Autor Thema: Brainstorming zu ersten Helfrost Abenteuer  (Gelesen 1454 mal)

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Offline Spicy McHaggis

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Brainstorming zu ersten Helfrost Abenteuer
« am: 29.04.2017 | 17:48 »
Hallo,

ich leite nächste Woche mein erstes Mal SaWo und freue mich tierisch drauf. Wollte mich an Helfrost wagen. Hab mal eine Frage, weil ich mit dem Setting noch nicht so vertraut bin. (Spielerhandbuch, Kreaturenhandbuch und das Rassilon Quellenbuch sind aber vorhanden)

Das Abenteuer soll in der Angmark beginnen. Genauer gesagt in Leirvik. Es kommt zu einem Erdstoss und einer Flutwelle aus Richtung Norden. Die Charaktere werden die Küste hochgeschickt um zu schauen, was da los ist. Sie stolpern über eine verlassene Stadt an der Küste. Im Wasser vor der Stadt hat sich ein Gebäudekomplex aus den Flut erhoben. Das hat die alte Stadt einmal schön durchgespült eine Welle hat unzählige Fische weit an Land gebracht und selbst die alte Kanalisation ist komplett durchgespült worden.

Ich grüble gerade über Encounters in der Stadt nach. Die Charaktere sollen die Stadt durchsuchen und dann auf den Komplex stossen. Aber ich will die Suche interessant machen.

Welche Kreaturen könnten Unmengen an Fisch anlocken? Harpien, Orks? usw.... Danke!


"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Offline Kardohan

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Re: Brainstorming zu ersten Helfrost Abenteuer
« Antwort #1 am: 30.04.2017 | 12:18 »
Eine interessante Abenteueridee, aber einige Anmerkungen...

Leirvik liegt am nordöstlichen Ende der gleichnamigen Förde. Diese ist rund 30 Meilen lang.

Ich weiß zwar nicht, was es genau mit deinen Fischen für eine Bewandnis haben soll, aber durch den von Norden kommenden Erdstoß schwemmen sie schwerlich bis Leirvik rein. Da passt die Richtung einfach nicht. Höchstens auf der anderen Seite der Landzunge, die Förde und Leirwik von der Küste  trennt. Diese Landzunge ist an der engsten Stelle nur ein halbes dutzend Meilen breit und besorgte Dorfbewohner von der dortigen Küste würden zu König Knui in Leirvik rennen, um Hilfe zu erbitten. Der würde dann kurzfristig einen Trupp seiner vertrauenswürdigsten Huscarle schicken, um nach dem Rechten zu sehen.

Mitten im Binnenmeer, rund 130 Meilen von Angmark entfernt, liegt in den Tiefen die Stadt des Haigottes am Rande eines gewaltigen Abgrundes. Hier haben sich die Kreana vor einigen Generationen wieder angesiedelt, um ihren Gott Carcharas zu befreien (Siehe Abenteuer H3 - The Blood Tide im HF Adventure Codex).

In dieser Meeresbucht findet man übrigens auch einige Siedlungen der Havmand, den sogenannten Meermenschen.

Was die Ruinen betrifft, die das Meer (zeitweise oder für immer?) freigab, so sind sie wohl anarisch-imperiellen oder gar älteren Ursprungs. Auf jeden Fall älter als 500 Jahre. Da kann man jede Menge alte Magie drin finden, die mächtiger als die heutige war. Insbesondere Glyphen werden sich erhalten haben. Tob dich da mal aus.
Um die Spieler ein wenig unter Zeitdruck zu bringen, sollten sie nach der Ankunft aus Leirvik nur ein paar Stunden haben bis die Ruinen wieder im Meer versinken. Während man nach ihnen geschickt hat, sind Teile bereits wieder untergegangen. Den genauen Zeitrahmen musst du abschätzen.

Damit die Spielercharaktere geschickt werden, sollten sie das Vertrauen von Cyning Knui genießen. Wildfremde vagabundierende Abenteuer schicken sie jedenfalls nicht dahin.
Vielleicht waren sie auch nur die Einzigen, die so kurzfristig mobilisiert werden konnten.
Es sollte ein grünschnäbliger Schiffer des Neorte (Paladin) dabei sein, der sich um die religiöse Seite dieses "Geschenks Neorthes" kümmert. Ausserdem könnte er oder sie mit Magie weiterhelfen, wenn es unter Wasser geht. Ob SC oder NSC ist egal, ersteres sollte aber bevorzugt werden.

Orks und Harpien haben an der Küste nichts zu suchen. Als Gegner empfehlen sich die schon erwähnten Kreana. Es gäbe noch Seeschlangen, Seedrachen und Seeriesen, aber die sind entweder zu mächtig oder bisher nur in den englischen HF Expansions zu finden. Die Kreana sind zwar eigentlich auch keine Anfängergegner, aber wenn man den SCs genügend Fluchtmöglichkeiten bietet, kann man es schon mal wagen. Kreana überfallen gerne Küstensiedlungen um Beute jeglicher Art zu machen. Solche Ruinen ziehen sie wegen der Reichtümer an und weil man in ihnen magische Relikte zur Befreiung Carcharas finden könnte.
Die Haimenschen würden fliehenden SCs nicht folgen, da für sie das Plündern Vorrang hat.

Kreana haben nicht die Macht Fischschwärme zu beschwören oder beherrschen. Ihre Macht ist auf Haie beschränkt. Wenn die SCs es wagen ihnen auf die offene See zu folgen, würde etwas weiter draußen ein Großer Weißer Hai (Wild card) auf sie lauern, um sie von der Verfolgung abzubringen. 

Einzig Priester und Paladine des Neorthe haben die Macht Fischschwärme zu beschwören oder mit Tierfreund gefügig zu machen. Du müsstest nur begründen, warum es in Neorthes Sinne war, dass die Ruinen von toten Fischen überschwemmt wurden. Die Kreana haben nur Priester des Carcharas, keine des Neorthe. Vielleicht hat ja ein Trupp Havmandi, die mit den örtlichen Fischern befreundet sind, von dem bevorstehenden Überfall der Kreana Wind bekommen und zum Schutz ein paar große Fischschwärme beschworen. Die Kreana und ihre Weißen Haie erwiesen sich als stärker, und plündern nun die Ruinen. Einer der Havmand konnten die örtlichen Fischer warnen, den Ruinen fernzubleiben. Diese wiederum laufen bzw. reiten nach Leirvik um Hilfe zu erbeten.

Beim Untersuchen der Ruinen sollten große Sektionen unter Wasser stehen, dass man waten (schwieriges Gelände) oder gar schwimmen musst. Kraken, Riesenkrebse könnten sich in den überfluteten Teilen aufhalten.

Wenn du die Ruinen anlegst, achte auf die Jahreszeit. Evtl treiben Eisschollen herum und das Wasser ist arschkalt. Dazu gibt es einiges in den Allgemeinen Settingregeln am Ende des Spielerhandbuchs und die andere Gefahr im Kreaturenhandbuch.
Die Savage Worlds Grundregeln liefern nebst den Hai Stats, auch die Regeln fürs Ertrinken, sowie Prellungen & Kratzer. Von Licht und Sichtweite wegen Nebel mal abzusehen.
Wenn du noch Platz hast, lasse Gänge einstürzen. Um dem Einsturz zu entkommen gibt es eine Verfolgungsjagd (am besten Variante #1 in den deutschen SW Regeln). Dabei ist der "Einsturz" der Verfolger mit etwa Gewandheit W8. Wenn er einen Spieler einholt verursacht er 2W6 Schaden und man wäre verschüttet. Verschüttete können nichts tun und müssten dann umständlich befreit werden, was rund 1 Stunde dauert.

Viel Spaß und gib Rückmeldung wie es am Ende gelaufen ist.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 30.04.2017 | 12:32 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Spicy McHaggis

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Re: Brainstorming zu ersten Helfrost Abenteuer
« Antwort #2 am: 30.04.2017 | 17:57 »
Erstmal vielen Dank für den ganzen Input!

Eine interessante Abenteueridee, aber einige Anmerkungen...

Leirvik liegt am nordöstlichen Ende der gleichnamigen Förde. Diese ist rund 30 Meilen lang.

Ich weiß zwar nicht, was es genau mit deinen Fischen für eine Bewandnis haben soll, aber durch den von Norden kommenden Erdstoß schwemmen sie schwerlich bis Leirvik rein. Da passt die Richtung einfach nicht. Höchstens auf der anderen Seite der Landzunge, die Förde und Leirwik von der Küste  trennt. Diese Landzunge ist an der engsten Stelle nur ein halbes dutzend Meilen breit und besorgte Dorfbewohner von der dortigen Küste würden zu König Knui in Leirvik rennen, um Hilfe zu erbitten. Der würde dann kurzfristig einen Trupp seiner vertrauenswürdigsten Huscarle schicken, um nach dem Rechten zu sehen.


Ok, wusste ich nicht und hab mich missverständlich ausgedrückt. Die Charaktere starten in Leirvik. Von dort aus reiten sie zu einer anderen Stadt(verlassene Ruine). Vor dieser anderen Stadt ist der Gebäudekomplex aus dem Meer gekommen. Und ich dachte es hat in diese Ruinen Stadt die Fische gespült.

Zitat
Mitten im Binnenmeer, rund 130 Meilen von Angmark entfernt, liegt in den Tiefen die Stadt des Haigottes am Rande eines gewaltigen Abgrundes. Hier haben sich die Kreana vor einigen Generationen wieder angesiedelt, um ihren Gott Carcharas zu befreien (Siehe Abenteuer H3 - The Blood Tide im HF Adventure Codex).

In dieser Meeresbucht findet man übrigens auch einige Siedlungen der Havmand, den sogenannten Meermenschen.
Interessant... schlage ich gleich mal nach.

Zitat
Was die Ruinen betrifft, die das Meer (zeitweise oder für immer?) freigab, so sind sie wohl anarisch-imperiellen oder gar älteren Ursprungs. Auf jeden Fall älter als 500 Jahre. Da kann man jede Menge alte Magie drin finden, die mächtiger als die heutige war. Insbesondere Glyphen werden sich erhalten haben. Tob dich da mal aus.
Um die Spieler ein wenig unter Zeitdruck zu bringen, sollten sie nach der Ankunft aus Leirvik nur ein paar Stunden haben bis die Ruinen wieder im Meer versinken. Während man nach ihnen geschickt hat, sind Teile bereits wieder untergegangen. Den genauen Zeitrahmen musst du abschätzen.
Beim querlesen der drei Bücher bin ich über Erwähnungen des Golemaufstands gestossen. Hatte überlegt ob die Charaktere eine Gruppe schlafender Golems finden. Glyphen sagen mir noch nichts. Schlage ich auch nach.

Zitat
Damit die Spielercharaktere geschickt werden, sollten sie das Vertrauen von Cyning Knui genießen. Wildfremde vagabundierende Abenteuer schicken sie jedenfalls nicht dahin.
Vielleicht waren sie auch nur die Einzigen, die so kurzfristig mobilisiert werden konnten.
Es sollte ein grünschnäbliger Schiffer des Neorte (Paladin) dabei sein, der sich um die religiöse Seite dieses "Geschenks Neorthes" kümmert. Ausserdem könnte er oder sie mit Magie weiterhelfen, wenn es unter Wasser geht. Ob SC oder NSC ist egal, ersteres sollte aber bevorzugt werden.

Hier wollte ich eine inoffzielle Sache draus machen. Die Wirte ihrer Herberge ist sehr wohlhabend und stellt einen Trupp zusammen. Den Hintergrund der Wirtin lasse ich offen. Ist erstmal bequemer mit dem Anheuern und ich kann sie später ausarbeiten.

Zitat
Orks und Harpien haben an der Küste nichts zu suchen. Als Gegner empfehlen sich die schon erwähnten Kreana. Es gäbe noch Seeschlangen, Seedrachen und Seeriesen, aber die sind entweder zu mächtig oder bisher nur in den englischen HF Expansions zu finden. Die Kreana sind zwar eigentlich auch keine Anfängergegner, aber wenn man den SCs genügend Fluchtmöglichkeiten bietet, kann man es schon mal wagen. Kreana überfallen gerne Küstensiedlungen um Beute jeglicher Art zu machen. Solche Ruinen ziehen sie wegen der Reichtümer an und weil man in ihnen magische Relikte zur Befreiung Carcharas finden könnte.
Die Haimenschen würden fliehenden SCs nicht folgen, da für sie das Plündern Vorrang hat.

Kreana haben nicht die Macht Fischschwärme zu beschwören oder beherrschen. Ihre Macht ist auf Haie beschränkt. Wenn die SCs es wagen ihnen auf die offene See zu folgen, würde etwas weiter draußen ein Großer Weißer Hai (Wild card) auf sie lauern, um sie von der Verfolgung abzubringen. 

Einzig Priester und Paladine des Neorthe haben die Macht Fischschwärme zu beschwören oder mit Tierfreund gefügig zu machen. Du müsstest nur begründen, warum es in Neorthes Sinne war, dass die Ruinen von toten Fischen überschwemmt wurden. Die Kreana haben nur Priester des Carcharas, keine des Neorthe. Vielleicht hat ja ein Trupp Havmandi, die mit den örtlichen Fischern befreundet sind, von dem bevorstehenden Überfall der Kreana Wind bekommen und zum Schutz ein paar große Fischschwärme beschworen. Die Kreana und ihre Weißen Haie erwiesen sich als stärker, und plündern nun die Ruinen. Einer der Havmand konnten die örtlichen Fischer warnen, den Ruinen fernzubleiben. Diese wiederum laufen bzw. reiten nach Leirvik um Hilfe zu erbeten.

Beim Untersuchen der Ruinen sollten große Sektionen unter Wasser stehen, dass man waten (schwieriges Gelände) oder gar schwimmen musst. Kraken, Riesenkrebse könnten sich in den überfluteten Teilen aufhalten.

Wenn du die Ruinen anlegst, achte auf die Jahreszeit. Evtl treiben Eisschollen herum und das Wasser ist arschkalt. Dazu gibt es einiges in den Allgemeinen Settingregeln am Ende des Spielerhandbuchs und die andere Gefahr im Kreaturenhandbuch.
Die Savage Worlds Grundregeln liefern nebst den Hai Stats, auch die Regeln fürs Ertrinken, sowie Prellungen & Kratzer. Von Licht und Sichtweite wegen Nebel mal abzusehen.
Wenn du noch Platz hast, lasse Gänge einstürzen. Um dem Einsturz zu entkommen gibt es eine Verfolgungsjagd (am besten Variante #1 in den deutschen SW Regeln). Dabei ist der "Einsturz" der Verfolger mit etwa Gewandheit W8. Wenn er einen Spieler einholt verursacht er 2W6 Schaden und man wäre verschüttet. Verschüttete können nichts tun und müssten dann umständlich befreit werden, was rund 1 Stunde dauert.

Viel Spaß und gib Rückmeldung wie es am Ende gelaufen ist.

Kreana und Riesenkrebs gefallen mir ganz gut. Das mit den Fischen und dem Wasser sollte wie gesagt auch einfach nur durch das verdängte Wasser gekommen sein. Muss mal schauen, ob ich die Idee so weiter verfolge.

Danke nochmal.
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Offline Kardohan

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Re: Brainstorming zu ersten Helfrost Abenteuer
« Antwort #3 am: 30.04.2017 | 19:38 »
Hier wollte ich eine inoffzielle Sache draus machen. Die Wirte ihrer Herberge ist sehr wohlhabend und stellt einen Trupp zusammen. Den Hintergrund der Wirtin lasse ich offen. Ist erstmal bequemer mit dem Anheuern und ich kann sie später ausarbeiten.

Warum sollte eine Herbergswirtin hier Geld reinstecken? Warum traut sie den SCs soweit sie dorthin zu schicken? Warum? Was machen dann die Leute von Cyning Knui? Es ist nicht an den Händlern sich um den Schutz der Siedlung und seiner Bewohner zu kümmern! Das ist die Aufgabe vom Cyning und seinen Huscarls.

Reine Gasthäuser und Tavernen sind in den meisten Teilen der saxischen Marken eher unüblich. Es gibt sogenannte Methallen, wie in den kleinen Siedlungen, wo Gäste auch übernachten können. Schau mal im Spielerhandbuch die Regeln des Gastrechts nach.
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There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon