Autor Thema: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante  (Gelesen 1741 mal)

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Moin Forum!

Vorab: Ich liebe Fantasy Age. Ich habe bislang noch kein anderes System erlebt, das so regelleicht ist und dennoch die Kämpfe so dynamisch abbildet, wie FAGE es tut. Mein Ziel ist es, auf lange Sicht auf einen Hack hinzuarbeiten, mit dem ich u.A. Shadowrun und andere "gegenwartsnahe" Settings abbilden kann. Die Klassen laufen da aber meiner Vorstellung zuwider, da ist sie explizit mit Fantasy verbinde und sonst nirgenwo wirklich haben möchte. Das ist sicherlich subjektiv, aber ich gebe hier ja auch nur meine Sicht wider.
Ich habe mir also überlegt, wie man Fantasy Age ohne Klassen gestalten könnte. Mutants & Masterminds kann das ja schließlich auch mit d20, und da dieses der geistige Vater von FAGE ist uuuuund Fage viel simpler ist als d20, muss das auch mit FAGE gehen. Das war der Ursprungsgedanke. Also habe ich mich an die Arbeit gemacht und fand es tatsächlich nicht so schwer, diese Idee umzusetzen. Ich poste erstmal mein Resultat und fasse meine Überlegungen dann am Ende zusammen.

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #1 am: 1.09.2017 | 13:05 »
Klassenloses Fantasy Age – Vorschlag einer Regelvariante

Was ist anders?
Die wesentliche Änderung ist natürlich, dass es nun keine Klassen mehr gibt. Diese werden stattdessen zu Archetypen, deren Hauptzweck es ist, die ansonsten auf der ersten Stufe vergebenen Startfähigkeiten zu verleihen. Ansonsten können die Spieler/innen mit den während des Spiels erhaltenen Erfahrungspunkte Eigenschaften steigern, neue Foki oder Talente kaufen sowie neue Zauber erlernen. Insgesamt führen die Änderungen dazu, dass Charaktere viel individueller gestaltet werden können.

Eigenschaften
Diese können wie gewohnt entweder in Reihenfolge anhand der Tabelle ermittelt oder erst gewürfelt und dann frei verteilt werden. Ich möchte noch die dritte Option eines Punktekaufsystems hinzufügen (aus Blue Rose AGE): Alle Eigenschaften starten bei 0, und du hast 12 Punkte zur Verfügung, um sie auf die neun Eigenschaften zu verteilen. Dabei darf keine Eigenschaft auf mehr als 3 Punkte gehoben werden. Alle nicht aufgewendeten Kaufpunkte verfallen nach der Charaktererschaffung.

Archetypen
Diese ersetzen die Klassen. Wähle einen der drei Archetypen: Magier, Kämpfer oder Schurke. Die Archetypen definieren die wichtigsten Eigenschaften deines Charakters, seine anfänglichen Trefferpunkte, Waffengruppen sowie Fähigkeiten zu Beginn des Spiels. Klassenfähigkeiten, wie es sie im regulären Fantasy Age gibt, fallen weg.

