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Autor Thema: Geistige Stabilität in Turbo-Fate  (Gelesen 813 mal)

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Offline Bluecaspar

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Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« am: 21.05.2017 | 19:28 »
Ich würde gerne Cthulhu mit Fate ausprobieren. Was haltet ihr eigentlich davon, für die geistige Stabilität eine eigene Leiste an Konsequenzen einzuführen? Seelische Konsequenzen sozusagen.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 19:37 von Bluecaspar »

Offline Momo

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #1 am: 21.05.2017 | 19:41 »
Bei den Konsequenzen würde ich nichts erweitern (geistig und körperlich teilen sich die Konsequenzen ja auch), sondern statt dessen eher eine Leiste für den seelischen Stress einbauen.
Oder das ganze der Einfachheithalber wie gehabt als geistigen Stress handhaben.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #2 am: 21.05.2017 | 19:49 »
Wenn ich seelische Konsequenzen als gewöhnliche Konsequenzen behandle, dann habe ich das Problem, dass Charaktere auch viel schneller durch Verletzungen sterben können. Das halte ich daher für eine sehr schlechte Lösung. Wenn ich an die Fate Variante von Achtung! Cthulhu denke, dann gibt es da auch eine neue Leiste um "geistigen Schaden" festzuhalten. Allerdings finde ich diese Variante irgendwie ziemlich Fateuntypisch. Sieht eher nach typisch Call of Cthulhu aus.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 20:40 von Bluecaspar »

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #3 am: 21.05.2017 | 20:56 »
Schau mal ins neue Dresden Files Accelerated. Da gibt's für viele "Charakterklassen" eigene neue conditions und Stressbalken, das taugt als Inspiration.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #4 am: 21.05.2017 | 21:05 »
Schau mal ins neue Dresden Files Accelerated. Da gibt's für viele "Charakterklassen" eigene neue conditions und Stressbalken, das taugt als Inspiration.

Gibt es da auch eine Light-Version, wo man einen Eindruck bekommt wie das mit diesen "Condition" funktioniert?

Offline Chruschtschow

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #5 am: 21.05.2017 | 21:14 »
Wenn ich seelische Konsequenzen als gewöhnliche Konsequenzen behandle, dann habe ich das Problem, dass Charaktere auch viel schneller durch Verletzungen sterben können. Das halte ich daher für eine sehr schlechte Lösung.

Das ist hier kein Bug, sondern ein Feature. Erstens sind Fate-Charaktere nicht so schnell tot. Sie werden ausgeschaltet. Das kann alles mögliche bedeuten und "tot" ist auf Grund des engen Netzes an Abhängigkeiten und Verbindungen, die einen Fate-SC mit der Spielwelt verbindet, die langweiligste. Zweitens sind Fate-SC VERDAMMT ROBUST und können wegen der Aufgeben-Mechanik eine Menge mitreden, wann und wie ein Konflikt endet.

Also nein, die fallen nicht plötzlich um wie die Fliegen, weil die Konsequenzen dafür genutzt werden, wofür sie gedacht sind. ;)


Wenn ich an die Fate Variante von Achtung! Cthulhu denke, dann gibt es da auch eine neue Leiste um "geistigen Schaden" festzuhalten. Allerdings finde ich diese Variante irgendwie ziemlich Fateuntypisch. Sieht eher nach typisch Call of Cthulhu aus.

Mach's einfacher. "Sonderregel": Wird ein Charakter durch geistigen Stress ausgeschaltet und hat eine mentale Konsequenz, so muss er einen seiner Aspekte so ändern, dass sich darin eine Phobie, Neurose etc. zeigt, die mit der höchsten mentalen Konsequenz zusammen hängt. Das gilt spieltechnisch als gelungene Heilprobe. Kurzfristig mag es dem SC bald besser gehen, er hat aber ein langfristiges Trauma davon getragen.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 21:17 von Chruschtschow »
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Offline nobody@home

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #6 am: 21.05.2017 | 21:18 »
Wenn ich seelische Konsequenzen als gewöhnliche Konsequenzen behandle, dann habe ich das Problem, dass Charaktere auch viel schneller durch Verletzungen sterben können. Das halte ich daher für eine sehr schlechte Lösung.

Nun, das "Problem" habe ich ja in "Standard"-Fate Core, wo's statt der einen Universalstreßleiste von Turbo getrennte für Körper und Geist gibt, auch schon -- auch da wird ausdrücklich betont, daß zumindest bei den allgemeinen Konsequenzen, die jeder hat, nicht großartig unterschieden wird. Wenn da ein Charakter also eine mittlere Konsequenz durch vorübergehenden geistigen Knacks hat, dann steht ihm die entsprechend auch nicht mehr zur Verfügung, um einen physischen Treffer abzufedern, und dann ist er schon mal entsprechend schneller ausgeschaltet (was ja nicht unbedingt gleich "tot" bedeuten muß) oder gezwungen, aufzugeben oder statt der mittleren eine schwere Konsequenz zu nehmen. Das hat mich früher auch mal eine Weile irritiert, aber inzwischen kann ich damit leben -- die Alternative wäre nämlich, daß eine Kombination aus körperlichen und geistigen Angriffen dadurch, daß sich ihre Effekte auf zwei "Gleise" verteilen, automatisch weniger effektiv wäre als die Konzentration auf nur eine Sorte allein, und das würde Kämpfe dann doch etwas einseitiger und langweiliger machen. (Hinzu kommt eventuell noch, daß man sich ohnehin streiten kann, inwieweit eine strikte Trennung zwischen "körperlichen" und "geistigen" Traumata wirklich Sinn macht -- letztendlich geht ja doch beides auf dieselbe Person.)

Zitat
Wenn ich an die Fate Variante von Achtung! Cthulhu denke, dann gibt es da auch eine neue Leiste um "geistigen Schaden" festzuhalten. Allerdings finde ich diese Variante irgendwie ziemlich Fateuntypisch. Sieht eher nach typisch Call of Cthulhu aus.

Ist sie, und ich bin auch kein Fan davon.

Ich würde "geistige Stabilität" in Fate ganz allgemein über (ggf. mentalen) Streß und Konsequenzen abbilden; längerfristige Änderungen der Art "war mal ein ganz lebensfroher Geselle, bis er mehr und mehr zum Sonderling mutierte" kann man auch über das Meilensteinsystem mit abhandeln. Macht das gegebenenfalls die Charaktere verwundbarer? Prinzipiell schon -- aber erstens gibt's mMn immer noch genug Möglichkeiten, das Allerschlimmste abzuwenden, und zweitens kriegt man ja von den meisten Cthulhu-Fans ohnehin immer gepredigt, daß die Extra-Zerbrechlichkeit der Protagonisten irgendwie dazugehört. Soll heißen: wenn wir ohnehin Horror spielen wollen, dann paßt das eigentlich ganz gut ins Raster!

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #7 am: 21.05.2017 | 21:23 »
Gibt es da auch eine Light-Version, wo man einen Eindruck bekommt wie das mit diesen "Condition" funktioniert?

Ich glaube nicht, leider.
Ich selbst hab das Werk nur überflogen, aber vom Eindruck her sind diese conditions irgend etwas zwischen festverdrahteten Konsequenzen und neuen Stress-Tracks, die sich entweder "einfach so" über Dinge, die in der Fiktion passieren, füllen oder leeren, oder die sich vom Spieler für Boni und Vorteile aktivieren lassen bzw. sich über bestimmte Stunts füllen/leeren.

Im Cthulhu-Kontext könnte das z.B. so etwas sein wie "temporärer Wahnsinn" (wird aktiviert, wenn bestimmte Randbedingungen eintreten, und hat dann bestimmte Folgen), oder "verbotenes Wissen" (z.B. als Stress-Track, der sich über Stunts für +2 auf bestimmte Würfe auffüllt, oder wenn man mit Übernatürlichem konfrontiert wird, und bei dem "schlimme Dinge" passieren, wenn er überläuft).


Offline Chruschtschow

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #8 am: 21.05.2017 | 21:26 »
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Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #9 am: 21.05.2017 | 21:46 »
Der große Unterschied ist nun mal das es standardmäßig nur eine große Konsequenz gibt. Ich kann doch recht lange mit einer Phobie zu kämpfen haben und auch gleichzeitig noch ein gebrochenes Bein haben. Beides über nur eine Leiste für Konsequenzen zu regeln halte ich daher für Unsinn. Den Vorschlag das über Zustände zu regeln finde ich aber interessant. Ist es aber nicht so, dass man sich bei den Zuständen auf einen ganz bestimmten Zustand festlegt. Ist das nicht recht starr?

« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 21:56 von Bluecaspar »

Offline Chruschtschow

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #10 am: 21.05.2017 | 21:52 »
@Bluecaspar:
Du verwechselt Stress und Konsequenzen mit Hitpoints. Sind sie nicht. Sie sind ein Maß dafür, wie viel diese Person in der Geschichte narrativ auf den Deckel bekommen hat. Darunter zählen sicher auch so Sachen, die klassisch durch Hitpoints abgedeckt werden. Aber auch zum Beispiel "Lachnummer des Senats". Wenn du in einem Film oder Roman denkst: "Jetzt reicht's. Die Figur hat genug.", dann sind die Konsequenzen voll. Egal ob es um Schwertkampf, feindliche Firmenübernahme, Scheidungskrieg, Verhör oder ähnliches geht. Und alle füllen den gleichen Konsequenzensatz.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 21:54 von Chruschtschow »
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Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #11 am: 21.05.2017 | 21:52 »
Mach's einfacher. "Sonderregel": Wird ein Charakter durch geistigen Stress ausgeschaltet und hat eine mentale Konsequenz, so muss er einen seiner Aspekte so ändern, dass sich darin eine Phobie, Neurose etc. zeigt, die mit der höchsten mentalen Konsequenz zusammen hängt. Das gilt spieltechnisch als gelungene Heilprobe. Kurzfristig mag es dem SC bald besser gehen, er hat aber ein langfristiges Trauma davon getragen.

