Autor Thema: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"  (Gelesen 6891 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ucalegon

  • Gast
Ich neige immer mehr der Auffassung zu, dass die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden nicht zwischen Herausforderung und Story oder dergleichen verläuft, sondern zwischen Kampagne und One-Shot.

Ist das so, wenn ihr eure Runden mit anderen vergleicht? Oder in eurem Selbstbild als Kampagnenspielerinnen vs. oneshot-Spielerinnen bzw. umgekehrt? Oder auf einer allgemeinen Erfahrungsebene? Was sagt ihr zu der These?

Offline DaveInc

  • Experienced
  • ***
  • OSR-Wannabe
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DaveInc
    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #1 am: 25.10.2017 | 12:53 »
Ob es die wichtigste Trennlinie ist, bin ich eher unsicher. Was ich aber aus meiner Erfahrung sagen muss, ist, dass ich in One-Shots öfter "das System" als "das Setting" leite.

Es kommt natürlich darauf an, wer bei dem One-Shot mitmacht und wer in der Kampagne mitmacht. Spieler, die ich gut kenne und mit denen ich "einfach mal was Anderes" ausprobieren möchte, haben im Normalfall schon einen Gruppenkonsens darüber, wie eine "erfolgreiche" Runde auszusehen hat. Hier kann ich mich etwas mehr auf das Setting konzentrieren, als es bei One-Shots mit fremden Leuten der Fall ist - zumindest ist das meine Wahrnehmung.

Dann wäre auch zu klären, ob es One-Shots im gleichen System/Setting mit gleicher Gruppe sind und nur die Charaktere ausgetauscht werden - sowas würde ich dann aber auch eher als Kampagne interpretieren a la Pulp Fiction.

Auf jeden Fall sind aber One-Shots sehr viel cineastischer als Kampagnen anzulegen. Gerade System-Neulinge will man ja nicht mit Regeln bombardieren, sondern ihnen ein Eindruck von Welt und System vermitteln, auf das sie Gefallen am Hobby entwickeln, in die Szenerie eintauchen können, sich Inspirieren lassen, etc.
In Kampagnen hingegen hat man viel mehr Zeit für Charakterentwicklung, Regelkenntnis, Setting-Immersion usw.
Edit: Ist ja auch klar, wenn sich alle Spieler am Tisch im System und im Setting auskennen, hat man viel mehr Möglichkeiten sich an anderer Stelle auszuleben.

Ich würde eher sagen, One-Shots befördern "Schnelles Denken", während Kampagnenspiel sich dir Zeit für "Langsames Denken" nehmen kann - falls Jemand das Buch von Daniel Kahneman dazu kennt.

Fakt ist auf jeden Fall, dass man im Kampagnenspiel eher mal etwas Neues ausprobieren kann und auch tunlichst sollte. Eine immer gleichförmige Kampagne macht - glaube ich - keinem Spieler wirklich Spaß.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #2 am: 25.10.2017 | 13:06 »
Wo kommt das Zitat denn her? Ich bräuchte mehr Kontext, um überhaupt zu verstehen, welche Trennlinie gemeint ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #3 am: 25.10.2017 | 13:09 »
Wo kommt das Zitat denn her? Ich bräuchte mehr Kontext, um überhaupt zu verstehen, welche Trennlinie gemeint ist.

Ist doch oben verlinkt. Von hier. Es ging wieder um irgendwelche alten Fehden, "cinematisch" yadda yadda, aber das Zitat selbst scheint ja schon auf die Gegenwart bezogen zu sein.

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.871
  • Username: KhornedBeef
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #4 am: 25.10.2017 | 13:10 »
Antwort: Nö, sehe ich nicht so. Warum auch? Wichtiger wäre mir, wer mitspielt; manchmal, welche Systeme gespielt werden;
Oneshots schließen recht sicher bestimmte Arten von Rollenspiel aus, weil da dann keiner Zeit für hat, das ist hilfreich.
Aber zum Beispiel könnte man es genau anders als DaveInc sehen: Man probiert im Oneshot eher was Neues, und erkundet und erweitert das alte in der Kampagne.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Mann mit Ukulele

  • Pamphlet-Poet
  • Hero
  • *****
  • Frohlocket & jauchzet!
  • Beiträge: 1.177
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sefli
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #5 am: 25.10.2017 | 13:10 »
Das könnte der Grund sein, warum ich inzwischen eher ein "Case of the Week"-Format für regelmäßige Runden bevorzuge.
Das hat eher One-Shot-Charakter als "Serial"-Kampagnen.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 13:15 von Mann mit Ukulele »
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.871
  • Username: KhornedBeef
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #6 am: 25.10.2017 | 13:13 »
Das könnte der Grund sein, warum ich inzwischen eher ein "Case of the Week"-Format für regelmäßige Runden bevorzuge.
Das hat eher One-Shot-Charakter als "Procedural"-Kampagnen.
Hinweis: You keep using that word yaddayadda, hier ist die Definition die ich auch in etwa kenne: https://www.serienjunkies.de/glossar/procedural.html
Du meintest aber so einen fortlaufende HAuptstory, oder?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Mann mit Ukulele

  • Pamphlet-Poet
  • Hero
  • *****
  • Frohlocket & jauchzet!
  • Beiträge: 1.177
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sefli
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #7 am: 25.10.2017 | 13:14 »
Hinweis: You keep using that word yaddayadda, hier ist die Definition die ich auch in etwa kenne: https://www.serienjunkies.de/glossar/procedural.html
Du meintest aber so einen fortlaufende HAuptstory, oder?
Ohja, verwechselt. :) Ich editiere das.
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline DaveInc

  • Experienced
  • ***
  • OSR-Wannabe
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DaveInc
    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #8 am: 25.10.2017 | 13:18 »
Aber zum Beispiel könnte man es genau anders als DaveInc sehen: Man probiert im Oneshot eher was Neues, und erkundet und erweitert das alte in der Kampagne.

Da war ich wahrscheinlich nicht klar in der Aussage. Natürlich probiert man im One-Shot öfter mal was Neues aus, als in der Kampagne. Aber ich meinte in diesem Sinne "neu", dass, was Du als "erweitern" beschreibst. Wohlgemerkt: Ich unterscheide zwischen "echten" One-Shots mit Fremden vs. One-Shot-Geschichten mit der gleichen Gruppe.

Ich für meinen Teil möchte in One-Shots eine gute Meisterleistung bringen, also setze ich Methoden ein, bei denen ich weiß, sie funktionieren gut. In der Kampagne kann ich aber als Meister etwas "Neues" versuchen. Ich kann mal eine neue selbst erfundene Hausregel ausprobieren, ich kann den Schwerpunkt des Spieles verlagern, ich kann mich mal auf den Dungeoncrawl stürzen, dann auf den Aufbau einer Feste und dann auf Sandboxing. Natürlich geht das auch mit One-Shots, ich würde aber sagen, eher wenn die Gruppe, die gleiche bleibt.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.871
  • Username: KhornedBeef
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #9 am: 25.10.2017 | 13:33 »
Ich kann dir nicht folgen, fürchte ich :D
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.737
  • Username: Maarzan
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #10 am: 25.10.2017 | 13:44 »
Nein, One-Shot erhöht nur erheblich die Bereitschaft sich auf etwas gefühlt suboptimales einzulassen und seie eigenen Prioritäten mal zurück zu stecken, was man bei einer absehbaren Langzeitinvestition eher nicht machen würde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #11 am: 25.10.2017 | 13:52 »
Ich muss sagen, ich finde dein Vorgehen sehr befremdlich, Ucalegon. Statt mich zu fragen, ob ich meine These vielleicht in einem neuen Thread erläutern möchte, stellst du hier das aus dem Zusammenhang gerissene Zitat in den Raum und verbindest es mit einer tendenziösen Fragestellung, ohne auch nur zu sagen, was du selbst davon hältst oder was du hier eigentlich bezweckst. Und behauptest dann noch, obwohl du offensichtlich keine Ahnung hast, wovon du redest, in abschätzigem Duktus, es gehe dabei um irgendwelche alten Fehden, was falsch ist. Da vergeht mir echt jede Lust, mich hier zu beteiligen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #12 am: 25.10.2017 | 13:54 »
Ist doch oben verlinkt. Von hier. Es ging wieder um irgendwelche alten Fehden, "cinematisch" yadda yadda, aber das Zitat selbst scheint ja schon auf die Gegenwart bezogen zu sein.

Viel schlauer bin ich zugegebenermaßen nicht, aber es ist meines Erachtens offensichtlich, dass alle Mitspieler gewisse andere Prämissen verfolgen müssen, wenn man weiß, dass in fünf Stunden alle relevanten Handlungsfäden abgewickelt sein müssen, als wenn man beliebig viel Zeit hat, um beliebig viele Handlungsfäden zu verfolgen und ggf. neue zu beginnen.

Ich sehe allerdings keine sinnvollen Maße, um den Unterschied zwischen einem DnD 4-Oneshot und einem Fiasco-Oneshot mit dem Unterschied zwischen einem DnD 4-Oneshot und einer DnD 4-Kampagne zu vergleichen. Sollte Vermi darauf hinaus wollen, dass in den meisten Kampagnen herausforderungsorientiertes und storyorientiertes Spiel vermischt wird bzw. sich die Spielstile immer wieder gewechselt werden, hat er wohl recht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #13 am: 25.10.2017 | 14:02 »
Ich muss sagen, ich finde dein Vorgehen sehr befremdlich, Ucalegon. Statt mich zu fragen, ob ich meine These vielleicht in einem neuen Thread erläutern möchte, stellst du hier das aus dem Zusammenhang gerissene Zitat in den Raum und verbindest es mit einer tendenziösen Fragestellung, ohne auch nur zu sagen, was du selbst davon hältst oder was du hier eigentlich bezweckst. Und behauptest dann noch, obwohl du offensichtlich keine Ahnung hast, wovon du redest, in abschätzigem Duktus, es gehe dabei um irgendwelche alten Fehden, was falsch ist. Da vergeht mir echt jede Lust, mich hier zu beteiligen.

Ich freue mich sehr, wenn du das hier kommentierst und den Zusammenhang herstellst, den ich drüben nicht gesehen habe. Dass ich dich nicht vorher darum gebeten habe, tut mir Leid. Das mache ich dann in Zukunft.

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #14 am: 25.10.2017 | 14:39 »
Erst mal kurz und allgemein:

Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Die Formate haben unterschiedliche Voraussetzungen und Entwicklungsmöglichkeiten.
"Hunting down the next monster" - wie lang kann man das spielen, ehe es langweilig und/oder - im negativen Sinn - anstrengend wird? Oder: Beziehungsdrama auf beschränktem Raum?

Ich jedenfalls bin geneigt zuzustimmen, dass One-Shot/Kampagne eine ähnlich fundamentale Unterscheidung ist wie Erzählung/Spiel.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Daheon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #15 am: 25.10.2017 | 14:50 »
Ich habe den Eindruck, dass gerade Storygames eher Oneshots oder zumindest kurze Kampagnen stärker befördern, während die "Belohnungen" klassischer Spiele sich eher in längeren Kampagnen finden lassen.
Daher weiß ich nicht, ob ich die Trennung so stark ziehen würde.

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.871
  • Username: KhornedBeef
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #16 am: 25.10.2017 | 15:08 »
Erst mal kurz und allgemein:

Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Die Formate haben unterschiedliche Voraussetzungen und Entwicklungsmöglichkeiten.
"Hunting down the next monster" - wie lang kann man das spielen, ehe es langweilig und/oder - im negativen Sinn - anstrengend wird? Oder: Beziehungsdrama auf beschränktem Raum?

Ich jedenfalls bin geneigt zuzustimmen, dass One-Shot/Kampagne eine ähnlich fundamentale Unterscheidung ist wie Erzählung/Spiel.
Wichtig auf jeden Fall.
Was ich jetzt nicht verstehe, warum kann man bei einem Oneshot Prämissen vorher festlegen, bei einer Kampagne nicht? Ich würde das bei letzterem intuitiv wichtiger finden.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

trendyhanky

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #17 am: 25.10.2017 | 15:11 »
Zitat
Was ich jetzt nicht verstehe, warum kann man bei einem Oneshot Prämissen vorher festlegen, bei einer Kampagne nicht? Ich würde das bei letzterem intuitiv wichtiger finden.

Sehe ich genauso. Und es ist eher umgekehrt: Bei der Kampagne sind die Prämissen viel klarer ausgearbeitet, während beim Oneshot die Konklusion (wie endet der ganze Kram) klarer definiert ist

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.581
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #18 am: 25.10.2017 | 15:16 »
Ist es nicht eher so, dass ein klarer Fokus über Monate verschwimmt? Selbst bei einer so banalen Ansage wie "Erkundungskampagne" wird fast jede Runde spätestens in Sitzung #34 auch mal einen Abend lang etwas anderes gemacht haben.

trendyhanky

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #19 am: 25.10.2017 | 15:19 »
Vielleicht müsste man auch bedenken, dass KAMPAGNE zweierlei bedeuten kann:
Einerseits eine richtige Kampagne im Wortsinn mit Fokus und dann Kampagne einfach als anderes Wort für "unsere ganzen Abenteuer mit derselben Besetzung"

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #20 am: 25.10.2017 | 19:14 »
Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Wo schlägt das denn deiner Meinung nach um? Nach 10 Spielabenden? Und warum?

Ist es nicht eher so, dass ein klarer Fokus über Monate verschwimmt? Selbst bei einer so banalen Ansage wie "Erkundungskampagne" wird fast jede Runde spätestens in Sitzung #34 auch mal einen Abend lang etwas anderes gemacht haben.

Zumal dasselbe ("verschwimmen") ja auch für alles gilt, was über einen so langen Zeitraum angeblich entwickelt und wiederaufgenommen wird. Ein guter one-shot wird wesentlich kohärenter sein als eine schlecht dokumentierte Kampagne. Insofern könnte man den Unterschied vielleicht zwischen Rollenspiel(rund)en sehen, die Fäden wiederaufnehmen (wie bspw. das Endgame von Swords Without Master für das Material einer Session) und einer Art "Fire-and-Forget"-Spiel, wo es mehr auf coole Einzelszenen oder meinetwegen -sessions ankommt.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 19:17 von Ucalegon »

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #21 am: 25.10.2017 | 19:23 »
Zumindest bei meinen Oneshots ist die Prämisse deutlich klarer als bei Kampagnen. Muss auch, bei Oneshots muss alles auf den Punkt genau sitzen, wenn sie maximale Wirkung erzielen sollen. In Kampagnen erarbeitet man sich das eher. Borbel & Co nehme ich da mal raus.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.737
  • Username: Maarzan
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #22 am: 25.10.2017 | 19:27 »
Ich kenne das genau umgekehrt. Oneshot entstehen eher spontan und mit weniger Arbeit dahinter, oft ganz improvisiert oder auch nur mal als "wollt ich mal austesten". Da wird bei einer geplanten Kampagne/Großabenteuer doch merklich mehr vorgearbeitet und auch vorher auf Kompatibilität und Einbindung geschaut.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #23 am: 25.10.2017 | 19:38 »
Ich habe den Eindruck, dass gerade Storygames eher Oneshots oder zumindest kurze Kampagnen stärker befördern, während die "Belohnungen" klassischer Spiele sich eher in längeren Kampagnen finden lassen.

Wäre die Frage, warum nicht auch rein narratives Spiel über einen langen Zeitraum lohnenswert sein kann? Wie ich anderswo schon schrieb, sehe ich da jetzt kein grundsätzliches mechanisches, sondern eher ein Interessenproblem. Ein fokussiertes, SL-loses 40 Session-Rollenspiel wie Sign in Stranger ist halt schwer zu vermitteln, wenn man nicht wirklich extrem auf genau das steht, was da geliefert wird. Vielleicht ist das bei den traditionellen Fantasyspielen auch anders, weil da eh alles sehr ähnlich ist.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #24 am: 25.10.2017 | 21:40 »
So, bin jetzt auch mal wieder am Rechner und gebe mal ein bisschen unsortierten Senf dazu.

Das Gespräch zwischen Settembrini und mir war die Fortsetzung einer Diskussion um „Style over Substance“ & Co. neulich in einem anderen Forum. Dabei ging es eher anekdotisch um cinematisches Rollenspiel à la 2000er, und mein Gedanke war, dass Liquid & Co. wohl im Wesentlichen als One-Shots oder verlängerte One-Shots gespielt wurden, wohingegen Settembrini erklärtermaßen Kampagnenspieler ist.

Warum ich die Unterscheidung für so wichtig halte? Weil ich glaube, dass sie für viele Missverständnisse verantwortlich ist. Wir reden hier im Tanelorn abstrakt über Rollenspiele, und differenzieren nur selten zwischen Kampagnenspiel und One-Shot. Auf der Forge war es auch so, mit wenigen Ausnahmen wie z.B. beim Reward Cycle, wurde da nicht differenziert. Aber wenn einer eine Kampagne mit 50 Sitzungen im Hinterkopf hat, und der andere irgendwas von 1-5 Sitzungen, dann kann es ziemlich schnell passieren, dass man total aneinander vorbeiredet.

Der einzelne One-Shot braucht Fokus, muss vorankommen, will schließlich in einer einzigen Sitzung (oder einer begrenzten Zahl von Sitzungen) ein Abenteuer oder einen Plot von Anfang bis Ende durchbringen und den Beteiligten ein Gefühl des Abschlusses vermitteln. Er kann und will keine langfristigen Entwicklungen nachvollziehen, daher braucht er z.B. keine großen Entwicklungspotentiale bei Charakteren, und kann direkt mit Badass Motherfuckers starten. Siehe Liquid, siehe FATE. Die Struktur des One-Shots orientiert sich am Pacing, das entweder (traditionell) durch die starke Hand des SL, oder (neuerdings) durch den Currency Flow des Regelwerks, theoretisch natürlich auch auf andere Weise erreicht werden kann. Es ist nicht viel Raum für Irrungen, Wirrungen und Rückschläge. Dazu passt, dass sowohl in Liquid als auch in FATE die Charaktere mechanisch kaum scheitern können. Es geht natürlich auch anders, alles getrimmt auf ein knallhartes Finale mit saftiger TPK-Chance, das ist jetzt weniger mein Stil aber genauso One-Shot-Style.

Die Kampagne hingegen lebt nicht vom Pacing, sondern von der Kontinuität, und sie braucht Wiederholungsreiz. Sie muss daher Abwechslung bieten und kann das auch, weil sie dazu die Zeit hat. Sie muss Entwicklungspotential bieten und damit auch den Spielern in ihrem Verlauf neue Handlungsoptionen eröffnen, hier hat D&D ein echtes Erfolgsmodell mit dem Stufenaufstieg, der beides bewerkstelligt. Die Kampagne ermöglicht es, langfristige Entwicklungen zu verfolgen, organisch ihren Lauf nehmen zu lassen. Sie ermöglicht es, hohe Komplexität und hohen Detailgrad aufzubauen, und dann auch damit zu arbeiten. Sie erlaubt es, zu scheitern, es noch mal zu versuchen, und wieder zu scheitern, ehe man letztlich erfolgreich ist. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, den jeder Computerspieler kennt, das Spiel, das dich wirklich fesselt, ist doch das Spiel, bei dem du manchmal fluchend den Bildschirm einschlagen willst. Und hier ist auch eine interessante Frage für die, die narrative Kampagnenspiele entwickeln wollen: Wir wissen, wie dieses Prinzip bei herausforderungsorientierten Spielen funktioniert, und wie überaus effektiv es ist. Aber finden wir für unsere Erzählspiele ein passendes Äquivalent? Oder ist das vielleicht nicht so wichtig, weil, wie Crimson King schreibt, je länger man spielt, es sowieso alles ineinander fließt?

Wo jetzt das One-Shot-artige Spiel aufhört und das Kampagnenspiel anfängt, hat wohl mehr mit der Intention der Beteiligten zu tun, als mit der tatsächlichen Zahl der Sitzungen. Fokussiert, zielgerichtet, mit hartem Pacing: One-Shot-artiges spiele. Offen, langfristig angelegt, mit der Bereitschaft zu Detailliertheit und Komplexität: Kampagnenspiel.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #25 am: 25.10.2017 | 22:13 »
Danke für die Erläuterung, Vermi.

Erinnert mich jetzt an die kürzliche Debatte über die ideale Anzahl von Skills, wo ich ziemlich hin- und hergerissen war: Einerseits finde ich lange Skilllisten doof, und man muss nicht für jeden Kram eine Fertigkeit haben, und Fertigkeiten sollten ja auch im Spiel vorkommen - alles nachvollziehbar und richtig. Nur: Ich spiele mit Begeisterung Ars Magica. Mit einer ausufernden Skillliste, und da kann mein Charakter Statuen formen und Schwerter schmieden, auch wenn das im Spiel eigentlich keinen Belang hat.

Lässt aber leicht damit erklären, dass ich in One-Shots nicht viel Energie in die Charaktererschaffung stecken will. Da sollte es schnell gehen, da brauch ich keinen Fluff-Kram, der eh nicht zum Tragen kommt. Aber wenn ich einen Char mal zwanzig Jahre lang spiele, dann finde ich es schön, wenn ich an dem herumfrickeln kann.

Andererseits sind das durchaus auch etwas unterschiedlich Spielstile und Schwerpunkte, die ich mit One-Shots bzw. langen Kampagnen bediene. Kampagnen dürfen gern rumsimulieren, da muss es nicht immer Dramadramadrama sein, aber bei One-Shots will ich schon, dass schnell etwas passiert und eskaliert. Da passt für mich das Format zum Spielstil, aber wenn man andere Vorlieben hat als ich, bedient man diese Formate vermutlich auch unterschiedlich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #26 am: 26.10.2017 | 11:28 »
@Lord Verminaard:

Aber wenn man sich die Rollenspiellandschaft heute anschaut, dann gibt eine Menge unterschiedlicher Spiele, die sich gezielt irgendwo um das Dutzend Sessions herum bewegen, das man gemeinhin wohl als Kampagne bezeichnen würde. Von Mutant Year Zero und Shadow of the Demon Lord bis Hillfolk und Monsterhearts. Und ich würde mal vermuten, dass gerade Fate mit seinem generischen Ansatz durchaus noch viel länger gespielt wird. Ganz abgesehen davon, dass es stark strukturiertes Kampagnenspiel ja schon immer in Form publizierter Kampagnen gegeben hat und weiterhin gibt.

Langes Spiel aus der narrativen Perspektive beschreibt Avery Alder sehr treffend in Monsterhearts:
Zitat
In a multi-session game, you’ll find that small goals will
sometimes gain momentum and evolve into major plot
arcs. Maybe the MC unveils a villain who challenges the
PCs and pits them against one another. Maybe the PCs
naturally turn to infighting and it leads to rooftop knifefights
and racy affairs and dead bodies.

While that constantly unfurling action and unpredictable
momentum is very fun, it can get tiring to follow it on
without rest, ad nauseum. For that reason, Monsterhearts
has seasons - like the seasons in a television show.
Momentum builds across sessions, conflicts evolve in
unexpected directions, and everything builds towards a
series of climactic moments. And then, the dust begins to
settle. That’s where the season ends.

Dass das Geschehen eine solche Textur hat, ist für mich eine wichtige Motivation und ich empfinde sie auch als wesentlich organischer als das, was du so nett klingend "Irrungen, Wirrungen und Rückschläge" nennst. Eben diese unerträgliche Redundanz ist der Grund, warum ich keine Computerspiele mehr spiele. Textur dagegen widerspricht offenem, langfristig angelegtem und detailliert-komplexem Spiel ja nicht und ist insofern ein passendes Äquivalent; eines, das man sogar schon in one-shots in Aktion sehen kann (siehe mein Beispiel Swords Without Master oben). Wobei da durchaus noch Entwicklungspotential ist. Gerade SL-lose Rollenspiele, die das langfristig machen, findet man selten - Remember Tomorrow oder das bereits genannte Sign in Stranger sind die löblichen Ausnahmen.

Die klassische Storykrücke zero to hero/Stufenaufstieg wiederum kann ich mechanisch ja ohne Weiteres von D&D in ein narratives System verpflanzen. Blades in the Dark, das wir momentan als Kampagne spielen, macht das super. Wobei es eben schon mit Traveller die Aufforderung gab, auch mal ohne auszukommen. Aber klar, die meisten Leute wollen das wohl, wobei ich da dann wiederum keinen großen Graben erkennen kann.
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 11:30 von Ucalegon »

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #27 am: 26.10.2017 | 21:11 »
Der Reiz des Scheiterns ist ggf. nicht für jeden, ich finde es aber interessant zu erkennen, dass dieser ein sehr starker Motivator für herausforderungsbasiertes Spiel ist, und zu hinterfragen, ob das auch für erzählerisches Spiel irgendwie nutzbar gemacht werden kann, also das Scheitern des Spielers, nicht bloß des Charakters. Es wird sicher auch Kampagnen geben, die ohne auskommen, meine Aufzählung war nicht so gemeint, dass jede Kampagne jedes dieser Elemente haben muss, das war eh nur aus der Hüfte geschossen bitte.

Bei einem Dutzend Sessions mit überspannendem Story Arc würde ich behaupten, das ist näher an nem One-Shot als an ner Kampagne. Wobei ich von deinen drei Beispielen nur Monsterhearts gespielt habe und da hatte ich schon den Eindruck, dass es auch länger halten soll, vielleicht nicht so lange wie Apocalypse World selber, das ja mit dem Fraktionenspiel dezidiert ein Kampagnenspiel ist, aber es kam mir nicht so vor, dass das ne Halbwertzeit von 12 Sitzungen hat. Dein Zitat sehe ich da auch nicht als entgegenstehend, die Verwendung des Plurals ("Seasons") deutet ja vielmehr an, dass es nach so einem Höhepunkt auch weitergeht.

Was die langen, strukturierten Kampagnen à la Adventure Path angeht, kann ich leider nur auf sehr begrenzte eigene Erfahrung zurückgreifen, die einzige, die ich weitgehend gespielt habe, war die Phileasson-Saga, was nicht unbedingt ein supergutes Beispiel ist. Aber das war definitiv ne Kampagne, einfach durch die Länge, die organische Entwicklung, die Rückbezüglichkeiten, die vielen Entdeckungen und NSCs und natürlich auch Stufenanstiege. Vielleicht schreibt ja mal ein Adventure-Path-Durchspieler was dazu.

Unbenommen bleibt, dass es bestimmt Beispiele irgendwo in der Mitte gibt, die den Versuch einer Definition erschweren. Das ist aber nicht mein Punkt gewesen. Mein Punkt ist gewesen, dass ein One-Shot etwas fundamental anderes ist als eine Kampagne, dass die einzelne Sitzung in einer Kampagne völlig anders angegangen wird und in völlig anderem Kontext stattfindet, als bei einem One-Shot.

Edit: Blades in the Dark ist durch die langsame Progression definitiv auf Kampagne ausgelegt, ich spiele es auch gerade und bin nach drei Sessions nicht überzeugt, dass es in puncto Abwechslungsreichtum und Perspektive mein Interesse so lange aufrechterhalten kann, wie es dauert, die Gang auf Tier 4 oder 5 hochzuspielen...
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 21:19 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #28 am: 27.10.2017 | 14:00 »
Aber wenn ich erzählerisch spiele, brauche ich doch den Motivator Scheitern eben gar nicht, um dranzubleiben? Wenn sich die herausforderungsorientierte Gruppe in Traveller an der gut geschützten Ausgrabungsstätte auf einem fernen Mond die Zähne ausbeißt, dann hat sie eine Motivation, über die nächsten Sitzungen erstmal die Nachschubwege zu destabilisieren oder so, klar. Wenn dieselbe Grabung einer Spielerin in Archipelago Probleme macht, weil jemand "That Might Not Be Quite So Easy" gesagt hat und die Karte "No, but ...you gain insight or knowledge that will be useful in the future" gezogen wurde, dann spielt sie weiter, weil sie wissen will, wie das ihre Figur zu ihrem destiny point bringt.

Unbenommen bleibt, dass es bestimmt Beispiele irgendwo in der Mitte gibt, die den Versuch einer Definition erschweren. Das ist aber nicht mein Punkt gewesen. Mein Punkt ist gewesen, dass ein One-Shot etwas fundamental anderes ist als eine Kampagne, dass die einzelne Sitzung in einer Kampagne völlig anders angegangen wird und in völlig anderem Kontext stattfindet, als bei einem One-Shot.

Ich sehe noch nicht wirklich, wo das eine Trennlinie sein soll, zumal die wichtigste. Wenn ich das in den Mittelpunkt stelle, was ich Textur genannt habe (oder: "die organische Entwicklung, die Rückbezüglichkeiten, die vielen Entdeckungen und NSCs"), dann funktioniert das in einer, in zehn oder in 30 Sessions. Das ist also keine spezifische Technik für die eine oder andere Kategorie. Wenn ich deine anderen Punkte anschaue, dann sehe ich nicht, warum man die Technik 'Stufenaufstieg' nicht auch auf eine oder zehn Sessions miniaturisieren kann. Warum das Scheitern an greifbaren Hindernissen im herausforderungsorientierten one-shot eine andere Motivation erzeugt als in der herausforderungsorientierten Kampagne.

Wenn ich zurückgehe auf die Intention hinter Kampagnenspiel - die müsste man dann ja mit konkreten Techniken umsetzen - dann sehe ich den Unterschied am ehesten beim Punkt des offenen Spiels. Im Gegensatz zur Struktur/Textur von Archipelago und Monsterhearts bis zu den Sieben Gezeichneten wäre das der "ad nauseam"-Ansatz, von dem Avery Alder spricht, d.h. kein Pacing, nicht zielgerichtet, nicht fokussiert.


Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.544
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #29 am: 27.10.2017 | 14:35 »
Zitat
Ich sehe noch nicht wirklich, wo das eine Trennlinie sein soll, zumal die wichtigste. Wenn ich das in den Mittelpunkt stelle, was ich Textur genannt habe (oder: "die organische Entwicklung, die Rückbezüglichkeiten, die vielen Entdeckungen und NSCs"), dann funktioniert das in einer, in zehn oder in 30 Sessions.

Alles was der Mensch macht hängt vom Maßstabe ab, zeitlich und räumlich. Und zu behaupten alles sei gleich...nun. Auf der Grundlage ist es schwer zu reden. 1 Session ist etwas anderes als 10 und etwas anderes als 100. Wer das leugnet leistet einer Entquantifizierung und Enträumlichung Vorschub, die ich nur von der Sorte extremistischer Sozialwissenschaftler kenne, die zum Beispiel jeden quantitativen Ansatz als automatisch faschistoid verdammen.

Aber wenn man erstmal diskutieren muß, daß 100 =! 1, dann weiß ich auch nicht mehr.

Eine Ontologie ohne impliziten Maßstab kann es auch nicht geben. Insofern ist selbst für eine rein verbal-qualitative Unterredung es die Atombombe der Dummheit zu behaupten, Kontinuität, Erfahrungsgewinn usw. (als Spielgefühle/ Qualia) in einer Einzelsitzung sei das gleiche wie Kontinuität, Erfahrungsgewinn usw. (als Spielgefühle / Qualia) in einer 100+ Sitzungen dauernden Kampagne. Tatsächlich ist deswegen der allgemeine Sprachgebrauch so, daß man eben sagt ein One-Shot hat gar keine Kontinuität usw. in diesem Sinne.

Solcherlei Entquantifizierung ist, wie nicht oft genug gesagt werden kann, Augenwischerei welche zur Auflösung aller Begriffsbedeutungen führt.

Das ist das Höflichste was ich zu der obigen Äußerung sagen kann.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 14:38 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #30 am: 27.10.2017 | 15:10 »
Ich habe von Textur ziemlich deutlich als Technik gesprochen (also Pacing über die Einteilung in Episoden/Staffeln wie Monsterhearts, Remember Tomorrow, Hillfolk oder Wiederaufnehmen/Rückbezüglichkeiten schon im one-shot wie Swords Without Master, narrativer Fokus über den destiny point in Archipelago et cetera). Und habe gesagt, wie sich das für mich anfühlt (motivierend).

Damit reagiere ich auf die angeblich so klare Trennung zwischen one-shot und Kampagne, darauf,
, dass die einzelne Sitzung in einer Kampagne völlig anders angegangen wird und in völlig anderem Kontext stattfindet, als bei einem One-Shot.

Das hätte ich gerne noch ein bisschen konkreter und schärfer abgegrenzt, weil Lord Verminaard Textur ganz ausdrücklich dem one-shot zuordnet, während das für mich mit wenigen Ausnahmen eine Grundbedingung für packendes Spiel ist, umso mehr, wenn es langfristig angelegt sein und dennoch nicht langweilig und redundant werden soll.

Dass sich 100 Sessions anders anfühlen als eine, geschenkt. Dein hochgestochenes Faseln kannst du dir also sparen.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #31 am: 27.10.2017 | 15:11 »
Zitat
Wenn dieselbe Grabung einer Spielerin in Archipelago Probleme macht, weil jemand "That Might Not Be Quite So Easy" gesagt hat und die Karte "No, but ...you gain insight or knowledge that will be useful in the future" gezogen wurde, dann spielt sie weiter, weil sie wissen will, wie das ihre Figur zu ihrem destiny point bringt.

Wenn ich dieses Beispiel so lese, frage ich mich echt, wie ich jemals auf den Gedanken gekommen bin, so zu spielen könnte toll sein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #32 am: 27.10.2017 | 15:15 »
Wenn ich dieses Beispiel so lese, frage ich mich echt, wie ich jemals auf den Gedanken gekommen bin, so zu spielen könnte toll sein.

Weil das one-shot-Rollenspiel ist, gell?

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #33 am: 27.10.2017 | 15:28 »
Weil das one-shot-Rollenspiel ist, gell?

Dieser letzte Kommentar zeigt mir zwei Dinge überdeutlich, Ucalegon:

Erstens, deine Intention in diesem Thread ist nicht wohlwollend, wie ich schon ahnte.
Zweitens, mindestens was Rollenspiel angeht, lebst du echt auf einem anderen Planeten.

Was auch immer du für ein Problem mit mir hast, ich hab besseres zu tun, als mich mit dir rumzuschlagen. Und tschüß.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #34 am: 27.10.2017 | 15:32 »
Erstens, deine Intention in diesem Thread ist nicht wohlwollend, wie ich schon ahnte.

Jedenfalls nicht mehr oder weniger wohlwollend als die Klopper, die du so raushaust.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #35 am: 27.10.2017 | 15:53 »
Ich spiele auch gerne mal One Shots-  just for Fun.
Aber lieber spiele ich tatsaechlich Kampagnen aus folgenden Gründen:
Man verfolgt die Entwicklung seiner Figur und der Welt über einen längeren Zeitraum. In dieser Zeit wächst man mit seiner Figur noch enger zusammen, entwickelt sie weiter, aufgrund der Erlebnisse und Erfahrung die sie innerhalb der Welt sammelt.
Es fuehlt sich für mich an als würde man eine Serie kucken und man will immer wissen wie es weitergeht.

Just my Opinion. :)

Ps. Unter Kampagnen verstehe ich durchaus einen längeren Zeitraum. Quasi bis man die Figur pausieren lässt, verliert oder keine Lust mehr hat.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 15:56 von Issi »

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #36 am: 27.10.2017 | 20:21 »
Das hier ist ein Superbeispiel für Diskussionsverläufe, wie sie wirklich ärgerlich sind.

Es geht damit los, dass Ucalegons Archipelago-Beispiel für einen Außenstehenden zu viel voraussetzt. Das Beispiel ist zu knapp und nur angerissen, außerdem werden zu viele Fachausdrücke aus dem System hineingepackt, die nicht erklärt werden. Zunächst hätte die Feststellung gereicht, dass ein Charakter in Archipelago zu Beginn jeder Sitzung einen "destiny point" zugewiesen bekommt. Das ist ein zentrales Geschehen, auf das der Charakter in der laufenden Sitzung zusteuert.

Ich greife das Beispiel mal auf und versuche es zu erklären:

Bei Traveller versucht eine Gruppe, an eine Ausgrabungsstätte auf einem fernen Mond heranzukommen. Die Grabungsstätte ist gut geschützt, daher werden Fertigkeitswürfe fällig. Die Ergebnisse reichen für einen Erfolg der Mission nicht aus, daher suchen die Spieler nach einer alternativen Herangehensweise. Sie kommen auf die Idee, den Schutztruppen auf dem Mond die Nachschubwege abzuschneiden. Der entsprechende Angriff auf ein Versorgungsraumschiff erfordert erneut einige Fertigkeitswürfe. Die Aktion gelingt. Die Schutztruppe der Station ist nun gezwungen sich selbst aktiv um ihre Versorgung zu kümmern und schickt deshalb ein eigenes Raumschiff los. Die Schutztruppe ist nun dezimiert und schwächer und die Charaktere nutzen die Gelegenheit für einen weiteren Versuch, an die Ausgrabungsstätte heranzukommen.

Bei Archipelago wird einem Charakter vielleicht zu Beginn der Runde der "destiny point": Du erfährst das Geheimnis der Ausgrabungsstätte zugewiesen. Der Spieler freut sich und erzählt, wie er mit seinem Raumschiff dorthin fliegt, um sich vor Ort anzuschauen, was es dort Aufregendes zu sehen gibt. Weil es wie ein simpler Spaziergang erzählt wird, sagt ein Mitspieler "That might not be quite so easy". Der Spieler entscheidet daraufhin, dass die Ausgrabungsstätte von einer starken Schutztruppe abgeschirmt ist und beginnt, von seinem Infiltrationsversuch zu erzählen. Die Gruppe ist sich nicht sicher, ob das ohne weiteres zum Erfolg führt und verlangt, dass eine Entscheidungskarte gezogen wird. Auf der Karte steht: "No, but ...you gain insight or knowledge that will be useful in the future". Damit ist der Infiltrationsversuch vorerst gescheitert, ein Mitspieler entscheidet aber nun, dass der Charakter bei seinem Versuch erfahren hat, wie abhängig die Station von den monatlichen Versorgungsraumschiffen ist. Dieses Wissen lässt den Plan entstehen, vor dem nächsten Infiltrationsversuch eines dieser Versorgungsraumschiffe abzufangen um die Schutztruppen zu schwächen.

Das Geschehen ist in beiden Fällen gleich. Der Weg des Systems dorthin ein anderer. Im Travellerbeispiel würfelt man sich durch zwei Actionszenen hindurch, bei Archipelago reicht ein Satz eines Mitspielers und das Ziehen einer Karte. Welches System eine Gruppe wählt, ist wohl Geschmackssache. Archipelago ohne weitere Erklärungen mit "Wenn ich dieses Beispiel so lese, frage ich mich echt, wie ich jemals auf den Gedanken gekommen bin, so zu spielen könnte toll sein." zu kommentieren, finde ich aber despektierlich... und wenig wohlwollend, um mal mit Lord Verminaards eigenen Worten zu sprechen.

Aber zurück zum Thema des Stranges: Archipelago ist zufälligerweise ein (zugegeben seltenes) Beispiel für ein spielleiterloses Kampagnensystem. Das heißt, es ist gar nicht dazu geeignet, durch Abgrenzung von traditionelleren Kampagnenrollenspielen den One-Shot-Gegenpol darzustellen. Das System ist hier ein besonders schlechtes Beispiel. Ich bin sicher, dass Ucalegon das sehr gut weiß. Warum er Lord Verminaards abwertende Beurteilung trotzdem mit dem Argument "Weil das one-shot-Rollenspiel ist, gell?" zu erklären versucht, ist mir rätselhaft. Archipelago ist gerade kein One-shot-Rollenspiel... und dieser Sachverhalt ist in meinen Augen superspannend und verdient eigentlich eine nähere Betrachtung. Dazu kommt es aber nicht, weil die persönlichen Befindlichkeiten zu groß sind. Schade...

Ihr werdet jedenfalls mit euren relativ unterschiedlichen Standpunkten keine fruchtbare Auseinandersetzung führen können, wenn ihr nicht beide die Argumente des anderen wohlwollend betrachtet.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 20:24 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Pyromancer

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #37 am: 27.10.2017 | 20:30 »
Ihr werdet jedenfalls mit euren relativ unterschiedlichen Standpunkten keine fruchtbare Auseinandersetzung führen können, wenn ihr nicht beide die Argumente des anderen wohlwollend betrachtet.

Vielleicht nochmal für mich: Was sind denn die Standpunkte, und was die Argumente? Über was herrscht Uneinigkeit?

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #38 am: 27.10.2017 | 20:35 »
Warum er Lord Verminaards abwertende Beurteilung trotzdem mit dem Argument "Weil das one-shot-Rollenspiel ist, gell?" zu erklären versucht, ist mir rätselhaft.

Jetzt echt? Die Aussage ist doch offensichtlich ironisch gemeint und zielt darauf ab, Vermis Ablehnung von Indies und One Shots gegenüber klassischem Kampagnenspiel ins Lächerliche zu ziehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

trendyhanky

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #39 am: 27.10.2017 | 20:38 »
Zitat
Vielleicht nochmal für mich: Was sind denn die Standpunkte, und was die Argumente? Über was herrscht Uneinigkeit?

Steht in Beitrag #0 (OP).
Der Thread ist ansonsten eher Befindlichkeiten anhand von Nischen-RPGs

Ironischerweise damit auch gleichzeitig eine Aussage über "die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden" ^^
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 20:41 von hanky-panky »

Pyromancer

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #40 am: 27.10.2017 | 20:48 »
Wahrscheinlich sinnentstellend verkürzt, aber bei mir kommen als Hauptpunkte an:

Lord Verminaard: "One-Shots und Kampagnenspiele unterscheiden sich." (These)
Ucalegon: "Nein, tun sie nicht, weil man den Kampagneninhalt ja auch auf eine Session verdichten könnte, dann hätte man wieder einen One-Shot. Daher gibt es keinen Unterschied." (Gegenargument)


Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #41 am: 27.10.2017 | 20:51 »
Zitat von: Crimson King
Jetzt echt? Die Aussage ist doch offensichtlich ironisch gemeint und zielt darauf ab, Vermis Ablehnung von Indies und One Shots gegenüber klassischem Kampagnenspiel ins Lächerliche zu ziehen.

Ja.

Es ist mir rätselhaft, was man mit so einer Art und Weise zu diskutieren erreichen will. Das gilt aber genauso für Lord Verminaards Seitenhiebe.

Zitat von:  hanky-panky
Der Thread ist ansonsten eher Befindlichkeiten anhand von Nischen-RPGs. Ironischerweise damit auch gleichzeitig eine Aussage über "die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"

Wahrscheinlich stimmt das. Die wichtigste Trennlinie besteht in den unterschiedlichen Befindlichkeiten.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 21:01 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #42 am: 29.10.2017 | 02:22 »
Vielleicht nochmal für mich: Was sind denn die Standpunkte, und was die Argumente?

Meine in der Kurzfassung:
Ich spiele Rollenspiele wegen der tollen Geschichten. Nicht wegen Herausforderung, Simulation oder Stufenaufstiegen. Für eine kurze, profunde Geschichte braucht es Struktur. Für eine lange, komplexe Geschichte braucht es Struktur. (Und nein, dasselbe ist das deswegen nicht.)

Der Idee, strukturierten one-shots, zu denen dann im Zweifel auch mal ein Dutzend (!) Sessions gezählt werden, ein offenes, "organisches" Kampagnenspiel gegenüberzustellen und diese Trennung zur Gretchenfrage zu erklären, habe ich dementsprechend scharf widersprochen.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #43 am: 1.11.2017 | 08:25 »
Die Aussage ist doch offensichtlich ironisch gemeint und zielt darauf ab, Vermis Ablehnung von Indies und One Shots gegenüber klassischem Kampagnenspiel ins Lächerliche zu ziehen.

Von Ucalegon erwarte ich ja nichts anderes, als mir Worte in den Mund zu legen, aber du solltest es echt besser wissen. Wo habe ich denn jemals One-Shots abgewertet? Ich liebe One-Shots, die beste Runde, die ich je geleitet habe, war ein One-Shot, mir ist echt schleierhaft, wie Leute ohne Böswilligkeit in meine Aussagen hineinlesen können, dass ich One-Shots ablehne.

Edit: Das MEINTE ich doch mit "nicht wohlwollend", Herrgott, dass er so tut, als wäre ich jetzt gegen One-Shots, was OFFENSICHTLICH ABSOLUTER SCHWACHSINN ist, wenn nicht mal das offensichtlich ist, dann weiß ich auch nicht mehr.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 08:36 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #44 am: 1.11.2017 | 11:54 »
@ Chiarina: Das Archipelago-Beispiel geht an der Sache vorbei, ich rede überhaupt gar nicht über Indies vs. klassische Spiele, und Archipelago ist in keinster Weise repräsentativ für irgendwas in dieser Diskussion. Mein kleiner (und sehr zurückhaltender) Diss war lediglich eine Retourkutsche auf seinen Computerspiel-Diss. Er versucht halt, jedes Gespräch über Rollenspiel zu einem Gespräch über seine Indies und zu seinen Bedingungen zu machen, und missbraucht dazu alles und jeden als Aufhänger.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #45 am: 1.11.2017 | 12:04 »
Von Ucalegon erwarte ich ja nichts anderes, als mir Worte in den Mund zu legen, aber du solltest es echt besser wissen. Wo habe ich denn jemals One-Shots abgewertet?

Ich bin jetzt zu faul zum Suchen, aber du hast, wenn ich mich recht entsinne, im Kontext der aktuellen Diskussionen zuletzt geschrieben, dass du klassisches Kampagnenspiel am Ende für befriedigender oder erfüllender hältst.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #46 am: 1.11.2017 | 12:08 »
Ich bin jetzt zu faul zum Suchen, aber du hast, wenn ich mich recht entsinne, im Kontext der aktuellen Diskussionen zuletzt geschrieben, dass du klassisches Kampagnenspiel am Ende für befriedigender oder erfüllender hältst.

