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Autor Thema: Splittermond: Eine 2.Chance  (Gelesen 1510 mal)

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Online Uwe-Wan

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #25 am: 19.05.2017 | 21:25 »
Die Spannung von jedem Abenteuer, unabhängig vom Setting*, sind immer von der jeweiligen Gruppe abhängig...

Oder sollten es zumindest sein. Was hast du bislang gespielt?

*unabhängig vom Setting, aber nicht vom System, wenn ich da an Pathfinder mit seinen Save-Or-Die-Zaubersprüchen denke.

Ich habe bisher immer nur spannende Abenteuer gespielt. Alles andere wäre irgendwie Zeitverschwendung.  :o
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #26 am: 19.05.2017 | 21:26 »
Ich habe bisher immer nur spannende Abenteuer gespielt. Alles andere wäre irgendwie Zeitverschwendung.  :o
Alles klar, da habe ich etwas falsch verstanden.

Offline Blizzard

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #27 am: 19.05.2017 | 22:36 »
Okay...ich habe es in letzter Instanz nochmal ein klein wenig abgeändert:

"Splittermond ist ein relativ neues Fantasy-Rollenspiel, in dem die Spieler die Rolle von Splitterträgern übernehmen. Mit der Gabe des (zersplitterten)Mondes gesegnet, erleben die Charaktere Abenteuer in der mystischen Welt von Lorakis, in der sie nicht selten nicht nur über ihr eigenes Schicksal entscheiden müssen."

Sprich: Ich habe geheimnisvoll wieder raus genommen, weil mystisch+geheimnisvoll is ja auch irgendwie doppelt gemoppelt ist...und stattdessen durch Lorakis ersetz. :P
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Offline Blizzard

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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #28 am: 22.05.2017 | 06:45 »
Da ich ja nächste Woche gleich mindestens 2x das Vergnügen haben werde, eine Demo-Runde zu leiten, gibbet hier ein Doppelposting. Die eine Demo-Runde bildet den Auftakt für eine neue, private Rollenspielrunde (Demo-Runde A) und die andere Demo-Runde (Demo-Runde B) werde ich auf einer 1-Tages-Convention leiten. Als (Start)-Abenteuer für Demo-Runde A habe ich mir Die Nacht der Toten (r)ausgesucht. Zum Einen, habe ich das vor Jahren schon gelesen, es für gut empfunden. Ähnlich wie Skavoran habe ich mich aber damals aufgrund seiner Komplexität dagegen entschieden, es als Startabenteuer zu nehmen. Andererseits habe ich mit der privaten Runde ja keinen Zeitdruck-und eventuell sogar 2 Spieltermine nächste Woche, so dass ich das Abenteuer auch auf 2 Spielsitzungen aufteilen könnte.

Es kann jedoch sein, dass einer oder mehrere Mitspieler aus der privaten Runde auf/zur Convention mitfahren. Nicht nur aus diesem Grund wollte ich für die Demo-Runde B ein anderes Abenteuer an den Start setzen. Daher bin ich mal die Liste der anderen  Demo-Abenteuer durchgegangen. Türme im Eis scheidet aus, weil es ja für höherstufige Charaktere gedacht ist. Und ich bin ja gerade erst wieder dabei, mich in SplitterMond einzuarbeiten. Und werde daher wohl nicht die Zeit&Muse haben, das Abenteuer bis dato auf HG 1 anzupassen. Die Federn des Feiglings fällt auch flach, weil ich für den Anfang keinen allzu exotischen Schauplatz wie Farukan (wählen) möchte. Ein Licht in dunkler Nacht & Nacht über Tannhag sind beide recht kurz; ich habe sie damals miteinander verbunden und 1 Abenteuer draus gemacht. Da ich die beiden schon kenne, und was leiten will, was ich noch geleitet habe, fallen die auch raus. Zwist der Geschwister  habe ich mir zwar angesehen, gefällt mir aber vom Plot her nicht so wirklich...

