Autor Thema: [D&D 4E] Cairn of the Winter King  (Gelesen 989 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Gwynplaine

  • the Laminator
  • Famous Hero
  • ******
  • Häscher™ des Grafen
  • Beiträge: 2.015
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asuryan
[D&D 4E] Cairn of the Winter King
« am: 25.04.2017 | 20:50 »
Prolog
Der alte Mann kämpfte sich durch das dichte Schneegestöber. Sein langer Bart war bereits steif gefroren und die Eiskristalle, die ihm ins Gesicht peitschten fühlten sich wie Glassplitter auf seiner Haut an. Schützend hielt er seine Hand vor die Augen und bahnte sich seinen Weg durch eine kniehohe Schneeverwehung. Weit war es nicht mehr bis zur Großen Halle doch der Weg hatte an seinen Kräften gezehrt. Dunkle Wolken brachten seit Wochen neuen Schnee aus den Bergen, dabei war es doch Hochsommer. Viele hatten das Dorf bereits vor Tagen verlassen denn die Ernte war vernichtet und die Lebensmittel wurden knapp. Zumindest die Halblinge unten am Fluss hatten sich widerstandsfähiger gezeigt, als er vermutet hatte. Ihre Zelte standen noch und sie teilten das bisschen, was sie noch hatten mit dem Rest des Dorfes. Dennoch, so konnte es nicht weitergehen und dies wollte auch dem Jarl sagen. Er konnte die Große Halle bereits schemenhaft erkennen als er ganz in der Nähe ein lautes Knurren hörte. Wölfe! Sie hatten sich seit Jahren nicht mehr so weit ins Tal hinunter gewagt. Er wusste, dass er es nicht mehr bis zur Halle schaffen würde…

Vorwort
Im Rahmen unserer “Oneshots am Niederrhein” - Runde hatte ich vorgeschlagen, mal einen Dungeoncrawl mit D&D4 zu leiten. Keiner der Spieler kannte das System, ich selbst habe es zuletzt 2010 gespielt / geleitet und blöderweise kurz danach fast alle meine Bücher verkauft. Seit kurzem hat mich aber wieder die Lust auf das System gepackt und so habe ich mir die Bücher erneut zugelegt.
Die Wahl für den Oneshot fiel auf “Cairn of the Winter King”, weil dieses Abenteuer aus der späten D&D4-Phase stammt und daher ein paar Dinge besser macht als frühere Abenteuer. Außerdem erfüllt es die Vorgabe “Dungeon” (sonst wäre auch “Reavers of Harkenwold” oder “The Slaying Stone” in Betracht gekommen).
Ich habe für die fünf Spieler 8 Charaktere zur Auswahl erschaffen (je 2 pro Rolle), mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen (nicht auf Teufel komm raus durchoptimiert) und auf Level 4 gesteigert.
Dafür dass die Spieler das System nicht kannten und von den vielen Powers sicherlich erst mal erschlagen waren lief es echt extrem flüssig (eine der großen Stärken von D&D4). Ich war nach 7 Jahren Pause auch direkt wieder drin und musste während der ganzen Session nicht einmal etwas im Regelbuch nachschlagen (schnell nachsehen im DM Screen aber schon wie z.B. manche Conditions). Insgesamt sehr angenehm.
Durch die Konzentration auf die Vielzahl der neuen Regeln und deren Zusammenspiel, sowie der Tatsache, dass die Spieler ihre Charaktere nicht selbst erschaffen hatten litt allerdings etwas das Charakterspiel. Da wir an dem Sonntag aber nicht fertig geworden sind und im Mai den 2. Teil nachliefern wird hier sicherlich noch mehr passieren.
Mir als SL hat es auf jeden Fall wieder sehr viel Spaß gemacht und vor allem der zweite Kampf war auf Messers Schneide. Ich freue mich sehr auf den 2. Teil...

Spielbericht - Teil 1
Das Dörfchen Fallborg wird seit einigen Wochen von einem schweren Wintereinbruch geplagt, dabei ist es doch eigentlich Hochsommer. Die dunklen Wolken aus den Bergen bringen Schnee und Eis und die Ernte ist bereits vernichtet. In ihrer Not schicken die Dorfbewohner eine Boten nach Stenby zu Jarl Oleif Gyrdsson und bitten um Hilfe.
Als der Bote in Stenby eintrifft befindet sich der Jarl gerade  in einer Besprechung mit einer Delegation Zwerge, die vom König unter dem Berg geschickt wurden um eine Allianz zu schmieden.
Der Bote wird vorgelassen und berichtet von der schlimmen und ungewöhnlichen Situation in seiner Heimat Fallborg. Da dieses Dorf zum Herrschaftsbereich des Jarls zählt sendet dieser seine Besten Männer los, um sich ein Bild zu machen. Die Zwerge bieten als Zeichen des guten Willens an, die Gesandschaft zu begleiten und so macht sich folgende Truppe auf nach Stenby:

  • Durak, ein halborkischer Barbar, der als Krieger in den Diensten des Jarls steht (Johannes)
  • Largo Swiftfoot, ein Halblingschurke, der Auge und Ohr für den Jarl ist (Kampfwurst)
  • Finian MacDonall, der Skalde (Barde) des Clans (Ohrenbengel)
  • Skuld Aeiriksson, Diener der Rabenkönigin (Invoker) und Thulr des Clans (Pan Narrans)
  • Baldur Stoneshield, zwergischer Kämpfer und Abgesandter des Königs unter dem Berg (Wyrδ)

Die Reise dauert etwa eine Woche und anfangs wird noch über die zusätzlich eingepackte warme Kleidung geflucht (nur der Zwerg erträgt es stoisch). Bald aber schon ist man froh darüber denn das Wetter verschlechtert sich zunehmend und schon bald setzt ein eisiger Wind sowie Schnee und Eisregen ein.
Das Dörfchen Fallborg liegt auf einer Steilküste an einem Wasserfall und ist fast völlig eingeschneit. In den Fenstern der Turmburg und den Hütten ist kein Licht zu sehen. Am Fluss scheinen einige Zelte aufgebaut worden zu sein - dort sieht man auch den Schein und den Rauch einiger Lagerfeuer.
Die Gefährten begeben sich auf direktem Wege dorthin und sehen, dass sich dort eine große aufgebrachte Menschenmenge versammelt hat. Eine hitzige Diskussion ist im Gange, ob die hier lagernden Handelsgüter zur Versorgung der Dorfbewohner verwendet werden können. Der ansässige Bürgermeister ist natürlich wie der Großteil der Landarbeiter  dafür, während ein besonders lauter Händler die Herausgabe verweigert. Zumindest will es dafür bezahlt werden, was aber dem Bürgermeister wohl nicht möglich ist. In diesem Moment mischen sich die Männer des Jarls ein und verlangen, dass der Händler seine Ware herausgibt.
Dieser weigert sich natürlich und gerade als er zu weiteren Beschimpfungen ansetzen will setzt ein Donnergrollen ein und ein kehliger Kriegsgesang erschallt aus der dunklen Wolkendecke. Die Wolken teilen sich und ein Langschiff mit schwarzem Segel bricht daraus hervor. In einer langen Kurve senkt es sich vom Himmel herab und landet am vereisten Ufer des Flusses.

Bevor irgendjemand reagieren kann springen zahlreiche mit Fell behangene Skelette und lebende Leichname mit Bärten aus Moosen und Flechten aus dem Schiff und stürmen mit gezogenen Waffen auf die Menschenmenge zu.
Panisch fliehen die Dorfbewohner während die wenigen Wachen des Bürgermeisters  und die Männer des Jarls versuchen die Stellung zu halten. Durak der Halbork stürmt geradewegs mit seinen zwei Äxten in die Gegnerschar und liefert ihnen einen heftigen Kampf, bei dem er selbst zahlreiche Wunden hinnehmen muss. Fast verlässt ihn die Kraft als ein kräftiger Kriegsgesang des Skalden ihm neuen Mut verleiht und er um so härter auf seine untoten Gegner eindrischt.
Währenddessen stellt sich Baldur Stoneshield wie ein Fels den Untoten in den Weg und verhindert, dass zahlreiche von Ihnen ins Dorf gelangen. Mit seinem Kriegshammer schlägt er sie bis zur Schädeldecke in den halb gefrorenen Boden.
Der Thulr ruft zeitgleich die göttliche Macht seiner Herrin, der Rabenkönigin, an, damit diese die untoten Diener ihres Feindes Orcus in die Flucht schlägt. Er schickt seinen Feinden Donner und göttliches Licht entgegen und bremst so ihren Ansturm.
Niemand bemerkt den Halbling Largo, der sich in eine vorteilhafte Position auf einem der großen Zelte bringt und so die Untoten von oben mit Bolzen aus seiner Armbrust spickt.
Der Skalde sorgt währenddessen mit Liedern dafür, dass seine Gefährten der Kampfesmut nicht verlässt und spottet über seine Feinde. Einen davon tritt er sogar in ein Lagerfeuer, wo dieser dann nach mehrmaligem Aufbäumen elendig verbrennt.
Mit der vereinten Kraft können die Untoten Krieger letztendlich vernichtet werden. Die Verluste auf der eigenen Seite sind gering, auch wenn es einige Wachen und Dorfbewohner nicht geschafft haben. Die Gefährten rätseln noch über den Hintergrund des Angriffs, als der Drachenkopf am Bug des Langschiffes mit Donnernder Stimme verlangt: "Gebt das Szepter des Winterkönigs heraus oder seine untoten Diener werden sich am warmen Fleisch der Lebenden satt essen!”

Man ruft die Dorfbewohner zusammen aber niemand scheint etwas über dieses Szepter zu wissen. Dem Skalden waren alte Geschichten bekannt über einen Kriegsherren, der sich selbst "Winterkönig" nannte, weil er in einem Winter mit zahlreichen Kriegszügen erfolgreich war. Er wurde jedoch von der Rabenkönigin wegen dieses Frevels verflucht (sie ist die Herrin des Winters) und alles was er von da an berührte verwandelte sich in Eis.
 Largo bemerkt derweil, wie sich ein Halbelf unauffällig aus der Menge zu entfernen versucht. Heimlich verfolg er ihn bis zu einer Hütte, wo dieser dann offensichtlich hastig seine Sachen zusammenpackt. Largo  fängt ihn draußen ab und stellt ihn zur Rede. Da der Halbelf nicht mit der Sprache herausrücken will und sich offensichtlich vom Halbling nicht einschüchtern lässt, ruft dieser seine Gefährten hinzu, die ihn ordentlich in die Mangel nehmen. Daraufhin packt der Halbelf aus: er habe sich vor einigen Wochen im Gebirge verlaufen und sei vor einem Schneesturm in eine Höhle geflüchtet. Dort fand er ein Skelett mit einem aus Eis bestehenden Szepter in der Hand vor. Aufgrund der im Szepter eingelassenen Rubine nahm er es an sich. Schlagartig fühlte er wohl nicht mehr die Kälte sondern ihm war warm und angenehm. Er fand den Weg aus dem Gebirge hinaus und hatte vor, das Szepter hier im Ort zu verkaufen.
Man nahm das Szepter an sich (Skuld merkte umgehend, wie er die Kälte nicht mehr spürte) und beriet, wie man weiter vorgehen sollte. Der Weg zu Fuß ins Gebirge wäre lang und mühselig und man wusste ja gar nicht, wo man überhaupt genau hin sollte. Also begab man sich zum Langschiff, welches weiterhin lautstark das Szepter forderte. Als man ihm selbiges präsentierte sprach das Schiff, dass die Gruppe an Bord kommen sollte.
Nachdem alle an Bord waren erhob sich das Schiff in die Luft und stieg in die dichte Wolkendecke auf. "Rudert oder sterbt!" rief der Drachenkopf der Gruppe entgegen und so bemannte man die Riemen. Wie in schwerem Seegang bewegte sich das Schiff durch das Unwetter und Schnee und Eis prasselte aufs ungeschützte Deck hinab. Taue froren ein und rissen und nur mit gemeinsamer Anstrengung konnte der Mast vor dem bersten bewahrt werden.

Nach unbestimmter Zeit ging das Schiff in einen Sinkflug über und landete in einem schneebedeckten Tal an dessen Rand sich eine turmhohe Spitze aus klarem Eis befand. In dieser Spitze eingeschlossen waren hunderte von Schädeln - nicht nur menschlichen Ursprungs sondern auch von Zwergen, Elfen, Orks und sogar Riesen. Am Fuße dieser Spitze befand sich ein gähnender Eingang.
Um nicht länger in der schneidenden Kälte zu bleiben bahnte sich die Gruppe den Weg dorthin. Der Halbling Largo kundschaftete den Weg vor ihnen aus und kam an eine große Tür, durch deren Ritzen man Feuerschein erkennen konnte. Es roch nach einem Holzfeuer und es duftete herrlich nach gebratenem Spanferkel, Röstfleisch und Zitronentörtchen.
Vorsichtig öffnete man die Tür und sah zur Verwunderung, dass sich dahinter eine große Halle verbarg, in deren Mitte sich ein riesiger Tisch unter allerlei Speisen und Getränken bog. Dahinter saß ein bärtiger, in Felle gehüllter Mann. Neben ihm eine Dienerin und zwei große Wolfshunde. Der Mann hieß sie herzlich willkommen und bat sie, die Kälte draußen zu lassen und einzutreten, was die Gruppe dann auch tat.
Er stellte sich vor als der Winterkönig und verlangte die Herausgabe seines Szepters. Ausserdem sollte die Gruppe ihm von der Welt da draußen berichten und wie sie sich in den vergangenen Jahren verändert hat. Seine Geschichte erschien gerade Skuld sehr unglaubwürdig und er stellte dem Mann weitere Fragen. Dieser verstrickte sich jedoch immer mehr in Widersprüche und als er merkte, dass sein Bluff aufgeflogen war griff er zu seiner mächtigen Streitaxt. Im gleichen Moment verwandelte sich die Dienerin zurück in ihre ursprüngliche Gestalt: eine Gnomenhexerin, während die beiden Hunde sich in riesige Wölfe verwandelten.
Durak der Halbork machte sofort einen großen Satz über den Tisch hinweg um mit seiner Streitaxt nach der Hexerin zu schlagen. Diese konnte sich jedoch durch einen Trick vor seinen Augen verbergen. Einer der Wölfe stürmte sogleich auf den Zwergen Baldur zu während der andere den Mann, der sich als Winterkönig ausgab als Reiter aufsitzen ließ. Diesem Plan wurde jedoch ein Strich durch die Rechnung gemacht denn Skuld setzte geistesgegenwärtig und intuitiv das Szepter ein und fror den Wolf damit ein (zwar nur kurzfristig aber immerhin so lange, dass der falsche Winterkönig gezwungen war abzusteigen und seinerseits auf Durak zuzustürmen).
Der Kampf war lange und hart und zeitweise sah es für die Gruppe gar nicht gut aus. Durak, der Barde Finian und auch der Zwerg Baldur gingen zwischenzeitig zu Boden und nur etwas Glück und die schnelle Hilfe ihrer Gefährten konnten sie vor dem sicheren Tod bewahren. Dann wendete sich jedoch das Blatt und der falsche Winterkönig wurde niedergestreckt. Als auch die Wölfe das zeitliche segneten nahm die Gnomenhexerin die Beine in die Hand und floh aus dem Raum tiefer in das Gewölbe hinein. Zu geschwächt um ihr nachzusetzen rastete die Gruppe erst einmal.

Als sie sich von den zahlreichen Speisen auf dem Tisch bedienen wollten verwandelten sich diese in blutige Überreste von vorangegangenen Glücksrittern und eine blutige Schrift erschien: "Denkt ihr wirklich, ihr seid Gäste in meinem Haus?"
Man schlug den Tisch entzwei und verbarrikadierte damit erst einmal die beiden übrigen Türen (eine weitere führte nur zu einem kleinen Hundezwinger).
Nach einer Rast machte man sich auf, das Gewölbe zu erkunden. Zuerst gelangte man in eine weitere große Halle, die wohl einst als Festsaal gedient hatte. Baldur erkannte aufgrund der Bauart, dass es sich wohl um eine ehemals zwergische Festung gehandelt haben muss und folgerte daraus, dass es zum einen wohl irgendwo auch eine Schmiede und einen Mineneingang geben musste, zum anderen aber auch einen Tempel des Moradin.
Von der Halle führte eine Treppe hinab. Aus dieser Richtung bemerkte Largo schwaches Licht und hörte klappern von Töpfen und Geschirr. Man vermutete, dass sich dort wohl eine Küche befinden müsste, was Largo als Späher schließlich bestätigen konnte. In dieser Küche wärmte sich ein schlanker Mann in nasser, schwarzer Robe und mit tropfenden Haaren vor dem Feuer, während drei Zwerge mit Eis in ihren Bärten die Schränke nach etwas essbarem durchwühlten.
Die Gruppe beschloss, es zuerst mit Diplomatie zu versuchen und nach anfänglichem Misstrauen und gezogenen Waffen kam man schließlich mit dem Mann in Schwarz ins Gespräch. Er stellte sich als "Ravide der Schwarze" vor, ein Gelehrter der Zauberkunst. Zusammen mit den Zwergen wurden sie vom Winterkönig eingefroren. Nach eigenen Angaben gestern, aber die Gruppe machte ihnen klar, dass seitdem wohl einige Jahrhunderte vergangen sind. Dies war vor allem für die Zwerge ein Schock. Die Gruppe schlug ihnen vor, in der Eingangshalle zu rasten und sich aufzuwärmen und gab ihnen noch ein wenig von ihrem Proviant mit. Danach stellten sie es den Vieren frei zu gehen oder sich ihnen anzuschließen.
Ravide erzählte ihnen noch das, was er über diesen Ort wusste: der Winterkönig hat hier seinen Thronsaal. Außerdem gebe es ein Gefängnis und irgendwo eine Schatzkammer, die aber von Fallen gesichert sei. Ein Tempel des Moradin müsste sich irgendwo befinden und es gibt einen Raum, in dem die ganzen gefrorenen Opfer des Winterkönigs "gelagert" würden (unter anderem wohl auch ein leibhaftiger Drache). Er mahnte zur Vorsicht zumal wohl eine oder mehrere Patrouillen unterwegs seien. Dann machten er und die drei Zwerge sich auf zur Eingangshalle.

Die Gruppe setzte ihren Weg fort und gelangte an ein eisernes Tor, das mit dem Hammer Moradins verziert war. Da die Tür jedoch zugefroren war setzte man den Weg fort. Man kam in einen Gang mit mehreren Türen und probierte die erste davon aus, auch wenn hier in großer Schrift geschrieben stand: "Öffnen auf Geheiß des Winterkönigs bei Todesstrafe verboten!".
Dahinter befand sich ein kurzer Gang mit einer weiteren Tür. Seltsame Stimmen lagen in der Luft, die wirres Zeug brabbelten. Skuld vermutete rastlose Geister und empfahl als Thulr der Rabenkönigin  sich darum zu kümmern. Als man die zweite Tür öffnete lag vor der Gruppe ein kleiner Raum mit einem schwach leuchtenden Kreis aus Runen auf dem Boden. Die Stimmen wurden lauter und als Skuld den Raum betrat schwebten drei schwarze, körperlose Wesen mit roten Augen und Mündern sowie langen, schwarzen Krallen aus den Wänden hervor…

Fortsetzung folgt...
« Letzte Änderung: 25.04.2017 | 23:00 von Gwynplaine »

grannus

  • Gast
Re: [D&D 4E] Cairn of the Winter King
« Antwort #1 am: 26.04.2017 | 15:29 »
Da ich selbst auf D&D4 sitze und dann "Zeitgeist- Gears of Revolution" spielen werde, freue ich mich immer wenn ich Spielberichte mit DM-Notizen/Bemerkungen lesen kann um mich daran zu wärmen ^^ Bin also sehr gespannt wie das Abenteuer bei euch verläuft und generell wie D&D4 bei euch ankommt.

 :headbang: