Autor Thema: Gemeinsamkeiten Fate/BRP  (Gelesen 6694 mal)

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trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #25 am: 2.11.2017 | 11:58 »
Zitat
Wenn überhaupt, würde ich Feats und Stunts vergleichen - die Aspekte funktionieren ja anders als die meisten Feats nicht so, dass sie auf Regelebene Möglichkeiten freischalten, sondern so, dass sie auf Fiktionsebene ggf. Möglichkeiten plausibel machen, vor allen Dingen aber Aktionen verstärken, die ohnehin schon möglich sind.


Klar kann man Feats und Stunts vergleichen, aber ich wolte ja mit dem beschriebenen Vergleich direkt bezug nehmen auf die "Theorie" von D.Athair

Edit: Ah, sehe er hat den "Feat" aus seiner (editierten) Erklärung rausgenommen.

Zitat
Bei D&D und Feats triggert der Einsatz des Feats etwas in der Fiktion, das ohne den Feat einfach nicht stattfinden würde. Ohne "Cleave" machst du halt keinen Rumdumschlag gegen mehrere Gegner, Punkt.

Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

@D.Athair

Ich sehe, dass du in deinem editierten Beitrag deine "Theorie" weiter ausgebaut hast. Jetzt wirkt sie schon etwas sinnvoller und näher an Fate als im Ausgangspost auf das ich mich bezog
Okay ^^

Nochmal zusammengefasst: Du verstehst unter "Produktion" eine ganz bestimmte Kausalität. Wenn ich diesen Kausalitätsbegriff von dir verwende dann stimme ich dir zu dass sich da Fate und DnD unterscheiden
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:09 von hanky-panky »

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #26 am: 2.11.2017 | 12:09 »
Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:14 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #27 am: 2.11.2017 | 12:32 »
Zitat
Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion.

Sehe ich anders, gerade die Feat-Thematik ist hier ein schönes Beispiel. Und D.Athair hat die Feats ja auch wieder rausgenommen als Argument da hier eine klare Ählichkeit vorliegt.
Natürlich sind Aspekte noch MEHR als das hier, aber gerade in bezug auf die Feats ist die Ähnlichkeit klar

In deinem Beispiel geht es um die Charakteraspekte bei Spielbeginn. Die meine ich aber nicht. Ich gehe hier von einem kleinen Meilenstein aus und Aspekten die geändert oder sogar ganz neu erworben werden

Um nicht zu wiederholen nur mal ein konkretes Beispiel dafür. DFA p. 97-98.
Hier wird glasklar beschrieben dass für die Fiktion eine Grundlage da sein muss, meistens in Form von Aspekten. Ist diese Grundlage nicht gegeben werden bestimmte Fiktionsproduktionen ausgeschlossen.

Wenn mein Charakter durch einen kleinen Meilenstein einen neuen Aspekt erhält, bezogen auf das DFA-Beispiel, dass er zB Flugfähigkeit bekommt, ist eine neue Grundlage geschaffen für Fiktionsproduktionen die zuvor nicht möglich waren
Auf der abstrakten Ebene auf der das hier diskutiert wird kannst du das verallgemeinern und siehst hier eine extreme Ähnlichkeit zu den Feats in der Argumentation von D.Athair. Der wiederum die Feats gestrichen hat in seiner Erläuterung

Wenn jetzt die Begründung für die Unterscheidung die ist dass Feats ohne fiktionale Grundlage gekauft werden und bei Fate der kleine Meilenstein durch die Fiktion begründet werden muss, dann ist da natürlich ein Unterschied. Logo

Wenn eine weitere Begründung für die Unterscheidung die sein soll dass ich mir über Feats was dazukaufen muss was bei Fate im Aspekt schon enthalten is dann stimme ich natürlich zu

Aber mir ging es ja ursprünglich um die Sache, dass D.Athair schrieb, dass "Fiktion erlaubt und produziert" werden würde als Unterscheidungskriterium, und hier die Feats nannte. Bezogen auf diese Unterscheidung besteht allerdings kein Unterschied zu den kleinen Meilensteinen mit ihren neu erworbenen Aspekten

Ich habe D.Athairs neuformulierte/erweiterte "Theorie" aber jetzt verstanden, dass er eine bestimmte Kausalität für die Produktion meint, und hier unterscheiden sich dann Feats und kleine Meilensteine schon
Meine Argumentation ist damit veraltet ^^
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:37 von hanky-panky »

