Autor Thema: Kampfsystem - versch. Fragen  (Gelesen 7664 mal)

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Offline Auribiel

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Kampfsystem - versch. Fragen
« am: 17.06.2017 | 00:59 »
Um den Faden zur AT&PA nicht zu überladen, möchte ich in diesem Thread einige andere Punkte im Kampfsystem ansprechen, die ich aufgrund der neuen Erkenntnisse (Danke nochmal an alle Mitdiskutierenden) aus dem anderen Thread gerne nochmal auf Herz und Nieren abklopfen möchte. Bin mir jetzt bei einigen Sachen auch nicht mehr sicher, ob das von mir geplante so passt bzw. nicht einfacher zu handhaben ist.

Vielleicht können mich die Kampfsystem-Experten ja auch hier erleuchten.  :)


Erstes Thema:

Initiative
In meinem System habe ich die Attribute wegrationalisiert (bis auf ein kleines Rudiment), daher fallen alle verrechneten Werte (Schnelligkeit + Intelligen/2 + Bonus etc.pp.) schonmal komplett raus, wenn es darum geht, die Initiative zu berechnen.

Eigentlich wollte ich die Aufmerksamkeit (als Fertigkeit vorhanden) als mögliche Grundlage der Initiative nehmen. Das kommt mir aber zu einfach vor (wobei einfach ja nicht schlecht sein muss). Irgendwie hätte ich da neben der geistigen Komponente (ich sehe, was passiert) gerne noch eine körperliche Komponente (wie schnell reagiere ich auf das, was ich sehe?) mit drin. Nur bin ich unschlüssig, wie ich das elegant darstelle.
Neben den Kampffertigkeiten Waffenlos, Nahkampf und Fernkampf steht z.B. auch noch Athletik als Fertigkeit zur Verfügung.

Oder übersehe ich eine einfache andere Möglichkeit, die Initiative zu berechnen? (Oder fehlt mir ein Wert, den ich noch einführen sollte, um die Initiative abzudecken?)

Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #1 am: 17.06.2017 | 01:08 »
Meine "Lieblingsinitative" ist bei Marvel Heroic:

Wer anfaengt entscheidet meistens sowieso schon die Geschichte (also im Normalfall wer zuerst was machen will), wer dann dran ist wird von demjenigen bestimmt der zuletzt dran war.
Das geht dann so nach und nach bei allen Beteiligten weiter bis jeder in der Runde mal dran war.
Dann entscheidet derjenige der zuletzt in der Runde dran war wer in der naechsten Runde zuerst dran ist (und ja, da kann man sich auch wieder selbst waehlen ;D )

Aber mal Gegenfragen: Was genau bringt es einem als erstes dran zu sein?
Soll die Initiative den Kampf ueber gleich bleiben (also eine fixe Reihenfolge) oder sich jede Runde aendern (jede Runde neue Initiativewuerfe) oder sogar von Aktion zu Aktion (je nachdem was man als letztes gemacht hat beeinflusst die naechste Aktion - vgl. Tickleiste bei Splittermond)?

Ein paar Initiativeregeln sind uebrigens auch unter https://www.tanelorn.net/index.php?topic=6008.0 in den Systemuebergreifenden Themen aufgefuehrt (die Liste ist aber schon laenger nicht mehr durch "Neuere" Systeme aktualisiert worden)
« Letzte Änderung: 17.06.2017 | 01:10 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #2 am: 17.06.2017 | 01:20 »
Meine "Lieblingsinitative" ist bei Marvel Heroic:

Wer anfaengt entscheidet meistens sowieso schon die Geschichte (also im Normalfall wer zuerst was machen will), wer dann dran ist wird von demjenigen bestimmt der zuletzt dran war.
Das geht dann so nach und nach bei allen Beteiligten weiter bis jeder in der Runde mal dran war.
Dann entscheidet derjenige der zuletzt in der Runde dran war wer in der naechsten Runde zuerst dran ist (und ja, da kann man sich auch wieder selbst waehlen ;D )

Die Variante kannte ich noch gar nicht, hört sich interessant an.

Zitat
Aber mal Gegenfragen: Was genau bringt es einem als erstes dran zu sein?

Wer als erstes dran ist, darf zuerst handeln... (The first rule of Tautology club is the first rule of Tautology club). Da hast du mich jetzt eiskalt erwischt.

Wobei in meinem Kopfkino eines Kampfes weniger entscheidend ist, wer zu aller erst handelt, sondern wer vor welchen anderen (N)SCs handelt. Im Hinblick auf unterbrechende Würfe, verzögerte Aktionen usw.
Natürlich könnte ich auch im Uhrzeigersinn vorgehen (haben wir früher bei DSA oft gemacht, da am einfachsten), was ich selbst aber auch als unfair empfinde, wenn der stubenhockerische Magier links von mir sitzt und der leichtfüßige Kämpfer rechts von mir. :-/
Ein System wie z.B. bei EotE wiederum hat seinen Reiz, aber mich würde immersionstechnisch stören, wenn dann - obwohl wir gerade in den Kampf gezoomt haben, die Spieler erst noch gemütlich untereinander absprechen, wer den gerade dran ist.
Aber vielleicht trügen mich beide Empfindungen und meine Vorstellung von der Wichtigkeit der Inititative gerade. (Ich habe leider die Tendenz, es komplizierter zu sehen, als es tatsächlich ist.  :-[)


Zitat
Soll die Initiative den Kampf ueber gleich bleiben (also eine fixe Reihenfolge) oder sich jede Runde aendern (jede Runde neue Initiativewuerfe) oder sogar von Aktion zu Aktion (je nachdem was man als letztes gemacht hat beeinflusst die naechste Aktion - vgl. Tickleiste bei Splittermond)?

Da ich es möglichst einfach haben will, möchte ich eine fixe Initiative (die höchstens durch Verletzungen sinkt). Tickleisten wären zu detailiert. Wenn möglich einfach, aber elegant und zumindest vom GEFÜHL her möglichst organisch. ("realistisch" möchte ich hier gar nicht benutzen).
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Offline Melander

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #3 am: 17.06.2017 | 01:41 »
Mein Lieblingssystem (PbtA) kommt ohne Initiative aus. Sie ergibt sich aus der Fiktion.
Aber da du ein System benutzen willst, schlage ich mal die Initiativeregelung von Savage Worlds vor. Dort werden normale Spielkarten benutzt.
Jeder Spieler bekommt eine Karte. Für alle Gegner zusammen gibt es ebenfalls eine Karte. Oder für die einzelnen Mook-Gruppen und  den Big Boss? Ist schon etwas her, weiß nicht mehr genau.
Jedenfalls handelt die höchste Karte zuerst, dann die Nächsthöchste, usw.
Das ist sehr einfach und höchst übersichtlich für alle. Ich habe als Meister immer die Karte vom Stapel abgehoben und so vor den Stapel gelegt, dass sie direkt auf den Spieler zeigte. So hat jeder sofort gesehen wann wer dran ist.
Spezielle Vorteile geben mehr Karten, aus denen man die Höchste aussucht. Oder Nachteile, wo man dann die Niedrigste nehmen muss.
Wäre bei DSA zB Kampfreflexe (je Stufe +1 Karte).

Wenn ich mit Ini spiele, würde ich diese sehr schnelle und übersichtliche Methode jederzeit favorisieren.
Da sie so schnell ist, kann man auch gut ohne fixe Ini spielen, wenn man will. Geht beides sehr gut.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #4 am: 17.06.2017 | 02:26 »
Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?
Dort gilt: Es gibt keine Initiative!
Manchmal ergibt sich aus der Fiktion, wer zuerst handelt: z.B. Hinterhalt.

Ansonsten handeln alle gleichzeitig. Der SL sagt zuerst an, was die NSCs tun. Anschließend sagen die Spieler an, was die SCs tun. Ingame finden die Handlungen aber gleichzeitig statt.

Online 1of3

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #5 am: 17.06.2017 | 02:55 »
Stimmt schon. PbtA kommt auch ohne Runden aus und ohne, dass NSCs überhaupt Handlungen auf der Mechanik haben. Die Frage, wie man dran sein ordnen kann, hängt denn also zunächst mal davon ab, was dran sein überhaupt bedeutet.

Was gibts denn da alles:
- Phasenweise Systeme: Erst alle, die X wollen, dann dann alle die Y wollen.
- Parteienweise Systeme: Erst alle SCs, dann alle NSCs.
- Systeme mit Aufschlagsrecht: Du bist nur dran, wenn du in der Offensive bist.

Dann gibts natürlich Varianten, um die Handlungsreihenfolge aus dem Aktionswurf der Runde zu bestimmen. Da mag ich Meatbot Massacre: Wähle am Anfang der Runde verdeckt verschiedene Würfeltypen bis zu deinem Pool. W4 für Bewegung, W6 Ini, W8 Verteidigung, W10 Angriff, W12 Stunts.

Dann gibts Varianten, wo es weniger Runden, sondern immer nur einen Austausch zwischen SC-Spieler und SL gibt. Beispielsweise Dogs in the Vineyard oder With Great Power. Damit geht dann regelmäßig einher, dass es NSCs "nicht gibt".



Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #6 am: 17.06.2017 | 07:27 »
Irgendwie hätte ich da neben der geistigen Komponente (ich sehe, was passiert) gerne noch eine körperliche Komponente (wie schnell reagiere ich auf das, was ich sehe?) mit drin. Nur bin ich unschlüssig, wie ich das elegant darstelle.

Initiative hauptsächlich als körperliche Reaktionsgeschwindigkeit oder sonstwie vor Allem aus Geschicklichkeit u.Ä. hergeleitet finde ich meist reichlich daneben.

Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.


Sofern man mit dem Initiativewert nicht mehr anfängt als die Handlungsreihenfolge zu bestimmen (man kann damit ja auch noch ganz andere Sachen machen), braucht man sich da mMn auch keinen großen Kopf machen.
Dann kann man im Grunde auch feste Ini-Werte berechnen und mit denen arbeiten, als sich immer das Gefummel mit Würfeln und Ergebnisse sortiert aufschreiben zu geben.


Wie schon verschiedentlich gesagt, ist es nicht nur völlig ausreichend, sondern auch plausibler, wenn die Seite anfängt, die eben anfängt...das ergibt sich ja oft genug tatsächlich eindeutig aus der Vorkampfphase:
Wenn man das Ganze auf Augenhöhe beginnt, handelt man in der normalen Reihenfolge und wenn es um Hinterhalte, Überraschung o.Ä. geht, macht man im Vorfeld einen passenden Wurf und die überraschte Seite setzt die erste Runde aus.
Das kann man parteienweise machen oder nach einzelnen Charakteren trennen - letzteres ist logischerweise etwas dankbarer für die überraschte Seite.


Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?

Vieles, was man intuitiv aufgrund von "Der da macht zuerst was!" der Initiative zuordnen würde, gehört eigentlich schon zum Thema AT-PA. Das verzerrt dann natürlich die Diskussion.



Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...
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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #7 am: 18.06.2017 | 11:36 »
Eigentlich ist das vor Allem eine mentale Sache - wissen, auf was man überhaupt achten muss und das dann im Einzelfall auch hinbekommen.
Mit einer Mischung aus Aufmerksamkeit und Kampffertigkeit(en) und/oder einem generellen Wert für (Kampf-)Erfahrung ist man da mMn sehr gut bedient.

Aufmerksamkeit + Kampffertigkeit hört sich gut an. Aber...

Zitat
Mir bleibt also erst mal nur die Gegenfrage:
Was willst du mit der Initiative überhaupt machen, außer die Abfolge zu bestimmen, in der man sich dann reihum auf die Mütze haut?
Und welchen Vorteil hat es bzw. welchen Unterschied macht es, wenn es hier große (oder überhaupt) Zufallseinflüsse gibt?

Wenn ich davon ausgehe, dass sich Kämpfe recht schnell auf ein "Mann gegen Mann" bzw. "Mann gegen kleine Gruppe" sortieren (siehe die von dir verlinkten Videos), dann ist nicht wichtig, in welcher Reihenfolge man sich reihum auf die Mütze haut - da ist es recht unerheblich, welches Grüppchen zuerst dran ist.
Wichtig für mich wäre mehr so etwas wie "kann Char X die Aktion von Char Y unterbrechen"? Ich postuliere mal, dass das in zwei Situationen notwendig ist:
a) man hat gerade keinen eigenen Gegner, schließt sich einer anderen Gruppe an und will dem nächsten Angriff des Gegners zuvorkommen (um ihn umzuhauen, ehe er nochmal Schaden machen kann)
b) man kämpft mit mehreren gegen einen Gegner und will dessen nächster Aktion zuvorkommen, um z.B. den Schlag auf einen Freund abzufangen (vorgezogene Parade). Wobei man in dem Fall wohl generell einfach taktisch vorgehen würde (hält sich erstmal zurück, um im Notfall die nächste Aktion zu unterbrechen...)


Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.

Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?



Wenn es dir hilft und gewünscht ist, kann ich zum Thema (RL-)Initiative eine kleine Betrachtung mit Videobeispielen machen.
Das wird aber warten müssen bis Montag, ich bin jetzt erst mal zwei Tage im Auftrag des Herrn unterwegs...


