Autor Thema: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.  (Gelesen 3075 mal)

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Offline Berta Broken

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #25 am: 21.11.2017 | 21:23 »
Danke nochmals für die neuerlichen Beiträge!

Ich werde mir bis Weihnachten mal Zeit für eine gewissenhafte Vorbereitung nehmen, und wie ihr empfohlen habt Karten, vielfältige offensichtliche "Quests"/"Events", vermutlich mit Timeline schreiben.
 
Zitat
B) Du bittest Spieler dir Content zu liefern. Also du fragst: "Wen kennst du hier in der Stadt?" Usw. Du kannst sie auch selber an der Karte mitzeichnen lassen. Oder ihre könnte eine Relationship Map zusammen bauen. - Da du Exploration möchtest, muss es dann natürlich Teile geben, die die Spieler nicht mitgebaut haben. Aber du kannst auf ihren Eingaben aufbauen.

Vielleicht sollte ich auch einfach die Spieler - sobald das System steht - bitten ihre Charaktere zu bauen, damit ich die Welt auf die Interessen der Charaktere anpassen kann. Wenn für den Charakterhintergrund was dabei rumkommt ist vielleicht mehr intrinsischer Wille da, auf den Content zuzugehen.


Ich werd wohl erstmal damit anfangen, ein passendes System zu schreiben.

Offline Bildpunktlanze

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #26 am: 21.11.2017 | 21:29 »
Erstmal vielen Dank für die vielen konstruktiven Antworten! Es wurden ja einige Rückfragen gestellt, daher möchte ich mal antworten soweit ich kann:
Ich hatte neulich ein offenes Szenario vorbereitet, in dem ich mir ein Geflecht verschiedenartiger Gilden ausgedacht habe, die sich Einfluss in einem neu besiedelten Landstrich sichern wollen. Die Spielergruppe sollte dabei ihre (selbsterschaffene) Gilde repräsentieren.
Ich hab dann verschiedene Anlaufpunkte für SC-Interaktion eingeplant, also Vertreter der Gilden, die sie kennenlernen können, habe sie Sabotage durch andere Gilden spüren lassen, habe die Möglichkeit aufgezeigt, durch die Eroberung bestimmter Resourcen ihre Machtposition zu stärken etc.
All das blieb ungenutzt, stattdessen wurde im Endeffekt versessen kleinkörnig am eigenen Charakterspiel, am Mitleiden, am moralischen Urteilen, und an der SC-internen Intrigenspinnerei festgebissen. Da kein großer Wert auf das Gildenpolitische Geschehen gelegt wurde, habe ich die dort angedachten Ereignisse ablaufen lassen, die ohne Eingreifen der Helden schnell im Blutbad geendet haben. Die Spieler haben daraufhin angefangen Informationen über die verheerenden Attentate zu sammeln, und um das ganze spätestens dann etwas anzuheizen habe ich sie handwedelnd zu den Hauptverdächtigen der Attentate gemacht. Daraufhin erfolgte dann eine herrschaftskritische Protesthaltung der SCs gegen die "bevormundende Exekutive"... so Dinge, die wenn man PARANOIA spielt vielleicht ganz witzig sein mögen, wenn man in der Soziologie-

ohje..Du hast handwerklich alles versucht. es liegt nicht bei Dir...um bei der Soziologie zu bleiben: ggf das (Spieler)System irritieren indem Du es überlädst und kleinkörniges Charakterspiel extrem forcierst???
« Letzte Änderung: 21.11.2017 | 21:32 von Pixellance »
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Offline KhornedBeef

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #27 am: 21.11.2017 | 21:31 »
Öh, brenn dich nicht aus, ja? Das klingt als würdest du massiv in Vorleistung gehen ohne dass klar ist ob die Spieler mitziehen. Warum ein eigenes System, wenn es deinen Spielern allem Anschein nach Wurst ist? Nimm etwas mit dem sie zurecht kommen, und klau ein paar Mechaniken woanders, für deinen spezifischen Zweck.
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Offline Berta Broken

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #28 am: 22.11.2017 | 00:24 »
Öh, brenn dich nicht aus, ja? Das klingt als würdest du massiv in Vorleistung gehen ohne dass klar ist ob die Spieler mitziehen. Warum ein eigenes System, wenn es deinen Spielern allem Anschein nach Wurst ist? Nimm etwas mit dem sie zurecht kommen, und klau ein paar Mechaniken woanders, für deinen spezifischen Zweck.

