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Autor Thema: [13th Age] Eyes of the Stone Thief - Erfahrungen, Tipps, Austausch  (Gelesen 1050 mal)

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Offline angband

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Die Megakampagne "Eyes of the Stone Thief" von Gareth Ryder-Hanrahan (der mir durch verschiedene Gumshoe Machwerke als exzellenter Autor in Erinnerung war) liest sich absolut ausgezeichnet. Hier im Forum gibt es zwar schon ein paar (ältere) Threads, allerdings handelt es sich oft eher um Rezensionen oder reine "vom-lesen-her" Meinungen. Konkrete Erfahrungen und Diskussionen zur Kampagne sind mir nicht bekannt. Daher dieser Thread.

Der Stone Thief liest sich in der tat großartig und hat mich überhaupt erst veranlasst, mich näher mit 13th Age zu beschäftigen. Eigentlich ziehe ich schnellere Systeme (z.B. Gumshoe, Cthulhu) vor. Allerdings war auch die Lektüre des 13A Grundregelwerkes (gab es für 20€ im Uhrwerk Ausverkauf) sehr inspirativ und hat einen guten Eindruck bei mir hinterlassen, sodass wir seit Oktober eine Runde am Laufen haben.

Unsere Runde:
  • Wir spielen ca. 2-3 wöchentlich zu viert (1SL + 3SC) in einer Onlinerunde.
  • Die Konzentration ist hoch, die Verlässlichkeit der Mitspieler auch und man "schafft viel" in kurzer Zeit.
  • High Fantasy ist bei allen schon länger her.
  • Wir haben früher gemeinsam AD&D gespielt, daher sind einige D20 Mechanismen noch bekannt.
  • Beim Rollenspiel ist uns das gemeinsame Geschichtenerzählen und die Dramatik wichtiger als Kämpfe.

Was hat uns überzeugt 13th Age eine Chance zu geben?
  • High Fantasy ist halt schon länger her, daher empfanden das die Mitspieler (und ich auch) als gute Abwechslung.
  • Die Ikonen und wie diese mit der Welt verwoben sind.
  • Dass die Welt nicht fertig durchgeplant ist, sondern immer Raum bietet, seine eigenen Geschichten, Vorstellungen und Klischees einzubauen. Das nutzen auch die Spieler.
  • 13A ist für ein Fantasy-System recht schlank. Durch unterschiedlich komplexe Klassen ist sowohl für Personen etwas dabei, die sich gerne intensiv mit den Regeln auseinandersetzen, als auch für Personen, die dies nicht so gerne tun.

Die Charaktere + OUT:
  • Halbork-Hexer: "Unbekannte Geburt - Verbindung zu Elfen"
  • Gnom-Dieb: "Ich war ein Agent des Schattenprinzen, wurde aber von der Diabolistin verflucht, um ihn auszuspionieren"
  • Mensch-Magier: "Ich wurde als Kleinkind vom blauen Drachen entführt und wuchs an ihrem Hof auf, kann mich aber nicht mehr aktiv daran erinnern und die Abenteurer, die mich später retteten, haben mir aus Angst vor ihrem korrumpierenden Einfluß nie davon erzählt."

Was uns bisher gefällt an 13th Age:
  • Das System bietet uns bisher einen guten Kompromiss zwischen Komplexität und Schnelligkeit. Jeder hat seine Spezialgebiete bzw. Nischen, die sich auch regeltechnisch ausdrücken.
  • Die Kämpfe sind gut balancierbar und spannend. Für mich als SL auch sehr schnell vorbereitet und verwaltet (GROSSES plus!)
  • Die Ikonenwürfel-Mechanismen funktionieren unserem Empfinden nach sehr gut! Ich bin als SL sowieso ein Freund der Improvisation, weswegen es mir normalerweise leicht fällt, die Ergebnisse ins Spiel zu integrieren. Durch die Ikonenbeziehungen bekommt unser Spiel sofort unweigerlich persönliche Bedeutung für die SC, was von den Spielern auch bemerkt und geschätzt wird. Später noch mehr dazu.
  • Ich finde das GRW gut strukturiert. Die Spieler können mit ca. 10-20 Seiten zu ihrer jeweiligen Klasse + Kampfregeln klarkommen. Alles ist in einem Buch und man braucht keine Extrahefte.

Als nächstes will darüber schreiben, was bisher geschah. Es wird noch ein paar Wochen dauern, bis die Gruppe wirklich auf den Stone Thief treffen wird. Wir sind also gewissermaßen noch beim Kampagnen-Prequel. Dazu mehr in den nächsten Tagen.

Wie habt ihr die Prequel-Zeit (Stufen 1-3) genutzt?

Online Scimi

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Ich habe inzwischen soviel Material zu 13th Age, dass es mein geheimer Plan ist, in meiner Runde soviel davon wie möglich zu verbraten. Gerade den Encounterbau lasse ich mir ganz gern abnehmen und stricke dann lieber an dem Drumherum.

Angefangen habe ich darum mit einer etwas aufgebohrte Stufe-1-Variante von "At Land's End" um direkt den Stonethief und seine Kultisten zu etablieren.

Danach sind die Charaktere in Eldolan gelandet und hatten jede Menge Spaß mit der Stadt. "Shadows of Eldolan" war das Leitthema des ganzen, gewürzt mit ein paar improvisierten Dingen und Encountern aus den "Battle Scenes"-Bänden.

Im Augenblick verfolgt die Gruppe den entkommenen Eldolan-Oberschurken, der danach für "The Burrowing Dead" verantwortlich war und sie beim "Race to Starport" (oder in unserem Fall "Race to unbekannte Zwergenfestung") abgehängt hat.

Der weitere Plan sieht "Swords Against the Dead" und "Up To Our Necks… in the Knee Deep" vor, mit "Make Your Own Luck" als Finale, das dann nahtlos in den Stone Thief übergeht.

Das schneidet zwar nur gerade ansatzweise in den Vorrat der vorhandenen Abenteuer hinein, aber irgendwo muss man ja mal anfangen.  ::)

Offline Ginster

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Abo.  8)


"Make Your Own Luck" und "At Land's End" bieten sich natürlich an, da sie ja quasi Prequels zum Stone Thief sind, die auch die ein oder andere 13th Age-Mechanik nochmal ein bisschen deutlicher machen.

Offline angband

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Interessant, dass du so viele fertige Abenteuer verwendest! Es gibt da so viel Material, dass es mir schwer fällt, mich da durchzuwühlen und zu selektieren. Hast du bzw. ihr einen Tipp, was man sich unbedingt mal ansehen sollte?

Da meine Gruppe aus 2/3 Magiewirkern besteht, hatte ich auch mit Eldolan angefangen. Allerdings habe ich die Nebenplots teils drastisch gekürzt oder ganz gestrichen und generell einige Kämpfe weggelassen (unserer Gruppe passt 1 Kampf oder maximal 2 Kämpfe pro Session am besten). Damit war die Gruppe nach 3 Sessions fertig mit Eldolan. Ergebnis: Garados wurde in seinem Geheimlabor gestellt und ist entkommen. Der Okkultistenzirkel wurde besiegt.

Die Ikonen ließen sich dabei sehr gut einbinden die Gruppe hat Beziehungen zum Ermagier (2), den Drei (2), dem Herrn der Orks (1), dem Schattenprinzen (1), der Diabolistin (1), dem Großen Goldenen (1) und der Elfenkönigin (1). Fast alle Beziehungen sind (noch) zwiespältig.

Die Gruppe war in Eldolan im Auftrag des Erzmagiers unterwegs und hatte nur das Gerücht vernommen, dass dieser in seinen Träumen gesehen habe, dass Eldolan wichtig wird in der Zukunft. So konnte die Gruppe das Geflecht an Personen rund um die Akademie, den Nekromanten und die Dämonenbeschwörer entwirren.

Den Okkultistenzirkel hatte ich in meinem Kopf schon mit dem Cult of the Devourer in Verbindung gebracht. Die Gruppe stellte Recherchen an zum Zirkel, ich hielt die Infos erst einmal vage, schließlich ist der Cult sehr unbekannt. Ich gab ihnen ein Symbol. Einer der SC hat ja als OUT, dass er von de Diabolistin verflucht wurde. Dieser SC hatte eine Vision dazu: er sollte einen Dämonenbeschwörerkult infiltrieren, wurde entdeckt und verflucht, sodass er nun unter ihrem Einfluss steht. Dazu wurde er gebrandmarkt mit dem selben Symbol, das nun auf seiner Brust prangt. Mein Ziel war, die SC möglichst früh schon im Sinne von Foreshadowing und Exposition mit den Themen des Stone Thief in Verbindung zu bringen, sodass sich das hinterher organisch anfühlt, wenn der Thief dann selbst auftaucht. Denke das funktioniert ganz gut

In den folgenden Sessions stellte die Gruppe verstärkt NAchforschungen zu diesem Symbol an, die sie nach Drakkenhall und zum Sternenhof führten.

Online Scimi

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Wie gesagt, ich nehme mit vor allem Namen von NSCs und die Werte der Encounter und improvisiere dann das drumherum im Spiel. In Eldolan hat die Gruppe z.B. mehrere Versuche gestartet, in die Zentrale der Beleuchtergilde einzudringen, Einschleichen, Verkleiden, Aufs-Dach-Fliegen, die dann in Planung, Vorbereitung und Ausführung relativ viel Zeit eingenommen haben, ohne dass irgendwelche Kämpfe vorgekommen sind, dafür habe ich mich komplett an den Prince of Shadows-Battle Scenes entlanggehangelt, als sie ein illegales Rockkonzert in der Stadt (OUT, fragt nicht  ::)) infiltriert haben.

Was mir beim Planen geholfen hat, war meine praktische, selbst erstellte Abenteuerübersicht für 13th Age.
« Letzte Änderung: 17.01.2018 | 20:58 von Scimi »

Offline angband

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Wie gesagt, ich nehme mit vor allem Namen von NSCs und die Werte der Encounter und improvisiere dann das drumherum im Spiel.
Ja, ich habe die Eldolan-Vorlage auch eher als Inspiration genutzt und fand die Stats der Gegner  und Encounter (z.B. Garados Dungeon) sehr hilfreich! Ich bin ja auch ein großer Freund der Improvisation :D

Vielen Dank für die Übersicht, ich denke ich werde nochmal etwas Zeit investieren :)

Offline Ginster

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Vielen Dank für die Übersicht

Aber hallo, danke!  :d

Offline JS

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Kampagne ist bestellt und wird meiner ahnungslosen Truppe heiß serviert.
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Offline Vigilluminatus

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Wir haben mit dem Eldolan-Kaufabenteuer angefangen (Level 1). Der Big Bad dieses Abenteuers ist übrigens der Big Bad unserer ganzen Kampagne und will zum Icon aufsteigen, indem er diese gegeneinander ausspielt.
Danach wurde die Gruppe für ein Wald-Abenteuer in den Schreckenswald nahe Eldolans geschickt, wo vermutet wurde, dass Gnolle ein Dämonentor öffnen wollen (dazwischen ein paar Zentauren, Froschmenschen, Ettercaps, Pflanzen und Kobolde) - wollten sie nicht, sie wurden von einem Cultist of the Devourer konvertiert (Teaser für den Kult). Als sie zurückkamen, war Eldolan halb vom Stonethief gefressen - mit all den Belohnungen, die ihnen für die Säuberung des Schreckenswaldes versprochen wurden, also hinterher. (Level 2)
Sie brauchten ein Luftschiff, um den irre schnellen Stonethief zu verfolgen, aber woher nehmen? Ein Magier hatte eine Idee: Er besaß ein Gemälde eines Berges voller Schlachtszenen (Fungaloids vs. Duergar, Zwerge vs. Untote, Frost Giants vs. Piraten), an der Bergspitze das Piratenluftschiff "Nebelmaid". Und es gab ein Ritual, in die Demiplane des Gemäldes einzutauchen, das Schiff zu betreten und mit ihm wieder in die reale Welt durchzubrechen. Danach konnte man den Steindieb verfolgen, der gerade dabei war, das Marblehall-Anwesen zu verschlingen. (Level 3)

Der Steindieb wurde dann an die Charaktere angepasst - der Profoss in Dungeon Town ist der Großvater unseres Paladins, unser Nekromant hat nach dem Flesh Tailor die Kontrolle über das Ossuary bekommen, der Barbar findet die Orks, die seine Familie getötet haben, in Deep Keep.

Wir haben auch vor, nach Eyes of the Stonethief (Level 4-7) weiterzuspielen, weil der Big Bad mit einigen verbündeten bösen Icons einen Krieg aller Icons auslöst. Das werden dann die Verteidigung von Axis vor Dämonen und der Auftrag, den Orklord als Wild Card unter den Icons dazu zu bewegen, dass er den Lichkönig angreift (Level 8 ), der Krieg gegen Untote, Mobilisierung neuer Verbündeter in der Overworld (z.B. Djinn und Cloud Giants) und Angriff mit denen gegen die Teufels-Armee des Big Bad (Level 9) und ein Tauchabenteuer zur Unterwasserbasis des Big Bad (Seemonster) gegen seine letzte Verteidigung aus Aberrations und Golems. (Level 10)

Bis jetzt gefällt's der Gruppe.
« Letzte Änderung: 18.01.2018 | 01:49 von Vigilluminatus »

Offline angband

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Das hört sich großartig an! Besonders die Verknüpfung des Stone Thief mit den Charakterhintergründen scheint organisch gut gelungen zu sein. Ich finde, das ist einer der größten Pluspunkte der Kampagne: es ist nicht nur ein Dungeonabenteuer, sondern lässt sich sehr gut auf die Hintergründe der SC anpassen, sodass es "persönlich" wird. Beim ersten Lesen des Buches hatte ich mir noch gedacht: "Wie soll ich jetzt Level 1-3 rumkriegen?" Dein Beitrag - wie auch meine Spielerfahrungen - zeigen, dass auch der "späte" Beginn des Stone Thief Abschnitts ein Vorteil ist. Bis dahin hat man die Möglichkeit, jede Menge Foreshadowing einzubauen :)

Offline Vigilluminatus

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Stimmt. Ich find's aber auch wichtig, dass man die Spieler während der Steindieb-Kampagne manchmal aus dem Steindieb rauslässt. Ist zwar groß, das Ding, aber dennoch eingeschränkt, weil sie nicht sehen können, was er draußen anrichtet.

Hab's so gelöst, dass die Spieler am Ende von Level 4 ausgespuckt wurden, als sie die wunde Stelle im Gizzard angegriffen haben (dadurch wurden die Überlebenden aus Eldolan auch ausgespien - erstes Ziel erreicht), und dann haben wir "Trials and Councils" eingeschoben, um zu zeigen, dass sich die Icons der Gefahr bewusst sind, ihre Armeen aber verstreut sind, um ihre Machtzentren zu schützen - ergo formaler Auftrag an die Helden, den Steindieb von innen auf Schwächen zu untersuchen. Am Anfang von Level 5 haben wir dann noch die Suche nach dem ersten Auge ("The First Eye") eingeschoben und dann mit der magischen Schule aus "The Road to Hell" und einem Angriff der "Opposition" verbunden, die in unserem Fall für den Big Bad arbeiten. Am Ende dieses Kampfes wurde die Gruppe wieder verschluckt, weil der Steindieb sein Auge so wiederbekommen wollte, aber die Opposition konnte sich damit wegteleportieren - der Big Bad hat jetzt das erste Auge, the stakes are raised.

Am Anfang von Level 6 fanden sie selber einen Weg raus und machten sich auf nach Shadowport, um mit dem Schattenprinzen wegen dem zweiten Auge zu verhandeln (ihnen wurde auch gesagt, dass der Steindieb einen für eins ihrer Icons wichtigen magischen Ort verschlungen hat, um den Zeitdruck zu verdeutlichen). Der Weg zum Prinzen in Shadowport war ein Heidenspaß, vor allem ein Kartenspiel, das sie gewinnen mussten, und bei dem einer spielen und die anderen die Schummelmöglichkeiten der anderen Spieler ausschalten mussten.  :) Der Prinz überließ ihnen das Auge (gegen einen späteren Gefallen) und das Ritual der Hexe von Marblehall, damit sie den Steindieb abermals betreten konnten, um diesmal die noch nicht absorbierten Überlebenden zu retten. Der Plan war, alle in das von einem Spieler kontrollierte Ossuary zu bringen und dieses dann abzusprengen. Danach erfuhren sie, dass der Steindieb durch "Tollgate Square in the Dungeon" irgendwann während dieses Levels eine Erinnerung eines Charakters genutzt hatte, um einen Ort der Macht eines Icons zu verschlingen und jetzt kurz vor der Apotheose war.

Der Anfang von Level 7 bestand dann darin, eine der Möglichkeiten auszuwählen, wie sie den Steindieb zerstören wollen (Rite of Binding, Magische Waffe, Koru Behemoths ...) und die nötigen Vorbereitungen dafür zu treffen. Danach wurde der Steindieb mit dem zweiten Auge ein letztes Mal angelockt und sich bis zum "Heart of the Stone Thief" durchgekämpft. Nach der Zerstörung des Steindiebs konnte der Big Bad mit Hilfe des ersten Auges die Restmagie des Steindiebs abzapfen und war dann bereit, den Krieg der Icons zu beginnen, um eins von ihnen zu töten.

Den Spielern gefiel's gut, auf diese Weise gleichzeitig im Inneren des Steindiebs nach Wegen zu suchen, ihn zu zerstören, und draußen mitzuerleben, wie gefährlich das Ding wirklich ist. Die Flexibilität dieses Abenteuerpfads ist einfach großartig!

Offline Wonko

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Kurze Frage: Würde sich das Ding für einen Open Table eignen? Also für eine Spielrunde, bei der nicht jede Woche die selben Spieler dabei sind? Mindestanforderung wären also:

  * Glaubhafte Erklärungen, dass Charaktere häufig eigene Wege gehen und neue oder alte Charaktere mit gemeinsamen oder sich wenigstens nicht widersprechenden Zielen sich zu Gruppen zusammenfinden können.
  * Keine zu komplexe Hintergrundgeschichte, so dass neue oder länger pausierende Spieler nicht abgehängt werden.
  * Die Möglichkeit, sinnvolle Sitzungen stets an einem Abend beenden zu können, da Kontinuität von Charakteren nicht garantiert ist.

Online Scimi

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Das geht schon irgendwie, aber ich würde den Stone Thief da nicht für die beste Wahl halten. Dazu ist die Kampagne einfach zu cineastisch angelegt — statt Bodenplänen gibt es Kampfszenen und Orte, der Fokus liegt nicht auf der Simulation sondern auf erinnerungswürdigen Schlüsselszenen. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass man innerhalb von einer Spielsitzung einen sinnvollen Abschnitt im Stone Thief geschafft bekommt. Wenn da beliebig Leute aussteigen und dazukommen, wird das von einer fortlaufenden Geschichte zu einer Ansammlung von Encountern und Rätseln ohne Kontext. Dazu braucht man keinen Megadungeon, da könnte man einfach Abenteuer-Oneshots spielen.

Und da es kaum einen Ansatz für Simulationsspiel gibt, stelle ich es mir als die Hölle vor, mehrere Gruppen im Auge zu behalten, die darin herumfuhrwerken.

- - -

Für deine Zwecke würde ich mir vielleicht Barrowmaze ansehen. Das ist eine Megadungeon, der in einem Ganglabyrinth unterhalb von einem Feld von Hügelgräbern liegt.

Der Vorteil ist, dass der Dungeon über verschiedene Grabhügel zugänglich ist, während manche Grabhügel nicht damit verbunden sind und eigene Kammern oder unabhängige Minidungeons beinhalten. Die Charaktere wohnen dabei im nahe gelegenen Dorf und starten einzelne Expeditionen in den Dungeon, um Schätze zu rauben, altes Wissen zu finden, die ruhelosen Toten zur letzten Ruhe zu betten oder einen fiesen Kult auszumerzen. Da könnte man es prima so legen, dass jede Spielsitzung eine dieser Expeditionen darstellt, bei der am Ende Überlebende und Schätze gezählt werden. Es ist kein Problem, wenn verschiedene Gruppen in verschiedenen Gräbern wühlen oder verschiedene Teile des Barrowmaze erforschen — im Abenteuer sind sogar konkurrierende NSC-Abenteurergruppen vorgesehen, die ansonsten diese Rolle füllen.

Der Nachteil könnte sein, dass das ganze Setting relativ bodenständig ist und absolut weniger irre Fallen, abgedrehte Monster und phantastische Effekte enthält als der Stone Thief. Eher so Indiana Jones-mäßig als Per Anhalter durch die Galaxis…

Offline bobibob bobsen

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Davon würde ich abraten. Der stone Thief ist doch recht komplex

Offline Wonko

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Danke. Ich dachte an Caverns of Thracia für diesen Zweck, aber da ich den Stone Thief unbedingt machen möchte, aber derzeit keine Gruppe dafür habe, hatte ich gehofft, das verbinden zu können. Barrowmaze klingt auch gut. Mal schauen. Danke Euch beiden!

Offline angband

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Mal wieder ein Update. Wir haben mittlerweile 10 Sessions gespielt. Zuletzt sind die SC auf Stufe 4 auf- und in den Stone Thief hinabgestiegen.

Nach dem Start in Eldolan gab es zwei Episoden (a 2-3 Sessions) in Drakkenhall und am Sternenhof.

Drakkenhall:
Ein SC hat starke Verbindungen (2x zwiespältig) zu den Drei und die kamen sehr gut zur Geltung. Die Inspiration zu Drakkenhall im 13 True Ways ist sehr gut und ich habe davon einiges übernommen (Vampir-Assassinen des Schwarzen; korrupte Monster-Cliquen-Regierung; verrückte Begegnungen in der Stadt selbst). Letztlich bekam die Gruppe ein Angebot von der Blauen ("ich kann euch helfen"), nahmen dies aber nicht an, da der Preis (es ging um ein uraltes Drachenbuch, mit dem sie mutmaßlich ihre Macht deutlich hätte ausbauen können) für die SC zu hoch war. Sie flohen zu den Elfen.

Sternenhof:
Hier fand ich die Texte im 13 True Ways nicht ganz so stark. Dennoch kam der mystische Aspekt des Elfenwaldes gut zum Tragen. Ich hatte diese Episode für einige Intrigen vorgesehen, was auch gut funktioniert hat. Garados, der Nekromant aus Eldolan tauchte hier auch wieder auf und erwies sich als derjenige, der Dunkelelfen gegen Hochelfen aufhetzen wollte. Als die SC die Situation gelöst hatten, schlug der Stone Thief zu (mitten im Sternenhof) und verschluckte u.a. die Krone der Elfenkönigin. Die SC sind sofort hinter :)

Die erste Expedition:
Ich wusste nicht wie der erste Dungeoncrawl seit vielen Jahren bei meinen Spielern ankommen würde. Aber es war großartig. Das erste Level (Maw) ist ja noch recht langweilig, allerdings wurde die Natur des Steindiebs recht klar, nämlich dass er Unmengen an Erde, Felsen, Elfen, Bäumen usw. verschluckte und dass der Strom in einer Art Schlund unter die Erde verschwindet. Der Gauntlet wurde dann richtig cool. Ich hatte mir vorher nur zurecht gelegt, welche Räume aus dem Gauntlet auftauchen sollten und hatte entschieden, drei Räume erstmal komplett wegzulassen, damit der Crawl nicht zu ausufernd würde. Folgendermaßen sah der Durchlauf aus:

The Falling Stair (Falle + evtl. Kampf)
God’s Hammer (Rätsel + evtl. Kampf)
Axtraum (Falle)
Giant’s Causeway (Kampf + Hindernis)
The Arena (Hindernis + evtl. Kampf)
Belfry
Library

Ich hatte mir vorgenommen, den Spielern verstärkt die Möglichkeit zu geben, Kämpfen aus dem Weg gehen zu können durch Fertigkeitsproben, gute Ideen etc. Es kam so nur zu zwei Kämpfen: der Kampf mit dem Steingolem (God's Hammer) und gegen die Orks im Giant's Causeway. Der Steingolem ist extrem hart und kann Level 4 SC teilweise in einer Runde K.O. hauen oder sogar töten (per Krit). Hier kam dann eine coole Idee und kreativer Einsatz eines Beziehungswürfels zum Tragen. Ein SC hat eine "5" mit der Diabolistin, die ihm einflüsterte (der SC ist von ihr verflucht), dass sie ihm den Golem aus dem Weg räumen würde, wenn der SC einwilligen würde, den "Verschlinger" für sie zu bändigen. Der SC lehnte ab und wurde dafür von seiner anderen Beziehung (Großer Goldener) belohnt, der den Golem dann ausschaltete. Das alles ging spontan und ohne vorherige Vorbereitung von der Hand, aber es ist hilfreich, wenn man als SL gerne improvisiert.

Weiter unten im Gizzard mussten wir etwas auf die Tube drücken, weil es schon sehr spät geworden war. Die Spieler erkannten, dass es sich um eine Art Verdauungssystem handelte, in dem massenhaft Monster umher streifen. In der Kammer fanden sie die Krone der Elfenkönigin, und es kam zum Kampf. Auch hier ist der Kampf sehr hart. Der Architect allein ist schon eine große Herausforderung. Die Spieler verfielen auf die Idee, einfach nur die Krone "herauszuschneiden" (sie war so halb im Boden des Raums versunken). Dies gelang mittels mehrerer Proben und eine halsbrecherische Flucht begann. Die Spieler entschieden sich, den Schlund hinauf fliehen zu wollen und hier machten wir einen Schnitt. Ich bin froh, dass ich mir bis zum nächsten mal überlegen kann, wie sie den Schlund hinauf abhauen können bzw. was weiter passiert.

:)

Offline Korig

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Sehr cool! Werde ich weiter verfolgen.

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Es schadet nicht, wenn du einige Orte im Steindieb zweimal besuchst, wenn du ihn von Level 4-7 spielst - wir haben z.B. den Gauntlet auf Level 4 gespielt, wo der Minotaur mit der Gruppe den Boden aufgewischt hat. Als sie auf Level 6 noch mal zurückkamen, war das sehr befriedigend, den Spieß umzudrehen. Man sollte halt dann noch Räume übrig haben, die im ersten Anlauf nicht besucht wurden.

Generell, wenn du Garados zu einem wichtigeren Schurken machen willst, sollte er auch Interesse am Steindieb haben. Wenn er bei dir ein Nekromant ist (ich hab einen in der Gruppe, also hab ich ihn zum Mad Scientist mit Roboter-Minions umgebaut, der ein Fortschrittszeitalter schaffen will), könnte er z.B. etwas aus dem Ossuary wollen und Minions dort haben.

Schadet auch nicht, den Levels etwas mehr Flair zu geben - Marblehall ist einfach mit Alice im Wunderland zu kombinieren, die Sunken Sea mit Pirates of the Caribbean und Deep Keep blüht auf, wenn man den Spielern grim und gritty verdeutlicht, dass die Orks MASSIV überlegen sind und Stealth gefragt ist.

Offline angband

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Das Buch sieht doch auch vor, dass man viele Ort mehrfach durchquert. Das hatte ich auch so eingeplant. Ich wollte im zweiten Durchlauf etwas Variation reinbringen, indem ich zum Beispiel die Reihenfolge der Orte im Gauntlet ändere, zusätzliche, bisher nicht aufgetauchte Räume reinnehme oder auch die im Buch angebotenen Alternativen nutze, um zu verdeutlichen, dass der Steindieb sich tatsächlich permanent ändert.

Wie lief es bei dir, wenn ihr Räume in späteren Durchgängen erneut besucht habt? Fanden Kämpfe, Fallen, Fertigkeitswürfe allesamt erneut statt? Oder wurde das schnell erzählerisch gehandhabt oder in irgendeiner Weise beschleunigt?

Offline Vigilluminatus

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Bei mir kamen ein, zwei Levels zweimal vor, aber nie dieselben Räume (besonders einfach im Gauntlet und im Pit of Undigested Ages). Wenn das passiert wäre, hätte ich mir angeschaut, wie die Gruppe andere Levels seit dem letzten Mal beeinflusst hat und welche Gegnergruppe deswegen hierher geflohen sein könnte ... vielleicht der Cult of the Devourer, die kann man nicht genug anteasern.

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Der Kult des Verschlingers wird mein Mittel sein, um Garados (den die Gruppe gerade quer durch das Empire verfolgt) mit dem Steindieb in Verbindung zu bringen.

Da der Kult eigentlich nur Sachen an sein Dungeonmonster verfüttern will, kann er prima mit jedem bösen Icon gegen jedes gute Icon arbeiten. Außerdem passen die rostroten Kultroben von der Optik her zu Garados Gildenkluft, die auch aus roten Magierroben besteht. Ob Garados den Thief für den Lich King übernehmen will oder die ganze Nekromantiererei nur zum Machtgewinn für einen sehr viel megalomanischeren Plan dient und ob Garados der Drahtzieher des Ganzen ist oder nur ein kleines Zahnrädchen, das muss ich mir noch überlegen/werde ich mit der Gruppe noch herausfinden.  ;D

Offline Vigilluminatus

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Du könntest überlegen, ob Garados nicht insgeheim für den Great Ghoul aus dem Bestiary 2 und gegen den Lichking arbeitet. Ich hab alle drei Ex-Icons in meine Kampagne eingearbeitet (die Schatzkammer im Pit of Undigested Ages gehört dem Gold King, die Nekropole ebendort ist die letzte Machtbasis des Great Ghouls, die Dunkelelfen im Grove dienen dem Wandernden Wald).

Ich hab Garados zum Occultist (13TW) dieser Welt gemacht - dieser existiert in jeder Dimension und kann als Einziger das große Ganze überblicken, darum MUSS er zum Icon werden, um ein Goldenes Zeitalter zu schaffen.

Offline angband

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Bei mir kamen ein, zwei Levels zweimal vor, aber nie dieselben Räume (besonders einfach im Gauntlet und im Pit of Undigested Ages). Wenn das passiert wäre, hätte ich mir angeschaut, wie die Gruppe andere Levels seit dem letzten Mal beeinflusst hat und welche Gegnergruppe deswegen hierher geflohen sein könnte ... vielleicht der Cult of the Devourer, die kann man nicht genug anteasern.
Das habe ich auch vor. Ich muss dann mal schauen wie das alles in der Gruppe ankommt. Je nachdem wie geil sie den Dungeon finden, würde ich dann den Dungeon-Anteil ggf. straffen oder ausbauen.

Der Kult des Verschlingers wird mein Mittel sein, um Garados (den die Gruppe gerade quer durch das Empire verfolgt) mit dem Steindieb in Verbindung zu bringen.
Bei mir ist es ganz ähnlich. Bisher ist Garados ein Verbündeter des Lich King. Der Cult of the Devourer kam bisher nur andeutungsweise vor, das will ich wohl jetzt ausbauen. Was genau Garados eigentlich will, das habe ich noch nciht festgelegt. Ebenso ist noch unklar welche Position er in der Kampagne einnehmen wird. Vorläufig wurde er ja erstmal vom Dungeon verschlungen, er könnte also überall wieder auftauchen.

Du könntest überlegen, ob Garados nicht insgeheim für den Great Ghoul aus dem Bestiary 2 und gegen den Lichking arbeitet. Ich hab alle drei Ex-Icons in meine Kampagne eingearbeitet (die Schatzkammer im Pit of Undigested Ages gehört dem Gold King, die Nekropole ebendort ist die letzte Machtbasis des Great Ghouls, die Dunkelelfen im Grove dienen dem Wandernden Wald).

Ich hab Garados zum Occultist (13TW) dieser Welt gemacht - dieser existiert in jeder Dimension und kann als Einziger das große Ganze überblicken, darum MUSS er zum Icon werden, um ein Goldenes Zeitalter zu schaffen.
Danke für die Hinweise! Vielleicht schaue ich da mal rein. Das Bestiary 2 habe ich allerdings nicht hier.

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Wie gesagt, wenn man den Dungeon von Level 4-7 macht, dann MUSS man die Leute auch immer wieder rauslassen - etwa 1/4 jedes Levels ist recht gut -, um sie sehen zu lassen, was er draußen anrichtet (Machtzentren von Gruppen-Icons bzw. beliebte NPCs verschlingen/die Augen als Mittel zum Anlocken und Zutaten für die Waffen, ihn zu binden bzw. zerstören sind nur draußen zu finden ...).