Autor Thema: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen  (Gelesen 3985 mal)

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Offline Antariuk

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Hallo zusammen,

Die Schwierigkeit, regelmäßig mit einer voll besetzten Runde zu spielen, war neulich ein konkreter Punkt im "Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!" Thread. Ich selber kenne das Problem leider auch zu gut und finde dass es gerade in Formaten wie Erkundungsabenteuern (alle sind fernab der Zivilisation alleine unterwegs) und kleinteiligen Spielsystemen, die ein Übernehmen fremder Charaktere erschweren (z.B. in Pathfinder), ein ziemliches Problem für die Spielleitung darstellt. Weil entweder man lässt den entsprechenden Charakter im taubstummen Remote-Modus mitlaufen, oder dann ist er plötzlich krank, entführt oder von anderen Dingen heimgesucht, oder man tut für die Sitzung so als wenn die Gruppe schon immer nur aus X-1 Charaktere bestanden hätte. Das Problem gilt natürlich nicht für alle Spiele und Systeme im gleichen Maße, aber ihr wisst sicher was gemeint ist.

Für meine jüngst angelaufene D&D 5E Runde habe ich mir aus genau diesem Grund überlegt, das grundlegende Format dahingehend anzupassen dass dieses Problem möglichst gar nicht erst auftaucht. Das bedeutete für mich zuerst einmal den Verzicht auf eine klassische, große Kampagne, wo das Fehlen von Spielern/Charakteren an wichtigen Punkten einfach sehr ärgerlich ist, bzw. das Spiel arg erschwert oder, im Extremfall, gar unmöglich macht.

Danach habe ich überlegt dass die grundlegende Struktur vieler Hexcrawl- und Erkundungsabenteuer (zumindest im D&D Bereich), nämlich stets von einem bekannten "zentralen" Ort aus ins Unbekannte vorzudringen und am Ende der Strapazen zum Startpunkt zurückzukehren, an und für sich gut geeignet ist, solange man den Zeitrahmen für jede Expedition kurz genug hält. Was bedeutet, dass es viele kurze Einzelabenteuer gibt, aber kein über neun oder mehr Sitzungen groß angelegtes Megaabenteuer. Das oft zitierte und gerne besprochene West Marches war hier Hauptinspiration.

Damit bin ich dann letztendlich, ohne das geplant zu haben, beim Organized Play gelandet - kurze, ein eine Sitzung gebündelte Abenteuer mit einem gemeinsamen thematischen Rahmen. Passt ja eigentlich super. Gegenüber dem echten Organized Play hat eine Heimrunde im gleichen Format den Vorteil, dass man NSCs, Konzepte und Orte besser etablieren kann ohne die Spieler zu verwirren, weil ja niemand Neues jede Woche kommt sondern nur jemand fehlen könnte.

Nach einigen Wochen Arbeit, in denen ich das selbstgebaute Setting mit Plot-Points gefüllt und entsprechende Abenteuer dort verankert habe (sowohl eigene als auch offizielle Module aus der Adventurers League oder Pathfinder Society), ist die Runde nun gestartet und die Spieler haben ihre Charaktere im Verlauf einer Reise ins Zentrum des Settings (welches ein großes, abgelegenes Tal darstellt) gebracht und auf dem Weg ein paar Kontakte geknüpft, Konzepte gelernt und Aufhänger für Erkundungen und Ermittlungen gesammelt. Ob das Ganze dann in der Praxis dauerhaft genau so funktioniert wie geplant, nämlich dass die Gruppe primär "Tagestouren" von den sicheren Gebieten aus macht, wird sich noch herausstellen. Die Spieler sind jedenfalls eingeweiht und waren auch gerne bereit, das so auszuprobieren.

EDIT: Aufgrund einiger Antworten ist mir klar geworden dass ich zwei wichtige Details zu diesem meinem Format vergessen habe zu erwähnen. Zum einen wäre das der Freibrief, den alle Charaktere zu Spielbeginn besitzen, der es ihnen erlaubt Waffen zu tragen und dafür im Namen des Königs mitzuhelfen, die "verlorenen Gebiete" am Rand der Nation zurück zu gewinnen, bzw. Monster zu vertreiben und Siedler zu beschützen. Ob die Charaktere sich dran halten oder den Brief (wie so viele NSCs) nur für eigene Ziele ausnutzen, ist Sache der Spieler, aber dieses Element des Freibriefs vereint alle SCs. Das andere ist der Fakt dass für Reisen in die wilden Gebiete des (wirklich großen) Tals eine leicht vereinfachte Variante der Reiseregeln aus Adventures in Middle-earth benutzt werden, was ein freies Campieren oft schwierig und gefährlich macht und dafür sorgt dass die Gruppe große Motivation hat, stets zur sicheren Zivilisation zurückzukehren.


Jetzt meine Frage an euch: klingt das spielbar? Gut oder schlecht? Sind da Probleme vorprogrammiert? Hat jemand sowas schon mal selber gemacht? Kommentare und Kritik aller Art sind erwünscht.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 12:13 von Antariuk »
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Offline KhornedBeef

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #1 am: 6.10.2017 | 10:14 »
Du hast die Fußnote zum Sternchen vergessen, oder?  :)
Grundsätzlich ist das machbar, und gegenüber "Klaus hat Magen-Darm" ergeben sich ja auch keine spielerischen Nachteile.
Was ich schön finde ist, wenn kein Gefühl der Austauschbarkeit der Charaktere aufkommt (obwohl sachlich korrekt) . Das kann man im Vorfeld bei der Erschaffung von Charakteren und Heimatbasis unterstützen, oder das von dir angesprochene Thema kommt ins Spiel. Letzendlich geht es um die Antwort auf die Frage "Woran merken wir, dass wir alle in einer Kampagne spielen, statt einzelne Oneshots?" Man kann durchaus ein bestimmtes Thema durch die einzelnen Sessions ziehen, und steigern, dass eben alle zwingend betrifft.
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #2 am: 6.10.2017 | 10:26 »
Du hast die Fußnote zum Sternchen vergessen, oder?  :)

Das ergab sich aus einem der Folgeabsätze dann doch direkt, ich hab nur vergessen das Sternchen zu löschen ;)

Was ich schön finde ist, wenn kein Gefühl der Austauschbarkeit der Charaktere aufkommt (obwohl sachlich korrekt) . Das kann man im Vorfeld bei der Erschaffung von Charakteren und Heimatbasis unterstützen, oder das von dir angesprochene Thema kommt ins Spiel. Letzendlich geht es um die Antwort auf die Frage "Woran merken wir, dass wir alle in einer Kampagne spielen, statt einzelne Oneshots?" Man kann durchaus ein bestimmtes Thema durch die einzelnen Sessions ziehen, und steigern, dass eben alle zwingend betrifft.

Genau dieser Punkt liegt mir auch sehr am Herzen. Es soll auf jeden Fall mehrere Themen und Hintergrundplots geben, die sich über mehrere Episoden hinweg ziehen werden, wo sich Details zu einem Bild verfestigen ohne dass eine einzelne Episode den einen Schlüsselfakt gibt (das ist zumindest der Plan, der natürlich, wie immer, scheitern wird...) - z.B. haben die Spieler bereits einen korrupten Hafenmeisters des dominanten Handelskontors im Tal dingfest gemacht, es wird nicht die letzte kriminelle Person aus diesem Kontor sein deren Weg sie kreuzen, und irgendwann haben sie vielleicht Ansporn genug da mal direkter an der Quelle zu bohren.