Bestehende Aspekte zu verändern stelle ich mir sehr kompliziert vor. Da tendiere ich eher dazu neue Aspekte einzuführen.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #12 am: 21.05.2017 | 21:54 »
@Bluecaspar:
Du verwechselt Stress und Konsequenzen mit Hitpoints. Sind sie nicht. Sie sind ein Maß dafür, wie viel diese Person in der Geschichte narrativ auf den Deckel bekommen hat. Darunter zählen sicher auch so Sachen, die klassisch durch Hitpoints abgedeckt werden. Aber auch zum Beispiel "Lachnummer des Senats". :d

Ja, ich versteh schon worauf du hinaus willst. Ehrlich gesagt finde ich das aber unvereinbar.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 22:00 von Bluecaspar »

Offline Chruschtschow

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #13 am: 21.05.2017 | 21:58 »
Bestehende Aspekte zu verändern stelle ich mir sehr kompliziert vor. Da tendiere ich eher dazu neue Aspekte einzuführen.

Das ist doch einfach nur ein forcierter kleiner Meilenstein, also nichts, was es nicht schon in den Regeln gibt.

Ja, ich versteh schon worauf du hinaus willst. Ehrlich gesagt finde ich das aber unvereinbar.

In der Praxis habe ich noch nie jemanden gesehen, der damit beim tatsächlichen Spiel ein Problem gehabt hätte. In welchen Situationen ist das denn bei dir bislang aufgetaucht, dass das zu Konflikten führte?
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Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #14 am: 21.05.2017 | 22:03 »
Naja, noch habe ich das nicht erprobt. Das man langfristig Psychosen entwickelt gibt es auch nur in den wenigsten Rollenspielen. Das würde jetzt für Cthulhu erst interessant werden. Die Sache aber über Meilensteine und daraus resultierende Aspekte abzuhandeln könnte ein Weg sein. Mir stellt sich nur die Frage, wann ich sage, dass das jetzt ein Aspekt wert ist.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 22:52 von Bluecaspar »

Offline nobody@home

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #15 am: 21.05.2017 | 22:06 »
Der große Unterschied ist nun mal das es standardmäßig nur eine große Konsequenz gibt. Ich kann doch recht lange mit einer Phobie zu kämpfen haben und auch gleichzeitig noch ein gebrochenes Bein haben. Beides über nur eine Leiste für Konsequenzen zu regeln halte ich daher für Unsinn.

Nun, ich kann auch gleichzeitig ein gebrochenes Bein und einen gebrochenen Arm haben. Das Problem "ich hab' aber doch nur einen Platz dafür!" hat also mit der Trennung zwischen Körper und Geist gar nicht wirklich was zu tun, sondern Fate sieht den Fall "derselbe Charakter hat zwei oder mehr Konsequenzen derselben Stufe" erst mal ganz allgemein nicht vor. (Daß es dann wieder über Sachen wie hohe Fertigkeitswerte oder Stunts Platz für Extrakonsequenzen meist leichter Natur geben kann, steht auf einem anderen Blatt -- so ein Charakter ist dann eben auch ein entsprechender Sonderfall.)

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #16 am: 21.05.2017 | 22:40 »
Ok, wie würde ich vorgehen wenn jemand irgend einer Kreatur begegnen würde. Ich denke er müsste dann erst einmal irgendwie auf die Probe gestellt werden, ob ihn die Situation nicht an sich überfordert und er nicht gleich wegrennt oder was auch immer. Wegrennen ist nur eine Option. Man könnte auch in Raserei verfallen. Je nachdem. Das könnte gerne der Spieler selbst entscheiden. In Turbo-Fate könnte jemand je nach Methode irgendwie vorgehen und dann sehen wie gut das Ergebnis ausfällt. Das Ergebnis bestimmt das Ausmaß der Konsequenz. Wenn es aber dann zu einen Kampf kommt. Was dann? Sagen wir mal der Charakter hat wieder kein Glück. Zuvor hat er schon ordentlich eins drauf bekommen und jetzt reicht schon weniger aus um ihn auszuschalten. Jetzt kann das narrativ ganz unterschiedlich ausgestaltet werden. Man könnte das auch so erklären, dass jemand so von der Situation überfordert war, dass er sich gar nicht richtig rühren konnte oder gar keinen klaren Kopf behalten konnte und dadurch irgendwie ausgeschaltet wurde. Verletzungen sind nur eine Möglichkeit. Nach der Fate-Idee ist das nur eine von vielen Möglichkeiten. Man ist ja auch nicht immer gleich tot, man ist eben nur in irgend einer Weiße ausgeschaltet. Gut die Situation legt im Endeffekt schon fest ob ich dann tot bin. Ein fieses Monster würde wohl schon einen erledigen, wenn es gerade dabei war.

Ich denke mal da bin ich bei euch und damit habe ich auch kein Problem. Da kann man geistige und körperliche Konsequenzen gar nicht so richtig von einander trennen.

Ein Problem habe ich aber immer noch mit Langzeitfolgen, die länger als einen Moment oder wenige Stunden und Tage dauern. Mich stört die schwere Konsequenz da doch irgendwie enorm und ich kann mich damit nicht so recht anfreunden.
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 22:42 von Bluecaspar »

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #17 am: 21.05.2017 | 22:45 »
Über Meilensteine kann ich da sicher Aspekte hinzu dichten die ich dann reizen kann. Ausgereichten jetzt eine Halluzination. Ausgerechnet jetzt redet er wirres Zeug. Das stell ich mir über Aspekte schon gelungen vor.

Aber vielleicht fällt euch ja eine klassische Cthulhu-Szene ein und wie würdet ihr da bei kurzfristigen Dingen vorgehen?

Offline nobody@home

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #18 am: 21.05.2017 | 23:08 »
Viele kurzfristige Effekte kann man ja auch über passende Situationsaspekte abbilden, die dann solange an den betroffenen Charakteren hängen, bis sie sie überwinden oder (meistens) die Szene endet. Das ist dann eigentlich nicht mal ein Angriff im regeltechnischen Sinne, da erschafft das Monster -- oder vielleicht sogar auch nur der allgemeine Horror der Situation -- erst mal nur einen Vorteil. (Wenn ich den klassischen Call of Cthulhu-"Mach mal einen Stabi-Wurf, um zu sehen, wie gut du den Anblick verträgst"-Trick verwenden wollte, würde ich mir überlegen, das dem Monster vielleicht als gelegentliche freie Bonusaktion zuzugestehen, meinetwegen über einen entsprechend formulierten "Monsterstunt" -- sollte natürlich nicht mehr als einmal pro Begegnung zum Tragen kommen, eventuelle weitere Einschüchterungsversuche würden dann über die Standardregeln laufen.)

Zu Langzeitwirkungen vielleicht ein andermal mehr, zu dieser Stunde kriege ich da irgendwie meine Gedanken nicht mehr ganz zusammen.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #19 am: 21.05.2017 | 23:11 »
Ich würde "geistige Stabilität" in Fate ganz allgemein über (ggf. mentalen) Streß und Konsequenzen abbilden; längerfristige Änderungen der Art "war mal ein ganz lebensfroher Geselle, bis er mehr und mehr zum Sonderling mutierte" kann man auch über das Meilensteinsystem mit abhandeln. Macht das gegebenenfalls die Charaktere verwundbarer? Prinzipiell schon -- aber erstens gibt's mMn immer noch genug Möglichkeiten, das Allerschlimmste abzuwenden, und zweitens kriegt man ja von den meisten Cthulhu-Fans ohnehin immer gepredigt, daß die Extra-Zerbrechlichkeit der Protagonisten irgendwie dazugehört. Soll heißen: wenn wir ohnehin Horror spielen wollen, dann paßt das eigentlich ganz gut ins Raster!

Ich bin mir jetzt gar nicht so sicher ob ich das so richtig verstanden habe. Entspricht es überhaupt der Idee von Meilensteinen, dass ein Charakter dadurch neue Aspekte erhalten kann?

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #20 am: 21.05.2017 | 23:13 »
Ich bin mir jetzt gar nicht so sicher ob ich das so richtig verstanden habe. Entspricht es überhaupt der Idee von Meilensteinen, dass ein Charakter dadurch neue Aspekte erhalten kann?

Ich meine, beim "großen" Dresden Files gibt es auch Situationen, bei denen man beim nächsten Meilenstein einen seiner Aspekte in die entsprechende Richtung ändern MUSS. Wenn man gegen ein Gesetz der Magie verstößt?

Offline Momo

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #21 am: 21.05.2017 | 23:15 »
Ich bin mir jetzt gar nicht so sicher ob ich das so richtig verstanden habe. Entspricht es überhaupt der Idee von Meilensteinen, dass ein Charakter dadurch neue Aspekte erhalten kann?
Keine neuen Aspekte. Bestehende Aspekte können bei Meilensteinen abgeändert, bzw. ersetzt werden.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #22 am: 21.05.2017 | 23:18 »
Keine neuen Aspekte. Bestehende Aspekte können bei Meilensteinen abgeändert, bzw. ersetzt werden.

Nagut, dann passt es nicht so richtig. Wenn ich einen Aspekt habe, der irgendwas mit der Persönlichkeit zu tun habe, dann kann ich ihn schon in diese Richtung ändern. Phobien oder andere geistige Krankheiten sind aber an sich schon so etwas wie ein eigener Aspekt. Zumindest würde ich sie so handhaben wollen. An sich sind Konsequenzen auch nur Aspekte, weshalb ich ursprünglich daran gedacht habe eine eigene Leiste dafür einzuführen.


Offline nobody@home

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #23 am: 21.05.2017 | 23:19 »
Ich bin mir jetzt gar nicht so sicher ob ich das so richtig verstanden habe. Entspricht es überhaupt der Idee von Meilensteinen, dass ein Charakter dadurch neue Aspekte erhalten kann?

Ich kann jeden Meilenstein im Prinzip nutzen, um einen Aspekt durch einen anderen zu ersetzen -- das gehört schon bei den kleinen als Möglichkeit dazu, solange ich nicht gerade ans Konzept gehen will. Wenn ich also so was wie längerfristige Persönlichkeitsveränderungen abbilden will, bin ich da gerade richtig. (Im Rahmen von "Standard-Fate" läuft das natürlich rein freiwillig ab und auch nur dann, wenn ich beim gleichen Meilenstein nicht auch noch einen Stunt auswechseln oder zwei Fertigkeiten/Methoden vertauschen will. Aber das ist im Zweifelsfall Verhandlungssache.)

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #24 am: 21.05.2017 | 23:23 »
Ich kann jeden Meilenstein im Prinzip nutzen, um einen Aspekt durch einen anderen zu ersetzen -- das gehört schon bei den kleinen als Möglichkeit dazu, solange ich nicht gerade ans Konzept gehen will. Wenn ich also so was wie längerfristige Persönlichkeitsveränderungen abbilden will, bin ich da gerade richtig. (Im Rahmen von "Standard-Fate" läuft das natürlich rein freiwillig ab und auch nur dann, wenn ich beim gleichen Meilenstein nicht auch noch einen Stunt auswechseln oder zwei Fertigkeiten/Methoden vertauschen will. Aber das ist im Zweifelsfall Verhandlungssache.)

Ich kann mir vorstellen, dass das so passen kann. Ich denke es gibt auch genügend wenn nicht sogar mehr Situationen wo es gar nicht passt ein Aspekt so umzuformulieren, dass ich damit eine Geisteskrankheit mit ausdrücke. Da muss schon irgendwas anderes her.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #25 am: 21.05.2017 | 23:47 »
Sagen wir mal ich habe folgenden Charakter:

Aspekte:
Kernkonzept: gewiefter Privatdetektiv mit Charme und Stil
Dilemma: Eine Schwäche für schöne Frauen
Wenn nicht ich, wer denn dann!?
Ich werd zu alt für diesen Sch***
So'n Wagen findest du kein zweites mal

Stunt:
Ich habe Benzin im Blut. Deshalb erhalte ich einen +2 Bonus, wenn ich flink mit dem Auto fahre.

Mir würde da jetzt nicht einfallen, wie ich da ein Aspekt nach einen Meilenstein so abändern könnte, dass ich damit einen psychischen Knacks mit abbilden kann.

Oder habt ihr eine Idee, was man daraus machen könnte?
« Letzte Änderung: 21.05.2017 | 23:50 von Bluecaspar »

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #26 am: 21.05.2017 | 23:51 »
Sagen wir mal ich habe folgenden Charakter:

Aspekte:
Kernkonzept: gewiefter Privatdetektiv mit Charme und Stil
Dilemma: Eine Schwäche für schöne Frauen
Wenn nicht ich, wer denn dann!?
Ich werd zu alt für diesen Sch***
So'n Wagen findest du kein zweites mal

Stunt:
Ich habe Benzin im Blut. Deshalb erhalte ich einen +2 Bonus, wenn ich flink mit dem Auto fahre.

Mir würde da jetzt nicht einfallen, wie ich da ein Aspekt nach einen Meilenstein so abändern könnte, dass ich damit einen psychischen Knacks mit abbilden kann.

Ich habe mich mit Kultisten angelegt, diese besiegt, aber im Zuge des Abenteuers ein paar "verbotene Bücher" gelesen und "die Wahrheit" über die großen Alten entdeckt, und das der Mensch klein und bedeutungslos ist.
Ich streiche "Wenn nicht ich, wer denn dann!?", und nehme statt dessen "Letztendlich ist doch eh alles egal".
D.h. der Charakter, der vorher Aktivist war und sich eingemischt hat, ist durch die Erlebnisse fatalistischer und vielleicht auch depressiv geworden.

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #27 am: 22.05.2017 | 00:05 »
Gute Antwort. Ich habe extra so ein Persönlichkeitsmerkmal mit rein genommen, um da ein Option frei zu lassen. Allerdings wäre das auch das einzige wo man angreifen könnte. Ich bin in diesen Fall nach den Drives von Trail of Cthulhu ausgegangen. Duty um genau zu sein. Das ihm jetzt alles mehr und mehr egal wird ist sogar eine Antwort dir mir selber ganz gut gefällt. Es würde aber leider auch die Funktion des Drives komplett aushebeln. Schade. Was, wenn ich das deshalb drin lassen möchte? Was wenn ich keine solche Idee habe? Was wenn ich gar kein Persönlichkeitsmerkmal in meinen Konzepten habe? Was wenn ich eher eine Phobie abbilden möchte? Wahnvorstellungen? Kontrollverlust?

