Autor Thema: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....  (Gelesen 3829 mal)

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Supersöldner

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Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« am: 18.09.2017 | 20:09 »
siehe Titel. danke für rege Beteiligung.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #1 am: 18.09.2017 | 20:16 »
In astronomischem Maßstab spielen.

Supersöldner

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #2 am: 18.09.2017 | 20:23 »
soll oder muss es das ?

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #3 am: 18.09.2017 | 20:25 »
Ich wär ja hoch erfreut, wenn mal ein Spiel Transhumanimus thematisierte ohne dabei auf Grimdark zu machen.

Supersöldner

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #4 am: 18.09.2017 | 20:25 »
was ist den schon wieder Grimdark ?

Offline 1of3

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #5 am: 18.09.2017 | 20:42 »
Grausig-düster.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #6 am: 18.09.2017 | 21:22 »
...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben.

Ich zumindest finde es gar grausig, wenn man etwa tolle SciFi Waffen hat, wo ich jederzeit lieber etwas nehmen würde, was es heute gibt. Oder man irgendwelche hypertollen und hyperteuren Antigravkutschen hat, die aber hinter den Flugleistungen etwa eines Ospreys zurückbleiben.

Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung. Da ist man dann gefühlt wieder auf dem Niveau des 2. Weltkriegs.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #7 am: 18.09.2017 | 21:55 »
Ein Rollenspiel darf gerade im Bereich der "weicheren" SF schon eine ganze Menge. Selbst recht transparenter Technobabbel und pseudowissenschaftlich-mystische Elemente lassen sich da noch leicht einbauen, ohne daß man gleich komplett aus dem Genre fällt.

Eine Sache, die mir spontan einfällt, hätte ich allerdings schon gern: bitte keine Monokulturen ohne überzeugenden Grund! Das ist zwar strenggenommen eher ein universeller Anspruch als speziell einer an die SF an sich, aber gerade bei letzterer fällt's mir gerne mal besonders unangenehm auf, wenn die Evolution es auf ganzen Planeten als Spielplatz es irgendwie nicht hinzukriegen scheint, an dominierenden Spezies mehr als nur reihenweise Abziehbilder ein und derselben jeweiligen örtlichen Klischees zu produzieren.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #8 am: 18.09.2017 | 21:59 »
Total subjektiv natürlich:

SF Rollenspiel soll/muss für mich das Gefühl vermitteln, wirklich in der Zukunft zu sein. Dies ist natürlich von Sub-Genre zu Sub-Genre unterschiedlich sein. Im Cyberpunk Genre sollte eine inhärente Logik darin bestehen, wie die verschiedenen Technologien miteinander in Symbiose stehen. Wenn ich eine Form der weltweiten Verknüpfung habe, macht es keinen Sinn, wenn ich als Spieler etwas tue, dass zB eine Fraktion schädigt oder stärkt und diese nicht sehr zeitnah davon weiß, vielleicht nicht die Drohne, aber doch der Offizier. Wenn es eine Form der KI gibt, dann sollte die Überall genutzt werden, wo es ein ausreichendes Budget gibt.
High/Hard SF soll gleiches zumindest versuchen, auch wenn schwerer zu vermitteln. Ich finde es immer Schade, wenn auf diese typischen Star Trek Tropen zurückgegriffen werden, um Probleme und Aufgaben zu stellen, die so oder so ähnlich auch in nicht technisch überlegenen Zeiten aufwarten. Ein Beispiel dafür - eben abgesehen von den erwähnten Tropen (Teleporter kaputt, Singularität im Weltraum, Konditionen auf der Planetenoberfläche) - kann eine aus den Fugen geratenen Technologie sein, also vielleicht die klassische größenwahnsinnige KI (System-Shock finde ich da gut), Alien-Mods geraten außer Kontrolle, Totalitäre Überwachung, etc..

SF darf für mich nicht: Technologien nicht konsequent weiterdenken. Gibt es die Kernfusion oder ähnliche endlose Energieformen, dann sollten Energiekonzerne verschwunden sein, Armut nurmehr persönliche Entscheidung sein ... Gibt es Terraforming, dann sollte es eine enorme Nutzung geben, Natürliche Landstriche eine Rarität sein, Überall eine passende höchst effiziente Form der Landwirtschaft vorhanden sein ...
Außerdem eben wie oben Beschrieben, die Probleme nicht auf Grund von singulären Konditionen entstehen.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #9 am: 18.09.2017 | 22:55 »
...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben. .
zumindest nicht ohne guten Grund


Zitat
Oder man irgendwelche hypertollen und hyperteuren Antigravkutschen hat, die aber hinter den Flugleistungen etwa eines Ospreys zurückbleiben.
je nach Sinn , sehe ich da kein Problem drin.
Ein Personen(PKW, Motorrad, Bus) oder Lastgleiter aka LKW, warum nicht, das Äquivalent eines VTOL natürlich nicht

Zitat
Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung.
Feuerwaffen sind möglicherweise ausgereizt, ein modernes M4 bringt auch nicht mehr als das Sturmgewehr 44.

oder siehe den Dorsai Zyklus.
es gibt futuristische Superwaffen, was benutzt der "gemeine" Infantrist Slugthrower und zwar weil die FSWs auf dem Schlachtfeld nur als Knüppel taugen.

Nie die soziale Komponente vergessen, KIs mögen toll sein aber vielleicht ist das Risiko etwas hoch.
SkyNet, Robot Regent, Butlers Dschihad.
Kontrollevel: darf jeder die FSWs besitzen und benutzen oder nur (bestimmte) Sicherheitskräfte.
zB. Militärische Blaster können Standardmässig nur mit einer bestimmten Energiezellenart geladen werden, die spezielle Ladeanschlüsse brauchen, das ist Supereasy zu ändern und Superauffällig im Krieg kein Thema,
Schwere Waffen für Kolonisten(auf Planeten mit entsprechenden Lebensformen) sind mit Einschränkungen versehen und nur von offiziellen Stellen sind die Energiemagazine dafür aufzuladen, kann man ändern triggert aber Alarme und die Border Patrol kommt vorbei(oft der erwünschte Effekt)


Technologie soll Abenteuer nicht unnötig erschweren.
Materitransmitter sind toll, Beamen ist extrem ungeschickt.
SF kann so vieles sein, von Hard bis Space Opera.
Mark Brandis bis Perry Rhodan
Es muß durchdacht sein, Hand und Fuß haben und nicht so verwirren bzw.  Aufwand erfordern, das es Zuviel wird.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #10 am: 18.09.2017 | 23:13 »
… langweilig sein. :)

Um etwas genauer zu werden:

Der Fluff darf nicht den Fokus von den Charakteren nehmen, d.h. auch wenn Technologie etc. gut ausgedacht und stimmig angelegt wurde… bitte erklärt es mir nicht endlos. Zeigt(!) mir, was wichtig ist, lasst es mich erleben!

 Der spekulative Aspekt des Genres lässt zu großen, komplexen Weltentwürfen tendieren, die für Spielszwecke ziemlich schnell dröge werden können, wenn man nicht aufpasst. Gleichzeitig ist genau da auch die große Stärke von SF-Rollenspielen... für mich.


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trendyhanky

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #11 am: 18.09.2017 | 23:23 »
Ein SF Rollenspiel, das ich gerne spielen wollen würde, sollte das Thema Exploring haben.

Ein SF Rollenspiel, das ich gerne spielen wollen würde, sollte sich nicht mit Kämpfen und Waffen befassen.

Eulenspiegel

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #12 am: 18.09.2017 | 23:26 »
Was muss SF:
SF muss im Weltraum spielen oder in der Zukunft. Das muss nicht unsere heutige Zukunft sein. Es reicht aus, wenn es zum Zeitpunkt des Autoren in der Zukunft liegt.

Was soll SF:
SF soll Technologien oder Gesellschaftsstrukturen konsequent zu Ende denken. Wenn man eine Technologie hat, dann soll man sich überlegen: Was kann man mit dieser Technologie alles anfangen? Wie verändert sich womöglich die Gesellschaft mit dieser Technologie. Aber man darf dabei nicht übertreieben, womit wir zum 3. Punkt kommen:

Was darf SF nicht:
Eine Technologie sollte nicht als Problemlöser für alles mögliche dienen. Ein häufiges Trope ist zum Beispiel: Wenn es kostenlose Energie gibt, dann gibt es keine Armut. Das ist gleich auf mehreren Leveln falsch:
1. Relativität von Armut: Wenn jeder eine Villa besitzt, dann ist die Person, die nur ein eigenes Haus besitzt, arm. Ob jeder arm oder reich ist, ist nämlich keine absolute Größe, sondern verhält sich immer relativ zum Durchschnitt.

2. OK, engen wir das ganze mal ein und sagen: "Wenn es kostenlose Energie gibt, dann lebt jeder Mensch mit dem Wohlstand eines durchschnittlichen EU-Bürgers des Jahres 2017."
Auch das ist falsch: Nur weil ich kostenlose Energie habe, kann ich mir noch lange keine Nahrung oder eine vernünftige Wohnung leisten.

Man schaue sich mal heutige Produktionskosten an: Die beiden größten Anteile (abgesehen von Steuern) sind: Personalkosten und Materialkosten. Energiekosten laufen irgendwo ganz hinten. Das erkennt man auch daran, dass es nicht wirklich Bemühungen gibt, die Energiekosten zu senken: Zu Weihnachten wird alles bunt beleuchtet. Server laufen auch die Nacht über durch etc.

Wenn man die Energiekosten auf Null senken könnte, wären die Produkte nur unwesentlich günstiger.

Es gab mal eine Zeit, da hatten wir ein Energieproblem. Und es wird, wenn wir Pech haben, auch wieder eine Zeit geben, in der es ein Energieproblem gibt. Aber momentan haben wir kein Energieproblem. Energie ist einer der ganz wenigen Ressource, die 1. im Überfluss* vorhanden ist und 2. super-billig ist.

*Disclaimer: Ich bin mir durchaus bewusst, dass die heutige Energieverschwendung auf Kosten unserer nachgehenden Generationen geht. Aber das ist scheinbar vielen Konzernen nicht klar. Diese produzieren, als wäre Energie unbegrenzt vorhanden - oder als wäre ihnen das Energieproblem der nachfolgenden Generationen egal.

3. OK, engen wir das ganze noch weiter ein und sagen "ALLES (Energie, Nahrung, Häuser, Kleidung etc.) ist im Überfluss vorhanden":
Selbst das führt nicht dazu, dass die Armen etwas davon haben. Nur weil etwas im Überfluss vorhanden ist, heißt es noch lange nicht, dass die Reichen bereiht sind, ihr Zeug an die Armen zu verteilen. Es existiert also nach wie vor ein Verteilungsproblem.

Das sieht man auch sehr schön am Nahrungs-Beispiel: Während in der EU niemand hungert und Nahrung sogar weggeschmissen wird, verhungern in Afrika Menschen. (Warum das so ist, wäre Speakers Corner. Deswegen werde ich darauf nicht eingehen.)

Fazit:
Man sollte sich überlegen, welche Probleme eine Technologie lösen kann. Aber man sollte sich auch überlegen, welche Probleme die Technologie NICHT lösen kann.
Vor allem sollte man dazu eigene Überlegungen anstellen und evtl. sogar ein paar Experten um Rat&Hinweise bitten. Auf keinen Fall sollte man auf Tropes hereinfallen und denken, wenn das frühere Autoren so geschrieben haben, dann wird das schon richtig sein.

Was soll SF nicht:
Ich bin mittlerweile kein Freund mehr von Utopien und Dystopien. Ich mag Zukunftsentwicklungen in Romanen, die sowohl positive als auch negative Aspekte enthalten. Am besten noch ohne erhobenen Zeigefinger. Das heißt, der Autor präsentiert in seinem Roman wertneutral sein Zukunftsbild. Und dem Leser ist es selbst überlassen, welche Aspekte davon er als positiv (utopisch) und welche als negativ (dystopisch) wahrnimmt.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #13 am: 19.09.2017 | 00:49 »
ist ja haarsträubend!

Der Protest-Beef findet,
- SF darf auch sehr gern mal nicht im Weltraum spielen. Der ist überwiegend leer und bleibt es auch in allen nahzukünftlichen Szenarien.
- SF darf auch sehr gerne aus unserer Sicht veraltete Technologie verwenden, wenn die alternative technologische Entwicklung schlüssig ist und zu interessanten Fragestellungen führt. Ich schmeiße ja auch nicht meinen ganzen Lem weg...
- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger. Wir reden hier von einem der drei zentralen irdischen Probleme der Gegenwart.
Ansonsten stimme ich zu: SF behandelt die Antworten und Fragen, die Fortschritt aufwirft, den Teil muss man ziemlich richtig machen.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #14 am: 19.09.2017 | 12:30 »
Transhumanismus sollte nicht zentrales Thema sein (das gibt nämlich fürs eigentliche Spiel mMn viel weniger her, als manche Autoren denken) und nicht als auf allen Ebenen das beste seit geschnitten Brot dargestellt werden (einer der Punkte, die mir Eclipse Phase massiv verleiden).


Ein SF-Spiel muss seine Technologien auf die Anwendung im Spiel hin abklopfen und genau wissen, was die Spieler damit machen sollen und machen können; das unterscheidet sich manchmal deutlich von dem, was man als Autor in reinen Erzählungen abziehen kann.

Negative Beispiele sind das Beamen in Star Trek, aber in die andere Richtung viele Technologien in Ashen Stars, die aufgrund reiner Setzung nur genau das können, was ihrem spielerischen Zweck entspricht, obwohl sich beim Lesen schon verwandte Anwendungen aufdrängen - die sind dann aber oft explizit ausgeschlossen.
Das fühlt sich dann so an wie im Computerspiel, wo man auf freier Wiese an eine unsichtbare Wand rennt und der Avatar dann bei jedem Versuch sagt "Hier gehts wohl nicht weiter".


- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger.

Andererseits ist auch mit Kernfusion Energie in der Praxis weder kostenlos noch unendlich vorhanden.
Das kann man als Gemeinschaft bewusst so halten, aber das geht genau so gut oder so schlecht mit anderen Energielieferanten.


...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben.

Das ist höchstens dann in Ordnung, wenn es einen guten Grund dafür gibt.
Meist bedeutet das, dass es zwar höhere Technologie gibt, diese aber nicht überall verfügbar ist.

Gut begründete, bewusste Rückschritte in Form von Technologie, die mit modernsten Produktionsmitteln, Materialien und Kenntnissen auf einem niedrigeren Leistungsiveau angesiedelt ist (und dann z.B. spottbillig, extrem lange haltbar, in jedem Hinterhof herstellbar u.Ä. ist), finde ich sehr sympathisch.
Gerade auf Koloniewelten oder in ähnlichen Kontexten kann das durchaus sinnvoll sein.


Dazu leicht OT:
Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung. Da ist man dann gefühlt wieder auf dem Niveau des 2. Weltkriegs.

Wenn man das als einzigen Maßstab nimmt, wären seit der Browing High-Power (1935) keine zehn neuen Pistolen auf dem Markt erschienen ;)
Was in dem Kontext kein ganz unberechtigter Gedanke ist, auch wenn man schnell merkt, warum das doch anders ist.

Aber Lichtschwerttänzer ist schon auf dem richtigen Weg:
Irgendwann sind Technologien ausgereift und verbessern sich nur noch im Drumherum.
Ein heutiges Messer ist z.B. auch nicht praxisrelevant schärfer als eins aus dem Mittelalter oder eins aus der Römerzeit. Die Anwendung an sich ist früh weitgehend ausgereift und Fortschritt findet in anderen Bereichen statt.

Und es kommt hinzu, dass man irgendwann an andere Grenzen stößt.
Auch heute könnte man wesentlich leistungsfähigere Pistolen bauen, die haben dann aber einige massive Nachteile, wie z.B. dass die je nach Anwendung kein normaler Mensch mehr sinnvoll schießen kann.

Da muss man vor Allem die Fragen beantworten, warum man für diese Zwecke keine komplett andere Technologie nimmt und warum absehbare Upgrades der ausgereiften Technologie keine Anwendung finden.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #15 am: 19.09.2017 | 12:55 »
Ich persönlich hab so meine Probleme mit der Argumentation der ausgereiften Technologie. In einem gewissen Rahmen mag das stimmen, aber heute kann man beispielsweise Messer bauen, die enorm korrosionsbeständig sind und etwa dank Carbidbeschichtung länger schärfer bleiben. Oder Keramikmesser, mit denen man einfach hübscher Tomaten in Scheiben schneiden kann. Also ist selbst die Aussage, es habe keine wesentlichen Fortschritte bei Messern gegeben seit der Römerzeit nur bedingt haltbar.
Und was Pistolen betrifft hat sich seit WW2 auch ein Haufen getan, selbst wenn man das nur an Wirkung und Magazinkapazität festmacht.

Es ist aber egal: um zum Thema zurückzukommen. Wir kämpfen heute schon signifikant anders als beispielsweise im 2. Weltkrieg, und wenn dann SciFi daherkommt, und mir einen von der fernen Zukunft erzählt, und dann hast du da Geschichten die 1-zu-1 aus den Schützengräben des zweiten Weltkriegs stammen könnten, dann kann ich das als SciFi nicht so richtig ernst nehmen. Ich meine, wenn es eine gute, nachvollziehbare Begründung gäbe, wäre das etwas anderes, aber nur allzu oft wird das einfach als gegeben gesetzt.

Und sagen wir mal, mit Schusswaffen ginge es niemals nicht weiter, sollte sich der Kampf der Zukunft dann nicht doch signifikant unterscheiden? Selbst der Infanteristische Kampf? Ich meine, vielleicht gibt's ja Power Armor, die die Dinge aufmischt. Oder hochentwickelte Kampfroboter a la dem neuen Robocop. Oder statt Infanteristen nutzt man ferngesteuerte humanoide Drohnen (a la Surrogates). Oder irgendwas. Oder alles davon.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #16 am: 19.09.2017 | 13:24 »
Eine andere Frage die sich natürlich aufwirft und von Kampagne zu Kampagne ändert, ist nicht nur die technologische sondern auch die soziale Entwicklung.

Ich mag es, wenn die soziale Entwicklung irgendwo stecken geblieben ist. Dass macht doch sehr vieles einfacher, gerade im Rollenspiel. Ich bin zwar ein großer Freund gesellschaftlicher Utopien, muss aber auch sagen das so das klassische Star-Trek RPG mir keinen rechten Spaß machen will, weil ja die dunkleren Flecken der Gesellschaft kaum mehr spielbar sind. Dann eben doch viel lieber den Blade-Runner spielen.

Übrigens auch nicht unbedingt in der Zukunft: Eine alternative dystopisches Jahr 2010 kann auch SF für mich sein.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #17 am: 19.09.2017 | 13:35 »
Ich bin da nicht so anspruchsvoll. Mir reichen:

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #18 am: 19.09.2017 | 14:23 »
aber heute kann man beispielsweise Messer bauen, die enorm korrosionsbeständig sind und etwa dank Carbidbeschichtung länger schärfer bleiben. Oder Keramikmesser, mit denen man einfach hübscher Tomaten in Scheiben schneiden
die haben aber andere Nachteile bzw. Probleme.
Lass mal ein Keramikmesser fallen und Rostfreier Stahl gibt keine so guten Klingen.

Das Stgw 44 hatte zu Anfang grössere Magazine als später oder heutige Sturmgewehre und die grossen Magazine hätte man  wohl auch in WWII Tech hingekriegt, aber Wozu

Siehe Garand das wohl beste Standard Gewehr in WWII, da hat man bewusst kein Magazin genommen sondern ist bei dem Clip geblieben und die Technik vom Mauser G9ß wurde auch nicht verbessert.

Falkenbergs Legion, Prinz von Sparta etc,  Raummarine ist eigentlich Luftwaffe/Ortillery.
Gepanzerte Exoskelette/Power Armour dürften der nächste Evolutionsschritt der Inf. sein, das SdZ Programm funktioniert vorher wohl  nicht.
Nur wie verbreitet sind die dann und bei Perry Rhodan nimmt ein Raumlandesoldat im Raumkampfanzug mit Blaster eine Gruppe Space Marines im Turkeyshooting auseinander
Was dabei sehr interessant wird sind Kommunikations und Ortungsmittel, Nahbereich Funk ist großartig.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #19 am: 19.09.2017 | 14:25 »
Roboter, Läser oder Plasmawaffen und Raumschiffe mit Überlichtantrieb und ich bin glücklich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Übrigens auch nicht unbedingt in der Zukunft: Eine alternative dystopisches Jahr 2010 kann auch SF für mich sein.


Nicht nur für dich, natürlich ist auch das SF.
So viel gute alternate history gibts im Rollenspiel leider nicht, was ich sehr schade finde.
Aber das sind eben auch immer recht enge Settings, von daher finde ich es nachvollziehbar, dass man einen großen Bogen darum macht, wenn man ein kommerziell erfolgreiches SF-Spiel schreiben will.


@Quaint:
Hier noch mal im Spoiler, ggf. weiter in SwoF?

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Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #20 am: 19.09.2017 | 15:02 »
Ein SF-Rollenspiel soll bitte erstmal Fragen zu realen Orten aufwerfen und beantworten, Orten, die uns einigermaßen bekannt sind, lies: das Sonnensystem, bevor es sich an fantastisches Worldbuilding macht. (Da habe ich allerdings selbst schon gegen verstoßen ;)). Überhaupt sollte es sich mit unserer Zukunft befassen und das durch die Fäden, die man damit zurück und nach vorn spinnt, auch erkennbar machen.

Ein SF-Rollenspiel soll mich selbst nach der Zukunft fragen (Shock, Posthuman Pathways, 10 Years without Sunlight) und/oder mich mit den Antworten spielen lassen. Und wenn sich Letzteres im Wesentlichen in "mit dickeren Wummen und Cyberkram" übersetzt, ist es halt langweilig.

Ein SF-Rollenspiel soll den Weltraum, andere Planeten und Monde als die fremdartigen, lebensfeindlichen und gefährlichen Umgebungen zeigen, die sie sind. D.h. sofern es dort spielt, was es eindeutig nicht muss.

Ein SF-Rollenspiel muss nicht "neutral" sein, sondern darf gerne auch in eine bestimmte (Genre-)Richtung kippen - Noir und Horror sind offensichtlich, aber gerne auch Slice of Life, Drama... -   solange es SF bleibt.

Offline Mr Grudenko

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #21 am: 19.09.2017 | 18:59 »
Für die 'sollte nur, wenn's unbedingt muß'-Kategorie würde ich noch nehmen:

Galaxieweite, Jahrhundert überspannende Super-Verschwörungen, weil sie jedes noch so Hard-SF Setting in Science Fantasy verwandeln (z.B. Votoms, Babylon 5) und halt nur in ganz speziellen Rahmen wie z.B. 'Dune' funktionieren (wobei da der Witz ist, dass ja die Verschwörung eigentlich völlig in die Hose geht).
History has a cruel way with optimism
(Simon Schama)

Eulenspiegel

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #22 am: 19.09.2017 | 19:43 »
Ich wär ja hoch erfreut, wenn mal ein Spiel Transhumanimus thematisierte ohne dabei auf Grimdark zu machen.
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Das spiel thematisiert Transhumanismus und ist weit von düster entfernt.

Der Protest-Beef findet,
- SF darf auch sehr gern mal nicht im Weltraum spielen. Der ist überwiegend leer und bleibt es auch in allen nahzukünftlichen Szenarien.
Deswegen hatte ich extra geschrieben:
"SF muss im Weltraum spielen ODER in der Zukunft."

Gravity ist SF, weil im Weltraum.
Life ist SF, weil im Weltraum.
Star Wars ist SF, weil im Weltraum.

Shadowrun ist SF, weil in der Zukunft.
Degenesis ist SF, weil in der Zukunft.
Engel ist SF, weil in der Zukunft.

Warhammer Fantasy ist kein SF, weil weder Weltraum noch Zukunft.
Cthulhu ist kein SF, weil weder Weltraum noch Zukunft.
WoD ist kein SF, weil  weder Weltraum noch Zukunft.

Zitat
- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger. Wir reden hier von einem der drei zentralen irdischen Probleme der Gegenwart.
Das würde mich interessieren: Was verändert kostenlose Energie noch? Durch kostenlose Energie werden Sachen minimal billiger. Wie sollte kostenlose Energie sonst etwas ändern?

Woher hast du den Mythos, dass Energie eines der drei zentralen irdischen Probleme ist? Schau dich um: Energie ist so billig wie noch nie. Es gibt kaum jemanden, der nicht genügend Energie bekommt.

Wie schon gesagt: Ich möchte nicht ausschließen, dass in 50 oder 100 Jahren Energie ein zentrales irdisches Problem werden wird. (Hängt davon ab, ob man Kernergie benutzen wird und wie stark der Ausbau von regenerativen Energien ist.) Aber im Moment leidern wir weder unter Energiearmut noch ist Energie zu teuer.

Offline KhornedBeef

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #23 am: 19.09.2017 | 20:11 »
Ich hab mir mal die Freiheit genommen, im SF-Rollenspiel-Thread wenigstens diese 50 bis 100 Jahre in die Zukunft zu blicken, da hast du recht.
Wir machen auch jetzt bestimmte Dinge nicht weil sie eben doch Energie kosten. Ganz zu schweigen von den Kosten die gar nicht erst monetär erhoben werden (Müllentsorgung, Umweltschädigung, Öl-Kriege). Ich denke wenn es eine längere Zeit Energie im Überfluss gibt, wird das ganze Wirtschaftkreisläufe ändern. Niemand braucht mehr Öl, 100%-Recycling ist beinahe machbar, man kann flexibler transportieren. Das dauert eine ganze Weile, aber dafür ist es ja SF.

Das davor habe ich überlesen, korrekt.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #24 am: 19.09.2017 | 20:16 »
Niemand braucht mehr Öl

Öl nutzt man noch für eine ganze Menge anderer Dinge.
Sogar für so vieles, dass es eigentlich völlig irre ist, das Zeug in den Motor zu schütten...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #25 am: 19.09.2017 | 20:36 »
Öl nutzt man noch für eine ganze Menge anderer Dinge.
Sogar für so vieles, dass es eigentlich völlig irre ist, das Zeug in den Motor zu schütten...
In einem SF-Rollenspiel will ich auf jeden Fall andere Alltagswerkstoffe. Intelligentes Papier oder so :)
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Offline YY

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #26 am: 19.09.2017 | 20:42 »
Intelligentes Papier

Welches man mit Erdöl herstellt ;)
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #27 am: 19.09.2017 | 20:48 »
nein aus Bäumen ?

Achamanian

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #28 am: 19.09.2017 | 21:21 »
Ein SF-Rollenspiel soll bitte keinen Etikettenschwindel betreiben. Inzwischen glaube ich ganz prinzipiell keinem Rollenspiel mehr, dass das Etikett Hard SF verwendet. In vielen Fällen ist damit dann nämlich doch nicht mal eine grobe Orientierung an bekannten Naturgesetzen gemeint, sondern lediglich die fragwürdige Extrapolation von neuen "kewl Gadgets" auf Grundlage dessen, was irgendwelche Internetdokus gerade mal wieder als den technologisch heißesten Scheiß anpreisen ...

Ansonsten komme ich mit allem klar. Nur sagt mir bitte, was drin ist, Leute, und weckt nicht jedes Mal wieder neue Hoffnungen um sie dann mit dem zweiten Absatz der Einleitung zu zerstören (looking at you, Predation). Sagt wenigsten "Hard-ish SF" dazu.

Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #29 am: 19.09.2017 | 22:02 »
Ansonsten komme ich mit allem klar. Nur sagt mir bitte, was drin ist, Leute, und weckt nicht jedes Mal wieder neue Hoffnungen um sie dann mit dem zweiten Absatz der Einleitung zu zerstören (looking at you, Predation). Sagt wenigsten "Hard-ish SF" dazu.

Nennen sich denn wirklich so viele SF-Rollenspiele so? Das erste, was mir Google zu "predation rpg" ausspuckt ist: "A little sci-fi. A little post-apocalypse. A whole lot of dinosaurs." Klingt jetzt nicht gerade nach versuchtem Etikettenschwindel.  ;)

Offline nobody@home

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #30 am: 19.09.2017 | 23:52 »
Ich erwarte mir, ehrlich gesagt, im Rollenspielbereich auch nicht viel an "harter" SF, wenn überhaupt -- aus dem einfachen Grund, daß das, wenn man's einigermaßen "richtig" machen will, für alle Beteiligten (Designer, SL, und Spieler) zwangsläufig mit einigem Mehraufwand verbunden ist. Schließlich kann bzw. will man da ja gerade eben nicht nach Belieben handwedeln, braucht also auch entsprechend mehr ganz reales Fachwissen, um halbwegs kompetent mitreden zu können...und ein überzeugend sowohl realistisch-plausibles als auch abenteuerfreundliches Setting ist nun mal nicht so leicht erst mal überhaupt aus dem Ärmel geschüttelt und dann auch tatsächlich in der Praxis bespielt wie das für eine beliebige weitere 08/15-Weltraum-, postapokalyptische, oder Cyberpunk-Seifenoper ohne größere Ansprüche an die wissenschaftliche Genauigkeit.

Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #31 am: 20.09.2017 | 01:17 »
Aber das Material ist ja nunmal da. In Diaspora steht, was ein Raumschiff ist, in Orbital wie ein Raumanzug funktioniert und was passiert, wenn man ohne rausgeht, akkurate Beschreibungen der Planeten und Monde im Sonnensystem findet man in Transhuman Space, Eclipse Phase etc. und viel von dem Kram stand schon 1993 in Deep Space für Cyberpunk. Wie oft soll man das denn fürs Rollenspiel aufbereiten? Diejenigen, die sich lieber mit Gleichungen beschäftigen als mit Spielen werden ohnehin immer jammern, also ist das für mich schonmal kein Kriterium.

Dass die meisten Leute Elfen in ihrem Cyberpunk und mit dem eigenen Raumschiff in der Galaxis rumjetten möchten hat jedenfalls nichts damit zu tun, dass es irgendwelches Fachwissen bräuchte, um diese Tropes rauszuschmeißen. Insbesondere würde ich das auch niemandem einreden wollen. Stattdessen ist es wie bei allen anderen Rollenspielen auch: Was sich von traditionellen Abenteuerklischees entfernt, wird weniger gespielt. Weil das Publikum an seinen Klischees hängt.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 01:19 von Ucalegon »

Offline YY

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #32 am: 20.09.2017 | 01:27 »
Dass es nicht viel an hard SF-Rollenspielen gibt, ist klar.

Aber man darf sich trotzdem drüber aufregen, wenn irgendein Horst hard SF an sein System schreibt, das genau gar nichts in der Richtung bietet.
Liegt ggf. auch am Publikum - schau dir mal die erstbesten drei per Forenthreads mit der Frage nach hard SF an, die Google & Co. dir ausspucken. Bei den Antworten fällt man vom Glauben ab.


Wie oft soll man das denn fürs Rollenspiel aufbereiten?

Die im jeweiligen Setting postulierte Technologie muss man haarklein durchdeklinieren, weil man die sonst nirgends in genau dieser Form findet.
Andere Aspekte muss man mindestens auf das genutzte Regelwerk anpassen.
Und grundsätzlich bringt es mir nichts, wenn ich mir aus 25 anderen Spielen den ganzen Kram einzeln zusammensuchen muss, selbst wenn er regelseitig schon passen würde.

Alles auf einem Fleck und aus einem Guss, anders geht es für diese Zwecke nicht.

Dass die meisten Leute Elfen in ihrem Cyberpunk und mit dem eigenen Raumschiff in der Galaxis rumjetten möchten hat jedenfalls nichts damit zu tun, dass es irgendwelches Fachwissen bräuchte, um diese Tropes rauszuschmeißen.

Elfen kann man ersatzlos streichen, aber wenn es um die Frage geht, in welcher Form und mit welchen Rahmenbedingungen man mit dem eigenen Schiff in der Galaxis rumdüsen kann, muss eine brauchbare Antwort her. Da geht streichen nicht, und in dem Moment muss man sich halt Gedanken machen, was wie warum funktioniert.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #34 am: 20.09.2017 | 01:41 »
Aber man darf sich trotzdem drüber aufregen, wenn irgendein Horst hard SF an sein System schreibt, das genau gar nichts in der Richtung bietet.

Das war ja meine Frage an Rumpel: Nennt mal ein paar Horste. Würde mich durchaus interessieren.

Die im jeweiligen Setting postulierte Technologie muss man haarklein durchdeklinieren, weil man die sonst nirgends in genau dieser Form findet.
Andere Aspekte muss man mindestens auf das genutzte Regelwerk anpassen.
Und grundsätzlich bringt es mir nichts, wenn ich mir aus 25 anderen Spielen den ganzen Kram einzeln zusammensuchen muss, selbst wenn er regelseitig schon passen würde.

Alles auf einem Fleck und aus einem Guss, anders geht es für diese Zwecke nicht.

Elfen kann man ersatzlos streichen, aber wenn es um die Frage geht, in welcher Form und mit welchen Rahmenbedingungen man mit dem eigenen Schiff in der Galaxis rumdüsen kann, muss eine brauchbare Antwort her. Da geht streichen nicht, und in dem Moment muss man sich halt Gedanken machen, was wie warum funktioniert.

Meine Hoffnung mit meiner Umfrage nach den besten SF-Erfahrungen war ja ein bisschen, genau solche Spielpraxis (!) mal beschrieben zu bekommen. Wenn das nämlich eh niemand macht, dann können wir uns die Superlative sparen und gleich zur Frage übergehen, wie man den Kram denn nun tatsächlich spielt.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 01:50 von Ucalegon »

Offline YY

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #35 am: 20.09.2017 | 03:51 »
Das war ja meine Frage an Rumpel: Nennt mal ein paar Horste. Würde mich durchaus interessieren.

So auf Anhieb weiß ich zwei, die sich selbst im Regelwerk bzw. im Werbetext als relativ hard bezeichnen und das mal so gar nicht sind:

Eclipse Phase und Nova Praxis.


Im Rollenspiel kommt wie gesagt neben dem Setting noch die Regelseite dazu und hier gehen hard SF und Simulationismus Hand in Hand.
Nun steht aber beides nicht sonderlich hoch im Kurs und ist gar nicht so leicht umzusetzen, was dazu führt, dass es genau gar kein taugliches, spielfertiges hard SF-Spiel gibt.

Es gibt Baukästen, die immerhin den Bastelaufwand ein Stück weit reduzieren und es gibt Ansätze, die sich einen Anstrich von hard SF geben, aber bei Licht betrachtet etwas ganz anderes machen.

 
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Achamanian

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #36 am: 20.09.2017 | 08:35 »
Das war ja meine Frage an Rumpel: Nennt mal ein paar Horste. Würde mich durchaus interessieren.

Eclipse phase wäre mir auch eingefallen; wobei ich es da eigentlich noch ganz okay finde, weil zumindest die Prämissen mit relativ hoher innerer Konsistenz behandelt werden, was für mich auch zum Ethos der Hard-SF gehört: Wenn du eine Prämisse setzt (egal ob wissenschaftliche fundiert oder nicht), zieh sie zumindest glaubwürdig durch ...

Predation wirbt zumindest nach außen hin nicht damit, eher Hard SF zu sein, behauptet aber im Innenteil, es zu sein (und merkt an, dass man es von der Hard-SF wegmodifizieren kann). Und da ist es schon ziemlich dreist - im meinen Augen gar nicht mal wegen Dinos und Zeitreisen, sondern weil jede innere Konsistenz der einmal gesetzten Prämissen zu letzterem Thema sofort wieder über Bord geworfen wird und man in einem schlimmeren Blödsinn als der durchschnittlichen Star-Trek-Zeitreiseepisode landet. Kommt dazu, dass es Sachen gibt wie eine Sekte, die in der Kreidezeit den Garten Eden sucht, die man aber nicht missverstehen dürfe, sie seien nämlich durchaus wissenschaftlich in ihrem Vorgehen; weil, sie suchen in der DNA von Sauriern nach dem Standort des Gartens Eden ... das spricht doch ziemlich dafür, dass man unter "wissenschaftlicher" SF eher versteht, dass halt Abkürzungen wie DNA vorkommen.

Ich muss aber zugeben, es ist wohl gar nicht so sehr Etikettenschwindel - Hard SF steht als Selbstbezeichnung meistens eher drinnen als außen drauf ... ärgern tut es mich trotzdem regelmäßig.

Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #37 am: 20.09.2017 | 11:30 »
Eclipse phase wäre mir auch eingefallen

Mir scheint, das Problem dabei ist nicht Etikettenschwindel - EP nennt sich in Transhuman, einem von neun Büchern, an einer einzigen Stelle "hard sci-fi" - sondern territoriale Hard SF-Fans, die indigniert sind, wenn jemand mal Arbeit in sein SF-Rollenspiel im Sonnensystem steckt. Was bei Eclipse Phase offensichtlich der Fall ist. 

Wie auch immer. Du hast von Spielen gesprochen, die "jedes Mal wieder neue Hoffnungen" wecken und ich hätte gerne gewusst, ob das ein zu beobachtender Trend ist. Hätte ja sein können. Momentan läuft viel realistische SF im Kino und so.

Im Rollenspiel kommt wie gesagt neben dem Setting noch die Regelseite dazu und hier gehen hard SF und Simulationismus Hand in Hand.

Sicher nicht für mich. Die Diskussion hatten wir ja schonmal.

Überdies verbleibe ich so: Dieses ganze Genauigkeits-Gewäsch ist überflüssig, solange wir nicht über konkrete Spielpraxis reden.

Achamanian

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #38 am: 20.09.2017 | 11:40 »
Mir scheint, das Problem dabei ist nicht Etikettenschwindel - EP nennt sich in Transhuman, einem von neun Büchern, an einer einzigen Stelle "hard sci-fi" - sondern territoriale Hard SF-Fans, die indigniert sind, wenn jemand mal Arbeit in sein SF-Rollenspiel im Sonnensystem steckt. Was bei Eclipse Phase offensichtlich der Fall ist. 

Eclipse Phase finde ich da wie gesagt auch absolut okay - da gibt es zwar Setzungen, die für mich schwer mit wissenschaftlicher SF vereinbar sind (zuvorderst natürlich die "Seelenwanderung"), aber immerhin werden, soweit ich das beurteilen kann (kenne nur das GRW) die Settingprämissen weitgehend konsequent und glaubwürdig durchgearbeitet. Das ist schon ne echte Leistung und reicht mir eigentlich auch schon, von daher bin ich gar nicht so der Hard-SF-Purist ... ich glaube, was mir am ehesten sauer aufstößt, ist Gadget-Porno, der dann (und sei es nur im Nebensatz) als Hard SF ausgegeben wird.

I.d.R. wäre es für mein Gefühl am besten, im RSP-Bereich einfach die Finger von dem Begriff zu lassen, wenn man es nicht echt ernst meint.

EDIT: Eigentlich geht es mir glaube ich doch nicht so sehr um Hard SF, sorry - sondern wahrscheinlich eher um Ideen-SF. D.h. wenn ein Rollenspiel verspricht, ernsthaft auf bestimmte SF-Ideen einzugehen, egal ob jetzt Hard-SF-Konzepte oder eher "weicher" Kram wie Zeitreise und Überlichtantrieb, dann will ich, dass sie das auch konsequent und konsistent tut.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 11:48 von Rumpel »

Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #39 am: 20.09.2017 | 11:47 »
I.d.R. wäre es für mein Gefühl am besten, im RSP-Bereich einfach die Finger von dem Begriff zu lassen, wenn man es nicht echt ernst meint.

(Was dir offensichtlich nichts hilft, wenn du wie EP die Finger davon lässt und es trotzdem mit den Leuten und ihren dämlichen Schubladen zu tun bekommst.)

Offline YY

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #40 am: 20.09.2017 | 12:30 »
Mir scheint, das Problem dabei ist nicht Etikettenschwindel - EP nennt sich in Transhuman, einem von neun Büchern, an einer einzigen Stelle "hard sci-fi" - sondern territoriale Hard SF-Fans, die indigniert sind, wenn jemand mal Arbeit in sein SF-Rollenspiel im Sonnensystem steckt.

Auch im GRW wird davon gesprochen, bei der Bereitstellung einer narrativen Spielwiese so nah wie möglich an "hard science" bleiben zu wollen.
Das ist recht schwammig, aber es gibt genug Stellen, wo dieser Anspruch deutlich nicht eingehalten wird - wenn es um Grundprämissen des Settings geht, wohl auch nicht eingehalten werden kann.

Das Problem mit Teilen der Hard SF-Fangruppe ist dabei, dass die auf die kleinste Andeutung anspringen in der Hoffnung, endlich mal was Komplettes zu kriegen und keinen Baukasten.
Und der Gedanke liegt ja eigentlich nahe - warum sollte (aus deren Sicht gesprochen) jemand viel Arbeit in Recherche u.Ä. stecken und dann trotzdem grobe Schnitzer drin haben?
Da kann dann nur vielfaches Versehen, flächendeckende Unfähigkeit oder absichtliche Falschwerbung dahinter stehen und dann sind die Hard SF-ler gnatschig.


Momentan läuft viel realistische SF im Kino und so.

Da hätte ich jetzt gerne mal Beispiele, um zu sehen, ob wir an die gleichen Filme denken.

Es läuft derzeit mMn ganz viel SF, die genau das macht, was EP vorgeworfen wird:
Da wird im Vorfeld massivst geklappert, wie realistisch und wissenschaftlich fundiert das Ganze ist und dann stellt sich diese Aussage als komplett falsch heraus.
Diese Filme können nur eins, nämlich sich über Erzählweise und Darstellung einen halbwegs authentischen Anstrich geben.

Ob es da einen echten Zusammenhang gibt, sei mal dahingestellt. Das Prinzip ist jedenfalls das Gleiche wie bei einigen Rollenspielen.


Dieses ganze Genauigkeits-Gewäsch ist überflüssig, solange wir nicht über konkrete Spielpraxis reden.

Das fängt z.B. damit an, dass in der Hard SF Schiffe niemals mit "speed of plot" fliegen.
Literarische Hard SF definiert sich zu großen Teilen über das, was im Rollenspiel eben als hartwurstiger Simulationismus daherkommt.

Deswegen reicht es i.d.R. nicht, "nur" keine Fehler drin zu haben (z.B. weil man wissenschaftliche Fakten im Spiel gar nicht braucht und sie deshalb auch nicht auftauchen), um das Label Hard SF abgreifen zu können.


sondern wahrscheinlich eher um Ideen-SF. D.h. wenn ein Rollenspiel verspricht, ernsthaft auf bestimmte SF-Ideen einzugehen, egal ob jetzt Hard-SF-Konzepte oder eher "weicher" Kram wie Zeitreise und Überlichtantrieb, dann will ich, dass sie das auch konsequent und konsistent tut.

Das macht SF grundsätzlich aus, da braucht man keine Unterkategorie aufmachen.
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Achamanian

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #41 am: 20.09.2017 | 12:41 »

Das macht SF grundsätzlich aus, da braucht man keine Unterkategorie aufmachen.

Stimmt. Deshalb ist es glaube ich auch eher so was, was mich knatschig macht - mit der Frage der Wissenschaftlichkeit hat es bei mir dann bei näherem Hinsehen doch gar nicht so viel zu tun ...

Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #42 am: 20.09.2017 | 14:00 »
Das Problem mit Teilen der Hard SF-Fangruppe ist dabei, dass die auf die kleinste Andeutung anspringen in der Hoffnung, endlich mal was Komplettes zu kriegen und keinen Baukasten.
Und der Gedanke liegt ja eigentlich nahe - warum sollte (aus deren Sicht gesprochen) jemand viel Arbeit in Recherche u.Ä. stecken und dann trotzdem grobe Schnitzer drin haben?
Da kann dann nur vielfaches Versehen, flächendeckende Unfähigkeit oder absichtliche Falschwerbung dahinter stehen und dann sind die Hard SF-ler gnatschig.

D.h. diese "Teile der Hard SF-Fangruppe" haben sich bei Eclipse Phase, dem 'pen & paper roleplaying game of post-apocalyptic transhuman conspiracy and horror' gedacht: Au ja, das wird was für uns! Und dabei soll das Problem dann "Versehen", "Unfähigkeit" oder "Falschwerbung" von Seiten Posthuman Studios sein. Ernsthaft?

Da hätte ich jetzt gerne mal Beispiele, um zu sehen, ob wir an die gleichen Filme denken.

The Martian, Arrival, Life, Gravity...

Die teilen sich eine Menge Tropes, mit denen sie sich von quietschbunten Weltraumopern absetzen. Dazwischen hängt noch prominent The Expanse, wozu es ja auch ein Rollenspiel geben wird.

Aber ganz grundsätzlich: Wenn du Spaß daran hast, Filme (und was das betrifft Rollenspiele) auf ihre wissenschaftliche Genauigkeit hin zu prüfen, super. Für mich haben solche Nachbesprechungen in etwa den Stellenwert der Trivia-Sammlungen auf IMDb: Ich schaue sie mir nicht an.

Das fängt z.B. damit an, dass in der Hard SF Schiffe niemals mit "speed of plot" fliegen.
Literarische Hard SF definiert sich zu großen Teilen über das, was im Rollenspiel eben als hartwurstiger Simulationismus daherkommt.

Deswegen reicht es i.d.R. nicht, "nur" keine Fehler drin zu haben (z.B. weil man wissenschaftliche Fakten im Spiel gar nicht braucht und sie deshalb auch nicht auftauchen), um das Label Hard SF abgreifen zu können.

Wie gesagt: Ich bin sehr interessiert daran, wie Leute ganz konkret interessantes Rollenspiel daraus machen. Auch die Sim-Leute. In Orbital gibt es z.B. eine Schablone, die man sich basteln soll, um Planetenbewegung zu tracken und Reisezeiten zu ermitteln. Ganz unabhängig von irgendwelchen Simulationismus-Erwägungen stelle ich mir vor, dass es Spaß macht, sowas zu haben. Das einzige PC-Spiel, das ich hin und wieder mal spiele, ist Kerbal Space Program: Gibt es Leute, die sowas im Rollenspiel machen? Genauso: Wie kann ein narratives Rollenspiel aussehen, das wie 'Planetes' ist?

Was ich dafür brauche ist Spielpraxis und die Diskussion darüber. Was ich nicht brauche ist Jammerei darüber, wie das alles ohnehin nicht geht - angesichts von existierendem Rollenspiel-Material zum Thema.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #43 am: 20.09.2017 | 14:32 »
D.h. diese "Teile der Hard SF-Fangruppe" haben sich bei Eclipse Phase, dem 'pen & paper roleplaying game of post-apocalyptic transhuman conspiracy and horror' gedacht: Au ja, das wird was für uns! Und dabei soll das Problem dann "Versehen", "Unfähigkeit" oder "Falschwerbung" von Seiten Posthuman Studios sein. Ernsthaft?

Wenn du eine bessere Erklärung für die Kritik aus dieser Ecke hast, immer her damit.


Die teilen sich eine Menge Tropes, mit denen sie sich von quietschbunten Weltraumopern absetzen.

Aber mehr auch nicht.
Wahrscheinlich ist das zu großen Teilen ein schlampiger Umgang mit Begrifflichkeiten, wo alles, was keine Lichtschwerter und keine galaktischen Imperien zu bieten hat, "logischerweise" Hard SF sein muss.
In unserem Zeitalter der sinnlosen Superlative kann man wohl nichts mehr als "normale" SF (also auf mittlerem "Härtegrad") bewerben - das ist im Rollenspielsektor dann auch nicht anders.

Was ich nicht brauche ist Jammerei darüber, wie das alles ohnehin nicht geht - angesichts von existierendem Rollenspiel-Material zum Thema.

Natürlich geht es. Wer sagt was anderes?
Es gibt nur keinen Markt für Hard SF-Spiele.
Wohl aber für solche, die sich den Anstrich geben und/oder einzelne "harte" Elemente haben. 
Wie ehrlich die dann mit diesem Umstand umgehen (auch, weil sie sich dessen ggf. gar nicht selbst bewusst sind), ist noch mal eine andere Baustelle.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 14:37 von YY »
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Offline dunklerschatten

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #44 am: 20.09.2017 | 20:51 »
Zitat
Ein SF-Rollenspiel soll bitte keinen Etikettenschwindel betreiben. Inzwischen glaube ich ganz prinzipiell keinem Rollenspiel mehr, dass das Etikett Hard SF verwendet. In vielen Fällen ist damit dann nämlich doch nicht mal eine grobe Orientierung an bekannten Naturgesetzen gemeint, sondern lediglich die fragwürdige Extrapolation von neuen "kewl Gadgets" auf Grundlage dessen, was irgendwelche Internetdokus gerade mal wieder als den technologisch heißesten Scheiß anpreisen ...

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Wurde hier ja schon erwähnt, aber ich finde Transhuman Space schon ganz ordentlich "hard" und ohne Schwindelei.

Ganz davon ab, ich mag "hard scifi" aber das 100% in einem RPG umzusetzen, wird glaube ich ziemlich zäh, schon alleine die ganzen Berechnungen für Flugbahnen und Co. kann man machen, aber ist für mich mehr Buchhalter-RPG als Scifi.

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Offline fivebucks

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #45 am: 20.09.2017 | 21:06 »
 :btt:
Soll: Aliens thematisieren! :ctlu:

Edited
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 21:20 von fivebucks »

Offline YY

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« Antwort #46 am: 20.09.2017 | 21:12 »
Soll oder soll nicht?  ;)
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #47 am: 20.09.2017 | 21:27 »
Soll oder soll nicht?  ;)

Ich würde sagen, Aliens sind für die SF allgemein eher zweitrangig, auch wenn ich sie in ausdrücklich interstellaren Settings schon ganz gerne sehe. :) Für Settings, die sich mehr auf die Erde, eventuell zusätzlich noch das Sonnensystem, und vielleicht noch die Erforschung der unmittelbaren Nachbarschaft innerhalb von ein paar Parsec konzentrieren, "reichen" aber im Prinzip auch schon die Menschen allein aus...gegebenenfalls halt zuzüglich diverser modifizierter Menschen, künstlicher Intelligenzen, und/oder speziell gezüchteter neuer Lebensformen, die dann auch recht exotisch werden können, aber eben nicht im eigentlichen Sinn außerirdischen Ursprungs sind.