Autor Thema: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?  (Gelesen 37626 mal)

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Offline Kreggen

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Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« am: 17.09.2017 | 10:02 »
Ich hatte Dungeon World als PDF unterstützt und habe jetzt das Regelwerk gelesen. Und verstehe, obwohl ich fast 30 Jahre SL-Erfahrung habe, die Regeln nicht.

Spielen die Spieler auch ein Rollenspiel? Ich habe den Eindruck, das ganze "Spielen" besteht aus einer Aneinanderreihung von Spielzügen und Würfeln. Wie "Mensch-ärger-dich-nicht".
Spieler 1 sagt, er macht dies oder jenes, würfelt, der Spielleiter sagt ihm, was passiert. Spieler 2 macht das gleiche, dann macht der Spielleiter mal einen Zug, würfelt, es passiert dies oder das.
Ein Abenteuer oder eine Geschichte stelle ich mir anders vor.

Im Regelwerk wird darauf hingewiesen, dass das ganze "ein Gespräch" ist.  Das ist schön, aber wie kann ich als Spielleiter ein Abenteuer leiten, wenn ich mich die ganze Zeit mit den Spielern unterhalten soll und deren Würfelwürfe interpretieren muss? Geht das überhaupt irgendwie vorwärts? Habe ich als SL überhaupt irgendeine Kontrolle über das, was da passiert? Wie kann ich meine Geschichte durchsetzen?

Was ist, wenn man forsche Spieler in der Gruppe hat, die immer viel reden und sich verbal nach vorne drängeln, und Spieler, die eher selten was sagen? Im "klassischen" Rollenspiel kann ich die forschen Spieler ausbremsen und den schüchternen das passende Spotlight geben, aber in einer Geschichte, über die ich keine Kontrolle habe, kann ich das nicht. Und in einem "Gespräch" schon gar nicht.

Die pbtA-Engine wird sehr oft als einsteigerfreundlich beschrieben. Das kann ich nirgendwo erkennen. Im Gegenteil, ich stelle mir das ziemlich schwierig vor, wer kann sich denn diese ganzen "Spielzüge" merken? Ich muss ja ständig eine ellenlange Liste im Kopf oder ausgedruckt neben mir liegen haben, um das wuppen zu können.

Ich würde mich freuen, wenn mir jemand erklären könnte, ob und wenn ja wo ich einen Denkfehler habe.
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 19:28 von Selganor »
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Online Ginster

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #1 am: 17.09.2017 | 10:25 »
Ja, die Spieler spielen ein Rollenspiel. Auf Spielzüge wird nur an Stellen gewürfelt, deren Ausgang ungewiss ist, um die Erzählung voranzutreiben. Es entsteht tatsächlich (meist) eine wunderbare Geschichte.

wie kann ich als Spielleiter ein Abenteuer leiten, wenn ich mich die ganze Zeit mit den Spielern unterhalten soll und deren Würfelwürfe interpretieren muss? Geht das überhaupt irgendwie vorwärts? Habe ich als SL überhaupt irgendeine Kontrolle über das, was da passiert? Wie kann ich meine Geschichte durchsetzen?

Erster Denkefehler. Das ist gegen Deine Agenda, nämlich "Spiele, um herauszufinden, was passiert". Sicher kannst Du eine grobe Geschichte irgendwie erzählen, aber "durchsetzen" ist definitiv der falsche Ansatz. Lasse es zu, selbst überrascht zu sein, wohin die Story sich entwickelt. Das ist am Anfang gar nicht so einfach, aber es macht irre Spaß!

Was ist, wenn man forsche Spieler in der Gruppe hat, die immer viel reden und sich verbal nach vorne drängeln, und Spieler, die eher selten was sagen? Im "klassischen" Rollenspiel kann ich die forschen Spieler ausbremsen und den schüchternen das passende Spotlight geben, aber in einer Geschichte, über die ich keine Kontrolle habe, kann ich das nicht. Und in einem "Gespräch" schon gar nicht.

Du machst Spielzüge, schau sie Dir nochmal genau an. "Trenne die Spieler", "bring jemanden in Schwierigkeiten". Wenn der forsche Spieler eine 6- würfelt heißt das nicht, dass sich die Konsequenz auf ihn beziehen muss. Sprich den ruhigeren Spieler an, sag was passiert und frag "Was tust Du?". Sprich alle Spieler an, binde alle ein. Es gibt keine Runde, keine Initiative, du hast es in der Hand auf wen gerade das Spotlight fällt.




Offline Tyloniakles

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #2 am: 17.09.2017 | 10:29 »
Spielzüge werden nur ganz situativ ausgelöst. Man kann also frei Rollenspielen soviel man mag, bis eben eine Entscheidung per Würfelwurf gefragt ist.

Dein Eindruck beschreibt vor allem den Regelkern, der das Spiel immer weiter vorantreibt. Das Spotlight kannst Du trotzdem weiter als SL steuern.

Der Spielleiter setzt allerdings wirklich nicht „seine Geschichte durch“, sondern nutzt teils vordefinierte Elemente, Impro und Antworten der Spieler, um die Geschichte gemeinsam zu gestalten.

Wie Ginster sagt, beachte auch die SL-Agenda und die SL-Spielzüge.
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 10:31 von Tyloniakles »

Offline D. Athair

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #3 am: 17.09.2017 | 10:48 »
Spielzüge werden nur ganz situativ ausgelöst. Man kann also frei Rollenspielen soviel man mag, bis eben eine Entscheidung per Würfelwurf gefragt ist.
Das ist dem klassischen Rollenspiel gar nicht so fremd. Dort würfelt man auch nicht ständig Fertigkeiten-Proben, obwohl man könnte. Oder: Man wüfelt nicht für alles, was die SC sehen, riechen, hören, ... Wahrnehmung. Die Bewegung durch eine Menschenmenge, wird nicht per se durch einen Wurf auf Athletik gelöst (sondern nur z.B. im Fall einer Verfolgungsjagd).

Der Unterschied ist an der Stelle lediglich, dass Moves sich normalerweise selbst auslösen. Das heißt: Wenn die Erzählung einen Move berührt, dann wird er gewürfelt. Bei Fertigkeiten ist das häufig (aber nicht immer) anders. Bei Savage Worlds bestimmt die Spielerin oder der SL, wann eine Fertigkeitenprobe fällig ist. Bei RuneQuest 6 / Mythras ergibt sich das meist viel organischer aus dem Spiel.
Immer - ob bei Fertigkeiten, Moves oder sonstigen Proben - schaut man auf die fiktionale Relevanz. Wenn die nicht gegeben ist, dann wird auch nicht gewürfelt sondern weitererzählt.

« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 10:55 von D. Athair »
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Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #4 am: 17.09.2017 | 10:54 »
Hier ein Beispiel:

Cast: Spielleitung

Diebo, der Dieb
Barbara, der Barbar
Maggy, die Magierin.


SL framet eine Szene:

"Nach einem ordentlichen Fußmarsch seht ihr einen Turm am Straßenrand. Er ist windschief, an einigen Stellen sind sogar Ziegel heraus gebrochen.  Die Gräser um ihn herum stehen hoch und ihr seht sogar, dass sie im Inneren wachsen. Dies muss der verlassene Magierturm sein, den ihr sucht. Irgendwo darin soll der Foliant sein, den Lefilias Meisterin Ramilla geborgen sehen will. (Manöver: Biete eine Gelegenheit zu einem Preis) Maggy, was tust du?"

Maggy: "Ich sehe zu meinen Gefährten. 'Das muss er sein. Sieht ganz schön baufällig aus...' Dann betrachte ich den Turm genauer."

SL: "Wie erwähnt, der Turm ist windschief, und baufällig. Er besteht aus grauem, geschlagenen und großen Steinblöcken. Würfel doch einmal + WE um Gewissheit zu erlangen."

Maggy: "Verdammt, eine 6."

SL: "Während du den Turm betrachtest, hörst du hinter dir ein Röhren. Als ihr euch umdreht, entdeckt ihr einen etwa vier Schritt hohen, ausgemergelten Bären, der gerade auf seinen Hinterläufen steht und auf euch zu rennt. Markier dir einen Erfahrungspunkt. Diebo, was tust du, der Bär kommt schnell immer näher (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.)?"

Während Diebo überlegt, macht die SL ein paar Notizen: Das Monster ist alleine und groß, hat also 16 HP und W10+1 Schaden. Das dicke Fell eines Bären würde die SL normalerweise als 2 Rüstungspunkte zählen, hat es aber als ausgemergelt beschrieben, weshalb der Bär nur einen hat. Dann braucht das Monster einen Instinkt: Zu fressen ehe es verhungert. Dann sieht er kurz in die Liste bei der Monstererschaffung. Bären sind für ihre unbeugsame Stärke bekannt, also bekommt der Bär +2 Schaden und den Wuchtig-Tag.

Diebo: "Ich ziehe meinen Bogen, lege einen Pfeil auf die Sehne und ziele auf den Bären. Sobald er in Reichweite ist, feuere ich eine Salve ab."

SL: "Gut, dann mach mal einen Volley."

Diebo würfelt 7.

SL: "Also eine 7... Was soll es sein? Brauchst du mehrere Schüsse, musst dich in Gefahr begeben um besser schießen zu können oder machst du weniger Schaden?"

Diebo: "Ich begebe mich in Gefahr."

SL: "Du weißt, wie kurz die Reichweite deines Bogens ist und tritts einige Schritte vor die anderen. Der Bär ist überraschend schnell und kaum trifft dein Pfeil - füge deinen Schaden zu, ein D8 (Diebo wirfst eine 6, der Bär hat also noch 11 HP) - den Bären am Nacken, hat er dich auch beinahe erreicht. Wie ein Behemot rast der Geifer spuckende Bär auf dich zu (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.). Was tust du?"

Diebo: "Ich rolle mich über den Boden und versuche dem Anstürmenden Bären auszuweichen."

SL: "In Ordnung. Gefahr trotzden + GE"

Diebo: "Eine 9"

SL: "Zwar gelingt es dir, dem Bären auszuweichen, aber er versucht trotzdem dich zu erwischen. Dadurch ändert sich dein Laufweg und er hält jetzt voll auf Maggy drauf (Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.). Barbara, was tust du."

Barbara: "Ich ramme Maggy zur Seite und stelle mich mit meiner Doppelblattaxt dem Bären in den Weg."

SL: "Dann einmal bitte Verteidigen + Kon."

Barbara: "Eine 10, ich wähle: Der Angriff trifft mich statt dessen und der Effekt des Angriffs wird halbiert. Einen Punkt hebe ich auf."

SL: "Der Bär macht ein D10 +3 Schaden...." Barbara murmelt: "5 gewürfelt macht 8, halbiert 4, kommen drei Schaden durch. "Er rennt dich einfach um, schleudert dich ein ganzes Stück zu Seite, wo du an einen Baum schlägst... Maggy. Du stehst jetzt wenige Meter vom Bären entfernt und er sieht dich hungrig an. Was tust du?"

Maggy: "Ich erhebe meinen Stab und lasse ein paar Feuerfunken von ihm runter regnen. Vielleicht macht das dem Bären genug Angst, um vor mir zurück zu weichen."

SL: "Schnelles Denken, um eine Gefahr abzuwenden: + Int."

Maggy: "Ha, eine 10!"

SL: "Der Bär bäumt sich vor dir auf und taumelt vor den Feuerfunken zurück. Diebo, er hat dir den Rücken zugewand... (Biete eine gelegenheit für einen Klassenspielzug). Was tust du?"

Diebo: "Ich nehme meinen Dolch und ramme ihm das Mistding zwischen die Schulterblätter."

SL: "Willst du einfach deinen Schaden machen, oder ihn hinterrücks angreifen?"

Diebo: "Verdammt wozu hab ich den Move... Plus GE? Eine10! Ich mache einen W6 extra und gebe Barbara einen Vorteil. Ähm.... D8, D6 .... das macht... 7 Schaden."

SL: "Der unerwartete Schmerz des Dolches lässt den Bären aufschreien... Als du die Klinge im Fleisch umdrehst, bricht er auf alle Viere zusammen. Barbara... Er ist nun viel kleiner und du überragst ihn, was tust du?" (Bär hat noch 5 HP)

Barbara: "Ich schlage dem Mistvieh den Kopf von den Schultern, Hauen und Stechen, ja?"

SL: "Jops."

Barbara... "Eine 9..."

SL: "Mit dem Vorteil von +1, den Diebo dir gab?"

Barbara: "Nein... Eine 10! ich würde gerne nicht getroffen werden und würfel... Eine 7!"

SL: Du schlägst den Kopf von den Schultern des Bären, ehe er noch etwas tun kann. Er liegt tot auf dem Boden und immer noch ragt dort der Turm empor ( Biete eine Gelegenheit zu einem Preis). Was tut ihr?

Offline Der Nârr

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #5 am: 17.09.2017 | 11:05 »
Hat in deinem Beispiel der Bär etwas mit dem Turm zu tun?

Oder hätten da auch 3 Orks aus dem Gebüsch springen können?
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Offline Kreggen

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #6 am: 17.09.2017 | 11:35 »
Danke für die Antworten. Ich habe mir noch mal das Kapitel "Deine Agenda" durchgelesen. Wenn ich "spiele, um herauszufinden, was passiert" kann ich meine vorbereitete Geschichte auch gleich in die Tonne kloppen. Warum gibt es dann Anleitungen zum Erstellen von Abenteuern oder gar Kampagnen? Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen. Den Satz "Der Spaß wird sein, sich von der Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen" verstehe ich erst recht nicht. Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann? Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter? Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff? Ich kann hier nicht erkennen, wo jetzt die vielgelobte Innovation der pbtA-Engine greift. Ob ich jetzt den Spieler auf WE würfeln lasse, um den Turm einzuschätzen, oder auf "Steinmetz" oder auf "Handwerk" oder oder oder ist doch völlig gleich.

Frage an die Admins: kann meine Fragestellung in einen eigenen Thread in diesem Themenbereich verschoben werden? Der Thread hier beschäftigt sich ja hauptsächlich nicht mit Verständnisfragen.
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Offline aikar

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #7 am: 17.09.2017 | 11:50 »
Wenn ich "spiele, um herauszufinden, was passiert" kann ich meine vorbereitete Geschichte auch gleich in die Tonne kloppen. Warum gibt es dann Anleitungen zum Erstellen von Abenteuern oder gar Kampagnen? Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen.
"Abenteuer" und "Kampagnen" bei DW sind nur sehr grob vorbereitet. Es sind eben keine "vorbereiteten Geschichten" (Wie viele DSA- oder Pathfinder-Abenteuer), sondern Sandboxen mit Orten, Personen, Monstern und deren Motivationen. Und genau der Aufbau von solchen Notizenlisten-artigen Sandboxen wird im Buch erklärt. Die eigentliche Geschichte entsteht erst im Spiel.

Was man planen kann, ist wie sich die Ereignisse entwickeln würden, wenn die SCs nicht eingreifen.
Das ist auch das auf das man dann aufbaut wenn man SL-Spielzüge durchführt.

Schau dir dazu mal die Beispielfront auf S. 289 (290 im pdf) an.

Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann?
Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich. Es ist halt eine andere Herangehensweise an das Spielleiten.
Ich finde es inzwischen in praktisch allen Systemen ausgesprochen unterhaltsam, improvisiert zu leiten. Eben weil man auch als Spielleiter die Geschichte vorher nicht (zur Gänze) kennt.

Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?
Ich finde in so einem Spielstil brauchst du den Spielleiter sogar mehr als sonst, eben weil jemand umsetzen muss, wie die Welt auf die Charaktere reagiert und auch, wie sie sich verhält, wenn die Charaktere eben nicht handeln oder versagen.
Bei einer perfekt vorgeplanten Geschichte könnte ich theoretisch sogar eher auf den SL verzichten und das ganze als Baum mit Vorlesetexten wie bei einem Solo-Abenteuer abhandeln (Überspitzt ausgedrückt, die meisten Gruppen bewegen sich natürlich immer irgendwo dazwischen).
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 11:57 von aikar »
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Offline Kreggen

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #8 am: 17.09.2017 | 12:02 »
Wenn du da keinen Spaß darin siehst, hast du es entweder noch nie probiert oder dieser Spielstil ist tatsächlich nichts für dich.

Noch nie probiert. Trotz der langen SL-Erfahrung, die ich hauptsächlich bei DSA und Cthulhu gesammelt habe, kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das könnte.
Vermutlich muss man das mal sehen oder als Spieler erleben, um es zu verstehen.

Ich habe als Spieler bereits "Beyond the wall" gespielt, da war sehr viel Improvisation seitens des SL, aber als Spieler hatte ich durchaus das Gefühl, das ist jetzt MEINE Geschichte und nicht die, die sich der SL ausgedacht hat. Ähnliches passiert zur Zeit in meiner Fate-Runde, auch da habe ich den Eindruck, unsere SL improvisiert viel und geht viel auf das ein, was die Spieler so von sich geben.
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Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #9 am: 17.09.2017 | 12:06 »
Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff?

Vermutlich hätte ich das stärker betonen müssen: Der Bärenangriff war nicht vorbereitet, sondern das Ergebnis des fehlgeschlagenen Wurfes (Gewissheit erlangen).

Adam Koebels Meinung zu "play to find out what happens" ist, dass das ist, was im Rollenspiel doch das Spaßige ist: Das Rollenspiel lebt doch aus den Erzählungen (gespeist aus Ideen aus der Vorbereitung) des Spielleiters UND der Interaktion der Spieler mit der gemeinsam erdachten und erzählten Spielwelt. Wer nur "seine Geschichte" Spielern erzählen möchte, der solle lieber ein Buch schreiben.

NSCs, Orte, Motive, Geschehnisse lassen sich dennoch alle zwischen den Spielabenden erdenken. Sobald die Charaktere handeln, werden und sollen sie aber Dinge in der Spielwelt und im zeitlichen Lauf verändern können. DW macht "Kein Plot überlebt den Spielerkontakt" zur Agenda und zum Dreh und Angelpunkt der Geschichte.

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #10 am: 17.09.2017 | 12:14 »
@Kreggen: Was mir beim Verständnis von DW geholfen hat, ist definitiv die System matters-Podcast-Reihe {im Ganzen}, da wird auch nochmal erklärt, dass der Spielzug immer in Fiktion eingekleidet wird.

Der Thread dazu findet sich hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103734.0.html

Und evtl. hilft Dir auch, einer laufenden Runde reinzulauschen, auf deutsch gibt es da eine Einzelsession Monsterhearts bei Ausgespielt {Buffy-artiges RPG pbtA}: https://ausgespielt-podcast.de/?s=Monsterhearts {4 Folgen}
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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #11 am: 17.09.2017 | 12:30 »
Du könntest auch auf Youtube dem einen oder anderem Spiel lauschen, bzw. zuschauen. Z.B. eines von Tsu.

In der Realität spielt es sich auch nicht so anders, als man meinen könnte.

Ich war z.B. am Anfang einfach durch den Begriff Playbook verwirrt, weil das ja in jedem Kontext ganz was anderes meint, als ein Charakterbogen.
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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #12 am: 17.09.2017 | 13:36 »
Es steht ja auch in dem Kapitel, man solle nichts planen, weil die Spielregeln (!) einem einen Strich durch die Rechnung machen. Den Satz "Der Spaß wird sein, sich von der Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen" verstehe ich erst recht nicht. Was ist daran spaßig, wenn der Spielleiter sich ständig irgendwelche Sachen aus der Nase ziehen muss, weil er sich nicht vorbereiten kann? Wozu braucht's dann überhaupt einen Spielleiter?

Dass man sich überhaupt nicht vorbereiten soll stimmt ja so auch nur für die erste Session. Ein bisschen kannst Du Dich danach ja schon vorbereiten. Du erstellst Fronten und Gefahren (S.271), die bestimmte Dinge tun, wenn die SC nichts dagegen tun. Ansonsten bist du tatsächlich gezwungen sehr oft zu improvisieren. Das tolle daran ist, dass dadurch oftmals Situationen und Dinge entstehen, die man sonst nie und nimmer vorbereitet hätte. Und umgekehrt klappt ja in der klassischen "Vorbereitungskampagne" auch vieles nicht, weil die Spieler dem einen Strich durch die Rechnung machen. Wenn man die Spieler nicht auf Schienen von Session zu Session schieben will, muss man ja immer improvisieren.

Wo ist die Überraschung im Beispiel von Magierturm & Bärenangriff? Ich kann hier nicht erkennen, wo jetzt die vielgelobte Innovation der pbtA-Engine greift. Ob ich jetzt den Spieler auf WE würfeln lasse, um den Turm einzuschätzen, oder auf "Steinmetz" oder auf "Handwerk" oder oder oder ist doch völlig gleich.

Die SL war in diesem Beispiel gefordert einen Spielzug zu machen und hat sich für diesen entschieden. Das hätte alles möglich sein können. Das ist auch immer Geschmackssache und jede SL hätte sich hier wahrscheinlich irgendwie anders entschieden. Du hättest auch sagen können: "als du den Turm genauer musterst bröckeln gerade ein paar Steine herunter und die marode Turmspitze biegt sich sanft im Wind, der Turm ist wohl sehr marode" (Enthülle eine unangenehme Wahrheit), was ein weicher Spielzug wäre. Oder "als Du den Turm beobachtest bemerkst Du eine Bewegung in einem der Fenster und ein Pfeil bohrt sich in deine Schulter" (Schaden verursachen, ein harter Spielzug). Du kannst hier schon ein bisschen das umsetzen, was Du Dir vorgestellt hast.

Offline Nick-Nack

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #13 am: 17.09.2017 | 13:43 »
Der entscheidende Unterschied bei der Vorbereitung ist: Als Spielleiter bereite ich ich vor, was ohne die Helden passieren würde, und welche Fragen wir beantworten wollen - aber nicht die Antworten. Außerdem findet die Vorbereitung eher in Form von Bausteinen statt, die man an verschiedenen Stellen einbauen kann.
Hier habe ich mal mit ein paar Zuschauern zusammen ein Abenteuer vorbereitet (nach DSA Erzählregeln, aber bis auf ein paar Regelelemente durchaus mit DungeonWorld vergleichbar):
https://www.youtube.com/watch?v=VD64h6va8dY
DSA5 Erzählregeln

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Daheon

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #14 am: 17.09.2017 | 13:51 »
Ich hatte beim ersten Lesen des (englischen) Regelwerks so meine Schwierigkeiten. Bis sich dann der Knoten löste und ich festgestellt habe, dass DW (bzw. die Apocalypse World Engine) eigentlich nichts anderes macht, als jede Menge gute SL- und Spielertipps in Regeln zu gießen.

Im eigentlichen Spiel fluppt das Ganze dann auch fast von ganz allein. Probiere es einfach mal aus.  :)

Swafnir

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #15 am: 17.09.2017 | 15:38 »
Ich hätte mir vielleicht auch schwer getan, wenn ich es vorher nicht schon gespielt hätte.

Offline D. Athair

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #16 am: 17.09.2017 | 16:08 »
Trotz der langen SL-Erfahrung, die ich hauptsächlich bei DSA und Cthulhu gesammelt habe, kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das könnte.
OK. Das sind auch ausgerechnet die beiden Spiele am deutschen Markt, die ganz massiv auf vorgekaute Geschichten setzen. Schon die meisten RuneQuest-Abenteuer spielen sich sehr anders als der deutschsprachige Cthulhu-Kram.

Hmmm ... zwei Möglichkeiten:
Entweder zuerst mit Cthulhu oder nem einfachen RQ-Ableger (z.B. OpenQuest) was Offeneres ausprobieren.
Oder: Du holst dir ein passendes Abenteuer und probierst es gleich mit DW. Knives in the Dark (Print - PDF bei OBS) wäre mMn da ein schöner Einstieg.
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Offline Kreggen

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #17 am: 17.09.2017 | 17:36 »
Ich glaube, ich beginne zu verstehen.

Beispiel (ob ich richtig verstanden habe):

Im letzten Cthulhu-Abenteuer hatte ich geplant, dass die SC mit dem Zug nach Stadt XY reisen. Stattdessen konnten sie mir plausibel erklären, dass sie ein Automobil haben und stattdessen mit diesem Fahrzeug reisen. Ich habe daraufhin auf halber Strecke eine Autopanne passieren lassen, aus der sich eine absurde Situation über Reifenwecheln, Krötenwanderung und eine einsame Bushaltestelle entwickelt hat.

Im pbtA-Modus würde das jetzt heißen, ich hätte den Spielleiterzug "Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes" eingesetzt, indem ich den Nachteil mit  "Das Auto hat marode Reifen" benannt hätte. Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.

Käme das so hin?
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Daheon

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #18 am: 17.09.2017 | 17:54 »
Ja, so ziemlich.
Du siehst, die ganzen SL-Moves sind lediglich Verklausulierungen von Dingen, die die SL eh macht.
In den Podcastfolgen von System Matters wird auch noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Liste mit den SL-Moves auch nur eine Rückzugsmöglichkeit darstellt, wenn einem jetzt mal gerade nichts mehr einfällt.
Im praktischen Spiel entwickelt sich so etwas aber ganz organisch, ohne dass man ständig alle Moves im Kopf haben müsste.

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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #19 am: 17.09.2017 | 19:25 »
Frage an die Admins: kann meine Fragestellung in einen eigenen Thread in diesem Themenbereich verschoben werden? Der Thread hier beschäftigt sich ja hauptsächlich nicht mit Verständnisfragen.

Ich hab' den ganzen "Wie leite ich Dungeon World"-Teil mal rausgetrennt...
« Letzte Änderung: 17.09.2017 | 19:29 von Selganor »
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Re: Dungeon World - Wie leite ich es?
« Antwort #20 am: 17.09.2017 | 19:54 »
Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.
Wieso Du? Haben sie das nicht selbst entschieden?
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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #21 am: 17.09.2017 | 19:55 »
Im pbtA-Modus würde das jetzt heißen, ich hätte den Spielleiterzug "Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes" eingesetzt, indem ich den Nachteil mit  "Das Auto hat marode Reifen" benannt hätte. Das Gewitter am Horizont wäre dann "Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung" und "Trenne sie", wenn ich die halbe Gruppe ins nächste Dorf geschickt hätte, um einen Ersatzreifen zu organiseren.

Käme das so hin?

NEIN! Du planst keine Szenen. OK, vielleicht ne Anfangsszene.

Das Buch erklärt es ziemlich klar. Plane Fronten, also Monster oder Organisationen, denen sich die Helden in den Weg stellen, sonst...

Mehr brauchst du nicht und mehr solltest du auch nicht brauchen.

Offline Kreggen

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #22 am: 17.09.2017 | 21:42 »
Ok. Und schon wieder verstehe ich den Sinn der Sache nicht.
Ich habe mir gerade das Kapitel über die Fronten nochmal durchgelesen.
Einerseits soll ich als Spielleiter Abenteuer- und ggfs. Kampagnenfronten basteln, mit Gegnern, Motivationen, Hinweisen ("drohendes Unheil") etc. pp.
Andererseits soll ich aber eben nichts vorbereiten, und möglichst alles improvisieren ("Spielen, um zu sehen was geschieht").

Ziemlich widersprüchlich, oder?
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Offline Bad Horse

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #23 am: 17.09.2017 | 21:46 »
Eigentlich nicht. Du bereitest NSC-Gruppen & NSCs vor, ihr Verhältnis zueinander, ihre Ziele, ihre Befürchtungen. Du bereitest keine festen Abläufe vor.

Wenn du das gut machst, dann triggert jede Aktion verschiedene NSCs auf unterschiedliche Weisen an - und dann hängt es einfach vom aktiven Spielgeschehen ab, welche Reaktion du auswählst.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #24 am: 17.09.2017 | 21:50 »
Klingt alles nach meiner eh schon gängigen Praxis...
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