Für alles andere wirkt diese Methode schon ganz schön krampfhaft auf mich. Findet ihr nicht auch? Ich denke nicht, dass man zwangsläufig die Sache mit den Konsequenzen umbauen muss. Aber denkt ihr nicht, dass es sinnvoll sein könnte eine Erweiterung für geistige Krankheiten in Erwägung zu ziehen. Ich glaube mit etwas anderen konnte man es sich einfacher machen, als etwas bestehendes unbedingt krampfhaft umbauen zu wollen.
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 00:10 von Bluecaspar »

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #28 am: 22.05.2017 | 00:10 »
Gute Antwort. Ich habe extra so ein Persönlichkeitsmerkmal mit rein genommen, um da ein Option frei zu lassen. Allerdings wäre das auch das einzige wo man angreifen könnte. Ich bin in diesen Fall nach den Drives von Trail of Cthulhu ausgegangen. Duty um genau zu sein. Das ihm jetzt alles mehr und mehr egal wird ist sogar eine Antwort dir mir selber ganz gut gefällt. Es würde aber leider auch die Funktion des Drives komplett aushebeln. Schade. Was, wenn ich das deshalb drin lassen möchte?
Streiche: Eine Schwäche für schöne Frauen.
Setze: Hinter jedem Schatten lauert ein Tentakel.

Streiche: gewiefter Privatdetektiv mit Charme und Stil
Setze: dubioser Privatdetektiv mit dem irren Blick

Streiche: So'n Wagen findest du kein zweites mal
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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #29 am: 22.05.2017 | 00:14 »
Hm, du weichst mich zugegebenermaßen auf. Für Meilensteine auf jeden Fall super Ideen und so kann man das auch gut rein nehmen um den Charakter abzuändern. Ich hätte aber schon noch gerne etwas womit man auch richtig geistige Krankheiten abbilden kann. Beides in Kombination fände ich super.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #30 am: 22.05.2017 | 00:17 »
Streiche: Eine Schwäche für schöne Frauen.
Setze: Hinter jedem Schatten lauert ein Tentakel.

Muss denn bei allen was mit Cthulhu zu tun hat denn immer irgend ein Tentakel mit im Spiel sein. ;)

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #31 am: 22.05.2017 | 00:23 »
Das Ding ist allerdings, jemand hat sich seine Aspekte schon so zurecht gelegt, dass er einen Charakter hat, der so ist, wie er ihn gerne spielen möchte. Wenn ich meinen Privatdetektiv gewieft mit Charme und Stil spielen möchte, dann will ich ihn auch weiter so spielen. Ok, vielleicht bekomme ich es nicht mehr immer so hin wie ich es will, weil ich nun irgend einen Tick habe. Im Großen und Ganzen will ich ihn aber immer noch so spielen.
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 00:26 von Bluecaspar »

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #32 am: 22.05.2017 | 00:31 »
Letztendlich muss so etwas eh immer die Gruppe wissen und entscheiden, wie sie es haben will.

Bei Cthulhu&Co erwarte ich (<- ich!) aber irgendwo, dass sich der Charakter meiner Figur im Laufe des Spiels extrem ändern wird; damit rechne ich, und dazu bin ich bereit. Das ist so, wenn ich ganz klassisch Call of Cthulhu spiele, und bei Fate wäre das natürlich noch viel mehr im Mittelpunkt.

Aber: Wenn du jetzt unbedingt den Aspekt "gewiefter Privatdetektiv mit Charme und Stil" nicht ändern will: Da gibt's ja noch VIER ANDERE Aspekte, ändere doch einen von denen. Wo ist das Problem?

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #33 am: 22.05.2017 | 00:33 »
Bestehende Aspekte zu ändern sehe ich als eine Option.

Aber warum sollten nicht auch neue Aspekte hinzukommen können? Ist das nicht auch eine Charakterentwicklung?

Offline Pyromancer

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #34 am: 22.05.2017 | 00:35 »
Bestehende Aspekte zu ändern sehe ich als eine Option.

Aber warum sollten nicht auch neue Aspekte hinzukommen können? Ist das nicht auch eine Charakterentwicklung?

Kann man natürlich machen, klar. Probier's doch einfach aus, und berichte hier, wie es lief!

Persönlich fand ich, dass das "alte" Fate immer viel zu viel Aspekte hatte, und die Reduktion auf 3-5 Aspekte im "neuen" Fate finde ich gut. Dazu noch 1-2 Konsequenzen (die ja letztendlich auch nur Aspekte sind), und ich bin mental ausgelastet. Aber wenn da jetzt noch ein Aspekt a la "Angst vor dunklen Tunneln" dazukommt: Geht. Das finde ich persönlich aber uneleganter, als einfach bestehende Aspekte umzumodeln. Letzteres zeigt eben auch, wie tief die Konfrontation mit dem Mythos in das Wesen der Figur eingreift. Das ist aber Geschmacks-Sache.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #35 am: 22.05.2017 | 00:36 »
Bei Cthulhu&Co erwarte ich (<- ich!) aber irgendwo, dass sich der Charakter meiner Figur im Laufe des Spiels extrem ändern wird; damit rechne ich, und dazu bin ich bereit. Das ist so, wenn ich ganz klassisch Call of Cthulhu spiele, und bei Fate wäre das natürlich noch viel mehr im Mittelpunkt.

