Autor Thema: Was für Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren noch an?  (Gelesen 6248 mal)

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Offline koschkosch

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Hallo allerseits,  8)

ich plane so ein bißchen herum an einem Hirngespinst für ein Abenteuer für hochgradige Figuren auf Midgard und da wollte ich mal ein paar Meinungen einholen.
Im Wesentlichen geht es darum, ob eure hochgradigen Figuren bestimmte Arten von Herausforderungen/Abenteuern nicht mehr annehmen, weil sie z.B. zu erfahren sind, um sich noch auf Himmelfahrtskommandos einzulassen oder weil sie genügend Reichtum besitzen, dass sie sich nicht mehr mit Geld locken lassen (selbst wenn es viel wäre).

Die Grundfrage ist also: was für Arten von Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren überhaupt noch an?

Ihr könnt auch gern schreiben, welche Herausforderungen ein No-Go für sie wären, wenn euch das zu formulieren leichter fällt.  ::)

Ich kann selbst leider nichts beitragen, weil ich keine hochgradigen Figuren habe. Meine Erfahrungen hören so ca. auf Grad 20 (M5) auf....

Danke und liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline Abd al Rahman

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Das höchste das ich geleitet habe war irgendwas zwischen Grad 50 und 60.

Angenommen hat da keiner mehr was. Die Abenteuer hatten ihre eigene Agenda. Wenn ich was hochgradiges (wie z.B. auf dem nächsten Klostercon) leiten möchte, frage ich für gewöhnlich nach offenen Punkten oder Dingen die der Abenteurer erleben möchte.

Generell funktionieren Aufträge nicht mehr. Die Motivation muss Teil des Abenteuers sein. Bedrohungen eines ganzen Landstriches funktionieren z.B. auch ganz gut bei meinen hochgradigen Abenteurern.

Edit:

Was mir noch einfällt: Meinen weißen Hexer z.B. kann man mit übernatürlichen Bedrohungen auch ganz gut ködern. Auf Cons suche ich mir meine Motivation auch oft selbst bzw. spreche mich kurz mit dem SL ab. Das klassische "Heden für heroische Aufgabe gesucht" funktioniert zähneknirschend.
« Letzte Änderung: 6.03.2018 | 11:35 von Abd al Rahman »

Offline koschkosch

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Ja gut, aber wenn ich vom Verlag gefragt werde, ob ich ein Abenteuer für hochgradige Figuren hätte (oder schreiben kann), dann scheint es da ja offenbar einen - vom Verlag erwarteten - Markt/Nachfrage zu geben.

Und ich frage mich da eben: kann man überhaupt hochgradige Charaktere mit etwas locken?

In meinem speziellen Fall mit einem absoluten Himmelfahrtskommando, an dessen Ende zwar unsterblicher Ruhm steht (Christoph Columbus und Marco Polo z.B. kennt auch immer noch jeder heute), das aber potenziell tödlich für die Hochgrader ohne Möglichkeit auf Rettung/Rückkehr ausgehen könnte.

Offline Rowlf

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In einem Roman würden die hochgradigen Figuren erst mal durch Verrat allen Einfluss und Besitz verlieren und/oder wichtige Personen aus ihrem Umfeld bedroht/ermordet werden. Zum Lösen des Dilemmas müssten sie diesen Auftrag annehmen.

Sowas Gescriptetes mögen aber die meisten Rollenspieler nicht. Deswegen muss man sich wohl einen anderen Weg überlegen, wie man den Grundkonflikt gestaltet.

Leider wird das nicht so einfach generisch gelingen. Meine Spieler beispielsweise wollen immer Abenteuer erleben, deswegen müsste ich nur andeuten, dass da ein interessantes lockt. Andere Spieler haben ihre Rolle so definiert/erspielt, dass die Figuren keine Abenteurer mehr, sondern sesshaft sind. Dann wird es sehr schwierig, wenn man sie nicht ganz individuell und persönlich anspielt.

Du könntest meiner Ansicht nach für ein zu veröffentlichendes Abenteuer lediglich eine Liste mit Vorschlägen anbieten, wo du verschiedene Ansätze vorschlägst, die dann in dem Aufbruch zum Himmelfahrtskommando münden.

Offline Tante Petunia

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Ja gut, aber wenn ich vom Verlag gefragt werde, ob ich ein Abenteuer für hochgradige Figuren hätte (oder schreiben kann), dann scheint es da ja offenbar einen - vom Verlag erwarteten - Markt/Nachfrage zu geben.

Und ich frage mich da eben: kann man überhaupt hochgradige Charaktere mit etwas locken?

In meinem speziellen Fall mit einem absoluten Himmelfahrtskommando, an dessen Ende zwar unsterblicher Ruhm steht (Christoph Columbus und Marco Polo z.B. kennt auch immer noch jeder heute), das aber potenziell tödlich für die Hochgrader ohne Möglichkeit auf Rettung/Rückkehr ausgehen könnte.
Einzigartiges Wissen könnte ein Grund für Hochgrader sein, um auf Abenteuer zu ziehen. Bei magisch begabten Charakteren z.B. die Möglichkeit einen speziellen, halt einzigartigen Zauberspruch zu erlernen, den sie sonst nie lernen könnten. Ein offizielles Abenteuer für Hochgrader, von JEF abgesegnet, böte so eine Möglichkeit.

Ansonsten habe ich auf einigen Cons und in meinen Heimrunden schon Abenteuer für Hochgrader angeboten.

Auf Cons zumeist wie vom Abt oben beschrieben mit einem persönlichen Aufhänger einer Spielfigur, der dann zumeist seine Mitstreiter im Vorwege schon aussuchen konnte. Warum im Vorwege? Nun als SL besteht bei hochgradigen Runden immer die große Gefahr, daß das Abenteuer ganzfix durch eine Spielfigur mit einer Fertigkeit, oder einem Zauber, oder einem Artefakt ausgehebelt werden könnte (@KoschKosch: Z.B. der Barde, der ungestört das Lied der Tanzlust spielen kann.... ;) ). Daher brauche (zumindest ich als SL) die Charakterbögen und Artefaktelisten der Spieler im Vorwege. Ggf. muß vielleicht auch ein Spieler damit leben, daß er (nach vorhergehender Absprache mit mir als SL)in speziell diesem Abenteuer keinen Zugriff auf ein bestimmtes Artefakt hat. Aber das führt jetzt langsam zu weit ins Detail...

In der Heimrunde/den Heimrunden gibt es aus vergangenen Abenteuern und Kampagnen immer noch genug lose Enden, alte Feindschaften, Bündnisse, gelobte Questen und Freundschaften als Abenteueraufhänger. Auch und gerade für Hochgrader.

Achso zum Verständnis: Ich leite nach M3/M4 - Hochgrader fangen bei mir ab Grad 12 M3/M4 an....
« Letzte Änderung: 6.03.2018 | 20:16 von Tante Petunia »
Slüschwampf

Online Maarzan

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Nicht Midgard, aber hochstufig - die hochstufigen Charaktere sind weitgehend im Hintergrund/Privatleben geblieben und haben in einem flauschigen Flecken in der Periopherie (in der Regel nicht zu hochgradige) Politik oder forschungbetrieben bzw. von dort eine Söldnertruppe gelenkt. Die Arbeit hat dann eine Reihe sekundärer Charaktere (ebenfalls als SC) erleidigt und die "Großen" sind dann raus, wenn ein soziales Ereignis es quasi nicht anders erlaubte, interessant genug an sich schon war (Einladung zu großen Feiern), die Kiddies haben Mist gebaut/sich übernommen oder so einmal im Jahr gabs ne Weile Abenteuerurlaub ... . Letzteres endete, als in Abwesenheit das formelle zivile Frontanwesen der Truppe zum zweiten mal niedergebrannt worden war.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline koschkosch

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Mir geht es tatsächlich um Figuren, die man potenziell nicht von der Heimrunde kennt. Also ich möchte in die Vollen gehen und für "beliebige" Hochgrader schreiben. Wenn schon, denn schon.

Offline bobibob bobsen

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Was spricht denn aus deiner Sicht gegen die Klassiker:

- der Dunkle Lord/Dämonenherrscher/Teufel ist nach einer Prophezeiung wieder auferstanden
- Der Mond hat seine Umlaufbahn verlassen und steuert auf Ljosgard zu.
- Die Toten stehen aus ihren Gäbern wieder auf und greifen alles Leben an.
- Eine Krankheit befällt alle Neugeborenen

etc.

Keine Ahnung ob das zu Midgard passt. Ich habe es das letzte mal vor ca. 25 Jahren gespielt.


Online Lichtschwerttänzer

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Mach es nicht wie Jahr des Feuers!

Sind die SC noch(wenn überhaupt) Murder Hobs for Hire in the Tavern oder sind sie anderes?
Teil der lokalen Sozial und Machtstruktur?
Ehren ergrauter Veteran auf seiner Farm, Landgut, Einsiedelei
Champions im Kamf gegen Lord Evil, die Restauration der Haldane Dynastie
Oberhäupter ihres eigen "Staates"

ist die Tatsache das Alyssa entführt wurde genug sie sofort in Bewegung zu setzen?
ihr Patenkind Alyssa , nicht die Belohnung für die Rettung Prinzessin Alyssas

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline koschkosch

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@Lichtschwerttänzer: ich checke immer so ca. 50% von dem was du schreibst... welche Alyssa???  :-\

Online Lichtschwerttänzer

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Genau das...

Wer und was sind die SCs, persönlich und sozial

mir ging es darum, das es den SCs persönlich um die entführte Person geht

Liam Neeson Taken

https://www.youtube.com/watch?v=jZOywn1qArI

https://www.youtube.com/watch?v=xKQLVgrrvxI
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Offline nobody@home

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Das ist halt so der kleine Haken. Je länger eine Figur schon im Spiel ist und damit verbunden auch tatsächlich eine entsprechende "Lebens"geschichte mit Höhen und Tiefen mitbringt, um so schwieriger wird es, sie als völlig Fremder unbekannterweise in ein "Abenteuer für alle" zu locken...und dies umso mehr, je mächtiger die Figur eventuell auch noch obendrein ist, weil ihr das im Zweifelsfall nur zusätzliche Möglichkeiten beschert, "nö, keine Lust" zu sagen.

"Anfängerabenteurer" lassen sich noch vergleichsweise leicht in beliebige Plots einbinden, weil sie eben noch neu sind, entsprechend weniger schon vorhandene Erwartungen bedienen müssen, und speziell bei Zero-to-Hero-Systemen auch meist noch nicht die Macht haben, sich zumindest im Rahmen der Regeln großartig gegen die diversen Spielarten von "Zwangsrekrutierung" zu wehren, selbst wenn sie's wollten. Bei schon seit Monaten oder Jahren fest etablierten Figuren gerät dieser Ansatz aber fast schon zwangsläufig irgendwann ins Stolpern, und rein spontan würde ich einem "08/15-Abenteuer" für Charaktere in dieser Gewichtsklasse noch am ehesten einen Satz vorgefertigter Figuren speziell für dieses Abenteuer samt etwas Hintergrund und fertigen Motivationen beilegen.

Offline Quaint

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Ich würde schlicht eine andere Herangehensweise empfehlen. Nimm dir ne kleine Gegend, beschreib sie, mit allerlei Konflikten, Mißständen und epischen Herausforderungen, die für Hochgrader angemessen sind, und dann musst du nurnoch irgendwie die Leute dahin kriegen, wofür man ja mehrere Ansätze machen kann (zur Hochzeit eingeladen, man will dort ein Handelskontor eröffnen, es findet ein Treffen von Zauberkundigen statt, wo man mit seinem Wissen prahlen und vielleicht was exotisches Lernen kann, etc.)
Und dann sollten sie halt von den diversen Situationen 'was mitbekommen und selbst tätig werden. Dieses Teflonbilly-Phänomen von wegen "ist mir alles egal" kombiniert mit "ist mir eh alles zu heikel" sollte man bei hochgradigen Charakteren nicht so sehr haben.

Wobei ich ehrlich gesagt kaum Ahnung von Midgard habe. Ich hab aber einiges mit Exalted gemacht, und die Charaktere dort sind im allgemeinen so mächtig, dass klassische Auftraggeber nicht oder nur ausnahmsweise funktionieren. Wobei es da durchaus so ist, dass irgendwelche Leute mitkriegen wie mächtig die Charaktere sind, und dann irgendwas von ihnen wollen. Müssen die SC dann halt wissen, ob sie irgendwelchen weniger mächtigen NSC den Gefallen tun. Da sollte man dann als SL aber auch nen Plan B oder besser noch ne Sandbox haben, so dass es eben kein Problem ist, wenn sie eben keinen Auftrag ausführen wollen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Online Lichtschwerttänzer

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Die andere Möglichkeit ist natürlich die SCs werden von irgendeiner Macht wohin teleportiert, am stilbesten nackt
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Offline Boba Fett

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@koschkosch:
Ich vermute einmal, eine angemessene Aufgabe für die Charaktere hoher Grade zu finden, sollte eigentlich nicht so schwer sein.
Das Ganze bekommt dann eben mehr epische Breite und dreht sich nicht darum, Bierfässer einen Gebirgspfad hochzuschleppen.

Im Prinzip kommen zwei Schwierigkeiten ins Spiel:
Wie bringe ich die Spielfiguren dazu, motiviert der Aufgabe nachzugehen, ohne daß es konstruiert wirkt?
Welche Konsequenzen hat der Erfolg oder das Scheiterns der Aufgabe?

Wie bringe ich die Spielfiguren dazu, motiviert der Aufgabe nachzugehen, ohne daß es konstruiert wirkt?
Kurz: Bei Figuren in Grad 20 (oder drum herum) scheitert das klassische Manöver der Abenteuerintegration.
Ich würde da als Spielleiter darauf zurückgreifen, dass irgend eine (ebenfalls hochgradige und einflußreiche) Spielleiterfigur (NSC) die Figuren für eine Integration sorgt.
Da würde ich als Abenteuerautor einige Vorschläge machen, dem Konsumenten aber auch raten, dass, wenn er aus der Kampagne, die die Figuren bisher gespielt haben,
eine passende NSC Figur hat, er diese nimmt. Notfalls kann man ja auch eine solche "Bekannte" nehmen, die als Vermittler und Vorsteller für den eigentlichen Integrator dient.
Und natürlich sollte das übliche Loot auch nicht helfen, vielmehr geht es dann um Gefallen, die einem eine hochgestellte Person schuldet oder um entsprechende Würdigungen der Verdienste.

