Autor Thema: [Karneval der Rollenspielblogs] Dezember 2017 und Januar 2018  (Gelesen 1112 mal)

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Offline Timberwere

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Ich habe ganz vergessen, hier im :T: dafür Werbung zu machen, aber vielleicht ja auch auf den allerletzten Drücker trotzdem noch jemand Lust, sich am Karneval der Rollenspielblogs für den Dezember 2017 zu beteiligen. Das Thema des Monats lautet

Rollenspiel - Geschenkter Spaß?!

Es gibt einige ganz unterschiedliche Aspekte, die sich bei einem solchen Titel beleuchten lassen, auf ganz verschiedenen Ebenen.

Auf der Charakterebene
Zum einen sind da natürlich die Charaktere selbst. Kommt es häufig vor, dass sie Geschenke erhalten? Machen sie selbst Geschenke, und warum tun sie das? Nur, um das Abenteuer voranzubringen, oder auch schon mal als reiner Fluff? Sind Geschenke von Bedeutung für die Charaktere? Sagt es etwas über einen Charakter aus, wie er zu Geschenken steht?

Die andere Hälfte des Themas lautet 'Spaß'. Was also ist 'Spaß' auf der Charakterebene? Was verstehen unterschiedliche Charaktere unter Spaß? Ist Spaß von Bedeutung für sie? Wie sieht es mit Gruppen aus, in denen alle Charaktere eine Art 'Spaßmacher' spielen? Was ist mit einem einzelnen Spaßmachercharakter in der Gruppe? Bereichert er? Stört er, wenn alle anderen Charaktere vielleicht hoch ernsthaft gestrickt sind?

Auf der Abenteuerebene
Die nächste Ebene, die sich beleuchten lässt, ist die des Abenteuers. Wenn in einem Abenteuer Geschenke vorkommen, werden diese dann detailliert ausgespielt oder nur kurz angerissen? Gibt es ganze Abenteuer, die sich ganz, oder zumindest zu einem größeren Teil, um Geschenke drehen? Vielleicht solche, die an Weihnachten spielen oder an einem Geburtstag? Oder gibt es, falls das Abenteuer in einem Fantasy-Setting angesiedelt ist, vielleicht einen besonderen Feiertag in diesem speziellen Setting, der sich ganz um Geschenke dreht?  Oder, wenn wir schon von Fantasy-Settings reden, wie sieht es mit Geschenken der Götter aus? Sind sie in dem Abenteuer ein Fluch oder ein Segen - oder ein bisschen von beidem? Gibt es Abenteuer, die davon handeln, dass ein Geschenk die Runde macht, von Hand zu Hand weitergegeben wird? Was ist der besondere Reiz an Abenteuern, die sich um Geschenke drehen?

Und was ist mit Abenteuern, die Spaß in all seinen Varianten zum Thema haben? Szenarien, die auf einem Karneval oder Jahrmarkt spielen? Oder Abenteuer, die in der Faschingszeit bzw. in deren Fantasy-Äquivalent angesiedelt sind? Was ist mit der Adaptierung von Geschichten wie z.B. dem Film 'der Hofnarr' oder ähnlichen Plots? Habt ihr oftmals Slapstick-Elemente in euren Plots, und wenn ja, unter welchen Umtänden?

Auf der Metaebene
Wenn man eine Ebene höher wandert, ist man zwar noch immer beim Spiel, aber jetzt von der Warte der Spieler aus gesehen. Wie sieht es hier mit dem Thema aus? Wie steht ihr zu 'geschenkten' Erfahrungspunkten? Gibt es für euch so etwas? Dass ihr auch schon mal findet, die XP für ein bestimmtes Abenteuer seien zu leicht verdient gewesen? Oder, auch auf die Erfahrungspunkte bezogen, aber mit einer leicht anderen Stoßrichtung: Was ist eure Einstellung zu geschenkten XP im Sinne dessen, dass alle Charaktere genau dieselben Erfahrungspunkte erhalten, auch wenn ihre Spieler vielleicht bei einer Spielsitzung nicht anwesend waren? Oder wenn ein Spieler mit einem ganz neuen Charakter einsteigt? Diesem Charakter alle XP zuzugestehen, den die anderen Charaktere sich bereits durch aktives Handeln im Abenteuer erarbeitet haben, heißt ja quasi auch, diesem Charakter die Punkte zu schenken.
Was ist mit geschenkten Würfelerfolgen - also wenn der Spielleiter die Proben zu leicht ansetzt? Wie sieht es aus mit geschenkten Erfolgen bei der Story, beim Plot - wenn also der Spielleiter handwedelt, weil die Gruppe unbedingt gewinnen soll, gewinnen muss? Oder geschenktes Überleben von Charakteren, sprich Würfeldrehen seitens des Spielleiters, um einem Charakter das Leben zu retten?

In der echten Welt
Und schließlich gibt es da auch noch das richtige Leben(TM). Verschenkt ihr gerne Rollenspielmaterial, und bekommt ihr es gerne geschenkt? Wenn ja, welche Art von Rollenspielmaterial dann? Grundregelwerke? Quellenbände? Würfel? Sonstiges Zubehör, und wenn ja, welches?
Wie steht ihr zu Rollenspielen, die zum kostenlosen Download im Netz verfügbar sind? Manche Spiele kosten ja tatsächlich absichtlich nichts, nicht einmal eine freiwillige Spende, sondern sie stehen einfach kostenlos zur Verfügung. Andere verfolgen den "Pay what you want"-Ansatz; man kann diese Spiele also tatsächlich auch geschenkt erhalten, wenn man möchte. Was ist mit dem Download von eigentlich kostenpflichtigem Material, das man anderswo im Netz für umsonst finden kann?
Außerdem hört man in letzter Zeit immer häufiger davon, dass Spielleiter sich für die Dienstleistung des Spielleitens bezahlen lassen, ihren Mitspielern den Spaß also eben nicht mehr schenken? Haltet ihr dieses 'Geschäftsmodell' für vertretbar? Ist Rollenspiel dann überhaupt noch Spaß? Kann es überhaupt Spaß sein, wenn Geld fließt? Und wenn ja, für wen?
Was macht euch beim Rollenspiel generell Spaß, und was verdirbt ihn euch?

Die Regeln
Wie eingangs schon erwähnt, sind all diese Punkte natürlich nur Ideen und Vorschläge, sollen Denkanstöße sein. Ich habe diese zwar in Fragenform in den Raum gestellt, aber auf keinen Fall müsst ihr diese Fragen der Reihe nach beantworten wie bei einer Studie. Wie immer ist der Sinn des RSP-Karnevals auch diesmal, dass ihr euch von dem Thema inspirieren und eurer Kreativität freien Lauf lasst. Und falls ihr die Fragen eben doch alle der Reihe nach beantworten wollen solltet, ist das selbstverständlich auch völlig in Ordnung.

Beteiligt euch am RSP-Karneval in einem Medium eurer Wahl (Blog, Vlog, Forumspost oder einfach hier im Thread) und lasst es mich in den Kommentaren oder im RSP-Blogs-Forum wissen, damit ich eure Beiträge in mein Abschlussposting aufnehmen kann.

Der Original-Blogpost, aus dem dieser Forumsbeitrag kopiert ist, findet sich hier.

Vielleicht hat ja jemand Lust? Über spontane Nachzügler würde ich mich freuen!

Ansonsten ist ja bald Januar, da wird das Thema "Anfänge und Übergänge" lauten. Ein Einstiegsbeitrag dazu folgt Anfang des Jahres.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Timberwere

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Auf den obigen Eröffnungsbeitrag folgten tatsächlich einige ganz unterschiedliche und durchaus interessante Beiträge und Auslegungen zum Thema "Geschenke" und "Spaß" oder beidem.
  • Blut und Glas hat zu dem Thema einen Adventskalender erstellt. Darin präsentiert er den ganzen Monat lang jeden Tag ein Weihnachtsgeschenk für den geneigten Charakter aus SLA Industries. Von AHEGa0 bis Zibet Nine, I Kill ist alles dabei.
  • Dnalor schenkt der RPG-Gemeinde den Rohbau seines DSA-Abenteuers Ärger im Feenreich.
  • Das "nerdige Quartett" (Nerd-Gedanken, Nerds-gegen-Stephan, Würfelheld und Greifenklaue) hat sich zusammengetan. Eigentlich sind ihre Antworten gar keine direkten Reaktionen zum Karnevalsthema, aber es passt zufällig, also haben sie ihre Beiträge unter das Karnevalsmotto gestellt und gaben an den vier Adventssonntagen Geschenketipps zu jeweils einer bestimmten Kategorie. Veröffentlicht wurden diese Empfehlungen aller vier Teilnehmer jeweils von einem anderen Mitglied des Quartetts:
  • Von Spiele im Kopf kommt eine weihnachtliche Kulisse für Fiasko - aber nicht etwa eine über Weihnachtschaos in der Familie, sondern tatsächlich eine, bei der am Nordpol ein dicker Mann zusammen mit seinen Helferelfen die ganzen Geschenke vorbereitet. Liebevoll aufbereitet, finden sich in Santa's Workshop nicht nur der alte Mann selbst, sondern je nach gewählten Beziehungen auch Gäste wie Knecht Ruprecht, der Krampus, Schönperchte und Schiechperchte oder gar der Osterhase. Nicht auszudenken, wenn inmitten des ganzen Vorbereitungsstresses ein Wunschzettel verloren geht, eine Spielzeugmaschine ausfällt oder ein Bub aus Versehen auf der Liste der unartigen Kinder landet...
    Diese Kulisse haben wir am 23.12. dann auch tatsächlich bereits gespielt, und es machte sehr viel Spaß, den als Schönpercht einspringenden Osterhasen, ein Osterküken, das als sowie zwei Prüfer vom TÜV, die Wundercover als Schiechpercht bzw. Holzschnitzerin einspringen mussten, auf Chaostour durch das Weihnachtsdorf zu schicken, mit kaputter Drechselmaschine, einem Elch, der Rudolf das Rentier ablösen wollte, einer Liebeserklärung seitens des Osterhasen an Mrs. Claus sowie jeder Menge weihnachtlich angemalter und durchs Dorf geschossener Eier inklusive.
  • Timberwere macht sich Gedanken über die Auswirkungen von Geschenken an Charaktere auf den weiteren Plotverlauf und denkt dabei zurück an Beispiele aus ihren eigenen Runden.
  • Zum Ende des Karnevals präsentieren Blut und Glas und Yandere einige Wunsch-ist-Wunsch-Beiträge aus den letzten Jahren.
  • Und noch einmal Blut und Glas mit einigen kurzen Gedanken zum Thema ist Spaß überhaupt der richtige Begriff für Rollenspiel?

Es war mir eine Freude, den letzten Umzug des Jahres 2017 auszurichten. Euch allen ein gutes neues Jahr 2018 und kommt gut hinein!
« Letzte Änderung: 1.02.2018 | 13:28 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Offline Timberwere

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Für den Januar 2018 haben Niniane und ich uns zusammengetan und nehmen uns des Monats gemeinsam an.
Und damit der Umzug sich auch für zwei Ausrichter lohnt, haben wir uns entschieden, tatsächlich beide für den Monat vorgeschlagene Begriffe zu verwenden und ein Doppelthema daraus zu machen. Ganz offiziell lautet die Überschrift des Januar-Karnevals also:

Anfänge und Übergänge

In diesem Eingangsposting findet ihr unsere Einstiegsgedanken zu jeweils einem der beiden Themen. Ich selbst widme mich den Anfängen und Niniane den Übergängen. Wie im Dezember auch schon, könnt ihr euch in euren eigenen Karnevalsbeiträgen entweder auf einen der beiden Aspekte des Monats beziehen oder auf beide, ganz wie ihr mögt.

Timbers Anregungen in bezug auf Anfänge
Für die Themenstellung folge ich ungefähr demselben Format, das ich auch schon beim Dezember-Karneval gewählt habe, und treffe eine Unterscheidung nach den verschiedenen Ebenen, auf denen man das Thema beleuchten kann.

Auf der Charakterebene
Jeder Charakter beginnt irgendwo. Wie sieht der Anfang eines Charakters für euch aus? Was ist der der allererste Schritt aus, wenn ihr einen Charakter erstellt? Das Grundkonzept? Ein optisches Bild des Charakters vor euren Augen? Ein Name?
Und wann ist der Anfang eures Charakters? Erst in dem Moment, wenn er zum ersten Mal am Tisch auftritt? Natürlich muss eine Figur irgendwo herkommen, landet nicht aus heiterem Himmel am Schauplatz seiner ersten Szene. Aber wie wichtig ist das, was vor dieser ersten Szene gekommen sein muss? Macht ihr euch Gedanken darum, und in welcher Form tut ihr das? Schreibt ihr gar für eure Charaktere eine Hintergrundgeschichte? Manche Spieleiter lassen ihre Spieler ja Fragen zu deren Charakteren beantworten; andere Spieler beantworten einen derartigen Fragenkatalog aus eigenem Antrieb, ohne von der SL dazu aufgefordert worden zu sein.

Wenn man von den einzelnen Charakteren auf die ganze Gruppe schaut, wie sieht hier der Anfang aus? Welche Strategien zur Charakterzusammenführung gibt es? Lässt man die Gruppe sich einfach begegnen, oder achtet man darauf, dass es bereits Verknüpfungen zwischen den Charakteren gibt? Manche Rollenspiele haben solche Verbindungen bereits eingebaut, wie z.B. Fate mit seinen Phasen oder die Spiele der Apokalypse-Engine, wo man pro Playbook eine bestimmte Anzahl von Lückentexten mit den Namen anderer Charaktere füllen muss. Nutzt ihr solche Methoden oder etwas Ähnliches auch bei Spielen, wo sie eigentlich nicht systemseitig vorgegeben sind?

Auf der Abenteuerebene
Auch ein Abenteuer muss irgendwie beginnen. Bereitet ihr euch als Spieler irgendwie auf ein neues Abenteuer bzw. auf eine neue Spielsitzung vor, und wenn ja, wie? Es gibt Leute, die sich vor Spielbeginn den Theme Song ihres Charakters anhören, um in die richtige Stimmung für das Spiel zu kommen, andere lesen sich die Zusammenfassung der vorigen Sitzung durch oder überlegen sich im Vorfeld, wie sie auf bestimmte, vielleicht zu erwartende Ereignisse mit ihrem Charakter reagieren könnten. Andere Spieler mögen es, sich einfach überraschen zu lassen.

Wie kommt ihr als Spielleiter auf die Ideen für eure Abenteuer? Nutzt ihr vorgefertigte Abenteuer, und wenn ja, nehmt ihr sie, wie sie kommen, oder passt ihr sie stark an? Falls nicht, wovon lasst ihr euch inspirieren? Und wie detailliert bereitet ihr eure Szenarien vor?
Wie lasst ihr das Abenteuer beginnen, sobald die Spielsitzung angefangen hat? Ganz klassisch, oder verwendet ihr auch mal Stilmittel wie zum Beispiel den Beginn mitten in der Action mit anschließender Rückblende und Hinspielen zu dieser Actionszene? Oder gar ganz am Ende anzufangen und dann zum Anfang zurückzuschneiden?

Auf der Metaebene
Am Beginn des Spiels steht das, was auch gerne als der ‘Gruppenvertrag’ bezeichnet wird: das ausgesprochene oder stillschweigende Einigen auf die gemeinsamen Spielvorlieben und die Parameter, unter denen das Spiel stattfinden soll.
Wie umfangreich ist euer Gruppenvertrag? Welche Elemente legt ihr explizit fest, welche Dinge bleiben unausgesprochen, weil sie ohnehin selbstverständlich sind? Spielt ihr erst einmal nach den normalen Systemregeln los und legt eventuelle Hausregeln später fest, oder fangt ihr gleich schon mit eigenen Hausregeln an?

Hierzuforum finden gerade einige Diskussionen statt, die ebenfalls recht gut in diesen Themenkomplex ‘worauf einigt man sich zu Anfang des Spiels’ passen und die ich deswegen ebenfalls als Fragen hier in den Raum werfen möchte: Welche Vorgaben darf der SL vor Spielbeginn machen, zum Beispiel in bezug auf zu spielende Völker oder Charakterklassen? Was ist anders, wenn alle das Setting kennen? Oder anders gefragt, kennen in euren Runden alle das Setting zu Spielbeginn? Sollten sie es?

In der echten Welt
Bevor es allerdings ans Spielen gehen kann, muss eine neue Spielgruppe sich überhaupt erst einmal zusammenfinden. Wie findet man am besten Mitspieler? Über Gruppengesuche im Internet? Als etablierter Rollenspieler hat man es da ja leichter, aber wie ist das für Neulinge? Wie findet man als Rollenspielanfänger eine Gruppe?
Und wie stellt man als Spielleiter eine Gruppe zusammen?

Überhaupt, Spielleiter: Auch die fallen natürlich nicht vom Himmel. Was sind die ersten Schritte, wenn man sich an der Spielleitung versuchen will? Einfach machen? Einen Ratgeber lesen, wie z.B. “Spielleiten” von Dominik Wäsch, oder doch lieber auf Beiträge in Blogs oder Foren verlassen?

Aber um noch einmal auf die Vorgaben vor Spielbeginn zurückzukommen: Es gibt ja auch Vorgaben, die die echte Welt betreffen: Einigt ihr euch darauf, am Spieltisch z.B. keine Handys zu verwenden? Macht ihr Absprachen oder gebt ihr Vorgaben zum Essen oder zu Alkohol und Rauchen am Tisch, bevor es losgeht? Ist nur der Spielleiter für das Spielmaterial verantwortlich, oder sollten alle Anwesenden am Tisch ein eigenes Regelwerk und eigene Würfel besitzen?

Manche Rollenspiele haben fest vorgegebene Rituale, mit denen man jede Sitzung beginnt, so z.B. das gemeinsame Sprechen von bestimmten Sätzen oder das Entzünden einer bestimmten Anzahl von Kerzen, um in die richtige Stimmung für das Spiel zu kommen. Bei anderen Spielen sind solche Anfangsrituale nicht in den Regeln verankert, aber vielleicht haben Gruppen ja trotzdem bestimmte Elemente, die sie ins Spiel hinein bringen sollen. Nutzt ihr so etwas, oder fangt ihr einfach an, nachdem ihr genug Smalltalk betrieben habt?

Das sind einige Ideen, die ich zu ‘Anfängen’ in den Raum werfen möchte. Für das zweite Thema des Monats, ‘Übergänge’, gebe ich das Staffelholz hiermit an Niniane. Damit es einheitlich bleibt, folgt auch Niniane bei ihrer Fragestellung demselben Format.

Ninianes Gedanken zu Übergängen

Auf der Charakterebene
Ein Charakter wird von einem System ins andere gebracht. Ändert sich durch diesen Übergang das Spielgefühl?
Der Übergang von einem Charakter zum nächsten, von einer Charakterklasse zu einer anderen. Manche Spieler sind sehr auf einen Typus festgelegt, wie ändert sich das Spiel, wenn man plötzlich vom Sozialmonster zum Haudrauf wird und andersherum.
Ein Übergang der anderen Art auf der übertragenen Ebene - Der Charaktertod. Wie geht man damit um?
Der Übergang ins “Altenteil”: Wann ist es an der Zeit, einen Charakter in Rente zu schicken und welche Gründe gibt es, einen Charakter nicht mehr zu spielen?
Übergänge haben auch immer etwas mit Charakterentwicklung zu tun. Ist das etwas, was nur auf der Metaebene stattfindet, oder kann man das mit Werten abbilden?

