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Waffenstatistiken, wie differenziert sollten sie sein?

Sehr differenziert, sehr viele Werte >>10
3 (5.7%)
> 10 Werte
2 (3.8%)
> 5 Werte
13 (24.5%)
< 5 Werte
29 (54.7%)
1 Wert
3 (5.7%)
keine Werte
3 (5.7%)

Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Waffenstatistiken, wie differenziert?  (Gelesen 7135 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Waffenstatistiken, wie differenziert?
« am: 25.03.2004 | 12:51 »
In vielen Systemen werden den einzelnen Waffen ja jede Menge Werte zugeordnet...

Attackewert,Paradewert,Initiativewert,
Schaden,Schadensart,Reichweite,Mindeststärke,
Mindestgeschick,Größe,Preis,Verfügbarkeit,
Stabilität/Bruchsicherheit,Gewicht,Mindestgröße, etc.

Wie viele denkt ihr braucht man? Braucht man überhaupt welche? Welche braucht man? Welche auf keinen Fall? Warum?
« Letzte Änderung: 25.03.2004 | 12:54 von Vale waan Takis »
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Gast

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #1 am: 25.03.2004 | 13:01 »
Man braucht auf jeden fall einen Wert für das Schadenspotential, logisch. Eine Angabe für Größe/Gewicht sollte auch vorhanden sein. Einige Spezialregeln sind nett, wie z.B. ein Paradebonus bei Main Gauche, oder ein Initiativeabzug bei echt großen Waffen. Aber das darf nicht Überhand nehmen.
In modernen Szenarios, sprich Feuerwaffen u.ä., kommt man natürlich um Werte für Magazinkapität, Feuerrate u.ä. nicht herum. Ein bischen Detail darfs gerne sein, aber da ich keine Spiele mag, bei denen der Kampf das einzige Topthema ist, ziehe ich es vor, wenn das ganze einigermaßen überschaubar bleibt. So drei, vier Werte für "primitive" Waffen, zwei, drei mehr für "komplexe" Waffen, mehr darf nicht sein.

Preis und Verfügbarkeit sind für mich keine Waffenwerte, daß sind in Zahlen gefasste Angaben zur Spielwelt, die aber mit der Regelmechanik der Waffen nicht viel zu tun haben, daher habe ich das bei meiner Aussage nicht berücksichtigt.
« Letzte Änderung: 25.03.2004 | 13:04 von Kane Garou »

Offline 8t88

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #2 am: 25.03.2004 | 13:05 »
Man braucht garkeine Werte, wenn es darauf ankommt.

Beispiel in Wushu: Da haben Waffen und Rüstungen keine Werte!
Man kann diese Dinge in seine Beschreibungen einfliessen lassen, um dadurch einen vorteil zu bekommen.
Das hält den Fokus auf den Charakteren, und nicht auf der Ausrüstung.
Also, wenn man diesen Effekt erzielen will, muss man gerkeine waffen haben.
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Offline Ingo

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #3 am: 25.03.2004 | 13:09 »
Wir benutzen eigentlich nur zwei Werte:
einen Wert für die Handhabung und einen für den Schaden.

Zusätzlich kann es noch eine Restriktion für die Stärke geben und wer will darf das Gewicht und einen Zebrechlickeitwert (also Bruchfaktor) benutzen, letzteres wird aber bei uns aber eigentlich nicht eingesetzt.

Wichtig sind die ersten zwei als Werte, den Rest sollte man, denke ich, improvisieren.

Ganz ohne Werte geht natürlich auf, aber ich denke, daß das Rollenspiel auf dauer interessanter ist, wenn es wenigstens ein Minimum an Werten gibt. Jedenfalls ist es für unsere Runden interessanter.

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Offline 8t88

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #4 am: 25.03.2004 | 16:09 »
Zitat
Ganz ohne Werte geht natürlich auf, aber ich denke, daß das Rollenspiel auf dauer interessanter ist, wenn es wenigstens ein Minimum an Werten gibt. Jedenfalls ist es für unsere Runden interessanter.
Ja klar, da sist natürlich geschmacksache.
Ist aber eine interessante Sache... wenn man zB einfach mal in Wushu eine recht komplexe Sache wie "Mecha" mal eben so ohne werte macht!
Kann das System nur jedem empfehlen, der es mal probieren mag! :)

Aber Bruchfaktor, finde ich ist auch shcon fast eine dramatische Sache, und in DSA vielleicht etwas überbewertet... wobei es da auch darauf ankommt, wie viel man simulierne möchte.
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #5 am: 25.03.2004 | 17:42 »
Wenig oder viele Waffenstatistiken?

Kommt natürlich auch ein wenig auf's Setting/Szenario an und ob die Regeln dazu passen. So wären viele Statistiken bei OtE recht fehl am Platz(Die Waffe würde mehr Werte haben als ein Durchschnittlicher SC), bei Milleniums End würde das Fehlen dieser Statistiken wahrscheinlich negativ aufallen.

Gennerell bin ich aber für möglichst wenig Werte. Werte führen oft dazu das sich eine "beste" Waffe herauskristallisiert und alle damit herumlaufen. Mir wäre es lieber wenn die Spieler sich eine Waffe suchen die zu ihrem Charakter passt(aber wenn es eine "beste" Waffe gibt, wird der Spieler eines Kämpfercharakter ja indirekt dafür bestraft diese nicht zu wählen(Er könnte mit der "besten" Waffe seinem Job schließlich viel besser nachkommen)).

Ich werde in meinem System die Waffen Statistiken wohl auf Präzision und Reichweite herunterbrechen, wodurch zwar viele Waffen gleich scheinen, man das Aufkommen einer "besten Waffe" aber leichter bekämpft werden kann.

