Autor Thema: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen  (Gelesen 7404 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #25 am: 15.01.2018 | 08:20 »
Allerdings das bisher einzige System, das ich kenne, welches Nahkampf tatsächlich als Manöver gegen Manöver abbildet ist das System von dem schon etwas älteren Haven - City of Violence.
Hier sucht sich ein Nahkämpfer seinen Stil aus (Capoeira, Muay-Tai, whatever) und kann in einem Tree Manöver lernen.
Bei einem Kampf hat jeder Teilnehmer einen Punktepool, mit der er sich Manöver, die er kann für den Kampf "kauft". Dann wird ein Manöver ausgesucht und die Teilnehmer decken gleichzeitig auf und handeln ihre Manöver ab. Hat sehr, sehr viel von Papier/stein/Schere.

Ich hab's nie gelesen, aber gehört Fight! soll auch ziemlich gut sein, was ausgeklügelte Martial Arts angeht:
http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG
Das mit dem Aufdecken von Karten war auch das was mir hier beim Lesen in den Sinn kam. Da hat man ja auch eine Menge Spielraum, welcher Stil wann welche Karten aufdecken kann. Wie ist denn da gefühlt der Zufallseinfluss? Ich stelle mir vor, dass völlig freies Aussuchen da zum reinen Pokerspiel wird, während in der Realität ja jede Bewegung beeinflusst, was ich als nächstes gut machen kann. Etwas hochstilisiert könnten also ja bestimmte Manöver natürlich in andere "fließen".
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Offline LushWoods

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #26 am: 15.01.2018 | 09:50 »
Naja, also der Spieler weiß ja oft zumindest welchen Kampfstil der Gegner hat. Dann kann er einen Eindruck davon bekommen, welche Manöver der möglicherweise auffahren könnte.
Also nach dem Motto: Ok, der Typ tanzt da jetzt zu einem Berimbau in den Ring rein, is Oberkörper frei und hat ne weiße Hose an ... ah, der wird mir wohl mit Capoeira kommen. Das heißt er könnte das und das Manöver anwenden, dann nehm ich mal das und das Manöver.
Aber ansonsten is es schon recht Glücks-lastig.
Was in dem System auch passieren kann ist, das einem der Kontrahenten die Manöver vorzeitig ausgehen. Der kann sich dann gar nicht mehr einbringen und nur noch einstecken, wenn ich mich richtig erinnere.

Offline Der Tod

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #27 am: 15.01.2018 | 10:52 »
Ich bin neugierig. Kannst du das kurz genauer umreißen oder mir einen Link geben, wo das genauer beschrieben ist?
Zu Honor & Intrigue: Jeder Charakter hat seine Attribute (Might, Daring, Savvy und Flair) und Kampfwerte (Brawl, Melee, Ranged, Defense). Die werden in verschiedenen Zusammenstellungen auf den Wurf addiert, abhängig davon, was der Charakter tun. Dazu gibt es verschiedene Kampfmanöver. Zum Beispiel geht ein normaler Angriff ("Bladework") auf Daring+Melee des Gegners, ein Fernkampfangriff auf Savvy+Ranged und "Dirty Fighting" auf Flair+Brawl usw. Das bedeutet, dass je nachdem, wie ich meine Punkte verteile, andere Kampfmanöver für mich effektiver sind als andere (ich aber nie ohne dastehe).

Es gibt natürlich noch ausgefallenere Manöver, z.B. eine große Waffe herumwirbeln lassen, eine Waffe zerbrechen, eine Waffe mit der bloßen Hand binden, jemanden mit seiner Kleidung an die Wand nageln etc. Außerdem kann ich Manöver mit XP meistern und zusätzlich Effekte freischalten, z.B. 1x pro Runde zusätzlich parieren, wenn ich "Parry" gemeister habe.

Außerdem gibt es wie gesagt Fechtstile: Der Spanier muss etwa die Manöver Quick Cut, Footwork, Riposte, Dodge, Tag meistern und kann besonders gut parieren, der Italiener meistert Lunge, Stop-Thrust, Beat, Bind, Sword-Break und kann mit der Zweitwaffe angreifen, etc. In unserem Kampf hat das dazu geführt, dass der Italiener mit möglichst vielen Angriffen vorwärtsgedrängt ist, während der Spanier mit Schrittarbeit die Distanz gewahrt und auf eine Gelegenheit zu Konter gewartet hat - und beide waren ebenbürtig.

Fortune-Punkte können Bonuswürfel bringen, Fernkampfangriffe abwehren und Spezialfähigkeiten aktivieren. Composure ist die geistige Verfassung und kann gezielt erschüttert oder beleidigt werden ("Du kämpfst wie eine Kuh!"). Advantage ist neben den TP ein zusätzlicher Tracker, der von "En Garde" über "Retreating" zu "Defeated" reicht. Vereinfacht gesagt kann ich mich kämpfend zurückziehen um Schaden komplett zu vermeiden, aber irgendwann stehe ich mit dem Rücken zur Wand und bin besiegt (aber am Leben). Die Manölver greifen natürlich in all diese Systeme ein (wenn ich einen Ausfall "Lunge" mache, kann ich keine Advantage aufgeben etc.).

Das System ist für Swashbuckling genial, der einzige Nachteil kann sein, dass die Manöverauswahl für Anfänger überfordernd ist - denn theoretisch kann jeder Charaktere immer alle Manöver versuchen. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, den Spielern eine Auswahl ihrer Favorite Moves zusammenzustellen, auf die sie erstmal beschränkt sind. Hier gibt es übrigens einen Überblick über alle Manöver.

Ich denke mit etwas Aufwand könnte man diese Manöver nehmen, und auf Ostasiatische Kampfkünste umarbeiten.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 10:59 von Der Tod »

Online nobody@home

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #28 am: 15.01.2018 | 12:22 »
Nicht?`

Nehmen wir mal ein Setting mit 3 Schulen. Der Einfachheit A, B und C genannt...
Das "Basispaket" von Schule A enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School B"
Das "Basispaket" von Schule B enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School C"
Das "Basispaket" von Schule C enthaelt "+4 Combat Skill Level vs. Users of School A"

Und schon hast du das "Stein-Schere-Papier" mit "A-B-C" ;D

Fery vunny. ::)

Nein, das Problem sehe ich bei Hero/GURPS etwas woanders:

-- Zum einen nehmen sich beide Systeme (zumindest da, wo sie tatsächlich bewußt Martial Arts vertiefen wollen) den Kampfablauf fast schon buchstäblich in Zeitlupe vor und machen aus so ziemlich jedem 08/15-Schlag, -Tritt, oder -Griff ein eigenes gesondert zu behandelndes Manöver. Ich bin nun nicht Experte genug, um zu beurteilen, wie "realistisch" das möglicherweise ist, und vielleicht geht's auch anderen einfach so schon anders, aber das ist nicht so wirklich die Art, wie ich persönlich mir Martial-Arts-Filme, -Animes, und was-weiß-ich-sonst-noch anschaue. Statt dessen betrachte ich die übliche Routineklopperei einfach als gegeben und nicht wirklich anders als in Bud Spencer-Filmen oder Kneipenschlägereien wo auch immer auch -- dafür reicht mir schon ein normales Kampfsystem ohne Allüren. Wirklich interessant und "exotisch" wird's erst da, wo die Beteiligten ihre Spezialtricks auspacken, die nicht einfach jeder dahergelaufene Kampfkünstler beherrscht, oder wo die Kampfchoreographie sich die Mühe macht, den Unterschied zwischen Stil A und Stil B klar und eindeutig zu präsentieren. Für einen einfachen Schulterwurf brauche ich keine Extraspezial-Martial Arts-Regel.

-- Zum anderen sind dann die Manöver selbst oft austauschbar. Der Unterschied zwischen drei prinzipiell gleichartigen Schlägen oder Tritten, die jeweils unterschiedliche Angriffs-, Verteidigungs-, und Schadensboni bieten, mag rein taktisch ein bißchen interessant sein, macht aber rein vom Spielgefühl her nicht viel aus -- vor allen Dingen dann nicht, wenn Entsprechungen zu mindestens zweien davon ohnehin in zwei Dritteln von Dutzenden kurz aufgelisteter Kampfstile vorkommen, weil man ein paar Grundlagen eh so ziemlich überall braucht. Zwei Stile, die nach kleinteiliger Analyse und Übersetzung in Standardelemente regeltechnisch sehr ähnlich daherkommen, können also locker von entgegengesetzten Enden der Welt stammen und sich im Spiel trotzdem wieder nur in erster Linie durch die reine Beschreibung unterscheiden.

-- Außerdem gilt in beiden Fällen, daß eventuelle Kampfkunst-"Superkräfte" nicht so wirklich in das Martial Arts-Untersystem an sich integriert sind. Speziell bei Hero darf ich mir Sachen, die über Standardmanöver und Combat Skill Levels hinausgehen, wieder einzeln aus Powers zusammenstricken...außerdem stehen sie von der Präsentation her eigens für sich neben den Stilen, wenn also die Gruppe beziehungsweise SL nicht ausdrücklich anders entscheidet, kann sich theoretisch jeder einfach alles krallen, was er möchte und wofür er noch Punkte übrig hat. Bei GURPS ist die Trennung meiner dunklen Erinnerung an frühere Editionen nach nicht ganz so kraß, aber auch da schaltet ein und derselbe "Trained by a Master"-Vorteil zumindest im 4E-Grundregelwerk eine Reihe von Fertigkeiten einfach universell frei, ohne großartig zu fragen, was für ein Meister das nun eigentlich konkret war (bzw. man selber ist).

Das sind nun nicht zwangsläufig alles universell gültige Kritikpunkte mit Absolutheitsanspruch, zumal beide Spiele ja Universalsysteme aus der Simulationsschule sein wollen und Martial Arts daher zwangsläufig nur ein Unterthema unter vielen darstellen. Aber ich denke, für speziell das, was Darkling im Moment konkret sucht -- immer vorausgesetzt natürlich, daß ich ihn da auch richtig verstanden habe --, taugen sie weniger.

Offline Alex

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #29 am: 16.01.2018 | 12:17 »
Ich möchte "Sie nannten ihn Knochenbrecher" und "Die Schlange im Schatten des Adlers".
Ich möchte ein Spiel, in dem sich der Stil der Acht betrunkenen Götter anders anfühlt als die Affenfaust und in dem die Tigerkralle dem Kranich überlegen ist, aber der Grazie der Fallenden Lotusblüte unterlegen.
Wo bekomme ich das und vor allem, wo ist das auch so umgesetzt, dass sich verschiedene Techniken anders anfühlen als nur "unterscheidet sich halt durch die Beschreibung"?
Ich habe das auch jahrelang versucht und nicht hinbekommen, daher interessiert mich das Thema.

Man kann ja 1000 Stile einführen, aber sie müssen sich mMn auch anders anfühlen. Ob das der Affen- oder der Tigerstil ist, ist egal, wenn beide am Ende nur ein Plus aus Schaden oder Angriff bekommen, fühlt sich das nicht unterschiedlich an.

Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.
« Letzte Änderung: 16.01.2018 | 12:19 von Alex »

Offline KhornedBeef

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #30 am: 16.01.2018 | 12:31 »
Ich habe das auch jahrelang versucht und nicht hinbekommen, daher interessiert mich das Thema.

Man kann ja 1000 Stile einführen, aber sie müssen sich mMn auch anders anfühlen. Ob das der Affen- oder der Tigerstil ist, ist egal, wenn beide am Ende nur ein Plus aus Schaden oder Angriff bekommen, fühlt sich das nicht unterschiedlich an.

Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.
Wie gesagt, Manöver sollten nicht (kostenlos) beliebig aufeinanderfolgen, und dann können verschiedene Stile entweder Abfolgen haben, die den jeweils anderen ganz natürlich schrittweise benachteiligen (quasi eine Art Super-Schere-Stein-Papier mit Verzögerung), oder sogar Manöver aus dessen Repetoire entfernen (Blocks, die bestimmte Attacken behindern usw.). Das könnte Ähnlichkeiten mit einem Deckbuilding Game haben.
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trendyhanky

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #31 am: 16.01.2018 | 12:33 »
Zitat
Das drehen an den drei Werten Attacke, Parade und Schaden ist zu wenig. Man müsste das weiter ausbauen, also wenn die Tigerfaust beim ersten Angriff klappt, dann wirkt sich das beim zweiten Angriff noch xxx aus. Hättest du aber den Affentritt gemacht, wären die Auswirkungen beim zweiten Angriff anders, nämlich yyy.
Könnte komplex werden.

Das is sowieso die Paradoxie von Martial Arts-RPG

Du nimmst als Vorbild rasante, actionhafte, cinematische Kämpfe und willst sie abbilden in Regeln
Je genauer und detaillierter die Regeln sind, umso stärker die Abbildung in den Regeln (siehe dein Beispiel).
Gleichzeitig entfernt man sich dann von rasant, actionhaft und cinematisch (siehe Exalted)

Daher habe ich die besten Erfahrungen immer dann gemacht, wenn die Regeln relativ simpel sind und rasch von der Hand gehen und man dann erzählerisch dazupackt

Offline Alex

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #32 am: 16.01.2018 | 13:38 »
Dass ein solcher Kampf erzählerisch viel leichter von der Hand geht, als mit einem komplexen Regelsystem ist logisch, aber ich glaube darum geht es in dem post nicht.

Mein perfektes Kampfsystem sieht so aus, dass ich meine Kampfstrategie dem Gegner oder den Umständen anpassen kann (ich kämpfe anders gegen 10 Mini-Gnome, als gegen einen Riesen).
Bei sehr vielen Regelwerken geht das nicht wirklich oder nur sehr linear.

Stein, Papier, Schere ist eine Möglichkeit (gegen körperlich starke Gegner funktionieren nur Manöver 1&2. Manöver 3&4 haben keine Wirkung). Oder eben das von KhornedBeef genannte Deckbuilding.

Ich stelle mir das immer mit einer Baumstruktur vor.
Runde 1: Affentritt zum Öffnen der Deckung. Kein Schaden.
Runde 2: Deckung ist offen. Gegner erhält einen schweren Treffer mit viel Schaden oder wird wahlweise auch aus der Balance gebracht.
Runde 3: Aus der Balance gebrachter Gegner kann leicht überwältigt oder entwaffnet werden.

Immer vorausgesetzt die Angriffe sind erfolgreich.
« Letzte Änderung: 16.01.2018 | 13:41 von Alex »

Offline YY

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #33 am: 17.01.2018 | 18:05 »
Du nimmst als Vorbild rasante, actionhafte, cinematische Kämpfe und willst sie abbilden in Regeln
Je genauer und detaillierter die Regeln sind, umso stärker die Abbildung in den Regeln (siehe dein Beispiel).
Gleichzeitig entfernt man sich dann von rasant, actionhaft und cinematisch (siehe Exalted)

Das Problem haben aber nicht nur Martial Arts-Regeln, sondern alle gesonderten Kampfregeln.

Entweder sorgt man dafür, dass der Regelbrocken "wenigstens" als Spiel für sich interessant ist oder man muss sich genauer überlegen, was man denn nun will.
Schließlich nehmen sich gerade die filmischen Vorbilder ja auch über verschiedene Methoden deutlich mehr Zeit - aber eben nur an den interessanten und relevanten Stellen und nicht über die ganze Länge.

Wer seine Kämpfe schnell, dynamisch und unübersichtlich haben will, muss abstrahieren. Dann schiebt man den größten Regelaufwand in die Vorarbeit, entweder beim Lernen eines Stils und seinen in der Anwendung übersichtlichen Auswirkungen oder zu Beginn des Kampfes in die Wahl des Vorgehens und ggf. der zugehörigen Techniken. Dann ist man wieder ein Stück weit beim Deckbuilding oder bei Ansätzen wie in Burning Wheel.
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Offline Runenstahl

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #34 am: 17.01.2018 | 18:13 »
Feng Shui 1 könnte da vielleicht einen Blick wert sein. Das System schafft eigentlich ganz gut den Spagat zwischen Actionreich und Detailliert. Es gibt eine ganze Anzahl unterschiedlicher Stile. Zugegeben: Diese fühlen sich nicht immer wirklich unterschiedlich an, aber als Grundlage könnte man da bestimmt was draus machen. Das System erinnert ein wenig an Exaltet ist aber einfacher gehalten.

Man hat jede Runde je nach den Spielwerten ca. 10 Zeitsegmente. Der höchste beginnt und macht seine Aktion (ein Angriff kostet normalerweise 3 davon). Danach ist der nächsthöchste dran (oder derselbe nochmal falls er nach der Aktion immer noch den höchsten Wert hat). Kung-Fu Angriffe kosten außerdem noch Chi-Punkte. Diese füllen sich jede Kampfrunde wieder auf, man muß also nur innerhalb der laufenden Runde taktieren.
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Pyromancer

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #35 am: 17.01.2018 | 18:26 »
Feng Shui 1 könnte da vielleicht einen Blick wert sein. Das System schafft eigentlich ganz gut den Spagat zwischen Actionreich und Detailliert. Es gibt eine ganze Anzahl unterschiedlicher Stile. Zugegeben: Diese fühlen sich nicht immer wirklich unterschiedlich an, aber als Grundlage könnte man da bestimmt was draus machen. Das System erinnert ein wenig an Exaltet ist aber einfacher gehalten.

Man hat jede Runde je nach den Spielwerten ca. 10 Zeitsegmente. Der höchste beginnt und macht seine Aktion (ein Angriff kostet normalerweise 3 davon). Danach ist der nächsthöchste dran (oder derselbe nochmal falls er nach der Aktion immer noch den höchsten Wert hat). Kung-Fu Angriffe kosten außerdem noch Chi-Punkte. Diese füllen sich jede Kampfrunde wieder auf, man muß also nur innerhalb der laufenden Runde taktieren.

Ich rate von Feng Shui 1 generell ab. Nicht weil es schlecht ist - ich hab das damals lange und gerne geleitet - sondern weil Feng Shui 2 so viel besser ist. In FS1 sind so viele sperrige Regelteile drin, die in Feng Shui 2 einfach verbessert und gestreamlined wurden. Die Martial-Arts-"Spezialkräfte" sind im zweier zwar etwas fitzeliger, dafür ist der Rest des Kampfes im Details sehr viel besser gelöst.

trendyhanky

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #36 am: 17.01.2018 | 18:27 »
Zitat
Das Problem haben aber nicht nur Martial Arts-Regeln, sondern alle gesonderten Kampfregeln.

Is grundsätzlich richtig, aber bei Martial Arts besonders extrem

Vergleich mal Tony Jaa-Filme " Revenge of the Warrior – Tom Yum Goong " (der Film mit dem Elefanten"), "Ong-bak" & Co mit Umsetzungen am RPG-Tisch

Die Martial Arts-Filme von ganz früher passen teilweise sogar, denn da sind die Bewegungen streckenweise viel langsamer choreografiert  ;)

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #37 am: 17.01.2018 | 18:50 »
Die Martial Arts-Filme von ganz früher passen teilweise sogar, denn da sind die Bewegungen streckenweise viel langsamer choreografiert  ;)

Und die modernen haben gerne mal ihre "bullet time". ;) Die das Problem nebenbei mMn auch gleich recht gut illustriert -- ein- oder zweimal das Kampfgeschehen dramatisch (eventuell komplett mit überdehnter Geräuschkulisse und allem) verlangsamen, damit jeder genau mitkriegt, was jetzt in exakt dem Moment passiert, kann man durchaus machen, aber bei einem ganzen Duell durchgehend nur in Zeitlupe würde sich der Effekt doch irgendwie schnell abnutzen. >;D

Der Balanceakt zwischen handgewedelter Oberflächlichkeit auf der einen Seite und Schneckentempo bei der regeltechnischen oder sonstwie "mechanischen" Abwicklung auf der anderen ist nun mal kein ganz trivialer.

Offline Darkling

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #38 am: 17.01.2018 | 18:57 »
Mal als Zwischenmeldung: Ich lese noch immer interessiert mit und werkel mich parallel grade durch das in diesem Thread genannte Fight!, um vielleicht besser formulieren zu können, was mir bei der Darstellung verschiedener Martial Arts Stile fehlt oder eine Idee zu bekommen, wie das aufgebaut sein könnte, um mir das gewünschte Gefühl zu liefern.

Konkret zu Fight!: Mir gefällt die Idee, dass dieses System es erlaubt, Stile zu bauen, die in der Tat bewirken, dass Stil X mechanisch andere Optionen liefert als Stil Y. Woran ich grade noch zu knacken habe ist, wie man regelleicht Stein-Schere-Papier (Echse - Spock) mit reinbringen kann und gleichzeitig "verhindert", dass Spieler A und B sich unterschiedliche Stile basteln, die sich nur dem Namen nach unterscheiden, einfach weil beide die selben mechanischen Optionen nutzen (wollen).
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Offline YY

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #39 am: 17.01.2018 | 19:17 »
und gleichzeitig "verhindert", dass Spieler A und B sich unterschiedliche Stile basteln, die sich nur dem Namen nach unterscheiden, einfach weil beide die selben mechanischen Optionen nutzen (wollen).

Ist doch kein Problem, oder?
Wenn die Namen nur beliebige Bezeichnungen sind, sollen sie das tun, und wenn andersrum die Namen und der zugehörige Stil wichtig sind, kann man sowieso niemanden selbst einfach was basteln lassen.


Der Balanceakt zwischen handgewedelter Oberflächlichkeit auf der einen Seite und Schneckentempo bei der regeltechnischen oder sonstwie "mechanischen" Abwicklung auf der anderen ist nun mal kein ganz trivialer.

Wenn man das in die Spielmechanik überträgt, geht das ganz gut.
Heißt also: den normalen Verlauf recht abstrakt und die Sonderaktionen genauer beleuchten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #40 am: 17.01.2018 | 19:23 »
Zitat
Der Balanceakt zwischen handgewedelter Oberflächlichkeit auf der einen Seite und Schneckentempo bei der regeltechnischen oder sonstwie "mechanischen" Abwicklung auf der anderen ist nun mal kein ganz trivialer.

Deshalb war Fate bei uns ne Offenbarung

Bzgl Martial Arts, wir hatten so einen Exalted/Wuxia-Selfmade-Crossover gezockt:
Statt Unterschiede zu machen zwischen Bewaffnet/Unbewaffnet haben alle die Fertigkeit "Kämpfen"
Egal ob das jetzt Waffenkampf mit Klinge is oder Fantasy-Kung Fu

Im vorigen Spiel sah der Spieler immer bescheiden aus, weil er ohne Rüstung und nur mit seinem Körper prinzipiell schlechter dastand als seine Gefährten in Platte und fetter Waffe

Bei Fate ist es egal ob ich mit "Kämpfen" mit der Klinge zuballer oder halt mit Kicks und Punches den Gegner weghämmer. Nur eine Frage der Beschreibung

Hat für alle Beteiligten Kämpfe spannender gemacht und alle konnten was spielen, was sie grundsätzlich gerne spielen wollten, was aber von Systemseite eher suboptimal is (weil "realistischer")

Solche Vereinfachungen wirken zwar auf den ersten Blick kontraproduktiv ("wie, alle haben dieselbe Fertigkeit? Wo isn da die Diversität?"), am Spieltisch aber genau das Gegenteil
Wofür man bei anderen Systemen zig Feats brauch oder Meisterschaften (SpliMo) kann der Spieler einfach frei Schnauze beschreiben

Und es ist...schnell ^^

Offline Runenstahl

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #41 am: 17.01.2018 | 21:50 »
Ich rate von Feng Shui 1 generell ab. Nicht weil es schlecht ist - ich hab das damals lange und gerne geleitet - sondern weil Feng Shui 2 so viel besser ist.

Da bin ich voll bei dir. Aber als Inspiration für ein System mit unterschiedlichen Fu-Kräften ist 1 mMn dennoch ein besserer Steinbruch als der 2. Teil.
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Eulenspiegel

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #42 am: 17.01.2018 | 22:39 »
Wofür man bei anderen Systemen zig Feats brauch oder Meisterschaften (SpliMo) kann der Spieler einfach frei Schnauze beschreiben
Gerade dadurch fühlt es sich aber beliebig an.

Ob ich nun sage "Ich zerhacke ihn mit meiner Axt!" oder "Ich trete ihm mit einem Roundhouse-Kick!", wo ist da der Unterschied? Unterschiedliche Beschreibung, aber es fühlt sich nicht unterschiedlich an, weil es letztendlich das gleiche ist.

Oberflächlich mag das die Diversität fördern: Der eine greift mit der Axt an, der andere tritt mit seinem Fuß. Wenn man jedoch genauer hinschaut, ist das nur scheinbare Diversität, weil das, was oberflächlich divers ist, sich bei näherer Betrachtung nicht unterscheidet.

Ich hatte mal auf einer Con einen Oneshot gespielt, wo der SL Kampflehrer war und als Haussystem ein RPG mit unterschiedlichen Kampftechniken geschrieben hatte. Als vorgefertigte Charaktere gab es einen Judoka, einen Karate-Kämpfer, einen Sumu-Ringer und einen Kendo-Krieger. Und die Charaktere haben sich auch tatsächlich unterschiedlich angefühlt.
Es war nicht nur:
- Judoka: "Ich mache einen Wurf und anschließend einen Griff."
- Karate-Kämpfer: "Ich mache einen Tritt."

Sondern es hat sich durch die Regeln auch tatsächlich unterschiedlich angefühlt. Der Judoka hatte ganz andere Möglichkeiten und Effekte als der Karate-Kämpfer. (Keiner von beiden war besser oder schlechter. Aber sie waren dennoch anders.)

Offline SeldomFound

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #43 am: 18.01.2018 | 00:18 »
Mir sind bislang Martial Arts in RPG in folgenden Formen vorgekommen:

1. Unknown Armies: Keine Betonung von unterschiedlichen Mechanismen, die Kampfsport/Kampfkunst wird als ein Skill definiert, auf dem gewürfelt werden kann. So weit ich weiß, gibt es dabei keine spezifischen Sonderregeln.

2. DSA 4.1:
Kampfkünste sind hier ein Paket von auch einzelnd erwerbbaren Sonderfertigkeiten, welche die Regeln im Kampf verändern. Zusätzlich geben die Kampfkünsten auch einen Bonus auf Raufen und/oder Ringen und einen zusätzlichen Effekt wie zum Beispiel, dass man mit dem Kampfstil "Hammerschlag" Gegenstände mit bloßer Faust zerschlagen darf.

3. Splittermond: Die Kampfkünste im Zhoujiang-Band entstehen durch eine Kombination von bestimmten Meisterschaften und Magieschulen. Dabei gibt es zwei Achsen, mit denen man Kampfkünste einordnen kann, Gebend und Empfangend, weich und hart. Regeltechnisch scheinen diese Achsen sich in Meisterschaften niederzuschlagen, wobei es bislang aber nur Meisterschaften für den "weichen" und "harten" Aspekt der Kampfstile gibt

Beispielsweise wird bei "Der Sprung der Fangschrecke" angegeben, dass...

- dies ein empfangender und harter Kampfstil ist
- hier mit Handgemenge, Sicheln und anderen handliche Waffen trainiert wird, häufig auch in Paaren.
- in einer defensiven Grundhaltung der Gegner zuerst mit Kampfmanöver sowie Bann- und Beherrschungsmagie geschwächt wird, bevor man über ihn herfällt.

Regeltechnisch kann nun der Spieler, der den Fangschreckenstil benutzen will, sich nun seinen Charakter mit entsprechenden Meisterschaften und Magieschulen zusammenbauen. Zum Beispiel:

Zitat
HG 1:

Handgemenge 6: Umreißen, harter Kampfstil, (Block)
Bannmagie 6: Grad 0: Zauberer behindern; Grad 1: Magie erschöpfen; Grad 2: Schutz aufheben
Beherrschungsmagie 6: Grad 0: Einstellung verbessern; Grad 1: Furcht; Grad 2: Schlaf

HG 2:

Handgemenge 9: I: Umreißen, harter Kampfstil, Kampf mit zwei Waffen II: Beidhändige Abwehr, beidhändiger Angriff
Bannmagie 9: Grad 0: Zauberer behindern; Grad 1: Magie erschöpfen; Grad 2: Schutz aufheben; Grad 3: Zauber unterdrücken
Beherrschungsmagie 9: Grad 0: Einstellung verbessern; Grad 1: Furcht; Grad 2: Schlaf; Grad 3: Lähmung


Ergo, es gibt in Splittermond keinen Nischenschutz der verschiedenen Kampfstile in dem Sinne, dass man zum Beispiel nur mit Karateschlägen (TM) Holzbretter zerstören kann.


4. Anima - Beyond Fantasy: Hier gibt es eine reiche Auswahl an waffenlosen Kampfkünsten, die man mit Development Points erwerben kann. Kampfkünste geben alle ihren eigenen Bonus, zum Beispiel:

- Aikido: Grundschaden 10 + Stärke Bonus; Doppelter Stärke-Bonus des Gegners auf den Schaden bei Konterattacken, kein Abzug auf das "Trapping"-Manöver bei Konterattacke, +10 auf Ausweichen oder Blocken (Unbewaffnet)

- Kempo: Grundschaden 20 + Stärke-Bonus; Zusätzlicher Angriff ist nur um 10 Punkte, nicht um 25 Punkte erschwert

- Muay Thai: Grundschaden 20 + 3*Stärke-Bonus

- Shotokan (Karate): Grundschaden 30 + Stärke-Bonus, +10 auf Attacke (Unbewaffnet)

- Seraphite (Erfundene Dämonenjäger-Kampfkunst, Fortführung von Shotokan oder Kempo): + 10 Schaden auf den grundlegenden Kampfstil (Shotokan oder Kempo); +20 Attacke (Unbewaffnet); kann Attacke zusätzlich um 20 Punkte verbessern, nimmt dafür aber einen Abzug von 30 Punkten auf Verteidigung,


