Autor Thema: Eine Woche lang Malmsturm  (Gelesen 3904 mal)

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Offline nördler

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Eine Woche lang Malmsturm
« am: 27.01.2018 | 22:50 »
Eine Woche lang jeden Tag Rollenspiel - dieser Tradition gehe ich mit einer mehr oder weniger festen Gruppe gleichgesinnter Menschen seit jetzt 20 Jahren nach, mit drei Jahren, an denen es kein Treffen gab. Wir fahren dazu nach Dänemark, früher im Februar/März, dann meist im Herbst. In der Regel bereiten zwei SL ein Abenteuer vor, Spieler so um die acht. An Systemen hatten wir Runequest, Midgard, Midgard 1880, 7. See und Warhammer (+ vielleicht noch eins, an das ich mich nicht erinner).

Wir werden alle nicht jünger und wenn man seit gut 20 Jahren mal mehr mal weniger zusammen rollenspielt, führt das (bei unserer DK-Gruppe) dazu, daß es wenig Highlights mehr gibt. Hohe Erwartungshaltung einerseits, Schwierigkeit, was Neues zu bieten andererseits (und weitere Probleme...).

Nun spiele ich mit dem Gedanken, dieses Jahr DK ein Malmsturmabenteuer zu geben. Nachteil: ich habe da bislang sehr wenig Erfahrung. Vorteil: wenn es so klappt, wie ich es mir ausmale, wirds für alle mal was Neues - und nimmt die Last vom SL, als "Dienstleister" dafür verantwortlich zu sein, eienr handvoll leute ein tolles Abenteuer zu präsentieren.
Gerade der Punkt, daß sich ein FATE-Abenteuer nicht so planen lässt, wie in anderen Systemen, kann hier zum Pluspunkt werden. Man ist nicht versucht, in der Mitte der Woche den Plott durchzudrücken, um zum Ende zu kommen und als Spieler ist man nicht von der SL genervt, weil die genervt tut, weil die Spieler den Plott nicht peilen.

Hier jetzt meine bisherigen Ideen für das Abenteuer/die Kampagne: (sollte wieder erwarten hier einer aus der superbrugsen-Gruppe mitlesen: ja, ich bin's, macht was anderes, als hier weiter zu machen)

Wir befinden uns im Norden, die Gruppe rekrutiert sich aus einem kleineren Stamm/Clan im Südosten, direkt am Gebirgszug, hinter dem die Waismark liegt. Die Charaktere kennen sich, auch wenn der ein oder die andere vielleicht mal ne Zeit weg war und man nicht alles voneinander weiß. Die Loyalität gilt aber dem Clan.
Seit einiger Zeit ist der komplette Himmel von rötlichen Wolken bedeckt. So ein fieses Rot, bei dem auch der dümmste Ignorant ahnt, daß das nicht normal ist - und auch nicht in Ordnung. Der "Schamane" (Entsprechung nach Malmsturm) des Clans warnt: Licht ist für Pflanzen blöd, also bald auch für Tiere und damit auch irgendwann für den Clan. Auch andere "Experten" sagen, daß das ein gefährliches Phänomen ist mit unabsehbaren Folgen und eienr unbekannten Quelle bzw Absicht dahinter.
Der Clananführer hat Boten losgesandt, die herausgefunden haben, daß der Himmel nach drei Seiten nach ein paar Tagesritten wieder normal wird, nur zum Gebirge hin bleibt er rot, wird sogar noch intensiv roter. Also bekommen die Charaktere den Auftrag, der Sache auf den Grund zu gehen. Als Anführerin wird ihnen die Tochter des Clanführers mitgegeben. Diese ist länger weg gewesen und gilt als verschroben.

Das Abenteuer beginnt mit dem Aufbruch der Gruppe, die recht bald bemerkt, daß sich die roten Wolken an einer Stelle zusammenballen und rote Blitze vom Himmel zucken. Das gilt es sich anzuschauen! Im Zentrum dieses Gewitters liegt eine Ruine, der Sage nach errichtet von einer längst untergegangenen Kultur... Die Blitze schlagen allesamt an einer Stelle ein. Eben dort entsteht eine Art Riß in der Luft, aus dem dämonisch anmutende Kreaturen kommen. Der Riß wirkt jedoch unstet und schwach und fällt schnell wieder in sich zusammen, da auch das Gewitter abzieht. Die Gruppe muß sich mit den Kreaturen abgeben - sozusagen der erste FATE-Probekampf.
Vielleicht weiß einer aus der Gruppe schon, daß es sich bei den Ruinen um Tempelbauten eienr uralten Religion aus der heutigen Waismark handelt. Daß es dort eine darauf basierende Nachfolgereligion gibt, kriegen sie erst später raus.

HINTERGRUND: Ein Erzlaektor aus der Waismark, der dieser o.g. Religion angehört, war im Begriff, im Norden missionarisch tätig zu werden. Es gab einen Vorfall mit, bei dem seine Gemeinde + seine "Ordensritter" eine Gruppe Verfemter Nördlinge (Clanlose, Ausgestoßene, Verbrecher...) zusammengetrieben hat. Unter diesen war auch ein Seyder/Galder, der Laektor hat ein paar Exempel statuiert, es floß Blut, Emotionen kochten hoch, Kinder starben usw. --> es kam zu einem Malmsturm, der von Seyder/Galder sowie dem Erzlaektor heftig hochgeschaukelt wurde. Die roten Wolken sind also einem Malmsturm entsprungen, die Dimensionsrisse eine Folge daraus.
Die "Lösung" könnte schlußendlich im alten Haupttempel der Religion im Norden der Waismark liegen. Dort existiert mittlerweile ein permanentes Tor, welches den direkten Zugang zur Ebene ermöglicht, in der die alte Gottheit haust... Der Gott als Gegner ist deshalb zumindest theoretisch schaffbar, weil er erst seit kurzer Zeit wieder am Erwachen ist und daher nicht im Vollbesitz seiner Kräfte.
Der Gott ist ein kranker Dämon, die Ziele/Riten sind ebenso krank: Verfolgungswahn, Inquisition, Gewaltexzesse, Gott nährt sich vom Blut der Opfer usw... ok, klingt vielleicht zu sehr nach Katholizismus...  ;)

Zunächst haben die Chars erst ihren ersten Kampf und ein paar Vermutungen. Am Horizont sehen sie aber ein weiteres, diesmal größeres sich Zusammenbrauendes Gewitter. Töchterlein sagt, da geht's hin (durch die Tochter habe ich am Anfang noch das Heft des Handelns in der Hand, aber das wird sich schnell ändern).
Der Ort, wo es jetzt hingeht, ist auf den Ruinen des alten Tempels errichtet und jetzt ein Zwischending von Herberge, Marktplatz, Stadt der Entrechteten und Verbrecher, gelegen im Niemandsland zwischen Waismark und dem Norden im Gebirge. "Beherrscht" wird der Ort von einem "Ogerlord". Muß mal sehen, was sich da so in den Regeln an Entsprechungen findet. Der hat mit seinen Leuten durch Gewalt und Stärke die Macht inne. Wer sich dort aufhält, muß sich an seine Regeln halten oder fliegt raus/wird erschlagen.
Die roten Wolken ziehen sich erst allmählich zusammen, es dauert vielleicht ein oder zwei Tage, bis es zu einem Gewitter kommt. Zeit, in der alles mögliche passieren kann. Und Zeit, die Leute, die da so rumhängen kennen zu lernen:

- Inkognito ist der Erzleaktor Abraham anwesend. Vielleicht sucht der im Gebirge irgendein Artefakt oder so. Er hat natürlich seien Gemeinde/Ritter dabei. Und Bruder Rupert. Rupert war einige Zeit mit der Tochter, Aljantha zusammen. Sie findet die Waismark toll, ist in Rupert verliebt und opfert für ihn einiges. Rupert nutzt das (wissentlich oder unwissentlich) aus.
- Daemonologe Tychios, Imperium: reist mit Gruppe degenerierter Imperialer durch die Gegend, die ihn als Führer auf einer "Abenteuerreise in die Wildnis" gebucht haben. Tychios ist krampfhaft bemüht, seine Schützlinge überleben zu lassen und ihren Drogenkonsum so auszutarieren, daß sie nicht zu aktiv aber auch nicht zu übermütig werden.
- Dorka, Kundschafterin für Tychios und ehemalige Sklavin aus der Waismark, geboren und entführt aus dem Norden. Hat eine emotionale Störung, spricht jeden ihrer Gedanken aus, antriebslos.
- Mardaka, Seyder eines anderen Clans. Herrin der Eisschlangen, mit zwei weiblichen Saendas unterwegs. Wirkt zunächst gefährlich und irre, kann aber potentiell der Gruppe helfen.
- Kreen, Verfemter: ein Asi. Aber immer zur rechten Zeit am rechten Ort. So zu einer Art Sprecher der Verfemten geworden.
- Lobhild, Verfemte, ehem. Sklavin eines Laektors, hat lange in Waiusmark gelebt, konnte fliehen, wurde aber im Norden nicht mehr willkommen geheissen.
...