Welche Konsequenzen hat der Erfolg oder das Scheiterns der Aufgabe?
Logischerweise eine spürbare. Ich kann Abenteuer, in denen es um "nichts" geht und bei denen sich die Welt einfach weiterdreht, ohne dass man Folgen wahrnimmt ohnehin nicht leiden.
Für mich sind Konsequenzen wichtig. Wenn im Grad 20 die Leute was machen, sollte es um richtig was gehen.
Und wenn sie erfolg haben, dann sollte das spürbar sein. Und wenn nicht, dann erst recht.
Da muß nicht die Welt untergehen, aber die Artross-Zwerge könnten sich von Alba lossagen...
...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tante Petunia

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Ich hatte z.B. mal als Aufhänger für ein Hochgrader-Abenteuer, daß sich in Nahuatlan alle Zeichen für ein sehr baldiges Eintreten des Zeitalters des Camasotz mehrten, wobei die Abenteurer (z.B. Vision, göttliche Eingebung, etc.) die Info hatten, daß sie die Chance haben das Zeitalter des Camasotz in Nahuatlan noch um ein paar Generationen nach Hinten hinausschieben können.
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Offline Cierenmuir

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Viele, aber nicht alle, höhergradige Figuren entwickeln ihre eigene Agenda. Dies in einem Abenteuer im Vorfeld zu berücksichtigen (also Abenteuer existiert unabhängig von den Abenteurern) ist wahrscheinlich nicht möglich. Es bleibt eine Parteinahme aus generischen Gründen, wobei aber z.B. Gold oder Glauben nicht für alle Figuren plausibel sind. Oder aber es findet sich einer aus der Gruppe, deren gegenseitige Bekanntschaft vorausgesetzt wird, und diese Figur bekommt Unterstützung durch die anderen - macht sich also die präsentierte Agenda im Abenteuer zu eigen. Aber auch hier kann es zu Widersprüchen kommen.

Schwierig ist es auch, die Bedeutung einer Figur richtig einzubauen. Der Spitzbube ist vielleicht ganz glücklich mit einem Leben jenseits der großen Bekanntheit, aber der Barde sucht sie gerade. Für Abenteuer in der Halbwelt ist aber ein bekannter Barde eventuell schwierig, umgekehrt kann bei Abenteurern nicht unbedingt ein Auftritt bei Hofe erwartet werden.

Für ein zu schreibendes Abenteuer muss also viel Wert auf den Aufhänger gelegt werden und möglichst vielen verschiedenen Figuren sollten Brücken gebaut werden um das Abenteuer auch wirklich anzugehen und nicht den Spieler in einen Konflikt mit den gefestigten Ansichten seiner Figur zu bringen. Ein Universalrezept sehe ich da nicht.

Offline Zocat

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In einem Abenteuer aus fremder Feder weiß ich, dass der Spielleiter entweder passende Änderungen machen muss, so dass es gut auf die Gruppe passt, oder dass man als Spieler auch mal über die Charaktermotivation hinwegschaut.
Wenn ich mehrere Plots anbiete und ein Spieler zu jedem sagt "Passt nicht zu meinem Charakter ich bleib zuhause", dann ist das ein Spielerproblem. Es ist die Aufgabe der Spieler seinen Charakter zu einem Plot zu motivieren.

Ich finde daher den Vorschlag von Boba "Ein Bekannter bittet euch um Hilfe" als völlig ausreichend. Ist definitiv nicht perfekt im Vergleich zu einem maßgeschneidertem, auf die Spielerfiguren abgestimmtem Intro, aber man kann einfach nicht alles haben, wenn man Fremdmaterial verwendet.

Offline Eleazar

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Sympathisch finde ich den Aufhänger der "Glorreichen Sieben". Wenn viel Geld nicht motiviert, dann vielleicht Armut und Hilflosigkeit.
Da kann die alte Wirtin die Helden um einen Gefallen bitten oder ein Bettler oder ein Kind.

Offline nobody@home

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Sympathisch finde ich den Aufhänger der "Glorreichen Sieben". Wenn viel Geld nicht motiviert, dann vielleicht Armut und Hilflosigkeit.
Da kann die alte Wirtin die Helden um einen Gefallen bitten oder ein Bettler oder ein Kind.

Solange der Gefallen sich nicht selber um Geld dreht oder damit lösen läßt, weil sonst die Gefahr besteht, daß die reichen Charaktere einfach nur großzügig spenden und es das dann auch schon wieder war. ;)

Online Maarzan

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Vielleicht sollte man auchmal umgekehrt schauen: Wer will hochstufige Charaktere denn herausfordern?
Klar gibt es auch andere große oder gar größere Fische im Teich, aber ab einem gewissen Level keinen mehr, der nicht selbst auf Krücken aus dem Kampf rauszugehen droht - und dann üblicherweise auch noch weitere Feinde hat, die eine soclhe Schwäche ausnutzen würden.

Daher glaube ich selbst: echte Herausforderungen kommen - ohne dass die Charaktere gerade akut und massiv irgendwem ebenfalsl sehr mähtigen aber akut in Relation zur Ambition "mittellosen" vor dem Jackpot im Weg stehen (also quasi einer Verzweiflungstat) -  höchstens dann, wenn Konflikte auf niederer Ebene irgendwo eskaliert sind.

Alles andere dürften nahezu immer Stellvertreterkriege der 2. oder eher noch 3. Garde sein, während sich die Elite doch deutlich bedeckt hält.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline jul

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die Aufgaben sprießen aus den Untaten und Unterlassenschaften der Helden

Offline koschkosch

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Danke für Eure tatkräftige Unterstützung hier, das hat mir als Denkanstoß sehr gut geholfen!  :d

Auf dem Midgard-Con in Bacharach dieses Jahr (2019) werde ich ein passendes Abenteuer anbieten. Die Ankündigung ist schon draußen, Interessierte finden sie unter:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35802-samstag-die-expedition-des-mercanto/

Liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline unicum

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Ich weiß jetzt nicht ob der Titel wirklich so passend ist. Eigentlich geht es dir doch darum wie Spielfiguren sich ohne das Angebot eines Sackes voll Geld motivieren lassen. Das Problem hat man gegebenenfalls auch mal mit Anfängerfiguren.

Sicher ich habe auch schon Spieler erlebt welche sagten "Meine Spielfigur macht ohne das Angebot von Geld keinen Finger krumm."

Dafür habe ich aber auch schon mal eine Kampagne gespielt in welcher recht früh die Spielfiguren einen enormen Schatz gefunden haben - und eigentlich für Geld nicht mehr irgendwas machen mussten (ich wollte genau diese Motivationsquelle aus dem Spiel entfernen, und ja es war Midgard 3 - die Spielfiguren hatten etwa auf Grad 6 Zugriff auf ~20 Millionen). Die Motivation für die Spielfiguren muss sich schlussendlich der Spieler selbst ausdenken, wenn es zu 100% nur Geld ist - dann ist, so man die Figur wirklich stringent spielt, bei Erreichen einer gewissen "Reichtums schwelle" der Grund auf "Abenteuer" zu gehen verschwunden -> Man kann diese Spielfigur beiseitelegen und eine neue anfangen.

Ich habe schon solche Figuren - und auch solche Spieler - erlebt, welche ohne vorher ausgemacht Belohnung - wirklich nichts machen wollten.
Einen dieser Söldnermentalitäten habe ich damit gepackt das er von einem fahrenden Händler erfahren hat - "Das Dorf in welchem du aufgewachsen bist, als ich da vor Monaten hingezogen bin waren dort nur rauchende Trümmer." - holla da war plötzlich Motivation vorhanden. (obwohl  der Hintergrund der Figur nicht ausgearbeitet war).

Also ich sehe es so die Spieler legen immer selbst fest was die Motivation ihrer Spielfiguren ist.
Geldgier ist so die gängigste Anfangssituation - gut für hochgradige müssen es dann bei Midgard (zumindest 1-4) die Schubkarrenladungen mit Gold sein.
Neugier ist aber so eine andere Motivation, das kann bei allen ziehen. (Eine rauchende Ruine abseits des Weges).
Hilfsbereitschaft ebenso (Und selbst wenn es nur ein Eichhörnchen mit gebrochenem Bein ist).
Verantwortungsbewusstsein (Etwa für die eigene Familie, Gruppe, Land, etc...)

Da gibt es so viele Möglichkeiten und ich denke alles was für "hochgradige" zählt, das zählt für niedergradige auch. (Und ist bei weitem nicht Midgard Spezifisch)

Auf Cons habe ich schon auf den Spielzettel geschrieben in der Art: "Es gibt keinen Auftraggeber, eure Figuren müssen in der Lage sein aus der hier beschriebenen Anfangssituation sich selbst zu motivieren"
etwa hier:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32535-mittwoch-brauerei-mactaggert/

Kurz noch zu Herausforderungen für Hochgrader - ein einfacher Zombie ist für eine grad 1 Figur eine Herausforderung,... 1000 Zombies vielleicht für einen Hochgradigen. Etwas zum Nachdenken, ein Rätsel - kann für jeden Grad eine Herausforderung sein (weil der Spieler seine Intelligenz dagegen einsetzen muss und nicht seine Spielfigur :) )
So kann man alles, in einem gewissen Rahmen (den ich mal Plausibilität nennen will) skalieren. 


Offline nobody@home

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Einfach nur "Geld" als Motivation reicht den Schwarzen Peter nebenbei ohnehin nur weiter und beantwortet die Frage strenggenommen überhaupt nicht; Geld ist ja in erster Linie nur ein Mittel zum Zweck, nicht der Zweck an sich. Interessant wird's also erst beim Nachhaken, wofür der Charakter das Geld überhaupt will oder braucht...selbst wenn's nur "zum täglichen Leben" oder "einfach aus reiner Gier" ist, kommt das einer "richtigen" Motivation, bei der man ihn dann zu packen versuchen kann, ja schon ein gutes Stück näher.

Offline Eleazar

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Offline unicum

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Das sind allesamt Materielle Wünsche,.... Aber im Ernstfall geht da immer noch ein klein bisschen mehr. Zugestanden ist es bei M5 nicht mehr ganz so schlimm wie bei M1-4 wo man bei höheren Graden den Ausbilder mit Schubkarren von Gold bezahlen musste - das System also Anreize schafft immer mehr Gold aufzuhäufen um Charakter-Progress zu machen. (Machen übrigens andere, etwas neuere Systeme immer noch so - Barbarians of Lemuria (ok ist vielleicht schon etwas älter) und Warhammer 4ed (das ist zumindest sehr neu) wo am Anfang eines Abenteuers die Spf immer ziemlich Blank dastehen - Das Geldgeschenkt des Königs - Weg, der Drachenschatz - ausgegeben, geklaut, verprasst.

Aber ich finde das bei M5 auch besser so. Nur stimmt es schon wenn ich bei meiner höchstgradigen Spielfigur da einen höheren 5 stelligen Betrag sehe, reizt einfach nochmal 1000 oder 10.000 GS mehr nicht wirklich. (gerade weil auch das Regelwerk kaum etwas bietet außer Kleinkram das Geld wieder loszuwerden)

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Es gibt durchaus auch dinge die alle betreffen, irgendwie muss da ein Spielleiter oder auch die Spieler zusammen einen Weg finden.

Wenn die Welt gerettet wurde macht man die Kampagne zu und spielt was anderes. (Hat sich bei mir immer sehr bewährt)

btw gibt es hier einen Strang der das in etwa auch abbildet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110391.0.html

Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
....
Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Weswegen ich grundsätzlich das Problem nur auf der Spielerebene sehe. Denn der Spieler legt die Motivation der Spielfigur fest, nicht der SL. Den SL zu fragen "Warum sollte meine Spielfigur das machen?" halte ich dann für die Aufgabe des SL. Der Spielleiter ist aber eben auch ein Spieler am Tisch. Er hat die meiste Arbeit und ich finde man sollte es ihm als Spieler nicht noch schwerer machen oder ihm die Lust verleiten.

Ich selbst habe es nur sehr selten erlebt das die Motivation auf Spielerebene das Problem beim Anfang eines Abenteuers erlebt, und das nach langen Jahren des Spielens und Leitens mit vielen verschiedenen Spielern in vielen verschiedenen Systemen, in Heimrunden oder auf vielen Cons, sei es oldschool wie Midgard oder auch würfelloses spielleiterloses Spielen.

Ich denke KoschKosch hat schon einem interessanten Plot-Ansatz geliefert.
Warum zumindest viele meiner Figuren bei so einer Aufgabenstellung mitmachen würden? Völlig unabhängig vom Grad - Neugier.
Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

Online Maarzan

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Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

Neugier will auch geweckt werden und mit etwas Erfahrung zieht es auch den Neugierigen nicht mehr in Idiotenfallen - zumindest nicht so wie vom Fallensteller vorgesehen.

Irgendwann ist eben eine Figur auch als Abenteurer ausgereizt und zufrieden oder auch anderweitig gebunden um jeden Mist mit zumachen.   

Bei einem Neueinstige sind die Spieler natürlich in der Pflicht - aber dazu gehören eben auch entsprechende Vorinformationen durch den Spielleiter und nicht die Überraschung im laufenden Betrieb.

Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde." 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

Vielleicht verändert sich dieses: "Auf Abenteuer ziehen" insofern, dass die Abenteuer sandboxig werden.
D. h.  die Figuren haben sich in irgendeinem Land,  bzw. irgendeiner Stadt etwas aufgebaut. Und die Abenteuer finden dann mehr an Ort und Stelle statt, statt in der Ferne.
A la... wenn du nicht auf Abenteuer gehen kannst oder willst, kommt das Abenteuer eben zu Dir.

Es gibt wunderbare Möglichkeiten  Plots am Ort oder im Umland aufzubauen.
Auch eine Reise ist mal drin,  aber eben dann vielleicht nicht mehr so oft, oder nur aus wichtigen Gründen.

Wie war das: "Erfülle den SC ihre Wünsche... und du machst sie.. unglücklich.. " ~;D

Große Macht bedeutet auch große Verantwortung.
Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme,die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.


Neben Anhäufung von Gold, Ruhm und Ehre könnten dann plötzlich auch sowas wie Familiengründung, Machterhalt, Politik uä. im Vordergrund stehen.

Edit.
Was dabei hilft ist ein Beziehungsnetzwerk, das sich vielleicht im Laufe der Zeit aufbaut.
Gute Feinde, Konkurrenten, Gönner, Vorgesetzte, Untergebene, Freunde, Familie, Geliebte usw.

Ziele ergeben sich dann oft unmittelbar aus der Situation.

Interessant wird es uU. wenn die SC zu unterschiedlichen Fraktionen gehören, die nicht unbedingt immer das Selbe wollen.

So hat die Diebesgilde sicher andere Ziele als der Ritterorden. Und es kann spannend werden, was den SC wichtiger ist: Ihre Gilde/Orden oder ihre Freundschaft.


Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

Wie kriegt man Helden sesshaft?
Sie bekommen dort ein hohes Amt, ein Love Interest, sie erben ein Stück Land, sie bekommen einen Job, einen Titel, werden in einer bedeutenden Vereinigung aufgenommen etc.
Vielleicht können sie auch die Immobilie erwerben die sie schon immer haben wollten: Das eigene Gasthaus, den eigenen Ausrüstungs Laden, das eigene Haus, den eigenen Magierturm whatever.

"Die Gruppe bekommt dort ein Haus (Turm, Schlösschen, etc. )geschenkt", reicht idR. auch aus.
« Letzte Änderung: 13.05.2019 | 17:49 von Issi »

Offline unicum

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Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde."

Nun da es hier um "bestehende hochgradige Figuren" geht (siehe Betreff) ist der Neubau einer Spielfigur  vielleicht nicht unbedingt die Lösung.
Wobei die Figur eher marginal ist - das Konzept dahinter ist das eigentliche Problem. Der "Thrillseeker"(*) wird eher immer dabei sein als der "Stubenhocker" - und ersterer wird eher die EP zusammenbekommen um hochgradig zu werden als letzterer. (* - Konzepte wie aus 7the Sea, Vampire, etc)

In einer Kampagne kennt der SL ja seine „Pappenheimer“ - Motivieren sollte einfacher sein (ggf siehe Post von Issi unten) und auf einem Con sehe ich die erste von Dir postulierte Frage durchaus als legitim an – oder anders formuliert „Warum trägst du dich mit der Spielfigur in mein Abenteuer ein wenn du es nicht mitspielen willst? (In der Beschreibung stand drin das es ein "bla bla" Abenteuer ist“ - Ja hab ich auch schon mal erlebt,… (einmal um genau zu sein,... innerhalb von 30+ Jahren).

Wie von Issi angesprochen

Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme, die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.
...
Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

Sind solche Sachen auch äußerst spannend, aber für einen Con ist das eben schwer(er) - geht aber auch ggf wenn man (um wieder Midgard zu schreiben) etwa in die Abenteuervorankündigung "Angriff aus Clangadrarn" schreibt "Nur Albai mit wenigstens rudimentärem Nationalstolz"

Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.

Offline Issi

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Zitat
Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.
Wenn es wirklich um ein "Kauf-Abenteuer" geht, nicht um ein Abenteuer für die Heimrunde, dann - helfen meine Vorschläge nicht wirklich.
Und auch für Cons sind sie eher unbrauchbar. (Ich habe nur den ersten Post und die letzten gelesen.- Daher das Missverständnis)

Also was bietet sich bei Kaufabenteuern und Con-Abenteuern stattdessen an?
Klar die Gier-die Helden haben nie genug- (aber vielleicht ja schon genug Gold)
Deshalb-was könnte da noch reizen?

Unsterblichkeit! (Ok -Einen Elfen wird das jetzt kalt lassen)
Der Adels Stand (Falls man den noch nicht hat)
Eine Burg mit Land
Besondere magische Gegenstände oder Fertigkeiten (die nicht im Arkanum stehen)
Die Gunst einer hochgestellten Person etc.

Oder einfach eine spannende Geschichte, die man nicht verpassen kann oder will.
Wettkämpfe z.B., (Welcher hochgradige Held möchte nicht unter Beweis stellen, dass er super gut ist ?).
Hier reichen oft ein paar NSC als Konkurrenten, die auch ernstzunehmende Gegner sind+ ein wirklich toller Preis.
Eine wirklich ernstzunehmende Bedrohung, die nur wahre Helden noch stoppen können.


« Letzte Änderung: 14.05.2019 | 11:33 von Issi »

Offline Eleazar

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Situation von gestern Abend: Wir kriegen raus, dass die Invasion unseres Kontinents von fürchterlichen Eiswesen kurz bevor steht. Die wichtigen Nichtspielerfiguren um uns herum geben die Parole raus: "Jetzt müssen alle zusammenhalten und alle Kräfte des Kontinents müssen sich verbünden und gegen den Feind ziehen." Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.

Mein Krieger will dennoch zurück, um eben mächtige Verbündete zu aktivieren. Der Zauberer meinte: "Lasst uns doch einfach zum nächsten Kontinent fahren. Bis das Eis dort ist, sind wir längst alt und klapprig und tot." Dann ergab sich eine heftige Diskussion.

Die Position des Zauberers ist zwar feige und asozial, aber ja nicht irrational. Rationales Handeln bedeutet in der Regel, Gefahren und Abenteuern aus dem Weg zu gehen. Flüchten statt zu kämpfen. Insofern muss jeder Abenteurer grundsätzlich gegen den gesunden Menschenverstand handeln - sonst ginge er nicht auf Abenteuer. Und das noch mal stärker, je mehr er zu verlieren hat. Das führt dazu, dass hochstufige Figuren sich eigentlich immer mehr vom rationalen Handeln verabschieden müssen, um im Spiel zu bleiben. Und die Frage nach einer realistischen Motivation fürs nächste Abenteuer wird immer irrationaler.

Beharrt ein Spieler auf eine unausweichliche Motivierung seiner Figur durch den Spielleiter, so verlangt er immer mehr die Quadratur des Kreises. Er verlangt etwas, was es logischer Weise immer weniger geben kann (außer ich habe ein Setting, wo ich zum Abenteuer gezwungen werde und sei es nur, weil mir Feinde im Nacken sitzen). Eine grundsätzliche Abenteuerbereitschaft muss aber gesetzt sein, da wir ja nicht unsere langweilige Realität nachspielen wollen, sondern eben Abenteuer.

Klar mag es hin und wieder mal passende Motivationen geben, aber das grundsätzliche Problem wird dadurch ja nicht kleiner.