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #28 am: 2.11.2017 | 16:23 »
Ich glaube, wir meinen ungefähr das gleiche in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Aspekten und Fiktion, eben dass am Anfang und Ende des Aspekts immer die Einbindung in die Fiktion steht. Der Aspekt erzeugt neue Fiktion, muss aber - wie du aus DFA zitierst - auch aus der Fiktion her begründbar sein. Das gilt ja nicht nur für Charakteraspekte, das gilt für alle. Wenn ich die Schotten meines Raumschiffs sprenge, sind alle Aspekte, die was mit Feuer zu tun haben, aus dem Spiel, weil mit der Luft auch jede narrative Erlaubnis verschwindet, dass das Ding brutzelt.

D&D ist das egal. STR 13+? BAB 1+? (Jedenfalls bei D&D3.5) Das war es. Fiktion? Irrelevant. Klar, das generiert Fiktion. Ork 1: Aaargh! vs. Ork 1 und Ork 2: Aaargh! Genauso läuft der Trigger. Ork 1 fällt um? Ork 2 steht in Reichweite? *HACK* Ich muss aber überhaupt nicuts sagen außer "Angriff" und "Cleave". Ich bewege mich ggf. vollständig im Kampf auf der Metaebene und das System läuft. Und das ist eigentlich die klassische Herangehensweise.

Das kann ich mir bei Fate gar nicht leisten, weil ich damit in erster Instanz gar nicht rausfinde, welche Aktion der Spieler für seine Aktion plant. Und entsprechend muss ich beim Einsatz der Aspekte - egal ob Charakteraspekt "Cyberkrieger mit Herz" oder Situationsaspekt "Eine Bude voll Müll" - immer auf beiden Seiten des Einsatzes die Fiktion rein nehmen. Das ist bei klassischen Systemen oft nicht der Fall.

Dass Aspekte Fiktion erzeugen, wird hier keiner bestreiten. Und der Unterschied liegt auf der anderen Seite der Kausalkette, nämlich das was vor der Regelanwendung kommt. Und natürlich in der Interpretation der deutlich flexibleren Aspekte. Die sind halt ein Mittel zur regeltechnischen Interpretation dessen, was als Fiktion da ist.
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 16:26 von Chruschtschow »
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Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #29 am: 2.11.2017 | 17:34 »
Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*

Ich entferne mich mal weiter vom Threadthema (war ja meins) und greife den Anlass zur D&D/Fate-Diskussion auf: Ich sehe hier nämlich den gleichen Unterschied, würde ihn aber nicht so wertend beschreiben. An anderer Stelle wurde glaube ich hier im Thread schon von Blechpirat darauf hingewiesen, dass Fate und BRP gemeinsam haben, vom individuellen Charakterkonzept her zu denken, dass das in Regeln abgebildet werden soll. D&D (ähnlich wie das verwandte Cypher System, auf das sich meine Erfahrungen auch eher Gründen) liefert dagegen erst mal Klassen, die sich maßgeblich über eine nach Leveln gestaffelte Auswahl von Spezialfähigkeiten definieren. Fate und BRP (und z.B. auch Gumshoe, GURPS und X-tausend andere) kommen den Spielern/Gruppen entgegen, die bereits mit einem Konzept an die SC und ggf. die zu entwickelnde Welt herantreten und das jetzt auch als etwas auf Regelebene Relevantes umsetzen möchten. D&D kommt mit seinen anregenden Bausteinchen denen entgegen, die zumindest auf Regelebene einfach etwas geliefert bekommen wollen. Kann gut sein, dass sie sich davon dann auf Storyebene anregen lassen. Kann auch sein, dass sie Charakterentwicklung und regeltechnische Fähigkeiten relativ getrennt betrachten – dann kann der Charakter halt einfach Cleave mit den entsprechenden spieltechnischen Auswirkungen, ohne, dass man sich allzu genau überlegt, ob das jetzt auch zum eigenen Bild von ihm passt.
Systeme wie D&D bergen dabei allerdings immer die Gefahr, dass man ein Konzept, das im Rahmen von Hintergrund und Core Story eigentlich funktionieren sollte, mit dem vorhandenen Werkzeug nicht umgesetzt bekommt, oder (wahrscheinlich häufiger), dass die Fähigkeiten, die ein SC auf höherer Stufe automatisch erhält, nicht mehr zu dem Konzept des Charakters oder zu der Entwicklung, die er im Abenteuer durchläuft, passen.

So würde ich in Bezug auf die Regeln auch den Unterschied zwischen „Vom SC her denken“ und „Von Spezialfertigkeiten und Abenteuersituationen her denken“ fassen: Bei Fate oder BRP kannst du vielleicht etwas neues, weil du Häkchen/Marker/Meilensteine erhältst, aber was du neues kannst, ergibt sich aus der Figur und ihren Erlebnissen. Bei D&D ergibt sich das, was du neu kannst, dagegen maßgeblich aus der Klasse. Das kann ärgerlich sein, wenn man ein Konzept verfolgt, oder auch eine hübsche Wundertüte.

Noch ein Nachtrag zu dem Bibliothekar, der Barbarin und Cleave: Das Beispiel ist allerdings etwas unfair. Bei D&D liegt es schließlich in deiner Verantwortung, eine zu deinem Konzept zumindest halbwegs passende Klasse zu wählen (also einen Barden oder irgendeine Art Zauberer für den Bibliothekar – und beide können dann halt kein Cleave); genau, wie es bei Fate in deiner Verantwortung liegt, Aspekte zu wählen, die dein Bild von der Figur auch tatsächlich ausmachen und deinen Bibliothekar nicht einfach mal so mit „Ist toll darin, mehrere Gegner auf einmal zu treffen“ auszustatten.

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #30 am: 2.11.2017 | 18:45 »
Hier kommt übrigens jemand aus einer noch mal anderen Denkrichtung an den Unterschied Fate/pbtA: http://story-games.com/forums/discussion/21353/is-fate-core-resolution-mechanic-bad-for-emergent-story

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #31 am: 2.11.2017 | 19:04 »
@Rumpel:
Hey, ich mag D&D. Und ich habe hier mein druckfrisches Dungeon World, wobei das natürlich wieder Fiction First ist. Ich wollte gar nicht gegen Regeln -> Fiktion schimpfen, außer natürlich wenn jemand so Fate spielt, denn dann passiert z.B. das, was im vom Blechpiraten verlinkten Artikel beschrieben wurde. Aber bei D&D und artverwandten klappt das ganz wunderbar.

Wenn es um CoC geht, werte ich natürlich gerne weiter! Spielt mehr Trails! Oder Ten Candles mit Mythosviechern! ;)
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Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #32 am: 3.11.2017 | 02:02 »
(Übrigens finde ich CoC als Regelsystem Kacke. Das mag meine Betrachtung ein wenig einfärben ;))
CoC ist (mindestens im deutschsprachigen Raum) ein BRP-Sonderfall. Weil da eine Art der Regelbenutzung gelehrt/praktiziert wird, die mit RuneQuest nichts mehr zu tun hat. Deswegen mag und hab ich auch keine Pegasus-Cthulhu-Sachen.

Hier kommt übrigens jemand aus einer noch mal anderen Denkrichtung an den Unterschied Fate/pbtA
Danke für den Link!
Zumindest in der Beschreibung von pbtA finde ich meine Thesen wieder.

Was Fate angeht: Ich kenne das relativ wenig. Und an manchen Regelteilen habe ich wenig Interesse -> deswegen mag ich erstmal  Fortune System und/oder TinyFate spielen. Grundsätzlich sehe ich aber wo der Story-Games-OP die Krux sieht. Kann beim BRP (mit Boni-Geschacher) ähnlich laufen. Das mit der "Abstraktion" im Mechanismus würde ich unterschreiben, weil die Regelanwendungen an sich (bei Fate und BRP) nicht fiktive Fakten von sich aus liefern. Das sollen sie auch gar nicht. Wie weiter oben beschrieben sollen die Regeln Fiktion codifizieren. Ist quasi eine Art "Verwaltungsakt" und in dem Sinn sind die Mechanismen abstrakt-generell (ähnlich wie Gesetzte). Und wie bei der Ermittlung von Ansprüchen nach dem Gesetzbuch braucht es einen ganz konkreten Fall, der mit den Regeln angeschaut werden soll und es kommt ein ganz spezielles Einzelergebnis raus. Das mit den mehreren Ansatzpunkten auf Regeln zurückzugreifen sehe ich bei Fate und auch beim BRP (Mythras im Kopf habend). Wogegen ich heftigst protestiere ist: Dass sich Fate (und BRP) nicht für emergentes Spiel eignen würde(n). Das tut es/sie. Sogar ziemlich gut. Allerdings: Anders als bei pbtA oder DCC RPG bekommt man vom System, von den Zufallsmechanismen, prinzipiell keinen wirklich neuen Input in den Vorstellungsraum geworfen, nach dem man das Segel richten kann. Das (die Fiktion) muss alles selbst erstramplet werden. Entsprechend können sich die Spielenden in Bezug auf die Fiktion auch nicht so einfach zurücklehnen. (Und genau an der Stelle schlägt Cthulhu - und noch viel mehr "German Cthulhu" - einen anderen Weg ein als andere BRP-Spiele wie Mythras, bei dem die Wirkmechanismen vielleicht am sichtbarsten von allen BRP-Versionen und -Varianten ist.)


So würde ich in Bezug auf die Regeln auch den Unterschied zwischen „Vom SC her denken“ und „Von Spezialfertigkeiten und Abenteuersituationen her denken“ fassen: Bei Fate oder BRP kannst du vielleicht etwas neues, weil du Häkchen/Marker/Meilensteine erhältst, aber was du neues kannst, ergibt sich aus der Figur und ihren Erlebnissen.
Würde ich zwar nicht so nennen, aber trotzdem unterschreiben. Oder: Die Wechselwirkung von Spielwelt und Figur im Abenteuererlebnis ist eher der entscheidende Punkt. Das "Denken von der Figur her" würde ich eher bei D&D (Kompetenzen, Sonderfähigkeiten) oder diversen Indies (die viel mit Leidenschaften, psychischen Momenten, Emotionen, Attributen, Beziehungen arbeiten wie Polaris, ggf. Fiasko, Montsegur) zuschreiben.
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #33 am: 3.11.2017 | 10:57 »
"Denken von der Figur her" ist so gar nicht D&D. Wenn ich einen Waldläufer spiele, der sich auf Untote spezialisiert, einen finsteren Typen, der selbst ein bisschen nach Tod riecht, bei dem Kinder weinen und den Tiere meiden, dann bekommt der trotzdem auf der passenden Stufe den Tiergefährten. Alle anderen Sachen passen: Feind, göttliche Magie, gute Fertigkeiten, brauchbarer Kämpfer. Grundsätzlich ein akzeptabler Untotenjäger. Aber er wird halt partout auch den Tiergefährten als Fähigkeit bekommen, egal wie gut es zur fiktiven Figur passt.

D&D lässt dich nicht eine Figur beschreiben, es gibt dir eine Rolle. PtbA ebenso. Und das ist auch nichts schlechtes. Dafür funktioniert PtbA zu gut, weil Leute in der Gestaltung ihrer Rolle im Ensemble einfach und schnell zueinander kommen. Manchmal ist eine fest verdrahtete Sonderfähigkeit aber auch eine Zitrone zu viel, als dass die Limonade noch schmeckt.
« Letzte Änderung: 3.11.2017 | 11:04 von Chruschtschow »
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #34 am: 4.11.2017 | 10:00 »
"Denken von der Figur/ vom Charakter her" [...]
ist ein ziemlich untauglicher Begriff.
Weil es verscheidenes bedeuten kann und die gesuchte Differenz genau nicht benennt.

"Denken von der Figur her" kann von den Kompetenzen/der Klasse/ der Profession ausgehen, von ihrer Storyrolle, von ihren Stärken und Schwächen, von ihrer Persönlickeit, von ihren Interessen und Fähigkeiten, ... Das alles sind Dinge, die eine Figur bzw. einen Charakter definieren.
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #35 am: 5.11.2017 | 14:33 »
ist ein ziemlich untauglicher Begriff.
Weil es verscheidenes bedeuten kann und die gesuchte Differenz genau nicht benennt.

"Denken von der Figur her" kann von den Kompetenzen/der Klasse/ der Profession ausgehen, von ihrer Storyrolle, von ihren Stärken und Schwächen, von ihrer Persönlickeit, von ihren Interessen und Fähigkeiten, ... Das alles sind Dinge, die eine Figur bzw. einen Charakter definieren.

