Autor Thema: [AD&D][weird][Mini-Kampagne] Das Haus der verlorenen Seelen  (Gelesen 9392 mal)

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Offline ghoul

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Folgende Idee für ein Mini-Setting habe ich einem englischsprachigen Blog entnommen, ich weiß aber nicht mehr, welchem. Vom Thema her könnte es Tales of the Grotesque and Dungeonesque gewesen sein, aber mein Google Fu reicht nicht aus, um den Artikel wiederzufinden. Für Hinweise bin ich dankbar. Und darum geht es:

Ein gigantisches Herrenhaus. In einem abgeriegelten Flügel des Hauses wachsen die Kinder heran. Steinalte wortkarge Diener sorgen für die Kinder, die niemals ihre Eltern erblickten. Der Erziehung und Bildung dienen die Bibliothek, das Musikzimmer und das Gymnasion (der Sport- und Fechtraum).

Eines Tages erscheint eine unbekannte schwarzhaarige Frau und stellt sich den Heranwachsenden als die Amme vor, deren Busen jene im Säuglingsalter nährte.  Die alten Diener hat sie entlassen, um nun selbst wieder für die jungen Leute zu sorgen. Fragen darf sie nicht beantworten, doch wenn die jungen Herrschaften darauf bestehen, sich selbst auf die Suche nach ihren Eltern zu machen, kann sie sie nicht davon abhalten. Sie würde es bevorzugen, wenn die jungen Herrschaften im Kinderbereich blieben, denn nur hier kann die Amme sie beschützen. Das Haus ist sehr groß, und wer es erkundet, begibt sich in Gefahr für Leib und Seele.

Original-Post: im Ghoultunnel.
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Offline ghoul

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Spielbericht Teil 1 - Ursulas Brüste
Original-Post: im Ghoultunnel, mit Verknüpfungen zum offiziellen Kampagnen-Soundtrack. Alles was folgt ist meine Interpretation der oben geschilderten Idee, bzw. das Geschehen am Spieltisch.

Personnagen: Die Zöglinge Adamus, Bertha, Emily, Lydia (Familienname unbekannt).


Die Frau, die sich als ehemalige Amme und neue Haushälterin Ursula vorstellte, verursachte bei den Heranwachsenden Irritationen ob ihres tief ausgeschnittenen Kleides, unter dem beeindruckend dimensionierte Brüste schwer herabhingen. Die Kinder waren mit hochgeschlossenen langärmligen Kleidungsstücken und Büchern voller strenger Sittenlehre aufgewachsen. Sie erinnerten sich durchaus verschwommen an gewisse anatomisch-erotische Bilder und Texte in den Folianten ihrer Bibliothek, doch waren diese weitgehend entfernt worden, schon vor Jahren, ohne dass man es für nötig befunden hätte, die Kinder über den Grund der Zensur in Kenntnis zu setzen.

Besonders Adamus, stets den Blick von Ursulas obszönem Busen fortgewandt, empörte sich, und schließlich war es Ursulas Weigerung, ein geschlossenes Oberteil zu tragen, die ihn und seine Schwestern bewog, das Haus zu erkunden um sich bei den bislang unbekannten Eltern über das Betragen der Hausangestellten zu beschweren. Die jüngeren der 13 Kinder blieben ängstlich in den Kinderstuben zurück, unter Ursulas Obhut.

Der Grüne Bereich

Die ersten zehn Räume des ulverländischen Herrenhauses, die sie erkundeten, wiesen grüne Dekorationselemente aus, als Einsätze in der Wandvertäfelung oder Mosaiksteine im Fliesenboden. Einige Räume waren von Riesen-Ungeziefer befallen („Im Dungeon muss man immer erst gegen Ratten kämpfen“), was Emily leichtfertig dazu verleitete, einmal Nahals gewagte Hexerei auszuprobieren, in anderen Zimmern verbargen sich aggressive kleine Wichte hinter der Vertäfelung oder auf Regalen. Die Froschmenschen in der Küche waren offenbar Eindringlinge, erwiesen sich aber glücklicherweise als umgänglich, wenn auch in der Kochkunst unbewandert.

Im Speisesaal gab es einige Fechtwaffen, die als Wanddekoration dienten, zu erbeuten, in der Küche lag zwischen profanen Küchenmessern ein antikes Bronze-Kurzschwert, welches sich später sogar als magisch erwies. Ein Feldharnisch auf dem Korridor wurde vorerst nur umgeworfen, aber die wattierten Wappenröcke in den Schlafkammern erregten das Interesse der jungen Forscher. Sie waren mit einem merkwürdigen Wappen bestickt: Auf blauem Feld eine ausgestreckte Hand, der Unterarm unten kommend; ein zweiter Arm von links umgreift den ersten Arm.

In einem Saal, der eine Sammlung von Vasen und Amphoren enthielt, entdeckte Lydia einen zusammengeknüllten Zettel in einer der Vasen, mit seltsamen Buchstaben. Diese zu entziffern gelang erst wesentlich später, es war das griechische Alphabet, und die Inschrift lautete: Traut Ursula nicht!

Im Klavierzimmer brach man kurzerhand ein Innenfenster auf, um in einen weiteren Bereich des Hauses zu gelangen.

Der Gelbe Bereich

Korridore, eine Porträtgalerie, in der zwei Bilder fehlten, eine Waffensammlung, in der es auch ein Schwarzpulverbehältnis und eine Arkebuse gab, aber leider keine Pistolen – die Expedition lief auch im gelblich dekorierten Bereich glimpflich, bis unsere Halbstarken auf die Idee kamen, über den Teppichstapel in der Abstellkammer zur Dachluke und hinauf auf den Dachboden zu gelangen.

Aus dem verstaubten Gerümpel dort oben flatterte ein gutes Dutzend rüsselbewehrter Schmarotzer heran und fiel von allen Seiten über die erschrockenen Jungforscher her. Emily gelang es noch ein illusionäres Riesenkrokodil zu zaubern und die meisten Klesche zu verscheuchen, doch einige hatte sich bereits festgesaugt und Adamus, Bertha und Emily lag bald vom Blutverlust geschwächt am Boden. Lydias gezielte Hiebe mit dem Säbel machte den Biestern den Garaus, und sie schaffte ihre Geschwister, eines nach dem anderen, zurück in die Kinderstuben, ohne dass es zu weiteren Begegnungen kam.

Ursula kümmerte sich sofort um die Versehrten, wie es eine gute Amme so tut, sie gab ihnen die Brust. Die Wunden heilten und alle waren wieder frohen Muts. Aber was war das – ein Milchtropfen, der noch an Adamus Lippen hing, war schwarz!

Weitere Expeditionen mit besserer Ausrüstung führten zu einem Kampf gegen einen Riesenfrosch im Badezimmer und zu einem kollektiven Besäufnis gefolgt von einem Nickerchen im Brandy-Salon. Die edlen Tropfen mit den Etiketten Wolfskind, Gambler, Grabräuber, Dr. Siebenpfeffer, Sternengucker und Nonnenschön enthielten leider nur noch wenige Gläschen von wirkungsvollem Brandy, der zu Attributssteigerungen führte.