Zu faul, um richtig zu lesen, aber trotzdem mal austeilen. :P Du liegst aber falsch, bzw. hast dich manipulieren lassen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.581
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #47 am: 1.11.2017 | 12:09 »
Ich mach hier mal zu, euer Gezicke nervt bitte denkt an das wohlwollend lesen. Ein zuständiger Mod kann ja wieder aufmachen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #48 am: 1.11.2017 | 17:28 »
Ich mache das Thema mal wieder auf. Bitte diskutiert höflich, sachlich und konstruktiv und unterlasst persönliche Anfeindungen. Wohlwollendes Lesen, wie Blechpirat schreibt, würde dem Thema möglichweise weiterhelfen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #49 am: 1.11.2017 | 18:17 »
Ich versuche es nochmal anders:
Welche Erwartungen habt ihr an eine Kampagne? Was muss am Tisch passiert sein, damit ihr sagt: Das war (a) eine Kampagne und (b) eine gute Kampagne? Illustriert das gerne mit Spielpraxis. Wie weiter vorne schon angeregt wurde, wäre es besonders interessant von denen zu hören, die regelmäßig vorgefertigte Kampagnen aller Art durchspielen.

trendyhanky

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #50 am: 1.11.2017 | 18:31 »
Zitat
Welche Erwartungen habt ihr an eine Kampagne? Was muss am Tisch passiert sein, damit ihr sagt: Das war (a) eine Kampagne und (b) eine gute Kampagne?

Wenn ich bei einem SL einsteige und er sagt dass er eine Kampagne leitet, dann erwarte ich ersteinmal nicht viel, weil "Kampagne" oft nur heißt: wir spielen mehrere Sessions mit denselben Figuren bis die Gruppe auseinanderbricht oder der SL keine Lust mehr hat.
Vorgefertigte Kampagnen sind selten dabei, irgendwie schreiben die meisten SL ihre Abenteuer wohl lieber selbst

Hatte mal bei ein, zwei OFFIZIELLE Kampagnen mitgespielt (Karmodin bei Midgard, dann mal was bei DSA und noch so eine Eberron-Kampagne). Hat sich jetzt nicht so extrem kampagnenlastig angefühlt, weil es doch wohl ein Unterschied is ob ein SL die Kampagne auf seine Spieler zuschneidet oder einfach was "Fremdes" raufstülpt

Die meisten offiziellen Kampagnen sind meiner Meinung von Hause aus railroadig (mit Abstufungen). Was klar ist, sonst würde die ganze Kampagne nicht niedergeschrieben werden können

Um mal weg von offiziellen Kampagnen zu kommen, denn die sind irgendwie nicht so prall, ganz theoretisch
zu a und b) es muss ein spürbarer Story-Arc da sein, die Charaktere müssen zu einem merklichen Anteil dieselben sein, wiederkehrende NSC, langfristige Koevolution des Settings, die Prämisse bei Kampagnenbeginn muss sich im Finale erfüllen, kein endloses Weiterzocken bis Stufe 10.000 bis allen die Lust vergeht. Lieber was Knackiges im überschaubaren Bereich, bei dem man als Spieler ein Ende und eine Entwicklung absehen kann

Was jetzt "gute" Kampagnen auszeichnet, da würde ich mal sagen dass ich vom SL erwarte dass er die Kampagne offen gestaltet und detailiert. Und dass gleichzeitig ein roter Faden und ein Fokus bei jeder Session durchgehalten wird
Oftmals präsentieren SL einem ja Kampagnen, die mehr Sandbox-Settings sind. "anything goes", und weil "anything goes" alles heißt ist alles relevant. Weil alles relevant ist und irgendwie irgendetwas bedeutet für die Kampagne bedeutet der Schmu gar nichts. Alles fühlt sich beliebig an und die Kampagne zerfasert.
Ein guter SL mit guter Kampagne schafft den Spagat zwischen Settingoffenheit und klarem Kampagnenfokus, der in den Prämissen versprochen wurde

Offline Viral

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.557
  • Username: viral
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #51 am: 1.11.2017 | 19:34 »
Erstmal: kann jemand den Titel der Threads ändern? Da das verwendete Zitat für den Titel aus dem Zusammenhang gerissen wurde und wohl eher zur persönlichen Gängelei eines anderen Forennutzers genutzt wurde, fühlt sich der Inhalt des Threads zum Titel falsch an.

Für mich geht es in diesem Thread um One-Shot vs. Kampagne und was maßgebliche Unterschiede sein können. Das Thema sehe ich aber nicht als "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"

Eine Kampagne kann für mich bedeuten:
Sind für mich viele Sessions bei der auch Ressourcenverwaltung und Spielwertentwicklung der Charaktere von hoher Relevanz sind. Insbesondere spielen hierbei EP eine große Rolle, wie das erarbeiten von weiteren Spielressoucen (Soziales Netzwerk, Vermögen, Besitztümer).
und/oder
Aufbau einer komplexen und/oder langfristigen Story mit den SCs, wobei die persönliche Beziehung der SCs mit der Spielwelt nach und nach erarbeitet wird. Man erarbeitet zusammen nach und nach die Rolle der SCs in der Spielwelt. Die Spielwelt ist offener und freier.

Eine One-Shot kann für mich bedeuten:
Viel ist breits definiert, was man sich in einer Kampagne erarbeiten würde.
Auch kann dadurch die Handlung sehr verdichtet sein, da man innnerhlab eines engen Zeitfensters die Storyelemente abhandelt.
Man arbeit mit den gegebenen Ressourcen, man erarbeitet sich eigentlich nur für die Storyelemente relevante Ressourcen (z. B. Finde Torwächte und Schlüsselmeister etc.)

Folglich können auch gewissen Spielstile oder Spielkonzepte nicht oder nur eingeschränkt mit einem One-Shot oder einer Kampagne funktionieren.

z. B. viele Horror-Szenarien sind eher für One-Shots geeignet, da der Charakter eh danach tot oder geschrottet ist. Weltenbau mit langfristiger Charakterentwicklung läuft besser im Kampagnen-Kontext. Ähnlich sieht es mit SL-losen Konzepten aus: Im One-Shot mag das funktionieren, in Kampagnen sehe ich dieses Konzept für nicht sinnvoll an.

wahrscheinlich, wenn ich länger drüber nachdenken würde, würde ich es wohl noch klarer umfassen können.


Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #52 am: 1.11.2017 | 19:37 »
Bei mir halten sich Erwartungen an Kampagnen insgesamt in Grenzen und sind außerden systemabhängig. Wenn mir jemand 13th Age leiten will, hätte ich schon gerne sowas wie eine Progression bei den Gegnern, bei FATE, wo die Charakterprogression auf deutlich höherem Niveau startet und dafür hinterher kaum was drauf packt, würde ich den Fokus wesentlich mehr auf die Einflüsse legen, die die Erlebnisse auf die Charaktere haben. Episch oder episodisch geht aber z.B. beides. Die einzige Erwartung, die sich durchzieht, ist, dass es in der Kampagne zuvorderst um die Spielercharaktere und deren Motivationen geht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #53 am: 1.11.2017 | 20:25 »
Ich finde "Kampagne" ist nicht das Gegenteil von "One Shot".
Man kann eine Figur für nur eine Session spielen, oder halt eben länger.
Was sich verändert ist der Faktor Zeit.
Die ist bei One Shots begrenzt.

Welchen Vorteil könnte es haben eine Figur nur kurz zu spielen ?
Mir fallen folgende Vorteile ein:
Man muß sich nicht so stark mit ihr persönlich identifizieren können. (Ist ja nur für eine Sitzung)
Man hängt nicht so sehr an dem Charakter (Spielt sie ja nur im Moment), und ist deshalb auch bereit riskanter zu spielen.
Ein Spielleiter hängt idR. auch weniger an seinen NSC, als der Spieler an seinem SC.
Deshalb kann er auch leichter Figuren spielen, die mit ihm nichts gemeinsam haben, und die er nicht mal mögen muss.
Es tut auch weniger weh, wenn sie für die Story über die Klinge springen.