Bei der Charaktererschaffung war mir auch wichtig dass jeder Charakter einen Grund hat, in das Tal zu reisen, und da wir als Inspirationsquelle bei der gemeinsamen Charaktererschaffung z.T. auch so lustige Random Tables benutzt haben (freiwillig!), kamen da ein paar richtig tolle Motivationen und Vorhaben der einzelnen Charaktere raus. Diese will ich ich auf jeden Fall dann in entsprechend zugeschnittenen Episoden zum Thema machen. Da meine Spieler richtig gut mitgezogen haben, haben die Charaktere bereits jetzt schon viel Identität und genügend Dialoge untereinander, dass z.B. jeder weiß dass Morthos herausfinden will, welcher Teufel ihm am Galgen vor dem Tod bewahrt hat, und dass Solah das wahre Grab von Kabrion den Eroberer finden will.
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Offline Greifenklaue

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #3 am: 6.10.2017 | 10:37 »
Wir haben vor etwa vier Jahren mit Dungeonslayers die Nordana-Kampagne unter ähnlichen Vorzeichen angefangen als Runde hauptsächlich auf unserem Spieletreffen - daher eine noch größere Streuung.

Die Abenteurer schließen sich einer Gilde an und ziehen dann aus, am Abend ist das Abenteuer abgeschlossen, ab und an gibt es wiederkehrende Motive, die Möglichkeit abgelegte Sachen der anderen Gruppen zu erwerben oder Goodies für alle freizuschalten.

Klappte ganz gut, ab und an spielen wir es auch noch.
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #4 am: 6.10.2017 | 10:44 »
Hat sich da während des Spielens irgendwas in Sachen Konzept und Abenteuerstruktur ergeben oder entwickelt, dass euch (oder dich) überrascht hat?
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Offline Tante Petunia

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #5 am: 6.10.2017 | 10:52 »
Sehr spannend! Abo! :d
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Offline Issi

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #6 am: 6.10.2017 | 11:21 »
Es kommt jetzt nicht häufig vor, dass jmd fehlt aber wenn doch dann:  Suche ich  ingame nach einer plausiblen Erklärung, warum die Figur nicht dabei ist:
Am Einfachsten:
Wenn der Spieler krank ist, dann ist seiner Figur vielleicht auch nicht wohl-und während die anderen weiter Abenteuer erleben, geht der SC zur nächsten Ansiedlung und kuriert sich dort aus.
Oder er  bleibt solange im Lager zurück.(Ich weiß es gibt Heilzauber- aber die funktionieren dann halt nicht)
Wenn der Spieler arbeiten muß, könnte die Figur auch einen wichtigen Auftrag kriegen, den sie nicht länger aufschieben darf. Dann hat halt der Vorgesetzte ihr eine Nachricht zukommen lassen und sie muß mal für eine Sitzung was anderes Wichtiges  erledigen.  ~;D

Figur stumm mitlaufen lassen oder von anderen SPL führen lassen, mag ich auch nicht so gerne.

Zitat
Danach habe ich überlegt dass die grundlegende Struktur vieler Hexcrawl- und Erkundungsabenteuer (zumindest im D&D Bereich), nämlich stets von einem bekannten "zentralen" Ort aus ins Unbekannte vorzudringen und am Ende der Strapazen zum Startpunkt zurückzukehren, an und für sich gut geeignet ist, solange man den Zeitrahmen für jede Expedition kurz genug hält.

So einen Startpunkt einzubauen,an den der SC immer wieder zurück kehren kann, auch dann wenn der Spieler mal fehlt, fände ich brauchbar.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 11:29 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #7 am: 6.10.2017 | 11:29 »
Oft sind es Kopfschmerzen, Schlafprobleme, einfache Krankheiten, mit denen ich erkläre, warum die Figur des abwesenden Spielers nicht handeln kann oder zurückbleibt.
Manchmal ist sie aber auch dabei und übernimmt dann Wachen, Helfertätigkeiten uswusf, während die Belegschaft der anwesenden Spieler sich um die wirklich wichtigen Dinge kümmert.

Einfach schauen, was im Einzelfall gerade am praktischsten oder authentischsten ist.
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #8 am: 6.10.2017 | 11:37 »
So einen Startpunkt einzubauen,an den der SC immer wieder zurück kehren kann, auch dann wenn der Spieler mal fehlt, fände ich brauchbar.

Das ist natürlich ein weiterer, vielleicht sekundärer Vorteil von einem zentralen Startort aller Abenteuer: man hat eine Reset-Option die allen bekannt ist.


Es kommt jetzt nicht häufig vor, dass jmd fehlt aber wenn doch dann:  Suche ich  ingame nach einer plausiblen Erklärung, warum die Figur nicht dabei ist:
[...]

[...]
Einfach schauen, was im Einzelfall gerade am praktischsten oder authentischsten ist.

Nun, die Grundlage meines Beitrags war, dass ich eben genau solche aus dem Hut gezauberten Gründe und Ausreden grundsätzlich vermeiden wollte.

Es mangelt nicht an Ideen, wie das im Einzelfall irgendwie ins Abenteuer einzubetten wäre, sondern es herrscht meinerseits ein großer Unwille, das überhaupt tun zu müssen und dabei dann etwas "zartere" Plotfäden teilweise arg zu strapazieren weil der essentiell wichtige SC an dem einen Termin grade nicht da ist.

Wenn ihr mir damit sagen wolltet dass das Format an sich unnötig ist weil man mit genügend Kreativität das Problem fehlender Spieler "auch so" lösen kann, dann nehme ich das gerne als Kritik mit.
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Offline Faras Damion

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #9 am: 6.10.2017 | 11:40 »
Ähnlich mit einer Änderung:

Die Charaktere sind Kriegsfürsten in einer Stadt samt Umgebung in einem chaotischen Landstrich im generischen Fantasy-Setting.
Es werden kurze Szenarien gespielt (z.B. Schmuggel in der Stadt ausheben, einen Geisterwald erkunden, mit einem Nachbarn verhandeln)
Jeder Spieler hat zwei Charaktere, einen der Herren und einen bezahlten Söldner (z.B. auch Kundschafter oder Kampfpriester). Für jedes Szenario werden passenden Charaktere ausgewählt.

+ Es ist glaubhaft, dass Charaktere gerade nicht dabei sind, weil sie etwas anderes tun, da sie feste Aufgaben in der Stadt haben.
+ Man kann die Charaktere so wählen, dass alle gerade wichtige Felder abgedeckt werden (z.B. Magie, Wildnis,...).
+ Durch die verschiedenen Charakterkombination ist viel Abwechslung im Charakterspiel.
+ Das Spiel ist abwechslungsreich, weil z.B. teilweise eine Gruppe aus Heist-Chars ohne Kampftalente Probleme lösen mussten oder man ein Adligen-Fest ausspielen konnte ohne dass sich jemand langweilt.
+ Notfalls können die Spieler auch beide Charaktere gleichzeitig steuern, vor allem in harten Kämpfen, die man so nicht entschärfen muss.

- Man tendiert im Zweifelsfall beide Charaktere mitzunehmen, was für Kämpfen okay ist, fürs Charakterspiel tödlich.
- Die Szenarien waren kurz. Anschlussaktionen mussten z.T. verschoben werden, weil der Hauptbetroffene nicht da war.
- Einige Charaktere fielen unter den Tisch, weil sie aus Effizienzgründen weniger gewählt werden, obwohl sie mehr Spaß machen würden.
- Es kam nur bedingt ein Kampagnengefühl auf.
- Der Spielleiter muss verschiedenen Szenarien in der Schublade haben.
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Online bobibob bobsen

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #10 am: 6.10.2017 | 11:45 »
Das Konzept hat in einer Runde in der ich mitgespielt habe gut geklappt.
Die SL hat darauf geachtet das die Abenteuer kurz waren und an einem Abend beendet werden konnten. Daneben hatte die Sl immer mehrere Abenteuer parat und konnte so den Fokus schnell auf einen anwesenden SC ändern.

Offline Greifenklause

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #11 am: 6.10.2017 | 11:49 »
Ich habe mich als SL entschieden, dass im Zweifel immer alle da sind.
Sie beschäftigen sich halt nur mit Dingen, die gerade nicht im Fokus sind.
Oder ich nehme sie notfalls als Joker.

Ingame Gründe lassen sich finden. ABER: Nicht jede Ingamebegründung muss auch erzählt werden.

Es gibt Ausnahmen wie zB Fluchtszenarien, wo ein "Der SC-NSC hält sich im Hintergrund" oder gar "Der SC-NSC ist gerade mit anderen Dingen" nicht glaubhaft ist. Aber erst dann muss man wirklich kreativ tätig werden.
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Offline Anro

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #12 am: 6.10.2017 | 11:59 »
Hallo,

Kleiner Disclaimer:
Ich habe vor etwa zwei Jahren angefangen (mein eigenes System und) meine eigene Welt zu entwickeln. Ich war zu dem Zeitpunkt beeinflusst von dem Anime/ dem Manga Fairy Tail. Eine Gilde voller Magier (Eher magisch begabter) nimmt Aufgaben an. Die Gilde wächst dadurch in Bekanntheit und Vermögen, die einzelnen Gruppen haben abgeschlossene Abenteuer. Die Hauptgruppe der wir folgen hat neben den Abenteuren/ Missionen einen Hauptplot, der umfassender und mit beeindruckendem Finale ist. Powercreep lässt grüßen.

Ich habe mich dann entschieden es sehr ähnlich anzugehen. Geplant war eine Gruppe, einmal die Woche.
Start in einer der größten Gilde. Alle sollten sich einen Charakter überlegen, der einer Gilde wirklich beitreten will.

Nach den ersten zwei Abenteuern habe ich die Gilde einstürzen lassen, ein ehemaliger, korrupter Gildenleiter hat die Gilde zerstört.
Die meisten Örtlichkeiten sind noch da und die Gruppe übernimmt nun die Kontrolle über den Wiederaufbau und den Start. Damit Sie sich nicht um alles kümmern muss, ist die Gildenleiterin noch am Leben, aber handelt nur durch magisch-telepatisch gesteuerte Robot-Avatare. Klingt in der Welt deutlich weniger bekloppt... echt.
Wollte denen nur anfänglich alle Arbeit die politisch sein könnte, oder Kundenaquise abnehmen.

Das "Einsatzgebiet" ist theoretisch groß, aber natürlich sind die Aufgaben, die reinkommen recht lokal.
Vor einem Jahr etwa kam eine zweite Gruppe dazu, so dass die gleiche Welt zweimal die Woche bespielt wird.

So, wir kommen nun zum relevanten Teil.

Zum Thema:
Vor einiger Zeit haben wir auch feststellen müssen, dass wir nicht immer alle an den Spielabenden zusammenbekommen. Da meine Spieler es mögen, die Welt zu erkunden haben wir uns entschieden, die Primes weiter auf die wichtigen Missionen zu schicken, die Seks schmeißen wir mehr in das Geschehen und machen schnelle, tödlichere One-Shots. Die Seks(Sekundärcharaktere) dienen hier als Möglichkeit die Welt zu erkunden, an Stellen, wo die anderen noch nicht waren, oder Stellen der Welt zu etablieren und mit mehr leben zu füllen, im Besten Fall, wo schon Einfluss von einer der Prime-Gruppen ausgeübt wurde.
Foreshadowing, Fronteneskalationsauswirkungen, Nostalgie und so weiter.
Bei den Seks wird oft etwas wild durcheinander gewürfelt. So kommt häufig an einem Tag von mir eine Nachricht "Leute, in der Montagsgruppe fehlt einer, wir machen nen Seks-Spiel, wenn ihr Zeit und Bock habt kommt doch dazu." Dadurch werden dann die Gruppen auch etwas vermischt und man kennt sich besser nach und nach.
Also:
"Aufgabe" der Primes:
  • Vorantreiben der Story
  • Entwickeln, Identifikation und Empathie für den Hauptcharakter.
  • Längere, anspruchsvollere Abenteuer (Krimi, Rätsel, Politisches)
  • Starke Verbindungen von den Spieler mit der Story
  • Geringe Sterblichkeitswahrscheinlichkeit (Das ist etwas, was ich nicht gerne tue, aber ich versuche hier deutlich mehr durchgehen zu lassen)
"Aufgabe" der Seks:
  • Spontanes Spotlight für Orte der Welt
  • Bisschen Spaß
  • Sterben ist voll ok, die Charaktere sind durchdacht, aber die Spieler wissen, dass diese Chars problematischer leben werden.
  • Stories können media in res anfangen, das wird nicht als "Eingriff in die Freiheit" wahrgenommen.

Das alles klappt ganz gut, was ich allerdings sagen muss, ist dass die Zeit ein problematischer Faktor ist. Die Ingame-Zeit. Da eine Gruppe sich oft lange in Tavernen aufhält und die andere Progress-orientierter arbeitet und daher öfter Dinge tut, die nicht ausgespielt werden, vergehen in der einen halt 5 Tage in einem Tag der anderen Gruppe. Vor allem, wenn wir auf Seks zurückgreifen müssen, weil einer der Spieler vielleicht im Ausland ist für 3 Wochen. Wie dem auch sei, bisher klappt es recht gut. Aber ob die eine Gruppe gerade im Gildengebäude oder in einem Geheimlabor innerhalb eines Auftrages feststeckt, das würde ich doch gerne wissen.

Wenn Du nur one-shots machst, dann ist das auch voll ok, aber bisher klappt dieses "jeder hat 2-3 Charaktere und vll. 2 Konzepte" ... klappt wunderbar.

Als Spielleiter versuche ich jeder Prime-Gruppe immer 3 Missionen zur Auswahl zu geben. Klappt meistens gut, vor Allem, wenn am Sitzungsende entschieden wird, dann habe ich Zeit dieses grobe Skelett zu befleischen. (Sagt man doch so, oder :-P)
Die Seks werden wie gesagt grob dahin geworfen, wo es spannend sein könnte, ich habe ein paar sehr improvisierbare Abenteuerkonzepte/ -Gerippe vorbereitet.

Ich glaube, ich bin etwas unorganisiert in der Antwort. Sorry.

Jedenfalls, wenn Fragen bestehen, frag.

Offline Der Nârr

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #13 am: 6.10.2017 | 11:59 »
Ein Mitspieler hat das Problem wechselnder Spielerzusammensetzungen so gelöst:
- die Gruppe ist Mitglied einer Gilde, die einen Megadungeon erforscht
- drum herum gibt es auch ein wenig Umland und Wildnis, wo auch manchmal Aufträge hinführen können
- es gibt einen Gruppen-Aktenordner, in dem die Megadungeon-Karte der Spieler mitgezeichnet werden, NPC-Listen geführt, die Schatzkammer der Gilde verwaltet, Inventarlisten geführt usw., so dass ein Spieler der fehlte oder neu ist sich dort informieren kann, man kann auch eigene Notizen reinschreiben, sowas wie "gelber Schleim zerfrisst Eisenwaffen, benutzt Fackeln"
- die Spielercharaktere haben Artefakte, mit denen sie sich zurück ins Gilden-Hauptquartier teleportieren können
- Jeder Spielabend endet damit, dass man sich zurück teleportiert
- hat man Spieltermine verpasst, kann man die verstrichene Zeit nachträglich für andere Sachen als Abenteuer nutzen, z.B. Dokumente erforschen

Das ganze ist nicht nur auf fehlende Spieler ausgerichtet, sondern darauf, theoretisch mit beliebigen Spielern spielen zu können. Also jedes Mal eine neue Zusammensetzung. Neue Charaktere lassen sich sofort integrieren. Zu jedem Termin kann die Gruppe sich überlegen, was sie machen will: sich nach besonderen Aufträgen umhören, in den Megadungeon gehen (und anhand der mitgezeichneten Karte überlegen, in welches Gebiet man gehen möchte) oder es ist jemand da, der das letzte Mal auch da war und noch einen angefangenen Auftrag hat...

