Umfrage

Planung hat in der Spielrunde nichts verloren
3 (5.2%)
Maximal 15 Minuten
14 (24.1%)
Maximal eine Stunde
18 (31%)
Maximal die Hälfte der Spielzeit
5 (8.6%)
Wenn es sein muss, den ganzen Spielabend
18 (31%)

Stimmen insgesamt: 56

Autor Thema: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?  (Gelesen 3024 mal)

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Offline Maarzan

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Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)

Ich denke den Plan getestet haben (sprich die notwendigen Proben ablegen) wollen auch die Planspieler. Denn die Belohnung ist dann, dass dieser Test erfolgreich absolviert wurde.

Was aus dieser Sicht halt nicht geht ist entweder gelangweilt durchwedeln oder im anderen Extrem per Spielleiterwillkür z.B.  Würfeldrehen den Plan torpediert zu bekommen. Wobei ein Großteil der zeitaufwändigen Planung ja genau das Abfangen von Restrisiken ist.
« Letzte Änderung: 1.05.2020 | 11:05 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Vasant

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Deshalb habe ich auch ein wenig Schwierigkeiten, was ich ankreuzen soll. Prinzipiell kann das auch die ganze Sitzung dauern (unabhängig davon, ob ich jetzt SL oder Spieler bin), nur wenn hinterher dann doch der Holzhammer rausgeholt wird, trauere ich u. U. der verlorenen Spielzeit hinterher.
Es könnte ja z.B. genauso gut sein, dass der absolut narrensichere Plan durch einen Spieler absichtlich sabotiert wird, weil dem die Füße einschlafen, wenn's keine Action gibt. Den Fall will ich ja auch nicht gesondert bei der Umfrage berücksichtigen.
Ich denke, es wäre der Umfrage dienlich, wohlwollend davon auszugehen, dass weder die ganze Zeit nur Mist erzählt wird, noch, dass die SL oder irgendein Spieler den Plan aktiv torpediert.

Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)
Ja, leider. Hab ich auch erst nicht für möglich gehalten. Jetzt muss ich solche Spieler auch noch aktiv vorher aussieben  :-\
« Letzte Änderung: 1.05.2020 | 11:03 von Vasant »

Offline Blizzard

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Ich versuche übrigens, solche "Planungsangelegenheiten" in die Pausen zu verlegen bzw. die Pausen dafür zu nutzen. Da sind die Spieler unter sich, und können (sich) beratschlagen und überlegen, was sie jetzt als Nächstes tun und/oder wie sie jetzt als Nächstes vorgehen wollen. Die Spieler haben dadurch ein bisschen Abstand vom Geschehen, also auch räumlich, weil sie vielleicht draußen sind an der frischen Luft und sich beraten können. Dafür haben sie dann auch den Kopf wieder etwas freier, was in solchen Planungsphasen sicherlichlich nicht schaden kann. Und ich als SL kann mich auch wieder etwas neu sammeln und mir zu etwaigen Planungen der Spieler Gedanken machen. Und das funktioniert in der Regel auch sehr gut.

Weiterer Vorteil: Durch das Verlagern in die Pausen geht keine wertvolle Spielzeit am Spieltisch durch langwieriges Überlegen, Abwägen und Hin-und Her Taktieren verloren, und man kann sich ganz auf das Spielen und die (praktische) Umsetzung des Plans konzentrieren, den die Spieler sich überlegt haben. Zudem haben die Spieler einen Zeitdruck-aber im positiven Sinne. Und bislang hat diese Pausenzeit auch gereicht, damit sich die Spieler was überlegen und sich auch untereinander auf einen gemeinsamen Plan einigen konnten.

Bei der Abstimmung habe ich mal "nicht mehr als 1 Stunde" angekreuzt. Weil ich als SL nicht mehr Zeit für solche Planungsgeschichten opfern möchte und weil erfahrungsgemäß die meisten Spieler in meinen Runden maximal 30 Minuten für so was brauchen- worüber ich ganz froh bin.

 
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Offline Rhylthar

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@Vasant:
Gut, dann mal abgestimmt (darf ruhig den ganzen Abend dauern). :)

Ich habe eben Situationen in der Vergangenheit erlebt, in denen es mehr oder weniger reibungslos geklappt hat (das Planen also nicht gänzlich für die Katz war). Da sowohl die (Mit-)Spieler als auch ich da Spaß dran hatten (Cthulhu, Shadowrun), ist es also durchaus eine mögliche Option.

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ravenking

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Hm, also eine konkrete Zeit anzugeben fällt mir schwer und geht für mich am entscheidenden Punkt vorbei.
Interessanter als die Menge der verstrichenen Zeit wären für mich folgende Punkte, um zu entscheiden, wann für mich gefühlt, die Planung in einer Gruppe zu lange dauert:

(Ich definiere hier mal Planung so, dass reines Ideen-Wälzen gemeint ist, also einzig ein (in- oder out-game) Gespräch unter den Spielern, das keinerlei Handlung in der Spielwelt umfasst - denn jegliche Art von Informations- oder Materialbeschaffung wäre für mich dann schon wieder "normales" Rollenspiel.)

Zunächst: solange alle Mitspieler Spaß daran haben, lass ich sie normalerweise ziemlich lange quatschen. Für mich als SL sind solche Planungsphasen eher nicht so spannend, weil ich ja nicht mitspielen kann (es gibt ja keine NSC Interaktion), aber da versuche ich mich erst mal weitgehend zurück zu nehmen. Oder ich grätsche halt mal mit einer in-game Unterbrechung dazwischen (der Wirt kommt an den Tisch der planenden Gruppe,um für die letzte Runde zu kassieren, weil der Pub jetzt schließt...)

Ansonsten hängt es stark davon ab, wie detailliert das Spiel generell läuft - ein Faktor, der meiner Erfahrung nach in verschiedenen Gruppen sehr abweichen kann. Was ich damit meine: je nach dem, wie stark das Geschehen von Entscheidungen der Spieler abhängt (und nicht von einem Wert des Charakters) umso wichtiger werden auch die Gedanken der Spieler vorab (und umso mehr sinnvoll verwendete Zeit sehe ich dort).

Beispiel: die Gruppe reist über ein Gebirge.

Wenn wir so spielen, dass jede Ration Proviant getrackt wird, die Spieler anhand meiner Landschaftsbeschreibungen entscheiden, wo das Lager aufgebaut wird, welchen Weg am Abhang im Tiefschnee sie wählen und welche Kleidung sie dabei tragen usw. - dann ist längere Planung vorab fürs Spiel wichtig, um zu bestimmen, wie gut sie durchkommen. (Das sind m.E. die Fälle, in denen das Spielerwissen und die Spielerplanung der zentrale Punkt sind).

Wenn wir aber so spielen, dass ein Wildniskundiger mit hohem Wert vermutlich weiß, was zu tun ist und Proviantversorgung, Lagerfindung und Wegsuche vor allem über Proben abgebildet werden, ist langes vorab Quatschen dazu eher unnötig. (Das sind m.E. die Fälle, in denen unterstellt wird, dass der Char Planung und Wissen besitzt und es im Vorfeld halt richtig gemacht hat - unabhängig davon, ob der Spieler sich auskennt oder geplant hat).
Das Beispiel kann man letztlich auf alles übertragen: bespreche ich mit dem Spieler seine Entscheidung, wo er beim Klettern den Fuß hinsetzt und welches Kletterwerkzeug er nutzt und dabei hat? Oder mache ich einfach eine Kletterprobe und unterstelle, ein fähiger Char mit hohem Wert, weiss was er da tut.

Mein Lieblingsbeispiel war mal eine Gruppe, die mit einem Track losgezogen ist, um in der Wildnis mit Siedlern eine neue Stadt zu gründen. Auf meine Frage, was sie denn vorbereiten und mitnehmen wollen, kam die Antwort: wir nehmen alles mit, was man für eine Stadtgründung braucht.  >;D

Wenn man so spielen will, ist das problemlos möglich. Wenn man später entscheiden will, ob eine bestimmte Sache da ist, würfelt man halt auf eine passende Fähigkeit des Char, der dran gedacht oder den Kram vergessen hat.

Mit anderen Worten: tl;dr: für mich hängt es sehr stark am Spielstil der Gruppe (ob eher die planerischen Fähigkeiten und Denkleistung der Spieler oder der Chars herangezogen werden).

Ach ja, und bei Gruppen, die gerne Planung und den detailierten (spielerplanenden) Stil bevorzugen: ein Punkt, bei dem ich das auch in solchen Gruppen abbreche, ist eigentlich nur, wenn sie sich in der Planung verrennen, weil sie z.B. von falschen Grundvoraussetzungen ausgehen. Dann greife ich da lieber ein als wenn die Gruppe völlig umsonst Pläne entwirft, die nicht funktionieren können.

