Autor Thema: Gumshoe Pools und Ressourcenmanagement - was bringt das Gutes ins Spiel?  (Gelesen 4559 mal)

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Offline Ara

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Hallo Gumshoe-Erfahrene, :)

nachdem ich schon länger das Zalozhniy Quartet Thema mitlese und nun von Gumshoe in Form von Cthulhu Confidential (trotz meinem Cure Clue Problem ;) ) sehr angetan war, habe ich mir Night's Black Agents zu Gemüte geführt, fand es toll und möchte das Spiel gerne meiner Gruppe vorstellen.

Jetzt habe ich hier und in englischen Foren schon Einiges darüber gelesen, was für Probleme es mit den diversen Punktepools (speziell denen für die allgemeinen Fertigkeiten) geben kann und warum viele Spieler/SL eine Abneigung gegen sie haben.

In diesem Thema möchte ich daher nach der anderen Seite fragen, also nach der positiven Seite der Punktepools, damit mich meiner Gruppe auch die Vorteile erklären kann. Hier im Unterforum gibt es ja mehrere Mitglieder, die NBA (bzw. eine andere Inkarnation von Gumshoe) mögen, eine Kampagne damit spielen (bzw. gespielt haben), und für die das System funktioniert - meine Fragen an euch:

Habt ihr euch mit den Pools nur arrangiert und euer Spiel funktioniert halt "trotz der Pools"?
Oder findet ihr sie gut und sie bringen eurem Spiel einen echten Mehrwert?
Wenn ja, auf welche Art beeinflussen die Pools das Spiel positiv? (Wild geraten: Es wird taktischer und spannender?)
Habt ihr da unterschiedliche Erfahrungen zu den Poolpunkten bei investigativen vs. allgemeinen Fertigkeiten gemacht?

Danke schon Mal im Voraus für eure Antworten. :)

Ara

Offline KhornedBeef

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Ich glaube bei Gumshoe ist das ungewöhnlich transparent, verglichen mit anderen Systemen. Das System ist im Herzen narrativ. Pools steuern Spotlight ziemlich hart. Das sollen sie auch. Dazu haben die meisten Gumshoe-Spiele einen Horror-Anteil, und diesen unterstützt die steigende "Ressourcenknappheit" ein wenig. Kann man drüber streiten. Eine weiterer Nutzen ist der eines Instruments für den Spielleiter. Es wird auch für ihn extrem transparent, in welchem Tempo die Uhr der SC abäuft, und er kann flexibel darauf reagieren. Quasi analog zur guten alten D&D-Methode "hm,. die haben noch zu viele HP, mal schnell [Monster xy] spawnen um sie etwas zurechtzustutzen vor dem Bosskampf".
Edit: Wobei ich das mit der Flexibiltät auch positiv meine: Wenn die Spieler auf dem letzten Loch pfeifen und sich nicht gezielt in Gefahr begeben, kann der Spielleiter ihnen auch eine Vershcnaufpause anbieten.
Edit2: Der Taktik-Aspekt ist da, das "Besiegen des Spiels" steht aber viel weiter im Hintergrund als bei D&D z.B.
« Letzte Änderung: 12.06.2017 | 13:23 von KhornedBeef »
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Offline LushWoods

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Ich mag die Pools, meine Spieler leider nicht.

Warum mag ich sie?
- Wie schon beschrieben kann man den Horror-Aspekt relativ gut durch Resourcenknappheit beeinflussen. Vor allem im Subgenre Survival-Horror ist das ein schönes Werkzeug (Preparedness!).
- Wie ebenfalls schon beschrieben fungieren die schwindenden Pools als Sanduhren die ablaufen und Spannung aufbauen.
- Die Pools sind leicht zu verwalten. Das u.a. macht GUMSHOE insgesamt zu einem der am leichtesten zu verwaltenden Systeme das ich kenne, v.a. bei größeren Gruppen.
- Die Pools sind regeltechnisch sehr leichtgewichtig implementiert: Gib einen Punkt aus, zähl einen Punkt auf deinen Wurf dazu.
- Es wird taktischer; allerdings geht dieser Mehrwert schnell massiv flöten, sobald der Pool leer ist. Ist das der Fall bekommt Würfelglück einen unverhältnismäßig hohen Stellenwert, das Blatt wendet sich also sehr schnell recht radikal. Sofern Proben überhaupt noch zu bewältigen sind.

Offline Chiarina

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Ich fange mal mit der Kehrseite an:
Eine häufig geäußerte Kritik lautet ja, dass Gumshoe blöd wird, wenn die Pools geplündert sind.
Einer meiner Spieler hat das Handtuch geworfen, weil er es nicht ertragen konnte, dass er nach Leeren des Pools für seine Fertigkeiten eine geringere Erfolgschance hat, als zuvor.
Wer so denkt, wird mit dem System nicht glücklich.

Aber es gibt Antworten auf dieses Problem. Die erste Antwort lautet: Die Pools sind mehr als Boni auf Würfe.
Sie verhelfen den Charakteren zu coolen Momenten im Spiel.
Und wenn ein Pool geleert ist, dann ist eben ´mal jemand anderes mit coolen Momenten dran.
In dieser Beziehung ist Gumshoe eine Art Spotlight-Verwaltung, was mir gut gefällt.

Die zweite Antwort auf die anfangs geäußerte Kritik lautet "refresh".
Night´s Black Agents (das Gumshoe System, das ich am besten kenne) kennt diverse Möglichkeiten, Pools aufzustocken oder sogar neue zu schaffen (siehe Tactical Fact Finding Benefits).
Ein Blick in die bisher erschienenen Abenteuer zeigt, dass es sogar noch weitere Möglichkeiten gibt: Im Prinzip ist jede Informationsquelle geeignet in irgendeinem Spezialgebiet einen kleinen Extrapool aufzumachen.

Die dritte Antwort lautet: Ja, genau! Es ist Mist, wenn die Pools erschöpft sind. Ein Teil des Spiels besteht deshalb darin, es nicht soweit kommen zu lassen!
Für mich ist Gumshoe ein Balanceakt.
Die Spieler wissen ja, dass die Pools begrenzt sind.
Deshalb hauen sie auch nicht alle Punkte auf einmal heraus.
Manchmal ahnen die Spieler, dass eine dicke Actionszene bevorsteht und schauen sich dann ihre Punktekonten an.
Wenn sie noch üppige Vorräte haben, gehen sie aufs Ganze, ansonsten versuchen sie erstmal ein paar Vorteile über investigative Fertigkeiten zu gewinnen.
Als Spielleiter kann man solche vorbereitenden Handlungen ziemlich einfach mit kleinen Poolgeschenken honorieren.
Die dickeren Actionszenen sind trotzdem immer spannend, denn die Frage, ob die Punkte reichen, stellt sich eigentlich jedesmal.

Beim letzten Mal hatte sich irgendwann der Staub gelegt, die Charaktere haben sich alle mit verschwitzten Gesichtern angeschaut und die ganzen Action-Pools waren knapp über Null. Das war ein Moment, in dem wir alle glücklich waren, weil die Planung geklappt und sich ein Maximum an coolen Momenten ergeben hat.
« Letzte Änderung: 12.06.2017 | 20:04 von Chiarina »
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Offline Ara

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Danke, eure Posts waren sehr hilfreich. :)

@Chiarina: Bei dir lese ich heraus, dass die Vorteile der Pools für dich sind:
- Quasi "automatische Spotlightverteilung"
- Sich kreative Ansätze zu überlegen (z.B. TFFB) und so die Geschichte interessanter zu machen wird gefördert (Ressourcenknappheit) und lohnt sich (man bekommt Punkte)
- Das Spiel im Spiel mit den Ressourcen immer gut hauszuhalten, damit es einen nicht dann erwischt wenn man Schwächsten ist. Dadurch auch keine Situationen, in denen die Charaktere unrealistisch für Tage am Stück auf Volldampf laufen können.
- Hohe Spannung bei wichtigen Actionszenen, weil sich immer die Frage stellt, ob die Ressourcen wohl reichen werden, um es zu schaffen. (Aber ist die Spannung wirklich höher, wie wenn die Frage "Haben wir noch genug Ressourcen, um es zu schaffen?" wie in klassischeren Systemen nur von den Lebenspunkten abhängt?)