Ich freue mich über Kommentare mit Spekulationen, was es mit dem Haus und seinen Bewohnern auf sich hat. Ob Ihr die Sache wohl schneller entschlüsseln könnt als meine Spieler? Ich hoffe es wird noch einige Spielsitzungen dauern, bis das Puzzle gelöst ist. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.
« Letzte Änderung: 3.05.2018 | 20:52 von ghoul »
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Offline Viral

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Liest sich spannend und klingt wie eine Art ausgespielte Personnagenerschaffung bzw. Personnagenwerdung. Man beginnt relativ minimal und entwickelt die Personnage im Spiel. Gibt es auch eine Welt außerhalb des Hauses, die dann von den entwickelten Personnagen erkundet wird?

Offline ghoul

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Das haben sie noch nicht herausgefunden.  ;)
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Offline Fezzik

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Thrushcross Heights
Montag 26, Oktober 2015 Tales of the Grotesque and Dungeonesque Blog.
Habs mal unten verlinkt, das sollte das sein hoff ich (hab ewig gesucht) ?  ;)

http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.de/2015/10/born-in-megadungeon-thrushcross-heights.html
« Letzte Änderung: 3.04.2018 | 21:45 von Fezzik »
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Offline tartex

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Interessant.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline ghoul

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Fezzik, Du bist der beste!  8) :w20: :headbang:

(hab ewig gesucht) ?  ;)
Das beruhigt mich ja. Wenn Du geschrieben hättest, Du hättest es einfach in 20s gegoogelt, hätte das schon sehr an meinem Selbstwertgefühl genagt.  ;D
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Offline ghoul

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Liest sich spannend und klingt wie eine Art ausgespielte Personnagenerschaffung bzw. Personnagenwerdung. Man beginnt relativ minimal und entwickelt die Personnage im Spiel.
Man nennt das übrigens Stufenaufstieg. Ist charakteristisch für D&D, weißt Du?  ;) ;D
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Offline Fezzik

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Das beruhigt mich ja. Wenn Du geschrieben hättest, Du hättest es einfach in 20s gegoogelt, hätte das schon sehr an meinem Selbstwertgefühl genagt

Das liegt daran das der gute Mister Shear auf seinem Blog keinen gescheiten Index hat.  ::)
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Offline Viral

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Man nennt das übrigens Stufenaufstieg. Ist charakteristisch für D&D, weißt Du?  ;) ;D

hatte jetzt mehr an eine Art Personnagen-Funnel gedacht so von Stufe 0 auf Stufe 1 ;)

Sind schon Klassen gewählt oder erspielt man sich die?

Wellentänzer

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Willste Kommentare? Puh. Möchte nicht zu negativ rüberkommen. Deshalb nur kurz: das ist auf quasi allen Ebenen so gar nicht meins. Ich finde es aber originell und interessant, womit die Leute hier im Forum so ihren Spaß zu haben scheinen. Die Kombination von Oldschool-Dungeoncrawling mit "Liebesgrüße aus der Lederhose"-Prosa und Teeniehorror scheint mir in jedem Fall einer der extravaganteren Auswüchse des Hobbies zu sein. Wünsche auch weiterhin gutes Gelingen.

Offline ghoul

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Ne, normale Erststüfler, aber nicht erlaubt sind Waldläufer, Paladin und Priester aller Art. Ohne Optionen aus "Alles über Kämpfer", d.h. keine Waffengruppen, keine Kampfstile (es war ja kein Fechtlehrer für die Ausbildung da).
Dagegen sind alle Arten von Zauberkundigen erlaubt.

Es gibt Erfahrungspunkte für erkundete Räume, wodurch der Stufenaufstieg am Anfang sogar recht schnell ist. Außerdem erhalten die Charaktere 10% EP-Bonus, so lange sie ihr persönliches "schreckliches Geheimnis" vor den anderen bewahren können.

Die Personnagen haben folgende Klassen:
  • Adamus, Barde, Stufe 2;
  • Bertha, Diebin, Stufe 2;
  • Emily, Hasardeur (wild mage), Stufe 1;
  • Lydia, Kämpferin, Stufe 1.
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Die Kombination von Oldschool-Dungeoncrawling mit "Liebesgrüße aus der Lederhose"-Prosa und Teeniehorror scheint mir in jedem Fall einer der extravaganteren Auswüchse des Hobbies zu sein.
Und Lord Verminaard hat mich verdächtigt, prüde zu sein und keine sexuellen Inhalte in meinen Runden zuzulassen. Naja, ich habe schon Frivoleres geleitet als diese Kampagne.

Aber vielleicht sollte ich warnen: Diese Kampagne ist für Erwachsene und psychosexuelle Inhalte werden  eine Rolle spielen.

Und: Alles, was merkwürdig erscheint, könnte ein Puzzlestück zur Lösung des großen Rätsels sein. Oder auch nicht.
 8)
« Letzte Änderung: 4.04.2018 | 23:19 von ghoul »
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Wellentänzer

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Naja, Erotik im Rollenspiel ist halt ne sehr schwierig zu dosierende Klamotte. Mir ging es bei Deinen Ausführungen eher um die Tonalität als um die Bezüge an sich. Wenn ich von schwer hängenden Brüsten beim Wischen in Kombination mit der Weigerung, Hochgeschlossenes zu tragen, lese, drängen sich bei mir eher Parallelen zu 70ies-Sexploration auf. Da ist die Prüderie in der Tat auch nach meiner Ansicht nicht so weit entfernt. Aber ich will weder nerven noch insinuieren. Wir haben uns noch nie gesehen oder getroffen. Da kann ich tatsächlich nur von der Wirkung auf mich sprechen. Meine Alarmglocken würden ehrlicher Weise aber vollends anschlagen, wenn mit mir jemand "psychosexuelle" Inhalte im Rollenspiel behandeln wollen würde. Aber passt schon. Der Raggi bekommt diese Gratwanderung bei den LotFP-Klamotten bemerkenswert gut hin, wenn man gewisse Klischees und Topoi mit Metal-Anleihen zu dulden gewillt ist. Bestimmt gelingt Dir das ebenfalls. Nice dice!

Offline ghoul

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Wenn ich von schwer hängenden Brüsten beim Wischen
Oh, niemand hat gewischt. Da ist wohl Deine Fantasie mit Dir durchgegangen.  ;)

Der Spielbericht ist natürlich unvollständig und deckt nicht jedes Detail aus über 8 Stunden Spielzeit ab. Es ging keineswegs die ganze Zeit um Brüste. Da aber Ursulas Brüste nicht nur gewichtig, sondern auch wichtig für die Handlung sind (man möge mir den Kalauer verzeihen), tauchen sie nunmal an mehr als einer Stelle in dem Kurzbericht auf.