Magier
Ein Magier beherrscht arkane Mächte. Er erhält Zugriff auf besondere magische Talente und eine Auswahl von Zaubern. Den Nahkampf sollte er jedoch lieber den Kämpfern und Experten überlassen.
Wichtigste Eigenschaften: Intelligenz, Präzision, Wahrnehmung, Willenskraft.
Anfängliche Lebenspunkte: 20 + Konstitution + 1d6
Waffengruppen: Raufen und Stäbe
Arkaner Apparat: Jeder Magier hat einen Arkanen Apparat, durch den er magische Energie leiten kann. Sein primärer Nutzen ist das Leiten von Arkanen Schlägen, aber er wird auch mit bestimmten Zaubersprüchen verwendet. Die genaue Natur des Arkanen Apparats unterscheidet sich von Magier zu Magier. Es könnte ein Zauberstab, ein heiliges Symbol oder ein Amulett usw. sein. Du solltest die Form deines Arkanen Apparats festlegen, festlegen, wenn du deinen Charakter erstellst. Solltest du deinen Arkanen Apparat verlieren, kannst du dich auf einen neuen einstimmen, was eine Stunde Zeit und 5 Magiepunkte kostet.
Arkaner Schlag: Wenn du deinen Arkanen Apparat hältst, dann kannst du einen speziellen Fernkampfangriff durchführen, der Feinde mit einem Schlag magischer Energie verwundet. Dies wird wie ein normaler Fernkampfangriff gehandhabt (Stunts möglich), aber der Angriffswurf ist eine Präzisionsprobe (Arkaner Schlag). Ein Arkaner Schlag hat eine Reichweite von 16 Metern und fügt 1W6 + Willenskraft Schaden zu. Dieser Angriff kostet keine Magiepunkte.
Magische Ausbildung: Dies ist die wichtigste Fähigkeit des Magiers. Sie erlaubt ihm, Zaubersprüche zu wirken, die das Kennzeichen der Klasse sind. Du beginnst mit zwei magischen Talenten und vier Zaubersprüchen. Siehe Kapitel 5: Magie für mehr Informationen über Zaubersprüche.
Magiepunkte: Du verwendest Magiepunkte (MP), um deine Zaubersprüche mit Energie zu versorgen. Du beginnst mit einer Anzahl von Magiepunkten in Höhe von 10 + Willenskraft + 1W6. Du musst jeweils deine aktuellen Magiepunkte notieren. Sie sind ein Maß dessen, wie viel magische Macht dir zu jeder Zeit zur Verfügung steht. Du gibst Magiepunkte aus, wenn du Zaubersprüche wirkst. Du gewinnst sie durch Ruhe und Meditation wieder (siehe Kapitel 5: Magie für Details). Zusätzliche Magiepunkte kannst du im Verlauf des Spiels mit Erfahrungspunkten kaufen.
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in einem der folgenden Talente: Kunde, Linguistik oder Medizin, siehe Kapitel 3: Charakteroptionen für mehr Informationen.

Schurke
Beim Schurken kann es sich sowohl um Trickbetrüger, Spione, Assassinen oder auch Vermittler handeln. Schurken verlassen sich auf ihre Schnelligkeit, ihren Charme und ihre Gerissenheit.
Wichtigste Eigenschaften: Geschicklichkeit, Präzision, Kommunikation und Wahrnehmung
Anfängliche Lebenspunkte: 25 + Konstitution + 1W6
Waffengruppen: Raufen, leichte Klingen, Stäbe und entweder Schwarzpulver oder Bögen
Präziser Angriff: Einmal pro Runde kannst du bei einem erfolgreichen Angriff 1W6 zum Schaden addieren, wenn deine Geschicklichkeit größer ist als die deines Gegners.
Schurkenrüstung: Du fühlst dich in Lederrüstung wohl. Du kannst die Rüstungsbehinderung der Lederrüstung ignorieren. Sie betrifft weder deine Geschwindigkeit noch deine Geschicklichkeit.
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in einem der folgenden Talente: Kontakte, Kundschaften oder Diebstahl. Siehe Kapitel 3: Charakteroptionen für mehr Informationen.

Kämpfer
Der Kämpfer verkörpert den klassischen Charakter, der seine Probleme am liebsten mit Gewalt aus der Welt schafft. Hierbei kann es sich um Soldaten, Söldner, ehemalige Schmiede oder auch einfach nur kampferprobte Schläger handeln.
Wichtigste Eigenschaften: Geschicklichkeit, Kämpfen, Konstitution und Stärke
Anfängliche Lebenspunkte: 30 + Konstitution + 1W6
Waffengruppen: Raufen plus drei deiner Wahl aus den folgenden: Äxte, Schwarzpulver, Hiebwaffen, Bögen, schwere Klingen, leichte Klingen, Speere oder Stäbe
Anfängliches Talent: Du wirst ein Novize in zwei der folgenden Talente: Ballistik, Zwei-Waffen-Kampf, Stangenwaffenkampf, Einhandwaffenkampf, Zweihänder-Kampf, Waffenloser Kampf, Waffe und-Schild-Kampf, Wurfwaffenkampf. Du beginnst auch als Novize im Rüstungstraining.

Charaktersteigerung
Jeder Charakter erhält nach Abschluss eines Abenteuers (oder Erreichen eines Ziels oder Meilenstein) zwischen 2 und 5 Erfahrungspunkte. Zum einen werden diese kumulativ gezählt, um den Gesamtfortschritt des Charakters bewerten zu können, und zum anderen kann der Spieler diese Erfahrungspunkte verwenden, um Eigenschaften zu steigern, neue Foki, Talente und weitere Aspekte zu kaufen.
Die Klassenbedingungen für die normale  und Spezialisierungstalente werden ersatzlos gestrichen. Einzig für magische Talente und magische Spezialisierungstalente bleibt die Voraussetzung, dass der Charakter magisch begabt sein muss.
Die normalen Voraussetzungen gelten nach wie vor.

Eigenschaften steigern: Eigenschaften können über den Startwert hinaus erhöht werden. Der Preis dafür in AP entspricht der Summe aus dem aktuellen Wert und dem neuen Wert – z.B. Stärke von 1 auf 2 zu verbessern, kostet 3 AP). Der maximale Wert, denn eine Eigenschaft erreichen kann, beträgt 12 plus oder minus die völkerbedingte Modifikation.
Eigenschaftsfoki kaufen: Jedes Mal, wenn du einen Eigenschaftsfokus kaufst, kostet dieser dich 2 AP. Du kannst jeden Fokus ein zweites Mal kaufen, was denn Probenbonus von +2 auf +3 erhöht.
Talentränge kaufen: Talentränge müssen einzeln und aufeinander folgend gekauft werden. Ein Novizenrang in einem normalen oder magischen Talent (Arkana) kostet 3 AP, der Adeptenrang 6 und der Meisterrang 9 AP. Mit dem Erwerb von magischen Talenten erhalten Magier automatisch auch neue Zauber dazu.
Spezialisierungstalentränge kaufen: Ränge in Spezialisierungstalenten müssen ebenfalls einzeln und aufeinander folgend gekauft werden. Ein Novizenrang in einem Spezialisierungstalent kostet 6 AP, der Adeptenrang 12 und der Meisterrang 18 AP.
« Letzte Änderung: 1.09.2017 | 13:16 von Ahab »

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #2 am: 1.09.2017 | 13:10 »
Neue Talente
Waffenmeister
Du kannst den Tod mit einer breiten Auswahl von Mordwerkzeugen in die Reihen deiner Gegner tragen. Für Charaktere mit vom Archetyp Magier betragen die Kosten für diese Talentränge das Doppelte.
Novize: Du erlernst eine zusätzliche Waffengruppe deiner Wahl. 
Adept: Du erlernst eine zusätzliche Waffengruppe deiner Wahl. 
Meister: Du erlernst eine zusätzliche Waffengruppe deiner Wahl. 

Zäher Brocken
Du kannst deutlich mehr Schaden einstecken, als die meisten anderen, die sich für große Nummern halten. (Anm.: die Vergabe zusätzlicher Lebenspunkte über dieses Talent umgeht auch den Hit Point Bloat, der bei Stufenanstieg auftritt und von vielen Spielern kritisiert wird).
Novize: Du erhältst zusätzliche [Konstitution + 1W6] Lebenspunkte
Adept: Du erhältst weitere [Konstitution + 1W6] Lebenspunkte
Meister: Du erhältst weitere [Konstitution + 1W6] Lebenspunkte

Arkaner Quell
Voraussetzung: Archetyp Magier
Du hast noch magische Kraft in Reserve, wenn viele andere längst erschöpft sind.
Novize: Du erhältst zusätzliche [Willenskraft + 1W6] Magiepunkte
Adept: Du erhältst zusätzliche [Willenskraft + 1W6] Magiepunkte
Meister: Du erhältst zusätzliche [Willenskraft + 1W6] Magiepunkte

Neue Spezialisierungstalente

Schlachtenveteran (ehemals Klassenfähigkeiten des Kriegers)
Voraussetzungen: Kämpfen 2 sowie Kämpfenfokus (Waffe) und die passenden Waffengruppen.
Zahlreiche Kriege haben deine Erfahrung und deine Fähigkeiten im Kampf poliert, und Du hast im Schlachtengetümmel gelernt, den Tod auf deine Gegner regnen lassen, wie kaum ein anderer.
Novize: Du weißt, wann man mit Präzision schlägt und wann man mit Kraft schlägt. Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Abzug von bis zu –3 auf deinen Angriffswurf hinnehmen, um einen entsprechenden Bonus auf deine Schadenswürfe zu erhalten. Beispielsweise kannst du einen Abzug von –2 auf deinen Angriffswurf akzeptieren, um einen +2 Bonus auf deinen Schadenswurf zu erhalten. Alternativ kannst du bis zu einem +3 Bonus auf deinen Angriffswurf erhalten, wenn du einen entsprechenden Abzug auf deine Schadenswürfe nimmst. Du musst wählen, bevor du würfelst.
Adept: Lange Stunden der Übung und das Überleben vieler blutiger Begegnungen haben dich zu einem furchterregenden Kämpfer gemacht. Wenn du Schaden bei einem Angriff zufügst, kannst du deinen Fokusbonus zu deinem Schaden hinzufügen, wenn du den entsprechenden Waffengruppenfokus hast. Der Fokus muss der Waffengruppe der Waffe entsprechen, mit der du angreifst. Zum Beispiel, wenn du mit einer Streitaxt angreifst, musst du den Kämpfenfokus (Äxte) haben, um den +2 Bonusschaden dieser Fähigkeit zu bekommen. Wenn du denselben Fokus zweimal hast, steigt der Schadensbonus auch auf +3.
Meister: Du kannst einen Nahkampfangriff gegen einen benachbarten Gegner als eine Nebenaktion machen. Der Angriffswurf und der Schaden des Schnellen Schlags bekommen einen –2 Abzug. Diese Aktion kann nicht mit einem Expertenschlag kombiniert werden.

Arkaner Schläger (ehemals Klassenfähigkeiten des Magiers)
Voraussetzung: Magie 2 und Magiefokus (Arkaner Schlag)
Du bist im Umgang mit deinem Arkanen Schlag so geübt, dass du ihn weitaus effektiver einsetzen kannst, als die meisten anderen Magier.
Novize: Du kannst einen Zauberspruch wirken, nachdem du einen Feind mit deinem Arkanen Schlag getroffen hast. Dies ist ein Stunt, der 3 Stuntpunkte kostet, und der Zauberspruch, den du gewirkt hast, darf nicht mehr als 3 MP gekostet haben. Ein Zauberwurf ist wie gewöhnlich erforderlich. Mehr Informationen über Stunts findest du in Kapitel 2: Grundregeln.
Adept: Du kannst den Schaden eines Arkanen Schlags um 1W6 erhöhen, indem du 2 Magiepunkte ausgibst. Du musst die MP vor dem Wirken des Angriffswurfs ausgeben, und du kannst dies nicht mehr als einmal pro Angriff tun.
Meister: Du bist mit deinem Arkanen Schlag so geübt, dass du Angriffe schneller durchführen kannst als niedere Magier. Wenn du mit einem Arkanen Schlag angreifst, kannst du den Blitzangriffstunt für 2 SP statt der üblichen 3 durchführen.

Gerissener Kämpfer (ehemals Klassenfähigkeiten des Schurken)
Voraussetzung: Geschicklichkeit 2 und Intelligenz 2
Du setzt im Kampf stärker auf deine Intelligenz und deine Schnelligkeit, als auf schiere Muskelkraft und große Knüppel.
Novize: Du kannst Gegner mit gezielten Schlägen auf verwundbare Bereiche betäuben. Um einen betäubenden Angriff zu machen, musst du die Zielenaktion wählen und dann einen Nahkampf- oder einen Fernkampfangriff verwenden. Bist du erfolgreich, dann fügst du keinen Schaden zu, aber dein Gegner muss eine erfolgreiche Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen einen Zielwert von 15 machen oder er ist betäubt. Betäubte Gegner können die Probe am Beginn ihrer nächsten Runde wiederholen und bei Erfolg wieder normal handeln. Ansonsten können betäubte Charaktere nur eine einzelne Bewegungsaktion in ihrem Zug machen. Während dein Gegner betäubt wird, kannst du Präzise Angriffe gegen ihn ohne Berücksichtigung seiner Geschicklichkeit machen. Stunts sind bei deinem ersten Angriffswurf möglich. Du könntest also beispielsweise einen Gegner betäuben und dann den Blitzangriff für einen unmittelbaren Präzisen Angriff verwenden.
Adept: Du verwendest deine Witze, um Feinde dort zu treffen, wo es weh tut. Du kannst deine Intelligenz zu deinem Schaden hinzufügen, wenn du Angriffe machst.
Meister: Es ist schwer, dich im Kampf zu fassen. Gegner erhalten keinen Angriffsbonus, wenn sie dir im Nahkampf zahlenmäßig überlegen sind. Normalerweise bekommen sie einen Bonus von bis zu +2 unter solchen Umständen. Wenn du auch den Meistergrad im Einhandwaffenkampf hast, steigt dein Verteidigungsbonus auf +3, wenn du in diesem Stil kämpfst.

Sorgfältiger Kämpfer (ehemals Klassenfähigkeiten des Schurken)

Voraussetzungen: Kämpfen 2 und Präzision 2
Du hast eine ruhige Hand und weißt, wie du deine Kampfkraft auf die empfindlichen Stellen deines Gegners lenken kannst. Aber wenn es darauf ankommst, kannst du auch aus der Hüfte schießen.
Novize: Wenn du die Zielenaktion nimmst, gewinnst du +2 auf den Angriffswurf anstelle der normalen +1.
Adept: Du ziehst deinen Vorteil daraus, wenn die Wachsamkeit des Gegners nachlässt. Durchlöchern ist ein spezieller Stunt, den du für 2 SP machen kannst, wenn du gerade einen Gegner mit einem Präzisen Angriff getroffen hast. Du kannst einen zweiten Präzisen Angriff gegen denselben Gegner durchführen, wobei dieser zweite Angriff keine Stuntpunkte erzeugen kann.
Meister: Du kannst einen Fernkampfangriff gegen einen sichtbaren Gegner innerhalb der Reichweite als Nebenaktion durchführen. Der Angriffswurf und der Schaden des Schnellen Schusses haben einen Abzug von –2. Du kannst Schnellen Schuss nicht mit anderen Fähigkeiten wie Präziser Angriff oder Betäubender Angriff kombinieren.

Regelanpassungen
Da die Stufe in Fantasy Age einzig bei den Heilungsregeln zur Berechnung herangezogen wird, sind nirgends anders Anpassungen notwendig.

Heilung
Normalerweise geben eine fünfminütige Verschnaufpause 5+KON+Stufe Lebenspunkte zurück und sechs Stunden Schlaf 10+KON+Stufe. Da es in dieser Variante keinen HP BLoat gibt und die Lebenspunkte nicht in so schwindelerregende Höhen steigen wie im Original, wird die Stufe einfach aus den Heilungsregeln gestrichen. Eine Verschnaufpause gibt 5+KON Lebenspunkte zurück, und sechs Stunden Schlaf 10+KON Lebenspunkte.
« Letzte Änderung: 1.09.2017 | 13:21 von Ahab »

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #3 am: 1.09.2017 | 13:13 »
Besonders in Hinsicht auf eine mögliche Shadowrun-Konvertierung könnte man dann einfach die Archetypen entsrpechend anpassen. Durch den Wegfall der Klassen sowie Primär- und Sekundärattribute ist man viel freier, was das Gestalten von Archetypen angeht. Dann müsste man sich nur was für Edge, Essenz und Ausrüstung (Cyberware, KNarren usw.) einfallen lassen, was nicht allzu schwer sein dürfte. Blue Rose hat zum Beispiel schon ein Gummipunkte, nennt sie aber Conviction. Die würde ich direkt übertragen und in Edge umbenennen. Außerdem hat es Fatigue Levels, die man in Form von Strain für Cyberware nehmen könnte anstelle der Essenz (SW macht es ja auch ähnlich).

Aber ich bin natürlich nicht sicher, was die Punktekosten der einzelnen Charakteraspekte bei der Steigerung angeht. Aber das lässt sich sicherlich nur mit Spieltesten herausfinden.

Was meint Ihr? Hat schon jemand genug Erfahrung mit FAGE, um das bewerten zu können?
« Letzte Änderung: 1.09.2017 | 13:22 von Ahab »

Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #4 am: 1.09.2017 | 13:36 »
Ganz kurze Anmerkung, ohne den Thread gelesen zu haben: Green Ronin hat mit Modern Age für Anfang 2018 bereits eine klassenlose Variante des Systems angekündigt, auf die ich sehr gespannt bin!

https://greenronin.com/blog/2017/08/14/ronin-roundtable-covering-the-modern-age/

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #5 am: 1.09.2017 | 13:56 »
Moin Rumpel, ja, habe ich schon gesehen. Aber a) will ich nicht so lange warten, und b) denke ich nicht, dass Modern AGE (wenn Fantasy Age mit FAGE abgekürzt wird, wird Modern Age dann MAGE?) klassenlos sein wird.

Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #6 am: 1.09.2017 | 15:38 »
Moin Rumpel, ja, habe ich schon gesehen. Aber a) will ich nicht so lange warten, und b) denke ich nicht, dass Modern AGE (wenn Fantasy Age mit FAGE abgekürzt wird, wird Modern Age dann MAGE?) klassenlos sein wird.

Doch, das ist explizit so angekündigt, hier:

https://greenronin.com/blog/2017/06/12/ronin-roundtable-enter-the-modern-age/

Zitat:

Zitat
Fantasy AGE presents broad classes, archetypes in that genre, and provides advancement options that allow you to lock in more specific elements over time. Modern era games don’t have the same archetypes, however, and don’t need the same niche protection vital to the feel of fantasy adventure gaming. So, we’ve gone classless. After developing a background, a profession and a drive that pushes your hero out of obscurity and into the story, you’ll select ability advancements, talents and specializations freely.

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #7 am: 1.09.2017 | 16:32 »
Oha, gab ich glatt überlesen! Danke für die Info, dann kann ich mir die Mühe ja sparen. Bin gespannt, wie die es lösen.

Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Vorschlag einer klassenlosen Variante
« Antwort #8 am: 1.09.2017 | 17:07 »
Oha, gab ich glatt überlesen! Danke für die Info, dann kann ich mir die Mühe ja sparen. Bin gespannt, wie die es lösen.

Wobei ich dich nicht vom Basteln abhalten wollte - dachte nur, dass das eine interessante Info für das Projekt ist. Ich hoffe ja, dass beide Systeme dann am Ende nah genug beieinander sind, dass man die F-Age-Elemente dann einfach in die klassenlose M-Age-Schablone werfen kann, und fertig.