Autor Thema: Gegenseitige Wirkungs-Beeinflussung verschiedener magischer Gegenstände  (Gelesen 2951 mal)

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Offline Alex

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Ich habe sowohl das Forum wie auch google bemüht, aber nur sehr wenig Hilfreiches zu folgendem Thema gefunden:

Wie kann man die Menge an getragenen magischen Gegenständen limitieren, in dem man die magischen Effekte der Artefakte sich gegenseitig beeinflussen lässt?

Das sollte nicht beim ersten Artefakt passieren, aber es sollte eine Mengen-Grenze geben, ab der das Tragen und/oder das Aktivieren eines magischen Gegenstands mit einem gewissen Risiko verbunden ist, bei dem es zu unvorhergesehenen magischen Beeinflussungen kommen kann.
Somit muss ich beim Spielleiten nicht mehr auf die Verteilung von magischen Gegenständen achten. Der Charakter kann Zugang zu einem großen Schatz haben und wird trotzdem durch diese Regel limitiert.

Bspw. bei D&D habe ich nur wenig Einschränkungen gefunden. Es gibt „räumliche“ Limitierungen (nur ein Paar magische Schuhe, ein Paar Handschuhe, ...) und attunement für stärke Gegenstände, aber das war`s (wenn ich nichts übersehen habe). Hilft mir jetzt nicht weiter, weil ein läppischer Ring mW genauso gewertet wird, wie der Super-Ring, attunement hin oder her.

Mein Vorschlag:
Es gibt einen Höchstwert an magischen Gegenständen, der nicht abhängig von der Menge, sondern von der Gesamtwirkung sind. Man kann bspw. fünf schwache magische Artefakte tragen, oder drei schwache und ein starkes, oder zwei starke ... 
Je weiter man den Wert überschreitet, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei Einsatz etwas Unvorhergesehenes (meist negatives für den Träger) passiert.
Dazu müsste man die magischen Gegenstände vielleicht noch in Kategorien von 1 bis 3 (leicht bis stark) einordnen. Die Kategorie hängt einerseits von der Wirkung ab, aber auch ob es ein temporärer oder ein dauerhaft wirksamer magischer Gegenstand ist.

Habt ihr Beispiele oder bessere Ideen?

Offline Selganor [n/a]

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Asunder hat fuer das ganze "Living Gear" entsprechende Regelungen.

Ich komme hoffentlich heute nachmittag dazu was dazu zu schreiben.
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Offline KhornedBeef

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Dementoren.

Im Grunde war meine erste Idee die gleiche wie deine: Ab einer gewissen Konzentration wird man ein Pechmagnet. Das macht natürlich etwas Arbeit. Ein einfachere Mechanik wäre auch mentaler Stress, wenn das System das hergibt. Oder die Gegenstände wirken so realitätsverzerrend, dass man ständig Blicke in eine magische Paralleldimension bekommt und die Bilder verwechselt. Optional kannst du die Erklärung weglassen und nur schildern, wie der Träger immer wieder überlagerte Bilder sieht, Sich verändernde Gesichter und so, und später entscheiden ob die magischen Gegenstände ihn nicht einfach nur wahnsinnig machen :)
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Offline fivebucks

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Hört sich für mich nach aufwendiger Buchhaltung an.  ;)
In Exalted hat jeder Gegenstand fixe Magiepunktekosten die den Pool des Charakters entsprechend vermindern.

Offline Bildpunkt

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Da aufgrund deines Post wohl ein Low-Magic Szenario/ die nur spärliche Ausgabe von magischen Gegenständen für Dich ausscheidet, würde ich mir trotzdem die Mühe einer Buchhaltung  und mir einen kreativen Spaß daraus machen sich die Wirkung der gegenseitigen Beeinflussung durch die Kombinatorik der ursprünglichen Wirkungen auszudenken.
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Offline Anro

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Was kannst Du über das Magiesystem sagen?

Hast Du rationalisierte/verwissenschaftliche Regeln? Sind magische Dinge halt magisch?
Könnten Auren eine Rolle spielen, die Einsatz-Artefakte automatisch aktivieren, wenn man andere aktiviert?
Eventuell kann Technik nicht mehr funktionieren - Wenn Magie und Naturgesetze nicht wirklich harmonieren.

Wodurch wird Magie gespeist? Durch Energie, Magisch ist halt permanent oder Jahrelang magisch, soll ein magischer Held mehr oder wenige Probleme haben?

Diebe würden angelockt werden, wenn dauernd irgendwelche Lichter aufflammen oder Winde um diese Person herumgehen.

Erstmal ist es glaube ich gut deine Magie plausibel zu verstehen.

Offline nobody@home

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Nur so ein Gedanke am Rand, weil ich gleich erst mal weg muß: wenn Magie in der Spielwelt ab einer gewissen Konzentration zu unvorhersehbaren Wechselwirkungen führt, folgt daraus fast zwangsläufig, daß so ziemlich alle Zauberer dort ziemlich abgedrehte Typen sein müssen -- denn die hätten dann mit demselben Problem ja praktisch tagtäglich zu tun.

Offline Boba Fett

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Habt ihr Beispiele oder bessere Ideen?

Jedes Artefakt hat einen "Streufeldwürfel, der von W6 über W8 bis W10 (von mir aus auch W12).
Kommen mehr als ein (zwei, oder drei, je nach Wunsch) Artefakte zusammen, werden die Würfel geschwungen.
Jeder Würfel, der 6 oder mehr zeigt, läßt ein anderes Artefakt ausfallen.
Welches das ist, wird dann per Zufall ermittelt (Würfeln, Karten ziehen...).
Gewürfelt wird zu Beginn eines jeden Spieleabends oder wenn jemand ein neues Artefakt an sich nimmt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Alex

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Zuerst mal danke für die schnellen und hilfreichen Antworten. :)

Asunder kenne ich gar nicht, daher wäre ich dankbar, wenn du nachschauen könntest (eilt nicht). Exalted schaue ich rein, sollte das im Grundbuch stehen. Mehr habe ich leider nicht (2. Edition).

Ich will eigentlich keine aufwendige Buchhaltung. Wie gesagt, Gegenstände gibt es von der Wertigkeit 1-3 und mein Charakter kann halt nur bis zum Wert 5 Gegenstände haben. Stelle ich mir einfach vor. Vielleicht täusche ich mich und es wird doch kompliziert. :)

Die Ideen zu den Auswirkungen sind gut. Ich neige momentan zu einer Tabelle, die magische Effekte sehr allgemein beschreibt. Spontan fällt mir ein:
* Gegenstand wirkt nicht
* Wirkung kehrt sich um
* Der Gegenstand verliert eine Zeit die Wirkung oder wird zerstört
* Ein Dämonentor öffnet sich und der schreckliche Myxlgdn will den Träger töten
...

Gerne lasse ich da auch Lücken für die sadistische Auslegung durch den Spielleiter. ;) Spaß macht so eine Tabelle auf jeden Fall.

Generell will ich die Tabelle erst mal ein Stück allgemeingültig machen, also nicht unbedingt an ein Rollenspiel gebunden, daher würde ich Magie als eine umfassende Macht nehmen und bspw. nicht zwischen göttlicher und anderer Magie unterscheiden.

Eine Idee mit Auren ist interessant. Meine erste Idee war, dass alles was der Charakter am Körper trägt unter diese Regel fällt. Aber wenn man Auren hätte, dann könnte es schon kritisch werden, wenn zwei Charaktere Rücken an Rücken kämpfen. Ist einerseits interessant, könnte es vielleicht aber zu kompliziert machen.

« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 12:04 von Alex »

Offline Alex

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Nur so ein Gedanke am Rand, weil ich gleich erst mal weg muß: wenn Magie in der Spielwelt ab einer gewissen Konzentration zu unvorhersehbaren Wechselwirkungen führt, folgt daraus fast zwangsläufig, daß so ziemlich alle Zauberer dort ziemlich abgedrehte Typen sein müssen -- denn die hätten dann mit demselben Problem ja praktisch tagtäglich zu tun.
Gutes Argument.  :-\  Muss ich mal drüber nachdenken.

Offline Lichtschwerttänzer

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Was ist mit Heilig/Göttlich?
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“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline bobibob bobsen

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Bei Numenera gibt es eine Festgesetzte Zahl an "magischen Gegenständen " (numenera) die jeder tragen kann. Wenn die überschritten wird würfelt man auf einer Tabelle ob es negative Effekte gibt. Pro zusätzlichem Gegenstand wird auf den % Wurf 10 addiert.