Online Maarzan

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Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.

Eine Gesellschaft, die mich eh schon mit todesstrafe bedroht könnte auchnicht so sehr auf meine enthusiastische selbstlose Hilfe rechnen ... . Oder die Strafe steht zu Recht an, dann bin ich wohl schon ein entsprechendes Arschloch und nicht der Typ für anlasslose Selbstaufopferung.

Ich denke es sind oft auch solche "Ich f*%& dich"-Situationen, welche dann letzte Motivationschancen töten.
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Offline nobody@home

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Das sind allesamt Materielle Wünsche,.... Aber im Ernstfall geht da immer noch ein klein bisschen mehr. Zugestanden ist es bei M5 nicht mehr ganz so schlimm wie bei M1-4 wo man bei höheren Graden den Ausbilder mit Schubkarren von Gold bezahlen musste - das System also Anreize schafft immer mehr Gold aufzuhäufen um Charakter-Progress zu machen. (Machen übrigens andere, etwas neuere Systeme immer noch so - Barbarians of Lemuria (ok ist vielleicht schon etwas älter) und Warhammer 4ed (das ist zumindest sehr neu) wo am Anfang eines Abenteuers die Spf immer ziemlich Blank dastehen - Das Geldgeschenkt des Königs - Weg, der Drachenschatz - ausgegeben, geklaut, verprasst.

Barbarians of Lemuria macht das nebenbei bemerkt gerade nicht so. Da gibt's die Erfahrungspunkte überhaupt nur für die möglichst unterhaltsame Beschreibung, wie man seine möglicherweise erworbenen Schätze bis zum nächsten Abenteuer wieder los wird -- darauf, worin sie eventuell überhaupt erst bestanden haben, kommt's ausgesprochen wenig an.

Offline BBB

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Meine persönliche Erfahrung:
Je hochrangiger die SCs sind, umso mehr sind sie lokal gebunden und umso interessanter werden Geschichten mit "Lokalcholorid". Wenn man dreimal die Welt gerettet hat, braucht man das nicht noch ein viertes mal - da reicht es manchmal schon die Katze der älteren Dame vom Baum zu holen und dann ihre Dankbarkeit zu erfahren.
Zumindest ist das bei/mir so.

Je höherrangig meine Charaktere wurden, umso mehr verloren sie das Interesse an "den großen Abenteuern" und umso spannender wurden die kleinen.
Mein aktueller Hauptcharakter bei DSA hat beispielsweise eine Liste mit geschätzt 100 NSCs, die ihm persönlich etwas bedeuten - vom Straßenköter bis zum Adligen.
Für jeden von denen würde er "Aufträge" annehmen - sogar ganz ohne Bezahlung, einfach als Freundschaftsdienst ;-)
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Online Maarzan

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Ab einem gewissen "Gewicht" macht man das auch nicht mehr alles selber sondern deligiert, ggf. auch an den eigenen Nachwuchs.
Scry-teleport-meteorstorm/desintegrate sind ja immer noch möglich -  Ok, bei Midgard vielleicht etwas weniger, aber das Prinzip bleibt ja.
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Luxferre

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Gerade Midgard bietet sich doch an, auch mit hochstufigen Charakteren noch bodenständige Abenteuer zu erleben. Ich hatte bisher nie das Gefühl, dass man ab einem Grad x völlig gefahrlos alles abwenden, erkunden, ermitteln, ent-intrigieren oder töten, geschweige denn überleben kann.
Das bling-bling-larger-than-life D&D-esque Gefühl kam bei mir nie auf.
Einen großen Teil trägt da sicherlich die etwas lahme Magie bei, was ich aber als eher als feature denn als bug sehe. Magie löst nicht alles, ersetzt nicht jeden Beruf und schafft keine Lösungen für alle Eventualitäten.

Für mich zählen dann wieder vermehrt soziale Herausforderungen oder Abenteuer in sehr unwirtlichen Settings (Hunger, Dunkelheit, Ressourcenknappheit sind auch in höheren Graden noch gefährlich). Außerdem kann man einen lokalen Helden spielen und dieses Gefühl über einen längeren Zeitraum erleben und nciht plötzlich Dämonen, Drachen, Dämonendrachen und Drachendämonen bekämpfen müssen.

Offline Eleazar

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Ja, bei Midgard gibt es keine unverwundbare "Überhelden".

Aber steigert das die Motivation der Figuren? Bei D&D ist ein "normales" Szenario irgendwann eine Lapalie für die Figuren und ist deshalb langweilig für die Spieler. Bei Midgard bleibt in jedem Kampf ein veritables Restrisiko und eine größerer Übermacht selbst unerfahrener Gegner kann einer Figur schnell den Tod bringen. Für die Figur gibt es also durchaus noch eine Herausforderung. Der Spieler überschlägt Kosten und Nutzen und fragt sich, ob er gegen ein paar Orks seine Figur riskieren soll, wenn die Belohnung zu lausig ist.

Klar, ich kann die armen Dorfbewohner retten wollen. Aber der edle Streiter für das Gute dürfte sowieso keine Motivationsprobleme haben.