Autor Thema: Gemeinsamkeiten Fate/BRP  (Gelesen 6720 mal)

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Achamanian

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Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« am: 26.10.2017 | 20:54 »
Da ich jetzt schon mehrmals meine Überzeugung ausgesprochen habe, dass Fate aus der BRP-Designschule kommt und das mehrfach mit Unglauben quittiert wurde, zähle ich mal kurz die Gemeinsamkeiten dieser Systeme (bzw. Systemfamilien) auf, die mich zu dieser Behauptung veranlassen:

Fate und BRP sind Fertigkeitsbasierte Systeme; sie bewerten Spielsituationen immer von den Fähigkeiten der SC her, die mittels eines einheitlichen Mechanismus gegen Herausforderungen geprüft werden. Die aus der Fiktion hervorgehende und durch die SL numerisch bewertete Schwierigkeit der Herausforderung spielt dabei oft eine wichtige Rolle (bei BRP über Erschwernisse/Erleichterungen, bei Fate über den Zielwert und Situationsaspekte). Das unterscheidet beide Systeme z.B. von Old-School-D&D und PbtA (dort werden Spielsituationen eher von den für Setting und Core Story typischen Herausforderungen und von den Spezialfertigkeiten der SC - im Gegensatz zu ihren allgemeinen Fertigkeiten - her angegangen).

Fate und BRP sind klassen- und stufenfreie Systeme; Eventueller Nischenschutz muss von der Gruppe selbst organisiert werden. Die weitere Entwicklung der SC wird von den erspielten Ereignissen her gedacht, d.h. (bei BRP je nach System in unterschiedlichem Grade) es wird zumindest tendenziell davon ausgegangen, dass die Handlungsentwicklung sich in der Fähigkeitsgestaltung des SC niederschlägt (bei Fate ist das zugegebenermaßen bezüglich der Fähigkeiten ziemlich "freiwillig", scheint mir aber doch stark vorausgesetzt zu werden, und bezüglich der Aspekte ist es relativ klar so verregelt). Man könnte zwar argumentieren, dass Fate durch die Meilensteine ein Stufensystem ist, es unterscheidet sich aber doch grundsätzlich von klassenbasierten Stufensystemen wie D&D, in denen die Entwicklungsrichtung klar vorgegeben ist.

Bei Fate und BRP sind negative Konsequenzen fast immer etwas innerhalb der Fiktion greifbares - erhältst du bei Fate irgendeine Art von Schaden, der nicht mehr durch den Stressbalken abgedeckt ist, dann handelt es sich dabei um eine benannte Konsequenz, also etwas, das auch innerhalb der Fiktion unmittelbares Gewicht über rein spieltechnische Auswirkungen hinaus hat. Das gleiche gilt bei BRP-Systemen mit Trefferzonen für so ziemlich jeden physischen Schaden; die Lokalisierung der Treffer hält einen automatisch dazu an, die Verletzung zu konkretisieren. Auch bei den trefferzonenfreien Systemen wie Cthulhu liegt es nahe, jeden Treffer über einem Schadenspunkt als Verletzung und innerhalb der Fiktion benennbare Verletzung aufzufassen. Ähnliches gilt für den Sanity-Wert in Cthulhu - der ist zwar ein höheres Polster, aber auch hier repräsentiert jeder auch nur halbwegs nennenswerte Verlust eine ganz konkrete Schocksituation oder Phobiegefahr. Systeme mit HP-Polster wie D&D, DSA 1-3, FantasyAge, CypherSystem und wer noch alles lassen das in der Regel nicht zu, HP sind hier eine abstrakte Ressource.


Diese drei Eigenschaften sehe ich als gemeinsame Basis dieser Systeme. Dass sie sich völlig anders spielen, liegt m.E. daran, dass Fate auf diese Basis eine außerordentlich elegante narrative Punkteökonomie aufsetzt, die das an sich recht "gnadenlose" und auf SC-Fähigkeiten basierte Skillsystem einer Pulp-Dramaturgie unterwirft, die das Ausspielen von "Signature Moves" belohnt. BRP macht eben genau das in fast allen Varianten explizit nicht und trifft damit auch eine Entscheidung zur Storydramaturgie - nämlich, dass bei BRP auch die größten Helden noch an einem Dolch zwischen den Rippen krepieren können. Zieht man bei Fate abe die Punkteökonomie ab, landet man m.E. ziemlich dicht bei BRP und weit weg von z.B. D&D und PbtA.

Und ja, ich bin mir bewusst, dass Fate ohne Fate-Punkte nicht Fate ist. Aber das ändert ja nichts daran, dass die Punkteökonomie auf einer soliden Basis aufsetzt, die deutlich mehr mit BRP oder von mir aus auch GURPS zu tun hat als mit den Systemen des "anderen" Entwicklungshauptstrangs um D&D.

Offline aikar

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #1 am: 26.10.2017 | 21:19 »
Naja, die Punkte hätten sie auch mit DSA und den meisten anderen RP-Systemen, die nicht gerade aus der D&D-Linie kommen oder extreme Indy-Experimente sind, gemeinsam.
Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.
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Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #2 am: 26.10.2017 | 21:30 »

Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.

Ich habe im Tanelorn an zwei Stellen erwähnt, dass Fate für mein Gefühl aus der BRP-Traditionslinie stammt und nicht aus der D&D-Traditionslinie; da hat Blechpirat überrascht gefragt, wo ich die Gemeinsamkeiten sehe. Eigentlich ist der Thread hier nur für ihn zur Beantwortung dieser Frage.

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #3 am: 26.10.2017 | 21:34 »
Wenn man jetzt mal Gegenargumente sammeln würde, um die These zu prüfen:
- Genauigkeit. BRP ist mit dem d100-System in die Fitzeligkeit genau in der Abbildung der Werte. Fate ist gröber als BRP und f20
- Simulation: BRP versucht realweltliche Physik zu simulieren. Fate simuliert nicht, oder wenn, dann einen bestimmten dramturgischen Ablauf. f20 ist sicherlich interpretationsfähig - aber m.E. sind zumindest in gewissen Umfang Fragen wie "Ist das Realistisch?" gestellt worden.
- Einheitliche Probenmechanismen sind einfach State of the Art gewesen, als Fate entwickelt wurde. Du wirst kaum ein jüngeres System finden, dass über- und unterwürfeln so schön bunt mischt wie OD&D. Das als "Designschule" zu betrachten geht zu weit - auch pbtA hat einen einheitlichen Mechanismus.
- Die Erhöhung von Refresh ist fast mit einem Stufenaufstieg zu vergleichen, oder gar den hitdice von damals - gleich viel Refresh gilt als grob gleich mächtig. Das gilt doppelt, wenn du mit Templates (wie DFRPG) oder Mantles (DF Acc) arbeitest, da hier der Aufstieg tatsächlich verregelt ist.
- Fate hat mit den vier Aktionen die Mechanik im Rollenspiel brutal eingedampft. BRP ist ein Freund von Sonderregeln.
- Schwierigkeiten: Ich meine mich bei AD&D (sicher aber bei D&D3) daran zu erinnern, dass Schwierigkeiten durchaus "benannt" wurden. Bei D&D3 bei Fertigkeiten und Rettungwürfen, bei AD&D nur bei Rettungwürfen.


(Für deine Argumentation spricht, dass D&D immer Heldenreise ist, BRP und Fate beide nicht)
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 21:37 von Blechpirat »

Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #4 am: 26.10.2017 | 21:42 »
@Blechpirat:
Würde ich bis auf die Feinkörnigkeit alles gelten lassen. Auf welcher Zahlenskala sich ein System bewegt, ist mir eigentlich immer völlig egal; und fast alle neueren BRP-Varianten nutzen Schritte unter 5% hautpsächlich, wenn es um Steigerung von Fähigkeiten geht (okay, und für kritische Treffer).

Und klar sind beide Systeme in vieler Hinsicht ganz weit auseinander. Aber wenn ich ganz große Gruppen aufmachen müsste, dann wären Fate, BRP, Gurps und Traveller bei mir wahrscheinlich alle in der einen (die ich von den Grunprinzipien her auf RuneQuest/BRP zurückführen würde), während D&D, PbtA, Cypher System und ein paar andere in der anderen wären.

Vielleicht ist es aber einfach so, dass BRP designmäßig doch einen größeren Einfluss auf die RSP-Entwicklung insgesamt hatte als D&D (wobei man dann natürlich auch nicht unterschlagen darf, dass RuneQuest selbst stark von D&D beeinflusst war, dann aber eben ein paar sehr andere Entscheidungen getroffen hat ...).

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #5 am: 26.10.2017 | 21:51 »
Oh, ich glaube, dass eine solche Gruppenbildung fast unmöglich ist. Klar, Cypher zeigt ganz deutlich D&D-Spuren. Aber pbtA und BRP in einer Gruppe erfordert einen so weiten Oberbegriff, dass die Kategorisierung nur noch "D&D unähnlich" lauten kann. Und das ist dann nicht mehr besonders hilfreich.

EDIT: Und dann kommt noch hinzu, dass "Unähnlich D&D" ja auch noch sehr relativ ist. Mit was vergleichen wir denn? Poker? Es gibt da einfach keine Referenzwerte, und wir können bestenfalls bestimmte Designideen verfolgen. Wobei eben super schwer zu erkennen ist, was bei OD&D eine bewusste Designentscheidung ist, und was sich einfach als genial erwiesen hat.

Ich würde übrigens eher so kategorisieren:

D&D

->mehr Realismus: GURPS, BRP
->weniger Simulation: pbtA, Fate
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 21:55 von Blechpirat »

Offline YY

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #6 am: 26.10.2017 | 22:04 »
Aber pbtA und BRP in einer Gruppe

Ist doch bei Rumpel nicht so  wtf?


Aber grundsätzlich habe ich da aus dem Bauch raus einen ähnlichen Eindruck:
Unter den genannten Aspekten kann man die beiden Gruppen schon so zusammenfassen, aber das ist eine sehr abstrakte Betrachtung und hilft spätestens bei der Einordnung der Systeme für deren jeweilige Spielpraxis nicht groß weiter.
Bei einer Betrachtung aus so großer Flughöhe kann man mit geschickter Wahl der Kriterien die Gruppen nach Belieben sortieren.


Wobei eben super schwer zu erkennen ist, was bei OD&D eine bewusste Designentscheidung ist, und was sich einfach als genial erwiesen hat.

Oder was irgendwie gemacht wurde und sich aus den verschiedensten Gründen in dieser Form gehalten hat.


Vielleicht ist es aber einfach so, dass BRP designmäßig doch einen größeren Einfluss auf die RSP-Entwicklung insgesamt hatte als D&D

Da gehe ich zumindest so weit mit, dass D&D mMn nicht so zentral und wegweisend war, wie man oft liest und hört - was dann natürlich heißt, dass (auch) BRP einen größeren Einfluss hatte als man oft meint.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #7 am: 26.10.2017 | 22:14 »
Klar, Cypher zeigt ganz deutlich D&D-Spuren. Aber pbtA und BRP in einer Gruppe erfordert einen so weiten Oberbegriff, dass die Kategorisierung nur noch "D&D unähnlich" lauten kann.

Deshalb sind pbtA und BRP bei mir ja auch in unterschiedlichen Gruppen.


Ich würde übrigens eher so kategorisieren:

D&D

->mehr Realismus: GURPS, BRP
->weniger Simulation: pbtA, Fate

Mit den Realismus/Simulations-Kriterien kann ich nun wieder sehr wenig anfangen. Mich interessiert hier vor allem die direkte Rückbindung der Spielmechanismen an die fiktiven Figuren und die Plausibilität (nicht der Realismus), mit der diese Figuren sich im Spiel entwickeln. Und da sind sich BRP und Fate eben wieder sehr ähnlich, und pbtA und Fate eher unähnlich.

Ich muss aber auch zugeben, dass ich gar nicht damit gerechnet habe, dass die These, Fate komme aus der BRP-Traditionslinie, gar nicht für strittig gehalten hätte, und deshalb erst noch mal überlegen musste, warum mir die Gemeinsamkeit so offensichtlich scheint und sie für dich so absurd klingt ... evtl. sitze ich also auch nur meinem Gefühl auf, dass beides eben klassen- und levelfreie Skillsysteme sind und damit deutlich anders als die Sachen, die enger an der D&D-Tradition sitzen.

Aber ich denke mal, du wirst mir zumindest zustimmen, dass sowohl BRP als auch Fate die Spielregeln sehr stark von den SC her denken und das bei Old SChool D&D oder pbtA so nicht gegeben ist, oder? Ob man darüber jetzt gleich eine Kategorisierung aufmachen kann, darüber lässt sich sicher streiten. Mir erscheint das durchaus angemessen, es ist aber letztendlich für die Betrachtung dieser Systeme keine wichtige Frage.

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #8 am: 26.10.2017 | 23:30 »
Aber ich denke mal, du wirst mir zumindest zustimmen, dass sowohl BRP als auch Fate die Spielregeln sehr stark von den SC her denken und das bei Old SChool D&D oder pbtA so nicht gegeben ist, oder? Ob man darüber jetzt gleich eine Kategorisierung aufmachen kann, darüber lässt sich sicher streiten. Mir erscheint das durchaus angemessen, es ist aber letztendlich für die Betrachtung dieser Systeme keine wichtige Frage.

pbtA ist sicher nicht von SC her gedacht, sondern idealerweise aus der Genresimulation heraus. Fate und BRP ähneln sich da insoweit, dass sie generische Systeme sind - die können ja eigentlich nur aus dem Charakter denken. Bei OD&D bin ich mir da keineswegs so sicher, dass du Recht hast. Ich will da aber vorweg schicken, dass ich mich keinesfalls damit auskenne. Mein Eindruck ist aber, dass man dort in Charakterklassen denkt - wegen des Wargaming-Hintergrundes. Und das ist für mich dann doch wieder ähnlicher dem immerhin noch klassischen BRP als dem pbtA.

trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #9 am: 26.10.2017 | 23:50 »
Zitat
Unter den genannten Aspekten kann man die beiden Gruppen schon so zusammenfassen, aber das ist eine sehr abstrakte Betrachtung und hilft spätestens bei der Einordnung der Systeme für deren jeweilige Spielpraxis nicht groß weiter.
Bei einer Betrachtung aus so großer Flughöhe kann man mit geschickter Wahl der Kriterien die Gruppen nach Belieben sortieren.

 :d
Hier ist leider aus Fate-Sicht substanziell nix zu holen.

Finde aber weiterhin die Begründung für die Einführung der Fatepunkte-Ökonomie (siehe anderer Thread) witzig ^^

Offline nobody@home

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #10 am: 27.10.2017 | 00:20 »
Und klar sind beide Systeme in vieler Hinsicht ganz weit auseinander. Aber wenn ich ganz große Gruppen aufmachen müsste, dann wären Fate, BRP, Gurps und Traveller bei mir wahrscheinlich alle in der einen (die ich von den Grunprinzipien her auf RuneQuest/BRP zurückführen würde), während D&D, PbtA, Cypher System und ein paar andere in der anderen wären.

Mit anderen Worten, Gruppe 1 sind die "fertigkeitsbasierten" Systeme, während Gruppe 2 aus den klassen- und stufenorientierten besteht. Okay, ja, auf der Basis kann man BRP und Fate prinzipiell schon zusammenschmeißen. ;)

Offline aikar

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #11 am: 27.10.2017 | 09:06 »
Auch D&D (Vielleicht abgesehen von den frühesten Varianten) verwendet doch Fertigkeitswerte. d.h. die einzige Kategorie, nach der hier gruppiert wurde, ist "Klassen oder keine Klassen".

Das sagt imho überhaupt nichts über das Spielgefühl aus und das ist bei Fate doch deutlich anders. Klar, wenn man die Aspekte weglässt, ist es ein RP wie jedes andere. Aber das ist es doch, was Fate ausmacht.
Und mit den Aspekten wird es ein deutlich stärker Story-zentriertes als Charakter-zentriertes Spiel.
Die Spieler spielen eben nicht (nur) In-Charakter, sondern werden ermutigt auf der Meta-Ebene zu entscheiden, wie ihr Charakter sich in der Story verhält und die Umgebung auf sie einwirkt(Wofür sie Punkte erhalten).

Diese Option hast du bei BRP genauso wenig wie bei D&D. d.h. wenn du die Aspekte drin lässt, würde ich eher BRP und D&D in einen Topf schmeißen und Fate eigenständig stehen lassen.

Wie YY sagt:
Unter den genannten Aspekten kann man die beiden Gruppen schon so zusammenfassen, aber das ist eine sehr abstrakte Betrachtung und hilft spätestens bei der Einordnung der Systeme für deren jeweilige Spielpraxis nicht groß weiter.
Bei einer Betrachtung aus so großer Flughöhe kann man mit geschickter Wahl der Kriterien die Gruppen nach Belieben sortieren.

Je nachdem, welche Kriterien du dir rauspickst und welche du ausblendest, werden sich die Gruppen ändern.
Lass bei Dungeonworld die Moves weg und du hast die selben Attribute wie bei D&D. Und es hat Klassen! d.h. Dungeonworld = D&D?

Dann gäbe es noch die Unterteilung Stufen/Keine Stufen (Wobei einige Systeme sowohl das eine als auch das andere anbieten oder eine Mischform), Einzelwurf vs. Pool,...

Ich weiß nicht, für welche Diskussion deine Einteilung relevant war, aber sie war willkürlich gewählt und ist daher imho nicht oder nur in einem sehr beschränkten Rahmen aussagekräftig.


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Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #12 am: 27.10.2017 | 10:53 »

Ich weiß nicht, für welche Diskussion deine Einteilung relevant war, aber sie war willkürlich gewählt und ist daher imho nicht oder nur in einem sehr beschränkten Rahmen aussagekräftig.

Klar, nach welchen Merkmalen man kategorisiert, ist immer willkürlich. Die Frage ist dann, ob die Kategorisierung einem eine interessante Perspektive verschafft. Musst du ja nicht finden.

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #13 am: 27.10.2017 | 11:37 »
Klar, nach welchen Merkmalen man kategorisiert, ist immer willkürlich. Die Frage ist dann, ob die Kategorisierung einem eine interessante Perspektive verschafft. Musst du ja nicht finden.

Auch wenn ich jetzt vielleicht nicht in der Wikipedia Rollenspiele nach den hier angesprochenen Kategorien aufschlüsseln würde: Für den Diskurs ist das doch spannend! Denn auch wenn ich Rumpel vielleicht nicht zustimme: Erhellend ist es doch, sich noch mal vor Augen zu führen, dass einige der Gemeinsamkeiten eben nicht nur Selbstverständlichkeiten sind, sondern bewusste Entscheidungen.

Ich vergesse immer wieder die Wargame-Wurzeln von D&D. Stimmt, wenn man von einem Spiel mit Einheiten kommt, die mehr als nur eine Person repräsentieren, dann ergeben natürlich auch Hit Points einen (simulationistischen) Sinn. Übertragen auf individuelle Figuren knirscht da für mich aber der Bezug zur fiktiven Wirklichkeit doch gehörig.
Ich denke, dass wir beide, die wir nicht unseren Erstkontakt mit D&D hatten, nicht ausreichend würdigen, wie sehr die Designer der frühen Jahre aus der D&D-Perspektive gedacht haben.

Und aus diesem Gedanken ergibt sich vielleicht auch eine Entwicklungslinie. D&D entsteht aus dem Wargaming mit Fokus auf einzelnen Personen. BRP übernimmt das, versucht aber die Fragmente des Wargaming loszuwerden (ohne den Fokus auf Kampfregeln aufzugeben!), in dem so "unrealistische" Dinge wie Hitpoints zugunsten eines "realitätsnäheren" detaillierten Trefferzonensystems aufgegeben werden, Attribute in Fertigkeiten und d20 in d100 ausdifferenziert werden.

Fate gibt die feine Differenzierung auf, aber nicht die Distanz zum Wargame, sondern verstärkt diese weiter, indem Simulation der Spielfeldrealität (insbesonderes des Kampfes) noch weiter aus den Regeln in die Geschichte genommen wird und statt dessen Drama zum Ziel des Regelwerks gemacht wird (Kampf nach Regeln des Actionkinos, nicht nach Brettspielart). Zudem ermöglichen die Aspekte, einen Charakter mit Worten zu beschreiben, was immer interessanter ist, als Zahlenwerte.

pbtA geht den Schritt der Ausrichtung der Regeln auf Story denn auf Realitätssimulation dann noch weiter, indem es auf die klassischen Elemente von Fate (Fertigkeiten z.B.) verzichtet. Gleichzeitig wird der Kampf auch noch (mechanisch) unschärfer aufgelöst. Der Charakter wird noch weniger über das Blatt beschrieben, sondern erspielt. (Übrigens wäre das wieder einer für deine Liste: BRP und Fate haben eine Vorstellung vom SC vor dem Spiel, D&D und pbtA gehen davon aus, dass der SC im Spiel seinen Charakter erhält.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 12:06 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #14 am: 27.10.2017 | 11:50 »
Oder was irgendwie gemacht wurde und sich aus den verschiedensten Gründen in dieser Form gehalten hat.

Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #15 am: 27.10.2017 | 20:18 »
Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.

Ohne Frage. Nur muss deshalb aber nicht jede Designentscheidung sakrosankt sein. Da ist eine Menge Kram drin, der aus heutiger Sicht durchaus das ein oder andere Kopfschütteln verursachen darf. Privileg der späteren Generationen ist halt, dass man hinterher immer sagen kann, wie es noch besser geht. Passiert halt zwangsläufig nach ein paar Jahrzehnten Evaluation. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline YY

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #16 am: 27.10.2017 | 22:28 »
Wenn jemand etwas irgendwie macht, und damit eine eigene Szene aus dem Nichts heraus erzeugt, die 100.000en von Leuten viel Spaß bringt: Dann ist das genial.

Erstmal +1 zu Chruschtschow.

Ansonsten gilt wie immer: Man hatte ja nichts früher.
Aber dass man etwas haben wollte, sieht man daran, wie viel da in sehr ähnlichen Töpfen am Köcheln war.
Von "aus dem Nichts heraus" kann man also nur bedingt sprechen - jedenfalls nicht in dem Sinne, dass es Rollenspiel im heutigen Sinne gar nicht gäbe, wenn es die Rote Box (oder was auch immer man symbolischerweise rauspicken will) nicht gegeben hätte.


Der quasi augenblicklich einsetzende Wildwuchs sowohl an Hausregeln als auch an komplett eigenständigen Systemen, die sehr früh deutlich andere Ansätze verfolgt haben (erwartbarerweise teils in geradezu krampfhafter Abgrenzung von D&D), zeigt jedenfalls, in welchem Maß viele Spieler trotz Begeisterung für das Konzept mit den konkreten Regeln und Herangehensweisen nicht einverstanden waren.


Die Betrachtung, warum sich welche Regelelemente bis heute gehalten haben, sprengt hier wohl den Rahmen.
Ich stelle hier erstmal nur die Behauptung auf, dass es nicht deswegen war, weil man auf Anhieb einen der sinnvollsten Lösungswege erwischt hat.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 22:30 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #17 am: 1.11.2017 | 22:49 »
Ich kann der Grundidee recht viel abgewinnen, den Ausführungen aber nicht.

Da ich gerade keinen Kopf für ne umfangreiche Darstellung habe (und die ist gerade bei solchen Themen, die versuchen Beobachtungen, Empfindungen, Systematiken NEU zu beschreiben enorm wichtig), hier kurz die Schlagworte.


BRP und Fate ähneln sich dahingehend, dass sie prozessuale Spielregeln haben. Diese moderieren und begleiten den Spielfluss/Spielprozess. Sie setzten an der Schnittstelle von Spielwelt und Charakter an.

Die Funktion der Regeln ist die Codifizierung von Fiktion. Die grundlegende Überlegung ist: Wie bekomme ich durch die Regeln die aktuellen Spielinhalte als Fakten etabliert? BRP-Spiele haben dabei Plausibilitäten (Genre, "Realismus"-Konzepte, ...) im Sinn, Fate setzt dagegen auf die Erzähl-Interessen der Spielenden. (Dabei bilden die Regeln ein flexibles System, bei dem man theoretisch jede beliebige Spiel-Situation durch die Anwendung des Regelsystems (oft bieten sich sogar mehrere konkrete Regeln/Regelkomplexe) für die Verifierzung des Fiktionalen an.   


D&D funktioniert da grundsätzlich anders. Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie. Feats, Powers, Zauber, Zufallstabellen, Abenteuer-Fähigkeiten, Monsterreatktionstabellen oder -würfe generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".

pbtA ... ist nochmal was anderes. Da begleiten die Regeln nicht das Spiel sondern die Regeln werden durch Fiktion mehr oder weniger klar getriggert.


... so ungefähr.


[Und eigentlich ist so ein System-Analyse-Thema ein waschechtes "Theorie-Thema", weil Konzepte und Vorstellungen von Rollenspiel, Begriffe, Design, systmatisches Vorgehen, ... eine wichtige Rolle Spielen.]
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 22:52 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #18 am: 1.11.2017 | 22:58 »
Finde diese Ausführungen zu Fate am Spiel vorbei, leider

Zitat
Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie.

Was hier für DnD gilt und als Gegenentwurf zu Fate beschrieben ist gilt witzigerweise erst recht für Fate und damit noch mehr als für DnD.

Um nur ein Beispiel zu nennen: die ASPEKTE bei Fate sind genau solche Regeln, die Fiktion (erst) erlauben und produzieren.


Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #19 am: 1.11.2017 | 23:07 »
(Übrigens wäre das wieder einer für deine Liste: BRP und Fate haben eine Vorstellung vom SC vor dem Spiel, D&D und pbtA gehen davon aus, dass der SC im Spiel seinen Charakter erhält.
Wobei pbtA und D&D da im Vergleich zu TSoY/Solar System und WFRP noch eher schwach aufgestellt sind. Allerdings glaube ich dass die Charakterentwicklung nicht zwangsläufig was mit dem System bzw. den Systemfunktionen in Bezug auf den Spielfluss zu tun hat bzw. haben muss. Das wäre wahrscheinlich noch mal später zu prüfen.


Um nur ein Beispiel zu nennen: die ASPEKTE bei Fate sind genau solche Regeln, die Fiktion (erst) erlauben und produzieren.
Nein. Sie erlauben erzählerische Eingriffe zu tätigen/produzieren (genau wie Einzelregeln bei BRP irgendeine Art von Plausibilität erzeugen [unabhängig davon ob das Ergebnis im eigenen Koordinatensystem nun "plausibel" erscheint oder nicht!]). Das ist aber etwas ganz anderes als vordefinierte Effekte ins Spiel zu bringen. Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus. Aspekte erlauben die Fiktion aus dem Spiel heraus zu modifizieren (und leisten genau dadurch den erzählerischen Interessen der Spieler Vorschub).

Die Differenzierung mag vielleicht artifiziell erscheinen. In Wirklichkeit ist sie aber essentieller Art.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 23:11 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #20 am: 1.11.2017 | 23:18 »
Zitat
Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus. Aspekte erlauben die Fiktion aus dem Spiel heraus zu modifizieren (und leisten genau dadurch den erzählerischen Interessen der Spieler Vorschub).

Nope, die Aspekte ERMÖGLICHEN meistens erst bei Fate, dass eine bestimmte Erzählweise (Fiktion, Handlung) stattfinden kann. Gleichzeitig verhindern sie, dass bestimmte Erzählweisen (Fiktionen) stattfinden.
Um wiederum eine spezifische, gewünschte Erzählweise (Fiktion) in Fate zu vollziehen, die durch einen speziellen Aspekt verhindert wird, ist man hin und wieder gezwungen, diesen Aspekt umzuwandeln oder aus der Welt zu schaffen. Was wiederum bedeutet, dass der Aspekt im Vorfeld die Grundlage is für die Produktion einer ANDEREN Fiktion ("ich erzähle wie ich den Aspekt negiere, damit ich x machen kann/damit ich y erzählen kann")

Zitat
Der fiktionale Impuls geht bei Aspekten genau nicht von den Regeln aus.

Also in den Fate-Regeln liest man hauptsächlich dass dies der Fall ist. Das ist glasklar in der Fate-Engine beschrieben. Anders gesagt: Die Regeln geben eine formale Anleitung dafür, wie Aspekte Fiktion ermöglicht/produziert. Im Spielgeschehen wird diese Anleitung mit Inhalten gefüllt, aber die "Formel" dazu steht in den Regeln

Kann natürlich auch sein, dass ich völlig an dir vorbeischreibe und dich missverstehe

Edit zu:
Zitat
generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".

Was du hier für DnD beschreibst ist genau bei Fate der Fall. Man bedenke z.B. fail forward/die Ergebnisse der Aktionen, die totalen Impact auf die Fiktion haben und noch viel drastischer als ein Wurf auf eine Monstertabelle, da hier noch weitere Schritte nötig sind, um vom Wurf zur Fiktion zu kommen. Bei Fate liegt Regel und Fiktionsproduktion so nahe wie selten
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 23:24 von hanky-panky »

Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #21 am: 1.11.2017 | 23:37 »
Kann natürlich auch sein, dass ich völlig an dir vorbeischreibe und dich missverstehe.
Scheint mir so. Ich wüsste auch nicht, wie ich das sofort ändern könnte.

edit: Ein erster Hinweis: Die Gleichsetzung von Erzählweise und Fiktion funktioniert für das, was ich schrieb nicht.
Wenn Aspekte genau vorabdefiniert wären (wie z.B. Hindrances in Savage Worlds) und ihr Einsatz ganz konkrete Wirkungen ins Spiel bringen würde (im Sinn einer wenig variablen "wenn-dann-Kette" in Bezug auf die Fiktion, die produziert wird), dann würde deine Analyse von 23:18 passen.

Das "vermittelnde" Moment bei den Aspekten ist aber: Spieler oder SL leiten aus der Fiktion des Bisherigen (die - wenn es um SC-Aspekte geht - auch die Charakterbeschreibung/-vorstellung, bzw. die Aspektbenennung selbst sein kann) die Begründung für die Benutzung des Aspekts ab. Das ist der "fiktionale Impuls" - wegen mir auch die notwendige fiktionale Vorarbeit. Das Fortune System ("fate light") beschreibt das ganz treffend so: "name an aspect which applies to the situation" (Hunters of Alexandria, p. 15).

Der Einsatz von Powers bei D&D4 (weil es da am deutlichsten ist) funktioniert grundsätzlich ohne fiktionalen Kontext. Die wirklich nötigen Kontexte sind Regeln. Encounter, regeltechnische Vorbedingung, regeltechnische Wirkung. Letzters kommt dann mit einer fixen fiktionalen Wirkung, die der erzählerischen Konkretion und Kontextualisierung bedarf (Erfordernis des Mediums Rollenspiel). Oder: Wenn der Eladrin einen "Fey Step" durchführt, dann wirkt das auf die Fiktion (weil er sich 5 Felder teleportiert). "Teleport" ist die fixe fiktionale Wirkungsbeschreibung. "Steht nun bis zu 5 Felder entfernt" die regeltecchnische. Erklärt werden kann - im Sinne des Rollenspiels - wie das aussieht (aber es muss nicht immer passieren).


[...] Ergebnisse der Aktionen, die totalen Impact auf die Fiktion haben und noch viel drastischer als ein Wurf auf eine Monstertabelle, da hier noch weitere Schritte nötig sind, um vom Wurf zur Fiktion zu kommen. Bei Fate liegt Regel und Fiktionsproduktion so nahe wie selten.
Dem letzen Satz kann ich nur zustimmen (und würde ihn auch für RQ/BRP proklamieren). Das war auch, was ich versuchte zu erklären/beschreiben. Die unvermittelte Reihenfolge Fiktion -> Regel -> Fiktion ... ist für mich, worin sich RQ und Fate nahe stehen. Man könnte auch sagen: Ohne die fiktionale Einbettung funktionieren die Regeln nicht, ist Regelanwendung sinnlos. Oder: Die Fiktion vermittelt sich an die Regeln, deren Wirkung wieder v.a. fiktional ist. An welche Detailregeln sich die Fiktion vermittelt ist oft Runden-/SL-/Spielerentscheid, denn es bieten sich nicht selten mehrere Regelmöglichkeiten an.

PbtA würde ich eher als Fiktion <->>Regel/Fiktion beschreiben. Fiktion löst eine Regel aus, die fiktionale Wirkung hat.

D&D (weiter mit 4E, weil es da mit am eindeutigsten ist): Fiktion/Regelkontext -> Regel -> Regelwirkung->Fiktion->Regelkontext.
Die Fiktion beschreibt einen Regelkontext. Innerhalb dieses Regelkontextes wird auf eine Regel zurückgegriffen. Diese Regel erzeugt eine Regelwirkung, die eine bestimmte regeltechnische und fiktionale Wirkung hat und ggf. einen anderen Regelkontext erzeugt.
(Bei OSR-Spielen ist der Regelkontext jeweils deutlich schwächer, bis dahin, dass er gar nicht mehr augenfällig ist.)


Wenn ich genau diese "Theorie" für Fate übertrage, so gibt es keinen Unterschied zwischen Feats und Charakteraspekten [...]
Gut beobachtet. Feats sind irrtümlich in die Reihe gepackt worden.   
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 02:03 von D. Athair »
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trendyhanky

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #22 am: 1.11.2017 | 23:47 »
Weiteres Bspl wo ich Dir widerspreche

Zitat
D&D funktioniert da grundsätzlich anders. Dort erlauben die Regeln Fiktion oder produzieren sie. Feats, Powers, Zauber, Zufallstabellen, Abenteuer-Fähigkeiten, Monsterreatktionstabellen oder -würfe generieren Fiktion. Man kann diese einzelnen Elemente benutzen wie eine einzelne Magic-Karte ... und man kann sie kombinieren. Die Art von Spiel bezeichne ich gern als "effektbasiertes Spiel".

Wenn ich genau diese "Theorie" für Fate übertrage, so gibt es keinen Unterschied zwischen Feats und Charakteraspekten, die durch einen kleinen Meilenstein bei Fate umgeschrieben/ausgestauscht werden.

Der neue Aspekt liefert der Figur neue Optionen für Fiktionen und Kräfte, wird ähnlich erworben wie bei DnD der Feat, nämlich bei Charakter-Progression
Nur dass hier auch wieder Fate noch näher an deinem Modell "Fiktion ermöglichen/produzieren" ist als es bei DnD passiert
Bei DnD ist der Feat ersteinmal neuer Crunch, der Effekte auf den Crunch hat und mittelbar auf die Fiktion, während der (neue) Charakteraspekt bei Fate unmittelbar die Fiktion ermöglicht/produziert


Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #23 am: 2.11.2017 | 09:11 »

Der neue Aspekt liefert der Figur neue Optionen für Fiktionen und Kräfte, wird ähnlich erworben wie bei DnD der Feat, nämlich bei Charakter-Progression
Nur dass hier auch wieder Fate noch näher an deinem Modell "Fiktion ermöglichen/produzieren" ist als es bei DnD passiert
Bei DnD ist der Feat ersteinmal neuer Crunch, der Effekte auf den Crunch hat und mittelbar auf die Fiktion, während der (neue) Charakteraspekt bei Fate unmittelbar die Fiktion ermöglicht/produziert

Wenn überhaupt, würde ich Feats und Stunts vergleichen - die Aspekte funktionieren ja anders als die meisten Feats nicht so, dass sie auf Regelebene Möglichkeiten freischalten, sondern so, dass sie auf Fiktionsebene ggf. Möglichkeiten plausibel machen, vor allen Dingen aber Aktionen verstärken, die ohnehin schon möglich sind. "Mit Stark wie ein Ochse" kannst du vielleicht einen Felsbrocken hochheben, ohne "Stark wie ein Ochse" kannst du es, wenn alle das halbwegs plausibel finden, immer noch versuchen.

Bei Fate und den Aspekten komme ich von der Fiktion her und sehe dann, mit welchen Regeln ich diese verstärken/unterfüttern kann.
Bei D&D und Feats triggert der Einsatz des Feats etwas in der Fiktion, das ohne den Feat einfach nicht stattfinden würde. Ohne "Cleave" machst du halt keinen Rumdumschlag gegen mehrere Gegner, Punkt.


@D.Athair:
Ich finde deine Unterscheidung sehr überzeugend und wollte auch auf Ähnliches hinaus, es aber nicht ganz so theoretisch machen. Ich bemühe da auch gerne den Vergleich des Playmobil-Spiels (D&D) mit vielen coolen vorgefertigten Teilen und des Lego-Spiels (BRP, Fate).

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #24 am: 2.11.2017 | 10:49 »
Stunts sind die Regelbrecher, eben so wie Fests. Das ist ja auch eine der Beschreibungen für das Bauen von Stunts im Regelwerk. Passt schon. Wo ich so gar nicht mitkomme, ist eine Ähnlichkeit zwischen BRP (das ist nur als Regelsystem von CoC kenne) und Fate bei der Anbindung an die Fiktion über den Charakter.

Einen Fate-Charakter mit seinen Aspekten verstehe ich sehr stark als Beschreibung der Figur in meinen Kopf für die anderen. Dazu benutze ich besonders prägnante Phrasen, Stichworte etc., um zu sagen: Das isser. Daraus ergibt sich unter anderem, was die weiterführenden Regeln ergeben. Beispielsweise wird ein Feuermagier unter der Fertigkeit Schießen was anderes verstehen als der Äxte werfende Barbar, bei dem beim Fernkampf wiederum ein leichter Unterschied zum Navy SEAL besteht. Schlimmmer wird es bei Methoden. Wenn der Feuermagier, der Barbar und die A.I. aus der Matrix kraftvoll eine Tür öffnen, dann hat das drei Mal wenig Ähnlichkeit. Stehen mir die Fertigkeitswerte in der Darstellung und der Anbindung im Weg habe ich in den Regeln durch Fatepunkte und Aspekte umfassende Mittel, um die Regelantwort des System an die Fiktion anzupassen, indem ich Fakten schaffe, mir einen Bonus kaufe, Fail Forward bei einem Misserfolg nehme. Das System unterliegt fest der Fiktion. Das ist das feste Mantra hinter Fate und nennt sich im Regelsystem "goldene Regel". Wenn ich die unterlaufe, spielt sich Fate holperiger.

Und bei CoC habe ich Geologie 20. Gut, CoC-Runden leben oft von der Nichtanwendung des Systems. Wie oft habe ich gehört: "Es steht dem Spiel nicht im Weg." Ich kann die Qualität eines Systems aber nun ein Mal nicht an seiner erfolgreichen Nicht-Anwendung messen. Also sitze ich da mit Geologie 20. Was hatte ich gebaut? Einen ehemaligen Artilleriemajor und Ingenieur. Sammelt Steine. Irgendwo im Niederadel verortet im Kaiserreich, aber so niedrig, dass er sein Geld tatsächlich im Militär erarbeitet hat. Und dann gibt mir das System einen Etat an Punkten und einen Eimer Fertigkeiten, die meine Figur in der Folge in einem ganz anderen Maße determiniern werden. Während die Figur in Fate beschrieben wird, also nach meinem Verständnis das Charakterblatt also eher die Figur kommuniziert, ist die Designentscheidung hier, die Figur auf dem Charakterblatt zu definieren. Und dann steht Major Ebersberg im Schwarzwald und kann nichts mit dem Gestein in dieser Abbruchkante anfangen, weil in dem Wust an Werten nur noch 20 Punkte für Geologie übrig waren. Das gleiche Gefühl, das ich von DSA, Shadowrun etc. kenne: diese grundsätzlich andere Form mit Fiktion umzugehen als Fate.

Andersherum habe ich bei Fate bislang nie ein Problem gehabt, meine Figur als das zu formulieren, was ich vor Augen hatte. Bei Fate hätte ich auf meinen Aspekt mit dem Ingenieur gezeigt, es vielleicht noch ein bisschen erläutert. Fatepunkt raus, wenn's ausreichend wichtig ist. Und schon sind sich Fiktion und Regeln einig. Bei CoC musste an der Stelle mit der Hand gewedelt werden.

Und so empfinde ich den ganzen Ansatz zwischen Fiktion und System. Mich halt Rumpels These mit einem wirklich dicken "WTF?!?!??" zurückgelassen. Auf der anderen Seite ist Fate für mich ganz nahe an meinem Empfinden von "ursprünglichem" Rollenspiel, wie ich es in den späten 80ern und frühen 90ern erlebt habe, an "Macht es, wie es euch in den Kram / die Story / was auch immer passt" (Plural, weil es für alle am Tisch gilt), nur dass ich dieses Mal Regeln bekomme, die dabei helfen. ;)

Entsprechend stimme ich auch weiterhin Rumpel nur eingeschränkt zu, wenn er die freiere Charaktergestaltung bei BRP dadurch sieht, dass es keine Klassen und Stufen hat. Seine Herangehensweise (CoC / BRP, nicht Rumpel) folgt recht stark einem Vollständigkeitsanspruch und ist stark festlegend. BRP sagt: "Die Regeln sagen, wer du bist." D&D sagt: "Da sind reichlich freie Stellen. Fülle oder sie oder lass es bleiben. Wir kümmern uns nur um den Dungeonkram." Fate sagt: "Denk dir eine Figur und dann sage durch die Regeln den anderen, wer das ist." Da sind mir D&D durch die Freistellen und Fate durch die Möglichkeit, diese klassisch freien Stellen mit Regelmacht zu versehen, viel näher zusammen.

Von daher:
Fate = Lego
D&D = Playmobil
CoC = Zinnfiguren ohne jedes bewegliches Teil, für das ich noch nicht mal die richtigen Farben zum Bemalen hatte (außer man ignoriert die Regeln, aber da landet man bei jedem System bei Calvinball)

(Übrigens finde ich CoC als Regelsystem Kacke. Das mag meine Betrachtung ein wenig einfärben ;))
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #25 am: 2.11.2017 | 11:58 »
Zitat
Wenn überhaupt, würde ich Feats und Stunts vergleichen - die Aspekte funktionieren ja anders als die meisten Feats nicht so, dass sie auf Regelebene Möglichkeiten freischalten, sondern so, dass sie auf Fiktionsebene ggf. Möglichkeiten plausibel machen, vor allen Dingen aber Aktionen verstärken, die ohnehin schon möglich sind.


Klar kann man Feats und Stunts vergleichen, aber ich wolte ja mit dem beschriebenen Vergleich direkt bezug nehmen auf die "Theorie" von D.Athair

Edit: Ah, sehe er hat den "Feat" aus seiner (editierten) Erklärung rausgenommen.

Zitat
Bei D&D und Feats triggert der Einsatz des Feats etwas in der Fiktion, das ohne den Feat einfach nicht stattfinden würde. Ohne "Cleave" machst du halt keinen Rumdumschlag gegen mehrere Gegner, Punkt.

Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

@D.Athair

Ich sehe, dass du in deinem editierten Beitrag deine "Theorie" weiter ausgebaut hast. Jetzt wirkt sie schon etwas sinnvoller und näher an Fate als im Ausgangspost auf das ich mich bezog
Okay ^^

Nochmal zusammengefasst: Du verstehst unter "Produktion" eine ganz bestimmte Kausalität. Wenn ich diesen Kausalitätsbegriff von dir verwende dann stimme ich dir zu dass sich da Fate und DnD unterscheiden
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:09 von hanky-panky »

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #26 am: 2.11.2017 | 12:09 »
Genau das gilt für die meisten Aspekte bei Fate, da sie oft erst ermöglichen, dass eine Fiktion produziert werden kann. Aber das schrieb ich bereits.

Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:14 von Chruschtschow »
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #27 am: 2.11.2017 | 12:32 »
Zitat
Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion.

Sehe ich anders, gerade die Feat-Thematik ist hier ein schönes Beispiel. Und D.Athair hat die Feats ja auch wieder rausgenommen als Argument da hier eine klare Ählichkeit vorliegt.
Natürlich sind Aspekte noch MEHR als das hier, aber gerade in bezug auf die Feats ist die Ähnlichkeit klar

In deinem Beispiel geht es um die Charakteraspekte bei Spielbeginn. Die meine ich aber nicht. Ich gehe hier von einem kleinen Meilenstein aus und Aspekten die geändert oder sogar ganz neu erworben werden

Um nicht zu wiederholen nur mal ein konkretes Beispiel dafür. DFA p. 97-98.
Hier wird glasklar beschrieben dass für die Fiktion eine Grundlage da sein muss, meistens in Form von Aspekten. Ist diese Grundlage nicht gegeben werden bestimmte Fiktionsproduktionen ausgeschlossen.

Wenn mein Charakter durch einen kleinen Meilenstein einen neuen Aspekt erhält, bezogen auf das DFA-Beispiel, dass er zB Flugfähigkeit bekommt, ist eine neue Grundlage geschaffen für Fiktionsproduktionen die zuvor nicht möglich waren
Auf der abstrakten Ebene auf der das hier diskutiert wird kannst du das verallgemeinern und siehst hier eine extreme Ähnlichkeit zu den Feats in der Argumentation von D.Athair. Der wiederum die Feats gestrichen hat in seiner Erläuterung

Wenn jetzt die Begründung für die Unterscheidung die ist dass Feats ohne fiktionale Grundlage gekauft werden und bei Fate der kleine Meilenstein durch die Fiktion begründet werden muss, dann ist da natürlich ein Unterschied. Logo

Wenn eine weitere Begründung für die Unterscheidung die sein soll dass ich mir über Feats was dazukaufen muss was bei Fate im Aspekt schon enthalten is dann stimme ich natürlich zu

Aber mir ging es ja ursprünglich um die Sache, dass D.Athair schrieb, dass "Fiktion erlaubt und produziert" werden würde als Unterscheidungskriterium, und hier die Feats nannte. Bezogen auf diese Unterscheidung besteht allerdings kein Unterschied zu den kleinen Meilensteinen mit ihren neu erworbenen Aspekten

Ich habe D.Athairs neuformulierte/erweiterte "Theorie" aber jetzt verstanden, dass er eine bestimmte Kausalität für die Produktion meint, und hier unterscheiden sich dann Feats und kleine Meilensteine schon
Meine Argumentation ist damit veraltet ^^
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 12:37 von hanky-panky »

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #28 am: 2.11.2017 | 16:23 »
Ich glaube, wir meinen ungefähr das gleiche in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Aspekten und Fiktion, eben dass am Anfang und Ende des Aspekts immer die Einbindung in die Fiktion steht. Der Aspekt erzeugt neue Fiktion, muss aber - wie du aus DFA zitierst - auch aus der Fiktion her begründbar sein. Das gilt ja nicht nur für Charakteraspekte, das gilt für alle. Wenn ich die Schotten meines Raumschiffs sprenge, sind alle Aspekte, die was mit Feuer zu tun haben, aus dem Spiel, weil mit der Luft auch jede narrative Erlaubnis verschwindet, dass das Ding brutzelt.

D&D ist das egal. STR 13+? BAB 1+? (Jedenfalls bei D&D3.5) Das war es. Fiktion? Irrelevant. Klar, das generiert Fiktion. Ork 1: Aaargh! vs. Ork 1 und Ork 2: Aaargh! Genauso läuft der Trigger. Ork 1 fällt um? Ork 2 steht in Reichweite? *HACK* Ich muss aber überhaupt nicuts sagen außer "Angriff" und "Cleave". Ich bewege mich ggf. vollständig im Kampf auf der Metaebene und das System läuft. Und das ist eigentlich die klassische Herangehensweise.

Das kann ich mir bei Fate gar nicht leisten, weil ich damit in erster Instanz gar nicht rausfinde, welche Aktion der Spieler für seine Aktion plant. Und entsprechend muss ich beim Einsatz der Aspekte - egal ob Charakteraspekt "Cyberkrieger mit Herz" oder Situationsaspekt "Eine Bude voll Müll" - immer auf beiden Seiten des Einsatzes die Fiktion rein nehmen. Das ist bei klassischen Systemen oft nicht der Fall.

Dass Aspekte Fiktion erzeugen, wird hier keiner bestreiten. Und der Unterschied liegt auf der anderen Seite der Kausalkette, nämlich das was vor der Regelanwendung kommt. Und natürlich in der Interpretation der deutlich flexibleren Aspekte. Die sind halt ein Mittel zur regeltechnischen Interpretation dessen, was als Fiktion da ist.
« Letzte Änderung: 2.11.2017 | 16:26 von Chruschtschow »
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #29 am: 2.11.2017 | 17:34 »
Aspekte spielen aber eine andere Rolle im Verhältnis zur Fiktion. Ich erzeuge Fiktion: Ich stelle mir Herrn X vor. Dann nehme ich mein Bild von Herrn X und stelle ihn über die Aspekte als Spielfigur auf. Die Fiktion existiert in dem Sinne vor den Aspekten und die Aspekte sind Mittler im Weg von der Fiktion über die Regeln zu neuer Fiktion als Ergebnis. Wenn Herr X Bibliothekar ist, macht es keinen Sinn, ihm den Aspekt Orkschlächter zu geben, um reihenweise Orks umzunieten (außer er war in seinem früheren Leben ... yadda yadda yadda ... aber das ist auch wieder Fiktion -> Regeln -> Fiktion). Darum wird er auch nicht über einen Fatepunkt rechtfertigen können, dass er seinen Schadenswurf auf ganz viele Orks aufteilt. Frau Y, ihres Zeichens Barbarin, kann das über ihren Aspekt durchaus begründen, nur war sie auch schon immer in der Fiktion als Barbarin verhaftet, macht also nur, was eh Sinn macht.

Im D&D kann ich sagen, dass mein Herr X Bibliothekar ist. Hat er Cleave, kann er in dieser Runde weiter metzgern, nachdem der erste Ork vor seinen Schöpfer getreten ist. Ist Frau Y Barbar, hat aber kein Cleave, kann sie nur zuschauen und applaudieren. Nach Sinn oder Unsinn in der Fiktion wird erst gar nicht nachgedacht. Da geht Regeln -> Fiktion. In Fate wird für so etwas zu recht ein Strick übern Ast geworfen und der Scheiterhaufen aufgeschichtet, weil das die Stelle ist, an der das System schnell mal bricht. Und hinterher behaupten Leute, dass Fate total wischiwaschi und beliebig sei, wobei sie selbst das erste elementare "Fiktion ->" abgeschnippelt haben. *rant rant rant*

Ich entferne mich mal weiter vom Threadthema (war ja meins) und greife den Anlass zur D&D/Fate-Diskussion auf: Ich sehe hier nämlich den gleichen Unterschied, würde ihn aber nicht so wertend beschreiben. An anderer Stelle wurde glaube ich hier im Thread schon von Blechpirat darauf hingewiesen, dass Fate und BRP gemeinsam haben, vom individuellen Charakterkonzept her zu denken, dass das in Regeln abgebildet werden soll. D&D (ähnlich wie das verwandte Cypher System, auf das sich meine Erfahrungen auch eher Gründen) liefert dagegen erst mal Klassen, die sich maßgeblich über eine nach Leveln gestaffelte Auswahl von Spezialfähigkeiten definieren. Fate und BRP (und z.B. auch Gumshoe, GURPS und X-tausend andere) kommen den Spielern/Gruppen entgegen, die bereits mit einem Konzept an die SC und ggf. die zu entwickelnde Welt herantreten und das jetzt auch als etwas auf Regelebene Relevantes umsetzen möchten. D&D kommt mit seinen anregenden Bausteinchen denen entgegen, die zumindest auf Regelebene einfach etwas geliefert bekommen wollen. Kann gut sein, dass sie sich davon dann auf Storyebene anregen lassen. Kann auch sein, dass sie Charakterentwicklung und regeltechnische Fähigkeiten relativ getrennt betrachten – dann kann der Charakter halt einfach Cleave mit den entsprechenden spieltechnischen Auswirkungen, ohne, dass man sich allzu genau überlegt, ob das jetzt auch zum eigenen Bild von ihm passt.
Systeme wie D&D bergen dabei allerdings immer die Gefahr, dass man ein Konzept, das im Rahmen von Hintergrund und Core Story eigentlich funktionieren sollte, mit dem vorhandenen Werkzeug nicht umgesetzt bekommt, oder (wahrscheinlich häufiger), dass die Fähigkeiten, die ein SC auf höherer Stufe automatisch erhält, nicht mehr zu dem Konzept des Charakters oder zu der Entwicklung, die er im Abenteuer durchläuft, passen.

So würde ich in Bezug auf die Regeln auch den Unterschied zwischen „Vom SC her denken“ und „Von Spezialfertigkeiten und Abenteuersituationen her denken“ fassen: Bei Fate oder BRP kannst du vielleicht etwas neues, weil du Häkchen/Marker/Meilensteine erhältst, aber was du neues kannst, ergibt sich aus der Figur und ihren Erlebnissen. Bei D&D ergibt sich das, was du neu kannst, dagegen maßgeblich aus der Klasse. Das kann ärgerlich sein, wenn man ein Konzept verfolgt, oder auch eine hübsche Wundertüte.

Noch ein Nachtrag zu dem Bibliothekar, der Barbarin und Cleave: Das Beispiel ist allerdings etwas unfair. Bei D&D liegt es schließlich in deiner Verantwortung, eine zu deinem Konzept zumindest halbwegs passende Klasse zu wählen (also einen Barden oder irgendeine Art Zauberer für den Bibliothekar – und beide können dann halt kein Cleave); genau, wie es bei Fate in deiner Verantwortung liegt, Aspekte zu wählen, die dein Bild von der Figur auch tatsächlich ausmachen und deinen Bibliothekar nicht einfach mal so mit „Ist toll darin, mehrere Gegner auf einmal zu treffen“ auszustatten.

Offline Blechpirat

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #30 am: 2.11.2017 | 18:45 »
Hier kommt übrigens jemand aus einer noch mal anderen Denkrichtung an den Unterschied Fate/pbtA: http://story-games.com/forums/discussion/21353/is-fate-core-resolution-mechanic-bad-for-emergent-story

Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #31 am: 2.11.2017 | 19:04 »
@Rumpel:
Hey, ich mag D&D. Und ich habe hier mein druckfrisches Dungeon World, wobei das natürlich wieder Fiction First ist. Ich wollte gar nicht gegen Regeln -> Fiktion schimpfen, außer natürlich wenn jemand so Fate spielt, denn dann passiert z.B. das, was im vom Blechpiraten verlinkten Artikel beschrieben wurde. Aber bei D&D und artverwandten klappt das ganz wunderbar.

Wenn es um CoC geht, werte ich natürlich gerne weiter! Spielt mehr Trails! Oder Ten Candles mit Mythosviechern! ;)
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Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #32 am: 3.11.2017 | 02:02 »
(Übrigens finde ich CoC als Regelsystem Kacke. Das mag meine Betrachtung ein wenig einfärben ;))
CoC ist (mindestens im deutschsprachigen Raum) ein BRP-Sonderfall. Weil da eine Art der Regelbenutzung gelehrt/praktiziert wird, die mit RuneQuest nichts mehr zu tun hat. Deswegen mag und hab ich auch keine Pegasus-Cthulhu-Sachen.

Hier kommt übrigens jemand aus einer noch mal anderen Denkrichtung an den Unterschied Fate/pbtA
Danke für den Link!
Zumindest in der Beschreibung von pbtA finde ich meine Thesen wieder.

Was Fate angeht: Ich kenne das relativ wenig. Und an manchen Regelteilen habe ich wenig Interesse -> deswegen mag ich erstmal  Fortune System und/oder TinyFate spielen. Grundsätzlich sehe ich aber wo der Story-Games-OP die Krux sieht. Kann beim BRP (mit Boni-Geschacher) ähnlich laufen. Das mit der "Abstraktion" im Mechanismus würde ich unterschreiben, weil die Regelanwendungen an sich (bei Fate und BRP) nicht fiktive Fakten von sich aus liefern. Das sollen sie auch gar nicht. Wie weiter oben beschrieben sollen die Regeln Fiktion codifizieren. Ist quasi eine Art "Verwaltungsakt" und in dem Sinn sind die Mechanismen abstrakt-generell (ähnlich wie Gesetzte). Und wie bei der Ermittlung von Ansprüchen nach dem Gesetzbuch braucht es einen ganz konkreten Fall, der mit den Regeln angeschaut werden soll und es kommt ein ganz spezielles Einzelergebnis raus. Das mit den mehreren Ansatzpunkten auf Regeln zurückzugreifen sehe ich bei Fate und auch beim BRP (Mythras im Kopf habend). Wogegen ich heftigst protestiere ist: Dass sich Fate (und BRP) nicht für emergentes Spiel eignen würde(n). Das tut es/sie. Sogar ziemlich gut. Allerdings: Anders als bei pbtA oder DCC RPG bekommt man vom System, von den Zufallsmechanismen, prinzipiell keinen wirklich neuen Input in den Vorstellungsraum geworfen, nach dem man das Segel richten kann. Das (die Fiktion) muss alles selbst erstramplet werden. Entsprechend können sich die Spielenden in Bezug auf die Fiktion auch nicht so einfach zurücklehnen. (Und genau an der Stelle schlägt Cthulhu - und noch viel mehr "German Cthulhu" - einen anderen Weg ein als andere BRP-Spiele wie Mythras, bei dem die Wirkmechanismen vielleicht am sichtbarsten von allen BRP-Versionen und -Varianten ist.)