Offline Alex

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Jedes Artefakt hat einen "Streufeldwürfel, der von W6 über W8 bis W10 (von mir aus auch W12).
Kommen mehr als ein (zwei, oder drei, je nach Wunsch) Artefakte zusammen, werden die Würfel geschwungen.
Jeder Würfel, der 6 oder mehr zeigt, läßt ein anderes Artefakt ausfallen.
Welches das ist, wird dann per Zufall ermittelt (Würfeln, Karten ziehen...).
Gewürfelt wird zu Beginn eines jeden Spieleabends oder wenn jemand ein neues Artefakt an sich nimmt.
Keine schlechte Idee. :) Genau in die Richtung soll es gehen ...

Offline Alex

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Was ist mit Heilig/Göttlich?
Ich würde das über einen Kamm scheren. Man kann "persönliche" göttliche Gegenstände vielleicht mit weniger Malus versehen (was die Wirkung auf andere Artefakte betrifft), aber sonst ist auch nur ein magischer Gegenstand.

Offline Alex

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Bei Numenera gibt es eine Festgesetzte Zahl an "magischen Gegenständen " (numenera) die jeder tragen kann. Wenn die überschritten wird würfelt man auf einer Tabelle ob es negative Effekte gibt. Pro zusätzlichem Gegenstand wird auf den % Wurf 10 addiert.
Ha. Endlich mal ein Spiel, das ich habe (sogar auf Deutsch). Schaue ich heute Abend nach. Danke für die Info.  :)

Offline Anro

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Ich will eigentlich keine aufwendige Buchhaltung. Wie gesagt, Gegenstände gibt es von der Wertigkeit 1-3 und mein Charakter kann halt nur bis zum Wert 5 Gegenstände haben. Stelle ich mir einfach vor. Vielleicht täusche ich mich und es wird doch kompliziert. :)
Wenn man die Aufschreibt, dann hast Du immer eine "durch 100 mal radieren unlesbar gewordene" Problematik. Auch das klassische "5 ... Ne, 6 ... ach ne, den habe ich gerade nicht bei mir... Aber der eine Strich hier war eigentlich ein Doppelstrich."-Aussagen.
Wenn Du das Inventar für magische Gegenstände mit Karten/irgendwas Klugem machst, dann kann es je nach Layoutdesign total offensichtlich und gut oder furchtbar sein.
Das Limit auf 5 Gegenstände mach es sicherlich recht einfach, wirkt etwas beschränkt, aber ok.
* Der Gegenstand verliert eine Zeit die Wirkung oder wird zerstört
* Ein Dämonentor öffnet sich und der schreckliche Myxlgdn will den Träger töten
Je nach Gegenstand unglaublich tragisch.
Das Dämonentor kann dramaturgisch RICHTIG schlecht sein, auch wenn es nur in einem von 1000 Fällen vorkommt. Klar, wenn man halt mit so vielen Gegenständen rumläuft.
Generell will ich die Tabelle erst mal ein Stück allgemeingültig machen, also nicht unbedingt an ein Rollenspiel gebunden, daher würde ich Magie als eine umfassende Macht nehmen und bspw. nicht zwischen göttlicher und anderer Magie unterscheiden.
Du definierst die Magie. Das reduziert die "allgemeingültig"-Sache immer auf etwas Spezifiziertes. Du willst dann ja, dass göttliche, dämonische und "normale" Magie gleich funktioniert.
Das ist vollkommen ok, man muss Magie ja in den Regeln irgendwie definieren. Man ist oft gezwungen, kategorische Worldbuilding Entscheidungen zu treffen um Regeln zu erstellen. (Wie die, dass alle Magier dann ja etwas wacky sein müssen, weil Sie mit dieser verzerrenden Macht täglich arbeiten).
-Es mag sein, dass einige generelle Systeme es doch umgehen können, aber die sind dann an der Stelle halt besonders.-
Eine Idee mit Auren ist interessant. Meine erste Idee war, dass alles was der Charakter am Körper trägt unter diese Regel fällt. Aber wenn man Auren hätte, dann könnte es schon kritische werden, wenn zwei Charaktere Rücken an Rücken kämpfen. Ist einerseits interessant, könnte es vielleicht aber zu kompliziert machen.
Hmm ... das ist etwas kompliziert, also das überlagern, denke ich.

Wann würde der check denn ausgelöst werden? Nur wenn man ein Item neu nimmt?

Offline Alex

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Grundsätzlich verspreche ich, dass ich die Regeln zu dem Thema
a) auf jeden Fall angehen   und
b) hier auch posten werde.

Hmm ... das ist etwas kompliziert, also das überlagern, denke ich.
Wann würde der check denn ausgelöst werden? Nur wenn man ein Item neu nimmt?
Auren machen es insoweit komplizierter, dass man eine Reichweite bestimmen müsste und dann beim Aufeinandertreffen jedes Mal würfeln müsste. Macht einen magischen Shop unmöglich, ähnlich wie eine Polonaise beim alljährlichen Magier-Treffen.