ToBe

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #6 am: 25.03.2004 | 17:49 »
Bei mir hängt das ein wenig vom Setting ab.
Aber gerade in Systemen mit modernen Feuerwaffen lege ich viel Wert auf komplexe Waffen. Also mit Feuerrate, Schaden, Rückstoß, Durchschlagskraft, Handling und Optionen.

Allerdings nicht um mehr Realitätsnähe zu bekommen, (was in bestimmen Mengen schon toll ist) sondern um einen sinnvollen unterschied in den ganzen Waffen zu finden. Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.

Offline Alrik

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #7 am: 25.03.2004 | 18:24 »
Wie ToBe schon schrieb, hängt das vom Setting ab. Allerdings sollten es nicht zu viele Werte sein. Allgemein würde ich sagen, dass es zwischen 4 und 7 Werten bleiben sollte. Gerade in neuzeitlichen und futuristischen ist es sicherlich nützlich, ein differenziertes Bild von Waffen zu haben. Bei Cthulhu und vielen Storytellersystemen ist ein Werte-überfluss nur störend.
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Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #8 am: 25.03.2004 | 18:34 »
Gennerell bin ich aber für möglichst wenig Werte. Werte führen oft dazu das sich eine "beste" Waffe herauskristallisiert und alle damit herumlaufen.
Ich würde sagen, dieses Problem ergibt sich viel leichter bei wenigen Werten. In der Regel wird die Waffe regeltechnisch dann nämlich hauptsächlich über den Schaden definiert. Nur ganz ohne Werte stellt sich diese Problematik nicht.


Zitat
Mir wäre es lieber wenn die Spieler sich eine Waffe suchen die zu ihrem Charakter passt (aber wenn es eine "beste" Waffe gibt, wird der Spieler eines Kämpfercharakter ja indirekt dafür bestraft diese nicht zu wählen
Mir auch, aber das hat nichts damit zu tun, ob die Waffen viele oder wenige Werte aufweisen.

Ich hab grade mal nachgezählt und komme "bei uns" auf 10 Werte (inkl. Gewicht und Preis) + eine optionale "Besonderheiten"-Spalte. Brauchen tut man so viele wohl nicht ganz, drum hab ich mal nur für >5 gestimmt.
Eine gediegene Anzahl von Werten macht die Waffen IMO einfach abwechslungsreicher und bietet Raum für taktische Schwerpunkte (in Systemen, die das unterstützen).

Klar ist: Wenn es keinen Wert gibt, der z.B. den Geschwindigkeitsvorteil eines Messers gegenüber einem Vorschlaghammer ausdrückt, dann fällt dieser Aspekt entweder unter den Tisch, oder man behandelt derlei Details ohnehin frei. Wieviel man also wirklich braucht, ist natürlich Ansichtssache.
Aber hier geht´s ja um persönliche Vorlieben.

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #9 am: 25.03.2004 | 18:39 »
Genau!
Und sie scheinen ja wirklich recht unterschiedlich zu sein  ;)
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #10 am: 25.03.2004 | 22:05 »
Ich würde sagen, dieses Problem ergibt sich viel leichter bei wenigen Werten. In der Regel wird die Waffe regeltechnisch dann nämlich hauptsächlich über den Schaden definiert. Nur ganz ohne Werte stellt sich diese Problematik nicht.
Ich versuch trotzdem mal das ganze Problem auszumerzen und das mit wenigen Werten und ohne den Schaden einer Waffe zu definieren.

Offline Wodisch

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #11 am: 27.03.2004 | 15:27 »
Es fehlen (mir) neben der schon erwaehnten "Zerbrechlichkeit" noch die "Einsetzbarkeit" (z.B wirken Rapiere nicht sinnvoll gegen Skelette) und der "Verschleiss" (z.B. koennen Pfeile nicht beliebig oft wiederverwendet werden).

Offline Roland

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #12 am: 27.03.2004 | 23:26 »
Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.

In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler fast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
« Letzte Änderung: 28.03.2004 | 00:54 von Roland »
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #13 am: 28.03.2004 | 00:39 »
In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler dfast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
Ist auch meine Erfahrung. Und macht auch insofern Sinn, als Balancing halt immer schwieriger wird, je mehr Dimensionen man im Auge behalten muss.
Wenn's interessiert, gab da vor kurzem eine interessante Diskussion im Fera.
Ach ja, einen Link zu einer originellen Lösung des Problems hätte ich auch noch anzubieten. Guns with narrative power

Offline Rokal Silberfell

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #14 am: 28.03.2004 | 14:31 »
Hmm das ganze hängt wohl wirklich vom Setting ab.

Was ich allerdings in dem Bezug (bei vielen Systemen) recht unrealistisch finde ist die Tatsache, das schnelle Waffen einfach nur einen Initiativbonus bringen. Zuschlagen/-stechen tun sie immer noch mit der gleichen Frequenz.

Das wichtigste für mich persönlich ist:
Für Mittelalterliche Settings bzw. Nahkampfwaffen:
- irgend eine Schadensangabe
- Handling/Präzesion
- Platzaufwand (muss man ja nicht zu genau nehmen... aber keine Zweihänder in engen Gängen)
- Größe/Gewicht (kann sich ja auf die mindeststärke auswirken)
- Schadensart (Pfeile gegen Skelette? Hämmer schon eher)
- Geschwindigkeit

Bei Projektil-/modernen Waffen:
- Schaden
- Handling
- Ladezeit
- Magazin
- Feuerrate
- Reichweite
- Größe/Gewicht
- verfügbare Munition (Vollmantel, Hohlspitz usw...)

Der Rest sind Settinginformationen (Preis, Verfügbarkeit, evtl Legalität, Kaliber usw...)

Keine Werte sind natürlich auch eine Möglichkeit, kommt halt aufs Setting und die Gruppe an. Ich bin da flexibel.
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #15 am: 28.03.2004 | 16:16 »
Zitat
- Platzaufwand (muss man ja nicht zu genau nehmen... aber keine Zweihänder in engen Gängen)
- Schadensart (Pfeile gegen Skelette? Hämmer schon eher)
Nicht das ich's bisher nicht drin gehabt hätte, aber kann man das nicht einfach per gesundem Menschenverstand handhaben?

Offline Rokal Silberfell

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #16 am: 28.03.2004 | 16:25 »
ersteres eigentlich recht leicht.... aber wir reden über Regeln.... (ich sag nur "I´ll backstap him with a balista")

Das zweite hab ich ganz gern in Regeln ausgedrückt, so ich mich mal auf diese Stütze, weil ich dann auch weis wie viel effektiver ein Hammer gegenüber einem Schwert bei Skeletten ist.
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Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #17 am: 28.03.2004 | 20:07 »
Ich finde ein Wert reicht, und zwar für den Schaden.
Meine Erfahrungen mit Midgard und Gurps zeigen, dass der SL ganz schnell die Übersicht verliert und die Spieler sowieso nur die Waffe mit dem größten "Bums" wählen. Besser wäre es, sie wählten eine die ihrer Figur eher entspricht. Das ist in meinen Augen eher mit abstrakten Stats (hier nur der Schaden oder wie in "Wushu" oder "nameless" von Dan Bayn völlig ohne differenzierende Werte) machbar.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #18 am: 30.03.2004 | 21:09 »
In allen Systemen, die viele Feuerwaffen mit komplexen Werten haben, wählen die Spieler dfast immer die besten Waffen (aus den jeweiligen Kategorien) aus. So geschehen bei Shadowrun, Cyberpunk, Fudge usw..
Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln.

Offline Roland

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #19 am: 30.03.2004 | 21:12 »
Lies bitte meinen Post nochmal im Zusammenhang.
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Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #20 am: 31.03.2004 | 11:47 »
@ snapshot
"...Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln...."

Ja, genau meine Aussage. Wenn Waffen und ihre Stats nicht mehr so wichtig sind, weil sie z.B. sich in ihrer "Wirkung" nicht mehr sehr stark unterscheiden, dann wählen die Spieler eher das was zu ihrem Charakter passt und nicht was in ihren Augen supereffektiv ist. Das ist eine Beobachtung, die ich zumindest in unseren Runden gemacht habe. Ich denke, ich liege mit der beobachtung nicht falsch.

ich habe das selber festgestellt. Seit wir "Liquid" spielen (hier ist der Unterschied laängst nicht so groß wie in "Gurps") wähle auch ich mehr die Waffe, die zu meinem SC passt, oder die einfach cooler aussieht. In "Gurps" habe ich dagegen meine Waffen so weit es ging "optimiert", manchmal auch zum Leidwesen des SL.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #21 am: 31.03.2004 | 12:43 »
Ich bin für Waffen mit wenigen Werten, weil sowas immer das Spiel bremst, was gerade im Kampf keine gute Sache ist.

Aber egal wieviele Werte eine Waffe hat, wichtig ist, daß das ganze ausbalanciert ist. Und das wird oft vergessen, denn wie sonst könnten sich Spieler die ultraeffektive McGyver-Waffe für jede Gelegenheit irgendwo aussuchen oder selber zusammenstellen?
Vor- und Nachteile müssen sich aufwiegen, bestimmte Waffen und die in manchen Situationen Vorteile bringen, bringen in anderen Nachteile bzw. sind dort nicht zu verwenden. Wie z.B. ein Turnierlanze in einem Fahrstuhl. ;)
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #22 am: 31.03.2004 | 14:59 »
Prinzipell kommt es immer darauf an, was man spielt. Feng Shui kommt z.B. locker mit 3 für das Spiel wichtigen Werten aus.

Bei D20 sieht es schon wieder ganz anders aus, da das Regelsystem einfach mehr fordert. Man muss sich hier schließlich auch über solche Sachen wie Gewicht, Reichweite, Kritische Treffer etc. Gedanken machen.

Wenn es allerdings an solche Sachen wie Waffenvergleichswerte etc. geht wird es zwar realistischer, allerdings auch etwas unübersichtlich.
Ein heller Blitz am Himmel und eine darauf folgende pilzförmige Wolke sind ein sicheres Zeichen einer nuklearen Explosion.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #23 am: 31.03.2004 | 15:56 »
@Roland: Ich formuliere es um. ToBe sagt:
Aber gerade in Systemen mit modernen Feuerwaffen lege ich viel Wert auf komplexe Waffen [...] um einen sinnvollen unterschied in den ganzen Waffen zu finden. Dann nimmt nicht jeder die eine "beste" Waffe, sondern jeder eine nach seinem Geschmack und seiner Taktik.
Du sagst (sinngemäß): Das ist ein Trugschluss, denn es gibt trotzdem immer eine "beste Waffe" (pro Kategorie), und die nehmen dann alle.
Ich sage (sinngemäß): Und, spricht das jetzt für wenige Werte, oder was?

Wahrscheinlich sagst du jetzt: Q.e.d., es ist halt ziemlich egal ob viele oder wenige.
Oder du sagst: Snap, du Vollkoffer, hast ja wieder gar nix kapiert; ich erklär´s dir nochmal! ~;D

@critikus:
@ snapshot
"...Und die gleichen Spieler treffen bei weniger Waffenwerten Entscheidungen, die weniger effektivitätsbedacht sind? Das würde ich bezweifeln...."
Ja, genau meine Aussage. Wenn Waffen und ihre Stats nicht mehr so wichtig sind, weil sie z.B. sich in ihrer "Wirkung" nicht mehr sehr stark unterscheiden, dann wählen die Spieler eher das was zu ihrem Charakter passt und nicht was in ihren Augen supereffektiv ist.
Wenige Werte != Werte unterscheiden sich nicht so stark / sind nicht so wichtig

Soll heißen: Nix gegen deine Aussage, aber sie hat IMHO nicht sehr viel mit "viele vs. wenige Waffenwerte" zu tun...

Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #24 am: 2.04.2004 | 21:13 »
Seufz .... Snapshot, es ist richtig anstrengend mit Dir ;-))

... aber du hast Recht, bei meiner Argumentation ist etwas durcheinandergekommen. Nichts desto trotz steht meine Ansicht: es reicht ein Wert, den Rest kann man bei Bedarf leicht extrapolieren (in der Art wie: normal - schwer - sehr schwer; klein - mittel - groß; handlich - groß - klobig u.a.). Das läßt das Spiel schnell und flüssig. Ich denke auch, das die meisten Stats gar nicht/sehr selten benutzt werden.

critikus
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Teclador

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #25 am: 2.04.2004 | 21:26 »
Ich stimme critikus zu. In den meisten Fällen brauche ich nur einen (maximal 2) Wert(e) um meine Waffen zu definieren.

Waffen sind für mich nur eins von vielen Mitteln um Action und Spannung zu schaffen und für diese Eigenschaft ist das Aussehen und die Beschreibung der Waffe wichtiger als ihre Werte. Zu viele Werte würden mich nur unnötig in meinem Erzählfluss behindern und den "Rule Preachern" unter meinen Spielern Futter bieten.

Snapshot

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #26 am: 2.04.2004 | 22:57 »
Seufz .... Snapshot, es ist richtig anstrengend mit Dir ;-))
*verstohlen unterm Tisch die Becker-Faust imitier* Yes!

Das wollt ich hören; jetzt geb ich auch Ruhe. ;D

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #27 am: 4.04.2004 | 20:16 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #28 am: 4.04.2004 | 21:26 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?
Gilt das nicht für so ziehmlich alle Waffen?

(Dafür sind sie ja schließlich gemacht)
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Offline critikus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #29 am: 5.04.2004 | 09:48 »
Also braucht man für moderne Feuerwaffen überhaupt keine Werte, denn je nach Treffpunktlage ist man ja unabhängig vom Kaliber hin, oder wie sehe ich das?
Gilt das nicht für so ziehmlich alle Waffen?

(Dafür sind sie ja schließlich gemacht)

Eben.
Ich erinnere mich da gut an Gurps Waffen-Stats (und die gibt es seitenweise), da hatte man die Wahl zwischen Waffen, die  tot, sehr tot und absolut tot machen

critikus
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #30 am: 5.04.2004 | 13:23 »
Eben.
Ich erinnere mich da gut an Gurps Waffen-Stats (und die gibt es seitenweise), da hatte man die Wahl zwischen Waffen, die  tot, sehr tot und absolut tot machen

Du wirst dich wundern, aber auch wenn es nach "Absolut-Tot" aussieht: Wir hatten in unserer Gurp-steampunk-kampange das erschreckende Erlebniss, das sich ein paar Eingeborene(KO16) von 10w6-Elefantentötern unbeeindrukt zeigten(d.h. abgesehen von einer kurzen Benommenheit, und dem Punkt "Automatischer Tot", wobei letzteres 3 Treffer benötigte).

Von Gurps mal ganz abgesehen, gebe ich euch aber schon recht, die meisten Waffen sind bei einem guten Treffer tödlich. Insofern braucht man eigentlich kein eigenes "Schadensattribut" an einer Waffe, vorrausgesetzt das System unterstützt es die "güte" eines Treffers festzustellen. Aber auch hier könnten sich dann weitere Werte einschleichen("Handling-bonus" etc.).

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #31 am: 5.04.2004 | 14:32 »
die meisten Waffen sind bei einem guten Treffer tödlich. Insofern braucht man eigentlich kein eigenes "Schadensattribut" an einer Waffe, vorrausgesetzt das System unterstützt es die "güte" eines Treffers festzustellen.
Das sehe ich (wieder mal ;D ) anders. Natürlich ist auch das popligste Taschenmesser, an der Halsschlagader angesetzt, tödlich - und es gibt wenig Nervigeres als einer, der sich auch dann auf den üblichen Schadenswert des Messers beruft und es nur einen Kratzer anrichten lässt. Der gesunde Menschenverstand wirkt da Wunder, selbst wenn das System solche "kritischen Treffer" nicht unterstützt.

Trotzdem ist die Aussage "töten kann alles" IMO kein Argument, den Schaden aller Waffen zu generalisieren. Wenn mir jemand ein Küchenmesser in den Unterarm rammt, sind ein paar Sehnen durch; nimmt er ne Axt, kann der Arm ab sein.

Moderne Feuerwaffen sind vielleicht an sich schon gefährlicher, aber auch da ist die Art der Waffe bisweilen ausschlaggebender als die Trefferstelle -  angeblich ist es z.B. bei einem Sturmgewehr so gut wie egal, wo man sein Opfer trifft, weil allein der Gewebeschock in 98% der Fälle tödlich ist. Eine Pistolenkugel verursacht z.B. unter einer Kevlarweste nur eine schmerzhafte Prellung, das Sturmgewehr lässt sich davon überhaupt nicht beeindrucken.
Ob man das alles im Spiel so simulieren will, und ob man dafür einen Schadenswert nimmt oder eher so etwas wie Durchschlag, sei natürlich dahingestellt.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #32 am: 5.04.2004 | 14:37 »
Stimmt, peinlicher Lapsus, natürlich gilt es für alle Waffen. Aber in Kategorien einteilen müßte man sie schon, und wenn nur spontan, denn Menschen, Wildsauen und Elefanten können am Ende doch unterschiedlich viel einstecken. Und ein Panzer- und Deckungsdurchschlagwert wäre interessant.

Offline Boba Fett

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #33 am: 5.04.2004 | 14:44 »
Ich sehe das ähnlich wie Kane Garou

Je weniger desto besser...
Aber ein paar Werte braucht man eben zum spielen.

"So wenig wie möglich, so viel wie nötig!"
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:23 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ByC

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #34 am: 5.04.2004 | 15:03 »
Ich glaube pauschal läßt sich die Frage gar nicht beantworten, denn im Endeffekt hängt es wesentlich vom Spielstil ab, den man anstrebt. Lege ich z.B. viel Wert auf eine möglichst "realistische" Spielmachanik sind dazu mehr Regeln und i.a. auch mehr Waffenwerte notwendig. Mehr Regeln gehen allerdings meist auf Kosten der schnellen Abwicklung eines Kampfes, erlauben auf der anderen Seite aber auch eher den Einsatz von taktischen Elementen.
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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #35 am: 5.04.2004 | 15:31 »
@Snapshot
Hach...immer dieser Mythos um den angeblich tödlichen Schock eines Hochgeschwindigkeitsprojektils.  ::) Das sind alles Legenden, es gibt keinerlei wissenschaftlichen Beweis dafür. Tatsache ist, daß die panzerbrechende Kugel eines Sturmgewehrs weniger schwere Wunden verursacht als die aufpilzende Kugel aus einer Pistole.  ;)

Aber es gibt einen Wert, der jede Waffe, egal, wie tödlich und handlich und fortschrittlich sie sein mag, zur schlechten Wahl verkommen läßt - und das ist der Preis.  ;D
Wenn man natürlich nix dafür bezahlen muss - dann nehmen sowieso alle Leute die gleiche Kanone, klar. Deshalb gehört der Preis für mich auf alle Fälle zu den notwendigen Werten.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #36 am: 5.04.2004 | 15:47 »
@RadioactiveMan: Natürlich hab ich meine Infos auch nur vom Hörensagen und dem TV - und bin ehrlich gesagt recht froh darüber. ;)
(Wär ja auch für ein RPG-System echt unpraktisch, wenn ein Gewehrtreffer in den großen Zeh tödlich wirkt. >;D )



Edit: Den Namen des guten Mannes richtig geschrieben.
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:50 von Snapshot »

Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #37 am: 5.04.2004 | 15:53 »
Trotzdem ist die Aussage "töten kann alles" IMO kein Argument, den Schaden aller Waffen zu generalisieren. Wenn mir jemand ein Küchenmesser in den Unterarm rammt, sind ein paar Sehnen durch; nimmt er ne Axt, kann der Arm ab sein.
Zum einen kommt es darauf an, wie du einen "guten" Treffer definierst. Ist ein guter Treffer ein besonders verheerender Treffer an einem zufälligem Körperteil wie einem Arm, oder ein Ordentlicher Treffer an einem Körperteil bei dem dies auch einen Unterschied macht, etwa dem Rumpf oder Kopf?

Andererseits stellt sich die Frage welches System(das du auch spielen würdest) dies so gut modelliert, auf das es relevant wäre? Denn beide genannten Fälle würden auf's folgende hinauslaufen:

Messer gegen Arm: Du verblutest & der Arm ist unbrauchbar.
Axt gegen Arm: Du verblutest & der Arm ist unbrauchbar.

Das im letzterem Fall der Arm ab sein kann, ist eh sehr seltener Sonderfall, der in der Realität nicht allzuoft vorkommt(zudem: Wer verkrüppelt schon gerne die SC seiner Spieler?). Wenn man einen ähnlichen Treffer auf etwas Lebenswichtiges bezieht sieht der unterschied etwa folgendermaßen aus:

Messer im Organ deiner Wahl: Du bist tot oder verblutest gerade.
Axt im Organ deiner Wahl: Du bist tot oder verblutest gerade UND du hast eine wirklich hässliche Verletzung.

Ist dieser unterschied wirklich so bedeutend oder kann man das nicht auch einfach den Beschreibungen überlassen?

Zitat
-  angeblich ist es z.B. bei einem Sturmgewehr so gut wie egal, wo man sein Opfer trifft, weil allein der Gewebeschock in 98% der Fälle tödlich ist.
Wie du selbst sagtest: Angeblich. Ist ein Märchen für das es keinerlei Beweise gibt, dafür aber viele gut Gründe die dagegen sprechen.

Zitat
Eine Pistolenkugel verursacht z.B. unter einer Kevlarweste nur eine schmerzhafte Prellung, das Sturmgewehr lässt sich davon überhaupt nicht beeindrucken.
Ob man das alles im Spiel so simulieren will, und ob man dafür einen Schadenswert nimmt oder eher so etwas wie Durchschlag, sei natürlich dahingestellt.
Die Durchschlagskraft, macht ja keinen echten Unterschied in der Tödlichkeit aus(Der Unterschied tritt ja nur in Kraft wenn eine Weste getragen wird), ist aber ein guter Punkt.

Ich persöhnlich werde das Wahrscheinlich(bin ja immer am basteln) durch ein Sonderattribute z.b. "Panzerbrechend X" lösen, da nur einige Waffen haben. Das ist mir lieber als durch absurd hohen Schaden(zumal man speziell über "Panzerbrechend=Mehr Schaden" streiten kann, da solche Geschosse nicht beim Auftreten zersplittern und einen glatten Kanal schlagen (und so weniger  Gewebeschäden verursachen als normale Geschosse(Was auch nicht heißen soll das sie weniger tödlich sind))).

EDIT: Da tipp' ich 20 Minuten und kann sehen das sich das meiste meines Beitrages schon erledigt hat...
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:57 von ragnar »

Offline Cenrim

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #38 am: 5.04.2004 | 15:54 »
naja, da brauchste halt n besonderes regelsystem für rüstungen, damit die tatsache, das n sturmgewehr durch n meter stahlbeton ohne größere probleme durchgeht nich durch extrem hohen schaden festgelegt ist...

edit: ehmm ja... ragnar sagt es ^^"
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 15:55 von Cenrim »
lala la la lah, lala la la lah...

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #39 am: 5.04.2004 | 16:18 »
@ragnar: Ja, ich meinte natürlich Durchschlag schon zusätzlich zum Schaden, nicht als Ersatz oder einfach andere Bezeichnung.

[leicht off-topic; Regelkauderwelsch]

Was deine eigene Regelbastelei angeht, kann ich dir vielleicht ne Idee geben. Folgendermaßen sollte das Schadenssystem im Regelwerk für AD 2309 aussehen (die Regelentwicklung ist mittlerweile auf Eis gelegt):

Waffen haben einen Durchschlag (DS - hoch z.B. bei panzerbrechender Muni) und einen Schadensmultiplikator (Sx - hoch z.B. bei Hohlspitz-Muni).
Panzerungen und auch feste Deckung aller Art haben einen Absorptionswert (AW).
Ebenso haben Körper(teile) einen AW.

Beim Treffer wird der DS des Angriffs um die AWs der Panzerung und eventueller Deckung reduziert.
Der übrige DS wird mit dem AW des Ziels selbst verglichen; das Kleinere von beiden wird mit Sx multipliziert, das Resultat ist der Schaden.

Grundsätzlich schlägt die Kugel durch das Ziel, wenn der DS höher ist als der AW, ansonsten bleibt sie stecken.

Das ist mE eine ziemlich "realistische" Handhabung und nicht übermäßig kompliziert. Vielleicht bringt dir das was. :)

[Ende des OT-Palavers]

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #40 am: 5.04.2004 | 16:29 »
Die Frage ist und bleibt halt schwer.

Früher hatte ich es auch sehr gerne wenn ich anhand von Werten die Effektivität der waffe abschätzen konnte, doch jetzt denke ich auch das es da so wenig wie möglich geben sollte.
Statt Werten Menschenverstand.
Wie ja schon des öfteren gesagt wurde, ob ich jetzt ne Axt im Genick oder ne Kugel im Kopf hab ist im Prinzip Wurscht. Schaden wird erst dann interessant wenn er nicht letal ist, aber auch da hilft eigent,lich nachdenken weiter und ich brauche keinen Schadenswert. Ein Streifschuss mit dem Flammenwerfer oder mit nem Blasrohr sind nunmal zweierlei.
Ich mag mir aber nicht unbedingt Werte für verschiedene Rüstungen, Stoß, Hieb, Stich, Feuer, wasser, erde, luft... etc. raussuchen müssen denn dann wirds unübersichtlich.

Von den Regeln her ist Snapshots Idee sicherlich nicht falsch nur frage ich mich halt ob es den Aufwand wert ist...

Ich habe mir auch schon des öfteren Gedanken zu Regeln gemacht und die Knackpunkte sind halt meist Magie & Kampf...
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #41 am: 5.04.2004 | 16:53 »
Aber es gibt einen Wert, der jede Waffe, egal, wie tödlich und handlich und fortschrittlich sie sein mag, zur schlechten Wahl verkommen läßt - und das ist der Preis.  ;D
Ja...äh nein, Ich meine Jein.
Bei den meisten Systemen mag soetwas während "klassischer Charaktererschaffung"* stimmen, aber so etwas verändert sich oft auch sehr schnell.

Die ersten paar Spielabende werden teuere Waffen für die Charaktere vieleicht noch etwas ganz tolles sein, aber danach haben sie Geld und früher oder später ihre "beste" Waffe. Was dann? Noch bessere/teurere Wafefn einführen?

Legalität (vileicht auch Versteckbarkeit) ist hier, glaube ich, ein bessere Stichwort. Klar ist die Sturmkanone besser als eine Derringer, aber geh mit der Sturmkanone in die Innenstadt und du triffst deine Kumpels vom SEK, nimm die Derringer mit und du kommst einfach so zurück ;)

*Klassische Charaktererschaffung= Erschaffe einen Anfänger der kaum etwas kann und sich kaum etwas leisten kann.

@Snapshot
[leicht off-topic; Regelkauderwelsch]
Klingt nicht schlecht, nur das folgende will mir nicht ganz in den Kopf:
Zitat
Der übrige DS wird mit dem AW des Ziels selbst verglichen; das Kleinere von beiden wird mit Sx multipliziert, das Resultat ist der Schaden.
Soll heißen: Wenn der AW minimal ist(wahrscheinlich weil das Wesen kaum widerstandsfähig ist), ist auch der Schaden minimal? Was ist die Logik dahinter?

Ok, es gib eine Art Höchstschaden, die ein Wesen erleiden kann [Eigener AW]*Sx, aber irgendetwas stört mich daran.

(PS: Wenn ihr nochmal mit dem Regelbasteln anfnagt würde ich den AW des Wesens umbenennen, einfach damits eine eiheitliche abhandlung der AW's gibt, so wird einmal abgezogen, einmal vergliechen & die Werte haben eigentlich nicht viel gemein(Na gut, außer für den Hinterman :)))
[Ende des OT-Palavers]

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #42 am: 5.04.2004 | 17:56 »
Wenn der AW minimal ist(wahrscheinlich weil das Wesen kaum widerstandsfähig ist), ist auch der Schaden minimal? Was ist die Logik dahinter?
Nein; das Wesen bzw. das Körperteil kann einfach nicht mehr Schaden aufnehmen, weil es dann eh kaputt ist. ;)
(Wenn man z.B. "verregeln" will, wie stark hinterher die Blutung ist, kann es interessant sein, zu wissen wie "groß" die Wunde ist.)

