Autor Thema: [Fantasy Age] Kollektiv ein Kitchen-Sink-Setting für FAGE erschaffen?  (Gelesen 1966 mal)

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Offline Ahab

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Moin Tanelornis!

Ich bin ein Riesenfan des Fantasy Age Rollenspiels und war auch am Lektorat bzw. der deutschen Version von Titansgrave beteiligt. Die Tage ist das Conpanion bei GR erschienen (bislang nur als PDF bzw. als Vorbestelleraktion für den toten Baum) und hat das spielbare Spektrum noch einmal kräftig um neue Rassen, Zauber, Spezialisierungen usw bereichert. Als ich das Buch quergelesen habe, ist mir mal wieder aufgefallen, woran es dem Spiel mangelt:

a)   Ein dedizierter Support seitens Green Ronin (aber für welches von deren Produkten gilt das nicht…)
b)   Einer dedizierten Spielwelt, die nicht nur „irgendwie so umgemodelt" ist, dass man sie mit FAGE bespielen kann, sondern die explizit für Fantasy Age erdacht worden ist. Es gibt zwar TitansGrave, aber der dafür angekündigte Gazetteer ist auch ins Nirvana entschlummert.

Dann kam mir die Idee, dass auch eine Gruppe von FAGE-Freunden eine gemeinschaftliche Entwicklung auf die Beine stellen könnte, welche dann vielleicht – bei entsprechender Qualität – von Mario Truant verlegt werden könnte. Ich habe nämlich ein bisschen Angst, dass das FAGE kommerziell nicht so performt wie erhofft und bald ebenfalls den Lizenztod stirbt. Um das zu verhindern, könnte man also ein Fan-Setting erschaffen, welches nicht nur eine Gelegenheit bietet, FAGE auch wirklich ohne große Konvertierungsarbeit an den Spieltisch zu bringen, sondern auch noch signalisiert, dass das Interesse in der Rollenspielgemeinde tatsächlich auch weiterhin besteht.

Das Ganze müsste ja noch nicht einmal ein großes, kohärentes Settingbuch sein, sondern könnte auch Regionsweise erscheinen. Frage wäre auch, was für ein Setting man angeht. Nur, weil es Fantasy Age heißt, muss es ja keine Nullachtfuffzehnedofantasy sein. Da könnte man ja explizit auf Alleinstellungsmerkmale hin entwickeln. Sich die Frage stellen: wie könnte man die Rassen, Klassen und Systemaspekte in den verschiedenen Äras oder Spielarten der Fantasy umsetzen? Mir schwebt also tatsächlich ein (funktional betrachtetes) Äquivalent zu den Forgotten Realms vor, wo (möglichst) alles Platz hat, was in den aktuellen Fantasy Age Publikationen Platz hat (GRW, Companion, Bestiary).

Jetzt wollte ich mal vorfühlen, ob es hier im :T: ausreichend FAGE-Interessierte bzw. Leistungswillige gibt, die sich an einem solchen Vorhaben beteiligen würden. Es erfordert viel Durchhaltevermögen, Disziplin und Kreativität, und ich habe schon viele Projekte den Bach runtergehen sehen, weil nach anfänglichen Strohfeuern plötzlich Funkstille eintritt, wenn es plötzlich an den Teil Disziplin geht. So etwas möchte ich hier gern vermeiden, da mir FAGE wirklich am Herzen liegt.

Sollten wir genug ernstgemeint Interessierte zusammen bekommen, können wir ja diskutieren, wie man die Angelegenheit angeht. Aber mich interessiert auch generell Eure Meinung zu einem solchen Vorhaben, also auch negative Empfehlungen, solange sie konstruktiv formuliert sind. Ich möchte ja auch nur ungern ein Vorhaben angehen, das von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Und da ich (abgesehen von meiner Mitarbeit an Opus Anima) noch nie wirklich ein eigenes Setting entwickelt habe, lerne ich gern von allen Erfahrungen, die andere bereits gemacht haben.

Also: finden sich genug Interessierte zusammen, um ein (wie auch immer geartetes) Kitchen-Sink-Setting auszuarbeiten, in dem alle Aspekte von Fantasy Age umzusetzen sind? Was haltet Ihr von der Idee?

Beste Grüße,
Manfred
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Offline Rumpel

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Ich waere auf alle Faelle dabei (sorry, schreibe gerade aus einem Land ohne Umlaute) - ich bin ohnehin an F-AGE-Abenteuerprojekten dran, aus denen evtl. auch was mehr oder weniger "offizielles" bei Truant wird. Die Lizenzsituation ist, soweit ich das von Mario weiss, nicht gaenzlich unkompliziert, aber im Moment sieht es aus, als gaebe es da zumindest eine Perspektive.

Den Ansatz, auf Basis des Companions zu schauen, was wirklich auf die Regeln passt und das ganze dann ueber evtl. auch sehr unterschiedliche Regionen aufzuziehen, von Maerchen-Faentelalter bis z.B. orientalischer High Fantasy oder Fantasy-Afrika-Hochzivilisation, die dann alle auch fuer sich genommen brauchbar waeren, finde ich sehr gut.

Ich habe aber auch den Eindruck, dass Mario zu Recht vorsichtig damit ist, potenzielle Autoren zu ermutigen, bevor wirklich klar ist, was lizenzmaessig drin ist.

Wie dem auch sei waere ich im Zweifelsfall auch fuer ein Fanprodukt dabei und schildere dir gern mal per PM, was ich schon so gemacht und angedacht habe - allerdings erst ab Dienstag, wenn ich wieder daheim bin und die Tastatur gewohnter ist ...
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Offline Ahab

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@Rumpel: Klasse, und toll, dass Du schon Gehirnschmalz in eine solche Idee hineingesteckt hast. Würde sehr gern Deine Ideen erfahren und freu mich auf Deine PM. Vielleicht können wir das ja gemeinsam ausbauen.

Sonst noch jemand Input?  :D
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Offline Kalimar

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Danke für den Hinweis mit dem Companion. Gleich als PDF geholt und quergelesen. Gefällt mir sehr gut und erweitert die Möglichkeiten von FAGE deutlich.

Mangels Zeit kann ich wohl nichts beisteuern, wollte aber darauf hinweisen, dass "Standard-Fantasy" nix schlechtes sein muss. Krampfhafte Originalität mit möglichst exotischen Rassen und Hintergründen ist mir da eher ein Graus und macht das ganze schwerer zu gebrauchen...

Offline Rumpel

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Mangels Zeit kann ich wohl nichts beisteuern, wollte aber darauf hinweisen, dass "Standard-Fantasy" nix schlechtes sein muss. Krampfhafte Originalität mit möglichst exotischen Rassen und Hintergründen ist mir da eher ein Graus und macht das ganze schwerer zu gebrauchen...

Ich finde es ja einen guten Weg, eine grosse, durchaus sehr bodenstaendige Region abzustecken (Elfen in den Waeldern, Zwerge in den Bergen, ueberall sonst Menschen), aber andere, abgedrehtere Gegenden ebenfalls auf der Welt zu etablieren. Dadurch haben Exotismus auch gleich eine klassische EDO-Folie, von der sie sich absetzen koennen - man kann sich aber auch einfach auf die klassischen Gegenden Beschraenken, wenn einem der Rest zu abgefahren/anstrengend ist.
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Offline Vash the stampede

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Ich kann zwar am Projekt selbst nicht mithelfen, aber ich kann zwei Abenteuer (Für eine Handvoll Kupfer, Mehr als 2 Oger) mitsamt einer dafür geschaffenen Welt (Ogerwelt) zur Verfügung stellen. Hier findet sich ein Einblick zum Abenteuer Mehr als 2 Oger, welches ich auf einem Treffen leitete.
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Offline Ahab

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Ich kann zwar am Projekt selbst nicht mithelfen, aber ich kann zwei Abenteuer (Für eine Handvoll Kupfer, Mehr als 2 Oger) mitsamt einer dafür geschaffenen Welt (Ogerwelt) zur Verfügung stellen. Hier findet sich ein Einblick zum Abenteuer Mehr als 2 Oger, welches ich auf einem Treffen leitete.

Klingt gut! Wenn eine Spielwelt ausgearbeitet ist, könnte man die Abenteuer ja lokal anpassen und nutzen.

Ich finde es ja einen guten Weg, eine grosse, durchaus sehr bodenstaendige Region abzustecken (Elfen in den Waeldern, Zwerge in den Bergen, ueberall sonst Menschen), aber andere, abgedrehtere Gegenden ebenfalls auf der Welt zu etablieren. Dadurch haben Exotismus auch gleich eine klassische EDO-Folie, von der sie sich absetzen koennen - man kann sich aber auch einfach auf die klassischen Gegenden Beschraenken, wenn einem der Rest zu abgefahren/anstrengend ist.

Hab Dir ne PN geschickt. Aber das klingt nach einem guten Plan. Ein bisschen Outside in, und dann wie von Dir beschrieben planen und Regionen eine nach der anderen ausarbeiten. Das könnte gut klappen.
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Offline Waldviech

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Wie weit wollt Ihr das Kitchensink denn betreiben? Zu Kitchensink gehört, nach Golarion, Arcane Codex oder Faerun geguckt, gerne auch mal irgendwelche Steampunk- oder Science-Fantasy-Geschichten am exotischen Rand, zu deren Einschränkung dann abenteuerlichste Hirnverrenkungen praktiziert werden. Das wirkt schnell oftmals doof.

Daher mal so wild und ohne Ahnung von dem, was ihr eigentlich vorhabt, als Vorschlag in den Raum geworfen: Steampunk und Pulp finden auf dem Nachbarplaneten statt. Das ganze Zeug ist in der Fantasy-Kitchensink-Welt deswegen selten und randständig, weil die Zivilisation, die den ganzen Technikkram erfunden hat  allenfalls Forschungs-Raketenschiffe vorbei schickt und vielleicht nen kleinen, wissenschaftlichen Aussenposten betreibt, aber ansonsten wenig Interesse und Ressourcen
für irgendwelche Invasionen hat.
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Offline Ahab

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Auf ein Numeria könnte ich gern verzichten. Es geht ja darum, dem Raum zu bieten, was für Fantasy Age bislang erschienen ist. Da gibt es Schießpulver, ein paar exotische Rassen und neuerdings Clockwork-Menschen, die ihrem Zweck entsprechend erschaffen wurden. Da muss man sich dann überlegen, wie und wo man das einbindet. Aber generell würde ich es eher bodenständiger angehen. Aber Alleinstellungsmerkmale sollten schon sein, damit man auch gewillt ist, das fertige Produkt zu kaufen, anstatt zu sagen: "Wozu soll ich mir denn noch ein Nullachtfuffzehnedo kaufen, wenn ich mein Lieblingssetting auf FAGE konvertieren kann - für lau." Aber diese Alleinstellungsmerkmale können auch dezent und subtil gesät sein, während man im Großen und Ganzen eher beid en Leisten bleibt. Aber das ist ja erst der nächste Schritt.
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Offline Waldviech

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Ja, Numeria ist tatsächlich so'n Beispiel für "Doof". Also nicht doof an sich, aber was die Einbindung in eine Fäntelalterwelt angeht doof.

Was "bodenständig" angeht, wär IMHO viel vom Kontext abhängig. Uhrwerkmenschen wirken Over-The-Top, wenn der Rest des Settings im Mittelalter hängt. Hat die Welt einen Techlevel um 1880, wirken Uhrwerkmenschen nicht mehr Over-The-Top.
(Mir käme da jetzt beispielsweise die Idee, das Setting nicht mittelalterlich, sondern im "Zeitalter der Gebrüder Grimm" anzulegen. Sozusagen "zwischen Mittelalter und Steampunk", in irgend einer mitteleuropäisch wirkenden Ecke, deren menschliche Kulturen aussehen  wie weiland 1815. Bodenständig, irgendwo zwischen Argstein und Jane Austen. Aber ich schweife ab und bezweifle, dass dies die Richtung ist, in die ihr möchtet  ~;D)
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 15:43 von Waldviech »
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Offline Rumpel

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Ich finde erst mal alle Ansaetze interessant, von den "Brothers Grimm" bis hin zur SF, die leise im Hintergrund spielt, waehrend man vorne eine Fantasykulisse hat (also nicht Titansgrave, sondern eher Book of the New Sun bzw. Shannara).
Man muss halt mal mit allem rumspielen, gucken, welche moeglichen Kombinationen sich ergeben und was gleichzeitig Raum fuers "Bodenstaendige" laesst, und dann sortiert man wieder aus ...
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eldaen

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Huiiiii! Das klingt ja mal interessant! Da möchte ich gerne mitmachen. Ich mag Fantasy AGE sehr, und spiele mit einer Runde Zehnjähriger. Wir suchen auch grad noch ein Setting. Daher wöre ich auch dafür, es mit den Alleinstellungsmerkmalen nicht zu übertreiben. "Kitchensink mit Niveau, aber überschaubar und mit vielen guten Abenteuer-Aufhängern, FSK 12" wäre in der Kombination sicher für sich genommen schon ein Alleinstellungsmerkmal. Oh, und "einsteigerfreundlich" im Sinne von nicht dutzender Supplements, sondern lieber einen guten Settingband.

Ich hab schon ein bisschen Setting und Abenteuer geschrieben (für HârnMaster bei Columbia Games) und ich kann Layouten. AUßerdem könnte ich Karten beisteuern:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97329.0.html

Sagt Bescheid, wenn ich mitmachen kann. :)

Offline Rumpel

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Bisher sind wir erst zu zweit am Werkeln, von daher würde ich sagen, mehr Mitbastler sind willkommen!
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Offline Waldviech

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Na dann blase ich doch mal dreist und ungefragt diverse Ideen in den Threat! Wuahahahaaaa  ~;D

- Schauplatz könnte eine Art "Deutschland" sein, aufgeteilt in dutzende kleiner Fürstentümer. Sozusagen das klassische Checker-Board-Kingdom-Setting.
- Der allgemeine "Techlevel", was mondäne Technologien wie Schießpulver, Buchdruck, Zeitungswesen etc.pp. angeht liegt weit eher beim irdischen 1815 als im Mittelalter. Dadurch erklären sich Imho typische Modernismen der typischen Fäntelalterwelt recht gut.
- Die Fürsten und Priester sind teils noch recht autoritär, aber es gibt eine breite, aufklärerische Strömung. Daher die typischen, sehr toleranten Heldengruppen.
- Eigentlich ist das Setting "postapokalyptisch". Ungefähr 400 Jahre vor Spielbeginn hat ein Krieg zwischen diversen Schwarzmagiern das Land nachhaltig zerlegt. Magie wurde danach eine ganze Zeit lang mehr als misstrauisch beäugt und verfolgt. Erst seit kürzerer Zeit sind magische Forschungen für Menschen wieder legal.
- Seit dem Krieg der Schwarzmagier ist das gesamte Land von gewaltigen Dungeons untertunnelt. Ursprünglich mal von Priestern guter Götter versiegelt worden, brechen jetzt immer mehr von den Dingern auf. Entweder weil die Siegel altersbedingt wegbröseln, oder weil man sie bei Bergbauarbeiten versehentlich "anbohrt".
-Dies sorgt für ein immer stärker werdendes Monsterproblem, dem gleich mehrere Gruppierungen zu Leibe rücken wollen: Anti-Monster-Einsatztrupps der Obrigkeit, antike Ritterorden die schon vor Jahrhunderten gegen die Schwarzmagier gekämpft haben (Think Freimaurer, die jetzt wieder uralte Paladinrüstungen ausbuddeln), die Kirche, Gelehrte die vom Wissen der alten Magier lernen wollen und schlichte Schatzsucher...
« Letzte Änderung: 8.03.2018 | 16:00 von Waldviech »
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eldaen

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Ich würde das Setting viel eher in der Renaissance ansiedeln, als im 19. Jahrhundert. Warum?
- Schwarzpulver ist beknnt, steckt aber noch deutlich in den Kinderschuhen
- Mechanik gibt es, aber das kann ebenso ein überbleibsel antiker Wissenschaft sein, das nun - in der "Renaissance" neu entdeckt wird
- gleiches gilt für Magie und Alchemie. Beides ist im Regelwerk vorhanden, aber noch sehr rudimentär. Außerdem gibt es keinen regeltechnischen Hinweis darauf, das Magie böse sei. Da müsste man wieder an den Klassen etc drehen, und es geht ja eben gerade darum, das was regeltechnisch vorgegeben ist, im Setting abzubilden.
- das, was die meisten Leute im Rollenspiel als "mittelalterlich" bezeichnen, ist doch eher frühneuzeitlich, sowohl vom "Tech-Level", als auch vom Feeling her. Sei es Medizin, Alchemie, oder auch die Nahkampftechniken und Actionszenen.

Aufbauend auf der Renaissance Idee könnte man folgende Ideen weiter entwickeln:

- es gibt das renaissanceartige Streben nach dem Wissen der (weit höher zivilisierten) Alten, darunter eben auch Magie (Jonathan Strange & Mr Norrell)
- die Vorstellung, Magie sei etwas Böses, wird durch diverse Kirchen aufrechterhalten
- es gab ein "dunkles Zeitalter", die derzeitige Entstehung einer "Aufbruchstimmung des Geistes" kommt erst zustande, als vor einiger Zeit geflohene Gelehrte/Magier/etc in dem Kontinent auftauchen, und sich ihre Ideen verbreiten (Fall von Konstantinopel)
- Auf dem Kontinent von dem die Gelehrten fliehen, geschieht gerade das genaue Gegenteil - die Gelehrten sind zu arrogant geworden (vgl. Atlantis) und "die Götter" (i.e. Kirche, Herrschaft) sind dabei, ihren Einfluss aufzubauen und "Hexenjagden" zu veranstalten (hier durchaus sleepy hollow / puritaner möglich)
- diese neuen Ideen und Techniken gefährlich für die soziale Ordnung im Hauptkontinent, den Frieden und die Herrschaftsstrukturen (entstehendes Bürgertum, Kapital...)
- geflohene Magier können nicht alles mitbringen, was sie brauchen. Daher brauchen sie die Abenteurer, um in den seit langem verbotenen, von der Kirche geheim gehaltenen oder von Geheimbünden versteckten Ruinen/Dungeons etc nach Artefakten, Büchern Materialien etc zu suchen. Gleichzeitig wollen aber die Kirche und Herrschaften das auch in die Finger bekommen, um es zu vernichten (Name der Rose) oder für ihren eigenen Vorteil zu nutzen -> Geheimbünde
- möglicherweise gab es eine Örtliche Verschiebung der Zivilisationszentren ("Mittelmeer -> Nordsee") aufgrund irgendwelcher (gesellschftlicher, politischer?) Ereignisse (Vökerwanderung). Dadurch jede Menge altes, ungenutzes Land irgendwo in der wildnis mit alten Ruinen
- die Gesellschaft hatte sich geändert von städtisch zu ländlich -> viele Ruinen, ganze Städte, die verfallen und nur noch von sehr wenigen bewohnt werden (da hätte man Spätantike meets Postapokalypse)

Der Zentrale Konflikt wäre also der zwischen dem dreigespannt Kirche - Herrschaft - Magie. Das Thema der Aufstieg und Niedergang von zivilisation. Magie hätte mehr Funktion als reinen Selbstzweck und buntes Beiwerk.


Das Ganze dann natürlich deutlich unterhaltsamer und mit mehr Abenteueraufhängern verpackt, und nicht so dröge politisch wie hier beschrieben...

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« Letzte Änderung: 8.03.2018 | 16:45 von HEXer »

Offline Waldviech

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Statt "zu arrogant" würde ich vielleicht eher "hatten zu progressive Ideen" setzen. Die Gelehrten waren eigentlich nicht im Mindesten arrogant - es wurde ihnen nur von der Priesterschaft so vorgeworfen. 😆.
(Und meine 2cents zur Rennaisance: Das ist ne verdammt interessante Epoche. Und das ist das Problem dran: Daher nimmt sie eigentlich jeder für ein Fantasy-Kitchensink-Setting zum Vorbild. Daher die Idee, mal irgendwo später anzusetzen, damit wenigstens ein Alleinstellungsmerkmal vorhanden ist).
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eldaen

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Wobei ich glaube, das die meisten settings sich die renaissance unbewusst zum vorbild nehmen, um es einfach möglichst bunt zu machen. Aber die wichtigen konflikte - das, was die zeit ausmacht - wird eher wenig beachtet. Wenn man sich darauf konzentriert kann man (s.o.) daraus super abenteuer aufhänger machen und auch eine Aufgabe für die spieler.