An dem Ort wird es auf jeden Fall ne fette Szene geben, die für ein bis zwei Spieltage reichen soll. Infos sammeln, schauen, was man für Möglichkeiten/Verbündete hat, wie man dem Riß begegnen kann. Dann muß die Gegenseite - der Laektor - aktiv werden.

Das sind so meine ersten Gedanken. Ich weiß, keine Handlungsstränge planen, besser Personen und Orte. Zu den Personen auch Aspekte. Und zu den Orten. Dann muß ich überlegen, was die Gruppe konkret machen kann/sollte, bzw was der Laektor vor hat. Vielleicht bau ich da tatsächlich noch die Jagd nach einem Artefakt ein, was z.B. für den Umgang mit dem alten Gott wichtig ist. Der Laektor könnte ja vorhaben, durch das Tor in dessen Eben zu gelangen, um den Gott zu beherrschen. Hat also den Malmsturm absichtlich eskalieren lassen, ohne seinen Leuten das zu sagen - auch Rupert nicht. Was Aljantha ihm dann nicht glaubt...

Wenn jemand Ideen, Hinweise, Tips hat - ich bin da offen und dankbar! Sowohl für die ersten Ideenfetzen, die ich hier aufgeschrieben habe, als auch generell für das Vorhaben, eine Woche mit Malmsturm zubringen zu können.
Ich habe nämlich auch noch die Idee, nach ein paar Tagen die Spielleiterschaft weiter zu reichen, was sich ja bei Malmsturm anbietet, weil es eh nicht DEN roten Handlungsfaden gibt.

Aber bevor das hier noch länger wird, mach ich mal Schluß.

Offline Kardinal

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Re: Eine Woche lang Malmsturm
« Antwort #1 am: 28.01.2018 | 13:29 »
 8) Coole Geschichte, nur vielleicht eine kleine Randbemerkung: du kannst natürlich mit der Welt von Malmsturm ganz nach Belieben verfahren, aber der Klarheit zuliebe sei angemerkt, dass (a) Laektoren eigentlich alle derselben (der trisantischen, bzw. dreiheiligen) Kirche angehören und (b) Kontakte zwischen Norden und Waismark extrem selten sind ;)
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Offline LordBorsti

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Re: Eine Woche lang Malmsturm
« Antwort #2 am: 28.01.2018 | 17:33 »
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Wenn jemand Ideen, Hinweise, Tips hat - ich bin da offen und dankbar! Sowohl für die ersten Ideenfetzen, die ich hier aufgeschrieben habe, als auch generell für das Vorhaben, eine Woche mit Malmsturm zubringen zu können.
Ich habe nämlich auch noch die Idee, nach ein paar Tagen die Spielleiterschaft weiter zu reichen, was sich ja bei Malmsturm anbietet, weil es eh nicht DEN roten Handlungsfaden gibt.

Aber bevor das hier noch länger wird, mach ich mal Schluß.

Aus meiner Sicht hast du schon "gefährlich" viel Plot geplant. Die Frage ist halt, was du am Spieltisch draus machst  :). Falls du vorhast das so durchzuziehen, wird dir Fate um die Ohren fliegen, wenn die Spieler die Möglichkeiten des Systems nutzen. Wenn du das einfach nur als Vorbereitung benutzt um dein Kopfkino in Gang zu bekommen und am Ende sowieso am Spieltisch was anderes zusammenimprovisierst ist das gutes Material.  :d

Anstatt mir mögliche Handlungen der Spielercharaktere auszumalen, die dann sowieso nie passieren, konzentriere ich mich darauf eine Sammlung an Orten, Personen und Konflikten anzulegen, die ich meinen Spielern nach Bedarf vorsetzen kann.

