Autor Thema: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 46870 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #275 am: 5.06.2017 | 18:43 »
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
Ich mache das ganze mal deutlich am Design eines Flugzeuges:
Designziel: Ziviles Flugzeug, das bis zu 200 Passagiere auf Langstreckenflüge transportiert
Design: Konkrete Eigenschaften, z.B. Aerodynamik, 2 Ebenen mit je 100 Sitzen (Obere Etage 1st class, untere Etage 2nd class), Ladefläche, Treibstofftanks unter der Ladefläche, 10 Mann Crew (inkl.  Service-Personal).
Blaupause: Konkrete technische Daten.
Prototyp / Beta-Spiel: Umsetzung der Blaupause.
Das Beispiel hilft: Ich glaube, wir reden wirklich aneinander vorbei. Aber nicht in erster Linie, weil wir unterschiedliche Ansichten darüber haben, was Design ist, sondern weil wir unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wieviel planbar ist — also wie weit Rollenspieltheorie bereits ist.

Wenn jemand ein Flugzeug designt, dann hat er/sie üblicherweise über ein Jahrhundert an Luftfahrtgeschichte und Naturwissenschaftlichen Grundlagen aus mehreren tausend Jahren studiert, und zusätzlich Informationen von Marktforschern, die wissen, welche Flugzeugtypen gebraucht werden und was Passagiere für Anforderungen haben. Dadurch lässt sich halbwegs vorhersagen, welcher existierender Motortyp für welche Anforderungen gebraucht wird, und wo noch Entwicklungsbedarf ist.

Wenn dagegen jemand ein Rollenspiel designt und über Würfel nachdenkt (also kein etabliertes und bereits halbwegs getestetes Design verwendet), gibt es kaum Informationen darüber, wie das Würfelsystem das Spielgefühl beeinflusst (das Äquivalent zum Motordesign bei Flugzeugen), und auch nicht dazu, was Leute sich eigentlich wünschen (also Marktforschung), geschweige denn Studiengänge in denen man einen Überblick über Rollenspielsysteme und welche Mechanismen welche Auswirkungen haben.

Ich kenne eine Handvoll an veröffentlichten Arbeiten zu Rollenspielen, aber die sind noch auf dem Stand der ersten Luftschiffe: Beschreibung von Dingen, die mal funktioniert haben, und viele Vermutungen.

Vielleicht sind wir außerhalb akademischer Veröffentlichungen sogar schon beim ersten Dieselmotor: Unterschiedliche Gruppen nutzen ihre Designs, um bestimmte Ziele zu erfüllen und versuchen dabei, die Zielgruppen zu erreichen, die von den Stärken ihres Systems am meisten profitieren. Und dann doch immer wieder überrascht werden, wo welches Konzept funktioniert. Ein Beispiel ist Shadowrun mit Fate.

Denkst du, dass du, ohne einen existierenden Würfelmechanismus zu nutzen, ein vollständiges Rollenspiel so entwickeln kannst, dass dein Design aufgeht und die Anforderungen der anfangs definierten Zielgruppe besser erfüllt als ein anderes Design?

Ich denke, dass dazu in Deutschland höchstens eine Handvoll Leute in der Lage sind.

Mich zähle ich nicht dazu — nicht mehr, seit ich gesehen habe, welche Ziele ich mit dem EWS erreichen konnte und welche eben nicht. Ich könnte beim Design aktuell nicht vollständig abschätzen, welche Ziele ich wirklich gleichzeitig erreichen kann und wo ich Designziele aufgeben muss. Man lernt mit der Zeit etwas Bescheidenheit. Um an diesen Punkt zu kommen, müsste ich meiner Ansicht nach mit etwa 5 unterschiedlichen Regelwerken je zwei Rollenspiele komplett entwickeln (mit Gurps habe ich eins, mit dem EWS habe ich fast zwei, fehlen z.B. noch DSA-Ableger, W6-Pool oder W20-Pool-Systeme, FATE-Systeme und Systeme mit verschiedenen Würfeln wie Earthdawn oder Savage Worlds; vielleicht noch zwei Kartensysteme und D20). Und auch dann könnte ich nur für diese Regelwerke abschätzen, wie sie sich verhalten. Weißt du, was sich am Spielgefühl verändert, wenn beim EWS statt W6 ein W4 genutzt würde?

Sind wir so weit, dass vor dem ersten Beta-Spiel gesichert ist, dass ein Austausch des Würfelsystems keinen Vorteil bringen würde? (dieser Austausch würde weitreichende Änderungen erfordern — also vermutlich Jahre an Entwicklungsarbeit zunichte machen)

EDIT: Das Design sollte die Anforderungen nicht nur erfüllen, sondern besser erfüllen als ein anderes Design.
« Letzte Änderung: 5.06.2017 | 19:15 von ArneBab »
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Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #276 am: 6.06.2017 | 14:06 »
Zitat
Denkst du, dass du, ohne einen existierenden Würfelmechanismus zu nutzen, ein vollständiges Rollenspiel so entwickeln kannst, dass dein Design aufgeht und die Anforderungen der anfangs definierten Zielgruppe besser erfüllt als ein anderes Design?

Ich weiß nicht, ob "Zielgruppe" das richtige Wort ist. Ich bin mir auch nicht sicher, das "Anforderungen" das richtige Wort ist. Erfüllt ein Film oder Buch bestimmte Anforderungen? Ich könnte mir z.B. nicht erklären, welche Anforderungen "The Lies of Locke Lamorra" bei mir erfüllt haben soll. Es ist zweifelsfrei ein großartiges Buch und ich bin froh es gelesen zu haben, aber ich könnte bei weitem nicht sagen, welche Anforderungen es für mich bedient hat. Insofern finde ich den Vergleich mit dem Flugzeug etwas schief. Wir bauen hier keine Gebrauchsgegenstände mit messbaren Nenngrößen.

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #277 am: 6.06.2017 | 16:16 »
Wir bauen hier keine Gebrauchsgegenstände mit messbaren Nenngrößen.
Was das Regelwerk angeht finde ich dass wir eben doch Gebrauchs-„Gegenstände“ bauen. Es soll ein bestimmtes Ziel erfüllen. Nur mit der Messbarkeit und dem Wissen, was wir eigentlich brauchen, ist es schwierig. >;D
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Online Isegrim

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #278 am: 6.06.2017 | 16:27 »
Der Vergleich Rollenspiel vs Technik/Physik muss scheitern. Das eine beruht auf naturwissenschaftlichen Grundlagen, die exakt messbar, reproduzierbar etc sind. Das andere beruht auf "Gefühl". Klar kann man statistische Wahrscheinlichkeiten oä durchrechnen... aber das hat mE wenig bis nichts mit dem dann erzielten "Spielgefühl" zu tun. Da kann auch der passionierte Hobby-Pilot den Ingenieur anweisen, ein Flugzeug zu bauen, dass genau das Fluggefühl "Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein" reproduziert... wird nicht funzen...

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Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #279 am: 6.06.2017 | 17:07 »
Der Vergleich Rollenspiel vs Technik/Physik muss scheitern. Das eine beruht auf naturwissenschaftlichen Grundlagen, die exakt messbar, reproduzierbar etc sind. Das andere beruht auf "Gefühl". Klar kann man statistische Wahrscheinlichkeiten oä durchrechnen... aber das hat mE wenig bis nichts mit dem dann erzielten "Spielgefühl" zu tun. Da kann auch der passionierte Hobby-Pilot den Ingenieur anweisen, ein Flugzeug zu bauen, dass genau das Fluggefühl "Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein" reproduziert... wird nicht funzen...
Genau das versuchen doch Automobilkonzerne. Sie sind soweit, dass die technischen Grundlagen gelöst sind.

Ich bin sicher, dass wir bei sozialer Interaktion auch irgendwann soweit sein werden, dass wir genau klären können, wie bestimmte Interaktionsmuster gefördert werden können.

Als Nachtrag zu 1of3: Ich finde auch, dass ein Buch etwas bewirkt — weit über „es hat mir gefallen“ hinaus. Ich lerne etwas, erkenne Handlungsmuster, usw. Bücher können die Vorstellungswelt von Menschen ändern. Sie können Leuten Kraft geben, weiterzumachen. Nur können wir noch nicht einfach berechnen, welche Bücher was bewirken. Aber ich bin sicher, dass über die umfassende Datenerfassung (=Überwachung) durch Amazon/Kindle und Konsorten die Wirkung von Literatur mehr und mehr berechenbar wird.
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Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #280 am: 6.06.2017 | 17:28 »
Das führt jetzt wahrscheinlich ein bisschen vom Thema weg.

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #281 am: 6.06.2017 | 19:03 »
Das führt jetzt wahrscheinlich ein bisschen vom Thema weg.
Das stimmt wohl. Können wir für den Moment davon ausgehen, dass Rollenspielsysteme eine Auswirkung auf das Spielgefühl haben, und dass wir beim Entwurf eines Regelwerks versuchen können, ein bestimmtes Genre zu unterstützen — in Spielgefühl, zentralen Themen, usw.?
« Letzte Änderung: 6.06.2017 | 19:06 von ArneBab »
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Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #282 am: 6.06.2017 | 23:44 »
Mich wundert es, dass das Beispiel so gründlich missverstanden wurde.

OK, ich versuche es mal direkt und ohne Beispiel zu erklären.
Es gibt beim Rollenspiel beides:
1. Es gibt den technischen Aspekt: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, eine Probe +5 zu schaffen? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, einen Dungeon zu überleben, in dem es im Durchschnitt 10 Kämpfe gibt und ich bei jedem Kampf mit 1% Wahrscheinlichkeit sterbe? etc.

2. Es gibt den Sozial-Aspekt: Wann ist Würfeln angebracht? Sollte die Handlung leicht oder schwer sein? Sollte ich eine Probe für die Handlung würfeln oder das Gelingen vom Spielerkönnen abhängig machen? etc.

Es gibt viele Spiele-Entwickler, die konzentrieren sich nur auf den technischen Aspekt. Es gibt noch mehr Spiele-Entwickler, die konzentrieren sich nur auf den Sozial-Aspekt. Und es gibt leider auch furchtbar viele Spiele-Entwickler, die beachten weder den technischen noch den Sozial-Aspekt. Bei all diesen Spielen kommt am Ende etwas heraus, was ich als Heartbreaker bezeichnen würde.

Wenn man ein Spiel entwickelt, sollte man sich zuerst über die Sozial-Aspekte im Klaren werden. Sobald man sich über die Sozial-Aspekte im Klaren ist, sollte man sich überlegen, welche technischen Aspekte jeweils die gewünschten Sozial-Aspekte hervorbringen.

Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #283 am: 7.06.2017 | 19:25 »
Wenn man ein Spiel entwickelt, sollte man sich zuerst über die Sozial-Aspekte im Klaren werden. Sobald man sich über die Sozial-Aspekte im Klaren ist, sollte man sich überlegen, welche technischen Aspekte jeweils die gewünschten Sozial-Aspekte hervorbringen.
Wenn das so funktionieren würde, würde ich dir teilweise zustimmen. Allerdings werden dir, wenn du nicht auf ein existierendes System zurückgreifst, die technischen Aspekte in die sozialen reinspielen. Sie werden in der Ausführung nicht genau so laufen, wie du erwartet hast, und bestimmte Sachen, die du sozial haben wolltest, werden weit von der technisch elegantesten Lösung entfernt sein, so dass du dann doch wieder am sozialen drehen musst, um ein wirklich rundes Spiel zu haben. ← Meiner bisherigen Erfahrung nach.

Ich würde dir auch ansonsten nur teilweise zustimmen, weil bei Arbeit am Technischen das Soziale oft implizit einfach aus einem anderen Spiel übernommen und dann Stück für Stück an das technisch am besten funktionierende angepasst wird.
« Letzte Änderung: 7.06.2017 | 22:30 von ArneBab »
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Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #284 am: 13.06.2017 | 22:55 »
Wenn technische Ausführungen anders laufen als erwartet, dann liegt es daran, dass du dich nicht genügend mit Stochastik auskennst. In diesem Fall solltest du dir fürs Rollenspiel-Design mit einem Stochastiker zusammensetzen.
Notfalls könntest du auch so lange technische Methoden ausprobieren bis du durch Zufall eine technische Methode findest, die genau das erfüllt, was du willst. (Das ist aber nur eine Notlösung. Optimalerweise fragst du jemanden, der sich in Stochastik auskennt, und der dir dann genau die Methode liefert, die das erfüllt, was du willst.)

Was verstehst du unter "technisch elegantesten Lösung"? Letztendlich ist es egal, wie "technisch elegant" eine Lösung ist. Wichtig ist letztendlich nur, wie gut die Lösung das erfüllt, was du dir als Ziel gesetzt hast.
Wenn das Ziel lautet "möglichst wenig Würfel benutzen", bringt es dir gar nichts, wenn deine Lösung sagt: "Wir müssen für jede Probe 20 verschiedene Würfel von W4 bis W20 werfen. Aber dafür ist die Methode technisch elegant."

]Sie werden in der Ausführung nicht genau so laufen, wie du erwartet hast, und bestimmte Sachen, die du sozial haben wolltest, werden weit von der technisch elegantesten Lösung entfernt sein, so dass du dann doch wieder am sozialen drehen musst, um ein wirklich rundes Spiel zu haben. ← Meiner bisherigen Erfahrung nach.
Und genau das ist der Fehler: Wenn die technische Methode nicht die sozialen Ziele erfüllt, solltest du nicht die soziale Ziele ändern, sondern die Methode ändern.

Zitat
Ich würde dir auch ansonsten nur teilweise zustimmen, weil bei Arbeit am Technischen das Soziale oft implizit einfach aus einem anderen Spiel übernommen und dann Stück für Stück an das technisch am besten funktionierende angepasst wird.
Ich stimme dir insoweit zu, dass dieser Fehler tatsächlich häufig gemacht wird. Deswegen gibt es auch so viele mittelklassige RPGs. Anstatt sich aber an den 95% zu orientieren, die diesen Fehler machen, solltest du dich lieber an den 5% orientieren, die es richtig machen.

Du kannst dich natürlich auf den Standpunkt stellen, ein mittelklassiges Spiel reicht dir vollkommen aus. Und das ist auch vollkommen legitim. Aber das sollte nicht als Leitfaden für einen Ratgeber dienen. Der Ratgeber zeigt auf, wie du erstklassige RPGs designen kannst. Ob du das dann letztendlich willst, ist eine ganz andere Sache.