Im übrigen habe ich meine Spielerinnen und Spieler vorher gewarnt, dass es ungewöhnliche und potentiell verstörende Elemente in der Kampagne geben könnte. Antwort: "Aber wir sind doch alle erwachsen, wir wollen das spielen." Sonst hätte ich was anderes geleitet.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:49 von ghoul »
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drängen sich bei mir eher Parallelen zu 70ies-Sexploration auf. Da ist die Prüderie in der Tat auch nach meiner Ansicht nicht so weit entfernt.
Genau das Spiel zwischen Prüderie und Obszönität ist ja auch eines der typischen Elemente des gotischen Schauerromans ("gothic novel"): Unter dem Anschein der Tugend verbirgt sich das Laster.
Weitere Gothic-Elemente: Ein unaussprechliches Geheimnis drängt an die Oberfläche. Ein labyrinthartiges Haus. Jemand ist lange Zeit eingekerkert oder weggesperrt - hier die Zöglinge.

Mehr will ich im Moment nicht sagen. Bis zur nächsten Spielsitzung dauert es noch einige Wochen.
Kinder und Wellentänzer rate ich jedenfalls davon ab, sich weitere Spielberichte zu Gemüte zu ziehen.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 16:02 von ghoul »
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Der Raggi bekommt diese Gratwanderung bei den LotFP-Klamotten bemerkenswert gut hin, wenn man gewisse Klischees und Topoi mit Metal-Anleihen zu dulden gewillt ist.
Aber Raggi findest Du gut?  :o
Mein Ziel ist es, besser zu sein als Raggi.
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Offline ghoul

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Haus 2: Pulverdampf und Paukenschlag

Zweiter Spielbericht aus meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem die namenlose Familie ein geliebtes Mitglied verliert und das Anwesen seinen Namen preisgibt. Außerdem wird wieder schwarze Milch konsumiert.
Originalbericht im Ghoultunnel, mit musikalischer Untermalung.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Vladimir.


Zugang zum Roten Bereich

Den Protagonisten der letzten Expeditionen schloss sich nun ihr kleiner Bruder Vladimir an. Um Vladi ordentlich auszustatten, der noch ein wenig betreten war, weil seine Schwestern ihm neulich sein Jagdwams entwendet und auf weibliche Maße umgeschneidert hatten, begab man sich zunächst in die Waffensammlung im Gelben Bereich, wo noch eine skelettierte Abenteurergruppe besiegt werden musste. Dort kam Vladimir auf die Idee, die massive Tür mit dem komplizierten Schloss einfach mit der Arkebuse aufzuschießen. Das Schwarzpulver tat seinen Dienst, doch der Knall lockte ein widerliches Großungeziefer an, welches Lydias Feldharnisch und zahlreiche Waffen zu rostigem Staub zerbröseln lies, ehe es endlich unter Pfeil- und Fausthagel zu Boden ging.

Hinter der Tür lag ein rot gekachelter Säulengang. Hinter den Säulen lauerte das Grauen. Es dauerte nicht lange und mehrere Jungforscher waren durch die Klauen untoter Kreaturen gelähmt. Das Ergebnis lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: „Allen Kindern gelingt die Flucht – nur nicht Vladimir, den verspeisen die Ghule hier“.

Der Gelbe Bereich, treppauf, treppab

Nachdem sie sich von Schock und Wunden erholt hatten, zogen die unerschrockenen Monsterjäger erneut, Amme Ursulas Protest zum Trotz, hinaus, diesmal in Begleitung ihres Bruders Abraham.

Einige Kämpfe später (Zombies gegen Echsenmenschen, die Geschwister gegen die Echsenmenschen, Landneunaugen gegen die Geschwister) waren auch eine Räume erkundet und Beute gemacht. Es gab einen Ballsaal, der Tanzzuckungen verursachte, und eine unterrichtsfreudige Tanzlehrerin, ein verdächtiges rotes Zimmer („Redrum?“), eine Bibliothek mit erotischen Schriften (Adamus, Bertha und Emily bedienten sich) und einem esoterischen Werk zur „Anrufung der Unerbetenen“. Interessant war aber auch das Kaminzimmer mit einem großflächigem Gemälde verstörender Obszönität: Ein bestialischer weißer Stier trug eine verängstigte Prinzessin im Nachthemd durch die Nacht. Abraham sah sich gezwungen, das Bildnis mit dem Schwert zu zerschneiden, um der hypnotisierten Bertha und der völlig in Bann geschlagenen Emily den Anblick des wüsten tierischen Glieds zu unterbinden.

Das Kaminzimmer offenbarte jedoch mehr als nur anatomische Erkenntnisse: An der gusseisernen Verkleidung des Kamins war die Inschrift „Westarm House“ (oder eben Haus Westarm) zu lesen. Vielleicht nicht der Familienname, aber immerhin Name des Anwesens war nun bekannt. Bestand da nicht auch ein thematischer Zusammenhang mit dem Familenwappen?

Weitere Erkundungen folgten: Ein Massaker an Gnollen ward vollzogen, eine Kapelle der Dame des Weißen Weges erkundet und ein säurefurzender Riesenkäfer ausgemerzt. Seltsamerweise schien die staubige Kapelle nie benutzt worden zu sein: keine Reste von Wachs in den Kerzenhaltern, keine Rückstände von Flüssigkeiten im Weihwasserbecken. Waren die Eltern etwa nicht besonders religiös?

Das Musikzimmer erwies sich als weitaus faszinierender: Die Bleiglasfenster zeigten Szenen einer Feuersbrunst und eines Tsunami, erlaubten jedoch keinen Blick nach draußen. Die Instrumentensammlung war beachtlich, und wurde bereits von zwei freundlichen Mensch-Tier-Mutanten mit viel Begeisterung und wenig Talent durchprobiert. Die Bastardmenschen erzählten, wie sie aus den Diensten eines bösen Zauberers mit einem Teil seines Schatzes (säckeweise Kupfermünzen) entkommen waren und ein neues Zuhause suchten. Die Geschwister waren gerührt und nahmen die beiden, Schamm und Schlumm mit Namen, in ihre Dienste auf. Unter den Musikinstrumenten erwiesen sich einige als magisch, u.a. eine Violine mit der Gravur „E. Zann“, eine Flöte, die Stimmen und Geräusche zu imitieren vermochte, und ein Paar große Pauken. Letztere verursachten einen solchen Lärm, dass den Umstehenden die Trommelfelle platzten! Trost und Heilung fanden die Gehörgeschädigten an gewohnter Stelle – an Ursulas Brüsten und ihrer schwarzen Milch.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 16:46 von ghoul »
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Offline felixs

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Ich finde das alles extrem merkwürdig und unangenehm.