Wenn du etwas Struktur für einen Plot brauchst, hat es sich bei mir bewährt einen "Eskalationsplan" zu machen. Ich schreibe mir also eine Liste an Dingen auf, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Dadurch bin ich vorbereitet, falls die Spieler passiv bleiben, gleichzeitig habe ich aber auch eine Struktur die ich zum Improvisieren benutzen kann.

Nach dem ersten Spielabend ist es bei Fate auch sehr wichtig die Szenarion/Konflikte passend zu den Aspekten der Spielercharaktere aufzuziehen. Sonst zerreißt es dir den Spielabend, weil die Aspekte der Spielercharaktere gereizt werden und die Geschichte sich in Richtung der Aspekte entwickelt, aber das Szenario in eine andere Richtung gehen soll.

Ansonsten kann ich dir noch "Das Schicksal von Burg Veyd" als Inspiration empfehlen
http://uhrwerk-magazin.de/ausgabe-11/
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Offline nördler

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Re: Eine Woche lang Malmsturm
« Antwort #3 am: 29.01.2018 | 12:51 »
Danke für den Link zum Uhrwerk-Magazin! Gefühlt ist das vom Prinzip her vom Ansatz nicht zu verschieden zu meinen ersten (!) Gedanken. EIn vermeintlich spannendes Setting wird präsentiert, dann gibts ne handvoll NSCs plus ein paar Orte.
Ok, ich würde/werde am Anfang mit Sicherheit noch etwas konventionell leiten, weil meines Wissens von meinen Mitspielern noch niemand FATE Erfahrung hat. Die kennen das also, sich die Erzählungen vom SL anzuhören und daraus abzuleiten, wo die geplante Handlung sie hinführen soll... Dennoch, als Sicherheit hatte ich noch die - zumindest für den Anfang - "Anführerin" der Gruppe installiert.
Aber ich will eure Einwände natürlich nicht wegdiskutieren - wär ja auch albern. Der entscheidende Punkt wird sicher auch sein, zumindest das Gruppenkonzept so zu formulieren, das sich eine gewisse Planbarkeit oder besser Lenkbarkeit daraus ergibt. Zum Beispiel ein Konzept "Für die Tochter unseres Clanführers geben wir alle unser Leben!" würde mir doch einiges an Optionen bieten, wenn die Spieler plötzlich ganz was anderes machen wollen. Die Tochter wär dann halt eine little runaway und die Spieler müssten die da raushauen, wo ich sie haben wollte...
Oder ist selbst das schon zu un-FATE-isch gedacht?

Das mit den Laektoren hatte ich bislang übersehen, weil ich mich mit der Waismark noch nicht so auseinander gesetzt hatte wie mit dem Norden. Wär aber kein Problem, mein o.g. Laektor ist dann halt auf der Suche nach einem falschen Gott, den er als Waffe nutzen oder wahlweise als Götze vernichten will. Irre kann der Typ ja dennoch sein.

Das mit dem sehr seltenen Kontakt zwischen Norden und Waismark (wahrscheinlich dann auch zwischen Norden und Imperium?) hab ich wohl ebenso überlesen. Das der Kontakt nicht der Regelfall ist, hätte ich auch vermutet. Aber so selten, daß es fast gar nicht existent ist? ... Hm. Weiß nicht. Ich sehe da auf der einen Seite ein Nomadenvolk und auf der anderen eines mit missionarischem Eifer. Mithin zwei Gründe, mal auf die andere Seite des Gebirges zu schauen.
Gibt es einen triftigen Grund für deren "Kontaktverbot"?  ;)

Offline LordBorsti

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Re: Eine Woche lang Malmsturm
« Antwort #4 am: 29.01.2018 | 13:39 »
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Ok, ich würde/werde am Anfang mit Sicherheit noch etwas konventionell leiten, weil meines Wissens von meinen Mitspielern noch niemand FATE Erfahrung hat. Die kennen das also, sich die Erzählungen vom SL anzuhören und daraus abzuleiten, wo die geplante Handlung sie hinführen soll... Dennoch, als Sicherheit hatte ich noch die - zumindest für den Anfang - "Anführerin" der Gruppe installiert.
Aber ich will eure Einwände natürlich nicht wegdiskutieren - wär ja auch albern. Der entscheidende Punkt wird sicher auch sein, zumindest das Gruppenkonzept so zu formulieren, das sich eine gewisse Planbarkeit oder besser Lenkbarkeit daraus ergibt. Zum Beispiel ein Konzept "Für die Tochter unseres Clanführers geben wir alle unser Leben!" würde mir doch einiges an Optionen bieten, wenn die Spieler plötzlich ganz was anderes machen wollen. Die Tochter wär dann halt eine little runaway und die Spieler müssten die da raushauen, wo ich sie haben wollte...
Oder ist selbst das schon zu un-FATE-isch gedacht?
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Nein, ich denke das ist genau richtig. NSC und Aspekte sind das beste Mittel um bei Fate die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu "schubsen". Wenn Gruppenkonzept und die Charakteraspekte passend zu deinen Ideen sind, dann stimmt die Stoßrichtung. Ich habe bewusst "schubsen" geschrieben, weil die Spieler ja auch jederzeit das Reizen von Aspekten ablehnen können.