Auf der Abenteuerebene

Übergänge im Abenteuer können ganz wörtlich genommen werden: Brücken, Furten, Überwege - Übergänge eben. Welche Gefahren lauern hier auf die Abenteurer, welche Arten von Übergängen gibt es, und wie kommt man einfach nur auf die andere Seite?
Das eine Abenteuer/die eine Kampagne ist zu Ende. Wie geht man über zum nächsten Abenteuer/zur nächsten Kampagne? Wie führt man neue Charaktere ein?

Auf der Metaebene
Der Übergang von der einen Edition eines Rollenspiels zur nächsten - ist der so einfach, oder ergeben sich daraus Probleme für die Gruppe und das Spiel an sich?
Spielstile können sich ändern. Wenn ihr zurückblickt, wie ihr angefangen habt, und womit, würdet ihr es wieder so machen, oder ganz anders? Und warum?

In der echten Welt
Umzüge, Kinder, berufliche Neuorientierung - das reale Leben hat immer Vorrang und kann das Spielen nachhaltig beeinflussen. Die Gruppe hat sich aufgelöst, eine neue Gruppe formiert sich - wie kann man mit diesen Übergängen umgehen?
Das klassische Spiel am Tisch wird (hoffentlich) niemals aussterben, aber immer häufiger geht der Trend zum Online-Spiel, auch aus den oben genannten Gründen. An vorderster Stelle stehen dabei Teamspeak, Skype und Hangouts, aber auch über Whatsapp, Internetforen oder Email wird gespielt. Ist es möglich, eine Gruppe einfach umzustellen auf so ein Medium, was muss dabei beachtet werden, und ist diese Art zu spielen überhaupt eine Alternative? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Ein heikles Thema, aber ich möchte es dennoch nicht außer Acht lassen (und ich kann verstehen, wenn niemand etwas dazu schreiben möchte): Wie geht man als Gruppe damit um, wenn ein Spieler verstirbt?

Die Regeln
Wie eingangs schon erwähnt, sind all diese Punkte natürlich nur Ideen und Vorschläge, sollen Denkanstöße sein. Niniane und ich haben sie zwar größtenteils in Fragenform in den Raum gestellt, aber natürlich müsst ihr diese Fragen nicht der Reihe nach beantworten wie bei einer Studie. Wie immer ist der Sinn des RSP-Karnevals auch diesmal, dass ihr euch von dem Thema inspirieren und eurer Kreativität freien Lauf lasst. Wir hoffen, dass dieser Eröffnungsbeitrag euch genügend Ideen dafür gibt.

Beteiligt euch am RSP-Karneval in einem Medium eurer Wahl (Blog, Vlog, Forumspost oder einfach in den Kommentaren unten) und lasst es Niniane und mich in den Kommentaren oder im RSP-Blogs-Forum wissen, damit wir eure Beiträge in unser Abschlussposting aufnehmen können.

Das Logo für den Karneval gibt es, jeweils transparent, in klein und in groß.


Timbers Original-Blogpost, aus dem dieser Forumsbeitrag kopiert ist, findet sich hier.
Ninianes Eröffnungsbeitrag zum Thema könnt ihr hier finden.
« Letzte Änderung: 1.01.2018 | 12:48 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
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Offline Timberwere

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Der Januar ist vorüber, und damit ist es Zeit, Bilanz zu ziehen und sich anzuschauen, was die deutsche Rollenspielbloggerzene im Laufe des Monats zum Thema "Anfänge und Übergänge" so alles zu sagen hatte. Am Karneval beteiligt haben sich 10 Blogger mit insgesamt 15 Artikeln, die ein breites Spektrum an Gedanken zum Monatsthema abdecken.

  • Fried Phoenix gibt Tipps zur Charaktererschaffung
  • Gleich viermal hat Dnalor sich mit dem Karnevalsthema beschäftigt:
    • "Das Tor zur Hölle" widmet sich einer teuflischen Straßenkreuzung in Clarksdale, Mississippi und liefert gleich einen passenden Abenteueraufhänger
    • "Der Schalk im Nacken" beschreibt ausführlich die Sagengestalt des Aufsitzers und liefert DSA-Spielwerte für dieses Wesen
    • In "Am Anfang war die Idee" gibt Dnalor einen Einblick darin, wo er seine Inspirationen für Abenteuer findet und welche Schritte er bei der Abenteuerplanung durchläuft.
    • "Gefährliche Transitionen" ist eine Abhandlung zur in der Alpenregion beheimateten Tradition der Rauhnächte und dazu, wie man sie im Spiel für ein Abenteuer nutzen kann
  • Orakelstilts schreibt in einigen Anekdoten vom Erwachsenwerden seines Werwolf-Charakters
  • Winterphönix widmet sich dem Finden von Gruppen und der Schaffung eines Charakters am Beispiel ihrer eigenen Gruppenhistorie und eines ihrer liebsten Charaktere
  • Clawdeen widmet dem Umzug zwei Beiträge:
    • In "Anfänge auf Charakterebene" berichtet sie, wo für sie Charaktere beginnen und wie man sie in die Gruppe bringt
    • Für ihren Artikel zu Übergängen befasst sie sich mit dem Wechsel auf neue Systeme, zu anderen Charaktertypen und mit dem Charaktertod
  • blut_und_glas ist ebenfalls gleich mit zwei Beiträgen vertreten:
    • Im ersten Artikel findet er das Thema grundsätzlich spannend, aber schwierig, weswegen er sich zum Halbthema "Anfänge" größtenteils ausschweigt, im "Übergänge"-Teil dann aber einige Überlegungen zur Charakterentwicklung in seiner würfellosen Eigenentwicklung "Beutelschneider" anstellt
    • Der zweite Beitrag ist eine auf Anfänge und Übergänge bezogene Archivsichtung mit einer Auswahl an auf Anfänge und Übergänge bezogenen Artikeln, die in den vergangenen Jahren auf seinem Blog erschienen sind.
  • Teylen geht methodisch vor und beantwortet alle im Eröffnungsbeitrag aufgeworfenen Fragen
  • Timberwere berichtet vom Füllen von Lücken in einem zu Spielbeginn extrem knappen Charakterhintergrund
  • Spiele im Kopf erinnert sich mit "Ein Solo zum Einstieg" an seine Rollenspielrunden aus Gymnasiumszeiten, in denen es gang und gäbe war, den Prolog einer Kampagne als eine Reihe von Soloabenteuern zu gestalten
  • Papierheldin beschäftigt sich in ihrem Beitrag "Realitätsflucht" mit dem Übergang zwischen harmlos-entspannender Freizeitaktivität und Suchtverhalten beim Rollenspiel

Es mir sehr viel Spaß gemacht, diesmal nicht nur ein bereits im Raum stehendes Thema zu nehmen und einen Karneval daraus zu machen, sondern diesmal tatsächlich auch selbst ein Thema vorzuschlagen und es gemeinsam mit Niniane auszurichten. Die verschiedenen Beiträge fand ich sehr interessant und spannend - und die eine oder andere Anregung werde ich vielleicht tatsächlich in der Zukunft irgendwann durchaus aufgreifen: Gerade die Teufelskreuzung in Mississippi eignet sich perfekt für unsere Supernatural-Runde... so perfekt, dass ich mich frage, warum keine von uns, die wir uns für die Runde mit dem Spielleiten abwechseln, bisher darüber gestolpert sind und den Ort verwurstet haben. Aber auch die anderen Beiträge des Umzugs fand ich sehr vielseitig und wie immer überaus lesenswert: vielen herzlichen Dank an alle für die Teilnahme!
« Letzte Änderung: 1.02.2018 | 13:29 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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