Autor Thema: System, das beim Freeform-Rollenspiel auf Spielerebene unterstützt  (Gelesen 3628 mal)

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Offline Ara

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Hallo an Alle,

ein Freund und ich haben ein Projekt, bei dem wir in ziemlich klassischer Aufteilung, aber (bisher) ohne Regelsystem Rollenspiel betreiben. 
Klassische Aufteilung = einer spielt die SC, die als Abenteurergruppe unterwegs sind, der andere hat die Kontrolle über die Welt und spielt die NSC

Wir kennen die Charaktere und die Welt, in der wir spielen mittlerweile ziemlich gut - will heißen wir haben da eine umfassende, gemeinsame Vorstellung. Deswegen können wir die meisten Szenen einfach auserzählen - wir sind uns einig wie bestimmte Situationen für die Charaktere ausgehen würden, wie die Geschichte also weiter verlaufen würde.

Jetzt hab ich aus gutem Grund aber "die meisten Szenen" geschrieben, denn manchmal (wenn auch selten) kommt man eben doch an einen Punkt, an dem man entweder...
a) sich nicht direkt einig ist, wie es weitergehen sollte. Der eine meint dies sei spannender oder plausibler, der andere jenes. Man will das aber auch nicht 10 Minuten ausdiskutieren, weil man dadurch total aus der Geschichte herausgerissen wird. Oder...
b) man etwas nicht selbst entscheiden möchte, um die Spannung zu erhöhen

Wir hätten gerne ein System, das uns in diesen Situationen unterstützt und die Frage "Wie geht es weiter?" für uns beantwortet.
Jetzt ist mir klar, dass wir im Prinzip ein beliebiges (zum Genre passendes) Rollenspielsystem nehmen, die beteiligten Charaktere und NSC mit Werten ausstatten und dann die Resolutionsmechanik des Systems anwenden könnten. Allerdings ist das ziemlich viel Aufwand für eine Situation, die nur alle drei, vier Spielsitzungen mal vorkommt.

Daher meine Frage:
Kennt ihr Systeme, die die Frage "Wie geht es weiter?"
a) schnell und unkompliziert beantworten, so dass man sie einmal im Monat aus dem Ärmel ziehen und immer noch beherrschen kann und
b) die dafür nicht oder nur in sehr geringem Maß Gebrauch von SC/NSC-Werten oder Eigenschaften machen?

Systeme also, die das entweder komplett auf Spielerebene regeln - vielleicht mit einer Art begrenzter Story-Einfluss Tokens, die man ausgeben kann, wenn einem ein bestimmter Verlauf wichtig ist. Oder Systeme, die SC/NSC-Eigenschaften zwar einbringen, aber ohne einen vorher erstellten Charakterbogen, sondern nur über das, was durch die Erzählung über die SC/NSC/Welt etabliert wurde. D.h. ich möchte nicht nur den Zufall in Form eines 50/50 Münzwurfs (so in der Art haben wir es bisher gemacht), sondern ein System, das versucht eine gewisse Fairness auf Spielerebene herzustellen bzw. zu bewahren.

Ich habe keine Ahnung, ob es so etwas gibt, oder ob ich vielleicht ganz in eine falsche Richtung überlege. Aber ich dachte mir, wenn es existiert (und es gibt ja mittlerweile sehr viele, auch ungewöhnliche Rollenspiele), dann kennt das bestimmt jemand im Tanelorn. ;)

Gruß,

Ara

Offline Wandler

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Fate Turbo.

Offline YY

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Ich denke bei so was immer an in einem gewissen Rahmen interpretierbare Denkanstöße wie die Arkana-Karten von Engel oder Tarotkarten.
Da kann man dann bei Bedarf noch ein bisschen Regelgerüst drumherum ziehen, wer wann wie wo ziehen kann/muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chiarina

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Itras By bzw. Archipelago-Decision-Cards, würde ich sagen.

Archipelago III

Ausdrucken, Karten laminieren, bei Bedarf hin und wieder mal eine ziehen. Easy.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Daheon

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Bei FU nutzt man W6, deren Anzahl von einigen wenigen Charaktereigenschaften bestimmt wird, um auf die Frage "Gelingt mir das?" folgende mögliche Antwort zu erhalten:

Ja, und...
Ja
ja, aber...
Nein, aber...
Nein
Nein, und...

Gibt es für bezahl soviel du willst auf Drivethru: http://www.drivethrurpg.com/product/89534/FU-The-Freeform-Universal-RPG?term=Free+Universal&test_epoch=0


Offline Tyloniakles

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Itras By bzw. Archipelago-Decision-Cards, würde ich sagen.

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 :d

Offline Selganor [n/a]

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Amber - The Diceless RPG.
Faellt durch die "wird alles auf Spielerebene geklaert"-Forderung raus.
Bei Amber wissen ja nichtmal die Spieler (spaetestens wenn sie noch ein paar XP umgesetzt haben) ihre eigenen Werte, nahezu jeder echte "Konflikt" muss also vom SL entschieden werden (und zwar aufgrund der Attribute die die Charaktere zwar haben, die aber nur der SL kennt - und dazu "Modifikationen" die auch SL-Entscheid sind) - gleiches gilt dann auch fuer den "Nachfolger" Lords of Gossamer and Shadow.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ara

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Vielen Dank für eure Vorschläge!

Die Archipelago III Karten und FU werde ich mir definitiv ansehen. Das ist mir beides völlig neu. :)

Fate Core und Turbo kenne ich. Die sind nicht das, was ich hier suche.
Nach Selganors Erklärung passt Amber leider auch nicht. Allerdings bin ich jetzt neugierig darauf geworden. Der SL ist der Einzige, der letztlich die Werte kennt? Sehr ungewöhnlich. Ich denke da schau ich mal rein. ;)

Zitat
Ich denke bei so was immer an in einem gewissen Rahmen interpretierbare Denkanstöße wie die Arkana-Karten von Engel oder Tarotkarten.
Da kann man dann bei Bedarf noch ein bisschen Regelgerüst drumherum ziehen, wer wann wie wo ziehen kann/muss.
Das ist genau der Punkt: Es geht mir um so ein Regelgerüst drumherum, z.B. rund um Karten (wir haben die Idee!-Karten) oder "Erzählrechtpunkte". Ich hab da zwar selbst ein paar vage Ideen, was man machen könnte, z.B. "Ok, du bist nicht einverstanden, dann muss ich eine Karte ziehen." oder "Ok, wir bieten mit unseren Punkten um den weiteren Verlauf der Geschichte, mal sehen wem das wichtiger ist." - aber ein schon erprobtes System wäre mir lieber, anstatt selbst zu basteln.

Offline Settembrini

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Offline Ara

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FU ist ja interessant. Es hat zwar im Prinzip winzige Charakterbögen, aber so wie ich das sehe, könnte man die auch weglassen und die Modifikatoren komplett aus dem ziehen, was in der Erzählung über die Charaktere und die Situation etabliert wurde.

Beispiel: Wir sind uns nicht einig, ob Barjan es schafft den Straßenräuber zu entwaffnen, der ihn bedroht.
Frage also nach FU: Schafft es Barjan den Straßenräuber zu entwaffnen?
Dann könnte ich sagen: Nun, ich denke schon, Barjan ist ja wirklich gut mit dem Schwert (+).
Und mein Kumpel könnte sagen: Sicher das weiß ich, aber der Räuber hat dicke Muskeln (-) und hält den Prügel mit beiden Händen (-).
Also ist gibt es insgesamt einen negativen Modifikator. Ich nehme 2W6 statt einem und das schlechtere Ergebnis zählt.
Nicht anders, wie wenn man Barjan vorher auf einem Charakterbogen mit dem Aspekt "guter Schwertkämpfer" ausgestattet hätte.

Das könnte passen. Es ist zwar nicht rein auf der Spielerebene, in Sinne von "wer bekommt das Recht den weiteren Verlauf der Geschichte zu bestimmen", aber es ist wirklich sehr leichtgewichtig und kann alle notwendigen Informationen aus der Erzählung und unseren Argumenten ziehen. Ich denke da rede ich mit meinem Freund mal drüber und je nachdem machen wir da ein paar Tests.

Die Archipelago III Karten mit ihren zusätzlichen Angaben unter "ja, und", "nein, aber" usw. fühlen sich für mich zu hmm... "weitreichend" an. Man hat das Gefühl, die wollen nur größere Fragen beantworten. Nicht so kleine, wie die oben in meinem Beispiel.

Zitat
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Everway? Davon hab ich schon mal gelesen, aber das ist ja schon recht alt. Bekommt man das überhaupt noch irgendwo?

Offline Chiarina

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Was für ein Beispiel meinst du denn?
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Offline Selganor [n/a]

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Everway? Davon hab ich schon mal gelesen, aber das ist ja schon recht alt. Bekommt man das überhaupt noch irgendwo?
Restekisten von Rollenspiellaeden vielleicht, als PDFs gibt's die (legal) scheinbar nicht. :(

Aber ich krame mal das Regelwerk raus um die "Kernregeln" (Law of Drama, Karma, Fortune) mal kurz anzureissen wenn das hilft.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Duck

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FU gibt es übrigens mittlerweile auch auf Deutsch: https://fu-rollenspiel.de/
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Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Offline Ara

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Zitat
Was für ein Beispiel meinst du denn?
Das, das ich selbst für FU gemacht hatte - ob Barjan es schafft den Räuber zu entwaffnen. Dazu meinte ich dann, dass ich den Eindruck habe, dass die Archipelago III Karten nicht für die Beantwortung von so kleinen Fragen gedacht sind, sondern für größere, dramatischere Wendepunkte in der Geschichte.
Täuscht das? Ich meine wir haben sie ja noch nicht ausprobiert.

@Selganor: Danke für das Angebot, aber ich denke es ist nicht notwendig, dass du dir die Arbeit machst. Ich hab ein paar Reviews über Everyway gelesen und es klingt zwar interessant, aber auch zu aufwendig für meinen speziellen Zweck hier.

@Duck: Danke für den Hinweis. :)

Offline Chiarina

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Also tendenziell weiß ich, was du meinst und stimme dir zu.

Allerdings wundere ich mich ein bisschen, wenn ihr wirklich viel Freiform spielt, dass ihr dann in den Kämpfen offensichtlich recht minutiös erzählt.

"Na gut, dann hole ich mit meinem linken Arm aus, täusche einen Angriff an, nur um ihm dann aber ein Bein  zu stellen."
"Er hat deine Aktion mit seiner Reaktionsschnelle durchschauen können, allerdings kostet ihn das Ausweichen deines Beines seinen eigenen Angriff."
"Jetzt versenke ich den Dolch in meiner rechten Hand in seiner Magengrube!"
"Genau das hat er gewittert, als du zuerst mit Links zugeschlagen hast. Er tritt zur Seite, du stolperst nach vorn und er haut dir mit seinem Streitkolben eins über den Schädel."
"Als ich merke, das ich mein Ziel nicht finde reagiere ich mit einem Flikflak und entgehe so knapp seinem Streitkolben."

Wenn ihr so spielt, dann sind die Archipelago Karten nicht so günstig. Aber spielt ihr wirklich so, wenn ihr Freiform spielt? Bei uns sind die Kämpfe gröber aufgelöst.

Das Beispiel, das du gebracht hast - "Schafft es Barjan, den Räuber zu entwaffnen?" - spielt in so einer mittleren Liga. Ich denke auf dem Level funktionieren die Karten noch ganz gut. Ich habe einfach dreimal gezogen:

1. No, and someone or something dear to you is harmed, lost or destroyed.
Du greifst nach seiner Waffe, aber nach einer kurzen Ausweichbewegung seinerseits fasst du ins Leere, stolperst und knallst dabei gegen die Wand des Raumes. Ein Klirren zeigt dir, dass die Phiolen mit den Heiltrünken bei dem Aufprall zerstört worden sind.

2. Yes, and something completely unrelated is a smashing success.
Du greifst nach seiner Waffe und hältst sie fest. Deinem Gegner tritt der Schweiß auf die Stirn und es entfährt ihm der Fluch "Bei der schwarzen Ziege...!" Eine wichtige Information! Endlich hast du Gewissheit, dass du es mit den gesuchten Kultisten zu tun hast!

3. Yes, but something entirely unrelated goes badly wrong.
Du greifst nach seiner Waffe und reißt sie ihm aus der Hand. Der Sieg scheint greifbar nahe, aber in genau diesem Moment öffnen sich die Türen des Saales und die Leibwächter des Mannes stürmen herein.

Das Vorteilhafte an den Archipelago-Karten ist, dass du noch eine Anregung über das bloße "Ja, aber..." hinaus erhältst. Bei uns wurde das Spiel dadurch flüssiger.
« Letzte Änderung: 24.05.2017 | 19:45 von Chiarina »
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Offline Wandler

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Zitat
Genau das hat er getwittert, als du zuerst mit Links zugeschlagen hast
:P Hab mich verlesen :D

Offline Ara

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Allerdings wundere ich mich ein bisschen, wenn ihr wirklich viel Freiform spielt, dass ihr dann in den Kämpfen offensichtlich recht minutiös erzählt.
Hmm... wir haben für uns persönlich festgestellt, dass die Fragen "wie geht es weiter?" und "klappt das?" um so weniger auftauchen, je mehr man in dramatischen Situationen ins Detail geht. Je mehr Kontext die Situation jeweils hat und je mehr Informationen in der Erzählung über sie vorliegen, desto leichter ist es ohne (viele) Worte einen Konsens zu finden, wie es weiter geht.

Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll. Aber es ist möglich, dass das nur spezifisch bei uns so ist. Ich habe noch in keiner anderen Gruppe Freeform gespielt.

In Kämpfen erzählen wir allerdings in der Tat nicht so detailliert, wie in deinem Beispiel. Der Grund ist nicht, dass wir das nicht gerne würden - es würde uns gefallen, das so richtig cinematisch rüberzubringen. Aber wir können es schlicht nicht, da wir zu wenig Ahnung von Schwertkämpfen u.ä. haben. ;) Meistens läuft es daher wirklich auf der Abstraktionsebene des "Schafft es Barjan, den Räuber zu entwaffnen?"-Beispiels ab.

Dass man die Karten auch da anwenden könnte, und nicht nur um ganze, hochdramatische Szenen zu entscheiden, hätte ich nicht gedacht. Aber deine Beispiele haben mir gezeigt, wie das gehen würde. Danke. :) Ich bin nicht auf die Idee gekommen, dass man die Karten in ihrer Bedeutungsschwere etwas herunterregeln könnte. Bei "...and someone or something dear to you is harmed, lost or destroyed" dachte ich z.B. direkt an einen Kampfgefährten des Charakters oder zumindestens ein Schwert wie Excalibur - nicht an "simple" Heiltränke. Obwohl die mit einem kleinen Augenzwinkern sicherlich auch als "dear to you" zählen können. ;)

Zitat
Das Vorteilhafte an den Archipelago-Karten ist, dass du noch eine Anregung über das bloße "Ja, aber..." hinaus erhältst. Bei uns wurde das Spiel dadurch flüssiger.
Ja, ich denke ich weiß, was du meinst. Die Karten sagen einem nicht nur, ob etwas klappt oder nicht klappt (bzw. diverse Abstufungen dazwischen), sondern liefern direkt noch eine Idee mit, was weiter/zusätzlich passieren könnte bzw. warum es passieren könnte.

---

Danke noch mal an alle für die Vorschläge, den Rat und die Beispiele. Ich denke wir haben nun erst Mal Einiges über das wir reden, und das wir ausprobieren können. :)

Ara

Offline Chiarina

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Zitat von: Ara
Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll.

Auch ich habe etwas, über das ich nachdenken muss. Danke!
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Offline ArneBab

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Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll. Aber es ist möglich, dass das nur spezifisch bei uns so ist. Ich habe noch in keiner anderen Gruppe Freeform gespielt.
Sowas ähnliches habe ich bei den NIP'AJIN Shots festgestellt: Da liefern die Regeln viel (für alle gleiche) Taktik, so dass eine Situation schon mit wenig Story spielbar wird.
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eldaen

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Wirf mal einen Blick in das "Cue System", das unter anderem bei Cosmic Patrol und dem Valiant RPG verwendet wird.

Review: https://www.google.de/search?client=safari&rls=en&q=cue+system+rpg&ie=UTF-8&oe=UTF-8&gfe_rd=cr&ei=pkwnWZKfNI3Z8AeYraioAw
Kostenloser Schnellstarter: http://www.cosmicpatrol.com/wp-content/uploads/2012/06/Cosmic%20Patrol%20Quick-Start%20Rules%20(Free%20RPG%20Day%202012).pdf (Die Regeln sind schon fast komplett drin und kaum gekürzt)

Offline D. Athair

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Das ist genau der Punkt: Es geht mir um so ein Regelgerüst drumherum, z.B. rund um Karten (wir haben die Idee!-Karten) oder "Erzählrechtpunkte". Ich hab da zwar selbst ein paar vage Ideen, was man machen könnte, z.B. "Ok, du bist nicht einverstanden, dann muss ich eine Karte ziehen." oder "Ok, wir bieten mit unseren Punkten um den weiteren Verlauf der Geschichte, mal sehen wem das wichtiger ist." - aber ein schon erprobtes System wäre mir lieber, anstatt selbst zu basteln.
Ich hätte jetzt beinahe in einem längeren Beitrag geschrieben, warum ich deine Bewertung bzgl. Everway kein Stück nachvollziehen kann. Insbesondere, kann man die Regeln ziemlich modular benutzen. Wir haben damals nur die basalsten Regeln genommen und die Rolle der Spielleitung gleich mit über Board geworfen. Ging super.

Aber wenn ihr eh mit Idee!-Karten spielt, dann nehmt doch das Buch von der Idee!-Autorin zum bildkartenbasierten Spiel.



Das ist ganz frisch raus, deswegen hab ichs noch nicht.
« Letzte Änderung: 26.05.2017 | 02:19 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ara

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Zitat
Ich hätte jetzt beinahe in einem längeren Beitrag geschrieben, warum ich deine Bewertung bzgl. Everway kein Stück nachvollziehen kann. Insbesondere, kann man die Regeln ziemlich modular benutzen. Wir haben damals nur die basalsten Regeln genommen und die Rolle der Spielleitung gleich mit über Board geworfen. Ging super.
Es ist gut möglich, dass ich daneben liege. Ich habe ja nur ein paar Reviews gelesen, nicht das System selbst, geschweige denn es mal gespielt. Und auf Grund der Tatsache, dass die Veröffentlichung schon sehr lange her ist und es keine PDFs gibt, wird es dazu vermutlich leider auch nicht kommen.

Zitat
Aber wenn ihr eh mit Idee!-Karten spielt, dann nehmt doch das Buch von der Idee!-Autorin zum bildkartenbasierten Spiel.
Ahja, hatte davon gelesen, dass ein Buch in Arbeit ist, wusste aber nicht, dass es nun draußen ist. :) Da werde ich definitiv einen Blick drauf werfen. Wir haben die Idee!-Karten zwar, benutzen sie aber zur Zeit nicht, mangels eines Regelgerüsts dafür. Unsere eigenen Experimente waren da leider nicht so erfolgreich.

Zitat
Wirf mal einen Blick in das "Cue System", das unter anderem bei Cosmic Patrol und dem Valiant RPG verwendet wird.
Ich schau es mir an. Das ist doch das System, das für (das nicht so wirklich gelungende) Shadowrun Anarchy Pate gestanden hat?

Offline D. Athair

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Ne gute Everway-Vorstellung gibt es hier. Spieltipps und Kommentare inbegriffen.
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Offline Ara

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Offline Wandler

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@Ara, ohne Cue je gespielt zu haben, kann ich mir gut vorstellen, dass Cue nicht schlecht ist und nur Anarchy so "mäh" ist. Aber auch für Anarchy haben sich schon Fans gefunden.

Offline Der Nârr

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Ich kenne Shadowrun: Anarchy nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Shadowrun-Fan etwas mit dem Cue-System anfangen kann.

Das Spiel ist minimalistisch. Ich weiß nicht, ob es generell im Cue-System so ist, aber im Valiant RPG ist es so gedacht, dass auch die Rolle des SL ständig wechselt. Ich würde es als Freeform mit ein paar Alibi-Werten beschreiben. Aber auch, ohne es je gespielt zu haben, da in meinem direkten Rollenspieler-Umfeld von ca. 2 Dutzend Spielern niemand ist, der Interesse an Superhelden-Rollenspielen hat (geschweige denn Comics lesen würde).

Erfüllen aber nicht auch The Pool oder InSpectres die Anforderungen? Ich mag InSpectres lieber. Es gibt dort IIRC vier Charakterwerte. Das kann man ja anpassen. Der Würfelwurf entscheidet tatsächlich darüber, wer weiter erzählen darf. Daraus folgt auch direkt, dass man die Regeln sowieso nur bemühen muss, wenn man sich uneins ist, wie es weiter geht.
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Spielleitet aktuell gar nix
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Offline YY

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Aber auch für Anarchy haben sich schon Fans gefunden.

Seltsamerweise.

Ich habe da als Erklärung nur diesen für mich nicht nachvollziehbaren Drang, etwas Offizielles zu nutzen.

Egal was meine genaue Zielsetzung ist, mit einem Nachmittag Konvertierungsarbeit (wenn die überhaupt nötig ist - gibt ja schon fertige Alternativen) ist das Ergebnis besser als Anarchy.
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Offline Ara

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The Pool und InSpectres - zwei weitere für die "Anschauen"-Liste. Danke. :)
Hmm, das klingt passend, dass das System entscheidet wer weiter erzählen darf. Da bin ich gespannt.

Offline jcorporation

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Schau dir mal Lite an, das ist auch regelleicht und hat einen erzählerischen Mechanismus um Konflikte nachzuerzählen.
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eldaen

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Ich kenne Shadowrun: Anarchy nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Shadowrun-Fan etwas mit dem Cue-System anfangen kann.

Da bin ich die Ausnahme, die die (vermutete) Regel bestätigen würde. Ich bin leidenschaftlicher Shadowrun Fan, aber finde es mit dem Cue System super. Wir haben sogar vor Anarchy in einer reinen Shadowrun 3 Gruppe nach einer kurzen Probesitzung Cosmic Patrol die Cues einfach übernommen. Läuft perfekt!

Das Cue-System von Shadowrun ist aber im Vergleich zu Cosmic Patrol stark modifiziert. Wirf wirklich mal einen Blick in die Schnellstarter...