Da stimme ich dir übrigens zu. Ich sehe es nur nicht als einzige Option.

Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #36 am: 22.05.2017 | 00:54 »
Persönlich fand ich, dass das "alte" Fate immer viel zu viel Aspekte hatte, und die Reduktion auf 3-5 Aspekte im "neuen" Fate finde ich gut. Dazu noch 1-2 Konsequenzen (die ja letztendlich auch nur Aspekte sind), und ich bin mental ausgelastet. Aber wenn da jetzt noch ein Aspekt a la "Angst vor dunklen Tunneln" dazukommt: Geht. Das finde ich persönlich aber uneleganter, als einfach bestehende Aspekte umzumodeln. Letzteres zeigt eben auch, wie tief die Konfrontation mit dem Mythos in das Wesen der Figur eingreift. Das ist aber Geschmacks-Sache.

Ich denke auch, dass man das nicht übertreiben sollte. Ansonsten riskiert man, dass es unübersichtlich wird. Ich könnte mir vorstellen, dass man aber 1-2 zusätzliche Aspekte, die sich nur um geistige Dinge drehen, zulassen könnte. Diese könnten sich dann mit der Zeit auch durch Meilensteine verändern. Über eine Änderung bestehender Aspekte sollte man eigentlich immer als erstes nachdenken.

Offline Chruschtschow

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #37 am: 22.05.2017 | 00:54 »
Das Problem mit noch mehr Aspekten ist definitiv die Aufmerksamkeit, die dem einzelnen entgegen kommt. Spirit of the Century hatte zehn. Eine Gruppe hatte da also vierzig, fünfzig Aspekte am Tisch vereint, die dann teils auch untereinander ein bisschen redundant waren. Aspekte sollen dem SC Profil verleihen, die Figur markant machen, der SL sagen, was man spielen will. Bei zehn Aspekten fand ich das extrem unhandlich. Da war mindestens die Hälfte überflüssig. Fünf ist in Ordnung, rechne aber nicht damit, dass die immer bei jeder Sitzung genutzt werden. Klar kannst du weitere Aspekte dazu packen, aber ich würde es lassen. Sonst Aspect Spam. Wenn alles wichtig ist, ist nichts mehr wichtig.

Mit klassischem Cthulhu hast du dir übrigens ein Genre ausgesucht, das nach meinem Empfinden nur schwierig mit Fate vereinbar ist. Fate hat echt starke SC. Das ist eher das System, bei dem man mit ein paar Stangen Dynamit und einer Motoryacht in den Pazifik dampft, um diese "Es ist nicht tot, was ewig liegt"-Geschichte zu beenden. ;D

Aber auch dazu gibt es was im Handbuch.

[EDIT]
Übrigens kann ich mir vorstellen, dass in absehbarer Zeit mal ein Moderator hier vorbei schaut und kurz einen kleinen Kommentar zum Thema Doppelposting abgibt, wenn du die Sachen auch in ein Posting hättest packen können. ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 00:58 von Chruschtschow »
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Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #38 am: 22.05.2017 | 01:01 »
Den Link über das Horro-Paradox kannte ich schon aber trotzdem danke für den Tipp. Der andere mit dem Aspect Spam ist mir aber noch neu gewesen. Nochmal danke. Der ist wirklich sehr hilfreich.

Mit klassischem Cthulhu hast du dir übrigens ein Genre ausgesucht, das nach meinem Empfinden nur schwierig mit Fate vereinbar ist. Fate hat echt starke SC. Das ist eher das System, bei dem man mit ein paar Stangen Dynamit und einer Motoryacht in den Pazifik dampft, um diese "Es ist nicht tot, was ewig liegt"-Geschichte zu beenden. ;D

Ja, das mag schon sein. Mir gefällt aber bei Fate die Grundidee sich auf wenige Charaktereigenschaften zu beschränken, damit den Charakter aber im wesentlichen zu beschreiben. Ich finde es erstaunlich, wie man einen Charakter mit wenigen Sätzen besser beschreiben kann, als mit ewig langen Listen an Attributen und Fertigkeiten. Außerdem hasse ich System mit zu vielen und vor allem zu komplizierten Regeln. Ich will daher unbedingt über Möglichkeiten nachdenken, wie ich das Ganze mit Fate gelungen umsetzen kann.

[EDIT]
Übrigens kann ich mir vorstellen, dass in absehbarer Zeit mal ein Moderator hier vorbei schaut und kurz einen kleinen Kommentar zum Thema Doppelposting abgibt, wenn du die Sachen auch in ein Posting hättest packen können. ;)

Ja ja, mir ist zu viel zusätzliches in zu kurzer Zeit noch eingefallen und ich wollte nicht ständig die bestehenden Postings ändern.
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 01:28 von Bluecaspar »

Offline nobody@home

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #39 am: 22.05.2017 | 10:01 »
Das Ding ist allerdings, jemand hat sich seine Aspekte schon so zurecht gelegt, dass er einen Charakter hat, der so ist, wie er ihn gerne spielen möchte. Wenn ich meinen Privatdetektiv gewieft mit Charme und Stil spielen möchte, dann will ich ihn auch weiter so spielen. Ok, vielleicht bekomme ich es nicht mehr immer so hin wie ich es will, weil ich nun irgend einen Tick habe. Im Großen und Ganzen will ich ihn aber immer noch so spielen.

