Autor Thema: Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core  (Gelesen 37417 mal)

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Offline LordBorsti

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Ich habe mir für ein paar Euro hundert Geschenkanhänger (rund, 4 cm Durchmesser) gekauft, die ich dafür nutze - da die ganz anders aussehen als Fatepunkte/Aspektkarten, werden die auch nur selten verwechselt.
...

Hast du zufällig Bilder oder einen Link parat? Das klingt auf jeden Fall interessant.  :d
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Offline Moonmoth

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Ich benutze zu Hause einfach Kartei- oder Plastikkarten um die Initiative festzuhalten. Falls es zum Konflikt kommt, bekommt jeder Charakter eine Karte mit seinem Namen drauf (SCs, wichtige NSCs, Mobs) und immer wenn der entsprechende Charakter an der Reihe ist, wird die Karte umgedreht. Auf die Art und Weise stellst du sicher, dass jeder zu seinem Zug kommt :) und du wirst auch nicht mehr in Versuchung geführt Initiative-Listen anlegen zu wollen.
... und genau so steht es zufällig auch in den Malmsturm Regeln. Keine Ahnung, wie das da reingekommen ist  ^-^
Ja, das haben wir vergessen - und mit "wir" meine ich mich.

Ich habe mir für ein paar Euro hundert Geschenkanhänger (rund, 4 cm Durchmesser) gekauft, die ich dafür nutze - da die ganz anders aussehen als Fatepunkte/Aspektkarten, werden die auch nur selten verwechselt.

Die würde ich auch gern mal sehen!
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Offline Roach

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Die Anhänger (ich sehe gerade, die haben sogar 5 cm Durchmesser) findet man hier bei Amazon. Wie die sich auf dem Tisch im Einsatz (neben Pokerchips als Fatepunkte) machen, dafür müsste ich ein Foto machen :)

Jeder kann auf eine Seite bspw. mit einem Edding den Charnamen schreiben, dann kann man das gut lesen.

Offline LordBorsti

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... und genau so steht es zufällig auch in den Malmsturm Regeln. Keine Ahnung, wie das da reingekommen ist  ^-^
Ja, das haben wir vergessen - und mit "wir" meine ich mich.
...

Wald, Bäume und so ...   :D

Die Anhänger (ich sehe gerade, die haben sogar 5 cm Durchmesser) findet man hier bei Amazon. Wie die sich auf dem Tisch im Einsatz (neben Pokerchips als Fatepunkte) machen, dafür müsste ich ein Foto machen :)

Jeder kann auf eine Seite bspw. mit einem Edding den Charnamen schreiben, dann kann man das gut lesen.

Die sehen schick aus. Mach mal ein Foto im Einsatz, ich bin immer neugierig wie andere Runde ihre "Rollenspiel-Logistik" durchführen.  :)

Ich benutze für Aspekte (und diverse andere Sachen) schlichte, weiße PVC Karten und wet-erase Stifte:
https://www.amazon.de/Novo-100-Blanko-Plastikkarten-Farbe-wei%C3%9F/dp/B00UJTUDSG/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1502964333&sr=8-3&keywords=PVC+karten
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Offline Moonmoth

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Ich benutze für Aspekte (und diverse andere Sachen) schlichte, weiße PVC Karten und wet-erase Stifte:
https://www.amazon.de/Novo-100-Blanko-Plastikkarten-Farbe-wei%C3%9F/dp/B00UJTUDSG/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1502964333&sr=8-3&keywords=PVC+karten
Die sind aber auch sehr schick! Ich benutze klassische kleine Karteikarten - die sind aber zu klein und die Lesbarkeit leidet, wenn da mehr als ein Name und ein Aspekt erscheint.

Die sehen schick aus. Mach mal ein Foto im Einsatz, ich bin immer neugierig wie andere Runde ihre "Rollenspiel-Logistik" durchführen.  :)
Ein "Euer Tisch-Setup für Fate" wäre sich auch ein gutes Thema für einen eigenen Thread.
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Offline LordBorsti

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Die sind aber auch sehr schick! Ich benutze klassische kleine Karteikarten - die sind aber zu klein und die Lesbarkeit leidet, wenn da mehr als ein Name und ein Aspekt erscheint.
Ein "Euer Tisch-Setup für Fate" wäre sich auch ein gutes Thema für einen eigenen Thread.

Karteikarten sind auf Dauer zu Teuer, im Schnitt brauchts pro Szene so ein halbes Dutzend davon und in einem Konflikt häufiger auch mehr. Ich bin dann zunächst dazu übergegangen mir Karteikarten zu laminieren. Aber die PVC Dinger sind einfach um Meilen besser und wesentlich günstiger. Und wenn ich die Sauber machen will, kommen die einfach untern Wasserhahn. Außerdem haben die PVC Karten wesentlich besseres Format weil man sie recht platzsparend nebeneinanderlegen und aufreihen kann.
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Offline Blechpirat

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Karteikarten sind auf Dauer zu Teuer, im Schnitt brauchts pro Szene so ein halbes Dutzend davon und in einem Konflikt häufiger auch mehr. Ich bin dann zunächst dazu übergegangen mir Karteikarten zu laminieren. Aber die PVC Dinger sind einfach um Meilen besser und wesentlich günstiger. Und wenn ich die Sauber machen will, kommen die einfach untern Wasserhahn. Außerdem haben die PVC Karten wesentlich besseres Format weil man sie recht platzsparend nebeneinanderlegen und aufreihen kann.

Ich nehme Post-Its. Billig, richtiges Format, und können auch überall aufgeklebt werden.

Offline LordBorsti

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Ich nehme Post-Its. Billig, richtiges Format, und können auch überall aufgeklebt werden.

Hab ich am Anfang auch gemacht, fand ich dann aber haptisch nicht so schön. Ich hab jetzt auch nicht die allerschönste Handschritt und auf Post-its war das dann eher eine "Sauklaue". Die Kärtchen produzieren da deutlich bessere Ergebnisse.  ;D
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Offline AngusMacLeod

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Genau die Plastikkarten hab ich auch :)
Nur muss ich die stärker einsetzen, bei uns wird da nicht so extrem viel mit rumgeworfen...
"Fate wurde erfunden, um mehr Platz für Fresskram auf dem Tisch zu haben."

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Offline LordBorsti

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Genau die Plastikkarten hab ich auch :)
Nur muss ich die stärker einsetzen, bei uns wird da nicht so extrem viel mit rumgeworfen...

Wieviel Erfahrung hat deine Gruppe denn mit Fate? Die Anzahl der Aspekte im Spiel hat in meiner Gruppe im Laufe der Zeit angezogen.
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Offline AngusMacLeod

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Wieviel Erfahrung hat deine Gruppe denn mit Fate? Die Anzahl der Aspekte im Spiel hat in meiner Gruppe im Laufe der Zeit angezogen.

Außer unsere bis jetzt an einer Hand abzählbaren Malmsturm-Runden... keine ;)
Ich selbst muss das auch mehr nutzen und auch die anderen mehr motivieren. Bei der nächsten Runde werde ich zusätzlich die Fate-(und wenn bis dahin verfügbar die Malmsturm-) Achievements an die anderen verteilen.
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Offline Moonmoth

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So, weiter geht es für unsere… nennen wir sie mal Helden.

Nachdem wir weiter nur drei Spieler hatten und sich der Schurkische Aimar plötzlich zu erholen schien und der Boden des unheimlichen Blutmoores durch merkwürdige grabschfreudige Tentakel aufgebrochen wurde und zudem noch ein heftiges Unwetter aufkam… jup, da war er, der Malmsturm.

Die Helden sahen den Schurken erstarken und hauten drauf; Manfred nutzte die ganze Macht der gefürchteten Schädelkeule Blutsäufer und ließ die Augen des Schädels, der wohl von einer ausgestorbenen Kreatur stammt in einem unheilvollen Licht Leuten, bevor er Aimar heftig traf und seine Rüstung eindellte... Manfreds Wut war so groß, dass das Gewitter schlimmer wurde und Blitze zwischen Freund und Feind einschlugen, vor denen man sich inn Sicherheit bringen musste... allerdings konnte sich das Ark mit dem merkwürdigen augenförmigen Artefakt zunutze machen und dessen elektrisch Entladung verstärken, was durchaus seine Wirkung zeigte. Auch unsere Galder konnte sich die Naturgewalten nutzbar machen, was sie allerdings weiter verschlimmerte - was heißt schon Naturgewalt, nichts hier war noch natürlich. Leider konnte auch der schwer getroffene Aimar seine Gier nach Blut an diesem Ort der Schlächterei entfesseln und die dürstenden Ahnen der Ahnen wieder erheben, die sich in Form von zwei lange Toten auf die Helden stürzten. Aimar selbst veränderte sich, blutfarbene Tentakel sprengten seine Rüstung und sein Gesicht verlor zugunsten einiger neuer Zähne und einer langen Zunge entscheidend an Attraktivität. Kurz darauf versenkte Manfred dieses unschöne Antlitz mit einem beherzten Keulenhieb eine Etage tiefer in den Brustkorb. Das war das Ende von Aimar… aber sein vergossenes Blut entfachte den Durst dieses Ortes erst recht.

Der Boden begann unter den Füßen unserer Helden zu beben und nachzugeben, bis sie sich unter Zuhilfenahme aller ihrer Fähigkeiten noch am Rande einer trichterförmigen Senke fanden, in deren Tiefe sie schnappende, gewaltige Kiefer erwarteten. Natürlich kann man sich retten, auch wenn hier jeder jedem helfen musste.

Trotz der gefährlichen Umgebung waren unsere Helden verrückt genug, das Lager der Wegelagerer zu durchsuchen und stopfen sich die Beutel mit den gefundenen Schätzen voll… darunter tatsächlich etwas, das wie der gesuchte Wein aussieht. JETZT macht man sich aus dem Staub, keine Sekunde zu früh. Da war eine Uniform mit einer roten Axt als Abzeichen in einem der Zelte. Seltsam.

Asrera findet einen Ort, an dem sie Ihren arkanen Stress loswerden kann. Zwar hört man nun noch die wispernden Stimmen des Windes in dem Ohren, die einen in Richtung der Klippen in Nähe des „Feenkreises“ dort locken… aber hey, die Aussicht ist schön UND Asrera ist viel entspannter.

Sie erreichen die Seyder Ulrika genau dort, wo sie sie verlassen wurden. Sie nimmt den Wein und… trinkt ihn, nicht ohne den dezent entsetzten Gefährten einen Hieb aus der Flasche anzubieten. Gutes Zeug! Sie gibt zu, dass es ihr darum ging, die Absichten dieser mächtigen Gruppe kennen zu lernen und außerdem diese merkwürdigen Räuber loszuwerden. Sie gibt Askir frei, der gar nicht so traurig über die „Gefangenschaft“ scheint, aber auch gern wieder mit seinen Gefährten weiter reist. Ulrika hat kein Gold, schuldet aber einen Gefallen. Sagt sie.

Sie sagt, in Firnheim, am Gletscher, da ist jemand gestorben und sie erzählen, es hätte mit Geistern zu tun…

——
Das war das Ende unseres ersten Malmsturm Szenarios! Ich muss sagen, es hat uns sehr viel Spaß gemacht, auch wenn wir offensichtlich immer noch zu lernen haben. Aber inzwischen geht es mit dem erzählen viel besser von der Hand, gerade auch auf Spielerseite. Ich habe das „Karten umdrehen, wenn wer dran“ war-System bei der Initiative genutzt und das hat sehr geholfen, die Übersicht zu behalten. Den Trichter mit dem schnappenden Maul ganz unten im Malmsturm (eine Art monströsem Ameisenlöwen) habe ich mit einer Skizze in Seitenansicht dargestellt - das war mal eine Abwechslung, die gut funktioniert hat.

Wir spielen sicher weiter! Das folgende Abenteuer wird eine eher sandboxige Geschichte mit vielen NSC, die ich zu 99% fertig habe. Ich überlege, ob ich die mal in eine lesbare Form bringe und euch zur Verfügung stelle...

« Letzte Änderung: 22.08.2017 | 15:06 von Moonmoth »
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Offline Kardinal

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Vielen Dank für diesen Spielbericht! :d
...und ich würde mich sehr über eine Fortsetzung freuen - besonders, wenn es beim nächsten Versuch in Richtung Sandbox gehen sollte ;)
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Vielen Dank für diesen Spielbericht! :d
...und ich würde mich sehr über eine Fortsetzung freuen - besonders, wenn es beim nächsten Versuch in Richtung Sandbox gehen sollte ;)
Danke!  :headbang:  Mal sehen, wann wir weiterspielen. Eigentlich war ja schon diese Episode eine Sandbox und die Spieler kamen gar nicht so recht auf die Idee, sich vom offensichtlichen Pfad zu lösen... na gut, wir haben die letzten Jahre fast nur Pathfinder-Abenteuerpfade gespielt, da ist das nicht unbedingt die gewohnte Vorgehensweise.

Ich denke, nun habe ich auch die Sicherheit, die Gruppe ein wenig ratlos sich selbst zu lassen und sie sich auf eigene Faust einen Weg bahnen zu lassen. (An die 20 getippte Seiten an fürchterlichen Vorkommnissen,  gemeinem Zeug und NSC habe ich allerdings schon vorbereitet. Ich war fleißig und vielleicht etwas obsessiv.)

Karten funktionieren meistens ganz gut als Appetitanreger und sei es nur als Ausschnitt...


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 22.08.2017 | 21:03 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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Wie seid ihr denn mit den Malmsturm-Aspekten klargekommen?

Ich lese aus deinem Text mindestens 4 Zuspitzungen heraus.  :d
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Zu meiner Überraschung haben die Spieler die Zuspitzerei geliebt und ziemlich schnell kapiert. Offensichtlich ist in meiner Gruppe ein gewisser Bombast durchaus gern gesehen, sowohl was Charakteraspekte als auch was die Umgebung anging. Ich habe ja schon relativ dick aufgetragen, was die geschichtliche und mystische Aufladung dieses Ortes anging… Steine, sogar die dürre Vegetation fühlte sich merkwürdig… klebrig…an usw usw. Es half auch sicher, dass ich die direkte Reaktion des Malmsturm auf Aktionen des Schurken ziemlich anschaulich gemacht habe, so dass die Spieler schnell eins und eins zusammenzählen konnten - „Hey! Das ist gefährlich, das will ich auch!“  ;)

Mein häufigster Satz war sicher „Erzähl, was du machst!“ und Varianten davon, wie „beschreib, was nun passiert“ - „Wie stellt Asrera das genau an und welche Folgen hat das? Erklär das!“... nicht nur im Malmsturm selbst,  sondern über die ganzen Abende hindurch.

 
« Letzte Änderung: 22.08.2017 | 21:34 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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Zu meiner Überraschung haben die Spieler die Zuspitzerei geliebt und ziemlich schnell kapiert. Offensichtlich ist in meiner Gruppe ein gewisser Bombast durchaus gern gesehen, sowohl was Charakteraspekte als auch was die Umgebung anging. Ich habe ja schon relativ dick aufgetragen, was die geschichtliche und mystische Aufladung dieses Ortes anging… Steine, sogar die dürre Vegetation fühlte sich merkwürdig… klebrig…an usw usw. Es half auch sicher, dass ich die direkte Reaktion des Malmsturm auf Aktionen des Schurken ziemlich anschaulich gemacht habe, so dass die Spieler schnell eins und eins zusammenzählen konnten - „Hey! Das ist gefährlich, das will ich auch!“  ;)

Mein häufigster Satz war sicher „Erzähl, was du machst!“ und Varianten davon, wie „beschreib, was nun passiert“ - „Wie stellt Asrera das genau an und welche Folgen hat das? Erklär das!“... nicht nur im Malmsturm selbst,  sondern über die ganzen Abende hindurch.

 :d

Ich warte dann auf den nächsten Bericht :D
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Bald!

Unsere Spieler.. äh, die Charaktere müssen nur erstmal ein paar Knochen richten lassen.
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Offline LordBorsti

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Bald!

Unsere Spieler.. äh, die Charaktere müssen nur erstmal ein paar Knochen richten lassen.

Magst du vielleicht mal die Statblocks von dem einen oder anderen Spielercharakter aus eurer Runde posten? Da wär ich neugierig.  :D
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Offline Moonmoth

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Ich frage sie Montag mal!  ^-^
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Offline Moonmoth

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Die Gruppe hatte interessanterweise nach dem Abschluss einer unserer Pathfinder Kampagnen Lust, weiter Malmsturm zu spielen. Glücklicherweise bin ich ja vorbereitet und so konnten wir gleich noch etwa 90 min spielen.

Wir begannen damit, den bedeutenden Meilenstein der letzten Sitzung nachzuholen. Das mit dem Austauschen und Steigern von Fertigkeiten funktionierte ganz gut - allerdings haben wir uns ziemlich lange mit dem Umformulieren eines Aspektes aufgehalten (…den würde ich hier gern nennen, aber die geplante neue Version habe ich vergessen…). Das ist einfach für eine D&D/DSA gestählte Gruppe komplett ungewohnte Situation, insbesondere wenn die Regeln nicht gelesen worden sind. In so einer Situation muss ich dann etwas Nachhilfe geben, was nicht sooo ideal mit fünf Leuten am Tisch ist.  Wir konnten es regeln, niemand ist gestorben… bis jetzt!  >;D Nächstes Mal mache ich das schlauer.
Es ist nett, dass man sich in Fate kaum „verskillen“ kann und man ggf. noch einiges an seinen Fertigkeiten und Stunts basteln darf. Das kam gut an.

Die größte Neuerung ist Askir, unser Runengelehrter, den wir aus den „Fängen“ von Ulrika von den Hügeln befreien konnten. Er berichtet, dass einige ihrer Anhänger (waren das auch Sænda? Wir werden es herausfinden…) zu Tode gekommen sind und vermutet, dass sie Opfer des Fluches gefunden sind, der die Gruppe verfolgt. (Gruppendilemma: „Wir teilen nichts außer den Fluch“). Interessant. Ich machte mir ein paar Notizen; ich bin ziemlich sicher, dass uns dieses Detail noch einmal begegnen wird. Ulrika bricht ihr Lager auf und verabschiedet sich - auch wenn sie einigen in der Gruppe mit ihrem Hedonismus und ihrer manipulativen Art auf die Nerven geht, kann sie dennoch eine kostbare Verbindung sein.
Das nächste Ziel ist schnell ausgemacht: Firnheim, eine Siedlung am unteren Ende eines Gletschers, der neben gelegentlichen Goldfunden auch noch seltsame Artefakte aus einer vergangenen Zeit ans Tageslicht bringt. Dort soll es Probleme mit Geistern geben, so die Seyder. Die Gruppe hat schon von diesem Ort gehört und macht sich auf den Weg.

Askir muss unterwegs einiges an spitzen Bemerkungen seiner Galder-Schwester Asrera erdulden und schafft es mit knapper Not, sie davon zu überzeugen, dass die „andere Frau“ ihn keineswegs becirct hat und dass die paar Tage unter Ulrikas Sænda eine Tortur sondergleichen waren.

Man trifft auf eine kleine Hängebrücke über einem Bergbach, davor  zwei Wächter. Die sehen nicht besonders beeindruckend aus, aber  auf ihren Schilden findet sich ein Zeichen: Eine rote Axt, die Ark sehr bekannt vorkommt. Gut, dass man eine Uniform mit einer Roten Axt mitgenommen hat! Manfred streift sich das Teil über, obwohl er vielleicht ein wenig zu groß für das Wams ist. Asrera beschließt, mit ihrem Wolfsgefährten den Wachposten zu umschleichen und über die Kluft zu springen - das gelingt nicht sonderlich gut: Zuerst wischt ein Ast die blinde Galder vom Wolfsrücken; just wieder aufgesessen fallen beide in den Bach. Ruathán der Wolf heult laut auf. Glücklicherweise sind die beiden schwer beeindruckten Wachen nicht besonders gut mit dem Speer - beide verfehlen. Asrera schnappt sich einen Speer und holt aus - sie weiß, dass sie mangels Augenlicht nicht treffen wird, aber sie kann die Illusion eines Treffers mitten ins Herz der Wache erzeugen. Das klappt - der Wächter erleidet bei vollem Erfolg genug geistigen Stress, um ihn auszuschalten. Askir nutzt die Ablenkung, um die andere Wache mit einer Rune zu zeichnen, die so viel Angst erzeugt, dass sein Opfer ebenfalls ohnmächtig wird.

Bei all dem Lärm hat man aber nicht bedacht, dass da auch noch Zelte auf der anderen Seite der Brücke sind: Ein leuchtender Pfeil steigt in die Luft - vielleicht ein Signal? Egal. Manfred beschließt sich um die Truppe zu kümmern und schafft es irgendwie, die restlichen drei Männer davon zu überzeugen dass er der einzige Überlebende des „Massaker des Blutmoors“ ist und dass sie hinter ihnen allen her sind - sie sollten besser fliehen, die Narren! Der Rat wird befolgt. Beim plündern des Lagers fällt Ark ein Schriftstück in die Hände, das ebenfalls mit einer roten Axt gekennzeichnet ist. Sie kombiniert beide und gemeinsam mit Askir kann sie die Geheimschrift ein Stück entschlüsseln: Es handelt sich um Handelskarawanen, die mit Namen und Fracht und dem Zeitpunkt ihrer Abreise gekennzeichnet sind. Verdächtig! Auch der Name Basgerd ist darauf zu finden.

