Autor Thema: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?  (Gelesen 6722 mal)

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Offline Kage

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Hi Tanelorn  :t:,


als Spieler habe ich regelmäßig das Problem, dass ich schlechter würfel als gut für meine Charaktere wäre, wodurch meine kompetent konzipierten Charaktere leider auch gegen Anfänger den Kürzeren ziehen.
Als bestes Beispiel kann ich nur meinen Hacker aus SR5 nennen, der trotz 27 Würfel bei einer simplen Matrixsuche lediglich 3 Erfolge erzielte (stochastisch wären 9 wahrscheinlich gewesen) - unser Face hat mit improvisieren einfach mal 6 Erfolge gehabt.

Dazu hätte ich nun folgende Fragen: Kennt ihr Systeme die das Problem umgehen oder gar beheben? Und was haltet ihr von meinem folgenden Ansatz zur Lösung des Problems?

Da mich das Problem stark gestört hat, war es ein Entwicklungsziel bei meinem eigenen Werk das Würfelpech zu minimieren. Mein Ansatz hierbei sollte jedoch auch Würfelglück belohnen, sodass ich letztendlich bei folgendem System landete:

Ein Charakter besteht aus 9 Attributen, die jeweils in 3er Gruppen zu Persönlichkeitsmerkmalen zusammengefasst sind. Ein Persönlichkeitsmerkmal bildet sich jeweils aus den durchschnittlichen Werten der zugehörigen Attribute. Darüber hinaus bilden Fertigkeiten das Erlernte ab. Die Werte reichen hierbei jeweils von 1 bis 10.
Je nach Höhe des Wertes wird ein anderer Würfel verwendet und ein Festwert hinzugefügt, wobei die Würfel explodieren können:
Bei Werten von 1 und 2 verwendet man einen W12 +0
Bei Werten von 3 und 4 verwendet man einen W10 +3
Bei Werten von 5 und 6 verwendet man einen W8 +6
Bei Werten von 7 und 8 verwendet man einen W6 +9
Bei Werten von 9 und 10 verwendet man einen W4 +12
Gewürfelt wird eine Probe immer mit einem Würfel aus dem verwendeten Persönlichkeitsmerkmal, einem Würfel aus dem verwendeten Attribut und einem Würfel aus der verwendeten Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit, die entweder vom SL bestimmt wird, oder von der Fertigkeitsstufe des dagegen Agierenden bestimmt wird.
Die Schwierigkeiten beginnen bei Schwierigkeitsstufe I mit einem zu erreichenden Wert von 17 und erhöhen sich in Dreierschritten.

Durch den Festwert wird gewährleistet, dass ab einem gewissen Fertigkeitswert die unteren Schwierigkeitsstufen automatisch geschafft werden. Gleichzeitig wird mit dem kleiner werdenden Würfel die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass dieser explodiert.
In meinen Testrunden hat sich gezeigt, dass neue Spieler am ersten Abend Schwierigkeiten hatten den richtigen Würfel zu finden, aber bereits am zweiten Abend hatte sich dieses Problem erledigt. Der Ansatz an sich hat bisher allen gefallen und scheint zu erreichen was ich vor hatte.


Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen.  :d

Kage

Pyromancer

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Ein Klassiker ist natürlich "Attribut+Fertigkeit+Würfelwurf gegen Schwierigkeit". Wenn Attribut+Fertigkeit schon höher sind als die Schwierigkeit, dann kann es auch nicht mehr schief gehen.

Pyromancer

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Ein anderer beliebter Ansatz sind "Meta-Resourcen", z.B. die Möglichkeit, dass man als Spieler 3 mal am Abend einen Wurf wiederholen darf.

Supersöldner

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Oder man legt als Haus Regel fest das nach dem 5 oder 6 gescheiterten Wurf der statistisch hätte gelingen müssen (pro Spieler und Abenteuer ) für den Rest  des Abenteuers die Auswirkung solcher ,,Ausreißer,, Würfe abgeschwächt wird. 

Pyromancer

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Bei Ubiquity darf man immer, statt zu würfeln, den Erwartungswert der Erfolge nehmen. Bei D&D gibt's "Taking 10" und "Taking 20", wo man unter Umständen, statt mit dem W20 zu würfeln, einfach annehmen darf, man hätte 10 oder 20 gewürfelt.

trendyhanky

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Zitat
Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen.

Deine Würfelmethode ist mir zu "spielerisch", kompliziert und zuwenig einsichtig, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen (sowohl als SL wie auch als Spieler).

Drastisches Würfelpech kann man eleganter vermeiden z.B.

- mit einem Würfelsystem bei dem Fertigkeitswerte einen größeren Einfluss auf das Probenergebnis haben als die Augenzahl des Würfels
- say yes or roll the dice (nicht für jeden Routinescheiß würfeln lassen)
- eine Differenzierung von Würfelergebnissen, d.h. nicht stumpf gelungen/misslungen, sondern ein paar Erfolgsgrade
- interessantes Scheitern. Wenn Spieler über Würfelpech klagen, dann liegt es oft daran, dass der Outcome von misslungenen Proben entweder uninteressant ist oder drastische Konsequenzen für die Figur hat. Lieber das Scheitern interessant machen für den Fortgang der Geschichte. Je nach Differenzierung der Erfolgsgrade kann ein bestimmtes Scheitern auch nur Fluff sein, bei dem beschrieben wird, wie der Charakter GERADE NOCH so die Aktion bewältigt
- wie Pyromancer sagt : ne Metarressource an Gummi-Punkten




Offline vanadium

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Glockenkurve!