Zitat
so wird einmal abgezogen, einmal vergliechen & die Werte haben eigentlich nicht viel gemein(Na gut, außer für den Hinterman :) )
Da ist was dran - aber aus der Perspektive der Kugel ist da tatsächlich kein Unterschied. >;D

@Preis: Da müsste man die Preisunterschiede zwischen "besseren" und "schlechteren" Waffen schon sehr groß machen...
Wenn z.B. eine bestimmte Pistole nach allgemeiner Meinung besser ist als alle anderen, ist es trotzdem egal, wenn diese 600 monetäre Einheiten kostet, die anderen alle nur 350. Die paar Mücken machen den Braten für die meisten SCs nicht fett, und sie kaufen die bessere. :-\
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 18:03 von Snapshot »

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #43 am: 5.04.2004 | 22:47 »
In vielen Systemen werden den einzelnen Waffen ja jede Menge Werte zugeordnet...

...Wie viele denkt ihr braucht man? Braucht man überhaupt welche? Welche braucht man? Welche auf keinen Fall? Warum?
Für was für Spieler ?

Für erfahrene SLs und Spieler die mühelos improvisieren können ?
Da brauchst Du gar keine Werte.

Für Neulinge ?
Mehr als nur den Schadenswert.

Spieler verhalten sich vernünftig, und wenn es nur den Schadenswert gibt wird halt die Waffe mit dem besten Schadenswert verwendet.

Neben den Schaden sollte angegeben werden wie schwierig es ist zusätzlichen Schaden anzurichten.

Beispiel:
Mit einem Messer ist es schwieriger jemand zu töten als mit einem Schwert.
Man muß also mehr RPG technisch muß man also einen schwereren SkillTest mit dem Messer ablegen um den selben Effekt zu erzielen.

Bei Nahkampfwaffen mit denen man auch Angriffe abwehren kann gehöhrt auch ein Abwehrwert dazu.
Ob man mit einer PA wie bei DSA oder einer DC wie bei D&D arbeitet ist im Prinzip egal, wichtig ist das der Angreifer und der Verteidiger entscheiden kann mehr oder weniger zu riskieren.
Bei DSA geschieht dies durch Ansagen auf den Wurf, bei D&D durch erhöhen senken der BAB und AC.

Bei Fernwaffen trifft dies im Prinzip auch zu.
Schilde kann man als für die Verteidigung optimierte Waffe betrachten:
Es ist leicht damit abzublocken, aber schwer Schaden zu erzielen.

Bruchfestigkeit und Druchschlagskraft kann man eigentlich auf die selbe Art simulieren:
Vom Schaden wird ein Rüstungsschutz abgezogen, der Restschaden trifft.
Bei Schilden & Betonmauern ist dieser höher, bei dünnen Rapieren & Bretterwänden niedriger.
Hier könnte man die Qualität der Abwehr bewerten um den RS zu erhöhen.

Bei modernen Feuerwaffen ist der Schaden einfach riesig ;)
Ein einfacher Schadensvergleich mit einem Attribut für den Körperbau um festzustellen wie schwer die Verletzung ist wird wohl am praktikabelen sein, wenn du Karnickel, Menschen und Elfefanten mit dem selben Schadenssystem bearbeiten willst.

Ein RestSchadensfaktor währe auch interessant, z.B. für:
Panzerbrechende Geschoße viel Schaden, kleiner Faktor
Dum Dum wenig Schaden, hoher Faktor
Der Faktor wird mit dem Restschaden multipliziert nachdem die Rüstung abgezogen wurde.

Ach ja, um Kampfrunden kommt man wohl kaum herum, auch wenn man nicht unbedingt starre Zeiteinheit benötigt.
Aber bei allen modernen Feuerwaffen kann man problemlos das Magazin in einer Kampfrunde leeren.
Kampfrunde bitte dabei als sinnvoller Zeitraum für eine Handlung sehen, selbst in der kurzen Zeit die man braucht um von einem Stuhl aufzustehen ist das Magazin einer semiautomatische Pistole leergeschoßen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #44 am: 8.04.2004 | 11:29 »
@ragnar
Hast zwar natürlich vollkommen recht mit der Verfügbarkeit, dennoch spielt der Preis auch eine große Rolle. Gerade wenn die Spieler eben nicht so viel Geld haben. Aber das kommt natürlich immer auf den Stiel des SL an.
Meine Spieler zum Beispiel können keine Millionen scheffeln, weil es immer Rechnungen zu bezahlen gilt, Ausrüstung die ersetzt werden muss und Connections die bezahlt werden müssen. Und so weiter. Runden, in denen Shadowrunner Millionen oder auch nur Hunderttausende auf dem Konto haben finde ich gelinde gesagt unrealistisch.  ::)

Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #45 am: 8.04.2004 | 12:01 »
Es  ging mir ehrlichgesagt hauptsächlich um Shadowrun und Cyberpunk, welche ich vornehmlich als Spieler erleben durfte.

Auch wenn der SL bei ersterem zu Beginn verbot das volle Priorität/Punkte auf Ressourcen/"Klassenfähigkeit" legt, brauchte man nur ein offizielles Abenteuer spielen und schon konnte man sich ein Sturmgewehr für's Einkaufen, eins für die Arbeit, eins für die Toilette und eins "zur Sicherheit" leisten.
Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, Belohmnungen zu Zehnteln, waren wir in dem Systemen nicht besonders reich(unser reichster SR-Char war ein Magier mit 40.000 auf dem Konto), doch das reicht schonaus um sich nahezu alles zu leisten, weil Waffen nunmal nicht allzutuer sind und der SL verdammt gut aufpassen muß damit ihm nicht ein NuYen zuviel aus der Tasche fällt (Es gab als Belohunng 6000$/Kopf, der Rigger brauchte gut 5000$ um seinen Wagen wiederzusammenzuflicken, der "Faceman" brauchte 4000$ für seine Kontakte, der Samurai 4500$ für den Straßendoc, außerdem mußte er seine Schrotflinte ersetzen und denkt nun darüber nach sich stattdessen ein leichtes MG zuzulegen, die 300NY Aufpreis wird er schon irgendwie improvisieren können...).