Wäre gewünscht. Deine letzten Videos haben mir schon sehr weitergeholfen. Lieben Dank im Voraus (und nachträglich ein schönes Wochenende).
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Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #8 am: 18.06.2017 | 19:24 »
Wenn ich mir das so betrachte, stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt eine Grundlegende Initiative brauche.
Ich könnte das ganze wirklich einfach aus der Erzählung entstehend - oder sogar reihum - abhandeln und erst, wenn ein Char einem anderen zuvorkommen will auf Aufmerksamkeit/Reaktion würfeln lassen. Also erst dann, wenn es auch wirklich gebraucht wird.

Haltet ihr das für praktikabel oder wäre das wieder zu schwammig?

Ich halte das vor Allem für gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA(4) kommt :)
Aber im Grunde ist das natürlich richtig und allemal praktikabel.

Man wird natürlich recht oft den Fall haben, dass sich zwei Gegner aus größerer Distanz annähern und beide wissen, dass es gleich knallt - dafür muss man dann i.d.R. die Reihenfolge bestimmen, weil es ja keinen relevanten Vorteil dadurch gibt, auf den ersten Angriff zu verzichten und daher jeder drum würfeln will, wenn er kann.

Im Grunde könnte man das (auch in den anderen beschriebenen Fällen) an die Angriffsprobe koppeln; es geht ja um nichts Anderes als darum, wer den nächsten potentiell wirksamen Angriff (kommt ja ggf. noch eine Parade) bringt und dafür ist die Kampffertigkeit der zentrale Faktor.

Meine erste Tendenz wäre es da, die Erfolgsgrade der beteiligten Angriffe zu vergleichen: Wer in dem kurzen Moment besser kämpft, landet eben auch früher den relevanten Treffer. Ob das jetzt tatsächlich der erste geführte Schlag ist oder ob da vorher noch was anderes ohne Konsequenzen läuft, interessiert ja in anderen Kontexten auch nicht, kann also frei erzählt werden.



Ich bin sowieso der Ansicht, dass die meisten Initiative-Regeln übermäßig viel Aufwand machen, wenn sie nur zur Bestimmung der Reihenfolge dienen.
Wenn man damit noch andere Aspekte abdecken kann, darf das gerne etwas mehr sein, aber im Grunde kann man das meiste, was die Initiative in der Fiktion liefert, ohne große Verluste woanders hin schieben.

Und das Zusammenwerfen von ingame-Abfolge und der Reihenfolge am Spieltisch ist zwar einfach und intuitiv, aber nicht unbedingt die sinnvollste Lösung.
Ich kenne gerade genug leicht exotische Ini-Ansätze, um den traditionellen Ansatz für überschätzt zu halten :)



Die Betrachtung folgt morgen im Laufe des Tages; ich muss demnächst zur Nachtschicht und sehe jetzt schon kommen, dass ich in Sachen Beitragsumfang leicht eskalieren werde  ;D
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #9 am: 18.06.2017 | 20:00 »
Das DSA 3-Kampfsysteme hatte ja einige Flaws, die eher schwammingen Ini-Regeln gehörten mE nicht dazu. Ist meist eh nicht wichtig. Würfeln lassen würde ich da nicht, ist wieder ein Wurf mehr, der es behäbiger macht. Dann lieber den mit dem höheren Wert (welchem auch immer) zuerst agieren lassen, wenn es wirklich darauf ankommt.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #10 am: 18.06.2017 | 20:22 »
Genrerell finde ich bei den Spielen die ich spiele Ini wichtig, weil es einen Unterschied machen kann, ob der der Krieger mit dem Todeschlag vor dem Magier  drankommt oder der Bogenschütze. Bei erzählerischen RPG's ist das nicht notwendig.

SW finde ich willkürlich, spielen doch Attribute oder Fertigkeiten quasi keine Rolle. Ich kann natürlich noch etwas lernen, dass ich 2 Karten ziehen kann, aber das wars dann auch.

Ich finde es schwer einen guten Weg zu finden, denn was ist wichtig?
Das Attribut oder die Kampffertigkeit, die Wahrnehmung oder geistige Attribute beim Zaubern?

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #11 am: 18.06.2017 | 20:37 »
Erstes Thema:

Initiative
Wie ist das in eurem Lieblingssystem gelöst?

Midgard

Die Ini ist in zwei Teile aufgelöst.
Jede Runde wird für jedes beteiligtes Team eine "Taktik"-Probe gewürfelt. Diese regelt die Bewegung.
Die Gewinner entscheiden, welches Team sich zuerst und wer sich später bewegt.
Dann wird die Bewegung abgehandelt.

Die Reihenfolge der eigentlichen Aktionen wird dann anhand eines Reflexe-Wertes abgehandelt.
Dieser ist eigentlich konstant, kann aber durch die Bewegung oder andere Dinge reduziert werden.

Das gibt eine Menge Optionen von Taktiken.
Zum einen ist es manchmal besser zuerst, manchmal besser als letzter seine Bewegung abzuwickeln...
Normalerweise würfelt hatürlich der beste Taktiker.
Bei uns hat die Runde sich auch schon mal in zwei Teams geteilt, also musste auch der zweitbeste Taktiker würfeln (und folglich waren diese beiden auch zwangsweise in unterschiedlichen Teams).
Fällt der Taktiker (anführer) aus, schwächt dies die ganze Gruppe...

Auch muss man seine Bewegung abwägen. Zieht man zu weit, handelt man seine Aktionen später ab.

Zauberkundige handelt idR am Ende der Runde und bewegen sich nur maximal um 1m.
Da ihr Zauber schiefgeht, wenn sie in der Runde Schaden nehmen, müssen sie immer gedeckt werden.
Dies reduziert die Mächtigkeit immens und macht es notwendig, dass Zauberkundige Begleiter haben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #12 am: 18.06.2017 | 21:30 »
Midgard

Die Ini ist in zwei Teile aufgelöst.
Jede Runde wird für jedes beteiligtes Team eine "Taktik"-Probe gewürfelt. Diese regelt die Bewegung.
Die Gewinner entscheiden, welches Team sich zuerst und wer sich später bewegt.
Dann wird die Bewegung abgehandelt.

Die Reihenfolge der eigentlichen Aktionen wird dann anhand eines Reflexe-Wertes abgehandelt.
Dieser ist eigentlich konstant, kann aber durch die Bewegung oder andere Dinge reduziert werden.

Das hört sich interessant an, wäre mir persönlich aber wohl zu umständlich (oder anders: Das müsste ich direkt von Experten erklärt mal am Spieltisch sehen, dann wirkt es vermutlich gleich flüssiger, als ich mir das beim Lesen vorstelle).



Zitat
Zauberkundige handelt idR am Ende der Runde und bewegen sich nur maximal um 1m.
Da ihr Zauber schiefgeht, wenn sie in der Runde Schaden nehmen, müssen sie immer gedeckt werden.
Dies reduziert die Mächtigkeit immens und macht es notwendig, dass Zauberkundige Begleiter haben.

Das finde ich gerade erzählerisch auch sehr interessant. (Und mMn sollte das in den meisten Systemen die ich kenne, sowieso so abgehandelt werden: Bekommt der Magier auf die Mütze, fällt er meist sehr schnell aus den Schuhen).


Ich glaube mein großes Problem mit der Initiative ist einfach, dass mich das umschalten von "Erzählung" (inklusive erzählerisch abgehandelter Würfe) auf "Kampfsystem" (mit vorgeschaltetem organisatorischem Aufwand) aus der Immersion reißt und ich deswegen gerne versuchen würde, da so wenig wie nötig Initiative vorzuschalten, damit man recht nahtlos von Erzählung zu Kampf übergehen kann.

Hier fehlt mir eine elegante Möglichkeit bisher. :(
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #13 am: 18.06.2017 | 21:44 »
Das DSA 3-Kampfsysteme hatte ja einige Flaws, die eher schwammingen Ini-Regeln gehörten mE nicht dazu. Ist meist eh nicht wichtig.
Erzähl das mal nem Kakita Duellisten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #14 am: 18.06.2017 | 21:45 »
Erzähl das mal nem Kakita Duellisten

Könntest du bitte erklären, was mit Kakita gemeint ist? Ich kann den Begriff nicht zuordnen.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #15 am: 18.06.2017 | 21:49 »
L5R 
Kakita Duellisten sind gefährlicher mit dem Katana in der Scheide als in der Hand weil dern Ding Iajatsu ist, Schnell ziehen, Rübe runter, in Scheide stecken oder anders kommt aufs Genre an.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #16 am: 18.06.2017 | 22:02 »
Das hört sich interessant an, wäre mir persönlich aber wohl zu umständlich (oder anders: Das müsste ich direkt von Experten erklärt mal am Spieltisch sehen, dann wirkt es vermutlich gleich flüssiger, als ich mir das beim Lesen vorstelle).

Anfang der Runde würfelt der SpL und ein Spieler.
Dann bewegen sich alle.
Dann werden die Handlungen abgewickelt.

Das geht ziemlich schnell von der Hand.
Es sei denn, die Spieler wollen was abwägen, aber dann entscheiden die Spieler, dass es langsamer laufen soll...
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #17 am: 19.06.2017 | 06:35 »
Alex, meistens lässt sich das einfach lösen indem in einer Runde alle dran sind und verletzungodifikatoren erst  Ende der Runde geltend werden. Ja dann können sich zwei Gegner gegenseitig ausschalten, aber das ist ja ok. Das wäre nur dann ein Problem wenn das System so tödlich ist, das angedacht ist, dass man generell immer nur einen Schlag braucht.

Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #18 am: 19.06.2017 | 18:34 »
Alex, meistens lässt sich das einfach lösen indem in einer Runde alle dran sind und verletzungodifikatoren erst  Ende der Runde geltend werden. Ja dann können sich zwei Gegner gegenseitig ausschalten, aber das ist ja ok.

Das ist deswegen nicht ok, weil man dann niemanden sinnvoll in seinem Tun stoppen kann, "nur" weil man schneller ist - davon ausgehend, dass man wenigstens dann die Aktion des Gegners ausfallen lässt, wenn er diese Runde ausgeschaltet wird.
Macht man das nicht, wird das Problem noch ausgeprägter.


Ich finde es schwer einen guten Weg zu finden, denn was ist wichtig?
Das Attribut oder die Kampffertigkeit, die Wahrnehmung oder geistige Attribute beim Zaubern?

Das ist ja quasi meine Steilvorlage :)

Der Initiativebegriff begegnet einem im Rollenspiel zwar ständig, aber sonderlich gut definiert ist er meistens nicht - speziell bei den altmodisch aufgebauten Rollenspielen wird er oft genug mit keinem Wort der Erklärung bedacht oder wenn, dann kommt da irgendein recht knapper Absatz von wegen Reihenfolge und Aktionsgeschwindigkeit etc. pp.
Als Minimaldefinition mag gelten, dass die Initiative die Handlungsreihenfolge der Charaktere und damit zusammenhängend der jeweiligen Spieler und des SL bestimmt.


Laut Duden ist Initiative der Anstoß zu einer bzw. der Beginn einer Handlung.
Genau genommen hat das also mit Handlungsreihenfolge oder gar der Abfolge von abgeschlossenen Handlungen nicht viel zu tun.

Um das mal etwas eingehender zu beleuchten, greife ich das Konzept des sog. OODA-Loop auf.
Der Begriff kommt eigentlich aus der Jagdfliegerei, lässt sich aber auf vieles anwenden, von kleinen Einzelhandlungen bis zu Struktur und Handlungsweise von Organisationen (da ist er mMn sogar am Besten aufgehoben).

OODA-Loop bezeichnet die Entscheidungs- und Handlungsschleife aus:

Observe - die Umgebung wahrnehmen, entweder mit den eigenen fünf Sinnen oder durch technische Sensoren, ggf. auch durch abstrakt abgeleitetes Wissen.

Orient - sich überlegen, was gerade passiert, was die eigenen Ziele sind, welche Faktoren entgegenstehen und welche Optionen man dementsprechend hat.

Decide - aus den verfügbaren Optionen eine auswählen.

Act - die getroffene Entscheidung umsetzen.


Diese Schleife muss man für jede Handlung durchlaufen, auch wenn manche Phasen sich nicht groß ändern.
Man agiert dann effektiver und i.d.R. schneller als der Gegner, wenn man diese Schleife schneller durchlaufen kann und somit Tatsachen schafft, die ihn dazu zwingen, seine Schleife neu zu starten (sog. OODA-Loop-Reset).
Alternativ dazu kann man gezielt auf die einzelnen Phasen des Gegners einwirken und sie verlängern oder sogar unmöglich machen.

Bis hier hin ist das erstmal ziemliches Bullshit-Bingo, deswegen will ich mal schauen, das etwas mit Leben zu füllen.


(Pauschaler Disclaimer: Bei allen im Folgenden verlinkten Videos bekommt irgendjemand auf die Schnauze oder Schlimmeres)


1. Observe

Man kann logischerweise nur auf Dinge reagieren, die man überhaupt wahrnimmt.
Wie das z.B. bei einem Angriff aus dem Hinterhalt funktioniert, kann sich jeder vorstellen: Ohne Wahrnehmung keine eigene vorhergehende Aktion.

Als etwas besseres Beispiel für die folgende gegenteilige Darstellung nehme ich aber mal einen Sucker Punch, also einen ansatzlosen Angriff aus dem Gespräch o.Ä. heraus.
Der funktioniert deswegen, weil auf kurzen Distanzen die Reaktionszeit länger ist als die Ausführungszeit des Schlages.

Das Opfer wähnt sich in einem Gespräch, während der Angreifer seine Entscheidungsschleife schon bis zum A durchlaufen hat: Er hat sein Opfer direkt vor sich stehen und erkannt, dass die Distanz passt (Observe). Seine Zielsetzung ist ein überraschender Angriff, sobald die Voraussetzungen eingetreten sind - das kann auch unbewusste Anteile haben, das führt hier aber erst mal zu weit - (orient) und er ist von Anfang schon entschlossen, das auch umzusetzen (decide).

Folglich ist die erste Wahrnehmung, die das Opfer zu einem OODA-Loop-Reset bewegt, der beginnende Angriff. In der Zeitspanne bis zum Einschlag muss das Opfer den Angriff erkennen, die komplette Situation neu bewerten, sich für eine Abwehr entscheiden und die umsetzen.
Das funktioniert natürlich nicht, weil die verfügbare Zeit viel zu knapp ist.

Sieht dann z.B. so aus.

Hierbei setzen übrigens viele Selbstverteidigungskonzepte an der falschen Stelle an, weil sie hier nach irgendeiner Technik suchen, die das verhindern könnte - Technik ist aber bei den Phasen D und A zu Hause, während hier schon die zwei Os völlig verpasst wurden. Hier kann es also keine Lösung geben, die auf einer Technik basiert.

Als Gegenbeispiel mag einmal diese erfolgreiche Abwehr dienen.
Wichtig ist hier zu verstehen, dass der Verteidiger nicht deswegen erfolgreich ist, weil er so viel schneller reagieren kann als der Ausgeknockte im ersten Video, sondern weil er weiß, auf was er zu achten hat.
Er kennt offensichtlich die Indikatoren für den bevorstehenden Angriff (werden im Voiceover angerissen, führt hier aber auch zu weit) und wartet selbst nur auf den Schlüsselreiz, um in Aktion zu treten.
Im Vergleich zu dem Opfer im ersten Video und auch im Vergleich zu seinem Angreifer hat er also einen deutlichen Informationsvorsprung. Er ist ebenfalls schon mit OOD fertig und wartet nur auf den Auslöser, um sich zu verteidigen.
Obwohl also der im weißen Shirt beginnt, ist der Verteidiger Herr der Lage und agiert "vor ihm", nämlich an der gleichen Stelle im OODA-Loop mit einer zeitlich schnelleren Aktion.

In Sachen Observe nehmen wir also mit, dass es nicht nur darauf ankommt, etwas überhaupt wahrzunehmen, sondern auch, es bewerten zu können.

Damit sind wir bei

2.+ 3. Orient and Decide

Ich fasse die zwei Punkte zusammen, weil sich eine Unterscheidung in diesem Kontext nicht so recht lohnt.

Hier dient als Beispiel ein Klassiker:
Happy slap goes wrong.

Die zwei Besoffenen (gibt auch eine längere Version, wo das etwas deutlicher wird) stehen beisammen und der eine entscheidet sich aus Jux und Dollerei, der Dame des vorbeigehenden Pärchens mal ein bisschen ins Gesicht zu schlagen.
Weiterführende Gedanken hat er sich dazu offensichtlich nicht gemacht, denn ihr Freund ist ziemlich flott fertig mit seiner OODA-Schleife und schaltet auf Vorwärtsgang. Die zwei Besoffenen sind damit völlig überfordert und nehmen das zwar wahr, können sich aber nicht mehr orientieren oder gar eine sinnvolle Entscheidung treffen. Bis der Boxer aus eigenem Willen von ihnen ablässt, finden sie überhaupt nicht mehr ins Geschehen.

Zweites Beispiel:
Räuber im Rückwärtsgang.
Die Angreifer kommen rein, haben ihren Tatablauf im Kopf und müssen das dann ganz schnell revidieren, als direkt Gegenwehr kommt. Immerhin treffen sie im Gegensatz zum vorherigen Video direkt eine neue Entscheidung und setzen sie um.


Und noch zwei aus dem sportlichen Bereich:
MMA Wall Jump KO
Als Henderson am Zaun steht und Pettis Gas gibt, geht er seitlich raus und nimmt die Arme kurz zur Deckung hoch. Da Pettis an ihm vorbei rennt, glaubt er sich sicher und lässt die Deckung wieder fallen. Den hohen Kick hatte er nicht als mögliche Gefahr auf dem Schirm und trifft daher auch keine Maßnahme dagegen - mangelhaft orientiert und aufgrund dessen falsch entschieden.

Spin Kick KO
Marshall ist offensichtlich mit dem eher exotischen Kampfstil seines Gegners überfordert. Als er in die Ecke gedrängt wird, geht der erste Kick daneben, aber er hat keine Vorstellung davon, was als Nächstes kommt und dementsprechend unbeholfen ist seine Bewegung nach dem ersten Kick. Über ein intuitives Schutzverhalten mit Vorstrecken der Arme und Anheben eines Beines kommt er nicht hinaus, was ihm aber gegen den zweiten Kick nichts hilft. Hier wieder: Fehlbewertung der gegnerischen Möglichkeiten und daraus folgend falsch agiert.



Orient und Decide sind übrigens auch die Phasen, auf die SWAT & Co. mit Blendgranaten einwirken. Wenn der Täter schon mit der Waffe im Anschlag im Zimmer sitzt (OOD...) und direkt durch Tür und Wände schießt, sobald sich die Tür einen Spalt öffnet, funktioniert es nicht.
Aber wenn man ihn unvorbereitet erwischt, muss er erst mal seine fünf Sinne wieder sortieren und sich klar werden, was das überhaupt war - und bis dahin stehen 5 Mann im Raum und rennen ihn platt.



4. Act

Ich fange hier mal mit dem Video, der für uns relevante Teil geht bis ca. 1:05.
Einer gegen mehrere.

Hier sind alle Beteiligten auf Augenhöhe unterwegs; alle wissen, was Sache ist und haben ihre Entscheidungen getroffen - nur bei der Umsetzung dominiert der Einzelne.
Im Grunde gibts hier nicht viel zu sagen; er bleibt schön mobil, lässt sich nicht einkesseln und versteht es, immer möglichst wenige Gegner vor sich zu haben, die er dank deutlich besserer Fähigkeiten auch direkt effektiv bearbeiten kann.

Der Knackpunkt ist hier, dass keiner der Angreifer wirksam gegen ihn handeln kann, weil er besser manövriert und kämpft und nicht, weil er einen Informationsvorsprung oder sonstwie einen OOD-Vorteil herausgearbeitet hat.



Was heißt das alles fürs Rollenspiel?

Natürlich muss man jetzt nicht hergehen und komplette Kampfsysteme am OODA-Loop ausrichten.
Aber man erkennt aus den Beispielen hoffentlich, dass das, was im Rollenspiel unter Initiative verstanden wird, kein Zufallsprodukt ist.
Am Besten klappt das in vielen Regelwerken noch beim Thema Hinterhalt, weil dort auf Wahrnehmung gewürfelt wird; bisweilen sogar mit der passenden Kampffertigkeit als unterstützendem Einfluss.
Wer den Hinterhalt erkennt, kann noch rechtzeitig agieren. Wer ihn nicht erkennt, ist dem ersten Angriff ausgesetzt.

Aber wenn eine pauschal gewürfelte Initiative z.B. in der Form 1W20 plus Dex-Attributsbonus (in Höhe von -2 bis +2) stattfindet, ist das völlig Banane.
Wo kommt denn dieser gigantische Zufallseinfluss her und was soll hier überhaupt noch in irgendeiner relevanten Form abgebildet werden (können)?

Ja, man braucht am Tisch irgendeine Reihenfolge. Die ist aber unterm Strich völlig beliebig und braucht mit der Abfolge, in der Ereignisse in der Fiktion eintreten, nichts zu tun zu haben. Es ist halt nur einfacher, wenn das zusammenfällt.


Orient und Decide sind weitestgehend in Spielerhand und obendrauf haben die Spieler meist mehr Informationen als der SC erwarten dürfte. Auf Regeln, die hier Einschränkungen bringen, reagieren die meisten Spieler recht allergisch, aber im Grunde sollte man sich klar machen, dass es auch in diesen Phasen hauptsächlich um Eigenschaften, Fähigkeiten und Erfahrungswerte des Charakters geht.
Wenn man das übergeht, dann doch wenigstens bewusst.


Die Act-Phase ist der Bereich, in dem die Initiative am Meisten unberechtigt wildert.
Nehmen wir mal als plakatives Beispiel zwei Nahkämpfer, die sich auf entsprechender Entfernung entdecken und als Gegner erkennen. Einer der beiden stürmt nun vor, meintwegen auch beide.
Was hat eine klassische Initiative hier noch zu suchen?
Beiden ist völlig klar, was abläuft. Wie zwei Boxer im Ring haben sie auf der Betrachtungsebene des gesamten Kampfes die Phasen OOD abgeschlossen und sind nun an der Umsetzung. Beiden ist klar, dass ein Kampf stattfindet, beide kennen ihren Gegner und alle Rahmenbedingungen.
Warum hier Initiative in einer Form würfeln, die daraus ein Glücksspiel macht?

In einigen obigen Beispielen habe ich weiter reingezoomt und den OODA-Loop in kleinerem Maßstab auf einzelne Aktionen angewendet.
Warum sollte ich fürs Rollenspiel hier eine Riesenkonstruktion zusammendengeln, wenn das Ganze im Grunde doch bei den Kampffertigkeiten sowieso schon abgebildet ist?
Wer hier im konkreten Einzelfall besser kämpft, setzt die erste wirksame Aktion.



Wenn mein System fein genug auflöst, ergibt sich das ohnehin aus den gewählten Manövern - dann gibt es z.B. Ansturm und Gegenhalten o.Ä. mit entsprechend verregelten Proben.

Oder es ist wie z.B. in SR2 so pauschal, dass man einen einzelnen vergleichenden Wurf macht und der Gewinner macht Schaden - dann ist ohnehin egal, wer den Anstoß gegeben hat und es interessiert nur, ob zu Beginn des Schlagabtausches beide wussten, was abgeht und ob sie handlungsfähig waren.
Relevant wäre dann eher, was dieser aufgezwungene/anbenommene Schlagabtausch mit der Handlungsfähigkeit des Verteidigers macht, der ggf. noch gar nicht "dran" war. Die logische Antwort ist relativ klar, nur hat SR2 das nicht so gemacht...

Jetzt fallen die meisten Systeme in die Mitte zwischen diesen beiden Ansätzen und genau dann tappen einige in die Initiativefalle, weil man ja irgendwie bestimmen muss, wer jetzt den ersten Schlag setzt - oder?
Nein, muss man nicht. Jedenfalls nicht in einem eigenen Schritt, weil sich das auch da einfach aus dem Angriffswurf ergeben kann.
Der bessere Angriff trifft zuerst und wenn das den Kampf nicht beendet, kommt die Retourkutsche.
Nur weil sich viele Spieler daran stören, die Angriffe gleichzeitig zu würfeln und am Ende möglicherweise der schlechtere unnötig war in dem Sinne, dass er verfällt, wird die Initiative als Sortierung vorgeschaltet, obwohl das eigentlich die Lösung ist, die von den Abläufen am Weitesten weg ist.

Wie bei Nahkämpfen mit vergleichenden Proben ist es also im Grunde auch bei anderen Vorgehensweisen so, dass die Kontrahenten in ihrem Ablauf erst mal gebunden sind und das unter sich ausmachen.
Gedanken muss man sich da nur über den Fall machen, dass Dritte hinzukommen (ist ja weiter oben schon angeklungen) und in welcher Weise man dann überhaupt noch zulässt, dass die Kämpfer zeitnah darauf reagieren.
Auf Spielerebene findet jede Runde bzw. bei mehreren Handlungen pro Runde bei jeder Handlung ein OODA-Loop statt.
Die Entscheidungsschleifen des Charakters sind aber nicht unbedingt daran gebunden - je nachdem, was ich wie abbilden will.

In den meisten Systemen wird ja großer Wert darauf gelegt, dass jeder zumindest das Gefühl bzw. die Illusion bekommt, halbwegs auf Augenhöhe etwas versuchen zu dürfen.
Wenn man das Spielchen mit dem OODA-Loop weit genug treibt, kommt man aber schnell in Bereiche, in denen dem betroffenen Charakter keine relevante Handlungsmöglichkeit zusteht und sich das auch auf die Schleife des Spielers auswirkt - die fällt dann nämlich nicht mehr mit der Handlungstaktung zusammen.
In Rollenspielkämpfen ist das die Ausnahme, ansonsten aber eigentlich eher die Regel, weil sich die Handlungs- bzw. Entscheidungsmöglichkeiten eine Ebene höher finden. Also da, wo die Rahmenbedingungen für einen Kampf geschaffen werden und ab einem gewissen Punkt heißt es nur noch "Augen zu und durch" bzw. "leider schon verkackt, gehen Sie nicht über Los und ziehen sie keine 4000 XP ein".

Auch das darf man aus offensichtlichen und nachvollziehbaren Gründen ruhig anders angehen, aber wie die anderen Phasen auch besser bewusst und mit den Dingen, die man dann notwendigerweise übergeht, an anderer Stelle untergebracht.
 

Mit konkreteren Regelungsvorschlägen halte ich mich mal zurück, abgesehen von dem auch vor diesem Beitrag schon angeklungenen Gedanken, die Reihenfolge (auch) über die Kampffertigkeiten zu bestimmen.

Es spricht jedenfalls meiner Ansicht nach Vieles dafür, entweder die Initiative als Reihenfolgengenerator mit großem Zufallseinfluss möglichst weit zu begrenzen oder in die andere Richtung noch Faktoren in die Ini einfließen zu lassen, die traditionell woanders untergebracht sind.
Als Beispiel hat Millennium´s End Initiative mit mittelgroßem Zufallseinfluss und Abwarten bringt einen Ini-Bonus, der deutlich über der Standardbweichung liegt. Damit hat man sich dann die vergleichende Probe beim Unterbrechen gespart, weil sie schon automatisch beim Ini-Wurf gemacht wurde.


Ansonsten lasse ich diesen Brocken erst mal zur allgemeinen Verdauung hier liegen und warte auf Antworten  :)
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #19 am: 19.06.2017 | 18:55 »
Das ist deswegen nicht ok, weil man dann niemanden sinnvoll in seinem Tun stoppen kann, "nur" weil man schneller ist - davon ausgehend, dass man wenigstens dann die Aktion des Gegners ausfallen lässt, wenn er diese Runde ausgeschaltet wird.
Nein, eine Aktion verhindern "nur" weil man schneller ist, geht nicht. Aber das ist OK.

Man kann aber versuchen, die Aktion des Gegners zu stoppen. Dann legst du und der Gegner eine vergleichende Probe ab. Hast du die Probe geschafft, hast du den Gegner in dieser Runde von seinem Tun abgehalten. Hat er die Probe geschafft, kann er seine Aktion dennoch durchführen.

Zum OODA:
Sehr interessante Ausführungen. Danke.  :d

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #20 am: 19.06.2017 | 23:19 »
Entschuldigt, wenn ich mich momentan rar mache, bin krank und werd erst morgen/übermorgen wieder so fit sein, dass ich auf die Beiträge hier antworten kann. Wollt nur kurz Bescheid geben.  :(
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Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #21 am: 19.06.2017 | 23:44 »
YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.

A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest. Nur wenn es dir wichtig ist, dass der Ablauf der Würfelwurfe auch den gedachten linearen Ablauf widerspiegelt ist eine Reihenfolge notwendig. Andernfalls kann man genauso gut darauf verzichten und erspart sich Unmengen an Zeit und regeln.

Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte. Ich habe mich für meine Ansatz entschieden weil der bei jeglichen proben egal ob Kampf oder kein Kampf ident funktioniert, ohne ini und die Spieler in den Vordergrund rückt womit sie immer schon brav im Fokus der Geschichte stehen. Simulation ist das natürlich keine, aber den Anspruch solls ja auch gar nicht haben :)
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 23:51 von Wandler »

Offline YY

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #22 am: 20.06.2017 | 00:58 »
YY, in der Realität handeln die Akteure auch zeitgleich und du verhinderst wenn du ihn ausschaltest jede weitere Aktion.

Genau darum ging es mir doch: mindestens der Erfolg ist eben meist nicht genau zeitgleich (auch wenn die Handlungen über weite Teile zeitlich überlappen) und wenn die erste Aktion eine deutliche Auswirkung hat, beeinflusst sie die zweite.
Das hängt natürlich davon ab, was das System überhaupt alles modelliert, aber oben las es sich bei dir so, dass einfach beide ihr Ding machen, stets beides eintritt und damit die Auswirkungen erst in der nächsten Runde anfangen.


A greift B an und umgekehrt. A trifft, B trifft, A trifft nicht, B trifft nicht, A trifft nicht B trifft, A trifft, B trifft nicht. Das sind immer noch die selben Endzustände die du bekommst wenn du eine Aktion nur vor/nach dem Würfelwurf betrachtest.

Es geht ja nicht nur um Treffen oder nicht, sondern auch darum, was da genau passiert.
Wenn von dem Treffer direkt die Lichter ausgehen, ist es enorm wichtig, wer zuerst agiert bzw. Erfolg hat.
Wenn das ein Treffer ist, der etwas braucht, bis sich was tut und die unmittelbaren Auswirkungen nicht so groß sind, ist es natürlich relativ egal.

Das gehört dann aber eher in die Ecke Schadens- und Wundregeln.
Können viele Systeme auch nicht übermäßig gut, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag  ;D

Edit: sollte ich evtl auch dazu schreoben: schöner Post, aber es ist halt eine Frage ob man das auch echt so modellieren möchte.

Schrieb ich ja:
Meist wird man das nicht wollen. Ich kenne genau ein Regelwerk, in dem sich der Begriff sogar spielmechanisch verwurstet wiederfindet, aber das ist auch...speziell :)

Ich finde es nur relativ wichtig, sich eingehender zu überlegen, was man mit dem ganzen Ini-Gedöns a) überhaupt meint und b) was das im Spiel leisten soll.
Der traditionelle Ansatz, Ini irgendwie zu würfeln und als höchstes der Gefühle noch irgendwas am Rande mit rein zu rechnen, ist da im Grunde genau falsch.

MMn sollte entweder mit der ganzen Ini-Thematik halbwegs vernünftig simuliert werden (und bei niedrigem Detailgrad fällt ja auch genug wieder hinten runter, dass man da nicht an der Komplexität verzweifelt) oder man erkennt gleich an, dass es angesichts des restlichen Regelwerks sowieso egal ist und man nur irgendeine Reihenfolge am Tisch haben muss. 
Dann kann man auch ohne Gewissensbisse Sachen machen wie z.B. bei Mutant Chronicles, wo einfach alle SCs dran sind, dann alle NSCs und wenn der SL einen Spieler unterbrechen will, zahlt er Metaressourcen.
Das ist wenigstens ehrlich und funktioniert auch nicht schlechter als reihum einen W10 zu würfeln und die Ergebnisse zu sortieren - im Gegenteil.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #23 am: 20.06.2017 | 07:56 »
Japp, bin eh sehr bei dir. Aber es geschieht auf Spielerebene und Metaebene beides in willkürlicher Reihenfolge. Ausgewertet wird nur am Rundeende, nach den Proben.

Das ist nur dann sehr seltsam wenn man noch am klassischen D&D Ablauf hängt bei dem die narration durch die Handlungsaktionen definiert ist: A greift an, B lauft in einen Bereich indem A ihn nicht sieht. Im linearen Ablauf kann B nur dort umfallen wo er gemäß tactical map steht wenn A ihn tötet im Zug von A.

Im semilinearen Ablauf sagen A und B ihre Handlungen gleichzeitig an. A und B würfeln um zu bestimmen was gelingt. Dann wird aufgrund aller Ergebnisse ausgewertet. A würde B immer noch töten, B bricht aber erst außerhalb des Sichtbereiches zusammen. Umgekehrt ist das Ergebnis des linearen Ablaufes aber genauso möglich wenn B die Probe versammelt. Dann tötet in A dort wo B steht wenn B im linearen Ablauf dran wäre.

Wie irgendwo erwähnt ist es ein sehr narratives System aus dem ich komme und dort war es mir sehr wichtig genau das zu modellieren und diese Freiheit zu besitzen. Dadurch ist keine INI notwendig, keine Reihenfolge, man kann das Spiel zu jedem Zeitpunkt gemäß der Gesprächsreihenfolge am Tisch weiterführen.

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #24 am: 21.06.2017 | 00:30 »
Da bin ich wieder (weitgehend erholt).

@YY:

Hervorragender Post! Hilft mir – wieder einmal – deutlich weiter. Und ich hoffe, du entschuldigst, wenn ich nicht im einzelnen darauf eingehe, bin noch ziemlich geflasht von der Fülle der Details.

Da ich das zwar mit einem gewissen Detailgrad abstimmen möchte, aber auch es auch nicht zu kompliziert haben will, würde ich es beim nächsten Probespielen mit folgender Regelung versuchen:

1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *
Der Wurf ist natürlich nicht notwendig, wenn jeder sich geistig auf den Kampf vorbereiten konnte. In dem Fall dann aber sofort weiterzuspringen zu 3.

2. Orient + Decide: Spielerebene, daher kein Wurf sinnvoll/notwendig.

3. Act: Reihenfolge legt die Höhe der Fertigkeit fest, die eingesetzt werden soll. Dabei gilt für die Fertigkeiten selbst folgende Reihenfolge**:

3.1  Alle Aktionen im Nahkampf. (Angriff + Gegenangriff).
3.2  Alle Aktionen im Fernkampf. (Zeit für Spannen und v.a. Zielen berücksichtigt).
3.3  Alle magischen Aktionen – außer ein Zauber verlangt etwas anderes. (Sprechen + Konzentration berücksichtigt).
Hier würde ich auch sonstige geistige Angriffe (Provozieren, Einschüchtern etc.) verorten.

Dabei gilt: Zuvor verzögerte Aktionen können jederzeit den anderen Aktionen zuvorkommen. Bei mehreren verzögerten Aktionen gilt die obige Reihenfolge erneut.
Bei einem Zielwechsel beginnt das ganze wieder unter 1. Observe: Kampfgeschehen muss beobachtet werden, um sich neu zu orientieren. Misslingt der Wurf, darf man erst in der nächsten Kampfrunde wieder handeln.

*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?

**Befinden sich die Charaktere nicht in Nahkampfreichweite, dann natürlich erst Fernkampf- und magische Aktionen, während gleichzeitig von einer Reichweitenannähnerung ausgegangen wird. Damit startet dann erst die zweite/dritte Runde mit Nahkampfangriff (halt abhängig von der Entfernung, welche die Nahkämpfer überbrücken müssen).


Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.





Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:

„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?

Und Gummipunkte gibt’s auch noch. Hatte ja überlegt, ob ich hier nicht mit Ausgabe eines „Fatepunkts“ ermögliche, dass man sich sofortige Aktionen erkauft (und sich dann im Zweifelsfall überbieten muss, wenn mehrere gleichzeitig handeln wollen… - aber das sprengt mMn dann doch wieder die Immersion).

Denke, ich brauche erst mal einen Spieltest, um zu sehen, ob das System macht, was es soll.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #25 am: 21.06.2017 | 08:17 »
Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #26 am: 21.06.2017 | 09:53 »
1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *

Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?

Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.


*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?

Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.
Können wir uns hier glücklicherweise sparen, weil wir das einfach bei den Fertigkeitswerten unterbringen.

Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.

Ich finds nicht schlecht - Magie ist ja zwangsweise willkürlich zugeteilt, weil man sich die Rahmenbedingungen der Anwendung frei aussuchen kann.
Wenn dir schon klar ist, dass sie mächtig, aber dafür langsam sein soll, ist ja alles in Butter.
Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.

Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.


Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.

B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...

Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?


Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:

„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?

Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.


Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.

Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.


Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

Wobei das mMn mehr an der Umsetzung liegt als am Prinzip.
Aber ja, wenn man davon wirklich was haben will, muss der Rest des Systems auf einem ähnlichen Detailgrad arbeiten und das will niemand  :)
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #27 am: 22.06.2017 | 00:19 »
Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

Danke für die Bestätigung, kam mir wie gesagt auch komisch vor.



Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?

Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.

Gute Frage. Erster Impuls war zu sagen, er darf sich situationsabhängig verteidigen - aber das wär mir schon zu meisterwillkürlich. Und wenn ich an das von dir verlinkte Video denke, komme ich zu folgendem Schluss:
Nein, keine Parade - jedenfalls nicht gegen den ersten Angriff (da man davon total überrascht wird, siehe den Slap KO im ersten Video), aber wenn man nochmal angegriffen wird in der ersten KR, dann wäre Parade mit dem üblichen Malus für die zweite/dritte Parade erlaubt. Mehr als eine Parade zu verlieren, erscheint mir da einfach unfair. 


Zitat
Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.

Interessanter Link!


Zitat
Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.

War mir immer zuviel Verwaltungsaufwand - ich mag ja nicht umsonst auch kein Tick-System.  :-[


Zitat
Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.

Danke, das hört sich doch gut an! Wenn ich Ferushan jetzt morgen dazu motiviert bekomme, dass mal am Impro-Spieltisch auszuprobieren, sehe ich dann, wie es praktisch klappt.  :d


Zitat
Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.

Hatte ich noch nicht dran gedacht, würde ich aber wohl genauso handhaben. (Muss mir den erfolgreichen Nahkampfangriff nochmal fett unterstreichen).


Zitat
B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...

Würde ich Variante zwei bevorzugen - oder darauf hoffen, dass jemand dem Fernkämpfer Rückendeckung gibt. (Komplett etwas verbieten, finde ich doof, dann lieber ein "ja, aber...").

Zitat
Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?

Ich würde es stark vereinfachen: Bögen und "einfache" Armbrüste sind sofort wieder startklar zu machen. Wer etwas mit massig Rums will (Schwere bzw. Windenarmbrust), der muss dann akzeptieren, dass sie (als Ausnahme von der Regel zu B) im Nahkampf nicht mehr einsatzbereit gemacht werden kann (also mehrere KR braucht, bis sie wieder geladen ist, das würde ich dann doch besser gleich sein lassen nach dem ersten Schuss). Dafür hat man dann aber ggf. die Chance, dass der Gegner nach dem ersten Schuss sofort außer Gefecht gesetzt wurde. Sobald das den Spielern vorher klar ist und sie sich doch für die Waffe entscheiden, sehe ich da kein Problem.


Zitat
Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.

Notiert!

Zitat
Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.

Würde sich auch mit meiner Vorstellung von Konzentration auf den Zauber usw. beißen. Denke, da würde ich dem Magier eher andere Boni geben (Fork - Zauberstrahl der zwei Ziele treffen kann oder so, aber das müsste ich mir erst im Playtest anschauen, ob das nicht zu viel wird).


Zitat
Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.

Bei dem Gedanken war ich mittlerweile auch, (fast) alles andere, wäre mir zu kompliziert. Werde es wohl auch beim Einsatz von Gummipunkten so handhaben, dass man sich schlichtweg für die Ini einmal Fertigkeitspunkte dazu kaufen kann.


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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #28 am: 22.06.2017 | 02:18 »
Neues Unterthema (und vermutlich schnell abgehandelt):

Waffen- und Rüstungswerte

Nachdem ich jetzt sicher bin, wie die Initiative ausgestaltet wird (und mich damit glücklicherweise doch sehr von DSA lösen konnte), und ich At&Pa ebenfalls schon ausgearbeitet habe, würde ich mich über Rückmeldungen zu Waffen- und Rüstungswerten freuen.

Geplant:
Schaden entsteht aus der Qualität des Angriffs (also: Wie gut treffe ich den Gegner?) und einem Waffenbonus.
Rüstung reduziert nach erlittenem Treffer den Schaden (wird abgezogen).
Erneut tendiere ich hier zu starker Vereinfachung bzw. würde die Feinheiten gerne weniger an den Waffenwerten sondern vielmehr der Erzählung und der Kampffertigkeit festmachen.

Was ich nicht möchte:
- Waffenvergleichswerte (das ist bei jedem Gegnerwechsel ein neues Gerechne)
- Distanzklassen (habe ich generell nicht eingeplant und würde sie SF-technisch und erzählerisch abhandeln)
- Bruchfaktor (ist mir zu viel Verwaltungsaufwand)

Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.

Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)

Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).


=> insgesamt dürfte sich eine eher überschaubare Zahl von Waffen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Schwert und einhändige Axt/Streitkolben dürften sich wertetechnisch ggf. nicht groß unterscheiden).


Würdet ihr sonst noch Werte berücksichtigt sehen wollen, die ich vergessen habe?

Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?





Rüstungswerte:

- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).

* hier bin ich massiv am Grübeln, ob ich das wirklich will.
+ es fühlt sich realistischer an
+ Spieler werden nicht für stylishe Rüstungen bestraft (Elf trägt halt nur Leder, ist dafür beweglicher, Ritter trägt Vollplatte, scheppert aber).
+ Rüstungsgewöhnung o.ä. als SF möglich
- nochmal gerechne
- ist mir fast zu umständlich, mit BE zu arbeiten, grmpf.


=> wie bei den Waffen dürfte hier eine überschaubare Zahl von Rüstungen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Leder + Arm- und Beinschienen ev. genauso viel Rüstungsschutz und BE wie einfaches Kettenhemd usw.)


Würde mich auch bei den Rüstungen über Rückmeldungen freuen, ob ich was übersehen habe.  :)
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #29 am: 22.06.2017 | 11:33 »
Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.

Mit einem Attacke-Bonus tue ich mir auch schwer.
Wenn man übliche Waffen als Ausgangspunkt nimmt, stellt sich nämlich schnell die Frage:
Wie soll es denn noch leichter werden, damit anzugreifen?

Wenn überhaupt, gibt es Waffen, die im Verhältnis etwas schwerer zu parieren sind - und da muss man sich dann schon wieder überlegen, ob das nicht beim Ini-Bonus besser aufgehoben ist.
Klassisches Beispiel wären Fechtwaffen. Mit denen ist ein halbwegs guter Kämpfer gegen viele andere Waffen wahrscheinlich eher in der Position, als Erster ein paar gute Angriffe zu starten, aber grundsätzlich schwerer zu parieren sind sie eigentlich nicht.

Gegenbeispiel wären Kettenwaffen, bei denen tatsächlich die eigentliche Parade erschwert ist.

Bei den Exoten gäbe es noch Dinger wie Nunchakus oder den Meteorhammer, mit denen es wahrscheinlicher ist, sich bei einem Fehlschlag selbst zu verletzten oder mit denen es wirklich schwerer ist, anzugreifen.
Aber der Meteorhammer ist ja nun auch dermaßen absurd, dass man den nicht abbilden muss - oder gar die Waffenregeln daran ausrichten würde.


Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)

Ja, sieht gut aus.
Das meiste wird wohl über die besonderen Eigenschaften geregelt sein (s.u.).

Gedanke für den Parierdolch:
Der gibt keinen Paradebonus, sondern erlaubt "nur" die zweite Parade ohne Abzug (bzw. reduziert den Abzug für alle Folgeparaden um eine "Stufe"), genau so der Buckler. Mit SF vielleicht sogar eine zweite Parade gegen den selben Angriff?


Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).

Das würde ich am Ehesten in Form einer "Platzklasse" machen.
Um deinem Ansatz zu folgen, Dinge nicht zu früh ganz zu verbieten, würde ich da auf recht knackige AT-Abzüge zurückgreifen.
Das passt ja insofern ganz gut zusammen, weil man mit begrenztem Platz eine Waffe zwar noch einsetzen kann, aber die Angriffsmöglichkeiten reduziert sind und man damit entweder gar nicht trifft, weil der Gegner sich so gut drauf einstellen kann oder wenn man trifft, es wahrscheinlich kein toller Treffer wird (der AT-Abzug begrenzt ja auch die Qualität).

Genau da ist ja auch der Dolch zu Hause. Der ist nicht schneller als andere Waffen, aber man kann ihn unter fast allen Umständen ziemlich ungehindert einsetzen und deswegen ist er unter beengten Verhältnissen besser.

Ringen könnte man dann großteils auch damit abhandeln, dass man damit unabhängig von der Umgebung die kleinste Platzkategorie betrachtet. Aber das stelle ich erst mal zurück, bis wir so weit sind (falls das überhaupt ein echtes Thema sein soll).


Bleibt noch die Frage, ob man das numerisch behandelt oder eher als Stichworte. Unter letzteren kann man sich meistens eher was vorstellen.
Also z.B.
- breite Straße
- schmale Gasse, breiter Gang
- schmaler Gang
- Türrahmen, Abstellkammer
- Ringkampf, dicht gedrängte Menschenmenge

Und davon ausgehend dann einen Abzug in 2er oder 3er Schritten, wenn man die nötige Kategorie unterschreitet.

Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?

Mir nicht. Ich finde den Ansatz der alten Warhammer-Editionen ganz sympathisch.
Da ist erst mal alles eine generische "hand weapon" oder eine "great weapon" und eine Waffe muss schon massive Unterschiede aufweisen, um da nicht drunter zu fallen. Das betrifft dann im Grunde nur noch Waffen wie Dolch, Speer u.Ä., und dementsprechend kurz ist die Waffenliste.


- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).

Behinderung im Kampf finde ich immer etwas schwierig. Gute Rüstungen sind ja gerade so gebaut, dass sie möglichst wenig behindern und das steigt auch nicht unbedingt mit besserem Rüstungswert linear an.

Ich würde es eher bevorzugen, wenn Rüstungen Ini-Abzüge geben (bei denen ein linearer Anstieg mit dem Schutzwert immerhin etwas nachvollziehbarer ist) und ansonsten je nach Rüstung heftige Abzüge bei anderen Tätigkeiten - Schleichen, Schwimmen, Klettern usw.

Mit Ausdauerregeln kann man da auch noch etwas feinjustieren, wenn man welche hat.



Ansonsten:
Es muss wohl nicht direkt in die Rüstungsliste, aber je nachdem, wie wichtig das bei euch ist, wäre evtl. noch die Zeit interessant, die man braucht, um eine bestimmte Rüstung anzulegen.
Ein Kettenhemd ist z.B. schnell übergeworfen, aber eine komplette Plattenrüstung ist ja selbst mit Helfer noch eine zeitraubende Sache.

Und da könnte man auch noch erwähnen, welche Rüstung "alltagstauglich" ist in dem Sinne, ob jemand, der halbwegs klar im Schädel ist, auf die Idee kommen kann, das Ding den ganzen Tag zu tragen - und wie man damit wirkt.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #30 am: 22.06.2017 | 20:16 »
Wenn überhaupt, gibt es Waffen, die im Verhältnis etwas schwerer zu parieren sind - und da muss man sich dann schon wieder überlegen, ob das nicht beim Ini-Bonus besser aufgehoben ist.
Klassisches Beispiel wären Fechtwaffen. Mit denen ist ein halbwegs guter Kämpfer gegen viele andere Waffen wahrscheinlich eher in der Position, als Erster ein paar gute Angriffe zu starten, aber grundsätzlich schwerer zu parieren sind sie eigentlich nicht.

Mit dem Gedanken Fechtwaffen hatte ich auch schon gespielt. Vielleicht auch schwerere Waffen mit etwas weniger Ini, dafür mehr Rums.

Zitat
Gegenbeispiel wären Kettenwaffen, bei denen tatsächlich die eigentliche Parade erschwert ist.

Hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, werde ich mit aufnehmen.


Zitat
Gedanke für den Parierdolch:
Der gibt keinen Paradebonus, sondern erlaubt "nur" die zweite Parade ohne Abzug (bzw. reduziert den Abzug für alle Folgeparaden um eine "Stufe"), genau so der Buckler. Mit SF vielleicht sogar eine zweite Parade gegen den selben Angriff?

Ja, das gefällt mir noch besser, als ein Paradebonus - den dann eher für Schilde?


Zitat
Das würde ich am Ehesten in Form einer "Platzklasse" machen.
Um deinem Ansatz zu folgen, Dinge nicht zu früh ganz zu verbieten, würde ich da auf recht knackige AT-Abzüge zurückgreifen.
Das passt ja insofern ganz gut zusammen, weil man mit begrenztem Platz eine Waffe zwar noch einsetzen kann, aber die Angriffsmöglichkeiten reduziert sind und man damit entweder gar nicht trifft, weil der Gegner sich so gut drauf einstellen kann oder wenn man trifft, es wahrscheinlich kein toller Treffer wird (der AT-Abzug begrenzt ja auch die Qualität).

Hört sich gut an. Ich hatte vor, beengte Verhältnisse mit reinzunehmen, hatte da aber noch kein Konzept - da würde ich gerne weitgehend deinen Vorschlag übernehmen:

Zitat
Unter letzteren kann man sich meistens eher was vorstellen.
Also z.B.
- breite Straße
- schmale Gasse, breiter Gang
- schmaler Gang
- Türrahmen, Abstellkammer
- Ringkampf, dicht gedrängte Menschenmenge

Und davon ausgehend dann einen Abzug in 2er oder 3er Schritten, wenn man die nötige Kategorie unterschreitet.

Hatte bei Erschwernissen generell an ein exponentielles System gedacht, also: 2/4/8/16 für leicht/mittel/schwer/extrem bei Erschwernisse (auch bei Dunkelheit, unsicherem Grund etc.). Also Tabelle und jedesmal, wenn eine Kategorie unterschritten ist, gibt es den entsprechenden Malus auf die Attacke.

Zitat
Mir nicht. Ich finde den Ansatz der alten Warhammer-Editionen ganz sympathisch.
Da ist erst mal alles eine generische "hand weapon" oder eine "great weapon" und eine Waffe muss schon massive Unterschiede aufweisen, um da nicht drunter zu fallen. Das betrifft dann im Grunde nur noch Waffen wie Dolch, Speer u.Ä., und dementsprechend kurz ist die Waffenliste.

Mit einer so kurzen Waffenliste hatte ich auch kurz geliebäugelt, aber entweder spiele ich gerade zu viel Skyrim (Sammeltrieb!) oder ich spiele zu gerne Barbie: Etwas mehr Auswahl hätte ich dann doch gerne. Solange es nicht endlos ausufert.
Danke für die Rückmeldung! :)


Zitat
Behinderung im Kampf finde ich immer etwas schwierig. Gute Rüstungen sind ja gerade so gebaut, dass sie möglichst wenig behindern und das steigt auch nicht unbedingt mit besserem Rüstungswert linear an.

