Autor Thema: Abenteuer-Pacing via Exploration-Interaktion-Action  (Gelesen 768 mal)

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Offline tartex

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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass meine Spieler am meisten Spass haben, wenn ich die drei Grundelemente Exploration, (NSC-)Interaktion und Kampf (Lebensgefahr durch Action) immer alle drei in beliebiger Reihenfolge nacheinander bringe. Ich habe das eigentlich immer instinktiv gemacht, aber wenn die Spieler in vorgefertigten Abenteuern freie Hand haben, und ich mich quasi ans Skript halte, kann jeder dieser Teile zu lange im Fokus bleiben, und das langweilt/frustriert die Spieler dann.

Deshalb hatte ich irgendwie immer einen potentiellen Gegner zum Kämpfen in der Hinterhand, oder jemand der sich als Gesprächspartner anbietet, oder die potentiellen Gegner im nächsten Raum schlafen meinetwegen - anders als vorgesehen - einen Rausch aus, damit nicht gleich wieder gekämpft werden muss.

Jetzt mache ich mir das zum ersten Mal bewußt, und Frage mich, ob das Standardvorgehen der meisten Spielleiter ist, oder ob ich da was übersehen.

Fehlen da noch andere Elemente, außer den drei genannten? (Downtime oder Tavernenspiel ist wohl Teil der Interaktion.)

Ist das alles für Spieler zu leicht durchschaubar, wenn man unbewußt immer nach dem Schema vorgeht?

Andere Kommentare oder Literaturhinweiße?
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Abenteuer-Pacing via Exploration-Interaktion-Action
« Antwort #1 am: 17.04.2017 | 14:03 »
Ich glaube (aus dem Bauch raus), dass du die wesentlichen Dinge schon aufgezählt hast. Manchmal verstärke ich ein Element (Exploration/Kampf) um eine gewisse Dramatik/Spannung/Hoffnungslosigkeit zu erzeugen bzw zu verstärken. Thema "Abnutzungskampf"  8)

Oder ich verschachtele diese Ebenen. Wir hatten z.B. einen Kampf (eher eine Schlacht), in der man neben dem Kampf mit Gegnern mit befreundeten NSC`s kommunizieren musste und gleichzeitig sollten noch wesentlich Dinge entdeckt und verhindert werden.

Also Hauptelement Kampf >
                                 Zeitgleich Unterelement Exploration >
                                                             >daraus resultierend: Interaktion mit NSC's   

Ich hoffe, ich konnte das auf die Schnelle so ausdrücken, das man es nachvollziehen kann...
« Letzte Änderung: 17.04.2017 | 14:05 von LUCKY_Seb »
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline Duck

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Re: Abenteuer-Pacing via Exploration-Interaktion-Action
« Antwort #2 am: 19.04.2017 | 00:14 »
Der Cortex Plus Hacker's Guide befasst sich im Rahmen des GM-Kapitels zu Cortex Plus Heroic recht ausführlich mit einem ähnlichen Modell (S. 214 - 232). Dabei werden die drei Typen "Exploration Scene", "Combat Scene" und "Social Scene" vorgestellt und auch die Übergänge zwischen verschiedenen Szenentypen besprochen. Ich wollte das eigentlich mal im Spiel ausprobieren, bin dann aber nie dazu gekommen und inzwischen habe ich auch schon wieder die Hälfte des Kapitels vergessen.
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Offline Der Nârr

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Re: Abenteuer-Pacing via Exploration-Interaktion-Action
« Antwort #3 am: 19.04.2017 | 00:30 »
Ich mache das ganz chaotisch und ohne Plan. Ich denke, dass ich regelmäßig ein Ungleichgewicht drin habe. Das stringent durchzuziehen finde ich gut, aber ich merke z.B., dass meine Spieler in der einen Runde Interaktions-Szenen extrem schnell verlassen oder nicht drauf anspringen. In einer anderen Runde wird alles getan, um Kampf-Szenen auszuweichen. Das ist vielleicht was du meinst mit freiem Spiel, wo die Spieler sich dann nicht an ein Gleichgewicht der drei Bestandteile bzw. eine regelmäßige Abfolge halten.

So wie beschrieben für jede Situation immer eine Sache vorzubereiten finde ich aber schon ziemlich ausgefeilt und gut. Das werde ich die nächsten Male ausprobieren. Ich tüftele sowieso gerade aus, wie ich verschiedene interessante Situationen ins Spiel bringe, die sonst über Zufallstabellen laufen (Random Encounter in der Wildnis, Begegnungen in der Stadt, Ereignisse auf der Reise etc.). Im Moment gehe ich dazu über, mit Listen zu arbeiten und vor-ausgewählten (nicht gewürfelten) Situationen, was wohl deiner Methode ganz nahe kommt. Allerdings wäre ich da nie auf die Idee so einer Einteilung bekommen.

Ich muss ferner sagen, dass ich es so kenne, nicht nur von mir sondern diversenen SL, dass einzelne Spielabende einen Fokus haben können. Z.B. mehr Interaktion in einer Stadt und mehr Exploration in der Wildnis.

Sehr klassisch kenne ich aber auch das Modell, wo ein Abenteuer aus 1. Interaktion (Problem ausmachen, Zielort herausfinden usw.), 2. Exploration (Reise durch die Wildnis zum Zielort) und 3. Action (Prügeln durch den Dungeon) bestehen soll. Da aber weniger allgemein an den Spielsituationen sondern tatsächlich auch konkret auf den Wechsel Stadt - Wildnis - Dungeon hin ausgerichtet.

Oder einfach "ca. 1 Kampf pro Spielabend", oder "nicht mehr als 1 großer Kampf" (letzteres vor allem in Systemen wie DSA, wo ein Kampf schon mal 4 Stunden dauern kann).

Ich bin ein wenig überrascht, dass der Wechsel zwischen den Typen als Pacing bezeichnet wird. Aber ja, das macht Sinn. Für mich war Pacing immer allgemein "Spielfortschritt" oder "Spielgeschwindigkeit", aber ja, es macht total Sinn, dass der Wechsel zwischen verschiedenen Spielsituationen und nicht nur Szenen (also von Interaktion zu Kampf zu Exploration zu Kampf zu Interaktion usw. statt von z.B. Interaktion zu Interaktion zu Interaktion etc.) als höheres Pacing wahrgenommen wird.

Jedenfalls, langer Rede kurzer Sinn, ich glaube dass die beschriebene Weise schon über dem "Standard" liegt.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 00:35 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon