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Autor Thema: Tales from the Loop RPG: Rulebook / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1169 mal)

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Offline Thallion

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Tales from the Loop RPG: Rulebook

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://dsanews.de/spielhilfenbewertungen-tanelorn/

Klappentext:
“RPG Tales from the Loop lets you channel Stranger Things and ET.”
The Verge

“Tales From The Loop could very well be the RPG phenomenon of 2017.”
Geek & Sundry


The landscape was full of machines and scrap metal connected to the facility in one way or another. Always present on the horizon were the colossal cooling towers, with their green obstruction lights. If you put your ear to the ground, you could hear the heartbeat of the Loop – the purring of the Gravitron, the central piece of engineering magic that was the focus of the Loop’s experiments. The facility was the largest of its kind in the world, and it was said that its forces could bend space-time itself.

Scifi artist Simon Stålenhag’s paintings of Swedish 1980s suburbia, populated by fantastic machines and strange beasts, have won global acclaim. Now, you can step into the amazing world of the Loop.
In this roleplaying game in the vein of E.T. and Stranger Things, you'll play teenagers solving mysteries connected to the Loop. The game rules are based on Mutant: Year Zero, which was awarded with a Silver ENnie for Best Rules at Gencon 2015.

Key features:
•Create your unique player character – including skills, items, prides, problems, and relationships – in mere minutes.
•Explore the secrets of the Loop in two main game settings – one based on the Swedish Mälaren Islands, the other on Boulder City, Nevada.
•Investigate mysteries and overcome trouble using fast and effective rules, based on the Mutant: Year Zero game engine.
•Play the four complete scenarios included, tied together in the campaign named Four Seasons of Mad Science.
« Letzte Änderung: 6.03.2018 | 12:21 von Thallion »

Offline Blechpirat

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Das Artwork ist es, was das Spiel ausmacht. Beeindruckend, toll, fremdartig und doch so vertraut - ich finde es großartig. Man spielt Kinder, die in diesem retrofuturistischem Setting Abenteuer erleben. Und hier fängt es an zu knirschen - das Aufeinanderstoßen von extremer SciFi-Technik mit den 80ern ist knifflig auf "Kinderabenteuer" im Stil von TKKG zu übertragen. Mechanisch nicht mein Ding, insbesondere finde ich die Fertigkeiten unpassend und wenig clever aufgeteilt. Was ich mag ist das "Verwundungssystem", dass nicht mit Blutverlust arbeitet, sondern mit Angst. Die Gegenstücke "Vertrauensperson", "Kinderbandenhöhle" etc um sich zu "heilen" passen. Die Archetypen mag ich auch; ich finde es auch toll, dass bestimmte für Kinder wichtige Konflikte (Streit mit den Eltern, mein Bruder verlässt sein Zimmer nicht mehr, Scheidungskind, alkoholabhängiges Elternteil) im System angerissen werden. Das klingt alles nach Charakterdrama, wird aber mechanisch nicht angebunden und im Beispielabenteuer nicht aufgegriffen. Daher - trotz verliebten Blick auf die Bilder - nur 4/5
« Letzte Änderung: 16.08.2017 | 11:43 von Blechpirat »

Offline Aendymion

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Aaaalso, ich versuche mal, meine Erfahrung nach dem Lesen und Leiten einer Testrunde zusammenzufassen:

Zum Buch:
Das Grundregelbuch an sich ist eigentlich sehr schön geworden. Es hat ein ungewöhnliches Farbschema (viel Orange!), bleibt aber dabei gut lesbar und das Layout ist auch in Ordnung. Leider hat man sich aus irgendwelchen Gründen dafür entschieden, das Papier nicht lackieren zu lassen. Dadurch hat es Innen keine Glanzoptik und viele der dunkleren Illustrationen sind kaum zu erkennen. Außerdem sammelt es "Fettfinger" an ;-) Wer das PDF des Buchs besitzt, sieht, wie schön es am Ende optisch hätte werden können. Gerade vor dem Hintergrund, dass das Setting ja aus einem Artbook entstanden ist, fand ich das ziemlich enttäuschend. Ne vertane Chance, etwas echt Schickes abzuliefern. Ansonsten fangen die Illustrationen das Setting und den Spielstil ganz gut ein, auch wenn es einen Stilbruch im Archetypen-Kapitel gibt, wo plötzlich Schwarzweiß-Zeichnungen in nem völlig anderen Stil die Charaktertypen vorstellen. Keine Ahnung, was da passiert ist...