Ich habe auch noch eine weitere Frage:
Teilt ihr den Spielern die Schwierigkeit vorher mit, so dass sie sich ganz bewusst entscheiden können, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Erfolg haben wollen? Oder habt ihr bessere Erfahrungen damit gemacht die Schwierigkeit zu verschweigen?

Und darauf aufbauend:
Gibt das System den Spielern tatsächlich so große Kontrolle über die Geschichte, wie es sich beim ersten Lesen anhört? Kontrolle, weil die Spieler ja (wenn sie die Schwierigkeit kennen) quasi entscheiden können, wann sie Erfolg haben wollen bzw. wie hoch sie ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten haben möchten. Oder wird ein stärkerer Einfluss dadurch verhindert, dass die Spieler nicht wissen, ob hinter der nächsten Ecke noch einmal Gefahren auf sie lauern und sie deshalb eigentlich immer an den Poolpunkten sparen müssen?

Was ich neben Argumenten für meine Gruppe auch versuche herauszufinden ist: Wiegen die positiven Elemente, die die Poolpunkte ins Spiel bringen, die negativen bzw. schwierigen, die so viele Spieler/SL abschrecken Elemente auf? Lohnt es sich, die Poolpunkte im Spiel zu haben?

Wie seht ihr das? Will konkret heißen: Wenn man z.B. für die allgemeinen Fertigkeiten die Pools abschaffen würde und dafür den Charakteren feste Werte, sowie einige der üblichen "aber jetzt habe ich Erfolg egal was die Würfel sagen"-Gummipunkte für die dramatischsten Momente, geben würde, würde NBA/Gumshoe für euch da etwas Wichtiges verlieren bzw. schlechter werden?

Offline Chiarina

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Zitat von: Ara
Aber ist die Spannung wirklich höher, wie wenn die Frage "Haben wir noch genug Ressourcen, um es zu schaffen?" wie in klassischeren Systemen nur von den Lebenspunkten abhängt?

Das kann ich nicht objektiv beurteilen. Natürlich gibt es in anderen Rollenspielen auch Spannung. In Night´s Black Agents gibt´s die Poolpunkte noch zusätzlich zu den Health Points. Die Pools sind also immerhin ein zusätzlicher Spannungsmoment.

Zitat von: Ara
Teilt ihr den Spielern die Schwierigkeit vorher mit, so dass sie sich ganz bewusst entscheiden können, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Erfolg haben wollen? Oder habt ihr bessere Erfahrungen damit gemacht die Schwierigkeit zu verschweigen?

Die Basiserfolgsschwelle ist ja 4. Wenn veränderte Bedingungen vorliegen und ich der Meinung bin, die Agenten könnten das bemerken, mache ich irgendeine Bemerkung ("Das Auto eurer Verfolger hat einen engen Wendekreis, weshalb es in den schmalen Altstadtgässchen immer näher rückt.") Was ich nicht mache, ist zu sagen: "Du muss jetzt 6 erreichen!"

Zitat von: Ara
Gibt das System den Spielern tatsächlich so große Kontrolle über die Geschichte, wie es sich beim ersten Lesen anhört? Kontrolle, weil die Spieler ja (wenn sie die Schwierigkeit kennen) quasi entscheiden können, wann sie Erfolg haben wollen bzw. wie hoch sie ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten haben möchten. Oder wird ein stärkerer Einfluss dadurch verhindert, dass die Spieler nicht wissen, ob hinter der nächsten Ecke noch einmal Gefahren auf sie lauern und sie deshalb eigentlich immer an den Poolpunkten sparen müssen?

Durch die clues verläuft ein Gumshoe-Spiel normalerweise in relativ geregelten Bahnen. In diesen Grenzen können die Poolpunkte aber wesentlich über den Erfolg oder Misserfolg einer  Szene beitragen.

Zitat von: Ara
Wenn man z.B. für die allgemeinen Fertigkeiten die Pools abschaffen würde und dafür den Charakteren feste Werte, sowie einige der üblichen "aber jetzt habe ich Erfolg egal was die Würfel sagen"-Gummipunkte für die dramatischsten Momente, geben würde, würde NBA/Gumshoe für euch da etwas Wichtiges verlieren bzw. schlechter werden?

Ich würde das nicht wollen, ist aber wohl Geschmacksache. Ich mag es, dass sich das System ein bisschen anders anfühlt. Wenn du die Poolpunkte abschaffst, hast du übrigens das gesamte System abgeschafft. Die Pool-Mechanismen ziehen sich durch alle Bereiche hindurch.
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Offline KhornedBeef

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Wie seht ihr das? Will konkret heißen: Wenn man z.B. für die allgemeinen Fertigkeiten die Pools abschaffen würde und dafür den Charakteren feste Werte, sowie einige der üblichen "aber jetzt habe ich Erfolg egal was die Würfel sagen"-Gummipunkte für die dramatischsten Momente, geben würde, würde NBA/Gumshoe für euch da etwas Wichtiges verlieren bzw. schlechter werden?
Ich behaupte mal ganz blasiert: Das willst du gar nicht.
Wie Chiarina sagt, dann nimmst du das Gumshoe-Konfliktsystem weg.
Mehr Sinn macht es, dass clue-System mitzunehmen in andere Spiele. Deswegen gibt es ja auch z.B. Lorefinder, oder das Fansystem FateShoe.
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Offline Scimi

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Ich denke, was viele Leute an dem Poolsystem stört, ist, dass man seinen Charakter nicht "erleben" kann. Bei einem System, wo Erfolg und Misserfolg allein von der Kompetenz des Charakters und der Schwierigkeit der Aufgabe plus einem Zufallsfaktor entschieden werden, kann ich sagen, wünschen und hoffen, dass mein Charakter in einer Situation etwas tut, aber schiebe im Prinzip alle Verantwortung auf den Würfel. Ich übernehme keine Verantwortung, sondern kann gewissermaßen als Zuschauer mit angehaltenem Atem hilflos zusehen, was passiert.

Ich kann nachvollziehen, dass das einen gewissen Spannungsfaktor bietet. Andererseits finde ich es auch unbefriedigend, weil das Ergebnis völlig zufällig ist. Natürlich wird ein kompetenter Charakter häufiger mit Erfolg rechnen können, aber es kann immer passieren, dass der kompetente Charakter in einem wichtigen Moment in seiner speziellen Nische völlig auf die Schnauze fliegt, während der Gruppentrottel durch unverschämtes Glück den Tag rettet. So etwas passiert im wirklichen Leben durchaus, aber in Filmen und Büchern fast nie. Weil in der Fiktion nicht nur Kompetenz und Herausforderungsgrad eine Rolle spielen, sondern auch Dramaturgie und Schicksal.