Ich verstehe was du meinst, aber trotz dem charakterspiel-getriebenen Spielstil sind Spielmechaniken in der Gruppe immer ein heissdiskutiertes Thema.
Die meisten Spieler haben durchaus ein Grundverständnis für Spieltheorie und Stochastik und das kommt für den Fall, dass Regeln Anwendung finden auch tatsächlich beim Taktieren zur Anwendung.
Leider führt das bei allzu langatmigen Proben-Orgien (feingranularen Kämpfen) schnell zu Unzufriedenheit, weil es irgendwann mühevoll wird. Ich glaube die Gruppe hätte mehr Spaß an klassischen Action-Encountern, wenn die Spieler einerseits ihre taktische Expertise gefordert sehen, andererseits der Encounter aber auch innerhalb von wenigen Runden erledigt ist, um Spielfluss zu gewährleisten.

Was den Aufwand angeht: Ich habe aber auch schon ein Sammelsrurium an System-Teilen in meinem Hinterkopf von bisherigen System-Fragmenten die ich geschrieben hab, und bin zuversichtlich, dass ich da mit recht großen Schritten vorankomme. Lediglich dort, wo reine Conflict-Resolution sich nicht befriedigend anfühlt (bspw weil es bei Survival-Proben tatsächlich einigen Spielern wichtig ist, welche Tasks im Detail gelingen, oder bei Kampf-Proben, wo man das Gefühl hat, dass ein Wegbstrahieren von Position etc die Kontrolle über gewichtige (taktische wie charakterliche) Entscheidungen raubt) fehlen mir noch ein paar einschlägige Ideen zum Beschleunigen.
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 00:27 von Berta Broken »

Offline Derjayger

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #29 am: 22.11.2017 | 01:34 »
Ich hatte neulich ein offenes Szenario vorbereitet, in dem ich mir ein Geflecht verschiedenartiger Gilden ausgedacht habe, die sich Einfluss in einem neu besiedelten Landstrich sichern wollen. Die Spielergruppe sollte dabei ihre (selbsterschaffene) Gilde repräsentieren.
Ich hab dann verschiedene Anlaufpunkte für SC-Interaktion eingeplant, also Vertreter der Gilden, die sie kennenlernen können, habe sie Sabotage durch andere Gilden spüren lassen, habe die Möglichkeit aufgezeigt, durch die Eroberung bestimmter Resourcen ihre Machtposition zu stärken etc.
All das blieb ungenutzt, stattdessen wurde im Endeffekt versessen kleinkörnig am eigenen Charakterspiel, am Mitleiden, am moralischen Urteilen, und an der SC-internen Intrigenspinnerei festgebissen. Da kein großer Wert auf das Gildenpolitische Geschehen gelegt wurde, habe ich die dort angedachten Ereignisse ablaufen lassen, die ohne Eingreifen der Helden schnell im Blutbad geendet haben. Die Spieler haben daraufhin angefangen Informationen über die verheerenden Attentate zu sammeln, und um das ganze spätestens dann etwas anzuheizen habe ich sie handwedelnd zu den Hauptverdächtigen der Attentate gemacht. Daraufhin erfolgte dann eine herrschaftskritische Protesthaltung der SCs gegen die "bevormundende Exekutive"... so Dinge, die wenn man PARANOIA spielt vielleicht ganz witzig sein mögen, wenn man in der Soziologie-Vorlesung sitzt vielleicht ganz interessant sind, aber mit Spielwelt und Spielsystem erstmal nichts am Hut haben.

Kenn' ich. Vorher jeden bitten, Motivationen für den Char festzulegen, mit den Gilden zu interagieren und sich 1-3 kurz- und mittelfristige Ziele setzen. Gildeninteraktion als Prämisse vereinbaren. Dann hast Du auch gleich ihr geliebtes Charakterspiel ein bisschen mit drin.

Meine "bring sie in Schwierigkeiten"-Versuche (Warhammer 2nd Ashes of Middenheim und Cthuluh) sind meistens durch viel Charakterspiel und wenig Szenariointeraktion entweder zu sachten Seifenopern verkümmert (in den Fällen war das tatsächlich die angesprochene Art von Rücksicht), oder aber sie haben durch Untätigkeit zu TPKs geführt, die zwar konsequent aber im Endeffekt dann auch ziemlich unspaßig waren.

Wie hast Du ihnen den drohenden TPK angekündigt und wie haben sie darauf reagiert?

Ich bin nicht übermäßig improvisationssicher, weshalb ich ausgearbeitete Szenarien gegenüber Sandboxes vorziehe, aber beides funktioniert ja eher schlecht, wenn die Gruppe sich davon abkapselt. Also ich bräuchte Hooks, die für die Spieler/SCs relevant sind, und gleichzeitig so in die Spielwelt verankert sind, dass man sich nicht abseits der Spielfeld in seinen Charakter reinsteigert.