Wann wird der Check ausgelöst?
Grundsätzlich bei der Auslösung eines Artefakts. Ich habe mein Limit überschritten und löse mein magisches Schild im Kampf aus. Dann kommt der Check.
Problem ist bei permanent wirkenden Artefakten (magische Rüstung und magisches Schwert). Dann würde man erst in dem Moment prüfen, wenn die Rüstung getroffen wird oder das Schwert eingesetzt wird.

Das Limit auf 5 Gegenstände mach es sicherlich recht einfach, wirkt etwas beschränkt, aber ok.
Generell würde ich es von der Eigenschaft bzw. Fertigkeit abhängig machen, die Zauberei am stärksten beeinflusst. Dass Zauberer mehr Artefakte tragen können, als Gladiatoren ist mMn logisch.
Bspw. Midgard: Je höher das Zaubertalent, desto mehr Gegenstände kann der Charakter tragen, ohne Effekte fürchten zu müssen. Alternativ auch die Fertigkeit "Zaubern".

Je nach Gegenstand unglaublich tragisch.
Das Dämonentor kann dramaturgisch RICHTIG schlecht sein, auch wenn es nur in einem von 1000 Fällen vorkommt.
Ich erachte eine solche Tabelle vor allem als Inspirationsquelle. Als SL kann man nicht würfeln lassen, sondern auch ein dramaturgisch gute Sache auswählen (fände ich ok).
Eine Staffelung wäre auch wichtig, also je mehr ich die Grenze überschreite, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass es etwas Schlimmes passiert.



Online Maarzan

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Auch die Gegenstände können nur eine bestimmte Menge arkaner Kraft aus der Umgebung regenerieren. (Und verlieren wie Batterien ggf auch wieder ein wenig, wenn sie ohne neuen Saft liegengelassen werden oder per Bleischatulle als minderwichtig aus dem Zustrom ausgekoppelt werden)
Je nach Umgebung steht dann nur eine bestimmte Anzahl an Kraftregeneration zur Verfügung, welcher dann ggf nicht reicht um alles wieder aufzufüllen (inkl. des leeren Magiers ...)
Auch ein Grund warum mächtige Magier zivilisationsferne Eindöde vorziehen als eine Stadt mit magischen Straßenlaternen und jede Menge arkaner Kleinanwender.   
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alex

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Auch die Gegenstände können nur eine bestimmte Menge arkaner Kraft aus der Umgebung regenerieren. (Und verlieren wie Batterien ggf auch wieder ein wenig, wenn sie ohne neuen Saft liegengelassen werden oder per Bleischatulle als minderwichtig aus dem Zustrom ausgekoppelt werden)
Je nach Umgebung steht dann nur eine bestimmte Anzahl an Kraftregeneration zur Verfügung, welcher dann ggf nicht reicht um alles wieder aufzufüllen (inkl. des leeren Magiers ...)
Auch ein Grund warum mächtige Magier zivilisationsferne Eindöde vorziehen als eine Stadt mit magischen Straßenlaternen und jede Menge arkaner Kleinanwender.
Interessanter Aspekt. Spannend wäre in dem Zusammenhang eine Beeinflussung des Magiers durch die Gegenstände, eben weniger Regeneration oder bereits genannte Reduktion des Pools bei Exalted, Pechmagnet, verzerrte Wahrnehmung ...

Offline Alex

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Problematisch sehe ich die einschränkenden Auswirkungen auf Magie-Pools und Zaubern, weil das den Aspekt des Kämpfers mit magischer Rüstung außer acht lässt. Der hat keinen Magiepool und ihm wäre das dann egal.
Daher müsste man Einschränkungen auf den Charakter (wenn man das möchte) allgemeiner formulieren.

Offline Auribiel

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Da ich gerade selbst an meinem Magiesystem werkle: Das Problem hatte ich noch gar nicht erkannt und daher nicht bearbeitet (in meinen üblichen Runden werden Artefakte auch eher seltener gesucht und genutzt).

Allerdings bin ich auch grundsätzlich sowohl gegen Buchhaltung als auch gegen ein generelles "mehr als x geht nicht". Für mich ist vielmehr entscheidend, wie sich die grundsätzlich verhalten, wenn ich sie einteilen müsste:

Kategorie 1: Artefakt ist IMMER aktiv (quasi das magische Schwert, dass immer +3 gegen Untote gibt - ziehen, losschnetzeln, fertig).
Kategorie 2: Artefakt muss aktiviert werden und ist vorher nutzlos/schmückend Beiwerk (der Unsichtbarkeitsring, den man erst dreimal um den Finger drehen muss, bevor er sich aktiviert usw.).
Kategorie 3: Artefakt funktioniert nur x-Ladungen lang und ist dann leer.
Kategorie 4: Einmalartefakte (und aufgrund der Natur sehr wahrscheinlich mit Aktivierung versehen, sonst macht es ja ev. im Rucksack schon puff und die magische Ladung ist weg...)
Kategorie 5: Beseelte Artefakte

Erstmal sehe ich da nur Kategorie 1 problematisch an, da sie immer magisch aktiv sind (also nicht nur bisschen Magie-Strahlung absondern, solange sie nicht aktiviert sind, sondern immer auf FULL stehen).
Kategorie 2-4 sollte weniger ein Problem darstellen. Ich würde das so regeln, dass sie (wie oben ja schon dargestellt), zwar eine magische Reststrahlung abgeben und daher über Astralsicht usw. auch jederzeit als magisch erkannt werden können, aber nicht genug magische Energie abgeben, um groß ein Unheil anzurichten. Problematisch für das Zusammenwirken mit anderen Artefakten wären sie als nur dann, wenn man sie gerade aktiviert.

Kategorie 5 wären die Joker. Hier ist von "schläft tagsüber und ist damit inaktiv, bis es nachts geweckt wird - verhält sich also tagsüber wie Kategorie 2-4 und ist nachts dann Kategorie 1" bis hin zu "Mein magisches Schwert hasst meinen Verwandlungsring und zickt immer rum, wenn ich den im Gepäck habe" alles möglich, halt rein vom Charakter des Artefakts abhängig.


Worauf ich hinaus will: Ich sehe das Problem mit der Einschränkung der Artefakte nur bedingt. Meistens schränkt sich die Nutzbarkeit durch die Tragfähigkeit ein - ich kann nicht mehr als 1-2 magische Waffen gleichzeitig nutzen. Und wenn ich diese nutze, muss ich Kampfhandlungen opfern, wenn ich weitere Artefakte aktivieren will.

Um mir Buchhaltung zu ersparen und die Sache so einfach wie möglich zu beschränken, würde ich wenn, dann mit Aktivierungsproben arbeiten: Für jedes aktive Artefakt ist die Probe um x erschwert. Jedesmal wenn ein neues Artefakt aktiviert wird, dann würfle ich mit dem entsprechenden Würfel - schaffe ich die Probe nicht, dann Wurf auf Patzertabelle für Artefaktnutzung (funktioniert nicht - gegenteilige Wirkung - magische Explosion - Tor in die Niederhöllen - etc.pp.). Und wenn ich richtig kreativ bin, kann ich noch Erschwernisse je nach Situation verteilen (wir befinden uns gerade auf einer magischen Kraftlinie, daher ist die Probe aufgrund der Umgebungsstrahlung um x erschwert/erleichtert, die Strahlung eines besonders komplizierten/mächtigen Artefakts erschwert die nachfolgenden Proben usw.)


[Edit]Allerdings arbeite ich in meinen System auch mit Gummipunkten, mit denen man sich im Notfall dann nochmal vom explodierenden Artefakt oder dessen Versagen retten kann. Bin also nicht sicher, ob so eine Aktivierungsprobe in anderen Systemen genauso "einfach" umzusetzen ist. [/Edit]
« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 15:27 von Lilla Gubben »
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Alex

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Danke für deinen Beitrag, Lilla.

Worauf ich hinaus will: Ich sehe das Problem mit der Einschränkung der Artefakte nur bedingt. Meistens schränkt sich die Nutzbarkeit durch die Tragfähigkeit ein - ich kann nicht mehr als 1-2 magische Waffen gleichzeitig nutzen. Und wenn ich diese nutze, muss ich Kampfhandlungen opfern, wenn ich weitere Artefakte aktivieren will.
Unterschätze die Wirkung vieler kleiner Artefakte in der Ausrüstung nicht. Bei Regelsystemen die Zufallsfunde nach dem Kampf erlauben oder bei denen die Chars viel Geld haben, kann das explodieren.
Ich kann einen Gürtel, ein Halsband, zwei Ringe und den Stirnreif der Heilung tragen. Dieser Held ist schwer platt zu hauen.

Deine Kategorisierung ist gut, aber mir fehlt dabei die Mächtigkeit der Artefakte. Ein voll funktionsfähiger Unsichtbarkeitsring (Kat. 2) halte ich für ultra-mächtig, schlimmer als das stärkste Schwert, das immer aktiv ist.

Zum Thema Buchhaltung. Ich schreibe ja auch die Wirkung des  Artefakts auf. Da macht ein Wert mehr (Kategorie,  Stufe, ...) mMn kein Unterschied. Es sind wenig Zahlen sagen wir von 1-6, daher wird es null kompliziert, wenn das Limit bspw. bei 7 ist. Das sehe ich auf einen Blick.

Eine Tabelle für Artefaktnutzung finde ich zu umständlich (persönliche Meinung. Bitte nicht als Kritik sehen), auch wenn es durchaus reivoll sein kann. Ich will der Gruppe eine gewisse Sicherheit geben, frei nach dem Motto: "Du kannst magische Gegenstände nutzen, nur übertreibe es nicht".
Aber grundsätzlich gehen wir damit ja in die gleiche Richtung.


Offline Alex

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Noch sehr unausgereift (außerdem warte ich noch auf Infos von Numenera und Selganor), aber hier mal der erste Wurf. Besser schlecht, als nix.  :)

Gegenseitige Beeinflussung magischer Gegenstände
Magische Gegenstande können sich gegenseitig beeinflussen. Je mehr ein Charakter trägt und aktiviert, umso fataler können die Auswirkungen sein.
Die folgende Regel beschränkt sich auf die Wechselwirkung mit magischen Artefakten. Der Charakter erleidet darüber hinaus keine Einschränkungen.

Jeder magische Gegenstand erhält einen Beeinflussungswert von 1-6, wobei 1 für einfache Artefakte gilt und 6 für die stärksten Artefakte auf dieser Welt steht. Neben dem Wert und der Wirkung eines Artefakts, muss jedem noch ein Beeinflussungswert gegeben werden.

Generelle Orientierung für Beeinflussungswerte
1 – Trank/Rune mit einmaligem Zauber und zeitlicher Limitierung
3 – Auflade-fähiger magischer Gegenstand mit niedrigen Werten (Bsp. 1x täglich ein Heilzauber)
4 – Permanenter magischer Gegenstand mit niedrigen Werten (ohne Aufladezeit)
6 – Permanentes Artefakt das fast göttliche Kräfte verleiht.

Charakterlimit
Das Limit wird durch die Eigenschaft oder Fertigkeit des Charakters bestimmt, die am stärksten mit der Zauberei korreliert. Das Charakterlimit sollte zwischen 2 und 10 liegen.

Überschreitung
Wird das Charakterlimit überschritten, muss auf die folgende Tabelle gewürfelt werden, wobei die Höhe der Überschreitung noch zu dem Würfelwurf hinzuaddiert werden muss.

1 W20   Auswirkung

1-5       Keine Auswirkungen
6-7       Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden
8-9       Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Stunden
10-11   Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Stunden
12-13   Kleiner Schock. Der Zauberer erhält 2W6 Schaden. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Tage
14-15   Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte.
16-17   Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte. Aktivierter Gegenstand wirkt nicht für 1W6 Tage
18-19   Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt).
20-21   Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt). Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte
22-23   Die Wirkung des Gegenstands kehrt sich um
24-25   Der Gegenstand wird zerstört.
26-27   Der Gegenstand wird zerstört. Schockwelle. Alle Personen/Gegenstände im Umkreis von 5m erhalten 2 W6 Schadenspunkte
28-29   Die Wirkung des Gegenstands kehrt sich um. Der Gegenstand wird zerstört.
ab 30   Der Gegenstand wird zerstört. Chaotische Auswirkungen (wird vom SL bestimmt)

Offline 1of3

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Einne Alternative zu den bisherigen Vorschlägen ist, dafür gerade keine allgemeine Regel zu machen. Zauberwort: Exception-Based Design oder - um den Umstand besser zu treffen - Muster statt Regeln.

Man schreibt also bei den einzelnen Gegenständen dazu, ob und wann sie rumspinnen und was sie dann tun.