Bleibt eigentlich mehr oder minder nur noch die Bestie von Krahorst. Das Teil gewinnt vermutlich keine Innovations-und/oder Orginalitätspreise für Story, scheint mir aber für eine Einsteigerrunde dennoch ganz gut geeignet. Ich denke, ich werde auf jeden Fall die Tipps von Rumpel mit dem veränderten Ablauf berücksichtigen und einbauen. Dann habe ich hier gelesen, dass das Abenteuer doch verhältnismäßig kurz sein soll. Irgendwelche Ideen, mit denen ich das Abenteuer notfalls etwas strecken könnte? Auf der Convention haben wir einen (zeitlichen) Spielraum von 8-10 Stunden (und ich beabsichtige auch, die voll auszukosten). Etwas anderes, das mir noch etwas Kopfzerbrechen bereitet, ist die Bannung der Bestie. Ich meine klar, es ist der Endgegner. Und der darf auch ruhig etwas heftiger sein. Ich habe ebenso kein Problem mit dem Zeitdruck, unter dem die Charaktere agieren müssen. Mir gefällt nur die Umsetzung mit dieser Kette (am Hals)irgendwie nicht. Zumal ja offensichtlich alles darauf hinausläuft, dass ein Charakter 2 Würfe erfolgreich absolviert (vgl. Schnellstarter S.23). Das finde ich ich etwas meh. Hat jemand eine Idee, was man stattdessen machen könnte? Außerdem frage ich mich: Die Charaktere, die während der Auseinandersetzung mit dem Viech damit beschäftigt sind, das Relief wieder zusammen zu setzen-die sind ja quasi im Kampf außen vor-oder sehe ich das falsch? Denn sie tun ja nichts anderes, als die Teile des Reliefs wieder zusammen zu setzen. Das stelle ich mir von Spieler-aber auch von Charakterseite her-gerade in einem "Endkampf" ehrlich gesagt nicht sonderlich oder nur mäßig spannend vor. Oder täuscht da der Eindruck? Vielleicht können ja ein paar SLs, die das Abenteuer schon geleitet haben, hier ein paar Erfahrungswerte/-berichte wiedergeben, das würde mich interessieren. Last but not least: Unabhängig von Willibald, den Rattlingen und den Spinnen fehlt mir irgednwie noch ein "Encounter" (also eine Begenung). Mit Kampf. Und ich würde den Kampf gerne ein klein bisschen schwieriger gestalten als den Kampf gegen die Spinnen. Hat da jemand vielleicht eine Idee für einen entsprechenden "Nebenkriegsschauplatz"?
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #29 am: 22.05.2017 | 07:15 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.

Und da kommt es auf die psychologische Wahrnehmung an:
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #30 am: 22.05.2017 | 10:56 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.

Nicht unbedingt. Meine Spieler haben die Bestie 2x tief in die negativen LP geprügelt und ihr dann den Kopf abgeschlagen (weil sie dachten, dass das Halsband wichtig wäre, um die Bestie zu bannen). Dann haben sie den Körper draußen liegen lassen und den Kopf mitgenommen, so dass sie in Ruhe alles erkunden konnten (ich hab entschieden, dass die Regeneration ohne Kopf deutlich länger dauert, schon weil es nicht so spannend ist, das Ding immer wieder auf null zu prügeln).
Schön waren die betretenen Mienen, als sie feststellten, dass sie Halsband, Kette, Körper und Kopf wieder zusammenflicken müssen, um die Bestie zu bannen. Da half dann die Regeneration wieder  ;D

@Blizzard: Wenn du die Kämpfe noch etwas aufbohren willst, dann verpass den Gegnern noch ein paar Eigenschaften, die ihnen im Kampf taktischere Möglichkeiten verschaffen. Oder lass eine an Gruppe Räuber auftauchen, die eigentlich nur die Rattlinge um ihre Beute erleichtern wollen...
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #31 am: 22.05.2017 | 13:16 »
Das interessante am Mosaikplot ist, dass die Handwerker arbeiten müssen WÄHREND die Bestie ihr Unwesen treibt.
Ja klar, alles andere wäre ja auch langweilig/unspannend.

Zitat
Und da kommt es auf die psychologische Wahrnehmung an:
NICHT: "Tut was, lasst die Scheißsteine liegen, die Bestie bringt uns um."
NICHT: "Ist mir egal ob mich die Bestie angreift, ich mosaiziere weiter (Pffh: Scheißabenteuer, blöder SL Pffh)!"

RICHTIG: "Wir können das Mosaik fertig stellen und die Bestie bannen, haltet uns um Gotteswillen den Rücken frei!"
Ich hab' da halt eher ein bisschen die Befürchtung, dass von Spielerseite aus dann so ein 'negativer Vergleich' kommt: "Toll, die "dürfen" kämpfen, während wir ein Puzzle zusammenbauen müssen... ::)"
Anders gesagt: Die Befürchtung, dass den Spielern, deren Charaktere das Relief wieder zusammen setzen müssen, die Action im Finale zu kurz kommt.

@Blizzard: Wenn du die Kämpfe noch etwas aufbohren willst, dann verpass den Gegnern noch ein paar Eigenschaften, die ihnen im Kampf taktischere Möglichkeiten verschaffen. Oder lass eine an Gruppe Räuber auftauchen, die eigentlich nur die Rattlinge um ihre Beute erleichtern wollen...
Das wäre durchaus eine Überlegung wert. Ich schaue mal, wie & was ich daraus basteln kann.

@'Umstrukturierung': Irgendwie, als ich die Sache mit dem Mosaik/Relief gelesen habe (und deren für mich unbefriedigende Umsetzung mit der Kette am Hals der Krähe)...musste ich irgendwie unweigerlich an Das Bildnis des Dorian Grey denken...und dass man was damit oder in der Richtung macht. Und dann müsste man die Story halt ein bisschen umschreiben...und dann wäre die Krähe evtl. auch nicht mehr der Haupt-sonder nur noch ein Zwischengegner.
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Re: Splittermond: Eine 2.Chance
« Antwort #32 am: 24.05.2017 | 00:15 »
Ich würde der Bestie von Krahost folgende Werte geben:

GK 8 / GSW 12 / INI 6 / FO 24 / LP 15 / VTD 24 / SR 4 / KW 25 / GW 24

Schnabel: 14 / 1W6+2 / 7 Ticks / Durchdringung 2, Scharf 2

Schwinge: 12 / 1W6+4 / 9 Ticks / Wuchtig, Lange Waffe

Klauen: 14 / 1W10+3 / 9 Ticks / Scharf 3, Umklammern
 
Wichtige Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 16, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 15, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 14, Schattenmagie 17
Wichtige Meisterschaften: Handgemenge (I: Vorstürmen, Umklammern (nur Klauen)), Heimlichkeit (Leisetreter, Überraschungsangriff I)
Wichtige Zauber: Schatten (I: Dunkelheit; II: Schattenpfeil)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Fliegend, Koloss 3 (Schnabel, Schwingen, Klauen), Taktiker, Schmerzimmunität
Besonderheiten: Solange das Siegel in seiner Kammer nicht wieder ganz ist, ist es nahezu unmöglich das Krähenmonster dauerhaft zu besiegen. Das Monster heilt nachts alle 5 Ticks 10 Schadenspunkte. Wird es  „getötet“ (d.h. verliert es sämtliche Lebenspunkte), ist es für bis zum nächsten Sonnenuntergang außer Gefecht gesetzt, bevor es mit vollen Lebenspunkten aus dem beschädigten Siegel neu aufersteht.

Kampftaktik: Wegen seiner massiven Größe kann das Monster nicht umgeworfen, abgedrängt oder umklammert werden. Als Koloss 3 zählt es als drei Kampfteilnehmer bei der Berechung des Überzahlbonus.

Das Monster kann taktisch geschickt agieren. Es wird möglichst versuchen aus dem Hinterhalt anzugreifen, wobei es seine Schattenmagie einsetzt, um aus der Dunkelheit angreifen zu können, die keine Abzüge für es verursacht. Unter offenen Himmel greift es auf seine Fähigkeit zu fliegen zurück, um effektiv seine VTD um 3 zu erhöhen und einen Bonus von 3 Punkten auf seine Angriffe zu erhalten. Wegen seiner Regeneration fühlt sich die Bestie gewöhnlichen Gegnern überlegen und liebt es mit seinen Opfern zu spielen. Stellt sich ein Gegner aber als zu lästig heraus, wird er kurzerhand mit den Klauen gepackt und alle anderen Angriffe des Krähenmonsters konzentrieren sich allein auf ihn. Entfernte Gegner können auch mit einem "Schattenpfeil" noch angegriffen werden. Sollte das Monster trotz seiner Regeneration auf die Stufe "Schwer verletzt" kommen, wird es fliehen, um die Gruppe später zu einem günstigeren Zeitpunkt anzugreifen.

Innerhalb der enge Tunnel des Gemäuers kann das Monster nicht fliegen und alle Abenteurer erhalten einen Bonus auf 3 Punkte durch ihren taktischen Vorteil. Allerdings ist in diesen Tunneln auch die Wirkung des "Dunkelheit"-Zaubers stärker, welchen die Kreatur immer aktiv hat, wenn es geht.

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Für das Rätsel in der Kammer der Kreatur würde ich vorschlagen, dass du als Spielleiter den Spielern ein echtes Puzzle vorsetzt. Während ein oder zwei Spieler es zusammensetzen, müssen die anderen Spieler gegen die Bestie kämpfen. Ihre Charakter brauchen dann genauso lange, wie ihre Spieler benötigen.

Das Monster muss danach nicht direkt an dem Bild angekettet werden, es "reicht", wenn man es tötet, die Kette wäre nur ein alternative Lösung. Das Monster weiß automatisch, wenn jemand versucht das Siegel zusammenzusetzen und wird sofort in die Kammer eilen. Dies braucht ungefähr 2 bis 5 Minuten (je nachdem wie schwierig es werden soll). Sobald das Siegel komplett ist, wird das Monster zuerst versuchen, die Abenteurer zu töten, aber sich schnell aus dem Staub machen, sobald es ernsthaft verletzt wird.
« Letzte Änderung: 24.05.2017 | 09:29 von SeldomFound »