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eldaen

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Ubiquity hat neben dem erwähnten Vorteil, dass man die erwarteten Erfolge nehmen kann auch noch weitere nette Optionen bzw. Eigenschaften:

- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.
- Hat man in seinem Pool mehr als 10 Würfel, darf man von den 10 den Durchschnitt(serfolg) nehmen, also 5 Erfolge, und den Rest der Würfel würfelt man.

Eulenspiegel

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Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.

Aber auch bei der Glockenkurve kann es immer passieren, dass man ein sehr schlechtes Ergebnis würfelt. Das einzige, was einem vor schlechten Ergebnissen schützen kann, ist dass das Mindestergebnis mit steigender Fertigkeit auch steigt. Also z.B. "Würfel + Fertigkeit" oder auch "max(Würfel, Fertigkeit)".

Bei Shadowrun (das System, das der Threaderöffner scheinbar nutzt) würde ich folgende Optionalregel empfehlen:
- Jeweils 4 Würfel kann man in einen Erfolg umwandeln. (Im statistischen Mittel sind alle 3 Würfel ein Erfolg.) Das heißt, man ist im Durchschnitt etwas schlechter, wenn man Erfolge kauft, aber dafür hat man einige Erfolge sicher. Man muss dabei auch nicht alle Würfel in Erfolge umwandeln: Im Start-Beispiel hat der SC 27 Würfel. Davon wandelt man z.B. 16 Würfel in 4 Erfolge um. Anschließend hat man noch 27-16 = 11 Würfel übrig, die man ganz normal würfeln darf. Die so erwürfelten Erfolge werden zu den 4 Erfolgen addiert.

Wichtig: Man muss die Erfolge VOR dem Würfeln kaufen. Nach dem Würfeln ist das nicht mehr möglich.

2. Optionalregel:
Man würfelt ganz normal. Jeweils 5 Würfel, die keine Erfolge sind, werden in 1 Erfolg umgewandelt. Bei dem obigen Beispiel bedeutet dies:
27 Würfel geworfen und 3 Erfolge. --> 24 Würfel ohne Erfolge --> 24 Würfel werden in 4 Erfolge umgewandelt: 24/5 = 4,8 = 4. Zusammen mit den 3 erwürfelten Erfolgen hat man so 7 Erfolge. (3 erwürfelte Erfolge + 4 umgewandelte Erfolge.)

Offline YY

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- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.

Im Gegenteil: gerade dadurch hat man eine riesige Varianz drin* und die etwas plumpe, aber praxistaugliche Lösung ist dann die Option, den Erwartungswert zu nehmen.


*Das ist auch die Problemursache im Eingangsbeitrag; bei SR5 ist das ja nicht groß anders und da hat man obendrauf die Regel aus SR4 gestrichen, in manchen Fällen Erfolge leicht unterhalb des Erwartungswertes zu kaufen.
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Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #10 am: 4.11.2017 | 18:15 »
Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.
Die wichtige Frage hier ist: Wie wahrscheinlich ist es, dass bei hohen Werten ein Komplett-Fehlschlag auftritt. Fehlschlagswahrscheinlichkeit bei Legenden:

  • Gurps 3w6 eine 18 würfeln: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.
  • SR 27 Würfel vs. 5, weniger als 4 Erfolge: eins zu 121 ~ 0.8%
  • 1w6 24±W6 vs. 12: Würfel nicht, der Unterschied ist größer als 6. Wenn du unbedingt würfeln willst geht es nur mit drei 5ern schief: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.


Das Grundproblem sehe ich hier darin, dass SR dieses Ergebnis nicht explizit als Patzer benennt. Es ist einfach nur ein langweiliger Misserfolg, kein spektakuläres Ereignis.

Ich würde allerdings auch empfehlen, die Hausregel einzuführen, dass du 1/4tel des Wertes als automatischen Erfolg haben kannst (bei 27 Würfeln also 6 Erfolge). Patzer bei zu wenigen Erfolgen zu deklarieren wirkt umständlich (immerhin hätte das bei einfachen Proben doch geklappt).
« Letzte Änderung: 4.11.2017 | 18:19 von ArneBab »
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Chiungalla

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #11 am: 4.11.2017 | 18:57 »
Es gibt gar kein Würfelpech. Nur subjektive (Fehl-)Wahrnehmungen.
Extreme Ergebnisse kommen nun einmal vor.

Nicht abergläubisch sein, das bringt Unglück!

Das man bei Shadowrun mit einem Eimer voll Würfel (27) "nur" 3 Erfolge würfelt ist halt unwahrscheinlich. Aber nicht unmöglich. Es ist die Art von Ereignis die einem noch nach Monaten im Gedächtnis bleibt. Und so halt schnell mal den Eindruck prägen, dass man immer Würfelpech hätte.

Wenn man solche extremen Ergebnisse nicht möchte, dann sollte man tatsächlich mittels Hausregel erlauben Erwartungswerte (oder ein etwas schlechteres Ergebnis) zu nehmen, oder den Spielern Wiederholungswürfe als begrenzte Ressource zur Verfügung stellen.

Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.

Daigoro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #12 am: 4.11.2017 | 20:06 »
Nunja, evtl kannst du ja das Glück-Attribut einführen. Verfluchte Gegenstände verringern den Wert und Glücksbringer erhöhen den Wert. Wenn du einen Angriff oder ne Probe eigentlich versemmelst, dann würfelst du auf das Glücks-Attribut um es doch noch zu schaffen. Bei bestandener Glück-Probe wird Glück reduziert, bei fehlschlag des Glück -Tests wird Glück erhöht. Wenn Glück durch andauernde Fehlschläge hochgeht, musst du irgendwann was schaffen. :)
müsste man evtl mit spielchips darstellen und offensichtlich Werte festlegen..
Hab ich von dem Computerspiel Dungeon Master von 1986, hier kann man das mit der luck statistic nachlesen(englisch)
http://dmweb.free.fr/?q=node/691#toc44

Offline YY

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #13 am: 4.11.2017 | 20:25 »
Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.

Joah, bei statischen Aufgaben passen bei SR Würfelpools (oder jedenfalls der zugehörige Erwartungswert) und die nötigen Erfolge schnell nicht mehr zusammen.
Aber viele Würfe sind vergleichend und es kommt auf jeden Erfolg an - da wird man i.d.R. trotzdem würfeln und dann ggf. Gummipunkte aufwenden, wenn es doch nicht reicht.
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Eulenspiegel

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #14 am: 4.11.2017 | 21:07 »
@Daigoro
Das ist ja mal ein geniales System.  :d

Die Glücks-Regel ist einfach, lässt sich auf nahezu jedes System anwenden. Und es sorgt dafür, dass man sich absolut gesehen nicht vom Erwartungswert entfernt. (Das Gesetz der großen Zahlen sagt zwar, dass man sich relativ immer mehr dem Erwartungswert annähert. Das gleiche Gesetz sagt aber auch, dass man sich absolut immer mehr vom Erwartungswert entfernt. - Unter der Voraussetzung von stochastisch unabhängigen Würfen, die in deinem Regelvorschlag nicht gegeben sind.)

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #15 am: 5.11.2017 | 01:28 »
@Daigoro
Das ist ja mal ein geniales System.  :d
Es ist ein schönes System zum Ausgleich, aber es behebt nicht das Grundproblem, dass ein sehr unwahrscheinlicher Fehlschlag langweilig wirkt: Er ist nicht als besonders erkennbar.
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Chiungalla

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #16 am: 5.11.2017 | 01:45 »
Bisher bist Du glaube ich der einzige hier, der dieses "Grundproblem" sieht.
Ich fände eher blöd, wenn der Spieler zusätzlich zu seinem unwahrscheinlichen Scheitern noch einen Patzer o.ä. reingedrückt bekommt.

Daheon

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #17 am: 5.11.2017 | 08:49 »
Man kann Spieler auch für missglückte Würfe "entschädigen". Bei Du Dungeon World z.B. sammelt man für jeden Fehlschlag Erfahrungspunkte. Nett finde ich auch "Battle Fury" aus dem sehr empfehlenswerten Index Card RPG. Für jeden fehlgeschlagenen Angriffswurf mit dem W20 dreht man einen W6 um 1 Punkt höher. Hat man 6 Fehlschlaege in Folge gesammelt, darf man einmal mit +6 angreifen.

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #18 am: 5.11.2017 | 09:54 »
Bisher bist Du glaube ich der einzige hier, der dieses "Grundproblem" sieht.
Ich fände eher blöd, wenn der Spieler zusätzlich zu seinem unwahrscheinlichen Scheitern noch einen Patzer o.ä. reingedrückt bekommt.
Ich sehe das als Grundproblem, weil der Spieler für sein Scheitern kein Rampenlicht bekommt.
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Offline 1of3

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #19 am: 5.11.2017 | 10:58 »
Ich hab dazu neulich mal ne Diskussion gestartet. Ich sage: Der Mechanismus ist egal. Die Interprtation ist das relevante.
« Letzte Änderung: 5.11.2017 | 13:22 von 1of3 »

Offline Wandler

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #20 am: 5.11.2017 | 13:00 »
@1of3, dein Link ist leider kaputt. Hätte mich aber durchaus interessiert, falls du ihn fixen möchtest :)

Stimme 1of3 vollkommen zu, der Mechanismus ist irrelevant, die Interpretation ist was zählt - wobei ich letzteres ein bisschen auch zum Würfelmechanismus zähle (nicht in theorethischer Sicht, aber in praktischer)

Offline 1of3

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #21 am: 5.11.2017 | 13:22 »
Sorry. Jetzt gehts.

Offline Edvard Elch

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #22 am: 5.11.2017 | 13:43 »
Ich hab dazu neulich mal ne Diskussion gestartet. Ich sage: Der Mechanismus ist egal. Die Interprtation ist das relevante.

Man könnte sagen, dass der Mechanismus sekundär wichtig wird, wenn es darum geht, die Häufigkeit bestimmter Interpretationsmöglichkeiten festzulegen. Aber ja, so lange man nicht weiß, warum und wozu man würfelt ("Um zu sehen, ob’s klappt" ist auf diese Fragen echt keine gute Antwort), lohnt sich das Nachdenken über die Mechanismen nicht.
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Offline YY

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #23 am: 5.11.2017 | 14:44 »
"Um zu sehen, ob’s klappt" ist auf diese Fragen echt keine gute Antwort

Nicht?
Das ist in der Mehrzahl aller Systeme genau der Grund, warum gewürfelt wird.
Manchmal etwas eleganter formuliert und mit diversen Anhängseln, Einschränkungen, Besonderheiten - aber unterm Strich bleibt es genau das.
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Offline Kage

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #24 am: 7.11.2017 | 20:54 »
Deine Würfelmethode ist mir zu "spielerisch", kompliziert und zuwenig einsichtig, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen (sowohl als SL wie auch als Spieler).

Drastisches Würfelpech kann man eleganter vermeiden

Danke, dass du dich als einzige zu meinem Entwurf geäußert hast - auch wenn mir die Antwort natürlich nicht so gut gefällt  ~;D Kannst du mir genauer erklären, was dir daran nicht gefällt?


Als Lösungsmöglichkeiten nennt ihr überwiegend eine Differenzierung von Würfelergebnissen, oder eine Metaressource "Glück" bzw. Gummipunkte.

Ersteres geht aber eigentlich an meinem Problem vorbei, denn fluffmäßig kann man das ja bei Erfolg oder Misserfolg schön aufbereiten, wie 1of3 ja dargelegt hat.
Mir ginge es jedoch darum einen Mechanismus zu entwickeln, der unabhängig von der Interpretationsbreite mein Problem löst.

Der häufig vorgeschlagene Versuch mit einer Glockenkurve scheitert leider am Würfelpech - entgegen der Stochastik. :'(

Am ehesten ginge da noch Fertigkeit+Attribut+2w6 in die Richtung - jedoch mit dem Nachteil, dass für hohe Schwierigkeiten automatisch auch hohe Werte benötigt werden, oder im umgekehrten Fall der Würfelwurf eigentlich egal ist.

Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.

Entweder ich habe eine dazu passende Antwort übersehen, oder falsch verstanden - wobei ich dann um Erklärung bitten würde. Ansonsten wäre meine Problemstellung noch immer ungelöst.


Aber vielen Dank, dass ihr so schnell und zahlreich geantwortet habt - ihr überrascht mich damit immer wieder positiv  :d

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #25 am: 7.11.2017 | 21:08 »
Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.
Das hier funktioniert:
  • 1w6 24±W6 vs. 12: Würfel nicht, der Unterschied ist größer als 6.
Bei einfachen Würfen (MW mindestens 6 kleiner als Wert) würfelst du gar nicht. Wenn du würfelst, gibt die Differenz zum Mindestwurf die Auswirkung an, ein besonders toller Wurf gibt also besonders tolle Ergebnisse.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #26 am: 7.11.2017 | 21:11 »
Wie wäre denn

Fertigkeit+Attribut+ Anzahl w10 in Höhe der Fertigkeit (Der W10 nur als Bsp.), nur der beste Würfel wird gezählt? Natürlich kann es auch sein, dass du mit allen Würfeln scheiße würfelst, aber wenn du Autoerfolge vermeiden möchtest, wäre so ein System in meinen Augen sinnvoller.

Ich hatte vor ein paar Jahren mal exakt die Mechanik, die du vorschlägst, angedacht (W12+0, W10+3, etc), aber dann wieder verworfen, weil sie mir sehr unintuitiv vorkommt.

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Pyromancer

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #27 am: 7.11.2017 | 21:16 »
Am ehesten ginge da noch Fertigkeit+Attribut+2w6 in die Richtung - jedoch mit dem Nachteil, dass für hohe Schwierigkeiten automatisch auch hohe Werte benötigt werden, oder im umgekehrten Fall der Würfelwurf eigentlich egal ist.

Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.

Wenn du nicht willst, dass ein schlechter Würfelwurf (Würfelpech) Auswirkungen hat, dann darf er keine Auswirkungen haben.

Allgemein zu deinem System: Man sucht sich also für jede Probe drei Werte heraus (Persönlichkeitsmerkmal, Attribut, Fertigkeit), sucht sich dann zu jedem Wert den passenden Würfel+Festwert, würfelt dann, addiert dann diese sechs Werte (drei Würfelwerte plus drei Festwerte), und vergleicht die Summe mit einer flexiblen Schwierigkeit, die der SL vorgibt.
Das ist unglaublich sperrig.

Offline Kage

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #28 am: 8.11.2017 | 17:23 »
Allgemein zu deinem System: Man sucht sich also für jede Probe drei Werte heraus (Persönlichkeitsmerkmal, Attribut, Fertigkeit), sucht sich dann zu jedem Wert den passenden Würfel+Festwert, würfelt dann, addiert dann diese sechs Werte (drei Würfelwerte plus drei Festwerte), und vergleicht die Summe mit einer flexiblen Schwierigkeit, die der SL vorgibt.
Das ist unglaublich sperrig.

Wenn du das so hinschreibst klingts tatsächlich sperrig - wobei meine Spieler unter denen auch komplette Neulinge sind keine Probleme damit zu haben schienen.
Du kannst aber natürlich gerne testen, ob sich das System nur sperrig beschreibt, oder auch in der Anwendung deine Anforderungen nicht erfüllt  ;D

Ich hatte vor ein paar Jahren mal exakt die Mechanik, die du vorschlägst, angedacht (W12+0, W10+3, etc), aber dann wieder verworfen, weil sie mir sehr unintuitiv vorkommt.

Gibt es wirklich Würfelsysteme die intuitiv sind, oder wirken manche Systeme nur auf uns so, weil wir zahlreiche ähnliche Systeme bereits kennen? Aber das wäre eventuell eine eigene Diskussion wert.

Eulenspiegel

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #29 am: 8.11.2017 | 17:28 »
Wie man das ganze etwas entsperren könnte:
Man muss versuchen möglichst niedrig zu würfeln. Der Schwierigkeitsgrad ist kein Mindestwurf, sondern ein Höchstwurf.

Würfel sind:
Anfänger: W20
Lehrling: W12
Geselle: W10
Meister: W8
Profi: W6
Legende: W4

Offline Wandler

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #30 am: 8.11.2017 | 17:43 »
Eine Möglichkeit ist es bei Mindestwert systemen ein +1 zu vergeben für jede gescheiterte Probe und dies zurückzusetzen wenn eine Probe gelingt.

Pyromancer

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #31 am: 8.11.2017 | 17:45 »
Wenn du das so hinschreibst klingts tatsächlich sperrig - wobei meine Spieler unter denen auch komplette Neulinge sind keine Probleme damit zu haben schienen.

Natürlich kann man das spielen - die Frage ist halt: Kann man einen vergleichbaren Effekt nicht auch einfacher erreichen? Und das ist am Ende der Unterschied zwischen einem System, das irgendwie funktioniert, und einem System, das GUT ist.

Offline Xugro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #32 am: 9.11.2017 | 01:33 »
Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.
Explodierende Würfel würden dabei helfen. Also wenn man z.B. bei einem w6 eine 6 würfelt, dann würfelt man den Würfel noch einmal neu und addiert 6 dazu (und er kann noch einmal explodieren). Zusätzlich erhöht sich z.B. bei 1w6 durch explodierende Würfel der Erwartungswert von 3,5 auf 4,2. Damit sollte es für Pechvögel generell noch etwas leichter werden die Schwierigkeitsgrade zu erreichen, wenn man sie nicht an explodierende Würfel anpasst. Man macht damit zwar alles etwas leichter, aber der Unterschied ist nicht allzu groß.

trendyhanky

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #33 am: 9.11.2017 | 06:05 »
Zitat
Kannst du mir genauer erklären, was dir daran nicht gefällt?

Also der Pyromancer hat es schon ganz gut dargestellt, was mir daran nicht gefällt

Es ist doch so: Beim RPG würfelt man ja nicht weil man würfelt. Sondern um SCHNELL ein Zufallsergebnis zu bekommen. Bei deiner Methode komme ich aber nicht schnell zu einem Ergebnis sondern muss vorher mehrere Gedankenschritte unternehmen bevor der Würfel fällt.
Ich finde dein System bereits auf Papier kompliziert. Während einer echten Game Session wären ich und die Spieler, die ich so kenne, mit so einem Mechanismus überfordert.
Klar, man kann sich den antrainieren. Aber dazu besteht kein Grund, weil es ja (wie hier schon genannt wurde) einfachere, intuitivere Methoden gibt

Das ist halt das, was ich mit "spielerisch" meine. Das System befasst sich mit den Würfeln selbst, was vielleicht in der Theorie gut aussieht und auch in sich eine Logik hat, aber es halt total unpraktikabel für den Standardrollenspieler.

Weiterhin und das ist ein noch größeres Manko als die Komplexität, is dass ich als Spieler und als SL keine Erfolgswahrscheinlichkeiten ON THE FLY abschätzen kann.
Wenn ein Würfelsystem so kryptisch is dass ich nur als Savant mit Inselbegabung während des Spiels die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe schnell abschätzen kann, dann ist es untauglich.

Zur Verdeutlichung nochmal dein Probenmechanismus im Zitat

Zitat
Je nach Höhe des Wertes wird ein anderer Würfel verwendet und ein Festwert hinzugefügt, wobei die Würfel explodieren können:
Bei Werten von 1 und 2 verwendet man einen W12 +0
Bei Werten von 3 und 4 verwendet man einen W10 +3
Bei Werten von 5 und 6 verwendet man einen W8 +6
Bei Werten von 7 und 8 verwendet man einen W6 +9
Bei Werten von 9 und 10 verwendet man einen W4 +12
Gewürfelt wird eine Probe immer mit einem Würfel aus dem verwendeten Persönlichkeitsmerkmal, einem Würfel aus dem verwendeten Attribut und einem Würfel aus der verwendeten Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit, die entweder vom SL bestimmt wird, oder von der Fertigkeitsstufe des dagegen Agierenden bestimmt wird.
Die Schwierigkeiten beginnen bei Schwierigkeitsstufe I mit einem zu erreichenden Wert von 17 und erhöhen sich in Dreierschritten.

« Letzte Änderung: 9.11.2017 | 06:18 von hanky-panky »

Pyromancer

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #34 am: 9.11.2017 | 10:48 »
Weiteres Problem bei dem System, relevant beim Thema Würfelpech:
Auf der höchsten Stufe, bei 12+W4, hat man eine 25%-Chance, das niedrigst-mögliche Ergebnis zu würfeln. Dass da noch eine feste 12 draufaddiert wird ist gefühlt egal. Ich hab auch einen designierten "Schlechtwürfler und sich drüber Aufreger" in der Runde, und da nützt dann auch kein beschwichtigendes: "Es hat doch trotzdem geklappt!"

Offline Edvard Elch

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #35 am: 9.11.2017 | 11:55 »
Weiterhin und das ist ein noch größeres Manko als die Komplexität, is dass ich als Spieler und als SL keine Erfolgswahrscheinlichkeiten ON THE FLY abschätzen kann.
Wenn ein Würfelsystem so kryptisch is dass ich nur als Savant mit Inselbegabung während des Spiels die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe schnell abschätzen kann, dann ist es untauglich.

Ich bin bei der Beschreibung von theoretisch unendlich explodierenden Würfeln ausgegangen und habe auf der Basis dessen die Würfelwahrscheinlichkeiten für jede mögliche Würfelkombination simuliert.¹ Die Fläche aller Blobs im Plot ist gleich groß.


¹ Berechnen geht aufgrund unendlicher Explosion nicht.

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Offline LordBorsti

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #36 am: 9.11.2017 | 12:45 »
Hi Tanelorn  :t:,


als Spieler habe ich regelmäßig das Problem, dass ich schlechter würfel als gut für meine Charaktere wäre, wodurch meine kompetent konzipierten Charaktere leider auch gegen Anfänger den Kürzeren ziehen.
Als bestes Beispiel kann ich nur meinen Hacker aus SR5 nennen, der trotz 27 Würfel bei einer simplen Matrixsuche lediglich 3 Erfolge erzielte (stochastisch wären 9 wahrscheinlich gewesen) - unser Face hat mit improvisieren einfach mal 6 Erfolge gehabt.

Dazu hätte ich nun folgende Fragen: Kennt ihr Systeme die das Problem umgehen oder gar beheben? Und was haltet ihr von meinem folgenden Ansatz zur Lösung des Problems?
...

Zwei Faktoren die dein Würfelergebnis beeinflussen können:

1) Qualität der Würfel

Wenn die Würfel billig gearbeitet oder auch sehr abgenutzt sind, kann es sein, dass bestimmte Seiten des Würfels schwerer bzw. leichter werden. Wenn bei einem klassischen W6 z.B. die Seite mit der 6 schwerer als die anderen Seiten ist, dann wird diese Seite häufiger unten liegen und der Würfel dadurch häufiger die Augenzahl 1 (die entgegengesetzte Seite) zeigen. Je nach Material kannst du deine Würfel in gesättigter Kochsalz-Lösung zum schwimmen bringen, da siehst du dann sofort welche Seite bevorzugt oben liegt.

2) Würfeltechnik

Schütteln, schütteln, schütteln. Je länger du schüttelst desto mehr "randomisierst" du das Ergebnis. Wer einfach nur die Würfel in die Hand nimmt und das Handgelenk kippt, randomisiert nicht lange genug. Probier's mal mit einem einzigen W6 aus. Mit etwas Übung und kurzem Fallweg des Würfels kannst du bestimmte Seiten des Würfels bevorzugen.
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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #37 am: 9.11.2017 | 19:23 »
Ich bin bei der Beschreibung von theoretisch unendlich explodierenden Würfeln ausgegangen und habe auf der Basis dessen die Würfelwahrscheinlichkeiten für jede mögliche Würfelkombination simuliert.¹ Die Fläche aller Blobs im Plot ist gleich groß.
Für die Praxis relevant wäre, welche Schwierigkeit man in 50%/75%/90%/99% der Fälle mit einer bestimmten Würfelkombination erreicht.

Zitat
¹ Berechnen geht aufgrund unendlicher Explosion nicht.
Geht, ist nur ein bisschen klobiger als durchsimulieren. :)

Offline vanadium

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #38 am: 9.11.2017 | 20:33 »
[...]für jede mögliche Würfelkombination simuliert.¹ Die Fläche aller Blobs im Plot ist gleich groß.
¹ Berechnen geht aufgrund unendlicher Explosion nicht.

Was sind Blobs?

Doch, da steckt einfach eine (reziproke) geometrische Reihe dahinter.
x1+x2+x3+x4 lässt sich mit einer rel. einfachen Formel berechnen, genauso deren Kehrwerte (was dann sowas wie Wahrscheinlichkeiten entspricht).
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Offline vanadium

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #39 am: 9.11.2017 | 20:49 »
Ok, nachdem ich mir das Diagramm angeschaut habe, ist klar, was "Blobs" sein sollen...

Seh ich das richtig, dass die Querschnitte der "Blobs", die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind?


Und:
Der Ergebnisraum dieser Methode ist ja mehr als beknackt: zwischen ca. 18 und 42 bei max. Wahrscheinlichkeiten und ca. 6 und 56 bei den Extremen (noch relevanten Wahrscheinlichkeiten - noch kein Strich in der Grafik, sondern Fläche zw. den Randbegrenzungen).

Ok, beim W100 gibt's auch Zahlen von 1 bis 100. Aber da muss man nicht 3 Würfel + 3 Konstanten addieren. Und man hat nicht diese komischen Zahlen 6/56 als relevantes Min/Max.

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Offline Edvard Elch

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #40 am: 9.11.2017 | 22:10 »
Ok, nachdem ich mir das Diagramm angeschaut habe, ist klar, was "Blobs" sein sollen...

Seh ich das richtig, dass die Querschnitte der "Blobs", die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind?

Ja, die Querschnitte entsprechen den Wahrscheinlichkeiten. Falls dir eine bessere Darstellung einfällt, kann ich die mit den Daten auch nochmal produzieren, aber es sind halt 35 mögliche Würfelkombinationen …
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Offline vanadium

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #41 am: 12.11.2017 | 11:28 »
Ja, die Querschnitte entsprechen den Wahrscheinlichkeiten. Falls dir eine bessere Darstellung einfällt, kann ich die mit den Daten auch nochmal produzieren, aber es sind halt 35 mögliche Würfelkombinationen …

Nö, danke. NACH dem anschauen der Grafik war's klar!

Diese Würfel-Methode mag ich nicht nutzen. Dann lieber W100 und was von ner Tabelle ablesen, damit ließe sich so eine Zwiebel (Blob) auch simulieren.
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Daigoro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #42 am: 18.11.2017 | 22:43 »
Kann sein dass ich mich hier verhaut hab, aber evtl geht es ja alles auf W6 umzubrechen
Zitat
Je nach Höhe des Wertes werden W6(en) und jeweils andere Explosions-Würfel verwendet und kein Festwert hinzugefügt,sondern Explosionen; wobei die Würfel explodieren könnenbei:
Bei Werten von 1 und 2 verwendet man zwei W6, bei zwei gewürfelten 6en (6,6) explodieren sie{ zu 50%}
Bei Werten von 3 und 4 verwendet man zwei W6, bei 6,6 und 5,6 und 6,5 explodieren diese{6,6:100%;5,6 oder 6,5:50%) zähle 0,5 explosionen hinzu(3)
Bei Werten von 5 und 6 verwendet man einen W6, der explodiert bei 6 in 2/3 der fälle; addiere eine explosion hinzu (+6)
Bei Werten von 7 und 8 verwendet man einen W6, explodiert 100% bei einer gewürfelten 6; man addiert 1,5 explosionen (+9)
Bei Werten von 9 und 10 verwendet man einen W6, der explodiert bei 6(100%) und ner 5(50%); man addiert zwei ganze explosionen(+12)
Gewürfelt wird eine Probe mit Persönlichkeitsmerkmal, Attribut und Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit
, die entweder vom SL bestimmt wird, oder von der Fertigkeitsstufe des dagegen Agierenden bestimmt wird.
Die Schwierigkeiten beginnen bei Schwierigkeitsstufe I mit einem zu erreichenden Wert von 17 (fast drei explosionen:18-1)und erhöhen sich in Dreierschritten.
Schwierigkeitsstufe II:20(3explosionen und eine 2/3 explosion)
Schwierigkeitsstufe III: 23 (fast 4explosionen)
Schwierigkeitsstufe IV: 26
Schwierigkeitsstufe V: 29 (fast 5explosionen)
Schwierigkeitsstufe VI: 32
usw usf

—————————————————————————
ich zähle eine explosion als 6.
nicht 100%tige Explosionen: um 2/3 Erfolg zu erhalten würfle nochmal einen W6 und schau ob das Ergebnis 1,2 ist. bei 50%tig soll der nochmal-Würfel dann 1,2,3 zeigen usw.

Wie Eingangs geschrieben, die Wahrscheinlichkeiten gegenüber dem Original könnten extremst abweichen.


Offline Edvard Elch

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #43 am: 19.11.2017 | 01:55 »
@ Daigoro: Habe ich das richtig verstanden? Wenn man komplett andere Würfel nach einem komplett anderen System wirft, kommen möglicherweise komplett andere Ergebnisse dabei heraus?
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #44 am: 19.11.2017 | 05:07 »

Als bestes Beispiel kann ich nur meinen Hacker aus SR5 nennen, der trotz 27 Würfel bei einer simplen Matrixsuche lediglich 3 Erfolge erzielte (stochastisch wären 9 wahrscheinlich gewesen) - unser Face hat mit improvisieren einfach mal 6 Erfolge gehabt.


Dafür gibts doch Edge!

Aber wegen solcher Sachen lasse ich meine Spieler selten was würfeln, was einfach sein sollte. Grade in SR braucht der Rigger oder Decker nicht würfeln wenn es um Routinezeugs geht.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #45 am: 19.11.2017 | 07:51 »
Ich neige ja dazu, das Grundanliegen für Widerspruchlich zu erklären.

WENN man an so etwas glaubt wie Würfelpech, dann kann man nicht sagen: Ich möchte jetzt ein System zur Generierung von Zufallsergebnissen, bei dem mein Pech nicht oder fast nicht zum tragen kommt. Man kann sich außerhalb des Würfelsystems esoterischen Lösungen zuwenden (schütteln, beten), aber solange der Zufallsfaktor NICHT ausgehebelt ist, muss vorhandenes Pech definitionsgemäß zum Tragen kommen. In deinem System wirst du dann halt das Gefühl haben, unverhältnismäßig oft drei Einsen vor dir liegen zu haben. Wenn es in deinem Würfelsystem eine Chance des Scheiterns gibt, dann wirst du als "Pechvogel" mit Sicherheit nach einer Weile das Gefühl haben, dass diese gerade bei dir unverhältnismäßig oft eintritt.

Deshalb würde ich stark dafür plädieren, den Zufallsfaktor mit einem der zahlreichen hier genannten und bewährten Systemen dafür eben doch punktuelle auszuheben, damit man bei gefühltem Pech nachbessern kann:

Gummipunkte - Eine Ressource, die es dir erlebt, doch Erfolg zu haben. Damit wird der Zufall punktuell ausgehebelt, aber du musst dir überlegen, wann du die Ressource dafür ausgibst und wann nicht. Finde ich am Naheliegendsten.

Fail Forward - Eigentlich noch besser. Achtet darauf, dass Fehlschläge nicht als reines Scheitern erscheinen, dass sie interessante Folgen haben, gerne auch: Geht davon aus, dass Fehlschläge auf unvorhergesehene Probleme und Hindernisse zurückzuführen sind und nicht auf Inkompetenz des SC (Der Klassiker, dass das sich in der Klinge des Gegners spiegelnde Sonnenlicht dich für einen Moment blendet ...).

Automatische Erfolge/Erfolgskäufe aus dem Würfelpool - Wenn du kompetent genug bist, es mit hoher Wahrscheinlichkeit zu schaffen, musst du nicht würfeln.

Glockenkurven oder lineare Verteilungen sind m.E. für dein Problem egal, denn auch bei Glockenkurven wirst du weiter das Gefühl haben, im Schnitt zu niedrige Ergebnisse zu erzielen.

Daigoro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #46 am: 19.11.2017 | 07:53 »
@Edvard Elch: Ja das ist nicht wohl überlegt gewesen.. ist da gar nix brauchbar? Dann sorry dafuer.
Habe schon versucht, in der Nähe zu bleiben mit den Ergebnissen. Haut aber wohl so  nicht hin :/ Geht in Richtung Schrödingers Katze, bloss in Würfelform. (keine Ergebnisse, nur Wahrscheinlichkeiten)

naja was solls, mein Beweggrund war, dass gleiche Würfel besser funzen als wenn alle unterschiedlich.
wenn man den W4 nimmt hat der Ergebnisse von 1,2,3,4; wobei 4 explodieren kann

der Vorschlag von mir das mit nem W6 zu machen: Ergebnisse von 1,2,3,4,5,6
5 explodiert 50%ig, 6 Explodiert 100%ig
hatte versucht, den W6 genauso oft explodieren zu lassen, wie den W4. bei 5 und 6 als Explosion wäre die explosions wahrscheinlichkeit 33%; wenn ich die 5 nur zu 50% explodieren lasse, dann ist das 8,35%+16,7%, nah an 25%? vielleicht sollte man von den zwei festen Explosionen(+12) dann den erwartungswert abziehen und nen zweiten W6 würfeln(W6würfel der explodiert Erwartungswert von 3,5 auf 4,2)
und als allerletzte:  5 zählt als 2,5 / ne 6 zählt als 3. zwei mal 5 sind dann 5; zwei mal 6 sind dann 6
puh hoffe das ist lesbar.