Ein beliebiges Kabel durchzuschneiden, wenn der Countdown auf 00:01 springt oder die Zielvorrichtung abzuschalten, bevor man den Protonentorpedo in den Luftschacht schießt, sollte die Erfolgsaussichten realistischerweise senken, tatsächlich hebt es sie in einer Geschichte aber auf 100%. Und wir akzeptieren das, weil wir diese Auflösung der Handlung als befriedigender empfinden als jede Alternative.

GUMSHOE ermöglicht diesen dramaturgisch befriedigenden Ansatz, allerdings muss der Spieler dafür auch die Verantwortung übernehmen und kann sie nicht an den Würfel delegieren.

Ich habe auch noch eine weitere Frage:
Teilt ihr den Spielern die Schwierigkeit vorher mit, so dass sie sich ganz bewusst entscheiden können, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Erfolg haben wollen? Oder habt ihr bessere Erfahrungen damit gemacht die Schwierigkeit zu verschweigen?

Bei Trail of Cthulhu teile ich Schwierigkeiten von Proben grundsätzlich nie mit. Bei Nights Black Agents eigentlich immer. Im ersten Fall geht es mir darum, das Ausgeliefertsein der Charaktere und die Unwägbarkeit des Geschehens abzubilden. Bei den Agenten will ich eher die Kompetenz der Charaktere in den Vordergrund stellen.

Gibt das System den Spielern tatsächlich so große Kontrolle über die Geschichte, wie es sich beim ersten Lesen anhört? Kontrolle, weil die Spieler ja (wenn sie die Schwierigkeit kennen) quasi entscheiden können, wann sie Erfolg haben wollen bzw. wie hoch sie ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten haben möchten. Oder wird ein stärkerer Einfluss dadurch verhindert, dass die Spieler nicht wissen, ob hinter der nächsten Ecke noch einmal Gefahren auf sie lauern und sie deshalb eigentlich immer an den Poolpunkten sparen müssen?

Ich würde sagen, das System gibt den Spielern eine relativ große Kontrolle darüber, wie ihr Charakter im Spiel erscheint, aber gar keine Kontrolle über das Spielgeschehen abseits des Charakters.

Ich finde, das passt gut zum Horrorgenre: Einerseits können die Spieler nur ihren Charakter darstellen, die ganze übrige Spielwelt entzieht sich ihrer Kontrolle. Im Prinzip können sie tun, was sie wollen, aber haben keine Ahnung, was das bedeuten könnte und was auf sie lauert.
Andererseits haben sie eine relativ große Kontrolle über die Dinge, in denen ihr Charakter kompetent ist. Das ist wichtig für eine stimmige Darstellung und ermöglicht Momente, die bei rein kompetenzbasierten Proben nur durch Zufall entstehen: Der typische Moment, wo der schwächliche Opfercharakter dem Gegner hinterrücks mit maximaler Wirkung die Bratpfanne überzieht, während der kampfstarke Schläger der Gruppe hilflos am Boden liegt lässt sich damit gezielt herbeiholen, während so etwas in den meisten Systemen reine Glückssache wäre.

Offline Ara

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Erster Gedanke zu euren Posts, um ein Missverständnis aufzuklären (später mehr):
Dass man das Pool-System für die allgemeinen Fertigkeiten nicht aus NBA/Gumshoe entfernen kann, ohne 80%+ vom Spiel umzubauen ist mir klar. Ich meine die Pools sind echt überall im NBA-Regelwerk. Und ich hab auch nicht vor sie zu entfernen. Meine Frage war tatsächlich hypothetisch gemeint, immer noch mit dem Ziel möglichst viel über die guten Seiten des Poolsystems zu erfahren.

Ich fragte daher: "Was würde Gumshoe an guten Elementen fehlen, wenn das Poolsystem für allgemeine Fertigkeiten weg wäre?" Denn: Manchmal fällt es einem ja leichter die positiven Seiten einer Sache zu erkennen und zu benennen, wenn man sich vorstellt wie es wäre, wenn man die Sache nicht mehr hat. Es war quasi nur als weiterer Denkanstoß gedacht. :)

..allerdings habt ihr mir auf die Frage "was ist gut am Poolsystem" in den ganzen Posts mittlerweile auch schon jede Menge Antworten gegeben. Direkt und zwischen den Zeilen. Und ich will auch nicht weiter drängen. Daher erst Mal: Danke schön an Alle. :)
« Letzte Änderung: 13.06.2017 | 10:21 von Ara »

Offline Scimi

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NBA ist allerdings für grundsätzliche Systemdiskussionen m.E. auch sehr ungeeignet, weil das noch einmal eine Riesenmenge an neuen Ideen ins Regelwerk einfügt und viele miteinander verzahnte bewegliche Teile Subsysteme hat. Für eine grundsätzliche Diskussion des Systems ist wahrscheinlich das GUMSHOE SRD am geeignetsten, das übrigens sehr explizit sagt, wie die Poolpunkte gedacht sind:

Zitat von: GUMSHOE SRD p. 49
What Do Pool Points Represent?
Pool points are a literary abstraction, representing the way that each character gets his or her own time in the spotlight in the course of an ensemble drama. When you do something remarkable, you expend a little bit of your spotlight time. More active players will spend their points sooner than less demonstrative ones, unless they carefully pick and choose their moments to shine.
Remember, all characters are remarkably competent. Pool points measure your opportunities to exercise this ultra-competence during any given scenario. Even when pools are empty, you still have a reasonable chance to succeed at a test, and you’ll always get the information you need to move forward in the case.

Pool points do not represent a resource, tangible or otherwise, in the game world. Players are aware of them, but characters are not. The team members’ ignorance of them is analogous to TV characters’ obliviousness to commercial breaks, the unwritten rules of scene construction, and the tendency of events to heat up during sweeps.
We represent this most purely in the case of investigative skills, which are the core of the game. Their refreshment is tied to a purely fictional construct, the length of the episode.

However, where a pool could be seen to correspond to a resource perceptible to the characters, we handle refreshment in a somewhat more realistic, if also abstract, manner. Characters’ ebbing Health scores are perceptible to the characters in the form of welts, cuts, pain, and general fatigue. Stability is less tangible but can be subjectively measured in the characters’ moods and reactions. Physical abilities, also tied to fatigue and sharpness of reflexes, are also handled with a nod to the demands of realism.

Offline Ara

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(Es gibt ein SRD? Danke für den Link. :) )
Ok, diese Erklärung hatte ich auch schon im NBA-Regelwerk gesehen. Aber ich fand sie doch etwas deprimierend. Aber vielleicht ist das tatsächlich alles, was Robin Laws mit der Einführung der Poolpunkte bezwecken wollte - Spotlightverteilung. Und der Rest der Auswirkungen des Punktepool-Systems (ob positiv oder negativ) sind nur Seiteneffekte. Das würde auch erklären, warum Cthulhu Confidential keine Punktepools für allgemeine Fertigkeiten mehr hat. Bei einem Spieler braucht man keine Spotlightverteilung.

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Zitat von: Scimi
Ich kann nachvollziehen, dass das einen gewissen Spannungsfaktor bietet. Andererseits finde ich es auch unbefriedigend, weil das Ergebnis völlig zufällig ist. Natürlich wird ein kompetenter Charakter häufiger mit Erfolg rechnen können, aber es kann immer passieren, dass der kompetente Charakter in einem wichtigen Moment in seiner speziellen Nische völlig auf die Schnauze fliegt, während der Gruppentrottel durch unverschämtes Glück den Tag rettet. So etwas passiert im wirklichen Leben durchaus, aber in Filmen und Büchern fast nie. Weil in der Fiktion nicht nur Kompetenz und Herausforderungsgrad eine Rolle spielen, sondern auch Dramaturgie und Schicksal.