Wenn mein Charakterkonzept so fest ist, daß ich eigentlich keinen meiner Aspekte ändern möchte, dann will ich bei meinem Charakter wahrscheinlich auch gar keine "ernsthaften" Geisteskrankheiten, die dann doch auch nur dasselbe Konzept untergraben würden. Das wäre aus meiner Sicht eine Kehrseite dieser speziellen Medaille.

(Wobei ich damit nicht mal ein Problem hätte: die ganze "Mythoskontakt führt immer und überall und für jeden zum unvermeidlichen Abstieg in den Waaaaahnsinn!"-Geschichte ist aus meiner Sicht eh stark übertrieben. Die unmittelbare Spannung kommt, soweit's mich betrifft, auch bei Cthulhu & Co. noch ganz klassisch primär aus den Ecken "Was geht hier eigentlich Unheimliches vor?" und "Wie, wenn überhaupt, kommen unsere Protagonisten da lebend wieder raus?" -- nicht so sehr aus der Spekulation über irgendwelche Spätfolgen, wenn alle Überlebenden längst wieder in Sicherheit sind.)

Noch 'n Nachtrag zum Thema Konsequenzen: Konsequenzen sind bei Fate nicht so sehr einfach nur Parkplätze für körperliche oder geistige Traumata im Sinne irgendeiner Art von "Weltsimulation"; eine schwere Konsequenz etwa ist nicht einfach nur "eine Verletzung mit einem gegebenen Schweregrad X". Sie gehören vielmehr mit zu den Ressourcen, mit denen ein Spieler (oder für NSC die SL) für das Privileg bezahlen kann, den betreffenden Charakter insbesondere in Konflikten auch da am Ball zu behalten, wo andere schon längst rausfliegen würden. Dabei liegt die Betonung durchaus ein Stück weit auf "kann, nicht muß" -- wenn ich meinem Charakter partout keine Konsequenz aufhalsen will, dann kann ich auch rechtzeitig vor dem Wurf aufgeben, meinen Verteidigungswurf durch Aspekteinsätze pushen, Streß abhaken, oder den Charakter im schlimmsten Fall auch mal freiwillig ausschalten lassen. Konsequenzen sind also bei genauerem Hinsehen nichts, was einem mal eben "so passiert", sondern da muß der betreffende Spieler schon recht aktiv zustimmen und mitarbeiten.

Und damit löst sich die Frage "Was passiert denn nun, wenn ich schon eine schwere Konsequenz habe und dann noch eine zweite abbekomme?" von der anderen Seite her auf: das kann schlicht nicht passieren, denn wo für eine schwere Konsequenz schon kein Platz mehr ist, kann eben auch keine zweite mehr hin. Der Fragesteller muß sich in diesem Fall einfach für ein anderes, noch erlaubtes Ergebnis entscheiden.

Offline Luxferre

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #40 am: 22.05.2017 | 10:13 »
Total OT :

Ich lese auf meinem kleinen Handydisplay andauernd
Geistige Stabilität im Tanelorn

Wollte euch das nicht vorenthalten  >;D
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Offline Bluecaspar

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #41 am: 22.05.2017 | 10:34 »
Wenn mein Charakterkonzept so fest ist, daß ich eigentlich keinen meiner Aspekte ändern möchte, dann will ich bei meinem Charakter wahrscheinlich auch gar keine "ernsthaften" Geisteskrankheiten, die dann doch auch nur dasselbe Konzept untergraben würden. Das wäre aus meiner Sicht eine Kehrseite dieser speziellen Medaille.

So eng sehe ich das jetzt nicht. Man kann sein Charakterkonzept auch erweitern ohne gleich das bisherige Charakterkonzept aufzugeben. Das Charakterkonzept zu erweitern und abzuändern sehe ich jeweils als Möglichkeit für eine Entwicklung. Die Erweiterung sollte sich natürlich in Grenzen halten. Gerade die Psyche oder geistige Krankheiten sind aber schon was ganz spezielles und eine Erweiterung durch einen eigenen Aspekt bietet hier die Möglichkeit genau darauf einzugehen.

Offline achlys

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Re: Geistige Stabilität in Turbo-Fate
« Antwort #42 am: 24.05.2017 | 01:18 »
Du kannst ja bei der SC Generierung einen der zwei freien Aspekte für die geistige Gesundheit reservieren. Kündige an, dass sich dieser z.B. nach einem "taken out" ändern kann. Den Spielern sollte dann klar sein, dass sich dieser Aspekt wahrscheinlich im Laufe des Szenarios ändern wird.
Diesen Aspekt kann man entweder frei lassen oder mit einem bestimmten Charakterzug belegen, der sich zB. langsam zu einem Tick hin zu einem psychotischem Zwangsverhalten ändert.

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