jägerin/Heilerin) hatte sich den Bund als Zusammenschluss von Bäumen vorgestellt.
Die "Bibliothek" war demnach eine Baumkrone, in der sehr viele verschiedene Vögel saßen, die einem auf Bitten hin etwas erzählt haben. Nämlich den Inhalt eines Buches.
Großartig! :D Und bei Weitem stylisher als ein staubiges Buch ::)
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Offline Timberwere

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Re: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)
« Antwort #11 am: 26.01.2015 | 16:27 »
Das klingt sehr, sehr klasse! :d
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Chiarina

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Re: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)
« Antwort #12 am: 23.02.2015 | 23:04 »
Was gab´s am Sonntag?

Parallel zur Reisegruppe nach Irencillia wurden die Erlebnisse der Zurückgebliebenen gespielt. Aufgrund von Niedrigwasser auf dem Rhein tauchte ein Felsgrat aus dem Fluss auf, der die Insel des Bundes mit einer südlichen Nachbarinsel verbindet. Dort haben die Charaktere bereits einmal Vis abgebaut... und dabei offensichtlich die Totenruhe von zwei ehemaligen Gegnern ihres Vorgängers - des finsteren Ritters Robert von Schönburg - gestört. Jedenfalls nutzten diese beiden wandelnden Leichen die Landverbindung dazu, sich nachts an den Bund heranzuschleichen. Am nächsten Morgen fiel ihnen ein Küchenmädchen, das vor der Burg Feuerholz sammeln wollte, zum Opfer. Herbeieilende Grogs konnten den Wesen den Garaus machen. Die Gräber wurden inspiziert, den Leichen konnte ein wenig Vis entnommen werden. Eine weitergehende Gefahr konnte nicht festegstellt werden.

Ein paar Tage später nahm ein Kölner Büchersammler Kontakt zum Bund auf. Die Magi waren misstrauisch, man äußerte ein paar freundliche Absichtserklärungen, besonders an den Fähigkeiten des Schreibers, den der Büchersammler in seinem Gefolge hat, zeigte man ein Interesse, letztlich aber ging man vorerst wieder getrennte Wege.

Ein paar Wochen später bemerkte die Maga Luscinia nachts Plätschern, ein lauter Grummeln und plötzlich einen lauten Donnerschlag. Die Angehörige des Hauses Bjornaer verwandelte sich in ihre Nachtigallengestalt und konnte feststellen, dass unweit des Bundes ein Riese mit einer Algenlampe offensichtlihc einen Tauchgang mitten im Rhein unternahm. Er hatte einen Felsbrocken ins nahe gelegene Kaub geworfen und das Lagerhaus des dortigen Metzgers völlig zerstöret. Luscinia verfolgte den Riesen, verlor ihn aber in der Nähe des Lorelei-Felsens aus den Augen. Weitere Bundbewohner - unter anderem die Maga Elena - besichtigten die Unfallstelle und beteiligten sich ein wenig an den Aufräumarbeiten. Etwas später lernten sie dabei den hinzugeeilten Herrn - Graf Dieter IV. von Katzenelnbogen - kennen, der ein gewisses Interesse am Übernatürlichen zu haben schien und einen netten ersten Eindruck machte.
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 23:11 von Chiarina »
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Offline Chiarina

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Re: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)
« Antwort #13 am: 31.01.2016 | 02:33 »
Tja... hier habe ich schon lang nichts mehr eingestellt.

In ganz grober Zusammenfassung, die Geschehnisse des letzten Jahres:

Die Charaktere haben die Örtlichkeit ihres zukünftigen Bundes genauer ausgekundschaftet:
Sie haben erfahren, dass die Lehmbrocken auf ihrer Insel, die Vis enthalten, noch eine weitere Eigenschaften zu besitzen scheinen: Rheinschiffer verwenden sie als Amulette um sich mit ihnen vor den Gesängen der Lorelei zu schützen.
Dieter IV. von Katzenelnbogen hat solange gejammert, die Charaktere sollten ihm doch wenn möglich ein wenig Magie beibringen, dass sich die Jerbitonmaga des Bundes zu ein paar placeboartigen Unterrichtsstunden bereiterklärt hat. Dabei wurde allerdings allmählich bekannt, dass Dieter bei einem Englandaufenthalt einen Gelehrten namens Edwin Locke mitgebracht hat, von dem er sich weitere Einsichten in die Magie verspricht. Der Mann hat an der Kathedralenschule zu York Naturphilosophie unterrichtet, aber er scheint noch ein Geheimnis zu besitzen: Er hat einen großen Kreis auf den Burghof von Katzenelnbogen gezeichnet, besitzt Bücher über Geister und Elementarwesen und zeigt sich allgemein der Magie gegenüber ähnlich aufgeschlossen, wie Dieter auch.
Es wurden weitere Visquellen entdeckt: Vor der Burg ihres Gönners Baron Jürgen Schönburg wachsen feuerrote Krokusse, die Ignem-Vis beinhalten. Auf einem Weinfest bei Bacharach kommt es alljährlich auf einer kleinen Rheininsel zu heftigen Saufgelagen, die seltsame Halluzinationen zur Folge haben und am nächsten Tag findet sich in den übriggebliebenen Weinresten Muto-Vis.

Die Charaktere konnten auf dem nächsten Tribunal ihre Gesellenprüfung als Magi erfolgreich abschließen und einen Tag später ihren Bund auf der Pfalzgrafeninsel offiziell anerkennen lassen. Dies geschah allerdings gegen den Willen von Stentorius, des Exarchen des Rheintribunals aus dem Haus Tremere und parens des Spielertremeres. Das Verhältnis zwischen Stentorius inklusive dessen Bund Fengheld und den Spielercharakteren ist angespannt. Gleichzeitig sind die Spielercharaktere in eine politische Bewegung hineingezogen worden: Es gibt eine Gruppe von Magi aus Bünden im Nordwesten des Rheintribunals, die sich mit ein paar Bünden im Nordosten des Normandietribunals zusammentun wollen, um sich von ihren angestammten Tribunalen loszusagen und ein eigenes Lothringen-Tribunal zu gründen. Wenn das tatsächlich geschehen würde, läge der Bund der Spielercharaktere genau auf der Grenze zwischen Lothringentribunal und Rheintribunal. Noch sind die Spielercharaktere unschlüssig wie sie zu dieser Bewegung stehen. Sie begrüßen die Möglichkeit, die verkrusteten Traditionen des Rheintribunals abzuschütteln, wodurch auch der Nachwuchs eine Chance bekommen könnte, sie haben aber andererseits auch Respekt vor der Gegnerschaft mit dem verbleibenden Rheintribunal und bedauern die Schwächung der größeren Regionen, die die Fragmentierung der Tribunale zur Folge hätte.

Die Charaktere konnten sich in ihrer Region ein wenig verdient machen, indem sie dabei mitgeholfen haben, einen seltsamen Serienkiller ausfindig zu machen, der den Musikern der Region mit Hilfe einer magischen Flöte den Verstand geraubt und in den Suizid getrieben hat, weil er nur seine Flötenmusik allein gelten lassen konnte.