Ich würde es eher bevorzugen, wenn Rüstungen Ini-Abzüge geben (bei denen ein linearer Anstieg mit dem Schutzwert immerhin etwas nachvollziehbarer ist) und ansonsten je nach Rüstung heftige Abzüge bei anderen Tätigkeiten - Schleichen, Schwimmen, Klettern usw.

Danke, das war genau der Ansatz, der mir gefehlt hat. Behinderung (im Kampf) fühlt sich immer komisch an, aber da war wohl die Erinnerung an DSA (und der Wunsch nach einigen Rüstungs-SFs) der Grund dafür, das mit reinzunehmen.
Da gefallen mir die Ini-Abzüge deutlich besser - und ich kann trotzdem noch SFs basteln (die dann statt Behinderung die Ini-Mali aufheben).
Abzüge auf andere Tätigkeiten werde ich mit aufnehmen, danke!

Zitat
Mit Ausdauerregeln kann man da auch noch etwas feinjustieren, wenn man welche hat.

Ausdauerregeln generell hatte ich (noch) nicht, aber da ich noch etwas an den Eigenschaften nachjustiert habe, könnte ich sie jetzt ohne Probleme einführen. Werde dann wohl eine weitere Statusleiste mit aufnehmen als Optionale Regel.



Zitat
Ansonsten:
Es muss wohl nicht direkt in die Rüstungsliste, aber je nachdem, wie wichtig das bei euch ist, wäre evtl. noch die Zeit interessant, die man braucht, um eine bestimmte Rüstung anzulegen.
Ein Kettenhemd ist z.B. schnell übergeworfen, aber eine komplette Plattenrüstung ist ja selbst mit Helfer noch eine zeitraubende Sache.

Und da könnte man auch noch erwähnen, welche Rüstung "alltagstauglich" ist in dem Sinne, ob jemand, der halbwegs klar im Schädel ist, auf die Idee kommen kann, das Ding den ganzen Tag zu tragen - und wie man damit wirkt.

Dazu hatte ich mir (neben rein erzählerischen Aspekten) noch keine Gedanken gemacht. Werde ich demnächst nachholen.



Danke für die Rückmeldung. Ich bastle jetzt mein Kampfsystem mal zusammen, mit Ausfeilen bei den Waffen- und Rüstungswerten (von den SFs ganz zu schweigen), wird das leider etwas dauern. Aber dann würde ich es gerne mal hier rein stellen und speziell die SFs nochmal diskutieren lassen.



Danke bisher! :)
Hat mir wieder sehr weitergeholfen!  :d
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #31 am: 22.06.2017 | 23:06 »
Ja, das gefällt mir noch besser, als ein Paradebonus - den dann eher für Schilde?

Genau, den würde ich eher für "richtige" Schilde vergeben.
So ufert das in Sachen Regelkomplexität nicht total aus und man hat trotzdem noch deutliche Unterschiede zwischen den (Schutz-)Waffen.

Hatte bei Erschwernissen generell an ein exponentielles System gedacht, also: 2/4/8/16 für leicht/mittel/schwer/extrem bei Erschwernisse (auch bei Dunkelheit, unsicherem Grund etc.). Also Tabelle und jedesmal, wenn eine Kategorie unterschritten ist, gibt es den entsprechenden Malus auf die Attacke.

Hatte ich beim Tippen auch überlegt. Speziell hier wird das gegenüber einer linearen Erschwernis in 2er Schritten wohl selten einen großen Unterschied machen, weil man diese Situation auch erst mal haben muss.
Schließlich braucht es dafür eine Waffe, die mindestens drei Schritte unterhalb ihres Platzbedarfes ist - also etwa ein Zweihänder im kleinen Kämmerlein...

Aber für die ganz harten Extremfälle ist es dann etwas schöner, wenn wirklich mal ein 16er Abzug anliegt und nicht "nur" eine -8, die man auf einem guten Fertigkeitslevel durchaus mal verkraften kann.

Mit einer so kurzen Waffenliste hatte ich auch kurz geliebäugelt, aber entweder spiele ich gerade zu viel Skyrim (Sammeltrieb!) oder ich spiele zu gerne Barbie: Etwas mehr Auswahl hätte ich dann doch gerne. Solange es nicht endlos ausufert.

Damit bist du ja nicht alleine.
Ich setze mich selbst auch gerne mit einem Ausrüstungsbuch hin und wälze Listen.
Oft genug "lohnt" sich das aber nur einmal und dann hat man die interessanten Optionen rausgefiltert.

Im Idealfall ist die Liste lang und nicht redundant, aber das ist relativ schwer hinzukriegen und daher auch recht selten.
Und die nächstbessere Alternative ist dann eben kurz und knackig; so kann ich zwar nicht stöbern, aber dafür ist die ganze Liste spielrelevant.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #32 am: 2.07.2017 | 14:56 »
Nur kurze Rückmeldung, weil von mir bisher nichts mehr nachkommt:

Leider bin ich in den letzten beiden Wochen nicht groß dazu gekommen, an meinem Kampfsystem zu basteln, da ich gesundheitlich immer noch angeschlagen war/bin. Ich hoffe das, im Laufe der Woche aufarbeiten zu können. Aber meine Konzentration reicht zum Posten, aber nicht zum Bauen. -.-
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #33 am: 2.07.2017 | 18:27 »
Kein Stress :)

Du baust das ja nicht für uns...
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #34 am: 2.07.2017 | 18:37 »
Das nicht, aber nachdem ich hier so toll unterstützt wurde, will ich natürlich auch zeigen, dass die Hilfe sich gelohnt hat!  :)

Langsam werd ich wieder fit (dachte ich letztes WE allerdings auch, dann hat's mich zwischendurch doch nochmal umgebretzelt.  :-[ ).
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #35 am: 7.07.2017 | 19:06 »
Okay, es kommt Fleisch auf die Rippen beim Kampfsystem, dabei bin ich beim Schreiben noch über einige Unklarheiten gestolpert. Daher hier noch die ein oder andere Frage, die sich mir da im Detail stellt und bei denen ich mich über weitere Meinungen/Ratschläge freuen würde:

1.   Ich gehe davon aus, dass selbst, wenn ein Angriff misslingt, man schon in Richtung Parade „gezuckt“ hat. Daher empfinde ich es eigentlich als nicht angebracht, wenn man bei misslungenem Angriff seine nicht notwendige Parade dazu nutzt, um einen weiteren Angriff zu generieren. Allerdings würde ich gerne (ggf. über eine Sonderfertigkeit) abbilden, dass man doch einen Vorteil aus dem misslungenen Angriff ziehen kann. Ist das sinnvoll? Und wenn ja, was wäre angemessen? Dachte an einen Bonus von +2 (bei einem W20-System) auf den nächsten eigenen Angriff, da man sich besser positionieren konnte?

2.   Pfeilen ausweichen – ich würde dies erlauben (natürlich nur, wenn man mitbekommt, dass man gerade Ziel eines Fernkämpfers ist). Wobei ich die Mali aus der Distanzklasse umkehren würde – also keine/mäßige Erschwerung, wenn man einem aus großer Distanz aus abgeschossenem Pfeil ausweichen möchte, großer Malus, wenn der Pfeil in direkter Nähe abgeschossen wurde. (also quasi -2/-4/-8 für große bis geringe Distanz – oder sind die Mali zu harmlos?)

3.   Geht eigentlich eher Richtung Magie, aber andererseits gehört es zum Fernkampf:
Für mich ist es unsinnig, wenn ein Magier für „Fernkampfzauber“ zielen muss, da für mich das Treffen erst einmal allein vom Willen des Magiers abhängig ist (und nicht davon, „wohin er mit dem Finger zielt“). Andererseits komme ich damit in die Verlegenheit mich fragen zu müssen, ob man dann magischen Fernkampfangriffen überhaupt ausweichen kann? Irgendwie finde ich ein „Zielleitsystem“ für eine Feuerlanze auch dämlitsch.
Würde denke ich festlegen, dass man nicht zielen muss, dem Angriff aber ausgewichen werden kann – mit selber Regelung wie bei weltlichen Fernkampfangriffen.

4. Ich glaube ich hatte es schonmal gefragt: Wie passend empfindet ihr mein auf exponentiellem Wachstum basierendes Boni-/Mali-System (+2/+4/+8(+16))? Eigentlich finde ich es ja ganz passend, dass es nicht linear wächst - Beispiel: +2/+4/+6 - für mich ist "schwer" nicht eine Kombination aus "leicht" + "mittel". Mich hat eine Mitspielerin drauf angesprochen, wieso ich das nicht linear mache und würde mich daher generell über Rückmeldung freuen.


Soweit erstmal, mal schauen, was ich noch an Details finde. O.O
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #36 am: 8.07.2017 | 09:33 »
(Nicht nummeriert, aber der Reihe nach jeweils einem Punkt zugeordnet)

Ich gehe davon aus, dass selbst, wenn ein Angriff misslingt, man schon in Richtung Parade „gezuckt“ hat. Daher empfinde ich es eigentlich als nicht angebracht, wenn man bei misslungenem Angriff seine nicht notwendige Parade dazu nutzt, um einen weiteren Angriff zu generieren. Allerdings würde ich gerne (ggf. über eine Sonderfertigkeit) abbilden, dass man doch einen Vorteil aus dem misslungenen Angriff ziehen kann. Ist das sinnvoll? Und wenn ja, was wäre angemessen? Dachte an einen Bonus von +2 (bei einem W20-System) auf den nächsten eigenen Angriff, da man sich besser positionieren konnte?

Ja, egal was man sich unter AT- und PA-Wurf jeweils genau vorstellen mag, ist es ziemlich Banane, dass jemand das Scheitern eines Angriffs abwarten darf und sich dann noch zum Umwandeln der Parade entscheiden kann.
Andererseits ist eine Entscheidung zu einem früheren Zeitpunkt auch wieder nicht so toll (zumindest für diesen Kontext), weil es keine Entscheidungsgrundlage gibt und es daher immer Glückssache bleibt.
Von daher ist das schon passend, das Ganze komplett bei den SCs abzuladen, statt es auf Spielerebene zu verankern.
Da würde ich vor Allem schauen, wie gut andere Sonderfertigkeiten sind und daraus dann die Höhe des Bonus ableiten (oder sind die eh nach XP-Kosten o.Ä. gestaffelt?).

Wobei ich die Mali aus der Distanzklasse umkehren würde – also keine/mäßige Erschwerung, wenn man einem aus großer Distanz aus abgeschossenem Pfeil ausweichen möchte, großer Malus, wenn der Pfeil in direkter Nähe abgeschossen wurde. (also quasi -2/-4/-8 für große bis geringe Distanz – oder sind die Mali zu harmlos?)

Finde ich ok.
Wäre doch was für eine Schützen-Sonderfertigkeit, dass der Ausweichmalus um eine Stufe verschoben wird, also auf -4/-8/-16.

Rein interessehalber:
Hast du derzeit eine passive "Abwehr" in der Form eines Abzuges für den Schützen drin, wenn das Ziel sich in der betreffenden Runde deutlich bewegt?


Andererseits komme ich damit in die Verlegenheit mich fragen zu müssen, ob man dann magischen Fernkampfangriffen überhaupt ausweichen kann? Irgendwie finde ich ein „Zielleitsystem“ für eine Feuerlanze auch dämlitsch.
Würde denke ich festlegen, dass man nicht zielen muss, dem Angriff aber ausgewichen werden kann – mit selber Regelung wie bei weltlichen Fernkampfangriffen.

Da kann man jetzt ganz tief in die Magietheorie einsteigen und landet dann irgendwann bei Konstrukten wie in SR, wo direkte Kampfzauber von Aura zu Aura...ne, das braucht echt niemand ;)

Unsere Notbremse für diese ganzen Überlegungen heißt: Aufbau- und Flugzeit.
Will heißen, der Magier kann seinen Zauber zwar immer wunderschön dahin schleudern, wo er hin soll, aber er muss den Zauber eben erst mal wirken und sobald das Ding unterwegs ist, hat er keinen Einfluss mehr drauf.
Und selbst eine Feuerlanze ist einen Moment unterwegs, der ausreichen kann, sich zur Seite zu hechten o.Ä.

Kurz: volle Zustimmung.

Wie passend empfindet ihr mein auf exponentiellem Wachstum basierendes Boni-/Mali-System (+2/+4/+8(+16))? Eigentlich finde ich es ja ganz passend, dass es nicht linear wächst - Beispiel: +2/+4/+6 - für mich ist "schwer" nicht eine Kombination aus "leicht" + "mittel".

Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.


Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Ich stimme daher für Drinlassen und erst auf Langzeitgejammer mehrerer Spieler reagieren  ;D
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #37 am: 8.07.2017 | 09:50 »
Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.


Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Das klingt, ehrlich gesagt, von 3W6- und ähnlichen Systemen her alles sehr vertraut. Oder mit anderen Worten, eigentlich stellt das System nur das, was man von da mit linearen Boni und Mali auf eine angenäherte Glockenkurve angewendet her eh schon kennt, statt dessen mit nichtlinearen Modifikatoren auf eine eben lineare (W20) Würfelwahrscheinlichkeitsverteilung mehr oder weniger geschickt nach. Da dürfte das Problem also tatsächlich hauptsächlich in der Wahrnehmung der Spieler liegen -- Zuschläge und Abzüge ziehen bei den meisten wahrscheinlich eher die Aufmerksamkeit auf sich, weil man sich die ja erst mal konkret merken und sie ggf. gegeneinander aufrechnen muß, während gleichzeitig der Akt des Würfelns an sich das Gehirn deutlich weniger bewußt beschäftigt. "Seltsame" Modifikatoren fallen also schlicht eher auf als statistisch gesehen eigentlich ähnlich oder sogar genauso "merkwürdige" Verteilungen von Würfelergebnissen.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #38 am: 8.07.2017 | 22:19 »
Da würde ich vor Allem schauen, wie gut andere Sonderfertigkeiten sind und daraus dann die Höhe des Bonus ableiten (oder sind die eh nach XP-Kosten o.Ä. gestaffelt?).

Ursprünglich wollte ich alle SFs gleich teuer machen - mittlerweile denke ich allerdings eher darüber nach, da schon zwischen "schwächeren" und "stärkeren" SFs zu unterscheiden - und die zweite Gruppe dann mit doppelten XP-Kosten zu versehen.
(Hier werde ich wohl aufgrund dessen, wie ich das SF-Kaufsystem aufbauen möchte, nur zwischen einfachen und doppelten Kosten unterscheiden können - außer ich bringe eine weitere Ressource rein (Fatepunkte), aber ich möchte eigentlich keine Stunts, für die man IMMER eine Zusatzressource aufwenden muss, wenn man vorher schon XP dafür bezahlt hat).
Ich stelle die Höhe des Bonus also mal zurück, bis ich das SF-System entsprechend ausgearbeitet habe.


Zitat
Finde ich ok.
Wäre doch was für eine Schützen-Sonderfertigkeit, dass der Ausweichmalus um eine Stufe verschoben wird, also auf -4/-8/-16.

Hört sich gut an, das würde ich gerne mit reinnehmen. (Muss mir nur überlegen, wie ich die SF dann benennen soll. )

Zitat
Rein interessehalber:
Hast du derzeit eine passive "Abwehr" in der Form eines Abzuges für den Schützen drin, wenn das Ziel sich in der betreffenden Runde deutlich bewegt?

Hatte ich explizit noch nicht bedacht, aber aufgrund meines vereinheitlichten Modifikatoren-Systems kein Problem, das abzubilden. Käme dann zu folgenden Bewegungs-Mali für den Schützen: Gegner bewegt sich zügig = -2, Gegner bewegt sich sehr schnell = -4 (und Gegner mit übermenschlicher Geschwindigkeit könnte ich mit -8 abbilden).
Kurze Gegenfrage: Dürfte hauptsächlich wichtig sein, wenn ein Gegner seitlich zum eigenen Standpunkt sich bewegt? Ich meine: Wenn der Gegner auf den Schützen zu und wegrennt dürfte das beim Zielen weniger problematisch sein? (Hab aber keine echte Erfahrung beim Bogenschießen, daher bin ich um Rückmeldung dankbar).


Zitat
Da kann man jetzt ganz tief in die Magietheorie einsteigen und landet dann irgendwann bei Konstrukten wie in SR, wo direkte Kampfzauber von Aura zu Aura...ne, das braucht echt niemand ;)

Darüber hatte ich auch kurz nachgedacht und ja: Bloß nicht!
Wobei ich ja festgelegt habe, dass man nur Angriffen ausweichen kann, die man kommen sieht - und Angriffe, die direkt auf den Geist gehen (aka "Manablitz", "Fulminictus" und dergleichen) sieht man nicht (jedenfalls nicht mit normaler Sicht). Außer Sicht ducken, wenn man merkt, dass ein Magier zielt, wäre also immer sinnvoll.  8)

Zitat
Kurz: volle Zustimmung.

Danke für die Rückmeldung! :)

Zitat
Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Stimmt auch wieder, danke!

Zitat
Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.

Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Ich stimme daher für Drinlassen und erst auf Langzeitgejammer mehrerer Spieler reagieren  ;D

Ich werde das beim Probespiel auf jeden Fall im Auge behalten! (Auch das Gemecker... muahaha!)

Aber nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine leichte Erschwernis ist -2, wenn ich jetzt aus der Situation heraus drei leichte Erschwernisse habe, wäre das trotzdem -6, nicht -8. Auf die -8 komme ich nur, wenn es von Anfang an eine "schwere Erschwernis" (=-8) gibt. (Wie man sieht, ich kämpfe noch etwas mit den passenden Bezeichnungen).


Oder mit anderen Worten, eigentlich stellt das System nur das, was man von da mit linearen Boni und Mali auf eine angenäherte Glockenkurve angewendet her eh schon kennt, statt dessen mit nichtlinearen Modifikatoren auf eine eben lineare (W20) Würfelwahrscheinlichkeitsverteilung mehr oder weniger geschickt nach.

Und da hatte ich noch nicht mal drangedacht, war eher intuitiv (muss nochmal ran an die Wahrscheinlichkeitsrechnung o.o ).



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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #39 am: 8.07.2017 | 23:54 »
Uuund noch eine andere Sache, für die ich gerne noch eine Meinung einholen würde:

Fernkampf und Zielen. Ich wollte je KR die man zielt, einen Bonus von +2/+4/+8 geben - andererseits irritiert es mich, wenn man durch Zielen auf einmal den Fertigkeitswert erhöhen kann. Das bringt mich in Erklärungsnöte beim Zaubern: ich zaubere ja nicht auf einmal besser, als mit dem maximalen Wert, nur weil ich mich länger auf den Zauber konzentriere. Das sprengt mir sonst bei nicht-Kampfzaubern die Erklärungen, wieso man sich nicht IMMER einfach mehr Zeit lässt.

Daher meine Idee, dass man keine Boni auf, sondern Mali abbaut für Zielen (und Konzentration aufbauen/sich Zeit lassen beim Zaubern). Damit kann man beim Zielen auf Fernkampf wundervoll die Mali für Distanzklassen/schlechte Sicht usw. abbauen - und für Zauberer lohnt sich "Konzentration aufbauen" beim Zaubern im Kampf nicht, da man keine Sichtmodis bekommt. Dafür aber kein Erklärungsproblem für sich Zeit lassen bei Zauber außerhalb des Kampfes.

Oder übersehe ich ein Problem?
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #40 am: 9.07.2017 | 12:51 »
Kurze Gegenfrage: Dürfte hauptsächlich wichtig sein, wenn ein Gegner seitlich zum eigenen Standpunkt sich bewegt? Ich meine: Wenn der Gegner auf den Schützen zu und wegrennt dürfte das beim Zielen weniger problematisch sein? (Hab aber keine echte Erfahrung beim Bogenschießen, daher bin ich um Rückmeldung dankbar).

Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.


Aber nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine leichte Erschwernis ist -2, wenn ich jetzt aus der Situation heraus drei leichte Erschwernisse habe, wäre das trotzdem -6, nicht -8. Auf die -8 komme ich nur, wenn es von Anfang an eine "schwere Erschwernis" (=-8) gibt. (Wie man sieht, ich kämpfe noch etwas mit den passenden Bezeichnungen).

Ach so - dann ist das doch erst recht unproblematisch.
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich mit sehr vielen kleinen Einflüssen bis auf die hohen Stufen vorarbeiten kann. Das fände ich wie geschrieben durchaus passend, auch wenn es in der Spielpraxis gar nicht so oft vorkommen dürfte.

Und z.B. beim Zielen machst du es ja auch so: da gibt es nicht pro KR zielen linear +2 und damit für drei Runden +6, sondern am Ende +8.
Warum sollte man das nicht einheitlich machen?

Daher meine Idee, dass man keine Boni auf, sondern Mali abbaut für Zielen (und Konzentration aufbauen/sich Zeit lassen beim Zaubern). Damit kann man beim Zielen auf Fernkampf wundervoll die Mali für Distanzklassen/schlechte Sicht usw. abbauen - und für Zauberer lohnt sich "Konzentration aufbauen" beim Zaubern im Kampf nicht, da man keine Sichtmodis bekommt.

Kann man so machen.

Im Grunde kommt es ja nur darauf an, aus welcher Richtung man das betrachtet:

Ist meine "Baseline" für die Betrachtung der Fernkampffertigkeit ein gehetzter Schuss, bei dem viele Voraussetzungen gar nicht gegeben sind und wo eigentlich alle recht schnell gleich scheiße sein dürften?
Oder nehme ich als gedankliche Grundlage einen sauber vorbereiteten Schuss, bei dem der Schütze seine Fertigkeitshöhe komplett nutzen kann und rechne davon dann runter?
Das ist mMn etwas intuitiver und stellt besser dar, dass man durch längeres Zielen so gut wie gar nichts mehr gewinnt, wenn erst einmal die Voraussetzungen für einen guten Schuss geschaffen sind.
Beim Bogenschießen ist das ja noch ausgeprägter als bei Feuerwaffen - was soll ich denn da ewig zielen? Da ist man sehr schnell an dem Punkt, wo es sogar wieder steil abwärts geht mit der Präzision...

Am Ende kann man eben nicht besser schießen, als man es kann ;)
Und wenn es keine Mali gibt, lohnt sich auch ewiges Zielen nicht. Um dann noch besser zu treffen, muss man es insgesamt besser können, sprich einen höheren Fertigkeitswert haben.


Da wohl meistens die Mali größer sein werden als der Zielbonus, ist das unterm Strich wohl selten relevant - es wird ja bei beiden Ansätzen gegeneinander aufgerechnet.
Aber wenn der Zielbonus die Mali überschreitet und man trotzdem seine Fertigkeitshöhe nicht dadurch steigern kann (der Zielbonus also immer automatisch in Höhe der aktuellen Mali gedeckelt ist), muss man ggf. drauf achten, dass die Fertigkeitshöhen damit zusammenpassen.

Überlege dir also, was ein Schütze mit einer Fertigkeitshöhe X relativ zuverlässig hinbekommen soll und was nicht.
Eigentlich ist das so rum sogar einfacher als mit einem Zielbonus, weil sich der betrachtete Wertebereich nur nach unten verschieben kann. Aber man muss es eben kurz durchgehen.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #41 am: 9.07.2017 | 14:01 »
Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.

Und dabei gilt letzteres strenggenommen auch maximal so lange, wie ich meine Schußbahn noch halbwegs vereinfacht-idealisiert als gerade Linie ansetzen kann, also auf vergleichbar kurze Entfernungen. Wenn erst mal die "richtige" Ballistik ins Spiel kommt (ich also in einem Bogen aufwärts schießen muß, damit mein Pfeil oder was auch immer den Flug über diese Distanz überhaupt noch schafft), dann wird die Frage, wie weit mein Ziel jetzt eigentlich gerade genau entfernt ist und wie schnell es sich auf mich zu oder von mir weg bewegt, plötzlich auch recht interessant.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #42 am: 9.07.2017 | 14:34 »
Das geht eigentlich noch ganz gut - Stichwort bestrichener Raum.
Wird dann eben kein toller Präzisionsschuss mehr, aber Treffer rausholen kann man damit im Grunde bis auf die Entfernungen, wo man auch schon auf ein stehendes Ziel nicht mehr guten Gewissens schießen würde.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #43 am: 9.07.2017 | 15:28 »
Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.

Könnte ja die Mali generell halbieren, wenn jemand direkt auf einen zu/von einem weg läuft. Wobei das eher in den selteneren Fällen wirklich relevant werden dürfte: Ich will den Kampfschauplatz selbst im Grunde nicht "Miniaturen-detailliert" darstellen, sondern grob vereinfachen, also mehr in "wer erreicht wen" bzw. Kampfzonen. Da wäre es meist eher schwer festzulegen, ob der Gegner jetzt im 90° oder 45° Winkel sich bewegt. Und die anderen beiden Fälle kann man dann - wenn sie zum Tragen kommen - recht schnell feststellen.


Zitat
Ach so - dann ist das doch erst recht unproblematisch.
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich mit sehr vielen kleinen Einflüssen bis auf die hohen Stufen vorarbeiten kann. Das fände ich wie geschrieben durchaus passend, auch wenn es in der Spielpraxis gar nicht so oft vorkommen dürfte.

Stimmt, meistens dürfte es nur 1-2 Erschwernisse geben (oder wenn man weiß, dass die Umstände besch...eiden sind, sollte man versuchen sich auch Boni zu earbeiten, ehe man loslegt). Und vor der Wahl +6 vs. +8 merkt man das ja eh nicht, ob es linear oder exponentiell ist.

