Autor Thema: Recht&Gesetz im Rollenspiel  (Gelesen 5542 mal)

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Offline Doc-Byte

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 16.09.2019 | 19:20 »
Cyberpunk 2020 hat ein Polizei Buch.

Hab ich mir vor einer Weile zugelegt, weil es mir als Hilfsmittel beim Entwerfen meines eigenen Settings empfohlen wurde. Tatsächlich beschreibt das ganz anschaulich die eigentliche Polizeiarbeit, aber zum Thema Justizwesen steht dann afair eher weniger drin.

Bei meinem RPG spielt man ja zum Glück die Verteter der Exekutive und nicht die der Judikative, aber ich überlege trotzdem schon länger, ob/wie ich die Gesetzeslage tatsächlich noch konkretisieren könnte. Das Space Ships Buch von OpenD6 müsste auch ein paar nähere Regelungen für Raumfahrer enthalten. Ich selber hab jetzt erstmal ein sehr grundlegendes Justizsystem entworfen, welche Strafen da letztlich genau bei rauskommen, spielt für die Spieler(Charaktere) normalerweise auch keine Rolle, weil sie die Angeklagten nur "anliefern" und Verurteilte auf die Gefängniswelt überführen.

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Offline YY

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 16.09.2019 | 22:29 »
Den Punkt5 habe ich so verstanden: Mach dir keine Gedanken, was wie für wen funktionieren könnte sondern nimm einfach , was dir gerade "am Interessantesten "erscheint.

Ich habe das so aufgefasst, dass SeldomFound - mMn löblicherweise - mal dargelegt hat, wo einige strukturelle Unterschiede sind und warum das geradezu reflexartige Orientieren an Sachsenspiegel & Co. schnell zum Holzweg wird.

Das Ganze ist nur am Rande eine akademische Recherche- und sehr viel mehr eine Spieldesignfrage.



Um zur Praxis zurück zu kommen:
Traveller hat bei seinem Planetenbaukasten die örtlichen Gesetze und deren Umsetzung als integralen Bestandteil.
Damit kann man das ganze Thema mit ein paar Tabellen beackern - was ist überhaupt verboten, wie effizient agieren Polizei und Justiz und im konkreten Anwendungsfall: Werden die SCs verurteilt und welche Strafe erwartet sie? Gerade letzteres (freilich mit ein paar passenden Modifikatoren) auszuwürfeln ist atmosphärisch schon recht dicht an dem dran, wie man sich bisweilen vor Gericht fühlt  ;D
Da sind höchstens die Verbotsstufen in den verschiedenen gesetzlich geregelten Bereichen unrealistisch logisch angeordnet ( :P), aber insgesamt ist das mMn in recht minimalistischer Form so gut gelungen, dass sich eine ausufernde, konkreter werdende spielmechanische Behandlung schon schwer ins Zeug legen muss, um da einen echten Mehrwert zu bieten.
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Offline SeldomFound

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 17.09.2019 | 00:18 »
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).


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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 17.09.2019 | 12:28 »
Was macht ihr in solch einem Fall als SL? Improvisiert ihr frei und hofft darauf, dass euch die Spieler schon glauben werden, wenn ihr sagt " In der Stadt X ist es so & so, dass derjenige für 30 Tage ins Gefängnis muss"? Oder versucht ihr euch -z.B. bei einem Mittelalter-Fantasy-Setting- an der damaligen realen Rechtssprechung & Gerichtsbarkeit zu orientieren bzw. diese zu Rate zu ziehen?

Letzteres würde ich nicht ünbedingt empfehlen (s.u.). Fantasy bedeutet ja, dass man den kreativen Spielraum zu variieren hat. Den würde ich nutzen. Aber letztlich... jeder GM so wie er oder sie es mag.

Ich würde mir hier- gerade für die SLs , aber nicht nur für diese- einfach allgemein mehr Futter/Info/Fluff von Grundregelwerken & Quellenbüchern wünschen. Versteht mich bitte nicht falsch: Das Letzte, was ich will, ist dass es in Grundregelwerken und/oder Quellenbüchern seitenlange Listen mit Paragraphen & Gesetztestexten gibt. Aber ein wenig mehr konkrete Infos wie z.B. " Wer beim Ausüben von Magie ohne Lizenz erwischt wird, muss für 50 Tage ins Gefängnis und eine Geldstrafe zahlen" fände ich echt hilfreich.

In einigen Shadowrun-Quellenbüchern gibt's Hinweise. Allerdings muss man hier auch die Frage nach dem Storygenre stellen: Willst du mit deinen Runden Abenteuergeschichten erleben oder Matlock spielen?

Beweise sind vor einem Mittelalterlichen Gericht eher wertlos, Leumundszeugen alles oder Verwechsel ich das gerade mit dem Thing

Nein. Im Früh- und Hochmittelalter wurde man entweder auf frischer Tat -oder bei der Verfolgung- erwischt ("handhaft") oder im Rahmen eines Akkusationsverfahrens verurteilt. Der Sinn dieser Verfahren bestand primär in der Friedenswahrung, also der Vermeidung der Blutfehde und war im Wesentlichen ein Leumundsprozess. Schlechte Karten für Murderhobos.
Das Inquisitionsverfahren hingegen wurde ab dem Hochmittelalter zunächst nur in geistlichen Prozessen verwendet - und das in sehr überschaubarem Rahmen. Die eigentliche Übernahme (und damit das Gros der Fälle) durch die weltliche Gerichtsbarkeit fand erst in der Frühen Neuzeit statt - die Hexenverfolgung war post-mittelalterlich und in erster Linie eine weltliche Angelegenheit.
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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 17.09.2019 | 15:45 »
EIGENWERBUNG!
Mit starken Einflüssen der Ready Ref Sheets von Judge Guild, also eigentlich dem City State of the Invincible Overlord.
Eigentlich wollte ich aber sagen, das in einer Fantasykampagne die Rechtsprechung stark von örtlichen Gepflogenheiten abhängt. Und selbst wenn es eine Art Rechtscodex gibt, der universell anerkannt wird, sollte der unterschiedlich verändert sein... außer es gibt eine universelle Herrschaft mit überbordender Bürokratie, wie in einem Fantasychina... aber selbst da, korrupte Provinzgoverneure etc... :)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ninkasi

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 17.09.2019 | 15:59 »
Finde auch das Thema geht schon ma etwas unter in den Settingbeschreibungen.

Wichtig ist aber eine Anwenderfreundlichkeit.
Das Thema Recht & Gesetzt muss für Spieler/Spielleiter praktisch aufbereitet sein.

Mich interessieren keine seitenlange, dröge Gesetzestexte und keine 100%ige historische/realistische Kopien.
Nur weil es im echten Mittelalter so war, muss da ein Gesetz nicht auch in der Mittelalter-Fantasy-Welt existieren,  oder noch viel Spaß am Tisch verderben.

Eine gute Hilfestellung und keine Steine in den Weg schubsen.

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 17.09.2019 | 16:00 »
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

Ganz allgemein gilt auch: je weiter die (speziell Kommunikations-)Technik, um so leichter ist es, das Wissen über dieses oder jenes Gesetz überhaupt erst mal unter die Leute zu bringen. Okay, in den meisten Fantasysettings sind zumindest die Künste des Lesens und Schreibens halbwegs verbreitet, da kann man also überhaupt erst mal schriftliche Dokumente verfassen, eventuell Kopien per Boten an andere Orte schicken, und sich einigermaßen darauf verlassen, daß sich schon einer finden wird, der die bei Bedarf zu konsultieren weiß. Das ist im Vergleich zu moderneren Optionen immer noch recht langsam (je nachdem halt, wieviel Zeit so ein Bote zu Fuß, Pferd, oder Schiff von A nach B überhaupt braucht), schlägt aber eine rein mündliche Übermittlung und Überlieferung mit Stille-Post-Effekt und allem schon mal um Längen...