Nächste Woche geht es nach Firnheim! (Was Charakter-Statblöcke angeht, liefer ich noch was nach)
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Offline LordBorsti

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Man trifft auf eine kleine Hängebrücke über einem Bergbach, davor  zwei Wächter. Die sehen nicht besonders beeindruckend aus, aber  auf ihren Schilden findet sich ein Zeichen: Eine rote Axt, die Ark sehr bekannt vorkommt. Gut, dass man eine Uniform mit einer Roten Axt mitgenommen hat! Manfred streift sich das Teil über, obwohl er vielleicht ein wenig zu groß für das Wams ist. Asrera beschließt, mit ihrem Wolfsgefährten den Wachposten zu umschleichen und über die Kluft zu springen - das gelingt nicht sonderlich gut: Zuerst wischt ein Ast die blinde Galder vom Wolfsrücken; just wieder aufgesessen fallen beide in den Bach. Ruathán der Wolf heult laut auf. Glücklicherweise sind die beiden schwer beeindruckten Wachen nicht besonders gut mit dem Speer - beide verfehlen. Asrera schnappt sich einen Speer und holt aus - sie weiß, dass sie mangels Augenlicht nicht treffen wird, aber sie kann die Illusion eines Treffers mitten ins Herz der Wache erzeugen. Das klappt - der Wächter erleidet bei vollem Erfolg genug geistigen Stress, um ihn auszuschalten. Askir nutzt die Ablenkung, um die andere Wache mit einer Rune zu zeichnen, die so viel Angst erzeugt, dass sein Opfer ebenfalls ohnmächtig wird.
...

Good stuff!  ;D
Malmsturm Regelfuzzi
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Offline Kardinal

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 :headbang:
nur weiter so!
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"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Moonmoth

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Firnheim. Eine kleine Siedlung, gelegen an einem klaren See unter einem Gletscher - dem Somarbreen. Es gibt nur ein zweistöckiges, rundes Gebäude und wenige Häuser, die auch nur zum Teil aus Stein gebaut sind. Am See finden sich eine Menge brauner Zelte vor, die Straßen sind schlammig. Es herrscht Goldgeräberstimmung, denn der Gletscher kalbt nicht nur Eis, sondern auch immer wieder merkwürdige Gegenstände aus einer anderen Zeit. Es gibt Händler von hier und von viel weiter her und noch merkwürdigere Gestalten, die einiges an Gold für die Fundstücke springen lassen. Jeder Tag ist Markttag in Firnheim und der Ort wächst mit jedem Tag.
Asrera läßt ihren Wolf außerhalb der Grenzen der Stadt wehmütig zurück, als unsere Helden eintreffen. Auf der erbeuteten Karte ist auch noch ein befestigtes Feldlager mit einer kleinen Axt verzeichnet, was die Gruppen rätseln lässt. Man geht dennoch zuerst nach Firnheim, um sich die erhoffte Arbeit in Sachen "Ärger mit Gestern" zu schnappen.
Asrera spürt in der hiesigen Geisterweld nur Verwirrung und Aufruhr, findet aber nichts konkretes heraus. Manfred Manfredson beschließt in dieser Situation das einzig Richtige zu tun: Er besucht nach ein paar Worten mit der Bevölkerung das Beste Haus am Ort, den "Bronzekessel" - das auffällig große, runde Gebäude - und geht ein Ale trinken. Da ist tatsächlich ein merkwürdig aussehender Kessel von mehreren Mann Breite, in dem eine stark riechende Suppe köchelt - zwei Mann mit langen Stangen rühren von einer Plattform aus. Da ist kein sichtbares Feuer. Nach einem Gespräch mit Lempr, dem lahmen Wirt erfährt er, dass erstens das Gebäude um den Kessel gebaut wurde, als Fürst Karnulf Firnheim gründete - und dass er zweitens ein Eidgænger war, gemeinsam mit besagtem Fürst.
Manfred beschließt, zum Essen und - Fehler! - zu fragen, was in der Suppe ist. Als Antwort erntet er nur strafende Blicke. Allerdings erfährt er, dass die Blinde Edda erwürgt worden sei, was nicht so ungewöhnlich sei, ihr sei aber nichts gestohlen worden und niemand hatte irgendetwas gegen die Frau. Sie hatte manchmal solche komischen Anfälle und so... Murmlerin. Nur ein paar von den Jägern kannten sie näher, sie wohnte ja weit draußen. Manfred organisiert ein gemeinsames Zimmer im Kessel, allerdings mit dem Haken, dass die Gruppe nun akute Geldnot hat.
Die anderen suchen eine Art Anschlagsäule (zuviele Videospiele, hm?) - nun: Sie finden einen alten, totem Baum mit einem einzigen lesbaren Zettel - Der Barde Ormund ist in Firnheim! Sie treffen auch direkt neben dem Hinweiszettel: Den namentlichen Ormund, der eine fremde Sache dabei hat: Eine Laute, deren Klang und ebenso die Stimme des Barden nachdrücklichen Eindruck auf die blinde Asrera hat. Er tritt am Abend im Bronzekessel auf, er weiß ebenfalls vom Tod von der Blinden Edda - das war eine Murmlerin. Er weiß, dass Firnheim erst 20 Sommer lang existiert; Karnulf ist der Fürst, Vogt oder Hauptmann. Irgendwas davon. Der ist eh meist besoffen und meistens im Bronzekessel- man sollte mit ihm reden, wenn man zum Gletscher will.