Zitat
Und z.B. beim Zielen machst du es ja auch so: da gibt es nicht pro KR zielen linear +2 und damit für drei Runden +6, sondern am Ende +8.
Warum sollte man das nicht einheitlich machen?

Hmmm... stimmt auch wieder, hatte das beim Zielen anders gesehen, da das Zielen ja von Runde zu Runde schwieriger wird (also tendentiell, da man ja außer Zielen nichts tun kann...). Ich überleg mir das aber nochmal, ob ich das dann bei anderen Mali nicht doch angleiche.

Zitat
Kann man so machen.

Im Grunde kommt es ja nur darauf an, aus welcher Richtung man das betrachtet:

Ist meine "Baseline" für die Betrachtung der Fernkampffertigkeit ein gehetzter Schuss, bei dem viele Voraussetzungen gar nicht gegeben sind und wo eigentlich alle recht schnell gleich scheiße sein dürften?
Oder nehme ich als gedankliche Grundlage einen sauber vorbereiteten Schuss, bei dem der Schütze seine Fertigkeitshöhe komplett nutzen kann und rechne davon dann runter?
Das ist mMn etwas intuitiver und stellt besser dar, dass man durch längeres Zielen so gut wie gar nichts mehr gewinnt, wenn erst einmal die Voraussetzungen für einen guten Schuss geschaffen sind.
Beim Bogenschießen ist das ja noch ausgeprägter als bei Feuerwaffen - was soll ich denn da ewig zielen? Da ist man sehr schnell an dem Punkt, wo es sogar wieder steil abwärts geht mit der Präzision...

Am Ende kann man eben nicht besser schießen, als man es kann ;)
Und wenn es keine Mali gibt, lohnt sich auch ewiges Zielen nicht. Um dann noch besser zu treffen, muss man es insgesamt besser können, sprich einen höheren Fertigkeitswert haben.

Ich gehe schon davon aus, dass bei normalem Fertigkeiteneinsatz (also bei Kampffertigkeiten auch bei normalem Einsatz je KR) ein sauberer Erfolg zu erwarten ist.* Wobei mein Gedanke halt auch die Vergleichbarkeit der Fertigkeiten war: Im Nahkampf bekomme ich durch "länger abwarten" ja auch keinen Bonus auf die Nahkampffertigkeit - und wie gesagt wird es bei Magie noch schwieriger: Meine Kenntnis der Magie wird ja nicht besser, nur weil ich mir mehr Zeit zum Zaubern lasse. Wohl müsste ich aber in der Lage sein, durch gute Vorbereitung gewisse Mali auszugleichen.

*Könnte unter dieser Sichtweise aber auch wieder die Möglichkeit für Schnellschüsse eröffnen (Beispiel: Mali von -4 oder -8 um mit den Nahkämpfern agieren zu dürfen).



Zitat
Da wohl meistens die Mali größer sein werden als der Zielbonus, ist das unterm Strich wohl selten relevant - es wird ja bei beiden Ansätzen gegeneinander aufgerechnet.
Aber wenn der Zielbonus die Mali überschreitet und man trotzdem seine Fertigkeitshöhe nicht dadurch steigern kann (der Zielbonus also immer automatisch in Höhe der aktuellen Mali gedeckelt ist), muss man ggf. drauf achten, dass die Fertigkeitshöhen damit zusammenpassen.

Überlege dir also, was ein Schütze mit einer Fertigkeitshöhe X relativ zuverlässig hinbekommen soll und was nicht.
Eigentlich ist das so rum sogar einfacher als mit einem Zielbonus, weil sich der betrachtete Wertebereich nur nach unten verschieben kann. Aber man muss es eben kurz durchgehen.

Hmmm... wäre denn die Fertigkeitshöhe nicht ausreichend dahingehend betrachtet, dass sie ja durch die Qualität den Schaden erhöht? (Sprich: Je höher die Fertigkeit, desto tendentiell höher der Schaden?).






Und dabei gilt letzteres strenggenommen auch maximal so lange, wie ich meine Schußbahn noch halbwegs vereinfacht-idealisiert als gerade Linie ansetzen kann, also auf vergleichbar kurze Entfernungen. Wenn erst mal die "richtige" Ballistik ins Spiel kommt (ich also in einem Bogen aufwärts schießen muß, damit mein Pfeil oder was auch immer den Flug über diese Distanz überhaupt noch schafft), dann wird die Frage, wie weit mein Ziel jetzt eigentlich gerade genau entfernt ist und wie schnell es sich auf mich zu oder von mir weg bewegt, plötzlich auch recht interessant.

Daran hatte ich auch gedacht, aber erstmal grob vereinfachend ignoriert (ja, bös fahrlässig, ich weiß o.o). Ich hatte dabei halt schon die angepeilten Distanzklassen beim Fernkampf vor Augen: relevant wird die tatsächliche Entfernung vom Gegner ja auch über die Distanzklassen und wenn der Gegner jetzt aus Distanzklasse Mittel (z.B. -4) in die Distanzklasse Weit (z.B. -8) rennt, fände ich es übertrieben, da noch weitere Mali für die Bewegung mit draufzupacken. Und grob vereinfachend gedacht: Solange er sich in der selben Distanzklasse noch bewegt, muss der Schütze die Ballistik nur minimal anpassen, da selber Malus.


(Ich liebe die Betrachtungen zur möglichst realistischen Darstellung des Kampfgeschehens, muss aber schauen, dass ich es mit dem Detailreichtum nicht übertreibe. Sonst hab ich wieder ein für meinen Geschmack zu umfangreiches Regelwerk. *miep* ).
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #44 am: 9.07.2017 | 17:03 »
Könnte ja die Mali generell halbieren, wenn jemand direkt auf einen zu/von einem weg läuft.

Ja, in zwei Stufen ist das mMn völlig ausreichend - "erträgliche" Bewegung und Bewegung, die den Schuss deutlich erschwert, fertig.

Hmmm... wäre denn die Fertigkeitshöhe nicht ausreichend dahingehend betrachtet, dass sie ja durch die Qualität den Schaden erhöht? (Sprich: Je höher die Fertigkeit, desto tendentiell höher der Schaden?).

Ich dachte jetzt eher in die Richtung, ob du eine konkrete Vorstellung davon hast, was ein Schütze an welchem Punkt der Fertigkeitsspanne können soll.
Man kann das auch einfach erst mal ausprobieren und dann mittelfristig korrigierend eingreifen, wenn es irgendwo hakt.

Das wird wahrscheinlich auch nur denen bewusst auffallen, die selbst Bogenschützen sind. Erfahrungsgemäß ist das aber so eine Stelle, wo man durch die Regelkonstruktion implizit vermittelt, ob das Regelwerk eher bodenständig ist oder ob die Helden "larger than life" sind.
Im Nahkampf würfelt man ja eh gegeneinander, da fällt das nur über die verfügbare Wertespanne auf und nicht über einzelne Anwendungen.

Daran hatte ich auch gedacht, aber erstmal grob vereinfachend ignoriert (ja, bös fahrlässig, ich weiß o.o). Ich hatte dabei halt schon die angepeilten Distanzklassen beim Fernkampf vor Augen: relevant wird die tatsächliche Entfernung vom Gegner ja auch über die Distanzklassen und wenn der Gegner jetzt aus Distanzklasse Mittel (z.B. -4) in die Distanzklasse Weit (z.B. -8) rennt, fände ich es übertrieben, da noch weitere Mali für die Bewegung mit draufzupacken.

Eben - auf große Entfernungen treffen ist ja schon schwerer.
Dass Zielbewegung auf größere Entfernungen unverhältnismäßig schwerer zu korrigieren ist als auf kürzere Entfernungen, kann bei diesem Detailgrad gerne hinten runter fallen.

Es sei denn, man schmeißt doch alle Abzüge auf einen großen Haufen. Da hätten wir wieder das Thema Addieren von Malusstufen, die dann exponentiell ansteigenden Abzügen entsprechen:
Auf mittlere Entfernung (2 Stufen Malus) würde aus einer Stufe Zielbewegung insgesamt eine -8, auf weite Entfernung aber schon eine -16...

Wie gesagt, ich könnte mich damit durchaus anfreunden.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #45 am: 11.07.2017 | 15:11 »
Ja, in zwei Stufen ist das mMn völlig ausreichend - "erträgliche" Bewegung und Bewegung, die den Schuss deutlich erschwert, fertig.

Wird eingebaut.

Zitat
Ich dachte jetzt eher in die Richtung, ob du eine konkrete Vorstellung davon hast, was ein Schütze an welchem Punkt der Fertigkeitsspanne können soll.
Man kann das auch einfach erst mal ausprobieren und dann mittelfristig korrigierend eingreifen, wenn es irgendwo hakt.

Da habe ich keine konkrete Vorstellung, versuche aber eine Aufteilung danach aufzustellen, welcher Fertigkeitsgrad zum Ausbildungsende passt, was ein Geselle und Meister können sollte usw. Wobei ich da noch a) mit den Bezeichnungen arbeite (auch was Boni auf Aufgabenstellungen betrifft) und zum anderen generell mit der Verteilung von Boni am Grübeln bin.

Beispiel: Angenommen ich nehme einen Wert von 14-15 für einen Gesellen. Dann soll das nicht heißen, dass er nur in 70 - 75 % der Fälle Erfolg hat, wenn er etwas tut, dass er routinemäßig in der Ausbildung gelernt hat. (Gern genommenes Beispiel in DSA ist natürlich der Zuckerbäckergeselle, der dann 20 - 25 % der Fälle die Schneckennudeln anbrennen lässt). Womit ich festlegen möchte, dass - wenn schon gewürfelt wird - die Aufgabe fordernd ist.

Zitat
Eben - auf große Entfernungen treffen ist ja schon schwerer.
Dass Zielbewegung auf größere Entfernungen unverhältnismäßig schwerer zu korrigieren ist als auf kürzere Entfernungen, kann bei diesem Detailgrad gerne hinten runter fallen.

Glaube, dabei belasse ich es dann auch (für den Anfang). Einfachheit vor Detailgenauigkeit.

Zitat
Es sei denn, man schmeißt doch alle Abzüge auf einen großen Haufen. Da hätten wir wieder das Thema Addieren von Malusstufen, die dann exponentiell ansteigenden Abzügen entsprechen:
Auf mittlere Entfernung (2 Stufen Malus) würde aus einer Stufe Zielbewegung insgesamt eine -8, auf weite Entfernung aber schon eine -16...

Wie gesagt, ich könnte mich damit durchaus anfreunden.

Stell ich für den Moment mal zurück. Aber ich werde das als Option im Auge behalten.






Neues Problem:

Ich bastle an den letzten Sachen für mein Kampfsystem und setze mich gerade mit Manöver und Kampf-Stunts auseinander. Und habe jetzt das Problem, was ich genau wo einsortieren soll:

- Manöver soll etwas sein, dass jeder zumindest versuchen kann, auch wenn er es nicht extra gelernt hat.
- Kampf-Stunts müssen erlernt worden sein.

Mal schauen, ob ich das verlässlich zuordnen kann. o.O
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #46 am: 11.07.2017 | 15:19 »
- Manöver soll etwas sein, dass jeder zumindest versuchen kann, auch wenn er es nicht extra gelernt hat.
- Kampf-Stunts müssen erlernt worden sein.

Mal schauen, ob ich das verlässlich zuordnen kann. o.O

Das wird sowieso eine recht willkürliche Zuteilung, sodass du dich da mMn auf die Spielmechanik konzentrieren kannst und erst mal nicht zu sehr auf Plausibilität achten musst.
 
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #47 am: 11.07.2017 | 17:15 »
Das wird sowieso eine recht willkürliche Zuteilung, sodass du dich da mMn auf die Spielmechanik konzentrieren kannst und erst mal nicht zu sehr auf Plausibilität achten musst.

Hab mich da jetzt mittlerweile mal festgelegt, was wohin soll und beschreibe munter.

Als Manöver hab ich jetzt:

Ausweichen
Improvisierte Waffen
Schildstoß
Schmutzige Tricks
Sturmangriff
Verbaler Angriff
Volle Verteidigung
Wilder Angriff
Wuchtschlag

Wobei ich die Option offen lasse, die Manöver auch als Stunt zu erwerben, wobei die Mali halbiert werden bzw. - wenn keine Mali vorhanden - ein Spezialisierungsbonus von +2 gegeben wird.


Als Kampf-Stunts habe ich bisher (noch nicht erschöpft, das kann noch ergänzt werden, mir fehlen da einige Fernkampf-Stunts noch):

Befreiungsschlag
Beidhändiger Kampf
Betäuben
Blitzangriff
Eiserne Faust
Entwaffnen
Erschlag
Finte
Gezielter Stich
Kampfreflexe
Linkhand
Rückzug
Ruhige Hände
Rundumschlag
Schmerzresistenz
Schnellschuss
Vertraute Waffe
Zäh


Was fehlt da noch in der Liste, was deiner/eurer Meinung nach unbedingt rein sollte?


Wobei ich das Stunt-System generell offen gestalten wollte: Also wem nachträglich noch was einfällt, was er drin haben will, der kann sich den Stunt in Absprache mit dem SL bauen.
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