Offline Selganor [n/a]

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #44 am: 18.01.2018 | 12:38 »
Ich hatte mal auf einer Con einen Oneshot gespielt, wo der SL Kampflehrer war und als Haussystem ein RPG mit unterschiedlichen Kampftechniken geschrieben hatte. Als vorgefertigte Charaktere gab es einen Judoka, einen Karate-Kämpfer, einen Sumu-Ringer und einen Kendo-Krieger. Und die Charaktere haben sich auch tatsächlich unterschiedlich angefühlt.
Es war nicht nur:
- Judoka: "Ich mache einen Wurf und anschließend einen Griff."
- Karate-Kämpfer: "Ich mache einen Tritt."

Sondern es hat sich durch die Regeln auch tatsächlich unterschiedlich angefühlt. Der Judoka hatte ganz andere Möglichkeiten und Effekte als der Karate-Kämpfer. (Keiner von beiden war besser oder schlechter. Aber sie waren dennoch anders.)
Wie aufwaendig waren die Modifikatoren die diese Manoever anstelle eines "normalen" Angriffs hatten?

Ich hab' eben mit einem Google-Fu uebrigens ein Review auf RPG-Net (inklusive noch funktionierendem Download) von "Final Stand" gefunden.

23 Seiten mit supergrottigem Layout aber mit 1-2 guten selbstgemachten Cheat-Sheets evtl. doch zu gebrauchen sein koennte.

In Action habe ich es aber noch nicht gesehen.

Wenn Interesse besteht kann ich mir ja auch nochmal die "Kampfsportler" in Witchcraft (oder "Enter the Zombie" in AFMBE) anschauen, die neben dem Chi-Kram ja auch noch "normale" Kampfmanoever hatten und Unisystem war mir nicht als allzu komplex in Erinnerung
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #45 am: 20.01.2018 | 04:05 »
Wie aufwaendig waren die Modifikatoren die diese Manoever anstelle eines "normalen" Angriffs hatten?
Bei Karate war es einfach nur ein Bonus auf Angriff oder Schaden.

Bei Judo hattest du weniger Schaden gemacht, konntest durch die Würfe oder Griffe aber Effekte erzeugen. Der einfachste Wurf verursachte den Effekt "am Boden". Gegen Erschwernisse konnte man diesen Wurf aber noch mit Griffen kombinieren, die dann Zusatzeffekte verursachten.

Sumo-Ringer konnten den Gegner binden: Gegner hat in der ersten Runde keinen Schaden bekommen, bekommt aber jeder Folgerunde automatisch Schaden, in der er sich nicht befreien kann. Sumo-Ringer konnte jede Runde würfeln, um den automatischen Schaden zu steigern.

Dann gab es noch einen anderen waffenlosen Nahkämpfer, der gegen Einzelgegner sehr schwach war, aber besonders effektiv gegen mehrere schwache Gegner.

alexandro

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #46 am: 20.01.2018 | 23:50 »
Fireborn hatte den Ansatz, dass es eine bestimmte Anzahl von Grundmanövern (Schläge, Tritte, Bewegung, Würfe etc.) gab und die Martial Arts dann darüber bestimmt haben, welche du davon in Form von Mehrfachaktionen anwenden konntest. Hatte den Vorteil, dass man beides hatte: mechanische Einzigartigkeit und eine sehr knappe Beschreibung der Manöver (eine Zeile, wo dann z.B. stand "Punch+Dash+Dash+Crouch+Kick"). Leider war Fireborn dann in anderen Punkten hoffnungslos kompliziert, aber diese Idee hatte was.

Offline Skeeve

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Re: Martial Arts, die sich unterschiedlich anfühlen
« Antwort #47 am: 21.01.2018 | 14:33 »
nun wird es vielleicht etwas off-topic, aber weiter hinten im Thread (als es kurz um das aufdecken von Karten ging) musste ich an ein altes Spiel denken: Lost Worlds

Und ich stelle gerade fest dass es schon lange her ist, dass ich mal diese Playbooks in den Fingern hatte, aber das ganze offenbar nicht so ganz tot ist wie ich dachte.
Ein paar Video gibt es hier und das zweite dürfte als Erklärung das interesanteste sein.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]