Offline tanolov

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ich glaube planungsorgien treten oft auch gerade dann auf wenn die spieler angst vor dem verlieren haben. das betrifft zu einem gewissen grad sicher auch die meisten (alle?) menschen und die frage ist nur wo es sich manifestiert. solange ich noch in der planungsphase bin gibt es noch kein ergebnis und solange kein ergebnis da ist, hat man nicht verloren.
gleicher grund wieso manche 5++ jahre an ihrer abschlussarbeit schreiben oder das siebte meeting zum gleichen thema einberufen. ohne deadlines funktioniert eben gar nichts.

wenn ich so an meinen bekanntenkreis denke ist die schnittmenge "bekommt abschluss nicht fertig, diskutiert gerne alles 10 mal aus, plant in rollenspielen stundenlang, braucht in brettspielen ewigkeiten für seine züge" auch erstaunlich groß :D

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

mir ist hier erst klar geworden das es eine ganze Menge Planung gibt die eher selten stört. Etwa wie sieht meine Spruchliste aus, welche Ausrüstung habe ich dabei etc. . Der Grund dafür ist das diese Planung meistens eine klare Grundlage hat und jeder für seinen Part im Spiel selbst Verantwortung trägt. Nötige Absprachen können die Spieler untereinander treffen und der Spielleiter ist eigentlich nur beim Einkauf von Ausrüstung meistens sogar nur spezieller Ausrüstung involviert.
Dann gibt es Situationen für die die Gruppe schon standard Vorgehensweisen hat. Das können je nach Rund und Art wie gespielt wird das Treffen mit einem Auftraggeber, das Vorgehen in einem Dungeon oder eine Reise in der Wildnis sein. Wenn überhaupt geplant wird gilt das eigentlich nur den verschiedenen Variationen. Also etwa Villa oder Höhle als Dungeon, welchen Ort hat der Auftraggeber ausgesucht und Wüste oder Hochgebirge.

Schließlich kommen die Situationen bei denen der Planungs- und von den Spielern erwartete Gefahrenlevel plötzlich sehr ansteigt. Der Erzdämon wartet im nächsten Raum, das Imperium wird alles vom Todesstern einsetzen wenn ein Wurf mißlingt oder der Großkonzern ein solch hohes Kopfgeld aussetzen das irgendwer die Charaktere auf jeden Fall töten wird.
Aus Sicht der Spieler kommt dann meistens noch erschwrend einer oder gar beide der folgenden Möglichkeiten hinzu.
Das System besteht aus 3+ Zusatzbänden zu einem Thema. Alle dort vorgestellten Optionen müssen dann natürlich erörtert werden.
Dann gibt es meistens noch 5+ Möglichkeiten ein Problem anzugehen und im schlimmsten Falle hat die Gruppe keine oder eben nur Möglichkeiten bei denen ein Problem gesehen wird.
Da kann die Planung dann schon Mal zum Albtraum werden.

Von da aus würde ich als Spielleiter sehen das ich die Planungsphase bis zu 60 Minuten lang mache. Idealerweise indem ich Mal ein paar Karten auf den Tisch lege. Indem ich bekannt gebe welchews Monsterhandbuch ich verwqendet habe, nur die Optionen aus dem Grundregelwerk genutzt habe und einen logischen Grund vorbringen kann warum nicht alle Macht des Gegners auf die Gruppe niederregnen wird.
Bitte nicht mißverstehen. Das ganze soll nicht zum Spaziergang werden aber es wird ein Rahmen für eine erfolgreiche Planung geschaffen.

Gruß Jochen

Offline Weltengeist

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Wenn einen als Spielleiter zu lange Planung nervt, kann man ja gleich ansagen, dass die Gruppe nicht unbegrenzt Zeit hat, sondern dass nach Ablauf einer Frist etwas passiert, was die Planung obsolet macht (der Konzern ändert die Sicherheitsvorkehrungen, der Stützpunkt der Gruppe wird angegriffen, das Konkurrenzteam schlägt zuerst zu o.ä.). Das kann entweder OOC oder In-Game kommuniziert werden.

Ich persönlich mag dabei den Mechanismus der Countdown-Würfel aus WOIN. Das Ganze könnte beispielsweise so funktionieren: Der Spielleiter legt 10 W6 auf den Tisch und erklärt: Alle 10 Minuten realer Zeit werden diese Würfel gewürfelt. Alles Würfel, die eine 4-6 anzeigen, kommen vom Tisch. Dieses Spiel wiederholt sich alle 10 Minuten, solange bis die SC zur Tat schreiten oder der letzte Würfel weg ist. In letzterem Fall ist der Countdown abgelaufen und die Realität holt die Planung ein.