Das Setting:
Simon Stalenhags Loop-Setting basiert auf der Idee, dass aufgrund sprunghafter, technologischer Entwicklungen in den 50er(?) Jahren eine rapide Zunahme von bestimmten Technologien (Computer, Roboter, schwebende Fahrzeuge) erfolgt ist. Das Spiel ist in den 80er Jahren angesiedelt, diese unterscheiden sich aber durch das Vorhandensein eben dieser Technologien stark von unseren bekannten 80ern. Es gibt zwar Walkmans, Dungeons&Dragons, Schulterpolster, etc., aber gleichzeitig gibt es schwebende Lastschiffe, Mikrochips, die Tiere kontrollieren und Haushaltsroboter.
Und gerade diese Aspekt sind es, die mir eigentlich nicht so recht gefallen wollen. Ein reines 80s-Setting mit Mystery-Elementen (wie z.B. bei Stranger Thrings) hätte mir gereicht. Der ganze Technik-Kram hat für mich wenig Mehrwert und wird im Buch auch nur unzureichend beschrieben, wenn es um die Frage geht, wie er den Alltag beeinflusst. Das Gute ist: Man kann ohne großen Aufwand auf diesen Aspekt des Settings verzichten. Die Regeln sind nicht daran gekoppelt.

Die Regeln:
Das System hinter TftL ist das von den schwedischen Fria Ligan entwickelte Regelsystem von Mutant: Year Zero, das hier (ähnlich wie bei Coriolis) in ner stark abgewandelten und vor allem deutlich abgespeckten Form zum Einsatz kommt. Im Prinzip bastelt man sich für Proben einen Würfelpool aus Attribut und Fertigkeit und würfelt auf 6en. Eine einzige 6 reicht in der Regel schon als Erfolg, alle weiteren 6en verbessern das Ergebnis. Das Regelwerk ist echt ein Leichtgewicht, man hat es ruckzug erklärt und kann losspielen. Die Charaktererschaffung dauert auch nicht lang, es gibt wenige Optionen und es wird viel Wert auf "Fluff" wie Verbindungen der Charaktere innerhalb ihrer Heimatstadt, Motivation und Ziele, etc. gelegt, um Charaktere auszugestalten. Da das Setting ja eigentlich sehr bodenständig ist, sind keine Magie-/Technik-Regeln notwendig. Auch ein Kampfsystem gibt es nicht, da kämpferische Auseinandersetzungen nicht zentral fürs Spiel sind und eher simpel über vergleichende Fertigkeitsproben abgehandelt werden.

Was mir beim Lesen und anschließenden Spielen aufgefallen ist: Das Fertigkeitssystem wirkt irgendwie nicht durchdacht. Es gibt 12 Skills, bei denen mir aber häufig nicht klar war, wofür sie in Abgrenzung zu den übrigen Skills stehen: Es gibt 3 Technik-Skills (Calculate, Program, Tinker), die irgendwie zur Beeinflussung von Technologie gedacht sind (vermutlich wegen der vielen seltsamen Technik im Setting). Die hätte man gut zu einem Skill zusammenfassen können. Dann gibt es Skills wie "Investigate" und "Comprehend", wobei "Investigate" dazu dient, Puzzles zu lösen, Informationen zu interpretieren und "Comprehend" lediglich für Recherche in Bibliotheken genutzt wird. Manche Skills haben sehr breite Einsatzgebiete, andere sind massiv beschränkt auf eine Tätigkeit. Ich frage mich auch, ob Probleme mit der Übersetzung vom Schwedischen ins Englische entstanden sind. Bei "Comprehend" denke ich irgendwie nicht an Recherche...
Es gab einige Situationen am Spieltisch, wo ich als SL einfach nicht wusste, auf welchen Skill ich würfeln lassen. Das ist mir bisher so noch bei keinem RPG begegnet und ich spiele fast ausschließlich englisches RPGs.

Definitiv positiv bezüglich des Regelwerks ist aber zu sagen: Es fängt durch viele kleine Details das Besondere des Spielens eines Kindes/Teenagers ein und setzt dadurch sehr gut das Powerlevel / die Stimmung des Spiels ins Szene: Die Protagonisten werden z.B. kaum ernsthaft verletzt und negative Zustände lassen sich dadurch heilen, dass man Szenen ausspielt, in denen der Charakter Zeit mit seinen Bezugspersonen verbringt, sich trösten lässt, man sich gegenseitig ermutigt, etc. Auch spielen persönliche Lieblingsgegenstände (der eigene Walkman, das Skateboard, das Kuscheltier etc.) eine wichtige Rolle und erleichtern in kritischen Situationen Proben. Das System erlaubt hier sehr viel Gestaltungsspielraum und man kann eigene Ideen aufgrund der abstrakten Ausrüstungssystems (Items geben einfach Bonuswürfel auf Fertigkeitsproben) gut umsetzen.

Der Praxistest:
Eigentlich hatten alle Spaß beim Spielen. Die Charaktererschaffung ging flott und gerade das gemeinsame Überlegen der Charakterhintergründe und Verbindungen der Charaktere untereinander hat großen Spaß gemacht und gleich dafür gesorgt, dass einzigartige Spielfiguren entstanden sind - auch wenn diese sich rein von den Spielwerten wenig unterscheiden. Das Spiel an sich lief auch flüssig, der Probenmechanismus geht flott von der Hand. Einzig die schon beschriebene Unklarheit bei den Fertigkeiten ist allen aufgefallen. Der Schwerpunkt auf die Charaktere und die Story hat allen sehr gut gefallen, weshalb man über das Fertigkeitssystem hinwegsehen konnte. Es kam zudem die Idee auf, einfach ein paar der Skills umzubenennen, bzw. die Skillliste anzupassen, so dass die Technikskills etwas sinnvoller zusammengefasst werden. Das dürfte auch ohne große Schwierigkeiten machbar sein, da es z.B. keine abgeleiteten Werte aus den Skills gibt und keine Subsysteme existieren, die auf die bestehenden Skillliste aufbauen.

Fazit:
Tales from the Loop ist ein schönes schlankes System, das genau das gut umsetzt, was es sich auf die Fahnen schreibt: Mysteryabenteuer in den 80ern mit Kindern / Teenagern in der Hauptrolle. Das Regelsystem steht der Story nicht im Weg, hat ein paar Macken, funktioniert aber grundsätzlich für dieses Setting und diesen Spielstil gut. Die Besonderheiten des vorgestellten, alternativen 80er-Jahre-Settings haben mir nicht gefallen, lassen sich aber ohne Aufwand anpassen. Das Buch selbst ist hübsch, aber leider aufgrund des Papiers und der dunklen Illustrationen nicht das Schmuckstück geworden, das es hätte werden können. Wer gerne Abenteuer im Stil von Stranger Things, Goonies, TKKG und Co. spielen möchte, ist hier sehr gut bedient.

3,5/5 Punkten
« Letzte Änderung: 16.08.2017 | 11:44 von Aendymion »

Offline Duck

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Meinen beiden Vorpostern kann ich mich im Wesentlichen anschließen. TftL ist sicher nicht der ganz große Rollenspiel-Meilenstein, aber trotzdem ein gutes und "rundes" Spiel.