Insgesamt ist da das Dilemma zum Feature geworden, da diese Spielrunde im Grunde gar keine feste Runde haben sollte (einziger strukturell benötigter Stammspieler ist der SL). Gedacht ist das so, dass da ein größerer Spielerpool dran spielen kann.

Von meinen Erfahrungen her mit dieser Runde hört sich für mich dein Vorgehen daher auch sehr plausibel und funktionierend an, solang du diese Abenteuer, Plot Points, Nebenbegegnungen usw. wirklich an einem Abend jeweils abschließen kannst. In einem Hexcrawl-Setting ist es vermutlich etwas schwieriger als mit einem Megadungeon. Aber du brauchst einen Grund, warum man immer zum Basiscamp zurückkehren sollte. Entweder, weil es unheimlich einfach ist (magischer Teleport zurück), weil es der einzige sichere Ort zum Regenerieren ist, der einzige Ort ist, wo man irgendeine andere wichtige Ressource auffrischen kann... Man kann sich natürlich auch out-game darauf verständigen, dass man das halt so macht, oder, was ich für am aufwändigsten halte, in jedem einzelnen Abenteuer für einen speziellen Grund sorgen, zurückzukehren.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #14 am: 6.10.2017 | 12:09 »
Meta - Wer da ist, ist da, wer nicht, nicht. Das muß nicht erklärt werden. Der hat halt Magen Darm, also ist sein Charakter auch nicht da.
Macht extrem wenig Aufwand. Zeit, die besser mit spielen verschwendet wird  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Der Nârr

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #15 am: 6.10.2017 | 12:17 »
Meta - Wer da ist, ist da, wer nicht, nicht. Das muß nicht erklärt werden. Der hat halt Magen Darm, also ist sein Charakter auch nicht da.
Macht extrem wenig Aufwand. Zeit, die besser mit spielen verschwendet wird  >;D
Ich glaube das Problem ist nicht, ingame zu klären was mit den Charakteren der fehlenden Spieler ist (das wurde hinreichend in The Gamers behandelt), sondern es geht darum, dass klassische fortlaufende Kampagnen schwer durchführbar sind, wenn ständig Spieler fehlen. Da geht potentiell viel von der Kampagne verloren.
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #16 am: 6.10.2017 | 12:27 »
[...]
Vor einiger Zeit haben wir auch feststellen müssen, dass wir nicht immer alle an den Spielabenden zusammenbekommen. Da meine Spieler es mögen, die Welt zu erkunden haben wir uns entschieden, die Primes weiter auf die wichtigen Missionen zu schicken, die Seks schmeißen wir mehr in das Geschehen und machen schnelle, tödlichere One-Shots. Die Seks(Sekundärcharaktere) dienen hier als Möglichkeit die Welt zu erkunden, an Stellen, wo die anderen noch nicht waren, oder Stellen der Welt zu etablieren und mit mehr leben zu füllen, im Besten Fall, wo schon Einfluss von einer der Prime-Gruppen ausgeübt wurde.
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[...]

Das klingt sehr spannend, danke für den Einblick! Das Ganze explizit so aufzuziehen, dass es sekundäre SCs gibt, hat auf jeden Fall für dieses Format interessante Vorteile. Ich habe meinen Spielern schon gesagt sie dürfen gerne auch zwischendurch neue Charaktere machen wenn sie für ein oder zwei Abenteuer mal was neues ausprobieren wollen, aber das von dir so aufgelistet zu sehen... hm. Sehr spannend.

Ein Mitspieler hat das Problem wechselnder Spielerzusammensetzungen so gelöst:
[...]
Das ganze ist nicht nur auf fehlende Spieler ausgerichtet, sondern darauf, theoretisch mit beliebigen Spielern spielen zu können. Also jedes Mal eine neue Zusammensetzung. Neue Charaktere lassen sich sofort integrieren. Zu jedem Termin kann die Gruppe sich überlegen, was sie machen will: sich nach besonderen Aufträgen umhören, in den Megadungeon gehen (und anhand der mitgezeichneten Karte überlegen, in welches Gebiet man gehen möchte) oder es ist jemand da, der das letzte Mal auch da war und noch einen angefangenen Auftrag hat...

Ok, das scheint ja wirklich dem gleichen Gedanken entsprungen zu sein. Das Einbauen von Elementen wie Teleport zurück zur Basis ist sicher nicht jedermanns Sache, aber es ist eigentlich nur ehrlich. Gefällt mir jedenfalls ausgezeichnet, danke fürs Teilen.

Ein Aspekt den ich so direkt nicht berücksichtigen muss ist große Fluktuation bei den Spielern. Wir haben eine feste Stammgruppe und aktuell einen Springer, der nur ab und zu mal dabei ist, aber lange Teil der Stammgruppe war. Ich habe zwar offene Einladungen ausgesprochen, aber selbst wenn man jemand neu dazukommt kann ich immer noch auf ziemlich viel Kernsubstanz bauen und daher relativ sorglos mit episodenübergreifenen Elementen arbeiten.


Aber du brauchst einen Grund, warum man immer zum Basiscamp zurückkehren sollte. Entweder, weil es unheimlich einfach ist (magischer Teleport zurück), weil es der einzige sichere Ort zum Regenerieren ist, der einzige Ort ist, wo man irgendeine andere wichtige Ressource auffrischen kann... Man kann sich natürlich auch out-game darauf verständigen, dass man das halt so macht, oder, was ich für am aufwändigsten halte, in jedem einzelnen Abenteuer für einen speziellen Grund sorgen, zurückzukehren.

Das ist in der Tat ein sehr wichtiger Punkt, den ich auch umgehend in meinem Eingangspost nachgepflegt habe. Wir benutzen eine leicht vereinfachte Version der Reiseregeln aus Adventures in Middle-earth, weshalb spontanes Campen in der Wildnis ziemlich gefährlich werden kann weil Charaktere nicht die Vorteile einer Long Rest erhalten, solange sie nicht an einem sicheren Ort sind. Sichere Orte sind Dörfer, Stäte, Zitadellen usw., aber nicht die nächste Bärenhöhle. Das sorgt zumindest auf spielmechanischer Ebene für Anreiz, zur Basis zurückzukehren, oder neue Basen näher der Wildnis zu etablieren (mein langfristiges Ziel ist dass die SCs irgendwann eine der Burgruinen im Tal reparieren und als HQ benutzen, dann würde sich der Standard-Startort dorthin verlegen).

EDIT: Und direkt mit meinen Spielern drüber gesprochen habe ich auch, hatte keiner ein Problem mit. Die sind da auch echt pflegeleicht ;)
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 12:29 von Antariuk »
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #17 am: 6.10.2017 | 12:33 »
Das ist ja der "klassische" D&D-Modus, wie er von den Altvorderen überliefert ist.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #18 am: 6.10.2017 | 12:48 »
Ich glaube das Problem ist nicht, ingame zu klären was mit den Charakteren der fehlenden Spieler ist (das wurde hinreichend in The Gamers behandelt), sondern es geht darum, dass klassische fortlaufende Kampagnen schwer durchführbar sind, wenn ständig Spieler fehlen. Da geht potentiell viel von der Kampagne verloren.

Wirklich?

Sowas passiert ja nur wenn bestimmte Elemente der Kampagne fix mit bestimmten Charakteren (z.B. "der einzige rechtmaessige Erbe der Blutlinie BLUBB" oder "das einzige bekannte Kind von Rasse X und Y") verknuepft und die sozusagen als Flaschenhals einbaut. ("An dieser Stelle kann es nur weitergehen wenn McGuffin-PC dabei ist")

Ich weiss ja nicht wie oft das bei deinen Kampagnen der Fall ist, aber gerade bei einer Runde bei der man weiss, dass nicht immer alle da sind spart man sich einfach solche Flaschenhaelse oder nutzt die anderweitig ("Waehrend der McGuffin-PC gerade mal etwas total wichtiges macht bei dem NUR ER dabei sein kann... was macht ihr?" - sollte der Spieler des McGuffin-PCs mal eine Runde nicht da sein)
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #19 am: 6.10.2017 | 13:01 »
Wir haben auch schon den Kern-SC gerettet ohne dass der Spieler dabei war.
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Offline Anro

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #20 am: 6.10.2017 | 13:01 »
Wirklich?

Sowas passiert ja nur wenn bestimmte Elemente der Kampagne fix mit bestimmten Charakteren (z.B. "der einzige rechtmaessige Erbe der Blutlinie BLUBB" oder "das einzige bekannte Kind von Rasse X und Y") verknuepft und die sozusagen als Flaschenhals einbaut. ("An dieser Stelle kann es nur weitergehen wenn McGuffin-PC dabei ist")

Ich weiss ja nicht wie oft das bei deinen Kampagnen der Fall ist, aber gerade bei einer Runde bei der man weiss, dass nicht immer alle da sind spart man sich einfach solche Flaschenhaelse oder nutzt die anderweitig ("Waehrend der McGuffin-PC gerade mal etwas total wichtiges macht bei dem NUR ER dabei sein kann... was macht ihr?" - sollte der Spieler des McGuffin-PCs mal eine Runde nicht da sein)

Meh, kann man auch anders deuten, denke ich.
Wenn ein Spieler nicht da ist, geht dem ja auch viel der Kampagne durch, halt alles, was die anderen in der Zeit schaffen, dann muss man den danach dann immer auf dem Laufenden halten. Wenn noch einer ein andermal fehlt, dann hat der auch nicht alle Infos und darunter leidet die Kampagne natürlich irgendwann, wenn die ganzen Verbindungen nicht klar da sind.
Zudem fühlen sich Kampagnen meist gar nicht schlecht an, wenn man eine persönliche Ankerung drin hat.
Wenn der anstehende Kampf / die wichtige Sitzung die für den Charakter wichtig war bevorsteht und er fehlt genau in der Sitzung ist das natürlich ärgerlich.


Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #21 am: 6.10.2017 | 13:03 »
deinen Kampagnen der Fall ist, aber gerade bei einer Runde bei der man weiss, dass nicht immer alle da sind spart man sich einfach solche Flaschenhaelse oder nutzt die anderweitig ("Waehrend der McGuffin-PC gerade mal etwas total wichtiges macht bei dem NUR ER dabei sein kann... was macht ihr?" - sollte der Spieler des McGuffin-PCs mal eine Runde nicht da sein)

Dem stimme ich grundsätzlich zu, Flaschenhälse dieser Art meidet man lieber einfach wenn die Gefahr besteht dass betroffene Spieler nicht immer da sind.

Es kann nur aber auch passieren dass solche Flaschenhälse sich selber durch spontane Aktionen der Spieler bilden, vor allem wenn man ergebnisoffen spielt. Auch wenn ich das per se total super finde, kann es dann doch irgendwann nerven wenn das Ganze innerhalb eines langen, ununterbrochenen Erzählfadens passiert. Wenn von vorneherein alles in kleinen, sitzungsgerechten Happen präsentiert wird, kann ein (ungeplant entstandener) McGuffin-SC immer noch von der Spielleitung benutzt werden, aber wenn der Spieler nicht da ist ist es viel einfacher dann stattdessen eine Episode Monster-of-the-Week o.ä. einzuschieben.

Wir haben auch schon den Kern-SC gerettet ohne dass der Spieler dabei war.

Und war das im Nachhinein befriedigend?
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #22 am: 6.10.2017 | 13:13 »
Ja, war es.
Mittlerweile kommen wir ganz gut damit klar, wenn ein einzelner Spieler mal nicht da war oder gar sein SC.
Es ergeben sich oft ganz lustige Situationen. Im Abenteuer "Kamele für Grangor" bestanden meine Spieler beispielsweise darauf, als Belohnung ein weißes Kamel für den (abwesenden) Gruppenadligen mitzunehmen.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #23 am: 6.10.2017 | 13:25 »
Es ging mir überhaupt nicht um Flaschenhälse und ich war gar nicht auf die Idee gekommen, dass man meinen Hinweis so verstehen könnte. So etwas baue ich niemals bewusst ein. Sie können aber passieren, etwa wenn ein Abenteuer nicht fertig wird, man beim nächsten Mal spielen muss und ein wichtiger SC fehlt. Sagen wir, der Plan der Spieler war es, in ein Haus einzubrechen und Informationen zu beschaffen, aber ausgerechnet beim Ninja ergibt sich dann, dass er spontan fehlt... Sowas kommt bei uns natürlich gelegentlich vor. Letztes Mal haben die Spieler z.B. beschlossen, in die Wildnis zu gehen, obwohl der Spieler des Wildnischarakters nicht dabei war. Da muss man dann halt mit den Konsequenzen leben. Da wir ergebnisoffen spielen, ist eh die Frage, was da ein Flaschenhals überhaupt ist, zur Not gilt ja das Prinzip des fail forward - oder man kommt eben später zurück. Oder macht eine der 1000 anderen Möglichkeiten. Wenn man das Schloss nicht knacken kann, wird die Tür eben eingetreten...

Mir geht es aber eher um den Informationsfluss und die Kampagne als Ganzes wahrzunehmen. In meiner Kampagne hat ein Spieler öfter als die anderen gefehlt und von dem kommt schon manchmal die Frage "warum machen wir das alles eigentlich", generell ist die Gruppe schon am Limit, Informationen zu verwahren und aktiv zu nutzen. Also wenn man etwa "Geheimnisse" ergründet. Da hängt es dann an den Spielern, wie gut die darin sind, sich Notizen zu machen und Informationen zu archivieren und verfügbar zu halten. Das emotionale Investment geht dann natürlich auch verloren, wenn die Spieler erzählen "wir haben da jemanden getroffen, der hatte ein Problem, das lösen wir jetzt" ist das halt was anderes, als wenn man selber dabei war. In meiner Kampagne müssen die Spieler brandaktuelle Informationen, die sie ergründen, mit Geschehnissen vom Beginn der Kampagne in Verbindung setzen und so etwas. Das geht besser, wenn die Spieler möglichst oft da sind. Und planen kann ich das nicht so genial, dass "wichtige" Sachen nur kommen, wenn alle da sind, da wegen des ergebnisoffenen Spiels ja viel von den Spielern abhängig ist (die haben im Moment auch mehrere verschiedene Hooks und entscheiden selber, in welcher Reihenfolge sie die abarbeiten). Außerdem brauchen Abenteuer bei uns oft mehr als 1 Sitzung. In einer Runde haben wir mehr Off-Topic-Gespräche als Spiel.

Das Problem des Informationsflusses kann auch in einer typischen DSA-Kampagne entstehen. Ich spiele gerade in der Königsmacher-Kampagne mit, wo wir mit NPC-Namen nur so zugeballert werden, der SL hatte sogar mehrere Abenteuer zur Vorbereitung geleitet, die auf diese Kampagne hinführen bzw. in denen die NPC schon mal vorkommen. Da kann es auch schnell schwierig werden, wenn Spieler oft fehlen. Vielleicht kann man das Abenteuer zwar lösen, aber zumindest für mich kommt ein großer Teil des Spielgenusses da her, das alles in Verbindung zu setzen. Und es stört da halt auch den Spielfluss, wenn Spieler stören, weil es auch sofort Auswirkungen auf die Möglichkeiten und das Vorgehen hat. Interessanterweise tritt das da am deutlichsten hervor, wo man frei im Vorgehen ist, während es bei den linearen Abenteuern weniger relevant ist, ob jemand fehlt.

Ein ähnlicher Ansatz, der das Problem angeht, ist meiner Meinung nach auch die Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagne. Manchmal ist das ja so, dass die Plot Points vom SL gestartet werden, indem der entscheidende Hinweis oder Auftrag kommt, dem man endlich folgen kann. Das kann man ja dann einfach immer nur dann machen, wenn alle da sind. Fehlt jemand, gibt es nur ein sog. Savage Tale. Die Savage Tales sowieso, aber auch die Plot Points kann man in der Regel in einer Sitzung abschließen, weil sie nur aus ein paar Sitzungen bestehen. Ein fehlender Spieler verpasst dann nicht viel. Oft haben die PPK ja auch Stützpunkte, etwa das Logen-Hauptquartier oder das eigene Piratenschiff.

Was ich sagen will, ein Abenteuerformat wie das beschriebene finde ich daher sehr gut, in den Details hat man natürlich viele Möglichkeiten, das auf verschiedene Weise zu handhaben.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 13:27 von Der Narr »
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #24 am: 6.10.2017 | 13:26 »
Hat sich da während des Spielens irgendwas in Sachen Konzept und Abenteuerstruktur ergeben oder entwickelt, dass euch (oder dich) überrascht hat?
Hmm, also im einzelnen haben die Abenteuer sicherlich schon überrascht, am Konzept hat überrascht, wieviel Spaß es macht, einen SC dann auch mal nach nem Jahr oder zwei weiterzuführen.

Wir haben aber auch SL rotiert und weniger Sandboxig gespielt.

Gelernt hab ich einiges über das System und Sachen, die ich nachbessern würde:
- Da es nur wenige Grundklassen mit wenig Attributen und Eigenschaften gibt, kann ein gefundener magischer Gegenstand zu 90 Prozent auch von der Gruppe genutzt werden. Ein Verkauf an die Gilde ist selten. Daher findet da kaum Interaktion statt.
- Auch mag. Gegenstände, welche die Gilde verkauft, wurden kaum gekauft. Zwar gibt es bei offiziellen DS-Abenteuer einiges an Vermögen zu finden, doch reicht das auch nach drei Abenteuern nicht, einen mag. Gegenstand zu kaufen.
{Hab danach erst PFS kennengerlernt und würde das heute vermutlich ähnlich machen.}
- Im Nachhinein würde ich, glaub ich, mehr Archievments einbauen: Wir hatten z.B. Gildentalente und dann wurde ein Schmied befreit, der sich der Gilde anschloß und einige neue Talente, die man darüber lernen könnte, beigefügt.

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #25 am: 6.10.2017 | 13:50 »
Wenn ein Spieler nicht da ist, geht dem ja auch viel der Kampagne durch, halt alles, was die anderen in der Zeit schaffen, dann muss man den danach dann immer auf dem Laufenden halten.
Wenn noch einer ein andermal fehlt, dann hat der auch nicht alle Infos und darunter leidet die Kampagne natürlich irgendwann, wenn die ganzen Verbindungen nicht klar da sind.
Oder... (Achtung! brandneue Idee ;) ) der Spieler der mal nicht da war fragt den Rest (oder den SL, je nachdem wer "bessere" Infos gibt) was passiert ist.
Es soll ja auch Leute geben die Spass daran haben mitzuschreiben was waehrend der Sitzungen passiert ist, so ein Mitschrieb kann auch schon helfen.
Oder es wird (wie wir das auch von Serien mit langen Storyboegen inzwischen gewohnt sind) am Anfang der Sitzung (besonders wenn die vorherige Sitzung Wochen bis Monate her war und man evtl. schon vergessen hat was passiert ist selbst wenn man dabei war) ein "Previously..." gemacht in dem nochmal kurz zusammengefasst wurde was passiert ist.
Zitat
Zudem fühlen sich Kampagnen meist gar nicht schlecht an, wenn man eine persönliche Ankerung drin hat.
Streite ich ja nicht ab, aber bloss weil Charakter X wegen GRUENDEN die Kampagne spielt muss das ja nicht heissen, dass Charakter Y oder Z dieselben GRUENDE haben. Oder dass die Kampagne nicht weitergehen "darf" weil Spieler X mal nicht da ist.
Zitat
Wenn der anstehende Kampf / die wichtige Sitzung die für den Charakter wichtig war bevorsteht und er fehlt genau in der Sitzung ist das natürlich ärgerlich.
... oder eine Chance zu sehen wie es doch weitergehen kann.
Beispiel aus einer unserer Runden: Gruppe dringt durch die aeusseren Bereiche langsam ins Innere des Hauptquartiers der Boesen, aber angesichts der vorgerueckten Stunde wurde der Showdown auf die naechste Sitzung verschoben. Naechste Sitzung: Kurz vor der Runde (zu spaet um den Termin noch umzuplanen) sagt der Spieler des effektivsten Kampfmagiers ab weil er einfach nicht konnte (aber die Option offengelassen hat dass es sich doch noch kurzfristig ergeben kann, dass er vielleicht doch kommen koennte). Es kam wie es kommen musste... er konnte natuerlich nicht kommen und der harte Kampf den es gegeben haette wenn er dabei gewesen waere wurde auf einmal noch haerter.
Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...
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Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #26 am: 6.10.2017 | 14:20 »
Ja, war es.
Mittlerweile kommen wir ganz gut damit klar, wenn ein einzelner Spieler mal nicht da war oder gar sein SC.
Es ergeben sich oft ganz lustige Situationen. Im Abenteuer "Kamele für Grangor" bestanden meine Spieler beispielsweise darauf, als Belohnung ein weißes Kamel für den (abwesenden) Gruppenadligen mitzunehmen.

Finden die abwesenden Spieler dass dann auch so?


Mir geht es aber eher um den Informationsfluss und die Kampagne als Ganzes wahrzunehmen. In meiner Kampagne hat ein Spieler öfter als die anderen gefehlt und von dem kommt schon manchmal die Frage "warum machen wir das alles eigentlich", generell ist die Gruppe schon am Limit, Informationen zu verwahren und aktiv zu nutzen. Also wenn man etwa "Geheimnisse" ergründet. Da hängt es dann an den Spielern, wie gut die darin sind, sich Notizen zu machen und Informationen zu archivieren und verfügbar zu halten. Das emotionale Investment geht dann natürlich auch verloren, wenn die Spieler erzählen "wir haben da jemanden getroffen, der hatte ein Problem, das lösen wir jetzt" ist das halt was anderes, als wenn man selber dabei war. In meiner Kampagne müssen die Spieler brandaktuelle Informationen, die sie ergründen, mit Geschehnissen vom Beginn der Kampagne in Verbindung setzen und so etwas. Das geht besser, wenn die Spieler möglichst oft da sind. Und planen kann ich das nicht so genial, dass "wichtige" Sachen nur kommen, wenn alle da sind, da wegen des ergebnisoffenen Spiels ja viel von den Spielern abhängig ist (die haben im Moment auch mehrere verschiedene Hooks und entscheiden selber, in welcher Reihenfolge sie die abarbeiten). Außerdem brauchen Abenteuer bei uns oft mehr als 1 Sitzung. In einer Runde haben wir mehr Off-Topic-Gespräche als Spiel.

Das trifft meine Erfahrungen ziemlich genau. Meine Spieler schreiben zwar mit, der eine mehr die andere weniger, aber zum einen schleifen sich Details bei diesem Prozess oft sehr ab (was durchaus ein spezielles Phänomen meiner Runde sein kann) und es ist für Wiederkehrer trotzdem oft schwierig sich in eine dramatisch veränderte Situation einzufinden. Und ich selber sitze dann in meiner SL-Ecke und versuche den Plotfaden mit Inklusion aller jetzt beteiligten Charaktere interessant und am Leben zu erhalten und und ärgere mich dass das nie so gut klappt wie geplant (oder gehofft).

Was ich sagen will, ein Abenteuerformat wie das beschriebene finde ich daher sehr gut, in den Details hat man natürlich viele Möglichkeiten, das auf verschiedene Weise zu handhaben.

Das war auch meine Hoffnung bei der Idee :) Ich habe zwar bereits schon einmal in einer Runde gespielt, wo jeder reihum SL für ein Abenteuer war, und auch einen Hexcrawl, aber ich habe noch nie vorher explizit das Format mit einem derartigen Plan im Hinterkopf gewählt.


Gelernt hab ich einiges über das System und Sachen, die ich nachbessern würde:
- Da es nur wenige Grundklassen mit wenig Attributen und Eigenschaften gibt, kann ein gefundener magischer Gegenstand zu 90 Prozent auch von der Gruppe genutzt werden. Ein Verkauf an die Gilde ist selten. Daher findet da kaum Interaktion statt.
- Auch mag. Gegenstände, welche die Gilde verkauft, wurden kaum gekauft. Zwar gibt es bei offiziellen DS-Abenteuer einiges an Vermögen zu finden, doch reicht das auch nach drei Abenteuern nicht, einen mag. Gegenstand zu kaufen.

Das ist natürlich auch systembedingt, aber trotzdem ein guter Punkt wenn sowas Teil des Spiels sein soll. Ich bin auch noch unsicher wie sich das bei meiner Runde gestalten wird... 5E, zumindest RAW, ist immerhin deutlich bodenständiger als einige andere Vertreter des Genres und ich brauche mir keinen Kopf um Magic Walmarts zu machen. In meinen beiden letzten Runden war eine große Tendenz seitens der Spieler zu beobachten, Dinge die nicht 100% ins Konzept passen direkt zu verkaufen - auch wenn klar war dass es nur wenig Gelegenheit gibt absolute Wunschgegenstände zu erwerben.

Ich habe das Setting so gebaut dass es ein gutes Startangebot an Consumables gibt und alles andere muss erspielt, entwickelt oder seeeeeehr teuer erkauft werden.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #27 am: 6.10.2017 | 14:27 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Bei DSE trafen die SC letztens auf einen Händler und konnten endlich ihre Shots in gute Waffen o.ä. eintauschen.
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Offline Anro

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #28 am: 6.10.2017 | 14:37 »
Oder... (Achtung! brandneue Idee ;) ) der Spieler der mal nicht da war fragt den Rest (oder den SL, je nachdem wer "bessere" Infos gibt) was passiert ist.
Es soll ja auch Leute geben die Spass daran haben mitzuschreiben was waehrend der Sitzungen passiert ist, so ein Mitschrieb kann auch schon helfen.
Oder es wird (wie wir das auch von Serien mit langen Storyboegen inzwischen gewohnt sind) am Anfang der Sitzung (besonders wenn die vorherige Sitzung Wochen bis Monate her war und man evtl. schon vergessen hat was passiert ist selbst wenn man dabei war) ein "Previously..." gemacht in dem nochmal kurz zusammengefasst wurde was passiert ist.

8 Stunden zusammenfassen, so dass alles kausal passend und bleibend gespeichert wird ist nicht immer einfach. Es liegt auch einfach schlechter im Gedächtnis, als wenn man selbst dabei war (und selbst dann ist es meist schon echt tief verbuddelt im Gedächtnis).
Aber klar, wenn das bei Dir klappt ist das schon genug.

Streite ich ja nicht ab, aber bloss weil Charakter X wegen GRUENDEN die Kampagne spielt muss das ja nicht heissen, dass Charakter Y oder Z dieselben GRUENDE haben. Oder dass die Kampagne nicht weitergehen "darf" weil Spieler X mal nicht da ist.... oder eine Chance zu sehen wie es doch weitergehen kann.

An bestimmten dramatischen Knotenpunkten will ich eigentlich alle dabei haben, oder einen Bestimmten, weil diese Situation für Ihn einfach wichtiger ist als für die Anderen. (So emotional)
Wenn ich da eine Ausweichmöglichkeit habe, begrüße ich das.

Beispiel aus einer unserer Runden: Gruppe dringt durch die aeusseren Bereiche langsam ins Innere des Hauptquartiers der Boesen, aber angesichts der vorgerueckten Stunde wurde der Showdown auf die naechste Sitzung verschoben. Naechste Sitzung: Kurz vor der Runde (zu spaet um den Termin noch umzuplanen) sagt der Spieler des effektivsten Kampfmagiers ab weil er einfach nicht konnte (aber die Option offengelassen hat dass es sich doch noch kurzfristig ergeben kann, dass er vielleicht doch kommen koennte). Es kam wie es kommen musste... er konnte natuerlich nicht kommen und der harte Kampf den es gegeben haette wenn er dabei gewesen waere wurde auf einmal noch haerter.
Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...

Der Magierspieler wird das nicht episch in Erinnerung haben.
Die Charaktere hatten es anders geplant, die Spieler hatten es anders geplant. Das kann schon ok sein und Meta-ebene ist das halt nicht anders möglich gewesen. Aber optimal ist das nicht, oder?

Mit Teilerfolgen hat das nicht wirklich zu tun, ist ein neues Thema, oder?
Das hätte ja auch mit voller Gruppe passieren können, sag ich auch nichts gegen und wenn der Magierspieler dabei gewesen wäre hätte das ja auch nur teilweise klappen können (Wenn der Kampf dann nicht zu leicht gewesen wäre).

Offline Antariuk

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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #29 am: 6.10.2017 | 14:58 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Das streite ich nicht ab, aber das geht mMn auch irgendwie am Thema des Fadens vorbei.

Du hast bisher - meinem Verständnis nach - argumentiert dass ein fehlender Spieler kein Problem ist, weil es genügend Wege und Werkzeuge gibt das auch innerhalb des gespielten Plots auszubügeln. Mir geht es aber echt nicht darum, Anekdoten auszutauschen wie man das so-und-so in dem einen Abenteuer mal gut gelöst hat, sondern darum das ganze Spielformat dahingehend auszurichten, dass man als SL gar nicht erst in die Verlegenheit kommt den Werkzeugkasten auspacken zu müssen.


Beispiel aus einer unserer Runden: Gruppe dringt durch die aeusseren Bereiche langsam ins Innere des Hauptquartiers der Boesen, aber angesichts der vorgerueckten Stunde wurde der Showdown auf die naechste Sitzung verschoben. Naechste Sitzung: Kurz vor der Runde (zu spaet um den Termin noch umzuplanen) sagt der Spieler des effektivsten Kampfmagiers ab weil er einfach nicht konnte (aber die Option offengelassen hat dass es sich doch noch kurzfristig ergeben kann, dass er vielleicht doch kommen koennte). Es kam wie es kommen musste... er konnte natuerlich nicht kommen und der harte Kampf den es gegeben haette wenn er dabei gewesen waere wurde auf einmal noch haerter.
Gruppe hat zwar einen Teilerfolg erzielt aber auch heftige Verluste erlitten.

Da zeigt sich dann auch wieder, dass man Ergebnisse nicht rein binaer (geschafft/nicht geschafft) "planen" sollte sondern auch Teilerfolge oder potentielle Kosten dabei einplanen sollte...

Genau solche Situationen sind es, die ich mit dem vorgestellten Format vermeiden möchte.

Nicht weil sie unlösbar sind oder alles ganz schrecklich schlimm machen, sondern weil sie - meiner Meinung nach - fast immer sehr unelegant sind. "Suspension of Disbelief" ist ok, muss man zu einem gewissen Grad in allen Spielen mitbringen, aber wenn man spontan dazu gezwungen wird (weil eben Spieler X fehlt) komme ich damit deutlich weniger gut klar als wenn es sich um grundsätzlich vereinbarte Dinge handelt die für das gesamte Spiel gelten.

Diese Lücken im Verlauf, sei es weil die Fähigkeiten von einem Charakter zum wichtigen Zeitpunkt plötzlich nicht verfügbar waren oder weil niemand so gut Verhandlungen schauspielern kann wie der fehlende Spieler oder weil kein anderer in der Gruppe denselben guten Überblick über die Gruppenkasse und die aktuellen Verpflichtungen der Gruppe hat, diese Lücken nerven mich auf Dauer einfach innerhalb eines langen Abenteuers. In kurzen, sitzungslangen Abenteuern können die auch nerven, aber nicht im selben Ausmaß weil ich als SL a) ein zum aktuellen Gruppengefüge passendes Abenteuer leiten, bzw. dahingehend modifizieren kann und b) weil das Fehlen des einen SCs im Gefüge des Spiel quasi zum Feature wird - der Druide ist heute nicht dabei, d.h. wir machen ein Stadtabenteuer. Oder so. Ohne dass es negativen Auswirkungen hat weil die Druidenfähigkeiten fehlten, denn sie waren von Anfang an für dieses eine Abenteuer nie verfügbar.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #30 am: 6.10.2017 | 15:06 »
@ Antariuk:
Natürlich wären sie lieber dabei gewesen.
Aber die "Wir bringen X noch was mit!"-Mentalität von Slapstick wie nem weißen Kamel bis zu Hardcore magischen Artefakten entschädigt für vieles und unterstützt gleichzeitig die Immersion eines lebendigen Aventurien/Lorakis/SpäteErde.

Bei DSE trafen die SC letztens auf einen Händler und konnten endlich ihre Shots in gute Waffen o.ä. eintauschen.
Im Ödland gibt es ja nicht an jeder Ecke einen Lidl.
Und da sagte der eine Mitspieler "Aber wir müssen an X denken, dass der sich beim nächsten Mal auch noch eindecken darf."
Das streite ich nicht ab, aber das geht mMn auch irgendwie am Thema des Fadens vorbei.

Du hast bisher - meinem Verständnis nach - argumentiert dass ein fehlender Spieler kein Problem ist, weil es genügend Wege und Werkzeuge gibt das auch innerhalb des gespielten Plots auszubügeln. Mir geht es aber echt nicht darum, Anekdoten auszutauschen wie man das so-und-so in dem einen Abenteuer mal gut gelöst hat, sondern darum das ganze Spielformat dahingehend auszurichten, dass man als SL gar nicht erst in die Verlegenheit kommt den Werkzeugkasten auspacken zu müssen.

...

Ok.
Ich würde mir gar nicht erst die Mühe machen, den Werkzeugkasten UNBEDINGT zu verhindern.
Im Gegenteil: Ich würde mir überlegen, wie ich den Werkzeugkasten im Notfall am besten verwende.
Und nur die größten Gefahrenquellen für Plot und Wohlbefinden würde ich von Anfang an vermeiden.

Das einzige, was ich in dieser Hinsicht tue, ist zu vermeiden einen Plot um EINEN SC zu stricken, bei dem der SPIELER auch unbedingt dabei sein müsste.
Also entweder vermeide ich Plots, die von einzelnen SCs abhängen oder ich vermeide, dass der Spieler dabei zwingend anwesend sein müsste.
"SC als NSC" kann auch funktionieren.

An Selganors Stelle hätte ich den Kampfmagier also als NSC geführt. In Maßen. Aber ich hätte es getan.
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #31 am: 6.10.2017 | 15:26 »
Der Magierspieler wird das nicht episch in Erinnerung haben.
Der Magierspieler hatte das gar nicht in Erinnerung weil er nicht dabei war.
Der Charakter wurde fuer die Dauer der Sitzung mal "wegdefiniert" (wurde von heftiger magischer Energie getroffen und brauchte seine volle Konzentration um nicht gleich unkontrolliert "hochzugehen", als wir dann gefluechtet sind konnte er vom Geist eines anderen Magiers - der in dieser Schlacht gestorben ist - wieder in die Realitaet zurueckgeschubbst werden und der andere Magier hat seine Position "in der Magie" eingenommen).
Zitat
Die Charaktere hatten es anders geplant, die Spieler hatten es anders geplant. Das kann schon ok sein und Meta-ebene ist das halt nicht anders möglich gewesen. Aber optimal ist das nicht, oder?
Alternative waere gewesen den Wochen vorher geplanten Termin 24-48 Stunden vor dem Termin zu verschieben (vermutlich wieder um 2-3 Monate), dann zu hoffen, dass beim neuen Termin alle Leute (wieder) dabei sind und Daumen druecken, dass nicht noch jemand kurzfristig ausfaellt.
Zitat
Mit Teilerfolgen hat das nicht wirklich zu tun, ist ein neues Thema, oder?
Das hätte ja auch mit voller Gruppe passieren können, sag ich auch nichts gegen und wenn der Magierspieler dabei gewesen wäre hätte das ja auch nur teilweise klappen können (Wenn der Kampf dann nicht zu leicht gewesen wäre).
Klar... Aber ich wollte damit nur aufzeigen, dass auch in einer Situation wo man vielleicht gesagt haette "das schaffen wir nie... lass uns den Termin verschieben" trotzdem noch Erfolg haben kann. An den Kosten werden wir noch eine Weile knabbern duerfen, ein Charakter ist tot (hat aber gerade durch seine "Heldenopfer" eines der bestmoeglichen Enden fuer sich gehabt), aber zumindest bis zum naechsten Jahr kann dieser Plan den wir eben vereitelt haben nicht mehr durchgefuehrt werden.

"SC als NSC" kann auch funktionieren.

An Selganors Stelle hätte ich den Kampfmagier also als NSC geführt. In Maßen. Aber ich hätte es getan.
Da der SC der "Anfuehrer" der Gruppe war haette der SL dann also auch gleich die Gruppe anfuehren duerfen... Das muss dann ja wirklich nicht sein. Und wenn es dann zwischen dem Chef der Truppe und NPCs noch irgendwelche Dialoge/Verhandlungen/... gegeben haette dann haette die Gruppe einem Ein-Personen-Dialog zuhoeren duerfen. Das waere noch bloeder gewesen (fuer alle Beteiligten), dann schon lieber so. Wir wussten ja vorher, dass die Aktion eine Himmelfahrtskommando war (naja... eher die andere Richtung), und jeder gute Chancen hatte nicht zurueckzukommen...
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Re: Abenteuerformat an Verfügbarkeit der Spieler anpassen
« Antwort #32 am: 7.10.2017 | 09:29 »
 :btt:
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