Die genaue Art und Zahl der Würfel und den Schwellwert fürs Entfernen der Würfel kann man natürlich je nach Situation und Vorlieben variieren. Fakt ist aber, dass die Gruppe auf diese Art weiß, dass sie nicht unendlich viel Zeit zum Planen hat. Das schafft einen Fokus auf das Wesentliche, führt u.U. auch zu interessanten Konflikten zwischen den Planern und macht auch gleich klar, dass absolute Planungssicherheit eben nicht zu haben ist - nicht mal, wenn es um die Länge der Planungsphase geht... ;).
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: Wilde See (Savage Worlds), Eberron (Savage Worlds)
In Vorbereitung: 

Offline General Kong

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Das ist eine tolle Idee um das Verstrechen der Zeit im Spiel bei längeren Planungen simulieren. Je nachdem, wie aufwändig da sist, könnte man pro Würfel einen Tag oder eine Stunde SPIELZEIT setzen: "Ihr habt 7 Tage, bis X eintritt (der Sultan kommt, den man entführen muss/ Graf Koks in Schloss Gruselstein exekutiert wird, den man befreien muss/ die Großen Alten erwachen). its man fertig und hat noch Würfel, hat man noch so viele Stunden, Wochen etc. Zeit.

Prima! Werde ich mal ausprobieren.

Zur Pfadfrage: eine Stunde sollte draufgehen dürfen. Aber ich will auch noch spielen und den Plan durchführen und nicht nur sabbeln und dann klappt es doch nicht :
"Upps! Sie haben mich gesehen ... und gehört ... und die Wachhunde haben meine Witterung aufgenommen ..."
- MEP-MEP-MEP-...
"Soviel zu 'heimlich,still und leise': Und nun zu 'Happiness is a Sten-Gun!'"
- BRAP-BRAP-BRAP-BRAP-BRAP!
« Letzte Änderung: 1.05.2020 | 13:34 von General Kong »
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline hassran

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Zitat von: Gary Gygax DMG p37
Game time is of utmost importance. Failure to keep careful track of time expenditure by player characters will result in many anomalies in the game.

Ist ja alles kein neues Problem. Wenn es für die Figuren keinen Grund gibt sich zu beeilen, werden sie das nicht.

Offline Uwe-Wan

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Ich empfehle einen Blick auf die Progress Clocks von Blades in the Dark zu werfen: https://bladesinthedark.com/progress-clocks

Zitat
A progress clock is a circle divided into segments (see examples at right). Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Vagrant Workshop | negativeblack.net

Mein Verkaufs-Thread

Offline Maarzan

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Wenn einen als Spielleiter zu lange Planung nervt, kann man ja gleich ansagen, dass die Gruppe nicht unbegrenzt Zeit hat, sondern dass nach Ablauf einer Frist etwas passiert, was die Planung obsolet macht (der Konzern ändert die Sicherheitsvorkehrungen, der Stützpunkt der Gruppe wird angegriffen, das Konkurrenzteam schlägt zuerst zu o.ä.). Das kann entweder OOC oder In-Game kommuniziert werden.

Ich persönlich mag dabei den Mechanismus der Countdown-Würfel aus WOIN. Das Ganze könnte beispielsweise so funktionieren: Der Spielleiter legt 10 W6 auf den Tisch und erklärt: Alle 10 Minuten realer Zeit werden diese Würfel gewürfelt. Alles Würfel, die eine 4-6 anzeigen, kommen vom Tisch. Dieses Spiel wiederholt sich alle 10 Minuten, solange bis die SC zur Tat schreiten oder der letzte Würfel weg ist. In letzterem Fall ist der Countdown abgelaufen und die Realität holt die Planung ein.

Die genaue Art und Zahl der Würfel und den Schwellwert fürs Entfernen der Würfel kann man natürlich je nach Situation und Vorlieben variieren. Fakt ist aber, dass die Gruppe auf diese Art weiß, dass sie nicht unendlich viel Zeit zum Planen hat. Das schafft einen Fokus auf das Wesentliche, führt u.U. auch zu interessanten Konflikten zwischen den Planern und macht auch gleich klar, dass absolute Planungssicherheit eben nicht zu haben ist - nicht mal, wenn es um die Länge der Planungsphase geht... ;).

Ich finde diese Verquicklung von Realzeit und Spielweltzeit - gerade auf dieser Ebene, wo IG Stunden bis Tage zur Verfügung ständen - sehr daneben.
Entsprechendes für die Verquickung von RL Befindlichkeiten mit IG Ereignissen.

Das ist eine tolle Idee um das Verstrechen der Zeit im Spiel bei längeren Planungen simulieren. Je nachdem, wie aufwändig da sist, könnte man pro Würfel einen Tag oder eine Stunde SPIELZEIT setzen: "Ihr habt 7 Tage, bis X eintritt (der Sultan kommt, den man entführen muss/ Graf Koks in Schloss Gruselstein exekutiert wird, den man befreien muss/ die Großen Alten erwachen). its man fertig und hat noch Würfel, hat man noch so viele Stunden, Wochen etc. Zeit.

Prima! Werde ich mal ausprobieren.

Die IG-Spielzeit wäre hier aber das entscheidende und genau darum geht es ja in dem Vorschlag nicht, wenn die RL-Zeit gekürzt werden soll.
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