Ihr könnt das gern machen, aber ich finde es wichtig, dass jemand darauf hinweist, dass das alles weitab gesunder Geschmackslagen ist.
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Offline ghoul

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@felixs: Wieso ungesund? Geschmacklich nicht für jeden sehe ich ein (und es wird noch viel schräger werden), aber was das mit "gesund/ungesund" zu tun haben soll, verstehe ich nicht.
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Offline Deep One

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Is' ma' was anderes.  :) Übrigens scheint das Thema "Dungeon als Spukhaus" grad voll im Trend zu liegen: https://heropresstwo.blogspot.de/2018/04/rpg-dungeon-as-haunted-house.html.

Neugierdehalber: ghoul, wie viel Zeit hast Du für die Vorbereitung benötigt?

Offline Settembrini

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eine Violine mit der Gravur „E. Zann“,

Jetzt klingelt es langsam...
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Fezzik

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 :d Klingt spannend, auch wenn ich bei Ursula immer an die Seehexe aus Arielle denken muss (die hatte ja auch gut Holz vor der Hüttn) und die passt mir als Amme da nicht ins Bild.  ;D
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Offline ghoul

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Neugierdehalber: ghoul, wie viel Zeit hast Du für die Vorbereitung benötigt?
Es geht so. Aber ein paar Stunden sind schon erforderlich pro Sitzung (ich bin also kein Bob Ross). Standard-Fleißarbeit vor allem:
  • eine Liste mit allen Räumen pro Bereich/Level (grün, gelb, ...) und Sub-Levels (Dachboden, Keller)
  • die Bewohner dazu, denn 50% der Räume sind bewohnt. Das sind Monster nach Dungeon-Level. Dann gibt es noch spezielle Bewohner wie die Tanzlehrerin.
  • ggf. Horte der Bewohner auswürfeln, und ein paar spezielle Schätze.
  • Hinweise für das "große Rätsel" platzieren.
  • Zufallsbegegnungen vor-generieren (1 Tabelle für das ganze Haus)
Ich habe gar keine Komplettkarte des Hauses, das wäre zu zeitaufwendig, nur den generellen Aufbau des Hauses und der Bereiche/Levels. Die verrücktesten Ideen kommen sowieso automatisch, außerhalb der Vorbereitunsgzeit. Und die drei Bände Tales of the Grotesque and Dungeonesque enthalten auch einiges an fertigem verwertbaren Material.
« Letzte Änderung: 3.05.2018 | 20:48 von ghoul »
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Offline ghoul

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:d Klingt spannend, auch wenn ich bei Ursula immer an die Seehexe aus Arielle denken muss (die hatte ja auch gut Holz vor der Hüttn) und die passt mir als Amme da nicht ins Bild.  ;D
Das Ammen-Thema habe ich aus dem Film "Das große Fressen", da hat einer der Protagonisten eine sehr innige Beziehung zu seiner alten Amme, derer er überdrüssig ist ...  ;D
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Offline ghoul

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Haus 3: Phallen und Geheimtüren

Dritter Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem bucklige Weiber zu Diensten sind, eine mysteriöse Witwe Verwandtschaft vortäuscht, Versuchungen nicht unversucht bleiben und dunkle Geheimnisse auf schreckliche Weise offenbart werden. Empfindsame Leser seien gewarnt: Das Haus gibt seine Geheimnisse nicht bereitwillig preis, es setzt sich auf blutrünstige und obszöne Weise zur Wehr. Doch erst die enthüllten Geheimnisse sind es, die den allzu Feinfühligen um den Verstand bringen werden.
Originalbericht im Ghoultunnel mit athmosphärischer Begleitmusik.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Marguerite, sowie die Bastardmenschen Schumm und Schallm.


Dachboden und Dach

Frohgemut zogen die Geschwister los, um den Dachboden über dem Gelben Bereich systematisch zu durchkämmen, im Schlepptau ihre neuen Diener Schumm und Schallm. Die verbliebenen Klesche wurden schnell ausgeräuchert, und zwischen dem obligatorischen Gerümpel fand sich ein Freiraum mit einem benutzungsfertigen Ritualkreis aus edelsteinernen Stäuben, mit Weihrauch- und Kerzenzubehör. Emily hatte in dem Buch „Die Anrufung der Unerbetenen“ bereits von diesem Kreis gelesen – es handelte sich um ein Mittel, um Tote zurückzurufen.

Anschließend brachen die jungen Forscher ein Loch ins Dach, um endlich die Welt außerhalb zu sehen. Sie kletterten hinauf und sahen – das Herrenhaus, einen heruntergekommenen Park und ringsumher eine trostlose Moorlandschaft mit kahlen Bäumen und Nebelschwaden. Vom Haus war der generelle Aufbau zu erkennen: der wohlbekannte Kinderstubentrakt an einem Ende, gefolgt von den Gebäudeteilen der Gelben und der Roten Zone. Letztere schien über einen Innenhof zu verfügen. Desweiteren sahen sie zwei Seitenflügel, von denen einer ein Gewächshaus beinhaltete, und, das Gebäude abschließend als architektonischer Frevel ein finsterer steinerner Bergfried, der sich wie ein Relikt vergangener Zeiten aus dem Bauwerk gen Himmel reckte. Der idyllische Ausblick wurde nur kurz durch einen über den Giebel gleitenden Aaskriecher gestört – man schmiss ihn kurzerhand vom Dach.

Zurück auf dem Dachboden, beim Erforschen der letzten Ecken fiel der Gruppe noch ein fahler Lichtschein auf, der durch Ritzen im Boden drang. Die Bretter waren rasch entfernt und ein unbekannter Raum ohne Türen, aber mit Bleiglasfenstern freigelegt. Eines der Fenster zeigte Dürre und Hungersnot, das andere einen Vulkanausbruch und die Folgen eines Erdbebens. An der Wand hing ein großer Eisenschlüssel. Womöglich hätte er in das Türschloss zum Roten Bereich gepasst, welches vor kurzem mit der Arkebuse geöffnet wurde. Man suchte nach Geheimtüren, die es zweifellos geben musste, doch waren diese zu gut verborgen.

Der Rote Bereich – Igraine

Die Gruppe hatte genug blutige Erfahrungen gesammelt, so dass sie nunmehr kurze Expeditionen unternahm und frisch ausgeruht stets genug magische Feuerkraft aufbieten konnte. Die meisten Gegner wurden von nun an mit Kombinationen der Zauber Netz, Sprühende Farben und Brennende Hände effizient eingeäschert.

Zunächst hämmerten sich unsere Recken und Muskelmaiden mit diversen Kriegshämmern durch eine Ziegelwand hinter einer Tür in der Porträtsammlung, um in den Roten Bereich zu gelangen, ohne von den Ghulen zerfleischt zu werden. Dafür lockten der Lärm einen Trupp Skelette an: sechs Abenteurer, vier Lastenträger und zwei knöcherne Maultiere.

Durch das Loch gelangten unsere selbstauserkorenen Abrissexperten tatsächlich in den Roten Bereich, wo sie im Rauchersalon ein paar Duellpistolen mit Pulver und Kugeln erbeuteten. Auch hier gab es ein kunstvolles Bleiglasfenster zu bestaunen: Die Szene zeigte einen Schwan zwischen den Schenkeln einer entblößten Jungfrau, der ihre Brüste mit seinem Schnabel malträtierte.

Bei der weiteren Erforschung des Hauses stießen die Zöglinge auf eine hässliche bucklige Dienerin, die sich als Igraine vorstellte und sich erkundigte, ob die Damen oder Herren einen Gesundheitstee wünschten. Es stellte sich bald heraus, dass es zahlreiche bucklige Igraines gab, welche die Wirtschaftsräume im Untergeschoss bewirtschafteten und mit Glockenzügen von bestimmten Zimmer im Obergeschoss gerufen werden konnten.

Es lebten ab: eine Riesenkrabbe in der Waschküche, ein Ankheg beim Springbrunnen im Innenhof und die bekannten Ghule aus dem Säulengang.

Es wurden erforscht: eine Zeichenstube, in welcher sich an Reißbrettern Entwürfe eines säulenreichen Tempels, eines Amphitheaters und einer Kanalisation fanden; ein Spiegelkabinett mit gewöhnlichen und ungewöhnliche Spiegeln – ein Zerrspiegel, ein Nacktspiegel, ein Greisenspiegel, ein Wunschvorstellungsspiegel und ein Monsterspiegel sorgten für Irritationen und Unterhaltung; eine Statuengalerie.

Der Rote Bereich – Rachel

In der Galerie stand eine Frau in den schwarzen Gewändern einer Witwe. Gerade als die Gruppe den Saal betrat, trat die schwarze Witwe von einer der Statuen zurück und senkte ihren Gesichtsschleier. Handelte es sich um eine Medusa? Die Statuen lieferten keinen solchen Hinweis, sie besaßen alle Sockel, zeigten keinerlei Entsetzensausdruck, waren entweder nackt oder in Heldenpose oder beides. Gesittet machte man also miteinander Bekanntschaft. Die Dame stellte sich als Rachel Shoreland vor, die vor kurzem verwitwete Cousine der jungen Helden, die erst vor wenigen Stunden angereist sei und nun hoffe, Anschluss an die Familie zu finden.

Bertha war neugierig. Ob Cousine Rachel ihren Schleier wohl lüften würde? Cousine Rachel gab sich pikiert. Abraham und Adamus zogen sich dezent zurück. Cousine Rachel riss sich den Schleier vom Kopf. Fahle Augen, fleckige Haut, schiefe Züge und sich windendes Haar. Bertha erstarrte zu Stein.

Ein Kampf gegen Rachel entbrannte. Lydia, vom Schlangenhaar vergiftet, sank tot zu Boden; Emily rannte los, um einen Spiegel aus dem Spiegelkabinett herbeizuschaffen; Abraham versuchte Rachel niederzuringen; Adamus starb am Schlangengift; Abraham erhöhte den Druck seiner Arme; Rachel röchelte; Abraham erlag dem tödlichen Biss. Schumm und Schallm jedoch, von ihrer Treue selbst überrascht, knüppelten mit abgewandtem Blick weiter auf Rachel ein, bis diese den anderen Leichen im Saal Gesellschaft leistete.

Emily schnitt, nachdem sie diesen Ort des Grauens wieder erreichte, der Medusa den Kopf ab und tütete ihn ein. Dann begab sie sich mit den tapferen Dienern auf den Dachboden und rief am Ritualkreis die Toten an. Tatsächlich manifestierte sich ein transparenter Adamus. Nachdem er die Erlaubnis erhalten hatte, den Ritualkreis zu verlassen, wurde er zu Fleisch und Blut. So auch Lydia und Abraham. Kerzen und Weihrauch hätten noch für ein weiteres Ritual genügt, doch es war klar, dass der steinernen Bertha so nicht zu helfen war.

Der Rote Bereich – Defloration

Die junge Marguerite konnte angeworben werden, um ihre Schwester Bertha auf der nächste Expedition zu ersetzen. Sie hatte in der Kinderstube jahrelang Magie studiert und es brannte ihr unter den Nägeln, praktische Anwendung zu finden.

Die Geschwister fanden schließlich den Weg in einen äußerst merkwürdigen Salon. Künstliche Eichen stützen die Decke, und unter dem Blätterdach standen Ottomanen und Diwane. Nackte weibliche Gestalten huschten zu den Bäumen und verschwanden, während eindeutig männliche Gestalten sich den Gästen zuwandten. Drei Faune, erigiert und ungeniert, gaben sich überaus freundlich, so dass Abraham, Emily und Marguerite eintraten, während Adamus und Lydia vorsichtig an der Tür zurückblieben. Abraham gelang es, einen interessierten Faun loszuwerden, so dass er die Eichenstämme nach dem Verbleib der geheimnisvollen Damen absuchen konnte – vergeblich. Marguerite hingegen ließ sich willig von zwei Verehrern hinter eine Couch führen, wo diese ihre komplizierte Kleidung gekonnt beiseite schafften. Emily indes schlich hinterher, um das seltsame Geschehen beobachten zu können, während der dritte Faun sich ihr von hinten näherte.

Wie überrascht war Emily, und wie entzückt waren die Faune, als Marguerite sich nicht als Mädchen, sondern als (voll funktionsfähiger) Hermaphrodit entpuppte.
Überrascht war Emily ebenfalls, als der dritte Faun plötzlich und alles andere als sanft in sie eindrang.
Überrascht und entsetzt waren alle Anwesenden, als Emilys leisem Schrei ein sehr lauter Schrei folgte, der schmerzerfüllte Schrei ihres Liebhabers. Der Faun zog zurück, sein schlaffes schwarz verfärbtes Glied dampfte und befand sich in Auflösung.
Zornig ließen die anderen Faune von Marguerite ab, sprangen über den Diwan und stürzten sich ihren armen Gefährten. Mit Hörnerstößen und Huftritten schlugen sie ihn unter den fassungslosen Augen der Geschwister zu einer blutigen Masse. Es folgte ein ungewöhnlicher Dialog:
Faun: „Ihr habt unseren Bruder getötet. Ihr solltet nun gehen.“
Adamus: „Ihr habt doch ihn getötet. Aber warum?“
„Ein Faun ohne Phallus darf nicht existieren, es ist wider die Natur. Schuld an seinem Tod seid Ihr. Also geht!“
Es kam zum Streit, der Faun begann auf einer Panflöte ein hypnotisierendes Lied zu spielen, doch Adamus sang dagegen an. Der Faun musste sich geschlagen geben, und Entsetzen machte sich in ihm breit.
Faun: „Verzeiht, dass wir Euch nicht erkannten, als was Ihr seid. Bitte verschont uns!“
Marguerite: „Was sind wir? Sind wir Götter?“
Faun: „Ich weiß nicht, was Ihr seid, doch Ihr seid höhere Wesen als wir. Ich flehe Euch an, geht, und lasst uns in Frieden!“

Nachdem sich die nun ein Stück erwachseneren Helden zurückgezogen hatten, beschlossen sie, sich auszusprechen. Marguerite – ein Hermaphrodit, Emily – einen Säurequell im Schoße, welche dunklen Geheimnisse bargen die anderen Geschwister? Abraham, Adamus und Lydia brachten es nicht fertig, über ihre Geschlechtsorgane zu sprechen, zu abartig, zu entstellt scheinen sie zu sein.