Und wenn man aber findet, dass diese Vorteile auch Nachteile sind, dann spielt man eben seltener One Shots.
Bzw. spielt Figuren halt länger.
Weil man sich eben stärker identifizieren möchte, bzw. auch an einer längerfristigen Entwicklung der Figur interessiert ist, und diese auch gestalten und mitverfolgen möchte.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 20:37 von Issi »

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #54 am: 1.11.2017 | 20:49 »
Also ich kann mit dieser Trennlinie eine Menge anfangen und halte sie für sinnvoll. Ehrlich gesagt scheint mir das in der Tat eine der ganz wichtigen Trennlinien zu sein, welche Rollenspielinteressen gut beschreiben. Die zweite ist in meinen Augen das Ausmaß der Bahnung durch den SL, vulgo Railroadinganteil., die dritte scheint mir die Präferenz für schauspielerische Anteile im Spiel (direkte Rede der SC, Mut zum Ausspielen, Zulassen von Emotionalität am Tisch, Feingefühl für die Angemessenheit von Einlagen etc.) zu sein. Wenn man das alles von einem SL oder einer Runde kennt, gelangt man nach meiner Erfahrung zu ganz guten Vorhersagen über die Kompatibiltät mit den eigenen Interessen.

Auf den Zug mit den Indie-OneShots bin ich eine zeitlang mit aufgesprungen und es gab ein paar gute bis sehr gute Runden. Aber letztendlich ist das für mich nix. Rollenspiel funktioniert dann, wenn man sich eine Welt in einer hohen Komplexität so erschließen kann, dass man wirklich mit seinen eigenen Ideen etwas bewirken kann - als SL wie als Spieler. Ich hatte ja mal an verschiedenen Stellen meine Strategien inklusive sehr konkreter Beispiele gepostet, wie ich Sandboxes mit hohem Interaktionsgrad aufbaue. Das finde ich nämlich alles andere als leicht oder selbstverständlich und das geht nur als Kampagne.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 20:51 von Wellentänzer »

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #55 am: 1.11.2017 | 21:09 »
Erstmal: kann jemand den Titel der Threads ändern? Da das verwendete Zitat für den Titel aus dem Zusammenhang gerissen wurde und wohl eher zur persönlichen Gängelei eines anderen Forennutzers genutzt wurde, fühlt sich der Inhalt des Threads zum Titel falsch an.

(Nein. Die postulierte Trennlinie ist immer noch das, was ich diskutieren möchte. Ich hätte Lord Verminaard wie gesagt vorher um den Kontext bitten sollen, so hat er ihn nachgeliefert. Punkt.)

Offline DaveInc

  • Experienced
  • ***
  • OSR-Wannabe
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DaveInc
    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #56 am: 2.11.2017 | 12:01 »
Ich finde die "Trennlinie" ganz hilfreich als Gedankenkonstrukt, sie wird aber sicher nicht jedem Typus gerecht. Ich kenne Spieler, die nichts anderes als One-Shots spielen oder Spieler die One-Shots und Kampagnen spielen (Und logischerweiße wird es auch Spieler geben, die nur Kampagnen spielen, die ich wahrscheinlich einfach nur nicht kenne ^^).

Auf der anderen Seite spiele ich persönlich eigentlich nur One-Shots um herauszufinden, ob sich SettingX und SystemY für eine Kampagne eignen würden. Von daher gibt es wohl sowas wie "funktionale" One-Shots und "erlebnisorientierte" One-Shots.

Ich denke, in Kategorien wie besser/schlechter oder ansprochsvoll/anspruchslos dabei zu denken ist ehh nicht zielführend und wird hier ja auch nur an ein paar Stellen impliziert. Letztlich muss ja ohnehin jeder nach seiner Fasson glücklich werden.

Die viel größere Trennlinie bei diesen beiden "Genres" ist wohl ehh beim SL anzusiedeln, als beim Spieler. Natürlich unterscheiden sich beide Arten von einander was Vorbereitung und Präsentation angeht - liegt in der Natur der Sache. Wenn ich aber über mein Verhalten als Spieler nachdenke, kann ich zumindest über mein persönliches Herangehen an die Sache sagen, dass ich keine groß andere Spielweise pflege.

Alles weitere zum Thema ist für mich dann OT, da es entweder One-Shots oder Kampagnenspiel betrifft.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

Ucalegon

  • Gast
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #57 am: 2.11.2017 | 22:47 »
Ich hatte ja mal an verschiedenen Stellen meine Strategien inklusive sehr konkreter Beispiele gepostet, wie ich Sandboxes mit hohem Interaktionsgrad aufbaue.

Kannst du die verlinken?

---
Meine Antworten:

(a) Eine Kampagne ist erstmal alles, was mehr als eine Spielsitzung (one-shot) läuft. Ausnahmen sind one-shots, die sich in eine zweite, selten mehr Sitzungen ziehen und traditionelle Szenarios, die außerhalb einer Kampagne gespielt werden und dann durchaus mal zu umfangreich für eine Sitzung sind.

(b) Eine gute Kampagne hat Textur, z.B. durch mittlerweile kodifizierte Spielphasen in stark prozeduralen Rollenspielen (Fellowship Phase in TOR, Home Vignetten in DG, Downtime in Blades in the Dark), ein tragfähiges Erzählgerüst und eine Dokumentation auf dem Spieltisch, um Kontinuität, Kohärenz, das Wiederaufnehmen von Elementen und einen möglichst einfachen Wiedereinstieg in die Fiktion zu Beginn jeder Session zu gewährleisten. Das erzeugt Motivation und ein Interesse daran, zu erfahren, wie es weiter- und ausgeht; sorgt dafür, dass sich das Geschehen weder beliebig noch belanglos anfühlt. Ein one-shot, den ich am Ende weiterspielen möchte, war kein one-shot, sondern die erste Sitzung einer (dann vlt. verhinderten) Kampagne. Geht mir regelmäßig so mit meinen Remember Tomorrow-Conrunden, und war auch so bei Swords Without Master, wo ich die Welt weiterführen möchte oder bei Technoir, wo ich wissen will, wie sich die Plotmap weiterentwickelt.

Dementsprechend sehe ich den Unterschied vor allem darin, dass ein one-shot halt schon in einer einzelnen Sitzung mehr oder weniger bündig schließen muss und nicht wie eine Kampagne erst nach zwei oder mehr. Dass man für räumlich-zeitlich-handlungstechnisch sehr eng geführte Setups einen one-shot hernimmt, ist schlicht pragmatisch, weil das dann nicht mit der Lücke zwischen zwei Sitzungen kontrastiert und irgendwie dringlich bleibt. Was wiederum bedeutet, dass sich inhaltlich sehr weit aufgespannte one-shots (zuletzt hatte ich das wieder mit Posthuman Pathways) manchmal ein bisschen nach Kampagne im Schnelldurchlauf anfühlen. Eine Trennlinie, die z.B. der zwischen Herausforderung und Story oder Sandbox und Struktur auch nur nahekommt, kann ich daraus jetzt nicht machen.

Von daher gibt es wohl sowas wie "funktionale" One-Shots und "erlebnisorientierte" One-Shots.

Sinnvolle Unterscheidung, finde ich. Dass Leute one-shots mit Testlauf assoziieren (was ja oft genug so ist) sorgt sicher auch für Missverständnisse.

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #58 am: 2.11.2017 | 23:24 »
Zitat von: Ucalegon
Eine gute Kampagne hat Textur, z.B. durch mittlerweile kodifizierte Spielphasen in stark prozeduralen Rollenspielen (Fellowship Phase in TOR, Home Vignetten in DG, Downtime in Blades in the Dark

Gut, also hier gehört sicherlich auch noch das gute, alte Ars Magica dazu (Studienphase, Forschungsvorhaben, Alterung, langwierige Heilungsprozesse, etc... ein Rollenspiel, das einige seiner Stärken erst im Kampagnenmodus offenbart).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)