Inzwischen befinden wir uns im Spätherbst des Jahres 1222. In unserer letzten Sitzung ging es hauptsächlich um eine Einladung von Werner IV. von Bolanden-Falkenberg zu einem Fest. Ein paar Charaktere sind angereist. Die meisten erwarteten ein harmloses Amüsement. Die waldaffine Jägerin/Heilerin Agnes allerdings hatte böse Vorahnungen und begutachtete die ganze Angelegenheit mit Skepsis. Wir hatten großen Spaß mit ihrer Lesser malediction "Niemand wird ihr glauben", nach einiger Hartnäckigkeit stellte sich dann aber doch heraus, dass hier irgendetwas Seltsames vor sich geht. Agnes zeigte besonderes Interesse vor der Zisterne in der Burg Ehrenfels (der Burg, in der das Fest stattfand). Schließlich begab sich ihr magisches Eichhörnchen auf eine Klettertour und hatte Glück, von irgendeinem Wesen im Brunnenschacht nicht getroffen zu werden. Schnell kehrte das Eichhörnchen zurück. Es folgten ein paar Ermittlungsversuche, die irgendwann zu Ergebnissen führten: Der Haselnussstrauch neben dem Brunnen ist schwach magisch (und trug zum gegebenen Zeitpunkt keine Früchte), in einer kleinen Seitenhöhle auf halber Höher zwischen Erdoberfläche und Wasserspiegel des Brunnens lebt eine Sippe Haselmäuse, die sich bei Gefahr auf die Größe einer großen Ratte oder eines kleinen Kaninchens vergrößern können und dadurch zu ernsthaften Gegnern werden können (Agnes hat das am eigenen Leib erfahren). In der Höhle der Haselmäuse befindet sich ein ordentlicher Vorrat an Haselnüssen. Schlussfolgerung der Spieler: Die Haselnüsse sind der eigentliche magische Bestandteil des Haselnussstrauchs und weil die Haselmäuse sie kontinuierlich fressen, haben auch sie magische Eigenschaften entwickelt. Die Haselnüsse enthalten wahrscheinlich Vis, also sollten sie geborgen werden. Schön war die kreative Lösung, mit der die Charaktere das Problem lösten: Eine anwesende Maga ließ den Wasserspiegel des Brunnens durch Magie bis an den Rand ansteigen. Die Haselmäuse flohen und hinterher konnte Agnes gefahrlos in die Höhle einsteigen um die Haselnüsse zu gewinnen. Ob das jedes Jahr gelingen wird, wird sich zeigen.
« Letzte Änderung: 31.01.2016 | 13:02 von Chiarina »
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Re: Imperare sibi maximum imperium est (Ars Magica in Frankfurt)
« Antwort #14 am: 13.03.2016 | 23:51 »
Heute hatten wir eine vergnügliche Runde, in der der frischgegründete Bund die ihm zugewiesene Rotkappe kennenlernen kann: Eine durchtrainierte Waldläuferin namens Eleanor. Sie erzählt den Magi von einem angehenden Bund im Sauerland, wo ein alter Recke des Hermesordens ein paar Jungmagi um sich versammelt hat. Diese Gruppe wird wohl auf dem nächsten Tribunal versuchen, ihren Bund offiziell anerkennen zu lassen (nicht so einfach im Rhein-Tribunal). Außerdem ist der Bund der Spielercharaktere mit dem Besuch Eleanors in den Bücherclub des Ordens aufgenommen und bekommt jetzt in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder Bücher zum Verleih oder Verkauf angeboten - vorausgesetzt, sie nutzt diese Bücher nicht um Profit zu machen.

Dann bekommt der Tremere-Magus des Bundes Besuch von einem alten Bekannten aus dem Westerwald. Torven ist ein geringfügig magisch begabter Bewohner des Örtchens Waldheim, dessen ständiger Begleiter ein Feenwolf namens Roter ist. Roter ist in letzter Zeit missmutig und irgendwie sieht es danach aus, als sei der Bienenstock Waldheims dafür zuständig. Roter macht jedenfalls einen großen Bogen um diesen Bienenstock und schiebt stattdessen schlechte Laune. Der Tremere-Magus hat in der Vergangenheit in Waldheim schon einmal unter Beweis gestellt, dass ihm Insekten nichts anhaben können. Die Bienen stechen ihn einfach nicht (das sind die Folgen eines positiven Twilight-Erlebnisses). Nun gilt er in dem Ort als der "Bienenmeister". Der Tremere reist also nach Waldheim und nimmt die Bjornaer-Maga mit, die mit Tieren sprechen kann. In Waldheim stellen die beiden fest, dass das Bienenvolk einen neuen Herrscher besitzt (Auf Mythic Europe gibt es - den Worten Plinius´ zufolge - Bienenkönige (und keine Bienenköniginnen). Dieser neue Bienenkönig ist seine Hoheit Willrich I. und besitzt offenbar magische Fähigkeiten, mit denen er in der Lage ist, die Feen des Westerwaldes auf Distanz zu halten. Sehr zu deren Ärger - die Dorfbewohner haben schon etwas Ärger mit den Feen bekommen. Der Tremere, der Willrichs Sinn für Staatenbildung entsprechend den Präferenzen seines Hauses schätzt, führt mehrere Gespräche mit dem Bienenkönig und verspricht ihm und seinem Volk eine Umsiedlung in ein gelobtes Land - dem Bund der Spielercharaktere. Willrich ernennt den Tremere gnädigerweise zu seinem Hofmarschall, nur um ihn kurze Zeit später auf den möglicherweise bevorstehenden Loyalitätskonflikt zwischen seinem Bienenschwarm und "dem Schwarm, dem du zuvor schon angehört hast" (=Haus Tremere) hinzuweisen. Der Tremere beginnt zu grübeln und verspricht über das Problem nachzudenken.

Zurück auf dem Bund steht das Aegis of the hearth - Ritual direkt bevor. Willrich kann auf dem Bund nur dann uneingeschränkt tätig werden, wenn er bei diesem Ritual eine Freundschaftsmarke zugewiesen bekommt. Er ist als absolutistischer Herrscher über die bereits entstandene Verzögerung äußerst erzürnt. Dann fertigt ihm der Guernicus die Freundschaftsmarke in Form eines winziges Auges an... und Willrich ist nicht zufrieden. Er will eine Krone! Der Guernicus meckert und sieht nicht ein, dass er eine zweite Freundschaftsmarke für die Biene anfertigen soll. Willrich behauptet, er sei auch mit einem Auge zufrieden. solange es aus Bienenwachs sei. Nach viel gutem Zureden und Bitten lässt sich der Guernicus breitschlagen und fertigt ein Auge aus Bienenwachs an. Willrich verkündet, dass die Anwesenden nun Zeugen seiner göttlichen Kraft werden könnten und vor den Augen der Anwesenden verwandelt er das winzige Bienenwachsauge in eine winzige Bienenwachskrone. Beeindruckende Magie sieht möglicherweise anders aus, aber das Aegis of the hearth Ritual wird im Folgenden quasi zu Willrichs Krönung - und den Magi ist etwas unwohl bei dem Gedanken, dass hier nun eine magische Biene das Bundgebiet als ihr Herrschaftsgebiet betrachtet. Auf langer Sicht will der Tremere den Bienenkönig zu seinem Familiar machen. Im Moment wird gewitzelt, dass Wilrich wohl eher den Magus zu seinem Familiar machen wird. Wir werden sehen, wie das weitergeht.

Zuguterletzt gab es noch eine kurze Episode um den magieversessenen Dieter IV. von Katzenelnbogen, der die Jerbitonmaga darum bittet, sich ein Buch anzuschauen, für das er sich interessiert. Es sei ein magisches Buch, er wisse aber nicht, wieviel man für so etwas bezahlt, daher bittet er um einen Tipp. Die Jerbitonmaga reist nach Koblenz, wo sich der Händler, der das Buch verkaufen will, derzeit aufhält. Sie schaut sich das Buch an: Eindeutig eine schwarzmagische Schrift einer üblen Diabolistengruppe! Die Jerbiton droht dem Händler, für dieses Buch könne er auf dem Scheiterhaufen enden. Wenn er es ihr zur Vernichtung überlässt, wird sie niemandem etwas davon erzählen. Murrend fügt sich der Händler. Dann wird das Buch tatsächlich einem vertrauenswürdigen Kirchenmann übergeben. Was Dieter IV. von Katzenelnbogen davon hält, bleibt abzuwarten.
« Letzte Änderung: 16.03.2016 | 07:21 von Chiarina »
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« Antwort #15 am: 20.03.2017 | 15:36 »
Fast ein Jahr ist vergangen. Der Bund hat sich stabilisiert, das Erforschen der Nachbarschaft ist weitgehend abgeschlossen, aber es sind auch ein paar Themen dazu gekommen:
1. Flandern und die Picardie proben den Aufstand, verschiedene Seiten entwickeln verschiedene Pläne um das Lothringen-Tribunal (siehe Beitrag #13), der Bund ist mittendrin. Einige Bundmitglieder meinen, der Spaltung sei eine allmähliche Reform vorzuziehen, andere begrüßen die Spaltung. Am misstrauischsten ist die Bjornaer-Maga: Wenn das Lothringen-Tribunal entsteht, wird sich vermutlich der Handel verstärken. Handelsstraßen werden möglicherweise ausgebaut, noch mehr Menschen sind unterwegs, Siedlungen entstehen und die Wildnis wird zurückgedrängt. Besorgniserregend für manch eine Bjornaer-Maga!
2. Die Beziehungen zu Werner IV. von Bolanden-Falkenberg sind schlechter geworden. Der junge Adlige hat sich als eifriger Gegner jeglicher Magie herausgestellt, die von ihm regelmäßig mit schwarzmagischen und infernalischen Einflüssen in einen Topf geworfen werden. Einer seiner Ausbrüche konnte auf einem Fest eines anderen, befreundeten Adligen nur noch mühsam abgebogen werden.
3. Der Bund hat das baufällige Haus eines anderen, ehemaligen Bundes in Trier erworben. Die Magi dieses Bundes sind direkt in den unter dem Haus entlang führenden römischen Katakomben bestattet worden... und ein verblichener Tremere-Magus macht dort noch als Geist die Gegend unsicher. Der Tremere-Magus des Bundes hat seinen Schädel in den eigenen Bund überführt und hat nun neben seinem Bienenkönig-Familiar noch einen Geist in seinem Labor (der allerdings normalerweise in seinem Schädel verborgen bleibt). Ansonsten befindet sich der Tremere gerade in einem Lernprozess. Er erkennt, dass Haus Tremere doch nicht ganz so an einem Strang zieht, wie es das immer propagiert. Das gibt ihm zu denken.
4. Die Jerbiton-Maga hat festgestellt, dass sie aufgrund irgendeines mysteriösen Defekts keinen Sinn für Schönheit hat. Das ist für Haus Jerbiton schon eine sehr ungewöhnliche Sache. Da die Maga aber weniger auf den künstlerischen oder sozialen Pfaden wandelt, die Haus Jerbiton bestimmen, sondern eher kaufmännisch tätig ist, ist das keine Katastrophe... und dennoch bedenkenswert.
5. Diether IV. von Katzenelnbogen ist weiter auf Magie aus. Nachdem er einen englischen Naturphilosophen mit Kenntnissen in der Elementenlehre an seinen Hof geholt hat, hat er etwas später auch noch einen irischen Druiden gewinnen können. Die Magi begutachten das misstrauisch. Vor kurzem aber hat sich Diether durch einen Feenroman inspirieren lassen: Es ist ihm gelungen nach Arkadien zu reisen und dort mit dem Tod Schach zu spielen. Einsatz: Sein Leben. Wenn er siegt, würde ihm der Tod das Wissen um Feenmagie verschaffen. Die Charaktere sind Diether ins Feenreich hinterher gereist und gerade noch rechtzeitig gekommen. In dem Moment, in dem sie den Innenhof der Burg des Todes betraten, machte Diether gerade einen fatalen Zug und der Tod hatte gewonnen. Hinter Diether stand ein gewaltiger 6 Meter hoher Riese, der nun zum Schlag mit seiner Keule ausholte: Diethers Schicksal schien besiegelt. Und dann entstand plötzlich für einen kurzen Moment unglaubliche Action:
Die Jerbiton-Maga wollte mit dem Tod verhandeln, was den Riesen einen kleinen Moment einhalten ließ. Den Moment nutzte zunächst der Quäsitor des Bundes, indem er Diether durch einen Teleportationszauber an den Rand des Burghofes versetzte. Der Riese, seines Opfers beraubt, änderte sein Ziel und wollte nun dem Quäsitor den Garaus machen. Dann allerdings kam ihm außerdem noch der Tremere-Magus mit einem schnell gesprochenen spontanen Zauber dazwischen. Mit dem Zauber befindet sich ein Ziel für den Betrachter immer einen Meter von seinem eigentlichen Aufenthaltsort entfernt und ist nur noch schwer zu treffen (der erste Treffer geht immer daneben). Aufgrund verschiedener Komplikationen wäre der Zauber normalerweise zu schwach gewesen, um den Quäsitor zu retten. Allerdings besitzt der Tremere nach seinem letzten Aufenthalt im Zwielicht die Möglichkeit, seine spontane Magie mit seiner Lebenskraft zu füttern. So gelang der Zauber doch... und ließ den Tremere-Magus ziemlich entkräftet zurück. Aber immerhin, der Quäsitor war gerettet, der Riese schlug ins Leere. Ein paar Kampfrunden später war auch die Verfolgung Diethers durch den Riesen vereitelt und die Verhandlungen um den Grafen von Katzenelnbogen konnten wieder aufgenommen werden. Der Tod ließ ihn ziehen, prophezeite ihm aber ein kurzes Leben und einen Tod, der ruhmlos sein und von niemandem betrauert würde. Etwas betrübt kehrte die Gruppe wieder vom Feenreich in die Realität zurück. Die Jerbiton-Maga musste feststellen, dass sie zu dem Feenreich offenbar eine besondere Affinität besitzt. Wo sie ging und stand, verneigten sich Blumen und Bäume vor ihr, in der Ferne winkten ihr fröhliche Satyre zu... tja... was bedeutete das jetzt wieder?
Cliffhanger zum nächsten Mal war ein Auftrag vom Tremere-Exarchen des Rheintribunals an den Tremere-Magus des Bundes. Gerüchte über seltsame Fledermäuse seien in der Gegend des Laacher Sees aufgetaucht. Der Tremere-Magus möge dorthin reisen und nachschauen, ob diese Tiere für Haus Tremere interessant sein könnten. Falls das zutrifft, soll er ein lebendes Exemplar für sein Haus einfangen und für Studienzwecke mitnehmen.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 00:50 von Chiarina »
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« Antwort #16 am: 28.08.2017 | 01:24 »
3 Sitzungen später:
Der Auftrag des Tremere-Exarchen entpuppte sich als echtes Horror-Szenario: ein nahezu entvölkertes Dorf, die wenigen Verbliebenen verschanzt in der Kirche und in Kellern, einige Leichname. Jede Nacht sucht ein Schwarm ungewöhnlich großer Fledermäuse das Dorf heim. Die größten Exemplare erreichen die Größe eines Hundes. Wo kommen diese Tiere her? Die Charaktere erfahren, dass sie aus dem Teufelsloch stammen, einer Höhle in einem nahe gelegenen Berg. In einer finsteren Nacht beobachten sie durch ein Guckloch eines Fensterladens im Kirchturm das Geschehen. Der Fledermausschwarm, der das Dorf heimsucht, ist beunruhigend groß. Die Tiere wirken ungeschlacht und verdreht - wie von einem schlechten Tierpräparator zusammengenäht. Die Charaktere können auch beobachten wie drei dieser großen Fledermäuse von irgendwoher eine menschliche Gestalt ergriffen haben und über den Luftweg zum Teufelsloch schleppen. Immerhin können die Charaktere auch selbst eine Fledermaus in ihre Gewalt bringen. Die Bjornaer-Maga spricht mithilfe ihrer besonderen Begabung mit dem Tier und erfährt, dass die gefangenen Menschen im Teufelsloch zu einer großen Schlange gebracht werden. Einige Gefangene dienen der Schlange als Nahrung, andere werden von ihr auf irgendeine unheilige Art und Weise mutiert und in die ungeschlachten Fledermäuse verwandelt. Am nächsten Tag erfahren die Charaktere weiterhin, dass die ersten Fledermäuse vor drei Wochen aufgetaucht sind - kurz nachdem ein Dorfbewohner bei einem Streit auf dem Berg in das Teufelsloch hineingestürzt ist. Langsam wissen die Charaktere genug und planen eine Expedition ins Höhleninnere. Ein Stück weit kommen sie, dann werden sie in einer Höhle von mehreren Fledermausschwärmen gleichzeitig angegriffen. Der Barde wird schwer verletzt, eine weitere tote Fledermaus können die Charaktere noch mitnehmen, ein schnell gewirkter Schutzkreis gegen Tiere verhindert, dass die Fledermäuse den Charakteren auf ihrem Rückzug folgen können. Mit Mühe entkommt die Gruppe. Die Magi bringen den Höhleneingang zum Einsturz und hoffen damit den Berg versiegelt zu haben.