Ein beliebiges Kabel durchzuschneiden, wenn der Countdown auf 00:01 springt oder die Zielvorrichtung abzuschalten, bevor man den Protonentorpedo in den Luftschacht schießt, sollte die Erfolgsaussichten realistischerweise senken, tatsächlich hebt es sie in einer Geschichte aber auf 100%. Und wir akzeptieren das, weil wir diese Auflösung der Handlung als befriedigender empfinden als jede Alternative.

GUMSHOE ermöglicht diesen dramaturgisch befriedigenden Ansatz, allerdings muss der Spieler dafür auch die Verantwortung übernehmen und kann sie nicht an den Würfel delegieren.

@Scimi: Was du allerdings da erklärst, gefällt mir sehr gut. Nicht umsonst spiele ich (wenn es sich irgendwie einrichten lässt) nur Systeme, die über Gummipunkte mit deutlichen Einfluss verfügen. Eben weil ich es nicht mag die Dramaturgie für meinen Charakter nur dem Zufall zu überlassen. Die habe ich in wichtigen Momenten gerne selbst unter Kontrolle. Gumshoe scheint das von Haus aus zu liefern, plus einen Anreiz (begrenzte Pools) den Charakter nicht immer nur siegen zu lassen, was langweilig wäre, plus die Option die Entscheidung dem Zufall zu überlassen, wenn man das wünscht.

Aber das scheint tatsächlich alles so transparent und offensichtlich zu sein, dass ich nicht sicher bin, ob es meiner Gruppe gefallen wird. Ich könnte mir vorstellen, dass da solche Argumente kommen, wie dass ein Sieg "nicht ehrlich verdient" ist, wenn man ihn einfach "mit Punkten kaufen kann", und dass da doch "die Spannung auf der Streckte bleibt". :-\ Aber da mir schon zugesagt wurde, dass wir NBA mal ausprobieren...  :ctlu: Vielleicht kommt es ja besser an, als ich jetzt denke. :) Ich bin selbst auch sehr gespannt. Es ist halt immer eine Sache über ein System zu lesen und im Forum zu schreiben und sich zu begeistern und eine ganz andere es dann zu spielen. Da erfährt man dann erst tatsächlich, ob es einem wirklich gefällt.

Ara

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Nachtrag:
Zitat von: Scimi
Andererseits haben sie eine relativ große Kontrolle über die Dinge, in denen ihr Charakter kompetent ist. Das ist wichtig für eine stimmige Darstellung und ermöglicht Momente, die bei rein kompetenzbasierten Proben nur durch Zufall entstehen: Der typische Moment, wo der schwächliche Opfercharakter dem Gegner hinterrücks mit maximaler Wirkung die Bratpfanne überzieht, während der kampfstarke Schläger der Gruppe hilflos am Boden liegt lässt sich damit gezielt herbeiholen, während so etwas in den meisten Systemen reine Glückssache wäre.
Das klingt auch richtig Klasse. Hattet ihr denn solche Momente tatsächlich schon im Spiel? Und fühlte sich das für deine Gruppe und dich genauso befriedigend an, wie wenn die Situation durch die "Gnade" des Zufalls so entstanden wäre?
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 00:31 von Ara »

Offline LushWoods

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Dieses Argument mit der Spotlightverteilung finde ich übrigens (schon vom Spiel selber) ziemlich an den Haaren herbeigezogen.
Warum sollte man das Spotlight besser an die Spieler/Charaktere verteilen können, wenn man Punktepools benutzt?
Wo ist denn da jetzt der große Unterschied zu: Charakter A hat in Investigation 3 Würfel, Charakter B hat in Investigation 5 Würfel und glänzt deshalb hier mehr?

Und wenn wir schon dabei sind andersherum: Warum sind Würfel in One-2-One besser für einen einzelnen Spieler/Charakter als die Pools?

Nein, ich denke die positiven Seiten des Systems liegen woanders (s. mein Post oben).

Tatsächlich sehe ich eigentlich in dieser Hinsicht keinen Unterschied zwischen beiden Herangehensweisen.

Offline Chiarina

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Wurde ja schon geschrieben: In One-2-One braucht man über Spotlightverteilung gar nicht sprechen. Gibt ja nur einen Spieler. Der Vergleich ist also überflüssig.
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Offline LushWoods

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Warum überflüssig?
Oben steht doch "durch die Punktepools erreicht man eine bessere Spotlightvergabe". Das sagt ja GUMSHOE im Prinzip sogar selber.
Aber diese Aussage macht für mich keinen Sinn. Warum sollte das denn so sein?
Die Aussage steht doch auch losgelöst vom Vergleich zu One-2-One so da.

Offline KhornedBeef

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Dieses Argument mit der Spotlightverteilung finde ich übrigens (schon vom Spiel selber) ziemlich an den Haaren herbeigezogen.
Warum sollte man das Spotlight besser an die Spieler/Charaktere verteilen können, wenn man Punktepools benutzt?
Wo ist denn da jetzt der große Unterschied zu: Charakter A hat in Investigation 3 Würfel, Charakter B hat in Investigation 5 Würfel und glänzt deshalb hier mehr?

[...]
Weil a) der Spieler steuert "Das ist jetzt genau die Situation, wo mein Charakter rocken sollte, also rockt der jetzt!" und b) das Spiel im sagt "Du hast jetzt so und so oft gerockt diese Session, du hast jetzt Pause". Man darf ja nicht vergessen, dass es auch toll tests und festes Punkteausgeben für bestimmte Sachen gibt, das geht also etwas weiter.
Letzendlich macht es aber etwas sehr ähnliches wie Fate, wo du die gleiche Steuerung (begrenzt durch die Sinnigkeit einer Aspektnutzung) hast, und das Spiel irgendwann sagt "genug gerockt, ODER du akzeptierst etwas, dass dir das Leben schwer macht". Bei Gumshoe wird das, wo du rockst, rein über Fertigkeiten bestimmt, bei Fate über Aspekte, also dichter am Charakter. Und es ist eben granularer, weil es viel mehr Poolpunkte gibt.
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Offline LushWoods

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Ok, schon klar.

Aber a) hast du in jedem x-beliebigen RPG. Zumindest in denen die etwas mehr in die cinematischere Richtung gehen. Genau da sehe ich halt nicht was jetzt die Pools genau tun um das zu verstärken.
Zu b): Das ist natürlich auch klar. Haushalten erzeugt Druck und die Notwendigkeit taktisch vorzugehen. Das macht sehr viel Sinn bei Trail of Cthulhu oder Fear itself, das macht auf andere Art auch Sinn bei NBA oder Esoterrorists.
Wie gesagt, nur ist das nicht jedermanns Geschmack leider. Vor allem wenn die Pools mal leer sind. Da kann dann schon mal berechtigterweise die Frage kommen: Warum soll ich das und das jetzt auf einmal nicht mehr so gut können?

