Autor Thema: Tropes sinnvoll aufbrechen?  (Gelesen 3727 mal)

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Hellstorm

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Tropes sinnvoll aufbrechen?
« am: 7.04.2017 | 08:52 »
Hallo Community,

Ich suche nach Tips um Tropes in Fantasysettings aufzubrechen.
Wie würdet ihr rangehen, damit sich "Änderungen" organisch anfühlen?

Ziel soll sein: Eine Art Checkliste, ob sich die "Änderungen" gut anfühen und nicht nur aufgesetzt. Bitte erzählt auch von euren erfolgreichen Anpassungen.

Beispiel:
Trope: Elf = Naturverbunde Hippis die sehr alt werden

Aufbruch des Tropes durch John Wick in Wicked Fantasy
Elf = Naturverbunde Hippis mit Kastensystem (Bindung der Seele an Baum oder Boden, mit starker Auswirkung auf die Lebenserwartung)

Selbes kann man auch auf Gesellschaften anwenden.

Danke!

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #1 am: 7.04.2017 | 09:00 »
Naja. Tropen sind, was sie sind, weil die Leute unterschwellig damit rechnen können. Also, wenn du etwas Elfen nennst, dann sollte es elfisch sein aber
a) kleinere Gimmicks sind im Grunde ok (Bindung an Bäume), wenn sie den Charakter nicht groß verändern (ein Elf wird sich immer noch als Elf verhalten in der Geschichte, aber er muss ab und zu zum Baum)
b) Du kannst bewusst einer weitere Facette hinzufügen, wie das mit den Kasten (ein Elf wird sich zunächst weiter wie ein Elf verhalten, bis man mehr über ihn erfährt und darüber, dass es weitere Arten von Elfen gibt)
c) Es gibt weitreichende Änderungen, die sich aus einer zumindest skizzierten Historie ergeben (ein Elf war zumindest einmal ein Elf, aber dramatische Ereignisse haben ihre Natur geändert)

es gibt sicher noch weitere Arten, etwas zu ändern. Ich finde man sollte zumindest etwas typisch "elfisches" Wiedererkennen, sonst könnte man ja auch einen anderen Begriff nehmen
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Hellstorm

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #2 am: 7.04.2017 | 09:12 »
Naja. Tropen sind, was sie sind, weil die Leute unterschwellig damit rechnen können. Also, wenn du etwas Elfen nennst, dann sollte es elfisch sein aber
a) kleinere Gimmicks sind im Grunde ok (Bindung an Bäume), wenn sie den Charakter nicht groß verändern (ein Elf wird sich immer noch als Elf verhalten in der Geschichte, aber er muss ab und zu zum Baum)
b) Du kannst bewusst einer weitere Facette hinzufügen, wie das mit den Kasten (ein Elf wird sich zunächst weiter wie ein Elf verhalten, bis man mehr über ihn erfährt und darüber, dass es weitere Arten von Elfen gibt)
c) Es gibt weitreichende Änderungen, die sich aus einer zumindest skizzierten Historie ergeben (ein Elf war zumindest einmal ein Elf, aber dramatische Ereignisse haben ihre Natur geändert)

es gibt sicher noch weitere Arten, etwas zu ändern. Ich finde man sollte zumindest etwas typisch "elfisches" Wiedererkennen, sonst könnte man ja auch einen anderen Begriff nehmen


Ich hatte/ habe halt immer die Angst einfach Rassenamen zu ändern.
Angenommen ich nenne eine Rasse "Asur" (Warhammerfans Ahoiy).

Ich gebe dieser Rasse folgende Traits:
- Dratig und Groß
- Meister mit Bogen und Schwertern
- Sehr langlebig
- Waldverbunden
- Striktes Kastensystem

Ich vermute dann immer das ein Spieler aufspringt und ruft "AHA! Also wie Elfen! Sag das doch gleich"... sowas möchte ich vermeiden.

Offline TaintedMirror

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #3 am: 7.04.2017 | 09:44 »
Die Frage ist halt, was du damit bezwecken willst. Elfen zum Beispiel sind ja historisch mythisch gewachsen als quasi Naturgeister, die sehr hell und lieblich an zu sehen sind. Anschließend kam dann Tolkien und DnD und haben denen den Rest gegeben. Die Frage ist halt, willst du ein Volk, was genau so ist, willst du ein Volk, was so aussieht, sich aber anders verhält oder willst du ein Volk, was sich so verhält, aber anders aussieht? Elfen anders darzustellen ist kein Problem. Du sagst halt, die heißen Elfen und sehen aus wie Elfen, leben aber so und so. In meiner aktuellen Spherechildwelt gibt es zum Beispiel Elfen, aber die sind nicht sonderlich magischer als andere und haben zusammen mit den Menschen einen hohen Technologiegrad. Die sind dort halt aristokratisch organisiert und die Menschen nicht und leben nur etwas länger als Menschen. Ein Naturvolk mit Schwert (warum eigentlich Schwert und Natur?) und Bogen kannst du auch so darstellen. Gib denen halt ein besonderes aussehen und eine Gesellschaftsstruktur, die sich vom Elfenklischee unterscheidet. Das ginge sich auch mit Orks oder Wolfsmenschen etc.

Offline bobibob bobsen

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #4 am: 7.04.2017 | 09:45 »
Meine Erfahrung dazu:

Lohnt die Mühe nicht. Ich bin selbst immer wieder in die Tropes zurückgefallen. Bei mir sahen die Elfen in etwa wie folgt aus: Halb so groß wie ein Mensch, technologieverbunden, Ferkampf ist verpöhnt, haben spitze Ohren. Das wurde dann (auch von mir als Sl) reduziert auf haben spitze Ohren und sind somit Elfen.

Offline ManuFS

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #5 am: 7.04.2017 | 09:45 »
Das wird sich kaum sinnvoll vermeiden lassen. Menschen vergleichen nunmal, und gerade im RPG Bereich wird (meistens ziemlich unbewusst) sofort geschaut: gab es das schonmal? Sieht es aus wie etwas, dass ich kenne? Das ist auch gar nicht böse gemeint, und es soll (soweit ich es bisher erlebt habe) auch nicht abwerten. Es dient vielmehr einfach der Orientierung, weil Leute Punkte suchen die sie schon kennen, um sich von dort dann in einer angenehmeren Position auf die neuen Inhalte einzulassen. Es ist viel einfacher Unterschiede zu bereits bestehendem Material zu erkennen und dann auszuspielen, als etwas von Grund auf neu zu erlernen.
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Offline Buddz

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #6 am: 7.04.2017 | 09:51 »
Die Frage, die du dir stellen solltest um dein Ziel zu erreichen ist, warum du Tropes aufbrechen möchtest. Denn: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropesAreTools

Das mit dem anderen Namen für Elfen ist ein gutes Beispiel, aber gehen wir noch mal weiter. Baum. Oder Mensch. Am Ende redest du von was ganz anderem. Das hier soll kein Slippery Slope Argument sein, aber Tropes haben eine realen Existenzgrund. Diesen aufzubrechen ist natürlich möglich, aber als Spieldesigner und -leiter muss unser Erschaffungsprozess zielgerichtet sein. Und daher ist die Frage: warum? Erst wenn du die wirklich zufriedenstellend (und zwar nicht für mich oder das Forum, sondern für dich selber) beantwortet hast, wirst du ein zufriedenstellendes Setting designen können. Ansonsten läuft es, wie bobibob bobsen schon sagte, auf viel sinnlose Arbeit hinauslaufen welche am Ende doch ignoriert wird.
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Hellstorm

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #7 am: 7.04.2017 | 10:06 »
Die Existenz von Tropes sind wichtig, keine Frage. Ich stelle aber fest, dass diese auch ein "Verhaltensmuster" hervorrufen. In diesem Verhaltensmuster will ich eine Dissonanz erzeugen, ohne dabei den Spielern ein "saueres Gefühl" zu geben.

Das große Ziel hinter dem Aufbruch ist, das wieder "Entdecken" in den Vordergrund des Spieles rückt. Ein Gefühl von Wunder, wenn die Helden mehr über eine Rasse lernen.

Als ich das erste mal über die Kithai in Conan gelesen habe, wollte ich unbedingt mehr wissen. Ich hatte sie garnicht so "chinesisch" im Blick, sondern durch die Beschreibung ein eigens Bild geschaffen.

Lange Rede, kurzer Sinn meine Spieler sollen sich denken " WTF sind das denn für Welche!?" ohne ein vorgefertigtes Bild zu haben.


@Buddz: Danke für den Link. Vielleicht ist es sogar noch hilfreicher, mehr über Tropes zu wissen und sie dann "kombinieren".
« Letzte Änderung: 7.04.2017 | 10:09 von Hellstorm »

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #8 am: 7.04.2017 | 10:06 »
Wobei man auch sagen muss, dass bobibob bobsen dann vielleicht selbst auf das Werkzeug zurückgegriffen hat, weil ihn andere Teile des Spielleitens mehr gefordert haben. Nicht böse gemeint, ich war bisher beim Leiten innerlich immer völlig durch, auch wenn es keiner gemerkt hat. Aber gerade dann greift Buddz' Frage: Warum? Wenn man seine Elfen nur anders macht damit sie irgendwie anders sind, und sich dafür 2 Minuten etwas aus den Fingern saugt, dann kann man das genauso schnell wieder über den Haufen werfen. Wenn die Unterschiede ein fundamentaler Aspekt der Kampagne sind, passiert das nicht so leicht.
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Offline TaintedMirror

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #9 am: 7.04.2017 | 10:14 »
Warum willst du dann für das Entdecken irgendwelche Tropes aufbrechen? Du kannst doch was eigenes entwickeln. Erschaffe doch ein eigenes Volk mit eigenem Aussehen und Kultur. Fertig, da brauchst du doch nicht extra die Elfenschablone verwenden.

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #10 am: 7.04.2017 | 10:18 »
Warum willst du dann für das Entdecken irgendwelche Tropes aufbrechen? Du kannst doch was eigenes entwickeln. Erschaffe doch ein eigenes Volk mit eigenem Aussehen und Kultur. Fertig, da brauchst du doch nicht extra die Elfenschablone verwenden.
Wie er ja sagt, Dissonanz. Die Spieler werden zunächst dazu verleitet, die Elfen als Elfen anzusehen, bis dann der Twist kommt. So in der Theorie
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Offline Buddz

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #11 am: 7.04.2017 | 10:19 »
@Hellstorm:

Der nächste Schritt im Prozess wäre dann herauszufinden, was die minimalste Veränderung ist, die ein solches Ergebnis hervorruft. Bleiben wir mal bei den Elfen. Vielleicht reicht es ja schon einen Elf zu erschaffen, welcher in einem gewissen Punkt vom Stereotyp abweicht. Quasi als Merkmal seiner Individualität. Die Spieler nehmen ihn zunächst als Stereotypen wahr, müssen dann aber feststellen, dass nicht alle Elfen mit Bäumen kuscheln. Oder so. Dafür musst du nicht unbedingt eine neue Sub-Rasse erschaffen (mit 30 Seiten Hintergrundgeschichte).
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Offline TaintedMirror

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #12 am: 7.04.2017 | 10:22 »
Wie er ja sagt, Dissonanz. Die Spieler werden zunächst dazu verleitet, die Elfen als Elfen anzusehen, bis dann der Twist kommt. So in der Theorie

Das macht meiner Meinung nach wenig Sinn. Solche Tropes existieren ja nur außerhalb der Welt. Die Charaktere haben die Vorstellungja nicht, wenn diese nicht auch in der Welt existiert und damit teilweise ja wahr ist.

Offline bobibob bobsen

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #13 am: 7.04.2017 | 10:24 »
Menno da hast du mich durchschaut.  >;D
Ich erinnere mich da nur an meine 5 Jahre andauernde Underground Kampagne in der ich ständig morgens die Sonne hab aufgehen lassen und Abends wurde es dunkel.
Das ist den Spielern übrigens nie "sauer aufgestoßen". Wurde eher als Orientierungspunkt für morgens und abends angenommen.

Zitat
Unterschiede ein fundamentaler Aspekt der Kampagne sind, passiert das nicht so leicht.

Bei mir hat das keine Rolle gespielt. Die Kampagne drehte sich um "Elfen" die Sklavenhandel betrieben. Die Sc waren Freiheitskämpfer.

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #14 am: 7.04.2017 | 10:34 »
Das macht meiner Meinung nach wenig Sinn. Solche Tropes existieren ja nur außerhalb der Welt. Die Charaktere haben die Vorstellungja nicht, wenn diese nicht auch in der Welt existiert und damit teilweise ja wahr ist.
Schon klar :) die Spieler haben die Vorstellung aber, und es ging ja darum, einen Effekt für die Spieler zu erschaffen.

Menno da hast du mich durchschaut.  >;D
Ich erinnere mich da nur an meine 5 Jahre andauernde Underground Kampagne in der ich ständig morgens die Sonne hab aufgehen lassen und Abends wurde es dunkel.
Das ist den Spielern übrigens nie "sauer aufgestoßen". Wurde eher als Orientierungspunkt für morgens und abends angenommen.

Bei mir hat das keine Rolle gespielt. Die Kampagne drehte sich um "Elfen" die Sklavenhandel betrieben. Die Sc waren Freiheitskämpfer.
Ich hab keine Ahnung, ob du mich gerade subtil veräppelst. So oder so  :d
Unterm Strich hätten die Sklavenhändler also auch irgendeine andere Rasse sein können, richtig? Dann ist es ein gutes Negativbeispiel
Wenn jetzt aber z.B. die Kampagne sich um das Sterben der Magie dreht, und Elfen sind mit ihrem Lebensfaden an die Magie gebunden, und werden körperlich durch die Veränderung der magischen Ströme verändert (Warcraft hat das, glaube ich..?) dann sind diese Dinge in deinem Kopf und in denen der Spieler präsenter.
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #15 am: 7.04.2017 | 10:46 »
Man kann mit Tropen natürlich spielen, um Abwechslung in sie hineinzubringen, speziell dann, wenn sie die Grenze zum Klischee schon eine Weile hinter sich haben. Andererseits -- wenn das erst mal hinreichend zur Gewohnheit geworden ist, dann hat man damit gegebenenfalls halt auch nur wieder einen neuen Tropus (ist das der richtige Singular?) etabliert, so in Richtung "in dieser Kampagne haben die Dinge immer einen 'unerwarteten' Haken!". Ganz so einfach kommt man aus der Sache also doch nicht heraus. ;)

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #16 am: 7.04.2017 | 10:48 »
Bei mir sahen die Elfen in etwa wie folgt aus: Halb so groß wie ein Mensch, technologieverbunden, Ferkampf ist verpöhnt, haben spitze Ohren.

Also Zwerge. Oder evtl Gnome.
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Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #17 am: 7.04.2017 | 10:49 »
Man kann mit Tropen natürlich spielen, um Abwechslung in sie hineinzubringen, speziell dann, wenn sie die Grenze zum Klischee schon eine Weile hinter sich haben. Andererseits -- wenn das erst mal hinreichend zur Gewohnheit geworden ist, dann hat man damit gegebenenfalls halt auch nur wieder einen neuen Tropus (ist das der richtige Singular?) etabliert, so in Richtung "in dieser Kampagne haben die Dinge immer einen 'unerwarteten' Haken!". Ganz so einfach kommt man aus der Sache also doch nicht heraus. ;)
Wichtiger Hinweis: Tropen sind nicht gleich abgedroschene Klischees. Sie eher die Harmonien der Schreiberei. Und nur weil Metallica viel Em spielen, ist die Musik nicht schlecht ;)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #18 am: 7.04.2017 | 11:01 »
Zitat
Unterm Strich hätten die Sklavenhändler also auch irgendeine andere Rasse sein können, richtig? Dann ist es ein gutes Negativbeispiel
Wenn jetzt aber z.B. die Kampagne sich um das Sterben der Magie dreht, und Elfen sind mit ihrem Lebensfaden an die Magie gebunden, und werden körperlich durch die Veränderung der magischen Ströme verändert (Warcraft hat das, glaube ich..?) dann sind diese Dinge in deinem Kopf und in denen der Spieler präsenter.

Nö, "Elfen" hatten das Alleinstellungsmerkmal Sklavenhändler und die Familien der SC waren zudem noch in in den Händen der "Elfen". Hat aber nicht dazu geführt das die Caun (Elfen) wie sie bei mir hießen nicht als Elfen angesehen wurden. Hat der Kampagne aber keinesfalls geschadet. Bei solchen Dingen habe ich auch kein Problem damit wenn man keinen gemeinsamen Vorstellungsraum hat.
Die Vorstellung von den Elfen im HdR unterscheidet sich auch stark in meinem Bekanntenkreis. Dennoch hat jeder eine Vorstellung von Legolas.

Zitat
Also Zwerge. Oder evtl Gnome.

Zwerge mit spitzen Ohren  ~;D  Tatsächlich hatte ich beim erschaffen auch eher Gnome im Sinn, etsprach aber offensichtlich nicht der Vorstellung meiner Mitspieler und ich habe es dann unbewußt adaptiert.

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #19 am: 7.04.2017 | 11:12 »
Nö, "Elfen" hatten das Alleinstellungsmerkmal Sklavenhändler und die Familien der SC waren zudem noch in in den Händen der "Elfen". Hat aber nicht dazu geführt das die Caun (Elfen) wie sie bei mir hießen nicht als Elfen angesehen wurden. Hat der Kampagne aber keinesfalls geschadet. Bei solchen Dingen habe ich auch kein Problem damit wenn man keinen gemeinsamen Vorstellungsraum hat.
Die Vorstellung von den Elfen im HdR unterscheidet sich auch stark in meinem Bekanntenkreis. Dennoch hat jeder eine Vorstellung von Legolas.
Ich meinte, wären es jetzt Sklavenhändler-Zwerge (mit diesem Alleinstellungsmerkmal) gewesen, hätte das auf den Verlauf der Handlung Einfluss gehabt? Sie nur an einen anderen Ort verschoben? Die Reaktion der SCs geändert?
Zitat
Zwerge mit spitzen Ohren  ~;D  Tatsächlich hatte ich beim erschaffen auch eher Gnome im Sinn, etsprach aber offensichtlich nicht der Vorstellung meiner Mitspieler und ich habe es dann unbewußt adaptiert.
was lustig ist, weil die "gnomes" ja bei Tolkien einer der drei Stämme der Valinor-Elben sind, wenn ich mich nicht täusche, und zwar gerade die, die am meisten Aules Liebe zur Handwerkskunst teilten. Technologie im weitesten Sinne ;)
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #20 am: 7.04.2017 | 11:20 »
Dann verstehe ich dein zweites Beispiel nicht
Zitat
Wenn jetzt aber z.B. die Kampagne sich um das Sterben der Magie dreht, und Elfen sind mit ihrem Lebensfaden an die Magie gebunden, und werden körperlich durch die Veränderung der magischen Ströme verändert (Warcraft hat das, glaube ich..?) dann sind diese Dinge in deinem Kopf und in denen der Spieler präsenter.
Wenn das jetzt Zwerge wären die an die Magie gebunden sind?
Habe echtes Intersse an der Auflösung da ich irgendwie gedanklich keinen Unterschied erkenne (stehe da gerade auf dem Schlauch).

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #21 am: 7.04.2017 | 11:24 »
Dann verstehe ich dein zweites Beispiel nicht Wenn das jetzt Zwerge wären die an die Magie gebunden sind?
Habe echtes Intersse an der Auflösung da ich irgendwie gedanklich keinen Unterschied erkenne (stehe da gerade auf dem Schlauch).
Ich glaube du hast recht, das war ein schlechtes Beispiel, zumindest blöd formuliert. Was ich eigentlich hätte fragen müssen: Wie sehr gibt es einen Zusammenhang zwischen Sklavenhandel und Andersartigkeit der Elfen, z.B.? Wie sehr bestimmt das die Geschichte?
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #22 am: 7.04.2017 | 11:26 »
Wichtiger Hinweis: Tropen sind nicht gleich abgedroschene Klischees. Sie eher die Harmonien der Schreiberei. Und nur weil Metallica viel Em spielen, ist die Musik nicht schlecht ;)

Vorsichtshalber mal kein Kommentar zu Metallica. ;)

Aber, ja, stimmt schon: Tropen können zu Klischees werden (oder einfach Klischeeversionen ihrer selbst haben, siehe auch "The Theme Park Version"), sind es aber erst mal nicht von sich aus.

Wobei ich den "klassischen" spitzohrigen Fantasyrollenspielelfen, der natürlich im Wald lebt und ganz toll mit dem Bogen kann und irgendwie maaagisch ist, persönlich durchaus schon eher in die Abteilung Klischee stellen würde -- mit dem Tropus "Elf" kann man mehr anfangen, viele Settingschreiber bemühen sich nur gar nicht erst. Stört mich direkt mehr als beim ebenso klassischen Fantasyrollenspielzwerg, bei dem das "alle Zwerge überall im Multiversum sind gleich"-Klischee mittlerweile wenigstens schon so ein bißchen mit zum Witz gehört...

Offline Feuersänger

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #23 am: 7.04.2017 | 11:28 »
Zwerge haben in sehr vielen Universen spitze Ohren. Und die meisten anderen Rassen auch. Menschen scheinen eher die Ausnahme zu sein mit ihren runden Ohren.

Naja wie dem auch sei:
- es bringt nichts, eine gängige Bezeichnung derart umzudefinieren, dass am Ende nichts mehr vom Tropus übrig bleibt.
- und ebensowenig, alten Wein in neue Schläuche zu verpacken, also zB den typischen Elfen einfach nen anderen Namen zu geben.
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #24 am: 7.04.2017 | 11:46 »
Das große Ziel hinter dem Aufbruch ist, das wieder "Entdecken" in den Vordergrund des Spieles rückt. Ein Gefühl von Wunder, wenn die Helden mehr über eine Rasse lernen.
Ah, der Sense of Wonder!

Das beschäftigt mich auch schon eine Weile. Als ich mit Rollenspiel, also DSA, anfing, war das alles neu für mich. Ich las vorher als Kind nur Sciencefiction oder Jugendromane, dann begann ich gleichzeitig mit DSA und sowas wie den Herrn der Ringe zu lesen. Ich fand es toll, über Zwerge und Elfen zu lesen und was für fantastische Kreaturen es gibt...  Jetzt bin ich gelangweilt. Fantasy ist für mich tot, weil zu gefühlt 99% nur noch bekanntes reproduziert wird. Ich will mehr vom Rollenspiel als Elfen und Zwerge wieder mal ein bisschen aufgepeppt zu erleben. Viele Settings arbeiten ja nur mit einem Twist: Das ist wie xxx, aber mit yyy. Neuen Sense of Wonder löst das bei mir nicht aus. (Ich will nicht sagen, dass Fantasy generell schlecht ist. Kann ich nicht, dazu kenne ich zu wenig. Also bitte niemand beleidigt fühlen. Es gibt auch für mich tolle Fantasy-Autoren wie etwa Walter Moers, dessen Blaubär ich wirklich liebe, die beste Fantasy die ich in den letzten 10 Jahren gelesen habe und ein kreatives Feuerwerk. Aber im Allgemeinen bin ich kein Fan des Genres.)

Ich habe bisher folgende Möglichkeiten gefunden:

1. Hinzufügen/Ändern von Details.
Da würde ich etwa die Elfen mit Kastensystem zuzählen. Es ist schwierig, solche Details ins Spiel zu bringen und tatsächlich in den Köpfen der Spieler ankommen zu lassen. Außerdem brauchen sie oft viel Feinarbeit, das Kastensystem müsste genau ausgearbeitet werden, so dass es die gesamte Elfen-Gesellschaft durchdringt und man es im Spiel einfließen lassen. Generell sind solche Details wichtig, vergleichbar finde ich z.B. das badoc bei den DSA-Elfen. Je weniger vertraut solche Konzepte sind, desto eher löst es Sense of Wonder aus, denke ich, weil man es nicht versteht. Es gab früher lange Zeit sehr viele DSA-Spieler, die Elfen generell für unspielbar hielten, weil die ja so anders sind.

2. Grundlegendes Brechen von Klischees. Man nehme etwas, das man für allgemein wahr hält, etwa: Elfen sind naturverbunden und verehren neutrale oder gute Götter, die Natur selbst und dergleichen. Das wird gebrochen, indem das Gegenteil genommen wird - Elfen verehren böse Gottheiten. Das ist schon krasser, als nur an Details zu arbeiten, da hier das ganze Konzept auf den Kopf gestellt wird. In D&D hat das mit dem Zwist zwischen den Elfen und den Drow m.E. sehr gut funktioniert, klar sind Drow inzwischen abgedroschen, aber für mich als jemand der von DSA kam war das was neues, interessantes, da auch in die Geschichte einzutauchen, als ich irgendwann von DSA zu D&D wechselte. (Wobei die D&D-Elfen auch in vielen Details ganz anders als die DSA-Elfen sind, angefangen bei Körpergröße hin zum Zivilisationsgrad.)

3. Man bringt etwas ganz neues. Earthdawn ist ein schönes Beispiel. Da gibt es viel Bekanntes und Vertrautes wie zivilisierte, aber naturverbundene Elfen. Es gibt vieles mit gebrochenen Klischees wie die Zwerge die mit Kurzschwertern statt Äxten kämpfen und weniger als Krieger sondern als Händler in feinen Gewändern bekannt sind. Aber es gibt eben auch ganz neue Dinge wie die Obsidianer oder die T'skrang, die nicht zur typischen Ausstattung (spielbarer) Fantasy-Spezies gehören. Wer viel kitchen-sink spielt, für den ist das natürlich auch alles nicht so neu, für mich als jemand mit DSA-Background und meine ganze Runde eigentlich war das schon krass (damals, Ende der 90er, Anfang 2000er als wir Earthdawn spielten).

3.b Noch anders und fremdartiger als Earthdawn ist zum Beispiel Talislanta. Talislanta ist ein Setting, das als ich mich vor wenigen Jahren damit beschäftigte mir eine echt große Dosis Sense of Wonder gab. Weil man sich einfach von Elfen, Zwergen, Orks usw. verabschiedet hatte und da etwas eigenes auf die Beine gestellt war. Ich liebe das Ding und ich wünschte, ich hätte da so viel Material zu lesen wie bei DSA & Konsorten! Meine Spielrunde kam damit leider gar nicht klar - die wollten gar keinen Sense of Wonder. All das Fremdartige - da konnten die sich nicht hineinversetzen! Umgekehrt wurde bei jedem Menschen in dem Setting gesagt, das sei ja ein Elf, der habe doch spitze Ohren... Dazu muss man wissen... also m.E. sind die meisten der Talislanta-Völker einfach Menschen-Völker. So wie es hier Asiaten und Schwarze gibt, gibt es da halt grüne, blaue und lila Menschen und je nach Herkunft unterscheiden die sich auch in ihren Kulturen. War den Spielern natürlich zu abgehoben. "Lila Menschen, das sind doch Aliens."

Ich war da schon sehr enttäuscht von meiner Spielrunde. Interessanterweise leite ich im Moment eine Runde, in der ich aus meiner Sicht viel abgefahrenere Sachen mache und da hat niemand ein Problem mit. Ich VERMUTE, dass wenn ich die durch ein Dimensionsportal nach Talislanta schicken würde und das nicht für immer wäre (hähäh, jetzt habe ich euch ausgetrickst), die das sogar gut fänden und dann auch den Sense of Wonder genießen könnten.

Und da wären wir auch bei einem Punkt. Will man, dass Elfen Sense of Wonder auslösen, wäre es eigentlich wichtig, dass Elfen nicht spielbar sind. Also mechanisch, nicht von der Frage her, ob man einen Elfen überhaupt darstellen kann. Daher ist das gar nicht so schlecht, was manche DSA-Spieler machen, Elfen für unspielbar zu erklären weil Menschen sich ja nicht ausreichend in die hineinversetzen können um sie in einem Unterhaltungsspiel darzustellen... Das erhöht natürlich den Sense of Wonder.
« Letzte Änderung: 7.04.2017 | 11:55 von Der Narr »
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #25 am: 7.04.2017 | 12:10 »
Letztendlich sind ja fast alle Fantasyrasse nur Variationen von Menschen. Da gibt es halt die kleinen Menschen, die im Berg leben, die Menschen mit spitzen Ohren aus dem Wald und die Menschen mit Hauern und Fell, die barbarisch alle überfallen. Groß Neues kommt da ja nicht dazu. DSA-Myranor hat da ja auch nur atzenmenschen, Mopsmenschen etc. Was will man auch sonst machen? Teilweise wird ja schon manchen Glaubensrichtungen in Fantasy-RPGs eine Unspielbarkeit zugeshrieben, weil sie halt so anders sind, als der mordende Schatzsucher. DSA-Elfen (wie auch Schelme oder Druiden, die kein Geld benutzen) haben ja den gleichen Ruf. Sollte es noch extremer werden und eine Rasse noch nicht mal grundlegende Gesellschaftsstrukturen teilt, kommt dann irgendwann jeder an die Grenzen der Darstellbarkeit.

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #26 am: 7.04.2017 | 12:12 »
Und da wären wir auch bei einem Punkt. Will man, dass Elfen Sense of Wonder auslösen, wäre es eigentlich wichtig, dass Elfen nicht spielbar sind. Also mechanisch, nicht von der Frage her, ob man einen Elfen überhaupt darstellen kann. Daher ist das gar nicht so schlecht, was manche DSA-Spieler machen, Elfen für unspielbar zu erklären weil Menschen sich ja nicht ausreichend in die hineinversetzen können um sie in einem Unterhaltungsspiel darzustellen... Das erhöht natürlich den Sense of Wonder.

Hm, ja. Für den Sense of Wonder brauche ich natürlich Unverbraucht-Neues und Fremdartiges (natürlich auch wieder nicht so fremdartig, daß man's gar nicht mehr herüberbringen kann, aber nichtsdestotrotz), und je mehr Routine die Spieler im Umgang damit entwickeln können -- beispielsweise eben auch und gerade durch Selberspielen --, um so eher verabschiedet sich der auch mal wieder. Das ist ungefähr so wie mit der gelegentlich aufkommenden Beschwerde, Magie in System XYZ würde sich nicht magisch genug anfühlen...natürlich sind das dann in der Regel auch Systeme, in denen man selber Magier spielen kann.

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #27 am: 7.04.2017 | 12:19 »
Mir fällt dazu hauptsächlich Mittelerde ein: Elben sind super, sie sind laut Kanon die schönsten, stärksten, weisesten, und ihre Fürze riechen nach Rosenwasser. Gleichzeitig sind sie aber auch in ihrer Denke etwas weird, nicht einfach Supermenschen mit spitzen Ohren. (Wobei die Ohren bei Tolkien nie explizit als spitz beschrieben werden, btw)
Da hat man natürlich bei einer Rollenspielumsetzung das Problem, ob man sie nun mit Gewalt versucht zu "balancen", wodurch sie ihrem kanonischen Anspruch nicht mehr gerecht werden, oder ihnen Superstats gibt, und dann entweder als NSC-Rasse deklariert oder massives Ungleichgewicht innerhalb der Gruppe provoziert.

Aber gut, wir waren ja eigentlich bei Tropen. Tropussen? Tropoi?

Als ich mir mal für ein Homebrew-Setting Gedanken zu den dortigen Elfen gemacht habe, habe ich mich schließlich für, sagen wir mal: "Gothic-Elfen" entschieden. Sie entsprechen der typisch elfischen Physis, sind auch intelligent und magieaffin, _aber_ sie sind keine naturversessenen Baumkuschler sondern stark urban geprägt. Nachdem sie in der Vergangenheit von den meisten Göttern verstoßen wurden, hat sich nur die Göttin des Todes und der Magie ihrer erbarmt. Und sie pflegen wie gesagt eine ausgeprägte Gothic-Ästhetik. ;)
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Thor lootet nicht.

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #28 am: 7.04.2017 | 12:22 »
@ Der Narr

Kann ich nichts hinzufügen. Du hast das Problem genau getroffen.

Danke fürs teilen! :headbang:

Offline Der Nârr

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #29 am: 7.04.2017 | 13:14 »
*rot werd* Gerne und schön, wenn mein Geschwafel auch mal hilft und/oder nützlich ist :).

Noch etwas anderes. Es gibt eine Fernsehserie The Magicians. Meiner Meinung nach eine der schönsten Formen, sich Zauberei vorzustellen. Es verbindet Urban Fantasy mit klassischer Fantasy durch Narnia-ähnliche Elemente. Dabei wird damit gespielt, dass die "Magicians" bestimmte Erwartungen haben, mit denen aber immer wieder gebrochen wird indem die Dinge dann anders sind. Natürlich spielt bei dieser modernen Serie auch viel Popkultur eine Rolle, das ist nicht jedermans Sache. Aber meiner Meinung nach ein schönes aktuelles Beispiel, wie man auf klassischer Fantasy aufbauen kann, aber doch anders damit umgehen. Das geschieht aber irgendwie auch nach einer Art System, oft ist es darauf aus, dass etwas sehr fantastisches im Grunde wie die "normale" moderne Welt funktioniert.

Ein anderes fantastisches Beispiel ist Jonathan Strange & Dr. Norell, eine Fantasy-Serie, die in England um 1800 spielt und in der es um die Rückkehr der Magie nach England geht. Dort spielen dann auch bestimmte Tropen eine wichtige Rolle. Das ganze ist aber sehr "irdische" Fantasy, also weniger Herr der Ringe und mehr Wilde Jagd, Sommernachtstraum etc. Der Sense of Wonder ergab sich da bei mir vor allem in den Details, aber auch, wie bestimmte Stimmungen durch wiederkehrende Themen aufgebaut wurden, die nie explizit erklärt werden. Man liest also sehr viel zwischen den Zeilen. So mit den Tropen zu arbeiten finde ich besonders kunstvoll. Im Rollenspiel funktioniert das aber nicht gut, jedenfalls in meinen Spielrunden nicht, denn wenn ich versuche so zu arbeiten haken die Spieler einfach nach bis sie ihre Antworten bekommen ;).

Vielleicht noch kurz etwas aus meiner persönlichen Spielpraxis. Im Moment spielleite ich eine Sandbox-Kampagne in einem Setting, das eher völkerwanderungszeitliche Fantasy ist als Hoch- oder Spätmittelalter. Es spielt zudem in einer Region, die eher an den alten Orient vor Ankunft der Griechen oder Römer angelehnt ist, nur halt technologisch weiter. Dadurch ergibt sich bei vielen Tropen ohnehin direkt ein anderer Umgang, also sobald man es anderen Setting-Elementen in Beziehung setzt.

Vieles hat sich aber auch dadurch ergeben, dass wir die Sandbox selbst gemeinsam erstellt haben, zumindest in den groben Zügen. Da konnte jeder Spieler etwas hinzufügen und damit wird dann gearbeitet. Da kam bei uns auch einiges, was eher in ein Vanilla-Setting gepasst hätte, aber dadurch dass es nicht zu passen scheint wird es dann ja auch interessant sich darüber Gedanken zu machen - dann werden die Elfen vielleicht zu Nomaden und Spielvolk, die heimatlos durch das Land wandern. Also der Tipp wäre: Bekannte Tropen, aber die grundlegende Situation verändern und dann zu überlegen, wie das die Tropen verändert.
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Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #30 am: 7.04.2017 | 13:21 »
Zitat
Bekannte Tropen, aber die grundlegende Situation verändern und dann zu überlegen, wie das die Tropen verändert.
Also z.B. Elves IN SPAAAACCEE!!! ?   ~;D
Aber guter Hinweis
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #31 am: 7.04.2017 | 13:36 »
Also z.B. Elves IN SPAAAACCEE!!! ?   ~;D
Aber guter Hinweis

Faszinierend, nicht wahr? ;)

Offline Der Nârr

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #32 am: 7.04.2017 | 13:39 »
Jap, genau! Also ich kenne W40K nicht, aber ich denke mal, dass die das schon gut durchdacht haben. Und irgendwann war das ja mal eine frische Idee.

Der Übergang ist natürlich fließend zu "xyz mit Twist", aber ich wollte halt den Fokus darauf legen, dass man die Situation verändert, was bei Elfen im Weltraum der Fall ist, und nicht das Ding selber, was etwa bei Twilight der Fall wäre: Vampire, aber (Twist) sie können bei Tag raus.

Ein schönes Fantasy-Beispiel wäre für mich Iron Kingdoms, wo einiges an Steampunk drin ist und ein generell sehr kriegerisches Szenario entworfen ist. Für mich auch ein schönes Beispiel, wie man damit umgehen kann, auch weil es so detailliert ist (in der alten D20-Version, die neue kenne ich nicht). Und das Spiel bedient sich auch sehr vieler Klischees. Ich finde, da kann man nicht einfach mehr von einem Twist ("Fantasy, aber mit Dampfmaschinen") sprechen, weil sich etwas fundamental verändert hat. Dass es dann noch viele Unterschiede zum typischen Fäntelalter im Detail gibt kommt oben drauf. Ich finde z.B. sehr schön, dass man sich bei den Religionen tatsächlich mehr an mittelalterlichen Religionen wie dem Katholizismus oder dem Islam orientiert hat als an griechischen Mythen. Oh, auch sehr schön, wie man das etwa in DSA gemacht hat: Die Zwölfgötter sind zwar ein Pantheon, aber sie sind exklusiv und erkennen fremde Götter nicht an - während es in den antiken Religionen bei den Göttern ja eher so war, dass man recht offen war und Götter zwischen Kulturen und über Zeiten "übersetzt" wurden. Das gibt es bei DSA zwar auch, aber nur in einem engen Rahmen und viele Götter oder Vorstellungen sind dann inkompatibel. So ist eine gute Portion des Christentums mit seiner Exklusivität und den Häretikern in das scheinbar platt griechisch orientierte Pantheon gewandert. Ich weiß nicht, ob das damals so durchdacht entstanden ist oder sich eher unterbewusst ergab, aber für mich ist das ein recht gewitzter Umgang mit den Göttern.
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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #33 am: 7.04.2017 | 21:57 »

Man kann mit Tropen natürlich spielen, um Abwechslung in sie hineinzubringen, speziell dann, wenn sie die Grenze zum Klischee schon eine Weile hinter sich haben. Andererseits -- wenn das erst mal hinreichend zur Gewohnheit geworden ist, dann hat man damit gegebenenfalls halt auch nur wieder einen neuen Tropus (ist das der richtige Singular?) etabliert, so in Richtung "in dieser Kampagne haben die Dinge immer einen 'unerwarteten' Haken!". Ganz so einfach kommt man aus der Sache also doch nicht heraus. ;)

Theoretisch heißt das so. Klassisch ist das allerdings ein False Friend. Im Deutschen sind Tropen sowas wie Metapher und Metonymie, also Formen uneigentlichen Sprechens. Die Dinger, um die es hier geht, heißen Topoi, Singular Topos.

Und ja. Wenn man eine Variante oft genug gesehen hat, wird sie wieder topisch.

Das Verfahren aus dem Eingangsbeitrag könnte man als eine Art Plausibilisierung verstehen. Elfen verhalten sich so und so. Nun wird eine Historie erzeugt, die dieses Verhalten erklärt.

Ich hab das auch mal gemacht. Bekanntermaßen bleiben Elfen zumeist in ihren Rückzugsorten. Warum? - Der ganze Rest ist aus ihrer Sicht verseucht. Die elfische Zivilisation hat sich mit Biowaffen Lebensmagie praktisch selbst ausgelöscht. Plausibel, dass wer nach Draußen geht, wie ein Aussätziger behandelt wird. Die ganzen merkwürdigen Monster sind übrigens aus elfischen Laboren entkommen.

Ein Autor, der dieses Mittel gern benutzt, ist Jim Butcher. Im Dresdenverse gibt es natürlich auch Bücher mit irgendwelchen Anrufungen und Ritualen. Und wie wir aus unserer Welt wissen: Die funktionieren nicht. Nun ist die typische Erklärung, dass es keine echten Rituale sind, die man so im Netz findet. Im Dresdenverse wird stattdessen eine Mechanik konstruiert : Je mehr Leute Dämon X um Gefallen bitten, desto weniger Einfluss hat Dämon X auf die Welt. So als würde die Energie in kleinen Rinnsälen abgeleitet. Und tatsächlich verbreiten Magier solche Rituale, damit sie sich so totlaufen. Anders als man das meist so kennt. Das ganze wird dann in Side Jobs noch mal umgedreht.

Die Methode ist hier also, einen Umstand zu nehmen, der bekannt und merkwürdig ist. Elfen isolieren sich, Okkultismus funktioniert nicht, es gibt Burgen trotz Teleport, Drachen sammeln Schätze, Hexen fliegen auf Besen, überall gibt's diese abenteuerlichen Dungeons.

Und dann fragt man wie Harry Potter Evans Verres: Whyyyyyy? - OK. Nicht ganz so. Man möchte ja eine Begründung liefern und das Sujet nicht dekonstruieren.

Die Auswahl des Topos spielt dabei insofern eine Rolle, dass eher unauffällige Elemente eine gewissermaßen natürlichere Behandlung erlauben. Die Sache mit den Dungeons hat sich sicher jeder schon mal gefragt. Die mit den Besen vielleicht noch nicht.

Die Abwicklung sollte dann gerade nicht noch mehr Magie beinhalten, sondern eine sehr irdische Variante. Also z.B. Kastensystem oder Handelskrieg, wie bei den fliegenden Besen in Magical Britain.
« Letzte Änderung: 10.04.2017 | 10:33 von 1of3 »

Offline KhornedBeef

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Re: Tropes sinnvoll aufbrechen?
« Antwort #34 am: 10.04.2017 | 09:55 »
Jap, genau! Also ich kenne W40K nicht, aber ich denke mal, dass die das schon gut durchdacht haben. Und irgendwann war das ja mal eine frische Idee.
[...]
Ich glaube sie haben überwiegend Tropen Topoi zusammengeklatscht bis es ordentlich gegrimdarkt hat  ~;D

Theoretisch heißt das so. Klassisch ist das allerdings ein False Friend. Im Deutschen sind Tropen sowas wie Metapher und Metonymie, also Formen uneigentlichen Sprechens. Die Dinger, um die es hier geht, heißen Topoi, Singular Topos.

Und ja. Wenn man eine Variante oft genug gesehen hat, wird sie wieder topisch.

Das Verfahren aus dem Eingangsbeitrag könnte man als eine Art Plausibilisierung verstehen. Elfen verhalten sich so und so. Nun wird eine Historie erzeugt, die dieses Verhalten erklärt.

Ich hat das auch mal gemacht. Bekanntermaßen bleiben Elfen zumeist in ihren Rückzugsorten. Warum? Der ganze Rest ist aus ihrer Sicht verseucht. Die elfische Zivilisation hat sich mit Biowaffen Lebensmagie praktisch selbst ausgelöscht. Plausibel, dass wer nach Draußen geht, wie ein Aussätziger behandelt wird. Die ganzen merkwürdigen Monster sind übrigens aus elfischen Laboren entkommen.

Ein Autor, der dieses Mittel gern benutzt, ist Jim Butcher. Im Dresdenverse gibt es natürlich auch Bücher mit irgendwelchen Anrufungen und Ritualen. Und wie wir aus unserer Welt wissen: Die funktionieren nicht. Nun ist die typische Erklärung, dass es keine echten Rituale sind, die man so im Netz findet. Im Dresdenverse wird stattdessen eine Mechanik konstruiert : Je mehr Leute Dämon X um Gefallen bitten, desto weniger Einfluss hat Dämon X auf die Welt. So als würde die Energie in kleinen Rinnsälen abgeleitet. Und tatsächlich verbreiten Magier solche Rituale, damit sie sich so totlaufen. Anders als man das meist so kennt. Das ganze wird dann in Side Jobs noch mal umgedreht.

Die Methode ist hier also, einen Umstand zu nehmen, der bekannt und merkwürdig ist. Elfen isolieren sich, Okkultismus funktioniert nicht, es gibt Burgen trotz Teleport, Drachen sammeln Schätze, Hexen fliegen auf Besen, überall gibt's diese abenteuerlichen Dungeons.

Und dann fragt man wie Harry Potter Evans Verres: Whyyyyyy? - OK. Nicht ganz so. Man möchte ja eine Begründung liefern und das Sujet nicht dekonstruieren.

Die Auswahl des Topos spielt dabei insofern eine Rolle, dass eher unauffällige Elemente eine gewissermaßen natürlichere Behandlung erlauben. Die Sache mit den Dungeons hat sich sicher jeder schon mal gefragt. Die mit den Besen vielleicht noch nicht.

Die Abwicklung sollte dann gerade nicht mehr noch mehr Magie sein, sondern eine sehr irdische Variante. Also z.B. Kastensystem oder Handelskrieg, wie bei den fliegenden Besen in Magical Britain.

"You violated Conservation of Energy! That's not just an arbitrary rule, it's implied by the form of the quantum Hamiltonian!"

Schöne Erklärung. Insbesondere auch der Hinweis, dass man nicht unbedingt eine Dekonstruktion will.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

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