Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 76288 mal)

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Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #525 am: 30.04.2022 | 17:28 »
Nun, erstens ist Charisma nun mal das Attribut, mit dem man Andere dazu bringt, zu tun, was man möchte (wenn das beliebig anders auch ginge, könnte man es sich gleich schenken und in allen sozialen Situationen schlicht mit dem jeweiligen persönlichen Bestwert würfeln)

Naja beliebig anders ginge es ja nicht, wie schon erwähnt "Verhandeln" und "Einschüchtern & Vertreiben", haben zwar Überschneidungen, decken jedoch schon deutlich andere Felder ab.
Somit könnte man nur einen Teilbereich der sozialen Interaktion damit abdecken, aber ich verstehe worauf du hinaus willst.

der Kämpfer beispielsweise kriegt ausdrücklich einen Move zur möglichen Auswahl, mit dem er Stärke anstelle von Charisma zum "Verhandeln" verwenden kann, wenn er mit entsprechenden Unschönheiten droht. Da ist dann also zum einen der Unterschied zum "Einschüchtern" ohnehin nur noch akademisch, und zweitens verliert, wenn ich solche Möglichkeiten einfach jedem gratis zur Verfügung stelle, der Kämpfer ein Stückchen seiner (potentiellen) persönlichen Nische.

Das hat mich wirklich zum Nachdenken gebracht. Es ist selbstverständlich nicht meine Absicht die Individualität von einer Klasse wie dem Kämpfer oder Sozial-Charakteren generell relevant einzuschränken.
Ich habe mir daher den Spielzug noch einmal gründlich vorgenommen und so bearbeitet, dass die soziale Anwendung auf ein Minimum reduziert wird und er auf den eigentlich gedachten Nutzen in eher weniger sozial lösbaren Situationen besser spezialisiert ist.

Kreatur vertreiben
Wenn du versuchst eine oder mehrere wilde Kreaturen zu vertreiben, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…deine Kraft zur Schau stellst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ergreift die Flucht.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist verängstigt, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen.
– Ein Teil der Kreaturen flieht, der Rest startet einen Angriff.
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.


ich würde solche Situationen wahrscheinlich von vornherein anders handhaben (wenn ich mir auch im Moment noch nicht groß überlegt habe, wie genau), aber das ist schlicht eine persönliche Stilfrage. :)

Ich bin immer für Ideen und Feedback offen. :)
« Letzte Änderung: 1.05.2022 | 11:47 von Gargon »

Offline tanolov

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Re: Dungeon World
« Antwort #526 am: 1.05.2022 | 21:30 »
Mein Feedback zu den Moves:

"Auskurieren" würde ich einfach zum normalen "Make Camp" packen und den Move entsprechend modifizieren (hast du wahrscheinlich eh so geplant, aber nicht explizit erwähnt, daher nochmal der Hinweis). Ansonsten find ich den Move ok, wenn der Fokus wirklich auf Giften und Krankheiten liegt.
Bei "Kreatur Vertreiben" fehlt mir der Nutzen den der Move im Spiel bringen soll.
Erstmal ist der Move bei weitem Stärker als Defy Danger, Volley, Hack'n Slash oder Defend die je nach Situation äquivalent wären. d.h. die Spieler werden immer wenns um ein Wildes Tier geht versuchen es zu vertreiben, bevor sie etwas anderes machen. Der Move ist im großen und ganzen ein Encounter-killer mit einem Wurf. Selbst die 7-9 Ergebnisse sind noch sehr klar positiv und mit wenig Drawbacks für die Spieler verbunden. (verglichen mit den 4 anderen Moves). Da der Move in seiner Einsatzart den anderen 4 ähnelt und so stark ist, werden wilde Kreaturen als Gefahrenquelle mehr oder weniger ausgeschaltet. Mir fehlt hier jetzt etwas die Vorstellungskraft wie ein Move der das Wolfsrudel eliminiert in einem an DnD angelehnten Spiel meinen Spielspaß erhöht.
Entweder hab ich mein mythisches Wolfsrudel was die Gegend terrorisiert, dann ist das Wolfsrudel mit dem Move nicht mehr so mythisch wenn da ständig alle Wölfe in Furcht wegrennen, oder ich hab zwei zufällig vorbeistreunende Wölfe, die hoffentlich nicht so oft vorbeikommen das ich dafür einen eigenen Move brauche und das nicht mit Defy Danger lösen könnte.

Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #527 am: 3.05.2022 | 21:55 »
Hi, erstmal auch dir vielen Dank für dein Feedback! :)

"Auskurieren" würde ich einfach zum normalen "Make Camp" packen und den Move entsprechend modifizieren (hast du wahrscheinlich eh so geplant, aber nicht explizit erwähnt, daher nochmal der Hinweis). Ansonsten find ich den Move ok, wenn der Fokus wirklich auf Giften und Krankheiten liegt.