So würde ich in Bezug auf die Regeln auch den Unterschied zwischen „Vom SC her denken“ und „Von Spezialfertigkeiten und Abenteuersituationen her denken“ fassen: Bei Fate oder BRP kannst du vielleicht etwas neues, weil du Häkchen/Marker/Meilensteine erhältst, aber was du neues kannst, ergibt sich aus der Figur und ihren Erlebnissen.
Würde ich zwar nicht so nennen, aber trotzdem unterschreiben. Oder: Die Wechselwirkung von Spielwelt und Figur im Abenteuererlebnis ist eher der entscheidende Punkt. Das "Denken von der Figur her" würde ich eher bei D&D (Kompetenzen, Sonderfähigkeiten) oder diversen Indies (die viel mit Leidenschaften, psychischen Momenten, Emotionen, Attributen, Beziehungen arbeiten wie Polaris, ggf. Fiasko, Montsegur) zuschreiben.
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #33 am: 3.11.2017 | 10:57 »
"Denken von der Figur her" ist so gar nicht D&D. Wenn ich einen Waldläufer spiele, der sich auf Untote spezialisiert, einen finsteren Typen, der selbst ein bisschen nach Tod riecht, bei dem Kinder weinen und den Tiere meiden, dann bekommt der trotzdem auf der passenden Stufe den Tiergefährten. Alle anderen Sachen passen: Feind, göttliche Magie, gute Fertigkeiten, brauchbarer Kämpfer. Grundsätzlich ein akzeptabler Untotenjäger. Aber er wird halt partout auch den Tiergefährten als Fähigkeit bekommen, egal wie gut es zur fiktiven Figur passt.

D&D lässt dich nicht eine Figur beschreiben, es gibt dir eine Rolle. PtbA ebenso. Und das ist auch nichts schlechtes. Dafür funktioniert PtbA zu gut, weil Leute in der Gestaltung ihrer Rolle im Ensemble einfach und schnell zueinander kommen. Manchmal ist eine fest verdrahtete Sonderfähigkeit aber auch eine Zitrone zu viel, als dass die Limonade noch schmeckt.
« Letzte Änderung: 3.11.2017 | 11:04 von Chruschtschow »
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #34 am: 4.11.2017 | 10:00 »
"Denken von der Figur/ vom Charakter her" [...]
ist ein ziemlich untauglicher Begriff.
Weil es verscheidenes bedeuten kann und die gesuchte Differenz genau nicht benennt.

"Denken von der Figur her" kann von den Kompetenzen/der Klasse/ der Profession ausgehen, von ihrer Storyrolle, von ihren Stärken und Schwächen, von ihrer Persönlickeit, von ihren Interessen und Fähigkeiten, ... Das alles sind Dinge, die eine Figur bzw. einen Charakter definieren.
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Offline Chruschtschow

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #35 am: 5.11.2017 | 14:33 »
ist ein ziemlich untauglicher Begriff.
Weil es verscheidenes bedeuten kann und die gesuchte Differenz genau nicht benennt.

"Denken von der Figur her" kann von den Kompetenzen/der Klasse/ der Profession ausgehen, von ihrer Storyrolle, von ihren Stärken und Schwächen, von ihrer Persönlickeit, von ihren Interessen und Fähigkeiten, ... Das alles sind Dinge, die eine Figur bzw. einen Charakter definieren.

Ja von mir aus dann "Denken von der Charakterisierung einer literarischen Figur ..." oder so etwas. Ich hatte vermutet, dass meine Formulierung und mein vorherigen Beispiel klar machten, was ich damit meine, dass ich nämlich mit einer bestimmten vorgefertigten Figur, die im Prinzip schon existiert, an das System heran trete und dieses dazu nutze, die Figur in Regelform darzustellen. Bei Fate geht das sehr umfassend. Bei D&D eben nur, wenn meine Vorstellung sehr nahe an den existierenden Rollenmodellen liegt, die durch das System vorgegeben werden. Das geht dann eben so weit, dass ich diese Rollenmodelle leichter als Vorlage nehme und daran dann meine Figur kreiere. Auf die Spitze treibt das ptbA, bei dem du dir die Rollen in Form eines Playbooks nimmst und dann z.B. sogar eine Namensliste und Kleidungsstile passend zur Rolle bekommst. Bei Fate hast du einen Haufen Leute am Tisch, die sich erst ein Mal einen Haufen Leute überlegen, beispielsweise eine verrückte Katzenfrau, und dann eben an die Regelumsetzung gehen.

Von daher sehe ich tatsächlich so langsam, was Rumpel sagen wollte. Glaube ich. Das läuft ja in BRP / CoC ähnlich. Ich trete an das System heran und sage: Ich spiele Mortimer, den Butler. Mal gucken, wie ich den in Regeln gießen kann. Nur wäre das so gar nicht mein Ausgangspunkt für eine Differenzierung zwischen den Systemen. Daher mein anfängliches WTF?!?!? Aber hey, das macht langsam Sinn für mich!
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Achamanian

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #36 am: 5.11.2017 | 18:21 »
Von daher sehe ich tatsächlich so langsam, was Rumpel sagen wollte. Glaube ich. Das läuft ja in BRP / CoC ähnlich. Ich trete an das System heran und sage: Ich spiele Mortimer, den Butler. Mal gucken, wie ich den in Regeln gießen kann. Nur wäre das so gar nicht mein Ausgangspunkt für eine Differenzierung zwischen den Systemen. Daher mein anfängliches WTF?!?!? Aber hey, das macht langsam Sinn für mich!

Ha, endlich jemand! Dann spinne ich zumindest nicht allein ...
Bzgl. "vom Charakter her denken": Ist natürlich wirklich etwas missverständlich. Man kann ja auch vom Charakter als Regelkonstrukt her denken, ich meinte allerdings: Vom Charakter als Figur her denkend (was ja oft zugleich bedeutet: Vom Setting/von der Core Story her denkend, die vorgeben, was für Charaktere plausibel sind).
Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.

Offline D. Athair

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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #37 am: 5.11.2017 | 23:27 »
Vom Charakter als Figur her denkend (was ja oft zugleich bedeutet: Vom Setting/von der Core Story her denkend, die vorgeben, was für Charaktere plausibel sind).
Ja, das würde ich so unterschreiben. Oder: Die Figur als Person und der Kontext der Figur (Genre, Setting oder Core Story - oder Kombinationen davon) sind für die Bedienung der Regeln wichtig. Ohne sind die Regeln unbedienbar. Und die fiktionsgefütterten Regeln wiederum interpretieren die Fiktion fort.

Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.
Das ist mit ein Grund, warum ich mit 3E und 5E nicht so gut klar komme. Bei 4E ist eh klar: Nimm die Regeln und unterfüttere sie mit Fiktion. Das finde ich wieder einfacher. Die OSR ist dagegen - was Klassen & Co angeht so abstrakt/grob, dass ich darin locker meine basalen Vorstellungen von meiner Figur unterbringe. Der Specialist in LotFP kann Dieb sein, Waldläufer, Gaukler, Explorator (Indy Jones & Co.), ... die Regeln lassen jede Vorstellung davon zu. Und der Rest wird eh im Spiel und durch die Abenteuer entwickelt.
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Re: Gemeinsamkeiten Fate/BRP
« Antwort #38 am: 5.11.2017 | 23:56 »
Mich stört übrigens die klare Vorstrukturierung in D&D oder pbtA am Anfang gar nicht so (ich mag ja Anregungen), was ich nicht so gut leiden kann, ist, wenn beim Levelling der Charakter regeltechnisch und in der gefühlten In-Game-Entwicklung zu stark auseinandergeht.

Ja, genau das meinte ich, als ich von meinem Waldläufertrauma erzählt habe. Ich spiele einen Waldläufer? Dann habe ich nun ein Mal ein mehr oder minder flauschiges Anhängsel. Wenn man dann seine Figur nicht auch noch gleichzeitig "verskillen" will, gibt es da bei einigen Systemen echt Probleme. Das ist bei pbtA schön. Das bietet dir auch nur einen engen Rahmen, aber das macht es direkt und so unmissverständlich klar, dass ich da wieder kein Problem mit habe. Dagegen stehen dann halt so Sachen wie Pathfinder oder Shadowrun, wo ich fix Stellen finde, an denen die Figur etwas können (oder nicht können) sollte, das bei dem Regelkonstrukt aber einfach immer anders ist.
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