Ark interessiert sich nach ihrer Vision aus der Vergangenheit sehr für etwaige Artefakte, die regelmäßig im Somarbreen zutage treten sollen. Man trifft im Bronzekessel auf Manfred, als die Gruppe nach dem Fürsten sucht Der mächtige "Kessel" in der Schänke kommt Ark bekannt vor, irgendwie... und weckt ein tiefes Gefühl von Wehmut. Ark nimmt die Maske ab und zeigt ein androgynes Gesicht, mit einer auffälligen, mehrfach gebrochenen Nase.

Ark spricht mit Fürst "nicht Vogt!" Karnulf, den sie mit der Beschreibung des Barden schnell erkennt. Der erlaubt Ark, Artefakte zu schürfen.. aber nur, wenn er die Fundstücke zuerst zu sehen bekommt. Sie kommen auf die Idee, dass Eddas Tod untersucht werden sollte - die Murmlerin ist vielleicht auch eine Verbindung zur Unruhe in der Geisterwelt. Der Mord kommt ihm ebenfalls seltsam vor und Karnulf traut der Roten Axt nicht, einer Söldnertruppe, die hier als Wachdienst angestellt ist. Deren Symbol kommt der Gruppe recht bekannt vor, sehr zu ihrem Missvergnügen.

Ormund tritt auf, spielt, singt und erzählt Geschichten. Asrera fällt auf, dass einige Männer Probleme mit ihm zu haben scheinen und die Köpfe zusammenstecken - sie versucht sie zu belauschen und nutzt dafür ihre Macht über die Geisterwelt - was gelingt, allerdings nicht ohne das eine geisterhafte Gestalt eines bleichen Wolfes um sie herumstreicht, was ihr zunächst nicht auffällt - nur die Reaktionen der Gäste. Man ist eifersüchtig auf dem Weiberhelden Ormund. Der muss auch nie zahlen!! Asrera versteht nicht ganz, was sie meinen - immerhin lassen sie einiges an Kupfer für ihr Ale springen.

Ark versucht den Barden Ormund über den Tod der Murmlerin auszufragen und stellt gleich die entscheidende These auf: Ormund, hast du ... was mit der Murmlerin gehabt? "Bei den Ahnen, NEIN!" Das Gespräch ist leider kurz darauf beendet - zu schade.

Manfred siegt beim Armdrücken, nachdem er die Aufmerksamkeit einiger lokaler Kraftmeier beim „für Ordnung sorgen“ erregte - immerhin ist er „Der Mann fürs Grobe“. Seine Belohnung (sic!) ist neu gewonner Ruf als lokaler Champion.

Askir fällt auf, dass eine der Schankmaiden - Finella - sich sehr für Ormund interessiert. Sie ist bemerkenswert zierlich und hübsch, leider kann sie kaum mehr als einen Krug tragen. Irgendwann ist der Barde weg, Finella auch.

Am nächsten Morgen finden die Helden auf dem Weg zur Schmiedin Birrun - um die vor einer Weile erbeutete Wurmschuppe in ein Schild verarbeiten zu lassen- eine stille Menschenmenge am Wegesrand. Sie betrachten eine Leiche in der Gosse, die mit dem Gesicht nach unten liegt. Es ist Ormund.
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