Autor Thema: Wo rein (zb Setting ) passen Klassen wo passen sie weniger oder garnicht ?  (Gelesen 5250 mal)

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Wo Klassen wo keine ? in was für Grens und Setting s  passen Klasse am besten ? wo nicht ? wie beurteilt man das überhaupt ?
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 13:35 von Supersöldner »

Offline Boba Fett

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Re: Wo Klassen wo keine ?
« Antwort #1 am: 7.09.2017 | 13:33 »
In Schulen machen Klassen durchaus Sinn. In Sportvereinen weniger.
Wirklich Klasse hat auch so manche Frau. So mancher Mann natürlich auch.
Bei der objektorientierten Programmierung kommt man ohne Klassen nicht aus.

Im Ernst:
Kannst Du Deinen Casetitel und den Eingangsbeitrag bitte einmal verständlich ausformulieren!

Streiche das Wort bitte in meinem letzten Satz! Mach es!
Und verwende Satzzeichen!

Hingerotzte Gedankenkotze möchte ich hier nicht sehen!
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 13:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline KhornedBeef

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Re: Wo Klassen wo keine ?
« Antwort #2 am: 7.09.2017 | 13:34 »
Hm. Wenn ein Setting und die Charaktere darin stark durch Professionen bestimmt werden, dann kann man das gut mit KLassen abbilden. Wenn ihre Motivationen, Beziehungen, Temperamente wichtiger sind, oder wenn Vielseitigkeit ein typisches Merkmal der Helden ist, dann weniger. Ich muss mir das mal länger überlegen...
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Offline Greifenklause

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Re: Wo Klassen wo keine ?
« Antwort #3 am: 7.09.2017 | 13:36 »
Das ist reine Geschmackssache und lässt sich schlecht am Genre festmachen.
Selbst in klassischen Klassensystemen braucht man im Grunde keine Klassen, wenn sowieso 99% der Gruppe Magier oder Krieger spielen bspw.
Dann wiederum gibt es Settings, bei denen fast alle aus dem gleichen Nest fallen. Da sollte man meinen, braucht es keine Klassen.
Dann schaut man mal kurz TKKG oder ??? und schwuppdiwupp währen Klassen zumindest doch denkbar.

Also doch wieder nur Geschmack.

Moi 51 Cent:
Bei komplizierteren Systemen bevorzuge ich Kaufsysteme mit "Preisechtheit". Sprich: Jedem sollte jede Fähigkeit gleich viel kosten.
Was am ENDE dabei rauskommt, bestimmt, was der Charakter eigentlich ist.

Klassensysteme legen diesen Entscheid oft an den ANFANG. Das kann böse enden, wenn
a) sich der Geschmack über die Abenteuer ändert
b) die Definition der Klasse weit auseinandergeht zwischen Spieler und System
c) die Grenzen dem Spieler zu eng sind
d) die Klassen schlecht ausgewuchtet sind
e) die Individualisierung schwierig ist.

Je einfacher und schneller es gehen soll, desto eher komme ich mit Klassen klar.
Aber gerade da bitte nicht zu aufgebläht und am Besten mit späterem Erwerb weiterer Klassen, um darüber die Individualisierung zu realisieren.

Individualisierung und Balancing ist mir das Wichtigste
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 13:37 von Greifenklause »
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Offline auerochse

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ich gehe jetzt mal von den beiden besten computerspielen aller zeiten aus: DUNGEON MASTER II & I.
jeder kann, niemand muss etwas. klassen gibt es faktisch nicht; stufen sehr eingeschränkt. priesterlevel erhöht *jubel-jubel-freu-freu*
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Offline KhornedBeef

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ich gehe jetzt mal von den beiden besten computerspielen aller zeiten aus: DUNGEON MASTER II & I.
jeder kann, niemand muss etwas. klassen gibt es faktisch nicht; stufen sehr eingeschränkt. priesterlevel erhöht *jubel-jubel-freu-freu*
Das...ging überhaupt nicht auf die Frage ein  ;D
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Offline Anro

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Dinge die mir als Eigenschaft von Klassen öfter unterkommen:

  • Nieche Protection
    Wenn ich derjenige bin, der Schlösser knackt, dann bin ich gut darin und kann das auch so ausspielen. Der Starke hat seine Rolle und der Magier seine. Jeder hat einen Bereich, in dem er sich gut und groß fühlen kann. Alle machen vielleicht Schaden, aber alle haben ihre persönliche Expertise ohne dass einer eventuell reingrätscht. Weniger Absprachen nötig, der Ranger kann Spurenlesen, die anderen denken nicht mals drüber nach. Spotlight für alle *Tärääää*
  • Balancing
    Wäre doch geil, wenn wir hier eine Fähigkeit haben, aber wenn man das kombiniert mit dieser Anderen, dann ist das mega OP und ich habe Horizontal 100 einzigartige Fähigkeiten, wie kann ich dafür sorgen, dass ich alle Kombinationen bedenke? - Gaten hinter Class-Skilltrees. Der Ranger bekommt nicht den Magierskill und andersrum. Alles Tutti.
  • Faster
    Schneller funktionierende Archetypen, die genau das tun, was man will. Ja, Arche-/Prototypen gibt es auch im klassenlosen System, aber die beschränkte Auswahl an "Allem" hilft natürlich bei der Entscheidungsfindung, auch beim Stufenaufstieg.
  • Genres
    Is jetzt ein etwas anderer Punkt. Aber ich denke, es geht hier eher um die Glaubwürdigkeit und Crunchmenge als die Genres ansich, aber Genre ist glaube ich eh etwas lose definiert.
    Wenn ich pulpy bin, dann will ich eher Klassen. Einfacher, der "Zuschauer/Leser" usw. kann sich dann immer etwas unter einer Person vorstellen in den Grenzen der Klasse. Der Detektiv wird etwas eher finden, als der andere, das ist gut und erwartet.
  • Settings
    Sind Superhelden Setting oder Genres? Beides glaube ich, aber wenn ich eine Welt darstellen will, in der die Helden schon stark ausgebildet eintreten oder mit unerklärlichen Superpowers, dann ist es ohne Klassen oft schwer, weil man Erklärungen bräuchte. Der Speedster ist der Speedster, der kann keine Laser aus den Augen schießen...
    Meist jedenfalls nicht.

Ich hoffe davon machte ein wenig Sinn.
Natürlich kein Anspruch auf Vollständigkeit.

Luxferre

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Das...ging überhaupt nicht auf die Frage ein  ;D

Doch.

Wo Klassen wo keine ?

Das ist eine valide Antwort auf die Frage.

Offline auerochse

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Das...ging überhaupt nicht auf die Frage ein  ;D

im jahre 1994 wurde ich mit DM1 "domesetiziert". es färbt dann alles ab und prägte meine die "rpg-lebenslinie" (vielleicht lustig, oder auch nicht).
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Offline Greifenklause

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Ich lehne Klassen grundsätzlich ab, weil sie grundsätzlich zu sehr einengen und die Charakterentwicklung beschränken und mithin oft nicht berücksichtigen.
Ein Kaufsystem kann das besser abbilden.

Vielleicht steht und fällt das auch ein bisschen mit dem Balancing.
Was mir bei unbalanceden Systemen besser gefiele, kann ich nicht recht sagen. Kommt auf den Einzelfall an.
Wir hatten ne unbalancede Variante von AD&D2nd, wo jeder der Depp war, der nicht irgendwie auch Krieger war.
Und ich habe lange Zeit DSA4.1 gespielt, ein grandioses Kaufsystem mit enormer Auswahl..... ach nee, wer keinen Krieger oder Magier spielt, verschwendet Punkte.
Bei balanceden Systemen würde ich eindeutig lieber zu Kaufsystemen greifen, weil sie einem mehr Freiheiten gewähren.
Und gerade da zieht die "Nischenproblematik" ja nicht. Will ich eine zweite oder dritte oder vierte Nische abgreifen, bin ich automatisch schlechter in den anderen Nischen. Ich habe zwar quantitativ mehr Spotlight, aber qualitativ weniger.
Gleicht sich also eher aus.

"Eindeutig" war wohl gelogen: Sobald es um einen schnellen Zugang und "lasst uns jetzt sofort spielen", bin ich auch bereit mich
a) auf Minisysteme wie Fate einzulassen, die im Grunde weder Klassensystem noch Kaufsystem oder allenfalls n bisserl von beiden sind.
b) auf ein Klassensystem einzulassen, solange mich die ein Mal gewählte Klasse nicht über die Maßen für alle Zeiten einschränkt.

Letzteres erklärt auch, warum ich mich diametral zu meiner herkömmlichen Einstellung an einem DSA1-Homebrew MIT Klassen entschieden habe.
Der Charakterbau geht rasend schnell. Durch die Klasse(n) hat man ein paar individuelle Goodies....
.... allerdings sind auch später Klassen zuschaltbar, die die "Einmal Krieger (oder Magier oder Zwerg) = immer Krieger"-Problematik durchbrechen oder zumindest aufweichen.
----

Was ich per se ablehne sind Fertigkeitssysteme, wo die Kosten der Fertigkeit und ihrer Steigerungen von einer ein Mal gewählten Klasse abhängen.
Menschen ändern sich und lernen, was sie lernen. Ihre Klasse ist allenfalls Ergebnis ihres Lernens, aber eben nicht die Voraussetzung des Lernens. Zumindest nicht so hart, wie es suggeriert wird.

Ein Soldat lernt nicht schneller Schießen. Er hat nur ein höheres Niveau von Schießen gelernt. Würde jemand anderes ein gleiches Niveau erlernt haben, würden beide ab da gleich schnell lernen...

Mag sein, dass manche eine besondere Begabung für irgendetwas haben. Diese liegt aber nicht zwingend im Kernbereich der Klasse.
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 15:14 von Greifenklause »
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Offline Roland

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Ich hab noch keine Genre oder Setting entdeckt, in das ein gutes Klassensystem nicht reinpassen würde.
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Offline Greifenklause

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Ich hab noch keine Genre oder Setting entdeckt, in das ein gutes Klassensystem nicht reinpassen würde.
Ich hab noch kein Genre oder Setting entdeckt, in das ein gutes Kaufsystem nicht reinpassen würde.

Geschmacksache halt.
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Offline Mr.Renfield

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Ich hab noch keine Genre oder Setting entdeckt, in das ein gutes Klassensystem nicht reinpassen würde.

ich habe (nachdem ich mich erstmal von der durch ad&dII und dsa(1,2?) ansozialisierten idee, rollenspiel bräuchte klassen befreit hatte) kein klassensystem kennengelernt, daß ich gut fand, manche aber spielbar.

aber:

ich mache immer wieder die erfahrung, daß klassen einsteiger*innen helfen. die frage möchtest du <kämpfer,dieb,(magier/priester; da muß man dann ggf schon ein bischen regeln- und setting erklären)> spielen ist halt für die meisten newbies einfacher zu beantworten, als ein komplexes (oder auch einfaches) kaufsystem durchzuarbeiten. das kann man mit vorgefertigten charakteren / archetypen umgehen, aber spätestens wenn die "was eigenes" spielen wollen sind klassen hilfreich .. solange bis die leute merken, daß die mehr einschränken als helfen. bei manchen ist das in den ersten 5 minuten so weit bei anderen ists auch nach 30 jahren noch nicht aufgefallen ,-)

Offline Mr.Renfield

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achja, zur frage:

ich denke das hat weniger mit dem setting zu tun sondern mehr mit den figuren (auch wenn das natürlich zusammenhängt):

spielt man "helden" möglichst noch mit klarer kompetenzverzeilung können klassensysteme funktionieren (sind aber nicht notwendig);spielt man "leute", funktionierts nichtmehr.

zumindest kenne ich kein system, in dem versicherungsvertreter stufe 3, busfahrer stufe 4 und dualclass hausfrau/klavierlehrerin stufe 1/2 gut darstellbar sind :D

Offline KhornedBeef

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achja, zur frage:

ich denke das hat weniger mit dem setting zu tun sondern mehr mit den figuren (auch wenn das natürlich zusammenhängt):

spielt man "helden" möglichst noch mit klarer kompetenzverzeilung können klassensysteme funktionieren (sind aber nicht notwendig);spielt man "leute", funktionierts nichtmehr.

zumindest kenne ich kein system, in dem versicherungsvertreter stufe 3, busfahrer stufe 4 und dualclass hausfrau/klavierlehrerin stufe 1/2 gut darstellbar sind :D
Warhammer FRP hrhrhr .
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Offline YY

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Das WH-Karrieresystem weicht aber gerade die Kerneigenschaften von traditionellen Klassen deutlich auf bzw. lässt sie komplett wegfallen.


Ansonsten sind "versicherungsvertreter stufe 3, busfahrer stufe 4 und dualclass hausfrau/klavierlehrerin stufe 1/2" wohl genau dann interessant, wenn das Spiel sie nicht auf diese "Klassen"  bzw. Eigenschaften reduziert.
Das kann man auch mit einem Kaufsystem geeignet und ungeeignet darstellen.
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 17:46 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Maarzan

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Für mich machen Klassen da Sinn, wo es eine entsprechend mehr oder weniger formalisierte und spezialisierte Ausbildung gibt - also eigentlich alles "nach der Steinzeit".
Idealerweise ergänzt durch ähnlcihe Pakete für Kultur, Stand und Umgebung.
Und nur so lange, wie es kein anständiges Lebenslaufsystem gibt, welches das noch feiner abbildet.

Klar kann das auch weitgehend ein Kaufsystem.
Aber ich will gar keine völlige anarchische Freiheit. Ich will ein Erkundungsspielerlebnis, welches sich authentisch anfühlt und dazu gehören durchgehend ebensolche Charaktere.

Was nicht heißt dass die allermeisten Klassensystem sich schlecht anfühlen, weil da zu viele andere Dinge inkl. "Storyarchetypen" mit verwurstet wurden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Anro

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Wie definiert ihr Klassen eigentlich genau?

Reichen Skilltrees, die exklusiv sind?

Sind Eigenschaften zwangsweise gebunden?
(Vor allem ausschließend, wo ein Krieger immer stärker sein sollte als ein Magier usw.?)

Müssen Waffen und Rüstungen an die Klasse gebunden sein?

Was ist mit Einbinden in die Gesellschaft?

Man kann Alles auch mit Kaufsystemen abbilden, denke ich.
Zeitintensiver, aber ok.

Irgendwie scheint es mir fast so, als sollte ich in diesem Thread Klassensysteme verteidigen.
Was wenn man mal mit mir neutral drüber gesprochen hätte sehr bekloppt ist, da ich Kaufsysteme unglaublich bevorzuge.

Offline YY

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Reichen Skilltrees, die exklusiv sind?

Was heißt hier "reichen"?
Das finde ich schon eine ziemlich deutliche Auswirkung.

Aber ja, für mich fangen "richtige" Klassensysteme (erst) da an, wo es exklusiven Zugriff auf irgendwelchen spielmechanisch verwursteten Kram nur für diese (bzw. nur für bestimmte) Klasse(n) gibt - oder wo umgekehrt exklusiver Zugriff in irgendeiner Form unterm Strich eine Klasse definiert, auch wenn das System offiziell keine Klassen hat (Paradebeispiel SR).


Vergleicht man das mit vorbereiteten Paketen in verschiedenen Kaufsystemen, sieht man schnell, was Klassensysteme anders machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline nobody@home

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Generell kann man mMn Klassen noch am ehesten in Settings verwenden, die von sich aus offensichtliche starke und sich möglichst nicht allzusehr überlappende Archetypen mitbringen. (Je mehr die Klassenauswahl eskaliert und insbesondere dann, wenn auch noch "Multiklassen"optionen ins Boot kommen, desto schneller weicht der klassenbasierte Ansatz irgendwann auf und führt sich selbst ad absurdum.) Allerdings würde ich selbst da lieber ein Kaufsystem nehmen und einfach schon mal ein paar vorgefertigte Startpakete schnüren, die noch keinen vollständigen Charakter darstellen, aber schon mal einen Überblick über die Möglichkeiten bieten. Die beiden Hauptprobleme mit Klassen sind aus meiner Sicht nämlich (a), daß sie Charakteren schon von Anfang an auch gleich ihre Zukunft unabhängig von allen Erlebnissen, die ihrer da noch harren mögen, relativ starr vorschreiben wollen und (b), daß sie gerade die persönlichen Eigenheiten, die einen Charakter als Individuum interessant machen und die er folglich mit anderen Klassenangehörigen eben nicht zwangsläufig teilt, gar nicht erst erfassen -- und beides sollte sich mit diesem Alternativansatz recht ordentlich vermeiden lassen.

Offline 1of3

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Dazu müssen wir wissen, was Klassen sind. OK. Das ist einfach. Klassen sind die vom Spiel vorgegebenen Antworten auf die Frage: "Was spielst du für einen Charakter?" - Und da jedes Spiel wissen sollte, mit was für Charakteren es gespielt werden möchte, passen Klassen überall hervorragend herein.

Beachte aber: Mit diesem Verständnis sind all die folgenden Dinge Klassen.
- Elfen, Zwerge, Orks
- Die Clans bei Vampire
- Die Traditionen bei Mage
- Die Nationen bei 7te See
- Die Kampfschulen bei Arcane Codex
- Die 9 Alignments
- Die Sekten in LotW

Und alle diese Dinge funktionieren spielmechanisch völlig unterschiedlich.

Hm. Wenn ein Setting und die Charaktere darin stark durch Professionen bestimmt werden, dann kann man das gut mit KLassen abbilden. Wenn ihre Motivationen, Beziehungen, Temperamente wichtiger sind, oder wenn Vielseitigkeit ein typisches Merkmal der Helden ist, dann weniger. Ich muss mir das mal länger überlegen...

Tatsächlich nein. Playbooks bei PbtA drehen sich praktisch immer eher um Motivationen, Beziehungen und Temperamente. Als ich meinen Trek-Hack geschrieben hatte, hatte ich zunächst versucht die Funktionen an Bord als Klassen zu nehmen, also Ingeneur, Arzt, Pilot. Das hat nicht funktioniert. Im zweiten Anlauf bin ich zu: "Warum bist du hier?" gewechselt. Das funktionierte direkt besser.

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Korrekt, also dass das häufiger vorkommt. Stimmt aber nur indirekt. Wenn alle Schurken spielen, hilft die Klasse nicht mehr zum Nischenschutz. Was Klasse tut, ist die Kommunikation über Nischen zu erleichtern. Wenn es vorgebene Antworten auf die Frage: "Was spielstn du?", gibt, ist man schneller damit fertig das auszudiskutieren.

Man kann Nischenschutz auch anders haben. Mein Standarderlebnis: Es begab sich, dass man gegen Untote zog. Der Kleriker sprach: "Da präg ich mir lieber Restoration ein." Ich antwortete: "Kümmere dich nicht, Freund. Ich werde das übernehmen." - Er verwirrt: "Aber bist du nicht... Hexer oder sowas." - "Ja", sagte ich, "aber ich mach das im Notfall 13x am Tag." Er war mit der Antwort voll zufrieden und prägte sich seine lieben Selbstbuffs ein. Was ich sagen will: Hier wurden Nischen geschützt. Und zwar quer zum Klassensystem.

Das war in der Runde auch generell nie ein Problem. Mit zwei Magiern und einer Psionikerin sind wir uns auch nie ins Gehege gekommen. Zudem muss man feststellen, dass nach obiger Definition D&D 3.5 ein schwächeres Klassensystem hat als Werwolf.

Zitat
Genres
Is jetzt ein etwas anderer Punkt. Aber ich denke, es geht hier eher um die Glaubwürdigkeit und Crunchmenge als die Genres ansich, aber Genre ist glaube ich eh etwas lose definiert.
Wenn ich pulpy bin, dann will ich eher Klassen. Einfacher, der "Zuschauer/Leser" usw. kann sich dann immer etwas unter einer Person vorstellen in den Grenzen der Klasse. Der Detektiv wird etwas eher finden, als der andere, das ist gut und erwartet.

Das scheint mir ein ganz guter Punkt. Die Spiele, wo am ehesten keine Klassen auftauchen, scheinen mir Horror-Spiele zu sein. Also das Gegenteil von Pulp. Vielleicht hat aber auch nur noch niemand die richtigen Klassen für Horror-Spiele gefunden und vielleicht spiel ich sie genau deshalb nicht. Wer weiß...

Offline KhornedBeef

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@1of3: Hätte ich nicht als Klassen gesehen. Kann man aber natürlich so sehen.
Klasse ist für mich, der Vorgabe von D&D folgend, das "nurture" zum "nature" der Rasse.
Allgemeiner gesprochen ist es für mich eine Gruppierung seiner Fähigkeiten, die bestimmend für die Rolle des Charakters sind, und meistens erworben, z.B. durch Profession oder ähnlich langwierige Ausbildung.
Rasse, Cybertech, Warp-Verstrahlung kann man natürlich mit hinein nehmen. Bauchweh bekomme ich erst bei Sachen, die sich willkürlich ändern lassen. Alignement z.B. Wenn ich als Entscheidung des SC zwischen Klassen springen kann, wird der Begriff nutzlos. Spielerentscheidung ist etwas anderes, allerdings fällt mir kein Beispiel ein.

Edit: wort vertauscht
« Letzte Änderung: 8.09.2017 | 08:53 von KhornedBeef »
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Ansonsten sind "versicherungsvertreter stufe 3, busfahrer stufe 4 und dualclass hausfrau/klavierlehrerin stufe 1/2" wohl genau dann interessant, wenn das Spiel sie nicht auf diese "Klassen"  bzw. Eigenschaften reduziert.
Das kann man auch mit einem Kaufsystem geeignet und ungeeignet darstellen.

Äh, doch ist machbar, auch in einem Klassensystem. Man muss sich nur geistig davon trennen "Schuster", "Prostituierte/Masseusen/Heilpraktiker" und "Zahnärzte" als spieltechnisch nicht brauchbar anzusehen. Dann sind sie neben den Klassikern "Krieger", "Jäger", "Magier" durchaus konkurrenzfähig.
Ich habe es einfach mal versucht. In meinem System spiele ich viel mit Erschöpfung. Gutes Schuhwerk oder auch Sattel reduziert die Erschöpfung durch Märsche, nutzt sich aber ab. Dramaturgischer Nebeneffekt: Westernstylishes "Passen mir die Stiefel?" und Sattelmitnehmen (auch in xbeliebigen Fantasysetting).
Der Schuster sorgt dafür, dass durchgehend "Gutes Schuhwerk" gegeben ist.
Die Masseuse mindert die angesammelte Erschöpfung der Gruppe.
Der Zahnarzt oder auch Friseur erhöht dauerhaft das Charisma der Gruppenmitglieder.

In unserer Gruppe gibt es auch die Klassen Pilot/Fahrer, der einen Bonus auf alles, was mit Fahrzeugen zu tun hat gibt und kostenlos ein Fahrzeug erhält.
Wir haben eine "Arbeitsdrohne" (bzw Mannschaft oder Fabrikarbeiter), der erhält und gewährt einen kleinen Bonus, wenn 2 Personen die gleiche Aufgabe vollführen. Außerdem kann sie den ersten Erschöpfungspunkt/Tag ignorieren.

Diese "Normo"-Klassen werden bei uns also ausdrücklich gespielt und gerne kombiniert mit klassischen Klassen wie Schütze oder Tank.

Es geht also auch in einem Klassensystem.

Und es kann auch in einem Kaufsystem schief gehen, wenn entsprechende Fertigkeiten keine crunchigen Effekte liefern.
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Offline KhornedBeef

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Das führt auch ein stück weit auf das Thema "Genre" zurück: Ein designierter Fahrer ist in einem Fantasysetting vielleicht nicht so nützlich, und man muss sich dann noch relevante Kompetenzen "aus den Fingern saugen", bei einem Agententhriller mit vielen Verfolgunsgjagden dagegen sieht jeder sofort, wo er seine Nische hat.
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Offline 1of3

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@1of3: [...] Rasse, Cybertech, Warp-Verstrahlung kann man natürlich mit hinein nehmen. Bauchweh bekomme ich erst bei Sachen, die sich willkürlich ändern lassen. Alignement z.B. Wenn ich als Entscheidung des SC zwischen Klassen springen kann, wird der Begriff nutzlos.

Das ist jetzt wieder die Frage, wie Alignments bei D&D eigentlich funktionieren. :)

Aber das Kriterium scheint mir nicht sehr hilfreich. Ich würde grundsätzlich versuchen klar zwischen einer  weltinernen Sicht und einer spielsystemischen Sicht zu trennen. Die Playbooks bei PbtA kann man ja z.B. wechseln. Trotzdem haben sie alle strukturellen Wirkungen von Klassen.

Wenn wir systemseitig herangehen, dann muss auch der Begriff der `Klasse`, wie ihn vielleicht ein gegebenes Spiel verwendet nicht das bezeichnen, was wir mit KLASSE meinen. Seit man bei D&D nicht mehr entweder Zwerg oder Kämpfer ist, sondern Kämpferzwerg ist Kämpfer nicht mehr allein die KLASSE, sondern nur Bestandteil dessen, was nach Wahl von `Klasse` und `Rasse` die KLASSE des Charakters ist. Zwerg muss natürlich Klasse sein, denn klassisch war es mal `Klasse`.

Mit diesem Ansatz können dann auch andere Sachen im Spiel KLASSE haben. Wenn man z.B. bei Werwolf: Apokalypse ein Totem aus der Liste wählt, hat das Rudel als KLASSE das Totem. Das Totem antwortet auf die Frage: Was für ein Rudel seid ihr? - Eule, Bär, Biber... Bei Werwolf: Forsaken funktioniert das nicht mehr so, weil man die Totems baut. Da kann ich dann zwar sagen: "Unser Totem ist die Blaue Maus", aber davon wird das kundige Hobbyist nicht schlauer.

Was also nicht geht, ist Klassen zu bauen. Die müssen schon da sein. Donjons Klassen sind keine Klassen, denn bei Donjon wählt man einfach ein paar Fähigkeiten und benennt dann seine Klasse: "Also ich kann Feuer machen, Wunden an andere Leute übertragen, spreche alte Sprachen, ich bin... eine Bannwirkerin aus Schnackpuck." - Das hat dann durchaus Konsequenzen, denn wir wissen nun  Bannwirkende aus Schnackpuck können. Die `Klasse ` ist hier also irgendwo zwischen Charakterkonzept und Worldbuilding.
« Letzte Änderung: 8.09.2017 | 09:45 von 1of3 »

Offline Greifenklause

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@ Khorned:

Das führt auch ein stück weit auf das Thema "Genre" zurück: Ein designierter Fahrer ist in einem Fantasysetting vielleicht nicht so nützlich, und man muss sich dann noch relevante Kompetenzen "aus den Fingern saugen", bei einem Agententhriller mit vielen Verfolgunsgjagden dagegen sieht jeder sofort, wo er seine Nische hat.
Dann muss man ihn nützlich machen.
"+2 auf Fahrzeuge" ist in einem modernen Setting nützlicher als in einem Fantasysetting.
"Ein kostenloses Fahrzeug" ist hingegen wiederum in einem Fantasysetting oft nützlicher als in einem modernen Setting.

Wenn man die Klassen "zweiköpfig" angeht, eignen sich die meisten sowohl für Fantasysettings als auch für moderne Settings.
Ja, mit leicht anderer Wichtung, keine Frage, aber es geht.

Wichtig ist nur, die "Mindestgröße der Nische" zu erreichen. Manche Klassen dürfen interessanter sein als andere. Aber es sollte keine vollkommen uninteressanten Klassen geben und auch keine "Nobrainer"-Klassen.
Ein Kaufsystem hat aber ein ähnliches Problem und "weiche Klassensysteme" (wie DSA4) sowieso.
Die sehen oft super liberal und individuell aus. Aber wenn sie schlecht "gewuchtet" sind, hat man am Ende dann doch wieder 45% Quasiklasse "Krieger" und 45% Quasiklasse "Magier", gääähn.

Was ich will - egal ob in einem Klassensystem, einem Kaufsystem oder einer Mischung aus beidem - ist eine "echte Wahl" und nicht nur eine Wahl auf dem Papier, die durch Rabatte, Nobrainer und Exploits einen dann doch wieder zu ewig gleichen Ergebnissen zwingt oder verführt.
Wenn das gelingt, ist es dann nur noch Sache des Gruppengeschmacks, ob ich eher viele klassische Charaktere in der Gruppe habe oder auch mal was "normales" oder was außergewöhnliches.
DANN ist das aber auch ok, denn die Wahl war echt und ehrlich.
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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.
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Das mit dem kostenlosen Fahrzeug hängt sehr von System und Spielweise ab, in machen Fällen ist das nichts wert ("Ich klau mir ne Kutsche" "ok") in anderen sehr viel ("größerer Gegenstände müssen mit Xp gekauft werden oder gehen am Ende der Session verloren" "ok"). Aber grundsätzlich eine gute Idee: Die eine Profession hat realistisch Vorteile bei Handlungen, die andere nicht, aber dafür mehr Connections, tiefe Taschen etc. Hauptsache ist ähnlich gut als Nische wie das andere, d.h. man kann es sicht nicht mal eben er-rollenspielen.
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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.
+1
Ich mag DSA5 und Splittermond beispielsweise, weil man dort nach dem Motto vorgehen kann "Erst baue ich und zum Schluss schaue ich, was es ist", während DSA4 durch die anfängliche Wahl der Profession (weiche Klasse) ja schon vorbestimmte.
"Was ich tue, das bin ich" ist stark vereinfacht auch mein Favorit.
Das kann man durch ein Kaufsystem erreichen. Man kann es auch durch ein Klassensystem erreichen, indem die Klassen nicht zu aufgebläht sind und mithin eher Nuancen des Gesamtcharakters darstellen.
"Hat man die Wahl später eine andere Klasse (hinzu)zu wählen?" ist dafür für mich die entscheidende Frage.
Und ein "Nein!" für mich fast Ausschluss.
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Offline Greifenklause

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Kann man ja auch nicht. Ein Fahrzeug kostet Geld oder kriminelle Energie. Und nicht immer ist das Wunschobjekt in Reichweite.
Und selbst in meinem Madmax-Setting, wo man notfalls nen Raider vom Motorrad schießt, um selbiges zu erbeuten, ist ein weiteres Fahrzeug Gold wert.

Ansonsten hast du recht.
Unterm Strich: Wenn das Balancing passt, bin ich zufrieden.
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Offline 1of3

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?

Ne. Nicht so. Grundsätzlich haben ja auch nur SCs ein Playbook. Und da man ihnen ja nicht ansehen kann SC zu sein, also nein. Es gibt halt auf dem Playbook für gewöhnlich ein Advancement auf dem Zettel, das  da sagt: "Wechsel dein Playbook."

Offline nobody@home

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.

Die Charaktere wissen erst mal nicht, daß es Playbooks gibt, genausowenig wie Charaktere in anderen Systemen wissen, welche Klasse und Stufe sie haben bzw. wieviele Punkte ihr Spieler wo hineingesteckt hat und wozu genau die sich aufaddieren. ;)

Aber wie 1of3 schon angedeutet hat: Playbooks sind einerseits erst mal durchaus stark klassenartig angelegt -- andererseits haben aber NSC keine und funktionieren schon wieder nach ganz anderen Regeln, und dazu kommt je nach genauem Spiel gerne noch mal die Regel, daß jedes Playbook auch innerhalb der Gruppe einmalig sein soll, zwei Kämpfer/Vampire/Auserwählte/Wasauchimmer am selben Spieltisch also gar nicht vorgesehen sind und sich der Unterschied zwischen der Klasse als definierender Gruppe einer- und dem individuellen Charakter andererseits entsprechend verwischt. Playbookwechsel oder das Übernehmen einzelner Moves aus einem anderen Playbook gibt's dann gegebenenfalls als Stufenaufstiegsoptionen primär für den Spieler.

Offline KhornedBeef

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Ich meinte ja, dass in Systemen, in denen die Klasse mehr oder weniger identisch mit der Profession ist, Charaktere eben doch ihre Klasse kennen. Wenn sie sich selbst beschrieben, würden sie eben nicht sagen, "Hallo, ich bin Tjorbe, ich sammele Plexiglasschmetterling und kultiviere meine digital citizenship durch interkulturelle Kurzgeschichtenwettbewerbe, ich trinke gerne Chai während ich in meiner Fjällrävenjacke und mit meinem Labrador am See sitze. Ich würde gerne Rhönradfahren lernen" , sondern eben "Ich bin Tjorbe, ich bin hier der Zimmermann. Du hast vielleicht die Aufbauten der Sturm von Gigli im Hafen gesehen, die hab ich auch gemacht. Mein Familie macht seetaugliche Holzarbeiten weit wir hier leben"
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Die Charaktere wissen erst mal nicht, daß es Playbooks gibt, genausowenig wie Charaktere in anderen Systemen wissen, welche Klasse und Stufe sie haben bzw. wieviele Punkte ihr Spieler wo hineingesteckt hat und wozu genau die sich aufaddieren. ;)
Randbemerkung: In Earthdawn wissen die Charaktere genau, welche Disziplin (=Klasse) sie haben, welchen Kreis (=Stufe) sie erreicht haben und wie gut ihre Talente ausgebaut sind. Solche Argumente sollten daher nicht zu sehr verallgemeinert werden :).
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@Khorned Beef
So wie du es ausdrückst sicherlich. Wenn man sich aber auf klassische Klassen beschränkt, ergibt ein
"Ich bin Schurke" keinen Sinn. Vielleicht nicht mal ein "Ich bin Waldläufer" (sondern "Jäger" oder "Stammesmitglied der X'toni").
In Einzelfällen würde auch der Krieger nicht sagen "Ich bin Krieger", sondern "Ich bin Offizier" oder "Krieger, watt? Ich bin Bauer durch und durch, aber ja, ich habe auch in der Armee gedient, wie fast jeder hier".

Die Klassenetiketten sind oft eher grob... und in einem  - in meinen arroganten Augen - vernünftigen Klassensystem auch nicht für alle Zeiten verbindlich.
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Achamanian

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Zu dem Thema habe ich kürzlich in „Stars Without Number“ was recht Sinniges gelesen: Das System will seine Klassen lediglich als Regelwerkzeuge verstanden wissen, die dafür sorgen, dass jedeR Fähigkeiten bekommt, die ihn/sie für die Gruppe nützlich machen; InGame sind Klassen dann, wenn sie überhaupt wahrgenommen werden, eher so etwas wie „angeborenes Talent“ oder „Instinkt.“ Der Warrior ist also nicht unbedingt jemand, der eine Soldatenausbildung gemacht hat; Es kann auch die Frau von der Supermarktkasse sein, bei der sich im ersten Abenteuer herausstellt, dass die erstaunlich gut darin ist, mit vollautomatischem Feuer Gegner niederzumähen.
In diesem Sinne würde ich auch sagen, dass Klassen in jedem Setting funktionieren – die Frage ist dann nur noch, welche Klassen jeweils für ein Setting passen.
Finde diesen Ansatz auch sehr viel angenehmer als Versuche, über entsprechende InGame-Terminologie so was wie „Abenteurerberufe“ zu erschaffen. Dass bei Numenera im Setting die Krieger als „Glaive“, die Spitzbuben als „Jacks“ und die Zauberer als „Nanos“ bezeichnet werden, finde ich z.B. eher gekünstelt ...

Offline Greifenklause

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Joah.
Wo die Namen passen ist gut, wo nicht, improvisiert man.

In 90% der Settings würde ein Außenstehender bei 80% der Gruppenmitglieder eh sagen "Das sind Söldner".

Oder die zaubernden Mitglieder der Gruppe komplett als "Hexer, verbrennt sie!" bezeichnen.

Haltet euch nicht so sehr an den Namen der Klassen auf.
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Offline KhornedBeef

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Vernünftiger Ansatz Rumpel  :d
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Offline 1of3

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Randbemerkung: In Earthdawn wissen die Charaktere genau, welche Disziplin (=Klasse) sie haben, welchen Kreis (=Stufe) sie erreicht haben und wie gut ihre Talente ausgebaut sind. Solche Argumente sollten daher nicht zu sehr verallgemeinert werden :).

Klar. Ich weiß ja auch, dass mein Metis Galliard Fianna den Rank 2 hat.

Das Ulkigste zu dem Thema haben wir in diesem Faden aber noch gar nicht erwähnt: Shadowrun hat de facto Klassen ohne irgendwas in die Richtung zu haben. Die haben ihre Archetypen so zentral präsentiert und an Subsysteme geknüpft, dass: "Ich bin Straßensamurai", genauso valide ist, wie: "Ich bin Klerikerin des Dumathoin".

Offline YY

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Haben wir wohl schon erwähnt  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline D. Athair

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Was also nicht geht, ist Klassen zu bauen. Die müssen schon da sein. Donjons Klassen sind keine Klassen, denn bei Donjon wählt man einfach ein paar Fähigkeiten und benennt dann seine Klasse: "Also ich kann Feuer machen, Wunden an andere Leute übertragen, spreche alte Sprachen, ich bin... eine Bannwirkerin aus Schnackpuck." - Das hat dann durchaus Konsequenzen, denn wir wissen nun  Bannwirkende aus Schnackpuck können. Die `Klasse ` ist hier also irgendwo zwischen Charakterkonzept und Worldbuilding.
Das ist eigentlich das ganze Konzept von "klassenlosen" Spielen.

Egal ob sie jetzt Everway heißen (bei dem das bzgl. Magie besonders krass ist) oder RuneQuest (das bei der Charakererschaffung zwar Klassenkonstrukte nutzt, die aber als solche auch gleich wieder invalidisiert werden. Mit dem Beruf ist nämlich nicht wirklich ein Rahmen abgesteckt. Oder: Über Kultur, Beruf, Alter und freie Fertigkeitenpunkte bekommt man am Ende weder bei Beruf noch bei Kultur was raus, das die Funktionsweise einer Klasse hat. Am Ende produzieren diese klassenartigen "Schablonen" nur "Flags" und verschraubt den eigenen SC mit dem Setting.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ainor

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Zu dem Thema habe ich kürzlich in „Stars Without Number“ was recht Sinniges gelesen: Das System will seine Klassen lediglich als Regelwerkzeuge verstanden wissen, die dafür sorgen, dass jedeR Fähigkeiten bekommt, die ihn/sie für die Gruppe nützlich machen;

Das ist eine sinnvolle Abgrenzung. In Bezug auf die Ausgangsfrage kann man sagen das solche Klassen die nur Fähigkeitspakete darstellen eigentlich überall reinpassen. Selbst in punktebasierten Systemen kann man bestimmte Punkteaufteilungen als Klassen bezeichnen. 

Was Klassen als Rollen in der Spielwelt angeht so passen sie gut für Fantasy und Space Opera, wo man die Klassen gut an Rüstung bzw. Schlafanzugfarbe unterscheiden kann.
Sie passen schlecht zu Superhelden, da da ja die Erwartung ist das jeder Held einzigartig ist und die Leute eben nicht sagen: "Schau mal da kommt ein Blaster"   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Zitat
"Schau mal da kommt ein Blaster"   

In Masks hats die folgenden im Grundspiel:

The Legacy (Du hast ne tolle Superheldenfamilie)
The Bull (Du hast einen Rivalen und einen Love Interest)
The Doomed (Du wirst sterben)
The Protege (Du hast einen Mentor)
The Outsider (Du bist vom Mars oder so)
The Delinquent (Du bist nicht ganz so heldig)
The Beacon (Du hast nicht wirklich effektive Superkräfte)

Bei den Klassen stehen zwar Superkräfte dabei, aber die sind eher so lose Inspiration.

Und in meinem Star-Trek-Hack hab ich halt explizit keine Schlafanzugfarben, sondern Späße wie "The Former Enemy" (angelehnt an T'Pol, Worf, Garak), The Primitive (frei nach Kira und Tasha) oder The Normal (für McCoy und O'Brien).