Neben passend gewähltem Gruppenkonzept und -dilemma würde ich außerdem jedem Spielercharakter einen Aspekt vorgeben, der entweder eine Verbindung zu deinem "Wegweiser-NSC" darstellt oder anderweitig dem Charakter eine Motivation verpasst sich in das Abenteuer zu stürzen bzw. dem NSC zu folgen. Ich würde das einfach ganz offen bei der Charaktererschaffung kommunzieren. "Damit das Abenteuer funktioniert müssen eure Charaktere entweder eine enge Verbindung zu diesem NSC haben oder anderweitig eine Motivation besitzen um ihr ins Abenteuer zu folgen". Dann konstruiert auch niemand seinen Charakter am Abenteuer vorbei.

Ich mache sowas gerne mal als Kunstgriff, wenn ich bestimmte Konstellationen brauche, damit eine meiner Abenteuer-Ideen funktioniert. Ich gebe dann ganz grobe Rahmenbedingungen vor, überlasse es aber den Spielern die Details oder das Warum? zu definieren. Wenn ich also alle Spielercharaktere vor den Toren der finsteren Burg (TM) brauche, dann definiere ich einfach "Ihr steht vor den Toren der finsteren Burg! Warum seid ihr hier? Wie seid ihr hierher gekommen? Was ist euch auf dem Weg hierher seltsames passiert?" Die Antworten notiere ich mir und baue die dann wiederum, wenn möglich, später in das Abenteuer ein.
« Letzte Änderung: 29.01.2018 | 13:40 von LordBorsti »
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Offline Kardinal

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Re: Eine Woche lang Malmsturm
« Antwort #5 am: 29.01.2018 | 14:44 »

Das mit dem sehr seltenen Kontakt zwischen Norden und Waismark (wahrscheinlich dann auch zwischen Norden und Imperium?) hab ich wohl ebenso überlesen. Das der Kontakt nicht der Regelfall ist, hätte ich auch vermutet. Aber so selten, daß es fast gar nicht existent ist? ... Hm. Weiß nicht. Ich sehe da auf der einen Seite ein Nomadenvolk und auf der anderen eines mit missionarischem Eifer. Mithin zwei Gründe, mal auf die andere Seite des Gebirges zu schauen.
Gibt es einen triftigen Grund für deren "Kontaktverbot"?  ;)

bei Imperium und Norden sieht es etwas anders aus - da ist der Kontakt zwar von imperialer Seite illegal, aber durch indirekten Sklavenhandel und die Machenschaften der "Liga" deutlich häufiger - zwischen Waismark und dem Norden sind hingegen schon die geographischen Barrieren buchstäblich gewaltig: die Nordseite der ibernischen Golfs ist nicht nur relativ dünn besiedelt, sondern wird nach Norden hin auch völllig von der enormen Gebirgskette der Nedderfaellen (aka Argyren) blockiert - dahinter kommt dann wahlweise die tödliche Eiswüste Mhanala (nordwest) oder (wahrscheinlicher) die als Iallergrund bekannt Ödnis (hab eben mal grob gemessen - der kürzestmögliche Weg, vom Nordosten des Golfes aus Richtung Grimwerk, würde immer noch rund 600 Meilen eisiges Hochgebirge und dann noch 200-300 Meilen bis zu ersten häufigeren Siedlungen (am Ufer des Aeryd, südw. von Grimwerk) bedeuten - die bloße Erreichung des Nordens dürfte oft schon ein lebensgefährliches Abenteuer sein ;)
« Letzte Änderung: 29.01.2018 | 14:45 von Kardinal »
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