Das positive am System vom Fadenersteller sind die Guten Wahrscheinlichkeiten und verteilungen und dass es leicht ist sich zu merken, dass die Würfel explodieren können. Wenn 's in der Praxis funktioniert super; muss man halt erstmal erklärt bekommen. Das hat beim Spielfluss erstmal verlangsamende Wirkung.

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #47 am: 19.11.2017 | 09:19 »
WENN man an so etwas glaubt wie Würfelpech, dann kann man nicht sagen: Ich möchte jetzt ein System zur Generierung von Zufallsergebnissen, bei dem mein Pech nicht oder fast nicht zum tragen kommt.
Selbst wenn es Würfelpech gibt, ist dessen Größenordnung nicht notwendigerweise unendlich. Wenn du also die unerwünschten Ergebnisse unwahrscheinlich genug machst, kann das Würfelpech dadurch ausgehebelt werden.

Dafür gibt es übrigens knapp 30 Jahre experimentelle Hinweise aus Princeton.
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Daigoro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #48 am: 19.11.2017 | 09:51 »
nahe am Doppel-posting : bitte um Verzeihung. und anschnallen ;)

oder Vorschlag A
man behält die W4,W6,W8,W10 und W12 wie gehabt,
und würfelt einen einzigen W100 für alle nebenher.
Egal ob maximum gewürfelt, wenn W100 unter chance von Wx Wy Wz zu explodieren, dann Wx Wy Wz nochmals würfeln

notiert sich die chancen zum explodieren:
1/4, 1/6, 1/8, 1/10, 1/12.
W100äquivalent: 1-25, 1-17, 1-12, 1-10, 1-8
Beispiel: einen W100 und W6, W4, W12

W100 zeigt 16 an, bedeutet W4 und W6 nochmal würfeln, W12 nicht nochmal, der zählt was liegt
Also selbst bei ner 12 auf W 12 explodiert der nicht, wenn W100 über der chance von 1/12 liegt(9-100, 100*1/12)

Überlegung: addiere Wahrscheinlichkeiten auf; im Beispiel würde dann der W12 bei 1-25, der W6 bei 1-42, der W4 bei 1-50 explodieren(halt bei jeder Zahl, nicht nur 12, 6, und 4)
hmm, vielleicht sollte man dann auch die Ergebnisse der Explodierten Würfel auf max setzen, sprich W4 würfelt ne 3, W100 zeigt explosion an, W4 nochmal würfeln und anstatt ner 3 ne 4 notieren. (dann muesste man ja eigentlich erst mit W100 würfeln und wenn man weis, ob und wenn welche wie oft explodieren, die letzten N Wx NWy NWz würfeln, und die maximalen Resultate von den explodierten Würfeln aufaddieren, sowie den festen Bonus)
Vorteil: nur ein mal W100 und alle drei Würfe abgeglichen,
thema Würfelpech ?! ne eins kann ja explodieren...
Problem: strenggenommen müsste man ja drei mal n W100 werfen, also nacheinander und nicht gleichzeitig 

 



Eulenspiegel

  • Gast
Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #49 am: 19.11.2017 | 14:44 »
Glockenkurven oder lineare Verteilungen sind m.E. für dein Problem egal, denn auch bei Glockenkurven wirst du weiter das Gefühl haben, im Schnitt zu niedrige Ergebnisse zu erzielen.
Das stimmt.

Wenn du auf Pech, aber nicht auf Glück verzichten möchtest, würde sich am ehesten eine Hyperbel oder e-x als Wahrscheinlichkeitsverteilung empfehlen. Dort ist das wahrscheinlichste Ergebnis auch gleichzeitig das schlechteste Ergebnis. Dennoch kann man mit etwas Glück ein besseres Ergebnis erzielen.

Daigoro

  • Gast
Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #50 am: 19.11.2017 | 23:32 »
Gedanken zum Kage Ansatz

Der W12 ist zu 75% in 8,3% der Fälle besser, als der W4.
Der W12 ist auch zu 18,75% in 4,15% der Fälle gleich hoch wie des maximum vom W4 oder besser als der W4! Wenn der W4 nur einmal explodiert, ist das Maximum 19. Wenn der W12 einmal explodiert, ist von 7-12 (50% der Werte des W12) dieser Wert erreicht ..12+7= 19

Auch fühlt es sich glaub ich lame an, wenn der W4 explodiert.
Das macht nicht sehr viel Punkte dazu, im Gegensatz zum W12.
Also mit relativ viel Glück (acht Prozent, mehr als n crit auf W20) gewinnt der Nichtskönner recht viel Punkte verdammt schnell dazu. Die Performance explodiert regelrecht. Der Experte kann pro explosion, obwohl wahrscheinlicher "nur" mühsamer dazubekommen.
W12
chance Werte
91,7% 1-11
8,3% 13-23 -->25,...

W4
chance Werte
75% 13-15
25% 17-19 -->21,..

Wenn das so alles stimmt. Ändern muss man ja nix, denn anscheinend funktioniert das System ja gut im playtest.

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #51 am: 21.11.2017 | 08:32 »
Wenn das so alles stimmt. Ändern muss man ja nix, denn anscheinend funktioniert das System ja gut im playtest.
Das heißt nicht immer, dass es auch langfristig gut läuft. Immerhin waren alle veröffentlichten Rollenspiele im Spieltest, oft längere Zeit lang, und trotzdem funktionieren einige nicht wirklich gut.

Eine Möglichkeit könnte sein, Würfel+Bonus immer auf einen festen Mittelwert zu normieren, aber dem Spieler oder der Spielerin zu erlauben, den Würfel+Bonus selbst zu wählen. Wer auf Risiko gehen will, nimmt den W20 mit kleinem Bonus, wer auf Nummer sicher gehen will den W4 mit großem Bonus.
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