Das "Problem" hierbei ist halt das die Pools so ein zentraler Bestandteil des Systems sind. Alles baut auf der Ausgabe von Punkten auf.
Wenn ich mir jetzt im Vergleich z.B. das Cypher System angucke, so gibt es diese Art Mechanik hier auch, sie ist aber dort nicht so zentral platziert.
Und wenn einem diese Mechanik nicht schmeckt hat man bei GUMSHOE verkackt, Cypher könnte trotzdem noch gut laufen.
Deswegen freue ich mich jetzt auch über das One-2-One.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 09:08 von LushWoods »

Offline KhornedBeef

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Drum meinte ich ja auch, Fate-Punkte in "feiner" :)
Und ja, die Frage ist berechtigt, wenn man "Regeln als Weltphysik" im Kopf hat. Das hat Tradition, aber ist nicht naturgegeben. Gumshoe ist eben mehr "Regeln als Drama-Küche". Entweder man stellt sich darauf ein, dann ist die Frage zu beantworten ("He, Hercules, lass auch mal wen anders was machen!"), oder man tut es nicht. Dann sollte man Gumshoe vielleicht nicht nutzen, wenn man schlicht gegen die Regeln andenkt.
Betrachte es mal anders. Wieviel Kontrolle hat bei klassischen Spielen die SL über die Spielwelt? Darüber, ob dein Gegner jetzt gerade für deine Fertigkeiten ein gutes Ziel ist? Darüber ob da jetzt Wachen stehen oder ein vertracktes Schloss? Darüber ob er beschreibt "Hey Bullseye, da liegen ein paar Zahnstocher in eurer Zelle..." oder "Hey McGYver, da liegen Kerze, Ruß, Vogel-Ahah und ein Nachttopf in der Zelle""..und ich habe noch Streichhölzer" . Ganz normal. Nächster Schritt: Wieviel Kontrolle hast du darüber ob die SL sagt "Oh, dass ist ein kniffliges Schloss, DC25". Schon "kannst" du das nicht mehr.*

*Schon klar, der Haken an meinem Argument ist dass explizit vorher klar ist, dass das schwierig ist. Deswegen kann man nachher sagen "Boah, ich habe DAS sogar geschafft!"
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Offline Ara

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Warum sollte man das Spotlight besser an die Spieler/Charaktere verteilen können, wenn man Punktepools benutzt?
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Es gibt zumindest einen Unterschied: Gumshoe kann Spotlight auch bei Charakteren verteilen, die gleiche oder ähnliche Stärken haben. Wenn z.B. A und B beide super Hacker sind, wird (wenn die Gruppe das Pool-Management beherrscht) automatisch erst der eine, dann der andere seinen großen Moment bekommen.

Ob man dieses Feature braucht, und ob es für einen die potentiellen Probleme aufwiegt, die ein Punktepool-System mit sich bringt, ist natürlich eine andere Frage.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 09:35 von Ara »

Offline LushWoods

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Ja, auch klar.
Für mich ist halt das Argument "GUMSHOE ist geil weil es das Spotlight so toll verteilt" nicht wirklich valide.
Die meisten anderen System bekommen das z.B. mit dem Einsatz von Gummipunkten und Teamwork Regeln mindestens genauso gut hin.

Hört sich jetzt alles recht negativ an, aber ich mag GUMSHOE sehr gerne. Ich will nur das meine Spieler es auch gerne mögen  ;D
Tatsächlich werde ich mich mal beizeiten an ein paar Hausregeln versuchen mit denen One-2-One auch mit mehreren Spielern spielbar wird, inkl. Charaktererschaffung und Charakterentwicklung.

Offline Chiarina

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Als ich damals vor dem Problem stand, hat mir Scimi Folgendes geantwortet:

Zitat von: Scimi
Am Poolsystem scheiden sich halt die Geister. Aber bei jedem System, bei dem man Angriffe würfelt, trifft man mal und mal trifft man nicht. Bei GUMSHOE entscheidet halt nicht allein der Würfel, sondern auch der Spieler bei jedem Wurf. Das zwingt Spieler halt mehr, darüber nachzudenken, wann es dramaturgisch Sinn macht, die Punkte einzusetzen und wann nicht. Wenn einer gleich zu Anfang die "sicheren" Treffer raushauen will, dann hat er praktisch entschieden, dass er gern so einen Spielabend hätte, wo man mit fünf kritischen Treffern anfängt und sich danach nur noch Mist zusammenwürfelt.

Ich find´s immer noch ´ne gute Antwort.
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Offline LushWoods

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Aber genau das stimmt halt auch wieder nicht: In welchem System entscheidet denn alleine der Würfel? Ich kenne keines.

Und das mit dem Überlegen, bevor man Punkte ausgibt ist halt nur ein Teil des Problems.
Die Standardschwierigkeit jemanden zu treffen ist meistens 4 und höher. Gewürfelt wird ein d6. Nimmt man keine Punkte dazu hat man eine 50/50 Chance. Ok, geht ja noch.
Die Schwierigkeit von 4 hat man sofern der Gegner einfach so vor einem rumsteht. Unter erschwerten/normalen Bedingungen (Bewegung, Deckung, Verletzung des Angreifers, etc.) wird daraus dann schon mal ein "unmöglich oder verdammt schwer" ohne Punkte auszugeben bzw. wenn der Pool leer ist.

Und das kann dann schon frustrieren, v.a. in einem Badass-Game wie NBA. Das kann ich nachvollziehen.

Irgendwann hab ich die Standardschwierigkeit generell gesenkt, aber da war's dann schon zu spät.

Offline KhornedBeef

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Aber genau das stimmt halt auch wieder nicht: In welchem System entscheidet denn alleine der Würfel? Ich kenne keines.
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Zitat
Und das mit dem Überlegen, bevor man Punkte ausgibt ist halt nur ein Teil des Problems.
Die Standardschwierigkeit jemanden zu treffen ist meistens 4 und höher. Gewürfelt wird ein d6. Nimmt man keine Punkte dazu hat man eine 50/50 Chance. Ok, geht ja noch.
Die Schwierigkeit von 4 hat man sofern der Gegner einfach so vor einem rumsteht. Unter erschwerten/normalen Bedingungen (Bewegung, Deckung, Verletzung des Angreifers, etc.) wird daraus dann schon mal ein "unmöglich oder verdammt schwer" ohne Punkte auszugeben bzw. wenn der Pool leer ist.

Und das kann dann schon frustrieren, v.a. in einem Badass-Game wie NBA. Das kann ich nachvollziehen.
Jo. Wie gesagt, andere Abstraktion. Wenn man die akzeptiert hat, nicht mehr so frustrierend.
[/quote]
Irgendwann hab ich die Standardschwierigkeit generell gesenkt, aber da war's dann schon zu spät.
[/quote]
Edit: Das mit der Schwierigkeit ist ne interessante Sache. Gilt das auch für Gegner? Das ist ja weitreichend
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 12:35 von KhornedBeef »
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Offline Chiarina

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Die Spieler haben bei Gumshoe zumindest eine Entscheidung mehr als in anderen Systemen zu fällen.

Aber mal abgesehen davon will ich auch gar nicht auf Teufel komm ´raus irgendeine Lanze für das System brechen. Wenn deine Spieler mit ihren Punkten haushalten können, die Refreshregeln kennen, das Abenteuer nicht zu schwer war und die Gruppe das System trotzdem ablehnt - na, das ist es eben so. Ich habe dann immer gesagt: "Viel Spaß bei D&D!"

Ich hatte schon viel Freude und spannende Action mit NBA. So richtig befreit aufspielen tun wir aber auch erst, nachdem die Nörgler weg sind.
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Offline Scimi

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Nachtrag:Das klingt auch richtig Klasse. Hattet ihr denn solche Momente tatsächlich schon im Spiel? Und fühlte sich das für deine Gruppe und dich genauso befriedigend an, wie wenn die Situation durch die "Gnade" des Zufalls so entstanden wäre?

Jein, es ist zumindest relativ beliebt, bei Charakteren, die z.B. nicht besonders kampfstark sein sollen, 2-3 Punkte in eine entsprechende Fertigkeit zu legen. Das macht sie immer noch relativ nutzlos in einem echten Kampf, ermöglicht es aber, einmal pro Sitzung, wenn es darauf ankommt einen einzigen sicheren Treffer zu landen. Und natürlich sind sich die Spieler dessen bewusst und versuchen im Zweifelsfall diese "Fähigkeit" in einem entscheidenden Moment zu zücken.

Und natürlich ist es befriedigender, wenn man so einen Ausnahmemoment "ehrlich" erwürfelt. Weil die Chancen nicht nur gegen die Figur in der Geschichte stehen, sondern auch gegen den Spieler selbst: Die Schwierigkeit ist hoch, man würfelt mit Nachteil, nur eine "natural 20" kann einen noch retten - wenn die Probe dann, entgegen aller Wahrscheinlichkeit gelingt, dann passiert es nicht nur in der Geschichte, dann ist es echt, dann teilt man selbst mit seinem Charakter den Triumph, die Wahrscheinlichkeiten geschlagen zu haben. Das ist ein echtes Erfolgserlebnis, nicht nur ein geskripteter Erfolg.

Wenn er passiert. Das Problem ist halt, dass der Erfolg sich aufgrund der Wahrscheinlichkeit eben eher nicht einstellt. Eine 1:100.000-Chance kostet tausende von Würfen, um sie einmal zu sehen. Der Spieler ist im Prinzip ein Glücksspieler, der zwar immer von der tollen Chance träumt, aber eigentlich nur immer weitere Münzen in den Automat schiebt, um vielleicht irgendwann erleben zu dürfen, wie der Typ neben ihm einmal abräumt.

Das ist ok bei actiongeladenen Spielen wie z.B. in meiner 13th Age-Runde: Da wird andauernd gewürfelt, da bleibt es nicht aus, dass da für jeden Abend für jeden Spieler mal ein paar statistische Ausreißer drin sind, wo jemand spektakulär auf die Fresse fliegt oder den Roten Drachen onehittet.

Aber z.B. bei meiner ToC-Runde wird extrem wenig gewürfelt. Viel von dem, was die Spieler tun, wird von investigativen Fertigkeiten und Spends abgedeckt. Wenn ich einmal die ständigen Stability-Würfe herausnehme, würde ich schätzen, dass jeder Spieler vielleicht 1-2mal pro 2 Spielstunden den Würfel in die Hand nimmt, wenn es hoch kommt. Wenn ich meinen Charakter als guten Schützen darstellen will, aber nur einen einzigen Schuss pro Sitzung bekomme, dann sollte der sitzen.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 16:06 von Scimi »

Offline KhornedBeef

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Schön erklärt ,Scimi.
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Offline Ara

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Ja, danke dir. :)

Ok, von meiner Seite habe ich nun fürs Erste alles gefragt und erfahren, was ich wissen wollte. Daher Danke noch mal an alle, die sich die Zeit genommen haben hier im Thema zu schreiben :) Bei meiner Gruppe und mir steht dann demnächst ein NBA-Testspiel an...

Offline Ara

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Wir haben nun ein Probeszenario gespielt. Allerdings im Shadowrun-Setting, weil alle damit schon vertraut sind, was den Einstieg bei einem Testspiel enorm erleichtert. Das System hatte ich aber nicht verändert*, die Elemente von Shadowrun, die NBA nicht passend abdeckt (Magie, VR-Matrix) kamen einfach nicht vor.

Das Ergebnis war eher unspektakulär. Damit meine ich: Weder war die Gruppe wirklich begeistert, noch wurde das System abgelehnt. Folgende Punkte wurden hinterher genannt:
- Man hatte sich erhöhte Spannung durch die Poolmechanik (= selbst entscheiden, wie viele Punkte man einsetzen will, wie hoch man also pokern möchte) erwartet. Aber die sei nicht wirklich aufgekommen. Anmerkung: Die Spieler haben meistens entweder den Erfolg mit genug Punkten gekauft oder gar keine Punkte eingesetzt (auch wenn noch welche im Pool waren) und es ganz dem Würfel überlassen. Dass jemand mit einigen Punkten gepokert hat, kam fast nicht vor. Ich habe die Schwierigkeiten offen angesagt, vielleicht war das ein Fehler.

- Dass gegen Ende des Szenarios einige Pools leer waren, wurde als weit weniger störend empfunden, als man befürchtet hatte. Das Gefühl, das ihr Charakter damit von ultra kompetent plötzlich auf untrainiertes Niveau gefallen wäre, hatten die Spieler nicht. Anmerkung: Hierzu muss man sagen, dass der Zustand von teilweise leeren Pools erst ziemlich spät eingetreten ist und damit nur jeweils ein, zwei Würfe betraf. Außerdem haben die Spieler natürlich auch oft dann einfach Fähigkeiten genutzt, in denen noch Punkte vorhanden waren. Es ist denkbar, dass es sich für die Spieler nicht mehr gut angefühlt hätte, wenn dieser punktelose Zustand länger angehalten hätte.

- Es wurde angezweifelt, ob die Punktepools wirklich so viele Vorteile ins Spiel bringen, dass sie den zusätzlichen Steuerungsaufwand bzw. Balanceakt, den der SL durch sie betreiben muss, rechtfertigen. Anmerkung: Damit ist gemeint, dass man als SL die Pools der Spielercharaktere im Auge behalten und die Auswirkungen des Punktestandes richtig einschätzen muss, sowie eventuell den Verlauf der Handlung (z.B. die Ruhemöglichkeiten) anpassen muss, damit die Pools weder ständig so voll sind, dass Erfolge immer gekauft werden können (langweilig), noch auf Dauer leer oder fast leer sind, so dass alles zu einem reinen Glücksspiel wird (frustig).

Auch wenn das Ergebnis weniger euphorisch ist, als ich gehofft hatte :ctlu:, ist die gute Nachricht, dass einer NBA-Kampagne nun systemseitig nichts mehr im Wege steht. Alle konnten sich vorstellen das System zu verwenden und sind gespannt auf die Elemente, die NBA speziell für das Agentengenre (TFFB, Tag-Team-Benefits, Trust usw.) bietet, die jetzt im Testspiel natürlich nicht mit dabei waren.

*Die Erfahrung als notorischer Hausregelschreiber / Regelhacker zeigt, dass es eine schlechte Idee ist ein System zu verändern, bevor man es nicht in Aktion gesehen hat. ;)
« Letzte Änderung: 22.07.2017 | 22:01 von Ara »

Offline Scimi

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Ich versuche eigentlich gar nicht viel zu "balancen", was die Regeneration von Punkten angeht. Am Anfang des Abenteuers sind die Punkte voll, bis zum Ende müssen sie reichen.

Die "wichtigen" Actionpools regenerieren sich ja sowieso nach 24h Nichtbenutzung im Spiel. Lebenspunkte und Stabilität lassen sich extra heilen. Und wenn die Pools knapp werden, ist das ein guter Anreiz für die Gruppe, Regeln wie Investigative Spends, Trust, Drives etc. anzuwenden, um sich notwendige Punkte zu erspielen.

Außerdem sind die Charaktere immer noch Geheimagenten, nicht Arnold Schwarzenegger. Action kommt genügend vor, sollte sich aber auch mit Ermittlung und Vorbereitung abwechseln. Wenn die Gruppe prinzipiell Frontalangriffe fährt, Situationen eskaliert oder nicht auf Heat achtet, *sollten* die Punkte zu schnell ausgehen und notfalls zu einem Abbruch der Mission oder auch einem TPK führen.

Auf der anderen Seite würde ich als SL auch nicht andauernd die Gruppe mit Gefahren beharken, sondern sie selbst ihr Tempo bestimmen lassen und "schlimme Dinge" passieren lassen, weil die SCs irgend etwas losgetreten haben oder in einen Konflikt hineingeraten sind. Und für weltreisende Superagenten finde ich es ok, wenn man sich taktisch zurückzieht und den Gegner vielleicht in Bukarest entkommen lässt - man kann immer noch in Bogotá oder Marrakesch seine Spur wieder aufnehmen. Sowas passiert James Bond dauernd...  8)

Offline KhornedBeef

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Das mit dem "zusätzlichen Steuerungsaufwand" ist eine falsche Perspektive. Man kann genauso wie bei anderen Spielen, die das Element nicht haben, "unbalanciert" Gegner präsentieren oder die Spieler das Tempo bestimmen lassen. Alles so auf die Charaktere zuzuschneiden, dass sie ohne ihr Zutun gerade mit leeren Pools aus allem herauskommen, ist optional.
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Offline Ara

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Hmm, ich bezweifle einfach, dass das ein gutes Spielerlebnis wird, wenn man als SL nicht auf die Punkte achtet und ab und an steuernd eingreift. Denn die Spieler entscheiden ja zwar wann sie ihre Punkte ausgeben, aber sie tun das basierend auf unvollständigen Informationen. Damit meine ich, dass die Spieler ja nicht wissen, ob sie nach der Actionsszene, in der sie sich gerade befinden werden ausruhen können oder direkt der nächste Vampir aus der Kanalisation springt. Oder ob die geheime Forschungsanlage, in die sie eindringen noch ein oder drei weitere Stockwerke mit zu überwindenden Sicherheitsmaßnahmen hat. Sie haben also keine Ahnung, ob sie sparen sollten, oder ob sie jetzt Punkte raushauen können. Sie haben also gar nicht die Möglichkeit so richtig intelligent und taktisch passend ihre Punkte zu managen.

Aber vielleicht habt ihr recht und das Ganze ist nicht so problematisch wie wir uns das jetzt vorstellen.  :) Ich behalte eure Ratschläge (Spieler Tempo bestimmen lassen, Punktegenerierung durch andere Elemente von Gumshoe/NBA, Gruppe nicht ständig mit Gefahren beharken, wenn diese nicht selbst ausgelöst wurden usw.) auf jeden Fall im Hinterkopf. Bis die Kampagne losgeht kann es allerdings noch eine ganze Weile dauern, bei uns braucht so was viel Zeit. Vom Ausprobieren über die Planung (Terminfindung!) bis hin zur Umsetzung - aber ich schätze das ist in anderen Gruppen auch nicht anders. ;)

Offline Scimi

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Hmm, ich bezweifle einfach, dass das ein gutes Spielerlebnis wird, wenn man als SL nicht auf die Punkte achtet und ab und an steuernd eingreift.

Wenn alle Punkte alle sind und das Beste noch vor einem liegt, macht es keinen Spaß, sich da punktlos durchzuwürfeln. In dem Fall kann man als SL immer noch Möglichkeiten anbieten, sich Zusatzpunkte zu verdienen.

Aber an sich sollte man einfach darauf vertrauen, dass die Spieler das schon irgendwie hinbekommen und notfalls aus ihren Erfahrungen lernen. Wenn man versucht, Punkte exakt so nachzureichen, wie die Spieler sie verheizen, macht das nämlich auch keinen Spaß.

---

Außerdem halte ich es sowieso nicht für möglich. Denk mal, du hast deinen Analysten, der prinzipiell bei der Agentenausbildung auch auf dem Schießstand war und sich einigermaßen zu wehren weiß und 5 Punkte in Schusswaffen hat und deine Söldnerin, die zig Jahre für diverse Private Sicherheits- und Militärunternehmen gearbeitet hat, mit 25 Punkten in Schusswaffen. Am Anfang des Spielabends gab es eine Schießerei und beide Charaktere haben 5 Punkte rausgehauen, haben jetzt also noch 0 und 20 Punkte.

Willst du dann die Spezialisierung und die Punkteinvestition der Söldnerin entwerten, damit der Analyst weiter Spaß am Schießen hat? Oder muss der Analyst halt bis zum Ende der Sitzung/des Abenteuers durchschnittlich schießen und sich mehr auf seine Kernkompetenzen konzentrieren? Was ist, wenn die Söldnerin an dem Spielabend nicht kann? Machst du es dann alles anders, als es sonst laufen würde, nur weil jemand alle Punkte verbraucht hat?

Es ist völlig ok, wenn die Spieler beschließen, z.B. eine Infiltration abzubrechen, um es am nächsten Abend noch einmal frisch anzugehen oder einen anderen Weg zu gehen, weil sie für die naheliegendste Option nicht mehr die Punkte haben. Lass die ruhig mal machen, nach etwas Eingewöhnung klappt das eigentlich ganz gut.

Offline Ara

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Zitat
Außerdem halte ich es sowieso nicht für möglich. Denk mal, du hast deinen Analysten, der prinzipiell bei der Agentenausbildung auch auf dem Schießstand war und sich einigermaßen zu wehren weiß und 5 Punkte in Schusswaffen hat und deine Söldnerin, die zig Jahre für diverse Private Sicherheits- und Militärunternehmen gearbeitet hat, mit 25 Punkten in Schusswaffen. Am Anfang des Spielabends gab es eine Schießerei und beide Charaktere haben 5 Punkte rausgehauen, haben jetzt also noch 0 und 20 Punkte.

Willst du dann die Spezialisierung und die Punkteinvestition der Söldnerin entwerten, damit der Analyst weiter Spaß am Schießen hat? Oder muss der Analyst halt bis zum Ende der Sitzung/des Abenteuers durchschnittlich schießen und sich mehr auf seine Kernkompetenzen konzentrieren? Was ist, wenn die Söldnerin an dem Spielabend nicht kann? Machst du es dann alles anders, als es sonst laufen würde, nur weil jemand alle Punkte verbraucht hat?
Ok, damit hast du Recht. So weit hatte ich noch gar nicht gedacht. Da könnte man in der Tat mehr kaputt als gut machen, wenn man als SL zu viel zu steuern versucht.  :-\

Wenn wir loslegen, werde ich also tatsächlich erst mal so vorgehen, dass ich die Spieler einfach machen lasse und die Punkte dem Fluss des Spiels und ihren Entscheidungen überlasse. Es wird sich dann nach und nach zeigen, ob sich das bewährt - ein neues System braucht ja auch immer eine Eingewöhnungsphase.

Zitat
Wenn alle Punkte alle sind und das Beste noch vor einem liegt, macht es keinen Spaß, sich da punktlos durchzuwürfeln. In dem Fall kann man als SL immer noch Möglichkeiten anbieten, sich Zusatzpunkte zu verdienen.
Ja, das ist einer der Fälle, die mir im Kopf rumgingen. Wobei ich, wenn ich jetzt gerade noch mal genauer darüber nachdenke, vermuten (!) würde, dass so eine Situation in NBA nur selten eintreten wird. Da gibt einfach sehr viele Möglichkeiten doch noch mal irgendwo Punkte herzuholen. Vermutlich dauert es dort sehr lange und es muss viel passieren, bis man tatsächlich komplett abgebrannt ist.