PS: Ich halte es nicht für uneralistisch das Runner Hundertausende auf dem Konto haben. Das sie sich damit nicht zur Ruhe setzen, ist ein anderes Ding. :)

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #46 am: 8.04.2004 | 12:17 »
Also die Kosten für den Lebensstil kommen auch noch hinzu, der wurde bei uns nicht im vorraus für 20 Monate bezahlt. ;) Aber ich sehe, wir liegen dennoch auf einer Wellenlänge, was das alles angeht.  ;)

Und was der Schieber nicht hat, kann man sich auch nicht kaufen. Waffen-Joe von nebenan mit seinem Bauchladen hat eben nun mal nicht die neueste Monofilament-Peitsche und nein, er kann sie auch nicht besorgen, nein, auch nicht für 20.000! *lol*  ;D

Offline Vale waan Takis

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #47 am: 8.04.2004 | 12:21 »
PS: Ich halte es nicht für uneralistisch das Runner Hundertausende auf dem Konto haben. Das sie sich damit nicht zur Ruhe setzen, ist ein anderes Ding. :)
^-^ Genau DAS ist halt der Punkt
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Offline ragnar

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #48 am: 8.04.2004 | 13:04 »
Also die Kosten für den Lebensstil kommen auch noch hinzu, der wurde bei uns nicht im vorraus für 20 Monate bezahlt. ;)

Wir haben größtenteils auf Straßenniveau gespielt. Lebensstil? Das Leben ist dort 'n Dreck wert und kost' dementsprechend auch nich viel...

Zitat
Und was der Schieber nicht hat, kann man sich auch nicht kaufen. Waffen-Joe von nebenan mit seinem Bauchladen hat eben nun mal nicht die neueste Monofilament-Peitsche und nein, er kann sie auch nicht besorgen, nein, auch nicht für 20.000! *lol*  ;D
Womit wir bei Verfügbarkeit/Legalität wären, die ja bei SR auch in Werten festgehalten wurden.

Womit wir auch wieder beim Thema wären ;)

Klaus

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #49 am: 17.06.2004 | 12:42 »
Schaden, Handhabkeit (Attake und Paradewert) muß fast sein.
Aber auch anderes ist interessant/brauchbar wie zB. Preis und Gewicht.

Denke es kommt auf die Qualität an und nicht zuviele Werte im Kampf.

Offline Haukrinn

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Re: Waffenstatistiken, wie differenziert?
« Antwort #50 am: 17.06.2004 | 13:28 »
Ich bin der Meinung, daß man entweder gar keine Werte braucht (z.B. für "dramatische" Kämpfe), oder relativ viele. Meine Erfahrung ist nämlich die folgende (beziehe mich der Einfachheit halber auf klassische Fantasy und Nahkämpfe):
1. Man nehme einfach nur Schaden. Dann nehmen alle Spieler nur noch die dickste Waffe. Fertig.
2. Man nehme Geschwindigkeit/Initiative dazu. Dann nehmen alle Spieler die Waffe mit dem besten Kompromiß aus Schadenspotential und Schnelligkeit. Das sind in den meisten Systemen Schwerter.
3. Eine Mindeststärke ist auch nicht schlecht, um den Schadensbonus differenzieren zu können. Auch hier schneiden in den meisten Systemen immer noch Schwerter am besten ab.
4. Möchte ich Waffen zueinander in Beziehung, setzen, so brauche ich weitere Werte, um die offensive und defensive Kapazität der Waffe zu messen (Niemand sollte mit einem Dolch ein Kriegsbeil abwehren können).
5. Jetzt habe ich endlich alles so weit, daß die Spieler nicht mehr nur mit Schwertern rumrennen, sondern die Waffen an ihre Charaktere anpassen, da nahezu jede Waffe ihre Vor- und Nachteile hat. Andererseits habe ich jetzt natürlich wieder viele Werte.
6. Die Punkte 2-4 könnte man einfach durch das Gewicht und die Länge der Waffe beurteilen. Kopflastige Waffen würden dabei entweder bevor- oder benachteiligt, aber das Stelle ich jetzt erstmal zurück. Wenn man dies tut, so hat man einige physikalische Aussagen über die Waffe, die man wieder ins Spiel einbringen muß. Die Tabellen werden schmaler, die Regeln für den Kampf dagegen dicker. Also auch nichts gewonnen.

Praktisch ergibt sich bei mir letztendlich folgendes (Für ein realistisches, kein cineastisches oder dramatisches Kampfsystem): Waffen haben eine Trefferwucht (optional aufgeteilt in Klinge, Spitze und Wucht), Fernwaffen zudem eine Reichweite, ein Gewicht, eine Länge, eine Qualität (falls die Waffe mal beschädigt wird, sinkt diese ab; das ist insbesondere bei Schilden wichtig), natürlich auch einen Preis, einen Initiativewert, eine Mindeststärke und optional einen Offensiv-Wert sowie einen Defensiv-Wert.
Das alles paßt immer noch ohne weiteres nebeneinander in anständiger Schriftgröße auf ein Charakterblatt und bleibt so relativ übersichtlich, ohne das man während des Kampfes nochmal irgendeine Waffentabelle hinzu ziehen müßte.
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