...und wenn wir erst mal in der Jetztzeit, geschweige denn bei Science Fiction mit futuristischen überlichtschnellen und Superhochleistungs-Datenübertragungsmethoden angekommen sind, dann flutscht zumindest in der Theorie eben wenigstens dieser Teil des ganzen bürokratischen und Justizapparats schon mal entsprechend schneller.

Offline YY

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 17.09.2019 | 16:04 »
Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

Joah.
Andersrum könnte man mit der gleichen Methode wie Traveller auch "mythische"/im Wortsinne sagenhafte Rechtsprechung implementieren - da muss man eben die Tabellen anders füllen. Läuft aber auch wieder auf den Knackpunkt hinaus, dass man erst mal wissen muss, wo man hin will und sich in dem Moment vom o.g. Widerspruch bzw. Zielkonflikt schon gelöst hat.


Nur weil es im echten Mittelalter so war

Genau - Praxisnähe und -tauglichkeit muss der Schwerpunkt sein.
Grundsätzlich wissen wir oftmals gar nicht, wie es im Mittelalter wirklich war. Wir wissen, was im Gesetz stand...als Rückschluss auf das, was in der Praxis tatsächlich dabei rum kam, hilft uns das erschreckend wenig, wenn wir mal in die Gegenwart schauen und den selben Vergleich anstellen.
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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 17.09.2019 | 16:35 »
Joah.
Andersrum könnte man mit der gleichen Methode wie Traveller auch "mythische"/im Wortsinne sagenhafte Rechtsprechung implementieren - da muss man eben die Tabellen anders füllen. Läuft aber auch wieder auf den Knackpunkt hinaus, dass man erst mal wissen muss, wo man hin will und sich in dem Moment vom o.g. Widerspruch bzw. Zielkonflikt schon gelöst hat.
Interessant ist, von einem In-Game-Standpunkt, ob die "weltliche" Macht/Rechtssprechung diesen weg gehen will, weil es ja einer Minderheit besondere Rechte einräumt. Also, ich als Baron wäre schon kritisch wenn mein Geisterbeschwörer mir versichert, das der Nekromant nicht gelogen hat oder so...  ;)
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Offline YY

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 17.09.2019 | 16:42 »
Besondere Rechte und besondere Pflichten - Gutachter ist Gutachter ;)
Wer Spaß dran hat, kann sich ja mal an einer magischen Variante des CSI-Effekts versuchen...
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Online Maarzan

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 17.09.2019 | 21:29 »
Interessant ist, von einem In-Game-Standpunkt, ob die "weltliche" Macht/Rechtssprechung diesen weg gehen will, weil es ja einer Minderheit besondere Rechte einräumt. Also, ich als Baron wäre schon kritisch wenn mein Geisterbeschwörer mir versichert, das der Nekromant nicht gelogen hat oder so...  ;)

Ich denke du würdest als Adelshaus versuchen sicher zu stellen, dass dein Geisterbeschwörer auch deiner ist, z.B. weil es dein Bruder ist oder ähnlich. Sind Magiefertigkeiten zufälliger würde ich vermuten, dass man früh versuchen würde Talente zu sichten und selber auszubilden - mit entsprechendem Loyalitätsanspruch.

Bezgl. Rechtssysteme:
Ich gehe davon aus, dass auf Grudn vongeschichte, Mythen, Traditionen gerade einem gewachsenen Rechtssystem eine gewisse Weltsicht/Philosophie gemein unterliegt und daraus dann auch Rechtslücken sowohl in ggf. Paragraphen oder Präsezenzfällen, wie auch Spiellücken extrapoliert werden können.
Künstlich designte Rechtssysteme werden auch eine solche Philosophie haben (und sei es den Designstiftenden an der Macht zu halten) aber als nicht verwurzeltes Recht dann offen für "kreative Interpretationen" vo Juristen oder auch wieder Politikern sein. Die eigentliche Achtung und Tradition fehlt dann halt und deutlich weniger Leute können/werden mit Überzeugng sagen: "So war das aber schon immer gemeint (oder eben auch nicht gemeint)".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Nârr

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 19.09.2019 | 02:06 »
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

In Arcane Codex wird in den Quellenbüchern auch auf Recht & Gesetz eingegangen. Ich bin mir nicht sicher, ob das systematisch in allen QBs gemacht wird, 100% sicher bin ich mir fürs Saphiria-QB und Rhunir-QB.