Liebe Leser, zahlreiche Puzzle-Teile hat das Haus bereits enthüllt. Noch wollen sie nicht recht zusammenpassen, aber vielleicht erkennt bereits jemand Konturen der großen Lösung? Ich freue mich über Eure Deutungsversuche und Kommentare. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.
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Offline ghoul

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Der Kampf gegen die Medusa ist übrigens ein schönes Beispiel dafür, wie vielfach verpönte Save-or-Die-Würfe für wahres Drama sorgen und wie wichtig Moralwürfe sind - der Plausibilität nach wären die Bastardmenschen nämlich geflohen (Moral 7 - muss mit 2W10 unterwürfelt werden).  8)
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Offline Fezzik

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Bin mal gespannt auf die Auflösung. Kann es sein das du die Idee mit den farbigen Gebieten aus Jeffs Gameblog und den Vaults of Vyzor hast ? Wenn ja find ichs sehr cool  ;)
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Offline ghoul

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Korrekt, das Konzept der farbigen Bereiche ist von Jeff Rients. Bei ihm hat allerdings jeder Bereich Dungeon-Level von 1 bis X; bei mir sind es Level (grün = Level 1, gelb= Level 2, rot = Level 3 usw.).
Das Haus wäre sonst zu wirr, wenn die Spieler nicht wüssten in welchen (Gefahren-) Level sie sich befinden.

Auflösung: Ich würde mich über Deutungsversuche freuen. Nein, es ist nicht Lost. ;)
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Offline Urias

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Klingt funky aber so ganz vorstellen kann ich mir den Ablauf der Sitzungen jetzt so nicht. Dafür geht es ein wenig zu schnell.

Was die Interpretation betrifft seh ich darin vor allem ne starke Tendenz zu bedrohlichen weiblichen Figuren während männliche Figuren (auf Bildern oder als NPCs) eher oversexed rüberkommen. Als Psychoanalytiker von Welt werfe ich dementsprechend die Punkte "unaufgelöster Ödipuskomplex", "verschlingende Mutter" und "Kastration" in den Raum.
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

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Klingt funky aber so ganz vorstellen kann ich mir den Ablauf der Sitzungen jetzt so nicht. Dafür geht es ein wenig zu schnell.
Das meiste der Spielsitzungen ist ja klassisches D&D-Funhouse-Dungeon. Räume erforschen, Gegner bewältigen ... Das fasse ich in meinen Berichten entsprechend kurz.
Ich würde sehr gerne auf Deinen psychoanalytischen Ansatz antworten, Danke dafür, aber es ist noch zu früh für mich um Spekulationen durch meine Kommentare in bestimmte Richtungen zu lenken. :-\
Bin gespannt was noch so kommt.
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Offline ghoul

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Haus 4: Der Name der Familie

Vierter Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem vieles gefunden wird: ein Gefangener findet die Freiheit, eine Statue Beweglichkeit, ein Hermaphrodit sein Ende, ein Brief seinen Empfänger und die Familie ihren Namen.
Originalbericht im Ghoultunnel mit atmosphärischer Begleitmusik.


Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Marguerite. Außerdem die Bastardmenschen Schumm und Schallm sowie Bruder Victor von der Weißen Inquisition.

Roter Bereich und Keller

Im Roten Bereich entdeckten Abraham, Adamus, Emily, Lydia und Marguerite eine Rüstkammer mit dringend benötigten Schilden und Panzern aller Art. Zwei Bleiglasfenster erhellten diesen Saal. Das erste Fenster zeigte eine blutige Szene, in der einige Männer und Frauen mit Messern einem angeketteten Faun die Haut abzogen, während ein lockiger nackter Jüngling, einen Bogen in der einen Hand, eine Lyra in der anderen, das Schauspiel verächtlich beobachtete. Das zweite Fenster bildete einen wilden Bären ab, der eine Jungfrau schändete, während eine zweite Frau im Hintergrund (ihr spärliches Kleid wäre in Ulverland nicht einmal als Nacht- oder Unterhemd durchgegangen) lachend das Schauspiel genoss.

Anschließend gelangten die Zöglinge in ein von Osquips bewohntes Treppenhaus. Ein rascher Einsatz von Magie und Gewalt erlaubte ihnen, die Biester zu vertreiben und die Gebeine früherer Abenteuer und deren Ausrüstung aus dem Osquipbau hinter der Wandvertäfelung zu bergen. Auch stand ihnen nun der Weg in den Keller offen.

Im Keller überwältigten sie einige Wärterschrate, jedoch nicht ohne Gegenwehr – Marguerite, die sich in ihrem jugendlichen Leichtsinn in den Nahkampf wagte, wurde erschlagen!

Die Überlebenden befriedeten einen mit Zombies verseuchten Weinkeller, fanden einen Gefangenen mit einer Eisenmaske und entdeckten in einer leeren Zelle eine Geheimtür, die in den leeren Treppenschacht des Grünen Bereichs führte. Auch eine Deckenklappe und eine zugehörige Rutschröhre unbekannten Ursprungs gab es dort.

Der Mann mit der Eisernen Maske wurde befreit und stellte sich als Victor Grizzleweed, Inquisitor der Dame des Weißen Weges aus Ulverland, vor. Seltsamerweise bestand er darauf, dass dieses Herrenhaus sich nicht in Ulverland befinde, sondern von dort über ein Dimensionsportal erreicht werden könne, welches er auf der Jagd nach einer Schattenwalküre der Kriegsdämonin Merrihel durchquert habe.

Ein Labyrinth, welches vom Keller aus betreten werden kann, wurde vorerst nicht erforscht.

Auf dem Rückweg begegnete die Gruppe einem haarlosen Turbanträger, der angab, ein Astralreisender aus Zakhara auf dem Planeten al-Toril zu sein. Die Zöglinge zeigten sich gastwirtlich, und es stellte sich heraus, dass der Besucher, „der Weiße Agat“ nannte er sich, über einen Zauber verfügte, welcher Bertha wieder zu entsteinern vermochte: „Ich gehe niemals auf Ebenenreisen, ohne den Zauber ‚Stein zu Fleisch‘ vorzubereiten!“

Bertha war also wieder unter den Lebenden, der Weiße Agat begab sich zurück in den Astralraum und Victor hatte sich der Gruppe angeschlossen.

Ursula

Unter dem Vorwand, beichten zu wollen, verwickelte Adamus Victor in ein vertrauliches Gespräch über Ursula und ihre Brüste. Victor zeigte sich zunächst gütig und durchaus verständnisvoll für die Nöte junger Männer. Als Adamus aber auf die schwarze Milch zu sprechen kam, beschloss Victor sofort persönlich zu inquirieren.

In Anwesenheit der ältesten Zöglinge richtete Victor das Wort an Ursula. Jene lobte die heilsamen Qualitäten ihrer Milch und ihre Verdienste als Amme. Victor schalt sie und forderte eine Erklärung über die unheilige Farbe ihrer Milch, doch Ursula gab sich pikiert. Schnell wurde klar, dass die Zöglinge keineswegs bereit waren, auf die Heilung aus Ursulas Brüsten zu verzichten, und Victor brach das Verhör ab, nicht jedoch ohne mit mahnenden Worten vor dem Verzehr der schwarzen Exkrete zu warnen, die gewiss eine Gabe finsterer Mächte seien.

Zur allgemeinen Verwunderung zeigte sich Victor am nächsten Morgen freundlich mit Ursula plaudernd und ohne Arg. Hatte sie ihn womöglich bezaubert?

Bertha beschloss, in der nächsten Nacht Ursulas Treiben zu überwachen. Tatsächlich stahl sich Ursula am nächsten Morgen davon, in ein unscheinbares Zimmer im Grünen Bereich, wo sie ein Medaillon aus einer Falte ihres Rockes zog und kniend eine Stunde betete. Leider gelang es Bertha nicht, Ursulas leises Gemurmel deutlich genug zu hören, um das Gebet zu verstehen.

Der Violette Bereich

Bei ihren Erforschungen stießen unsere Helden schließlich auf einen rot-violett gekachelten Korridor, der zu einem Torbogen führte. Dieser wurde von einer schattenumwobenen Walküre bewacht, die angab, nach dem Willen Merrihels jeden zu erschlagen, der hindurch wolle. Sie forderte Victor, der sich als ihr Verfolger zu erkennen gab, zum Zweikampf heraus. Die Gruppe überzeugte Victor, sich vor dem Kampf noch an an Ursulas Brüsten zu laben, damit er nicht erschöpft wie er sei in den Kampf gehe, und Victor folgte dieser Bitte. Alsdann händigten ihm seine Begleiter noch eine Trank mit der Aufschrift „Vor dem Kampf trinken!“ aus. Victor nahm an, bestand jedoch darauf, dass sich in den eigentlichen Kampf niemand weiter einmischen dürfe. Der Trank schien zu wirken, denn rasch bezwang Victor seine Widersacherin, die schließlich in einer Schattenwolke explodierte. Daraufhin begann der Torbogen zu glimmen und auch Victor verschwand, hoffentlich zurück in sein heimatliches Ulverland.

Zwischendurch traf man auch auf eine konkurrierende Abenteurergruppe, seltsame grauhäutige Halbmenschen, die sich Githzerai nannten. Man schickte die Eindringlinge in die Irre.

Hinter dem Torbogen lagen weitere Räume, die einen Seitenflügel des Hauses bildeten, in violetten Tönen dekoriert. Die Gruppe erforschte ein Billardzimmer, eine Schreibstube, ein Séance-Zimmer, eine Apotheke und Teile eines Gewächshauses. Dabei bekämpften sie eine Giftkröte, einen Schwarm Riesenwespen und einen Eulenbären. Zeitweilig wurde Berthas Körper von einer hasserfüllten Präsenz beherrscht, als die Kinder versuchten mittels einer Séance ihre Eltern zu finden.

Bleiglasfenster gab es auch, und ihre Darstellungen waren weniger erschreckend als jene im Bereich davor. Ein Fenster zeigte ein Ungeheuer, dem Schlangen aus dem Rücken wuchsen, beim Entsteigen eines Vulkans. Sein Antlitz war zwar schrecklich, doch nicht unbedingt bösartig, sondern wie von einem gerechten Zorn erfüllt.

Ein weiteres Fenster zeigte einen Drachen, der seine drei Häupter in den Farben schwarz, grün und rot erhaben reckte und in die Ferne starrte.

Das Gewächshaus hatte durchsichtige Glasfassaden und Türen nach draußen, in den Park.

Der seltsamste Fund jedoch war ein Brief in der Schreibstube, unter den wenigen Papieren, welche die monströse Giftkröte noch nicht verschlungen hatte. Das Briefpapier war vergilbt, das Siegel noch intakt –  ein Siegel des Hauses Westarm, mit einem Arm von links, der einen aufwärts gerichteten Arm umgriffen hält.

Adressiert war der Brief an „Mr. Abraham TAINTPAWNS“, also gab man ihn Abraham, unter den Geschwistern der Älteste. Was bedeutete nur der seltsame Name auf dem Brief? Die Entdeckung des möglichen Familiennamens verursachte jedenfalls keinen Enthusiasmus. Mehr Fragen als der Umschlag warf jedoch der Inhalt des Briefes auf, der da lautete:
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Mein liebes Brüderchen,

viele Äonen scheint es mir sind vergangen seit wir uns das letzte mal Antlitz zu Antlitz gegenüber­standen. Unglücklicherweise ist es mir nicht möglich, Dich besuchen, denn ich habe hier eine schwere Last zu tragen, doch hoffe ich auf das Innigste, dass dieser Brief eines Tages seinen Weg in Deine Hände findet.

Über meine Bürde, so gewaltig sie auch ist, will ich nicht klagen, denn Deinen anderen älteren Brüdern ist es schlimmer ergangen als mir, M. wurde vom Blitz getroffen, P. hat sich ein Leberleiden zugezogen und E. hat unserer Warnungen zum Trotz äußerst unglücklich geheiratet. Über die Mitbringsel seiner Gemahlin will ich mich gar nicht erst auslassen. Immerhin kann ich mich hier wo ich stehe an dem fröhlichen Gelächter meiner lieblichen Töchter erfreuen. Wie unschuldig und glücklich sie doch sind! Ach könnte ich ihr Glück nur ewig erhalten, bereits jetzt muss ich erste Freier abwimmeln, die ihnen an die Früchte wollen.

Wo auch immer Du stecken magst, grüße unsere kleinen Geschwister von mir recht herzlich, und hüte sie wohl.

Dein großer und starker Bruder, der Dich so gerne noch einmal auf seine Schultern nähme,

A.

« Letzte Änderung: 25.07.2018 | 09:50 von ghoul »
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Ich vermute, die Gruppe wird noch einen weiteren Spielabend damit verbringen, den Roten und den Violetten Bereich zu erforschen, um in der Spielsitzung darauf in den letzten Bereich, den Schwarzen Turm einzudringen, wo endlich Antworten zu erwarten sind.
All das ist natürlich unnötig, den inzwischen wurden ausreichend Hinweise gefunden, um den Kern des Rätsels lösen zu können, oder etwa nicht?  ;)

Ein richtiger Gedanke sollte genügen, damit sich zahlreiche Puzzle-Teile wie von selbst aneinanderfügen. Wer die große Wahrheit erkannt hat, hülle sie bitte in einen Spoiler-Warnung oder schicke eine pm.  8)
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Just_Flo

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Danke.  :)

Offenbar ist das große Rätsel sehr schwierig, ich habe noch keine Lösungszuschrift bekommen, und meine Spieler sind auch noch meilenweit von einer Ahnung entfernt. Und ich dachte, das ist so leicht, wenn genug Hinweise da sind, wird schon irgendjemand die Lösung rausplärren. *g*

Die 5. Spielsitzung war etwas kürzer, vielleicht mache ich eine Kurzbericht, oder ich fasse sie mit der 6. zusammen.
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Haus 5: Die Reise ins Labyrinth

Kurzbericht der fünften Spielsitzung. Originalbericht im Ghoultunnel mit Musik aus dem Labyrinth.
Personnagen: Abraham, Adamus, Bertha, Emily und Lydia TAINTPAWNS.