Ja das ist wahrscheinlich das Beste so, ich werde mir aber diesen Spielzug oder besser gesagt die Erweiterung des "Lager aufschlagen" Spielzugs, auf jeden Fall erst noch einmal gründlich durch den Kopf gehen lassen bevor ich ihn meinen Spielern vorlege.

Bei "Kreatur Vertreiben" fehlt mir der Nutzen den der Move im Spiel bringen soll.
Erstmal ist der Move bei weitem Stärker als Defy Danger, Volley, Hack'n Slash oder Defend die je nach Situation äquivalent wären. d.h. die Spieler werden immer wenns um ein Wildes Tier geht versuchen es zu vertreiben, bevor sie etwas anderes machen. Der Move ist im großen und ganzen ein Encounter-killer mit einem Wurf. Selbst die 7-9 Ergebnisse sind noch sehr klar positiv und mit wenig Drawbacks für die Spieler verbunden. (verglichen mit den 4 anderen Moves). Da der Move in seiner Einsatzart den anderen 4 ähnelt und so stark ist, werden wilde Kreaturen als Gefahrenquelle mehr oder weniger ausgeschaltet. Mir fehlt hier jetzt etwas die Vorstellungskraft wie ein Move der das Wolfsrudel eliminiert in einem an DnD angelehnten Spiel meinen Spielspaß erhöht.

Das ist ein guter Punkt. Ich habe tatsächlich letztens in meiner Runde ein Abendteuer in den Sümpfen gehabt. Hier musste sich meine Gruppe einigen Herausforderungen stellen, dazu zählten auch einige von mir selbst erstellte Monster. Hätten Sie hier den von mir überlegten Spielzug "Kreatur vertreiben" gehabt, wären die Encounter deutlich einfacher gewesen. Ich denke ich muss den Spielzug noch einmal komplett überarbeiten, wenn ich den im Spiel haben will. Wie du schon sagtest die Drawbacks sind zu lasch und der Erfolg ist zu mächtig.

oder ich hab zwei zufällig vorbeistreunende Wölfe, die hoffentlich nicht so oft vorbeikommen das ich dafür einen eigenen Move brauche und das nicht mit Defy Danger lösen könnte.

Hier würde mich interessieren wie du das grundsätzlich löst. Welche Attribute würdest du denn bei "Gefahr trotzen" anwenden um zum Beispiel Wölfe zu verscheuchen? Irgendwie werde ich da mit der Variante über "Gefahr trotzen" Gegner zu verjagen nicht so ganz warm. Die Beschreibungen passen irgendwie so gar nicht, außer vielleicht bei WE, aber es erscheint mir nicht so ganz überzeugend mit Weisheit zu verscheuchen, gerade wenn man bedrohlich wirken will. Sicher man muss die Weisheit besitzen das richtige zu tun, aber Weisheit allein macht niemanden bedrohlich. Vielleicht sehe ich das ja auch zu eng, vielleicht liegt es aber auch daran das ich nie D&D gespielt habe. Ich muss mir das ganze auf jeden Fall noch mal durch den Kopf gehen lassen, ich möchte meinen Spielern immerhin keine halbgaren Spielzüge auftischen.

Offline tanolov

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Re: Dungeon World
« Antwort #528 am: 6.05.2022 | 14:07 »
Kommt auf die Situation an. Das typische vertreiben von plötzlich auftauchenden wilden Tieren durch laute / Feuer etc wäre für mich Quick thinking und damit int. Aber je nach Situation geht sicher auch ein anderes Attribut.

Offline Der Dritte Held

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Re: Dungeon World
« Antwort #529 am: 11.05.2022 | 19:49 »
Kreatur vertreiben
Wenn du versuchst eine oder mehrere wilde Kreaturen zu vertreiben, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…deine Kraft zur Schau stellst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ergreift die Flucht.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist verängstigt, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen.
– Ein Teil der Kreaturen flieht, der Rest startet einen Angriff.
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.

So recht warm werde ich mit dem Spielzug auch nicht - vermutlich weil er eigentlich nichts anderes ein Gefahr trotzen-Spielzug ist, bei dem die vage Beschreibung des Teilerfolgs durch drei sehr konkrete Optionen ersetzt wurde. Allerdings sehe ich nicht dass der Spielzug irgendwelche Mechaniken aushebeln würde, so dass Ihr, wenn ihr ihn für sinnvoll und spaßig erachtet, sicherlich problemlos nutzen könnt. Und Gefahr trotzen leidet ja manchmal an der wenig konkreten Beschreibung des Teilerfolgs, so dass das hier durchaus ein Gewinn sein könnte.