Offline Waldviech

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Damit liegst Du IMHO ziemlich richtig. Wobei....wozu haben wir ein Fäntelalter? Dass Kontinent A mit der mächtigen Kirche Rennaisance ist, heißt nicht, dass Insel B mit der aufgeklärten Gelehrtenrepublik nicht 1800 sein könnte...
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Dammich, ich wollte auch ein paar Sachen schon online gestellt haben, aber die Kampagne ist in den letzten Zügen und alles ist unvollständig... ::)

Das einzige, was fertig ist, sind drei (von acht) Arkana auf basis der D&D Zauberschulen. Die mit dem Companion ja jetzt auch irgendwie je 4 zusätzliche Zauber bräuchten...  :P

Offline Ahab

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Die mir sehr gut gefallen. :) Du hast Recht, Fäntelalter ist irgendwie allgegenwärtig, aber die realweltlichen Implikationen, welche die Rennaiscance ausmachten, findet man nur selten wieder. Ist alles vermerkt. Danke für den Input!
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eldaen

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Offline Waldviech

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Zum Thema Kirche möchte ich noch dringend anmerken: Es braucht ne Reformationsbewegung. Kein Rennaisance-Setting ohne Reformation! Grade der Punkt fällt bei den allermeisten Fäntelalter-RPGs unter den Tisch, da Religion sich meist bequemerweise auf einen irgendwie antik wirkenden (sollenden) Götterzirkus beschränkt. Vielleicht wäre das ja auch DIE Gelegenheit, etwas zu basteln, was ich persönlich schon Länger interessant fände: Eine monotheistische Fantasyreligion. Nix mit "Die Götter". Da gibt's nur GOTT. In Großbuchstaben und kosmischer Unergründlichkeit. Irgendwelche kleineren, aus der Fantasy bekannten "Schutzgottheiten" kann es in Form von Heiligen und Engeln ja trotzdem geben. (Und vielleicht sind etwaige "Alte Götter" auch nichts anderes als missverstandene Engel).
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Offline Kalimar

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Klingt ein bisschen wie Theah (7te See)...

Offline Waldviech

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Japp. Was allerdings auch daran liegt, dass Thea über weite Teile ein "Popkultur-Europa mit abgefeilter Seriennummer" ist. (Nicht abwertend zu verstehen!)
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eldaen

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Irgendwelche kleineren, aus der Fantasy bekannten "Schutzgottheiten" kann es in Form von Heiligen und Engeln ja trotzdem geben. (Und vielleicht sind etwaige "Alte Götter" auch nichts anderes als missverstandene Engel).

Jahaaa... aber: das wäre ja ein schöner Knackpunkt: Die "Magier"/Gelehrten suchen das Alte Wissen, entdecken die alten Götter (neu) obwohl die Kirche die ja schon lange zu "Heiligen" etc gemacht hat. Das gibt aber mächtig beef! Man stelle sich vor, die "Magier" finden sogar raus, wie alte Rituale wirklich Funktionieren...

Damit könnte man vielleicht den Reformationstopos mit rein nehmen, ohne allzusehr und allzu offensichtlich am historischen Vorbild zu kleben.

Offline Waldviech

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Das find ich gut! Sehr gut sogar! Ich fasse den (potentiellen) spirituellen Background mal so zusammen:

Im Großen und Ganzen habe  die Monotheisten recht: Es gibt einen  "Wahren Gott". Eine unergründliche Schöpfermacht im Zentrum und am Anfang des Universums. Dieser einzige, wahre Gott ist allerdings so mysteriös, dass er für Sterbliche als Ganzes niemals zu begreifen ist. Daher beten Millionen den selben Gott an, kriegen sich aber trotzdem über Schriftauslegungen u.ä. in die Haare.

Daneben gibt es (vielleicht) einen ebenso unergründlichen, dämonischen Widersacher. Es besteht, so einige Gruppen verfolgter Mystiker, aber auch die Möglichkeit, dass dieser Widersacher nichts anderes ist als Gott von der anderen Seite betrachtet. (Sollte man vor Kirchenvertretern niemals laut aussprechen!!!!)

Dazwischen gibt es eine Klasse von Entitäten, die zwischen Gott und den Sterblichen existieren. Man nenne sie Engel, Heilige, "Alte Götter" oder schlicht "hochstufige Spielercharaktere". Diese haben alle (?) Mal sterblich angefangen,  sich dann aber durch besondere Taten auf eine höhere Existenzebene emporgehoben haben. Die Kirche lehrt, dass dies nur besonders frommen und gottgefälligen Individuen mit der Gnade Gottes  möglich ist und alle antiken "Götter" und Helden außer den eigenen Heiligen Fakes waren. Die gelehrten Magier meinen jedoch, dass der Weg auf eine höhere Ebene jedem offensteht, der genug an sich arbeitet.
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Offline Waldviech

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Darauf aufbauend ein paar weitere Gedanken:

Klassische "Fantasy-Helden mit Stufenaufstieg" sind etwas, das erst mit der Renaissance (wieder) in die Welt gekommen ist.

Während der "Antike" gab es eine  ganzen Haufen "Helden", was dann im Zeitalter der Alten Götter resultierte. Diese waren eigentlich "nur" Heroen, die auf ein ubermenschliches Niveau "unsterblicher" Macht aufgestiegen waren. Die Folge war ein Zeitalter voller magischer Wunder, wirklich epischer Heldentaten und geradezu apokalyptischer Fehden zwischen den "Alten Göttern".
Letztere sorgten dann für den Niedergang der Alten Götter. Sie dezimierten sich immer weiter, während die unterdrückten niederen Sterblichen sich in ihrer Verzweiflung an eine höhere Instanz, nämlich den erwähnten "Wahren Gott" wandten. Während die alten Götter über die Jahrtausende immer weniger wurden, weil sie entrückten, ermordet wurden, zu Engeln "konvertierten" u.ä. wurde die Welt zunächst immer mundane, aber auch trister.
Im Mittelalter, das von der Macht der Kirche dominiert wurde, gab es keine Heroen, die das Potential gehabt hätten, zu höherem aufzusteigen. Die strikte Ideologie der Kirche ließ die dazu notwendige Individualität und Flamboyanz einfach nicht zu - außer im Falle ganz weniger Paladine, Heiliger und Mystiker. Es herrschte das Prinzip "Dein Vater war ein Schmied, Du bist der Sohn eines Schmieds, daher wirst auch Du ein Schmied". Erst seitdem die Renaissance die allseits verkrusteten Strukturen lockerte, kamen wieder Individuen auf, die sich aus der Masse der Normalsterblichen abhoben...und jetzt beginnt ein neues Zeitalter der Helden...
« Letzte Änderung: 9.03.2018 | 16:13 von Waldviech »
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Offline Lichtschwerttänzer

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- die Vorstellung, Magie sei etwas Böses, wird durch diverse Kirchen aufrechterhalten
Nichts neues ...
Zitat
- Auf dem Kontinent von dem die Gelehrten fliehen, geschieht gerade das genaue Gegenteil - die Gelehrten sind zu arrogant geworden
im Sinne von Philosophenkönigen,  sie wollen ihre Vorstellungen von der perfekten Gesellschaft ohne Rücksicht auf Verluste, Leid usw. durchsetzen

- Eine finstere Magiercabale versucht Kirche, Gesellschaft und Magier so zu manipulieren, das durch magischen Terror , Korruption  und andere Manipulationen tödlicher Haß zwischen Magiern und Nichtmagiern geschürt wird.
Um alle Magier unter ihrer Ideologie zu vereinigen und damit die Herrschaft zu erringen
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Waldviech

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Vielleicht würde ich versuchen, da schön die Wage zu halten:

Die Philosophenkönige neigen dazu, ihre Ansichten "durchzuprügeln", aber dafür funktioniert ihre "Bessere Welt" meistens (so nach dem Motto "Welchen Preis hat Utopia").

Die Kirche ist im Grunde sehr ähnlich: Sie neigt dazu, unkontrollierte Magie und Helderei kleinzuhalten. Das bedeutet zwar, dass das Individuum nie sein volles Potential ausschöpfen kann - aber dafür ist die Allgemeinheit einigermaßen sicher, weil eben keine wahnsinnigen, antiken "Götter" die Gegend terrorisieren.

Und, wie sicher scho  klar ist: Unter den Heroen und "Göttern" der Antike waren die größten Helden, die die Geschichte je gesehen hatt....und auch die größten Irren
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden !

Komm in´s  RIESLAND !

Offline Luxferre

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Sehr vieles von dem, was ihr hier schreibt, klingt 1A nach Thedas, dem Dragon Age Setting ;)
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eldaen

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Hmja, mag sein. Aber zumindest in meinem Kopf ist der Unterschied, dass es ein normales, nicht-dark Fantasy Setting werden sollte. Also deutlich harmloser und auch für (ältere) Kinder zugänglich. Mehr so klassische Monstren und nicht so viel Untote und so...

Wobei ich ehrlich gesagt mich nicht sooo gut mit Thedas auskenne...