Ja von mir aus dann "Denken von der Charakterisierung einer literarischen Figur ..." oder so etwas. Ich hatte vermutet, dass meine Formulierung und mein vorherigen Beispiel klar machten, was ich damit meine, dass ich nämlich mit einer bestimmten vorgefertigten Figur, die im Prinzip schon existiert, an das System heran trete und dieses dazu nutze, die Figur in Regelform darzustellen. Bei Fate geht das sehr umfassend. Bei D&D eben nur, wenn meine Vorstellung sehr nahe an den existierenden Rollenmodellen liegt, die durch das System vorgegeben werden. Das geht dann eben so weit, dass ich diese Rollenmodelle leichter als Vorlage nehme und daran dann meine Figur kreiere. Auf die Spitze treibt das ptbA, bei dem du dir die Rollen in Form eines Playbooks nimmst und dann z.B. sogar eine Namensliste und Kleidungsstile passend zur Rolle bekommst. Bei Fate hast du einen Haufen Leute am Tisch, die sich erst ein Mal einen Haufen Leute überlegen, beispielsweise eine verrückte Katzenfrau, und dann eben an die Regelumsetzung gehen.

Von daher sehe ich tatsächlich so langsam, was Rumpel sagen wollte. Glaube ich. Das läuft ja in BRP / CoC ähnlich. Ich trete an das System heran und sage: Ich spiele Mortimer, den Butler. Mal gucken, wie ich den in Regeln gießen kann. Nur wäre das so gar nicht mein Ausgangspunkt für eine Differenzierung zwischen den Systemen. Daher mein anfängliches WTF?!?!? Aber hey, das macht langsam Sinn für mich!
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #36 am: 5.11.2017 | 18:21 »
Von daher sehe ich tatsächlich so langsam, was Rumpel sagen wollte. Glaube ich. Das läuft ja in BRP / CoC ähnlich. Ich trete an das System heran und sage: Ich spiele Mortimer, den Butler. Mal gucken, wie ich den in Regeln gießen kann. Nur wäre das so gar nicht mein Ausgangspunkt für eine Differenzierung zwischen den Systemen. Daher mein anfängliches WTF?!?!? Aber hey, das macht langsam Sinn für mich!

Ha, endlich jemand! Dann spinne ich zumindest nicht allein ...
Bzgl. "vom Charakter her denken": Ist natürlich wirklich etwas missverständlich. Man kann ja auch vom Charakter als Regelkonstrukt her denken, ich meinte allerdings: Vom Charakter als Figur her denkend (was ja oft zugleich bedeutet: Vom Setting/von der Core Story her denkend, die vorgeben, was für Charaktere plausibel sind).
Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.

Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #37 am: 5.11.2017 | 23:27 »
Vom Charakter als Figur her denkend (was ja oft zugleich bedeutet: Vom Setting/von der Core Story her denkend, die vorgeben, was für Charaktere plausibel sind).
Ja, das würde ich so unterschreiben. Oder: Die Figur als Person und der Kontext der Figur (Genre, Setting oder Core Story - oder Kombinationen davon) sind für die Bedienung der Regeln wichtig. Ohne sind die Regeln unbedienbar. Und die fiktionsgefütterten Regeln wiederum interpretieren die Fiktion fort.

Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.
Das ist mit ein Grund, warum ich mit 3E und 5E nicht so gut klar komme. Bei 4E ist eh klar: Nimm die Regeln und unterfüttere sie mit Fiktion. Das finde ich wieder einfacher. Die OSR ist dagegen - was Klassen & Co angeht so abstrakt/grob, dass ich darin locker meine basalen Vorstellungen von meiner Figur unterbringe. Der Specialist in LotFP kann Dieb sein, Waldläufer, Gaukler, Explorator (Indy Jones & Co.), ... die Regeln lassen jede Vorstellung davon zu. Und der Rest wird eh im Spiel und durch die Abenteuer entwickelt.
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #38 am: 5.11.2017 | 23:56 »
Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.

Ja, genau das meinte ich, als ich von meinem Waldläufertrauma erzählt habe. Ich spiele einen Waldläufer? Dann habe ich nun ein Mal ein mehr oder minder flauschiges Anhängsel. Wenn man dann seine Figur nicht auch noch gleichzeitig "verskillen" will, gibt es da bei einigen Systemen echt Probleme. Das ist bei pbtA schön. Das bietet dir auch nur einen engen Rahmen, aber das macht es direkt und so unmissverständlich klar, dass ich da wieder kein Problem mit habe. Dagegen stehen dann halt so Sachen wie Pathfinder oder Shadowrun, wo ich fix Stellen finde, an denen die Figur etwas können (oder nicht können) sollte, das bei dem Regelkonstrukt aber einfach immer anders ist.
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