Größter Anziehungspunkt war für mich das Setting bzw. davon wiederum die hervorragenden Illustrationen von Simon Stålenhag. Ich brauche nur einen kurzen Blick in TftL zu werfen und schon habe ich direkt wieder Lust, neue Abenteuer in dieser Welt zu erleben. Einziger Kritikpunkt: Manchmal ist es schwierig zu sagen, welche Art von Technologie für die Kinder alltäglich ist und was wirklich etwas Besonders darstellt. Hier ist eine kurze Absprache in der Gruppe vor dem Start des Spiels sicherlich hilfreich.

Aber auch die Regeln sind nicht von schlechten Eltern: Dadurch, dass es diesmal kein Subsystem für den Kampf gibt und der SL nicht würfelt, wirkt die Year Zero Game Engine in dieser Inkarnation wie ein halbes PbtA-Spiel - allerdings ohne den Fokus auf schwierige Enscheidungen und ohne konkrete Fail-Forward-Mechaniken. Nichtsdestotrotz hat das Spiel in unserer Gruppe über weite Strecken sehr gut funktioniert; die in diesem Thread angesprochenen Probleme mit den Skills sind bei uns nicht aufgetreten. Besonders gut fand ich, dass man sich als Spieler mit eigenen Szenen einbringen kann, beispielsweise, um während einer Sitzung Conditions entfernen zu können. Das erfordert allerdings auch viel Eigeninitiative von den Spielern und wurde bei uns am Tisch letztendlich nur relativ selten genutzt. Dem Spielspaß hat das aber keinen Abbruch getan.

Fazit: solide 4/5

Wer mehr wissen möchte, kann auch den Blogbeitrag zum Spiel von KyoshiroKami lesen. Er hat die Runde geleitet, in der ich gespielt habe, und für das Fazit die Eindrücke der gesamten Gruppe zusammengefasst: Tales from the Loop – Fazit | Würfelabenteurer
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Offline Thallion

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http://www.teilzeithelden.de/2018/02/20/spieltest-tales-from-the-loop-abenteuer-in-den-80ern/
Zitat
Fazit

Wir fassen zusammen: Wer Tales from the Loop spielt, sollte sich zunächst einmal mit der Spielwelt anfreunden können, denn diese ist das Kernstück des Systems. Wer absolut keine Lust auf ein Abenteuer als Heranwachsender in den 1980ern hat, der wird sich diesem System wahrscheinlich ohnehin nicht ohne Zwang nähern.

Tales from the Loop nutzt die Klischees, die in unzähligen Filmen und Serien kultiviert wurden, um gleichzeitig vertraute wie auch fantastische Szenen darzustellen. In diese Richtung dürfen sich die Spieler entsprechend des Alters ihrer Figuren austoben und ihre eigenen Vorstellungen von dieser Zeit oder auch eigene Erinnerungen daran in das Spiel einfließen lassen.

Für erwachsene Menschen kann es aber auch zur Herausforderung werden, sich auf die Rolle als Kind einzulassen. Manch ein Spieler ist einfach zu abgeklärt und fühlt sich in einem Szenario, in dem Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten nur begrenzt vorhanden sind, wahrscheinlich etwas unwohl. Zumal die eng gestrickten Archetypen etwas einschränkend wirken können und nur wenig Raum für Charakterentwicklung bieten.

Aber genau das ist auch die Stärke von Tales from the Loop. Es ist ein erzählerisches Rollenspielsystem, in dem jeder Spieler in der von ihm gewählten Rolle vollkommen aufblühen kann. Zudem punktet das System mit einem schlanken Regelwerk, das sich gut in die Spielwelt einfügt.

Es ist zwar fraglich, wie lange der Spaß am Spiel anhält, wenn einem die Klischees irgendwann langweilig werden, aber wenn jemand zugreift, weil er gerade diese Klischees so liebt, dann dürfte das sehr lange dauern.