Für HârnMaster gibt es den 8-seitigen "Law"-Artikel, der in das Rechtssystem auf Hârn einführt (https://www.drivethrurpg.com/product/83511/Law).

Ars Magica und DSA wurden ja auch bereits genannt.

Die Frage ist halt, was "genug" Infos sind, was "zu wenig" und was "zu viel".
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Offline Feuersänger

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 19.09.2019 | 02:47 »
Generell habe ich schon oft den Eindruck gewonnen, dass viele Autoren / SLs / Gruppen beim Spiel in Fantasysettings von sehr modernen Rechtsauffassungen und -gepflogenheiten ausgehen. Beispielsweise, dass man automatisch von Grundsätzen wie Unschuldsvermutung, Zeugnisverweigerungsrecht etc. ausgeht.
Und wenn diese "Falle" vermieden wird, wird meist gleich in die nächste getappt, nämlich so wie man sich klischeehaft mittelalterliche Rechtsprechung vorstellt -- völlige Willkür, für jedes Vergehen gibt's sofort Rübe ab oder so.  ::)

Das Gebiet realhistorischer Rechtsgeschichte ist zwar durchaus sehr interessant, aber in einem nicht-realweltlichen Rollenspielsetting relativ überflüssig oder gar fehl am Platz. Die denkbaren Auswirkungen von Magie wurden ja schon angeschnitten.

Es kann schon durchaus spaßig sein, sich z.B. für die eigene Demesne eine Rechtssprechung auszudenken. ^^ Das haben wir z.B. in Kingmaker gemacht. Da wir z.B. keinen Bock hatten, Delinquenten einzukerkern, sind die Sanktionen der Wahl eher Wiedergutmachung/Geldbuße - Schuldknechtschaft - Verbannung/Ächtung - und in extremen Fällen Tod.
Die Einordnung von Gewalttaten richtet sich u.a. nach der zur Wiedergutmachung benötigten Magie - was bedeuten kann, dass Verstümmelung schwerer wiegt als Mord, weil Regeneration einen höheren Grad erfordert als Raise Dead. Magische Geistesbeeinflussung gilt als Kapitalverbrechen. Ureinwohner (Feenwesen und dergleichen) stehen unter besonderem Schutz. Einerseits haben wir versucht, die Lawful Good-Gesinnung der Domäne widerzuspiegeln, andererseits hat es auch einige Gummiparagraphen die der Krone viel Spielraum bieten. "Wohlwollende Diktatur" halt.  8)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 19.09.2019 | 11:53 »
Und wenn diese "Falle" vermieden wird, wird meist gleich in die nächste getappt, nämlich so wie man sich klischeehaft mittelalterliche Rechtsprechung vorstellt -- völlige Willkür, für jedes Vergehen gibt's sofort Rübe ab oder so.  ::)

Völlige Willkür kann man sich eh nur leisten, wenn entweder (a) man selber wirklich der allmächtige Eine-Wahre-Gott ist, gegen den niemand anstinken kann oder aber (b) genügend Untertanen wahlweise aktiv mitmischen oder sich das zumindest gefallen lassen, daß man damit wenigstens für eine kleine Weile durchkommt. Beide Szenarien sind merkwürdigerweise nicht besonders häufig anzutreffen -- mindestens so tun, als ob sie ja nur für Recht und Ordnung sorgen wollten, müssen in der Regel auch die übelsten Tyrannen. ;)
« Letzte Änderung: 19.09.2019 | 11:55 von nobody@home »