Und z.B. haben magische Rüstungen üblicher Weise Probleme mit anderen magischen Rüstungen. Vielleicht ist aber die Rüstung der Guten Gesundheit noch dazu so wirksam, dass auch nützliche Zaubertränke keine Wirkung mehr haben. Besonders mächtige magische Gegenstände könnten Probleme mit allem und jedem haben. Dann musst du auch nicht starke und schwache zählen lassen oder so. Das Schwert Hexenbann verkündet deinen Gegnern also lauthals alle magischen Effekte, die auf dir liegen, außer seinen eigenen und gibt deinen Gegnern Hinweise sie zu umgehen und zwar vorzugsweise in Sprachen, derer deine Gegner mächtig sind.

Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)

Offline Alex

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Einne Alternative zu den bisherigen Vorschlägen ist, dafür gerade keine allgemeine Regel zu machen. Zauberwort: Exception-Based Design oder - um den Umstand besser zu treffen - Muster statt Regeln.

Man schreibt also bei den einzelnen Gegenständen dazu, ob und wann sie rumspinnen und was sie dann tun.

Und z.B. haben magische Rüstungen üblicher Weise Probleme mit anderen magischen Rüstungen. Vielleicht ist aber die Rüstung der Guten Gesundheit noch dazu so wirksam, dass auch nützliche Zaubertränke keine Wirkung mehr haben. Besonders mächtige magische Gegenstände könnten Probleme mit allem und jedem haben. Dann musst du auch nicht starke und schwache zählen lassen oder so. Das Schwert Hexenbann verkündet deinen Gegnern also lauthals alle magischen Effekte, die auf dir liegen, außer seinen eigenen und gibt deinen Gegnern Hinweise sie zu umgehen und zwar vorzugsweise in Sprachen, derer deine Gegner mächtig sind.

Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)
Das ist auch eine geniale Idee. Gerade die Kombinierbarkeit erinnert mich ein wenig an Diablo, wo das ja auch ein wesentlicher Teil des Spiels ist, die richtigen Sets zusammenzustellen.
Ich befürchte aber, dass das auch sehr viel Arbeit sein könnte, weil man für jeden magischen Gegenstand sich etwas ausdenken muss (zumindest für die stärkeren).

Wenn man aber eher sparsam mit Artefakten ist und den Charaktere eine Belohnung bieten möchte, dann wäre der Ansatz sehr spannend. Ich bin tatsächlich ein großer Freund solcher individuellen Artefakte, bin aber nur zu faul mir das auszudenken.  :)

Luxferre

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Bei einigen Objekten könnte es natürlich auch anders herum sein. Gandogars Parierdolch funktioniert nur dann richtig, wenn du auch eine andere magische Waffe führst. (Alternativ eine gewöhnliche, solange die von alten Zwergenmeistern geschmiedet wurde.)

Koole Idee !  :d


Ich mag es, wenn die Menge der erträglichen Gegenstände von einem Attribut abhängig ist.
Jemand, der geistig oder magisch stabil und stark ist, erträgt mehr Magie an seinem Körper, bzw. seiner nahen Umgebung, als jemand, der dem nicht gewachsen ist.
Da kann man schön mit Nachteilen spielen und die Menge der Gegenstände begrenzt sich von selbt.
Natürlich wirken mächtigere Gegenstände stärker gegen diesen Wert.

Außerdem bietet diese Mechanik die Möglichkeit, Ausnahmen zu schaffen. Ein Kleriker/Heiler kann wahrscheinlich ohne Probleme viele Heilgegegenstände tragen, aber tendentiell wenig zerstörerische/schwarzmagische Gegenstände.

Offline Selganor [n/a]

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Asunder hat fuer das ganze "Living Gear" entsprechende Regelungen.

Ich komme hoffentlich heute nachmittag dazu was dazu zu schreiben.

Da mein Provider der Meinung war ich braeuchte gestern kein Internet, jetzt erst heute:

Bei Asunder gibt es keinerlei Metal im Setting mehr (das haben die Goetter alles mitgenommen als sie weggegangen sind), dafuer aber "Living Gear":

Das koennen Pflanzen sein, allerdings haben gerade die Seefahrer auch durchaus mal irgendwelche anderen Lebenwesen als "Lebendige Ausruestung".

Diese koennen eine oder mehrere "Powers" haben, je hoeher der Rang der Power desto heftiger deren Effekte. Ein weiterer Faktor fuer die Kosten des Gegenstands sind die Ladungen die diese Powers haben (jede Power hat einen eigenen Charge-Zaehler).