Allenfalls sollte man darauf hinweisen, dass es einen Kleriker-Zauber des 1. Grades namens Furcht auslösen gibt, der sehr ähnliches macht bzw. im Vergleich zu diesem Spielzug hier schlechter dasteht (da dort die Kreatur selbst bei einem vollen Erfolg des Klerikers wählen kann, ob sie angreift, durchdreht oder flieht).

Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #530 am: 5.09.2022 | 18:59 »
Hallo,

da bin ich mal wieder. :D
Mittlerweile habe ich schon eine Menge Runden DW hinter mir und stecke gerade in einer längeren Kampagne.
Nun ist es so, dass ich relativ viel extra Content für meine Spiele kreiere und dadurch auch einige weitere Gifte im Spiel gelandet sind.
Da wir allerdings einen Dieb in der Runde haben stehen wir immer wieder vor der Frage wie genau, dass mit dem Aufladen der Gifte funktioniert.
Im Spielzug Giftmischer steht:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewählten Giftes herstellen."

Das ist soweit gut verständlich, nun kommt allerdings der Spielzug Panscher hinzu:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast."

Da stellt sich mir nun die Frage heißt das, 3 Anwendungen eines Giftes das aus allen bereits eingesetzten frei wählbar ist oder eine Anwendung von 3 beliebigen Giften oder doch 3 Anwendungen von allen bereits eingesetzten Giften. Um jetzt aber noch mal einen drauf zu setzen der Spielzug Alchimist:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast."

Wir haben hier also einen Grundspielzug der die Herstellung eines ausgewählten Giftes erlaubt, einen weiterführenden der dies auf alle eingesetzten ausweitet und einen der dann noch erlaubt eigene Gifte zu kreieren, aber ob den nun bei allen 3 Spielzügen jeweils nur 3 Anwendungen hergestellt werden oder doch irgendwann von 10 verschiedenen Giften je 3 Anwendungen, also dann 30 Anwendungen :o ist nicht klar.
Gibt es einen Unterschied zwischen dem "jeden Gifts" vom Panscher und dem "jedes Gifts" vom Alchimist?  :think:
Das sind die Fragen die mich beschäftigen. Nach durchlesen der englischen Originaltexte, war ich da auch nicht schlauer.
Wie versteht oder regelt ihr das?

Nachtrag:

Hier die englischen Originaltexte von Panscher und Alchimist:

Brewer
When you have time to gather materials and a safe place to brew you can create three doses of any one poison you’ve used before.

Alchemist
Replaces: Brewer
When you have you have time to gather materials and a safe place to brew you can create three doses of any poison you’ve used before. Alternately you can describe the effects of a poison you’d like to create. The GM will tell you that you can create it, but with one or more caveats:
« Letzte Änderung: 5.09.2022 | 19:15 von Gargon »

Offline Tomas Wanderer

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Re: Dungeon World
« Antwort #531 am: 5.09.2022 | 19:28 »
Ich würde "any one" bei Brewer als drei Anwendungen irgendeines Gifts, das man zuvor benutzt hat, lesen. Also vorher ist Dieb auf ein gewähltes beschränkt, dann muss Dieb es mal benutzt haben, aber immer drei Anwendungen für ein Gift pro move.

Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #532 am: 9.09.2022 | 23:06 »
Ja da stimme ich dir zu das macht am meisten Sinn so.
Das "you can create three doses of any poison you’ve used before" beim Alchemist würde ich allerdings so auslegen, dass man bei diesem Fortgeschrittenen Spielzug der ja die Erweiterung zum Brewer darstellt, 3 Anwendung jedes Giftes herstellt das man gelernt hat. Ich meine das ist eine ganze Menge allerdings, muss man da ja auch 2 Talentpunkte investieren. Ansonsten wäre da auch die einzige Verbesserung nur die Herstellung eigener Gifte, die ja nur bedingt mächtig ist, da der SL hier nachjustieren darf und soll. Somit sollte Alchemist am Ende einigermaßen Balanced sein, selbst wenn er damit dann 30 Ladungen kreiert. Was meint ihr dazu?

Offline nobody@home

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Re: Dungeon World
« Antwort #533 am: 9.09.2022 | 23:32 »
Drei Anwendungen jedes Gifts (einschließlich solcher, die man im Moment gerade gar nicht braucht?) wäre im Englischen allerdings "every poison you've used before", nicht "any". Ne, ich denke, auch der Alchemist kriegt nach wie vor "nur" seine drei Dosen auf einmal. Dafür kann er sich halt potentiell Gifte ausdenken, die auf keiner Liste im Buch stehen, und die seinerseits der Spielleitung als Eigengebräue vorschlagen...