Damit wäre das Abenteuer eigentlich beendet gewesen. Der eigentliche Horror stand den Charakteren aber noch bevor. Auf der Rückreise - in einer schönen Vollmondnacht - erreichen die Charaktere schließlich wieder den Rhein und übernachten in einem Gasthaus. Sie haben die lebende und auch die tote Fledermaus dabei und wollen sie ihrem Auftraggeber, dem Tremere-Exarchen, übergeben. Nach einem kühlen Bier im Gasthaus gehen sie auf ihr Zimmer und stellen entsetzt fest, dass sich die tote Fledermaus zurückverwandelt hat. In ihrem Zimmer liegt jetzt ein menschlicher Leichnam. Auf magischem Weg wird der weitere Verfall des Leichnams verhindert. Dann wird er auf Hundegröße verkleinert und in ein Tuch gehüllt, dass die Charaktere schließlich mit auf das Schiff nehmen, das sie nach Hause bringen soll.

Aber dann beginnt das Kopfkino: Wenn sich da eine Fledermaus in einer Vollmondnacht zurückverwandelt, dann liegt vielleicht eine Magie vor, die bis zum nächsten Vollmond wirkt und dann endet. Auch die Magi des Hermesordens kennen solche Zaubersprüche. Und wenn das stimmt, dann sind in der letzten Nacht wahrscheinlich ziemlich viele Fledermäuse, die in den versiegelten Berg eingeschlossen waren, in ihre menschliche Gestalt zurückverwandelt worden. Und dann besitzen die Charaktere ja auch noch die lebende Fledermaus. Die ist immer noch Fledermaus. Auch das kann hermetische Magie erklären: Die betreffenden Zauber, die zwischen Vollmond und Neumond gewirkt wurden, behalten ihre Wirkung über den Neumond hinweg bis zum nächsten Vollmond. Zauber, die zwischen Neumond und Vollmond gewirkt wurden, behalten ihre Wirkung aber über den Vollmond hinweg bis zum nächsten Neumond. Anzunehmen ist also, dass die lebende Fledermaus später verwandelt wurde als die tote und sich in etwa zwei Wochen, in der Neumondnacht, zurückverwandeln wird. Was geschieht in einem Berg, aus dem kein Weg mehr hinausführt, in dem Schwärme von monströsen Fledermäusen eingeschlossen sind, wenn sich die Hälfte von ihnen plötzlich in Menschen (zurück)verwandeln? Diese Vorstellung ist der wahre Horror! Und was sagt das moralische Gewissen der Charaktere zu dieser Frage, die vor wenigen Tagen erst den Berg versiegelt haben?

Unsere heutige Sitzung begann mit einer dreistündigen Debatte über moralische Verpflichtungen, den Wert des menschlichen Lebens und dem Schmieden von Plänen. Dann wurde die Gruppe verstärkt, der Berg wieder geöffnet und durch wirklich sehr trickreich angewandte Magie alle (übriggebliebenen) Fledermäuse gefangen. In der Höhle fanden sich übrigens mehrere menschliche stinkende, verwesende Leichenteile, die leider geborgen werden mussten, damit sie christlich bestattet werden konnten. In der kommenden Neumondnacht, gewannen 10 der verbliebenen 15 großen Fledermäuse ihre menschliche Hülle zurück - ihr Geist war nach ihren Leiden allerdings völlig zerrüttet. Ihre Hirntätigkeit  beschränkte sich auf die allerelementarsten Instinkte. Erschütternde Szenen spielten sich ab. Die letzten 5 großen Fledermäuse waren wohl Opfer, die sich bereits in der vergangenen Vollmondnacht wieder zurückverwandelt hatten und nicht getötet, aber erneut verwandelt wurden. Wegen ihnen musste noch zwei Wochen gewartet werden. Während dieser Zeit hielten die Charaktere die Zurückverwandelten in einem Schutzkreis und fütterten und pflegten sie, so gut sie konnten, was für einige Charaktere einer heftigen Prüfung gleichkam. Schließlich wurden alle Zurückverwandelten zusammen ihren Verwandten im nahen Dorf ausgeliefert, die sich nun notgedrungen um sie kümmern werden.

Währenddessen wurde die eine gefangene Fledermaus übrigens mit entsprechenden Hinweisen auf ihre drohende Rückverwandlung dem Auftraggeber übergeben. Auch ein paar Hinweise auf eine Schlange, die da im Inneren des Berges hausen könnte, wurde weitergegeben. Sollte der Tremere-Exarch mit diesen Hinweisen doch machen, was er will! Von einer Erkundung noch tiefer in den Berg hatte die Gruppe jedenfalls die Nase voll.

Parageröchel: Ein Abenteuer, das mich nachdenklich gemacht hat. Ich glaube, rollenspielerisch war ich noch nie so nah am Thema Alzheimer dran. Das nächste Abenteuer hat bereits begonnen, aber davon vielleicht beim nächsten Mal mehr.
« Letzte Änderung: 28.08.2017 | 07:42 von Chiarina »
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