Du brauchst die richtigen Hooks, aber um die zu bekommen, musst Du erstmal herausfinden, was die Spieler wollen. Das ist ja offenbar bisher nicht ganz klar (trotz Theoriegesprächen), sonst gäbe es kein Problem.

Karten, vielfältige offensichtliche "Quests"/"Events", vermutlich mit Timeline schreiben.

Timelines schaffen es meistens nicht an den Spieltisch und sind deshalb eher schlecht angelegte Vorbereitungszeit. Ich würde eher daran arbeiten, aus kurzen Hooks Abenteuer zu improvisieren. Das geht super "trocken", also ohne die Spieler.

Die meisten Spieler haben durchaus ein Grundverständnis für Spieltheorie und Stochastik und das kommt für den Fall, dass Regeln Anwendung finden auch tatsächlich beim Taktieren zur Anwendung.
Leider führt das bei allzu langatmigen Proben-Orgien (feingranularen Kämpfen) schnell zu Unzufriedenheit, weil es irgendwann mühevoll wird. Ich glaube die Gruppe hätte mehr Spaß an klassischen Action-Encountern, wenn die Spieler einerseits ihre taktische Expertise gefordert sehen, andererseits der Encounter aber auch innerhalb von wenigen Runden erledigt ist, um Spielfluss zu gewährleisten.

Ideale Voraussetzungen für großlächigere Taktik wie von 1of3 beschrieben Abenteuersystemen statt kleinkariertem HP-Gekloppe.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Settembrini

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #30 am: 22.11.2017 | 06:43 »
Ich weiß nicht wieviel ernses Interesse im OP steckt, aber:

Zitat
Wie erzeuge ich das Gefühl von weitläufigen offenen Spielwelten?
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?
Wie baue ich Inhalte, die weder irrelevant sind, noch Railroading-Epos sein müssen?
Wie schaffe ich es, dass das Spiel so gespielt wird, dass die Regeln es bereichern und unterstützen können?
Woher nehme ich dieses kindliche Gefühl von ewigen Weiten voller geheimnisvoller Orte und spannenden Herausforderungen?
Wie bleibt meine Welt auch ohne Plot-Gleise konsistent, aber auch ansprechend?
Und wie gewöhne ich meinen Spielern ab, dass nur melodramatisch-deepes Charakterspiel "echtes Rollenspiel" sei?

Du kannst mal prüfen, wie weit Du mit
a) Karten, detaillierten Karten, inspirierenden Karten, In-Welt-Karten kommst.
b) Dungeons. Habe einen guten Freund und Spieler, der seit Jahrzehnten total melo-dramatisch unterwegs ist, der kann immer nur jeweils eine Figur (d.h. nie mehrere) spielen, und der method-acted alles aus. Etwas erreichen ist im vor allem wichtig als Bühne für die Darstellung der Gefühle und mrolaischen Handlungen der jeweiligen Personnage. Im Dungeon aber, war er schnell bei indirekter Rede und im Abenteuerspielplatzmodus, hier sein testimonial:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/02/21/deep-carbon-observatory-chasing-the-dragon/

Was nicht heißt das das nur so geht und daß Du nur noch mit viel Verräumlichung und Dungeons spiuelen sollst. Aber es ist ein ziemlich sicherer Weg. Wen man erstmal da ist, dann kann man auch wieder aus dem Dungeon rausklettern. Weil die Spielwelt dann anders aussieht, aus Spieleraugen.
Im Hintergrund läuft die Rückkopplung:
Wenn Du als Spielleiter nicht logistisch arbeitest, dann tun die Spieler es auch nicht. Wenn Problemlösung immer nur auf moralischer Ebene läuft, dann ist das bei den Spiuelern auch so. usw. usf.
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alexandro

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #31 am: 22.11.2017 | 06:50 »
Wenn Du als Spielleiter nicht logistisch arbeitest, dann tun die Spieler es auch nicht. Wenn Problemlösung immer nur auf moralischer Ebene läuft, dann ist das bei den Spiuelern auch so. usw. usf.