Um sich mit einem Stueck "Living Gear" zu verbinden braucht man ca. 1 Stunde Zeit, danach hat sich die Ausruestung (realtiv) untrennbar mit dem Anwender verbunden und der Anwender erhaelt einen Schadenspunkt.
Diese Verbindung ist vom Anwender allerdings recht leicht und einfach zu kappen. Das zu tun ist genauso anstrengend wie die meisten "Kampfaktionen" (vgl. D&D "Standard Action")

Sollte ein Stueck "Living Gear" 24 Stunden ohne einen lebenden Wirt verbringen verbraucht es eine seiner Ladungen, wenn es keine Ladungen mehr hat und eine Ladung ausgeben muss stirbt es.

Am Ende einer Rast holt sich das Stueck Living Gear die verbrauchte Kraft (Ladungen) vom Wirt zurueck indem es dem Wirt 1 Schadenspunkt pro verbrauchter Ladung macht. (Ja, das kann auch bedeuten, dass ein Schwerverletzter durch ein Stueck stark benutzter Ausruestung sterben kann)

Im Normalfall kann man nur einen Gegenstand an sich binden, wenn man mehr Gegenstaende binden will verursacht das pro Gegenstand ueber dem "sicheren Wert" (es gibt Essence Powers die diesen Wert erhoehen koennen) 1 Strain.
Strain ist eine Art "Schwere Wunde". Pro Rast (= D&D Long Rest) besteht eine 50%-Chance, dass man 1 Strain heilt.
Solange man noch weniger Strain hat als das Will-Attribut (im Normalfall 10+) ist noch alles in Ordnung, aber sobald man Strain>=Will hat wird ein Wurf auf der "Essence Break"-Tabelle gemacht (bei der auch eine 5% Chance fuer sofortigen Tod - ohne sonstige "Rettungswuerfe" o.ae. - ist), danach wird Strain um 1d6+(Will-Modifier) reduziert (Minimum 1)

Strain erhaelt man auch falls man Living Gear mit Powers an sich bindet die einen hoeheren Wert haben als die eigene Essence (1 Strain pro Rang ueber eigener Essence).

Solange man also nur einen Gegenstand bis zur eigenen Essence an sich gebunden hat und den nur selten einsetzt ist alles in Ordnung, wer "munchkinisiert" ist schnell von der Ausruestung ausgesaugt.

Zwar keine Interaktion der Gegenstaende untereinander aber ein vom Spieler ueberschreitbares (sicheres) Limit an nutzbaren Gegenstaenden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alex

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Erst mal danke, Selganor, für die Mühe.  :d
Liest sich super und eigentlich geht es mir ja auch um die Vermeidung von Munchkinisierung, als zu überlegen, was passiert, wenn ich ein magisches Schwert mit einem magischen Ring of Speed kombiniere. Die gegenseitige Beeinflussung ist ja nur eine Erklärung/Krücke um das rechtzufertigen.
Ich sträube mich noch etwas, die Auswirkungen auch körperlich spüren zu lassen (außer dem Schaden durch Schock), aber eine dauerhafte Senkung einer Eigenschaft/Fertigkeit (ähnlich wie bei einem Fluch) oder einen Verlust von LP ist natürlich auch eine Option.

Online tantauralus

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Bei Numenera gibt es eine Festgesetzte Zahl an "magischen Gegenständen " (numenera) die jeder tragen kann. Wenn die überschritten wird würfelt man auf einer Tabelle ob es negative Effekte gibt. Pro zusätzlichem Gegenstand wird auf den % Wurf 10 addiert.

Ok. Das ist scheinbar von CypherSystem Setting zu Setting unterschiedlich.

The Strange:
Zitat
All characters have a maximum number of cyphers they can have in their possession at any one time. If a character ever attempts to possess more, random cyphers disappear instantly until she has cyphers equal to her maximum. These cyphers are not recoverable.

generische Cypher System Rules
Zitat
All characters have a maximum number of cyphers they can have in their possession at any one time. If a character ever attempts to possess more, random cyphers disappear instantly until she has cyphers equal to her maximum. These cyphers are not recoverable.

Gods of the Fall (Setting für das generische CSR)
Zitat
PCs can have only a small number of cyphers at a given time because if they ever go over their cypher limit, the quotient of divine power inherent within their own bodies interacts with that contained in the cyphers, creating a divine beacon that draws ravers.
Ravers don’t instantly flock to the PC, of course. But the longer the PC transgresses their cypher limit, the more likely it is that ravers will find them. A good rule of thumb: each day a PC transgresses their cypher limit carries a 35% chance that one or more ravers will find them.

Wie das ganze bei Predation (dort sind Cypher durch Zeitanomalien in die Spieler-DNA integrierte "Information") funktioniert habe beim Überfliegen noch nicht gefunden.