Autor Thema: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge  (Gelesen 121245 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #650 am: 29.06.2023 | 19:21 »
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #651 am: 29.06.2023 | 19:29 »
Weiß ich nicht. Hab nichts dagegen, wobei wir uns, denke ich dem Ende nahen. Jeder hat seins gesagt - denke ich.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #652 am: 1.07.2023 | 11:09 »
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?

Ich glaube das das eigentlich nicht mehr ein Thema ist. Insofern vermutlich nicht.

Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.

OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?

Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.

Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann. Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.

Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.

Klar. Kampf läuft nach Kampfregeln ab, Magie hat ihre eigenen Regeln etc. Aber wenn keine entsprechenden Regeln relevant sind dann gelten die Gesetze Irdischer Physik. Holz schwimmt. Stein sinkt. Die Welt ist dreidimensional. Ich kenne keine Gruppe bei der das anders gehandhabt wird.

Alles andere ist eine Frage was man mit dem Begriff Physiksimulation assoziiert.

1. Squares sind optionale Regeln.

Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).


2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.

Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )
 
Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.

Normalerweise ist das nicht nötig. Aber bei Fernkampf mit grossem Höhenunterschied wäre das denkbar.

Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.

Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.

Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.

Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.

Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.

Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.


Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.

Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.



Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.

Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.


Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde.

Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #653 am: 1.07.2023 | 12:30 »
OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.

Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann.

Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.

Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.
Würde ich vermutlich auch, aber eben auch scharf aufpassen, ob es die Machtverteilung zu sehr kippt.

Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).
Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum). Also das eine Kreatur einen Raum von 5 Fuß um sich herum kontrolliert. Also, auch über sich. ACHTUNG! d.h. nicht, dass es automatisch ein Cube wird. Ohne Grid ist es spielweltlich eher ein Zylinder um die Kreatur herum.

Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )
Für mich steht das da nicht, aber man kann das wohl so verstehen.

Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.
Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.

Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.
Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung wiederspiegeln.

Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.
Ja, kann man so sehen. Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat. Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.

Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.
Also wenn es grundsätzlich nicht ginge bin ich bei dir. Da war es dann aber auch so, dass man zum vor und nach Attack Action Moven extra Fähigkeiten brauchte. dadurch, dass dies aufgelöst wurde, ist halt ein Präzedenzfall geschaffen worden.

Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.
If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.

Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #654 am: 2.07.2023 | 11:17 »
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.

"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
 
Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.

Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.


Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum).

"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."

Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.

Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.

Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung
wiederspiegeln.

Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.


Ja, kann man so sehen.

Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.


Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat.

Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)

Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.

Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?

If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:

Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.

Wenn das Ganze irgendwie auf die Zukunft bezogen wäre müsste das meiner Ansicht nach da stehen. Entsprechend ist auch Shield Bash vor der Attack nicht erlaubt. Während der Attack Action wäre es vom PHB her denkbar, ist aber laut Sage Advice nicht erlaubt.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #655 am: 2.07.2023 | 20:13 »
"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
Wieso? Gerade wenn man unfreiwillig bewegt wird, ist man doch viel weniger in der Lage sich effektiv zu verteidigen, weil einem z.B. die Fähigkeit fehlt sich eigenständig zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass das aus Balancing Gründen rausgenommen wurde.

Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.
Na darum geht's doch gerade? Bei denne ist es eindeutig, Spike Growth ist aber anders formuliert. Ich behaupte, es ist Absicht (wegen Balancing), du nicht. Für beides gibt es Argumente.

"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."
Auch im Table steht space.

Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.
Das ist eine naheliegende Behauptung, dennoch ist die Regel nur insofern eindeutig in Bezug auf die Richtung, als dass sie sagt [von dem SC] "weg". Da wir im Ruling Bereich sind, gibt es auf jeden Fall Argumente für deine Sichtweise. Ich sehe es überhaupt nicht so und gerade weil du gerne mit Immersion argumentierst, wäre hier ein Bsp. wo es meine Immersion stören würde, wenn ein Push von unterhalb des Ziels dieses dennoch ausschließlich horizontal bewegen würde.

Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.
Hier hast du mich verloren. Was ist deine Argumentation? Wenn es nicht gleichzeitig ist, haben wir ja kein Problem (keine Kausalverletzung), dass die On Hit Effekte gleichzeitig sind argumentiere ich ja eh die ganze Zeit.

Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.
Der Logik folge ich nicht.

Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)
Ja, aber das ist von der Stärke abhängig. Sie hat also keinen bremsenden Effekt sondern einen begrenzenden Effekt.
Der Movementverbrauch, egal ob abstrahiert oder nicht ist nicht beeinflusst.

Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?
Weils anderslautende Regeln sind.  Und wie gesagt, selbst wenn man sich an die Jump REgeln anlehnt, müsste bei einem vertikalen Push auch der High Jump (~vertikaler Jump) hinzugezogen werden.

Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:

Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.

Wenn das Ganze irgendwie auf die Zukunft bezogen wäre müsste das meiner Ansicht nach da stehen. Entsprechend ist auch Shield Bash vor der Attack nicht erlaubt. Während der Attack Action wäre es vom PHB her denkbar, ist aber laut Sage Advice nicht erlaubt.
[/quote]
Nein. Sie haben evtl. gleich lautende Bedingungen. Dasselbe sind sie nicht. If (Falls) hat überhaupt keine explizite temporäre Eigenschaft. Es ist ja jetzt akademisch, da die uneindeutige Bedeutung der Worte schon durch die Autoren bestätigt wurde.
Aber ja, das könnte wirklich Kausalverletzung erzeugen, deswegen ist es sinnvoll, dass sie das so geklärt haben. Ich hätte mir dennoch eine größere Sprachliche Konsistenz gewünscht.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #656 am: 2.07.2023 | 21:09 »
Kann man diese Diskussion bitte auslagern? Die eigentliche Frage ist ja beantwortet, soweit das bei Rulings halt möglich ist.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #657 am: 3.07.2023 | 10:51 »
Wie gesagt, ich habe einerseits nichts dagegen, wenn es hier stören sollte.
Andererseits geht es die ganze Zeit um Rulings und wir haben mehrere neue Fragestellungen aufgemacht. Ich wüsste nicht, wie man das jetzt aufteilt...