Gut zu wissen, dass du, sollte so eine Situation z.B. vor dem "Endkampf" des Abenteuers eintreten, auch dafür wärst, dann als SL in die Punkte "einzugreifen". Da ist meine aktuelle Vorstellung davon, was ein Gumshoe-SL bzgl. der Punkte tun und lassen sollte wohl doch nicht komplett an der Realität vorbei. :)

Offline Scimi

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Das System ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil die wenigsten anderen Spiele mit solchen "spezialisierten Spotlight-Ressourcen" arbeiten. Aber es funktioniert. Das System ist lange getestet und NBA die x-te Version dieser Mechanik. Die ganzen Regeln, Zahlen und Werte kommen nicht von ungefähr, da hat sich jemand was bei gedacht. Also ruhig drauf vertrauen, dass Pelgrane keinen totalen Kokolores anbieten.  ;)

Und erfahrungsgemäß sind eigentlich immer genug Punkte da, nur nicht immer in dem Bereich, den man gerade am liebsten hätte. Anstatt sich dann an den Regeln zu stoßen, kann man sich auch einfach davon inspirieren lassen und die Taktik wechseln. Dass einem beim Frontalangriff aufs Schurkenhauptquartier der Schwung verloren geht und man plötzlich einen geschickten Rückzugsplan braucht, ist ja durchaus film-mäßig.

Und sein Vorgehen um seine Stärken herum zu planen, macht ja auch Sinn - Hacker sollen sich Überwachungssysteme krallen, Social Engineers Gebäude infiltrieren und Zugangskarten einsammeln, Black Bagger in der Lüftungsanlage herumkriechen und Nahkampfspezialisten leise Wache für Wache ausschalten. Natürlich kann es immer sein, dass man im Hacker-Van ein paar Polizisten abwimmeln muss oder beim Einbrechen über einen Ghoul stolpert, dafür sollte man dann nicht überspezialisiert sein. Andererseits ist es auch keine Schande, darauf zu hoffen, dass der entsprechende Kollege einen raushaut: "*makedonisch* Hey, was hast du hier zu suchen?!" - "Öhm..." - "*in perfektem Makedonisch* Halt! Der Kerl gehört zu den Gästen von Fatmir - ich kümmere mich um ihn! *deutsch* Folgen Sie mir bitte."

Wenn man vor allem nur mit *einem* Werkzeug auf jede Situation kloppen will, dann sollte man dafür sorgen, dafür möglichst viele Punkte zu haben und akzeptieren, dass man dann halt nichts anderes kann.

Allerdings sollte man darauf achten, dass man in Sachen wie "Shooting" oder "Driving" fast beliebig viele Punkte stecken kann, weil das innerhalb eines Kampfes potentiell häufig gewürfelt wird. Bei Sachen wie "Disguise" oder "Gambling" kann man kaum darauf bauen, dass das während eines Abenteuers mehr als ein paarmal gewürfelt wird, wenn man nicht sein ganzes Charakterkonzept darum gebaut hat. Da würde ich definitiv keine 20 Punkte drin versenken... ::)

Offline KhornedBeef

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Ich hätte wohl dazusagen sollen, dass auch der Pathfinder-GM darauf achten muss, ob seine Party nach dem ersten von 5 Kämpfen komplett tot und ohne Heilung ist, oder ob sie vor dem Bosskampf noch nie mehr als 10% TP verloren haben :)
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Die ganzen Regeln, Zahlen und Werte kommen nicht von ungefähr, da hat sich jemand was bei gedacht. Also ruhig drauf vertrauen, dass Pelgrane keinen totalen Kokolores anbieten.
Ja? :ctlu: Da bin ich ehrlich gesagt durch meine Erfahrungen mit diversen anderen Systemen ziemlich misstrauisch geworden. Aber: Gumshoe funktioniert bei dir und bei Chiarina und bei diversen anderen SL, die hier berichtet haben, daher bekommt NBA as-written eine ausführliche Chance. :)

Zitat
Allerdings sollte man darauf achten, dass man in Sachen wie "Shooting" oder "Driving" fast beliebig viele Punkte stecken kann, weil das innerhalb eines Kampfes potentiell häufig gewürfelt wird. Bei Sachen wie "Disguise" oder "Gambling" kann man kaum darauf bauen, dass das während eines Abenteuers mehr als ein paarmal gewürfelt wird, wenn man nicht sein ganzes Charakterkonzept darum gebaut hat. Da würde ich definitiv keine 20 Punkte drin versenken... ::)
Das macht Sinn. Werde ich meinen Spielern entsprechend erklären.

Zitat
Ich hätte wohl dazusagen sollen, dass auch der Pathfinder-GM darauf achten muss, ob seine Party nach dem ersten von 5 Kämpfen komplett tot und ohne Heilung ist, oder ob sie vor dem Bosskampf noch nie mehr als 10% TP verloren haben :)
Das ist ein guter Vergleich. Macht es verständlicher, was du mir sagen wolltest. :)

---

Danke für eure Erklärungen und Ratschläge. Ich denke die Gruppe und ich sind nun gut gerüstet. Ich werde wieder berichten, sobald es etwas zu berichten gibt. (Wie ich schon weiter oben schrieb, kann es noch eine ganze Weile dauern, bis die Kampagne tatsächlich losgeht.)

Ara
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 12:56 von Ara »

Offline Scimi

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Ich werde wieder berichten, sobald es etwas zu berichten gibt.

Tu das, das würde mich in jedem Fall interessieren. Ich kann ja im Augenblick nur von ToC und der Lektüre von NBA extrapolieren und lese darum immer gern, wie sich das Spiel und die Regeln in freier Wildbahn so machen.

 :d

Offline LushWoods

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Vielleicht ganz interessant ... mein Beitrag #309 ...
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.300.html

Das Rollenspiel Noctum benutzt eine Variation der Investigative Abilities aus GUMSHOE ohne Resourcenmanagement, was meinen Spielern sehr entgegenkommen dürfte.
Hier ist es so: Hat der Charakter den notwendigen Skill, bekommt er den Core Clue. Soweit, so GUMSHOE.
Soll es darüberhinaus gehen würfelt er ganz normal den Skill und bekommt je nach Erfolgshöhe zusätzliche Infos.
Dieser Roll kann nach Retry-/ oder Continuous Actions Regeln wiederholt werden.

Gleiches Prinzip, aber statt Resourcenmanagement entscheidet hier halt Würfelglück + Höhe der Charakterwerte.


Offline Scimi

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In einem Artikel, den ich zuerst übersehen hatte, schreibt Simon Rogers noch ein paar Dinge zum GUMSHOE-System. Zwei Punkte sind mir da aufgefallen, die ich zumindest für mich noch nicht so klar formuliert hatte:

Zitat
When these points run out, players look to other abilities which still have points in them.  This encourages players to use more than one method to deal with problems.

und

Zitat
Play naturally passes to the character with the points left in an ability which can be used for the particular problem the players face.

Ich finde es ganz interessant, weil da das Keine-Punkte-mehr-haben als Feature gesehen wird und nicht als Problem: Wenn ich sehe, dass meinem Charakter die Schießpunkte ausgehen, lasse ich ihn vielleicht so etwas sagen wie: "Ich weiß nicht, aber irgendwie habe ich ein ganz dumpfes Gefühl bei diesem Angriffsplan. Ich denke, wir sollten es lieber mit Reinschleichen versuchen." Oder Freddy, der Agenten-Azubi, darf in der Finalszene ganz unverhofft glänzen, weil der seine mickrigen drei Punkte da verbraten kann, wo kein anderer SC noch welche hat.

Im Prinzip wandert das Spotlight dahin, wo Punkte ausgegeben werden können. Also einmal von Charakter zu Charakter, aber auch von Fertigkeit zu Fertigkeit. Bei ToC sehe ich relativ wenig davon (wenig Würfelei und so), aber wenn sich das demnächst mal bei etwas Action mehr anbietet, muss ich das mal mehr verfolgen/forcieren...