Da habe ich komplett gegenteilige Erfahrungen gemacht (und bin offensichtlich nicht der einzige, wenn man sich die Tropen aus dem RPG-Bereich so anschaut).
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 07:21 von alexandro »

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #32 am: 22.11.2017 | 09:11 »
Da habe ich komplett gegenteilige Erfahrungen gemacht (und bin offensichtlich nicht der einzige, wenn man sich die Tropen aus dem RPG-Bereich so anschaut).

das kann man sogar problemlos verallgemeinern. Man kann als SL Angebote machen, und die meisten Spieler werden darauf eingehen, insbesondere wenn vorher entsprechende Absprachen getroffen wurden. Wenn die Spieler aber partout ein anderes Spiel spielen wollen, als das, was die SL im Sinn hat, kann man sie nur mit der der SL-Sonderrolle üblicherweise innewohnenden Macht daran hindern. Und das führt praktisch immer zu Unfrieden.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #33 am: 22.11.2017 | 09:12 »
Ja [wenn die Spieler nicht logistisch arbeiten wollen, dann tun sie es nicht], aber: wenn der SL nicht logistisch arbeitet, dann KÖNNEN die Spieler es ja gar nicht.
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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #34 am: 22.11.2017 | 09:19 »
das kann man sogar problemlos verallgemeinern. Man kann als SL Angebote machen, und die meisten Spieler werden darauf eingehen, insbesondere wenn vorher entsprechende Absprachen getroffen wurden. Wenn die Spieler aber partout ein anderes Spiel spielen wollen, als das, was die SL im Sinn hat, kann man sie nur mit der der SL-Sonderrolle üblicherweise innewohnenden Macht daran hindern. Und das führt praktisch immer zu Unfrieden.

genau deshalb sollte man ganz klar vorher sagen, wie die Runde läuft. Ich leite zwei Runden die sehr unterschiedlich sind eine explorativ mit viel Logistik, eine zweite Storytelling wenig explorativ und so gut wie gar nicht logistisch.

Zum Thema: Wollen deine Spieler explorativ mit Logistik, dann biete Ihnen hierfür Möglichkeiten an. Wenn nicht, dann eben nicht. Im "Notfall" miteinander reden um die Eckpunkte und Erwartungen zu klären.
Blog Anonymous Henchmen: https://yugoloth.wordpress.com/

Von JaneDoe und Viral über "Old school RPG, FHTAGN and other things"

Disputorium (da bin ich noch online)
https://fantastisches-rollenspiel.de/forum/

Meine Rollenspielprodukte:
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/15995/HazZzardeur-Press

Offline Settembrini

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #35 am: 22.11.2017 | 11:01 »
Naja, viele Spieler kennen das ja gar nicht. Da helfen Karten und Dungeons.
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alexandro

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #36 am: 22.11.2017 | 15:02 »
Ja [wenn die Spieler nicht logistisch arbeiten wollen, dann tun sie es nicht], aber: wenn der SL nicht logistisch arbeitet, dann KÖNNEN die Spieler es ja gar nicht.

Barbiespiel und Ausrüstungsp0rn basieren eben auf diesem Prinzip. Wo muss der SL da logistisch arbeiten?

Zudem ein Großteil der logistischen Arbeit des SLs ohnehin nicht bei den Spielern ankommt, da die meisten Systeme (D&D und Traveller eingeschlossen) nur unterentwickelte Werkzeuge zur Visualisierung derselben besitzen, wenn überhaupt.

Und, um das nicht unter den Tisch fallen zu lassen:
Zitat
Wenn Problemlösung immer nur auf moralischer Ebene läuft, dann ist das bei den Spiuelern auch so.
SL: "Die machen euch ein Angebot, das ganze einvernehmlich zu lösen, welches ziemlich attraktiv ist, aber auch Zugeständnisse von eurer Seite erfordert. Wenn ihr nicht darauf eingeht, drohen sie euch Konsequenzen an, welche Unbeteiligte betreffen (und ihr wisst, dass sie die Möglichkeiten dazu haben und ihr nur geringe Chancen habt dass zu verhindern)."
Spieler: "Egal, wir hauen sie trotzdem um."
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 15:22 von alexandro »

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #37 am: 22.11.2017 | 15:25 »
Ja [wenn die Spieler nicht logistisch arbeiten wollen, dann tun sie es nicht], aber: wenn der SL nicht logistisch arbeitet, dann KÖNNEN die Spieler es ja gar nicht.

Sie können es zumindest einfordern. Das scheint ja hier nicht zu geschehen.

Die von dir propagierte Spielweise dürfte den Teilnehmern ja bekannt sein, da sie nicht nur die ursprüngliche ist, sondern auch in vielen Computerspielen zur Anwendung kommt, wo Karten, konkrete Ausrüstungslisten und vergleichbare Dinge fast immer eine bedeutende Rolle spielen. Insofern darf man glaube ich annehmen, dass die Spieler an den logistischen Aspekten des Spiels wenig Interesse haben.
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 15:28 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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