Als die Zöglinge des Hauses ihre nächste Unternehmung vorbereiteten, entdeckten sie, dass ihre Diener Schumm und Schallm sie verlassen und einen Teil der gesammelten Schätze als Lohn mitgenommen hatten.
Ohne Diener also erkundeten sie die verbleibenden Räume des Roten Bereichs. Im Orgelsaal gab es, nach einem kurzen Kampf gegen eine Riesenechse, neben der Orgel erneut zwei obszöne Bleiglasfenster zu bewundern. Erstes Fenster: Eine Frau mit einem Pfauenfederschmuck salbt hinterhältig grinsend einer schlafenden Schwangeren den Bauch. Letztere hält eine Muschel in der Hand und ist bereits von einem anderen Bleiglasfenster bekannt – sie war die schöne Lachende im Hintergrund auf der Darstellung mit dem wüsten Bären.
Das zweite Fenster zeigte einen hässlichen Gnom mit Schmerbauch und einer nun wirklich stark übertrieben dargestellten Erektion, in offenbar hoffnungsloser Verfolgung einer panisch davonrennenden Maid.

Auch in einem weiteren Raum, dem Schmetterlingskabinett, gab es ein Bleiglasfenster. Dieses zeigte einen nackten Jüngling, bekannt aus der Darstellung des gehäuteten Fauns, und eine bekleidete junge Frau, welche mit einem goldenen und einem silbernen Bogen Pfeile auf Kinder unterschiedlichen Alters schossen. Im Hintergrund der Szene mit jeweils sieben zusammenbrechenden Knaben und Mädchen war eine Frau mit vors Gesicht geschlagenen Händen zu erkennen.

Der Rote Bereich war erforscht und dem Kunstsinn genüge getan, also begab man sich hinab in das Labyrinth im Keller. Eine verirrte und verwirrte niedrigstufige Abenteurergruppe aus Tiefwasser („Entschuldigung, das hier ist nicht der Unterberg, oder?“) schloss sich den Hausbewohnern dabei an.
Was zuerst wie ein klassischer Irrgarten mit Windungen und Weggabelungen schien, entpuppte sich als ein schwer zu kartographierendes System aus Sackgassen und verschiebbaren Wänden, welche nur von weit entfernten Hebeln zu aktivieren waren. Wenigstens sorgte der Hinterhalt des unvermeidlichen Minotauren für etwas Abwechslung beim stundenlangen Ablaufen der immer gleichen Gänge.
Schließlich gelangten die Abenteurer an eine Wendeltreppe, die hinauf in einen Trophäenraum im Violetten Bereich führte. Die Höllenhundeköpfe spien Feuer. Die Neuzugänge aus Tiefwasser kehrten noch einmal ins Labyrinth zurück, wo sie davonteleportiert wurden.

Die Geschwister Taintpawns suchten Erholung in einem Himmelbett im Roten Bereich, welches erotische Träume an die Schläfer sandte.

Auch wenn sie dem Labyrinth scheinbar entronnen sind, so sind die Geschwister Taintpawns nun verirrter und verwirrter als je zuvor.
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Am Ende der 6. Spielsitzung haben meine Spieler das Rätsel aufgelöst!  :headbang:
Bericht folgt beizeiten.
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Online +12vsMentalDamage

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Bitte mit ausführlichem Spielbericht. Herrlich, diese Mini-Kampagne. Hätte ich auch gerne gespielt.
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Offline Huhn

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Oh ja, bitte bitte! Ich hab das Rätsel um deinen Dungeon noch nicht gelöst und freu mich auf die Auflösung! Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Abenteuer hätte spielen wollen, aber es liest sich cool.

Hatte dank dieser Spielberichte hier einen äußerst merkwürdigen Traum, in dem ich aus einer Klokabine entkommen musste, um einen Körper-Dungeon zu bereisen. In dem riesigen Körper, der innendrin wie eine prächtige Villa ausgestattet war, reiste ich immer weiter nach oben und seilte mich aus der Nasenhöhle ab um ein Stück Bacon aus einem riesigen Nasenloch zu ziehen. Am Ende sah ich vom Inneren des Kopfes aus meinen Augen dabei zu, wie sie sich die Nägel lackierten und tratschten ("Hach, A1 - hast du das neulich gesehen? Uuunmöglich, sag ich dir!" - "Ja A2, da hast du völlig recht." *lackier*). Danke dafür, hab lange nicht so gelacht beim Aufwachen!  :o

Offline ghoul

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@Huhn: lol.
Vielleicht ist Castle Gargantua (überdimensionierter Dungeon mit trashiger Endszene) was für Dich.

Spielbericht kommt noch. Geduld!
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Offline ghoul

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Haus 6: Schicksalsstunde an der Schwelle der Erkenntnis

Sechster Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem freche Eindringlinge den Zorn der Erben des Hauses Westarm auf sich ziehen und Ursulas doppeltes Spiel ein Ende findet.
Originalbericht mit gewohnt gruftiger Musik im Ghoultunnel.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily und Lydia TAINTPAWNS.


Die Geschwister Taintpawns machten sich erneut auf, den Violetten Bereich zu erkunden. Eine Horde aggressiver Affen im Wintergarten zwang die jungen Abenteurer zum Rückzugsgefecht, und auf dem Heimweg im sicher geglaubten Grünen Bereich gerieten sie noch in einen Hinterhalt zaubernder Schädelratten, die sich überraschend stark vermehrt hatten. Glücklicherweise wartete in der Kinderstube die gute Amme Ursula mit Brüsten voller heilsamer schwarzer Milch.

In einem zweiten Anlauf gelang es den jungen Abenteurern schließlich, die Horde wilder Affen in die Flucht zu schlagen. Ein Laboratorium säuberten sie von giftigen Kröten und in einem Umkleidezimmer schlossen sie Freundschaft mit einem modisch affinen Yeti im Abendkleid. In einem Schlafgemach im Nachtkästchen fand sich ein kleiner schwarzer Schlüssel. Weitere Bleiglasfenster zeigten mächtige Ungeheuer mit und ohne Tentakeln, im Kampfe unter Wasser oder an Land, als wandelnden Berg. Ein astralreisender Magier der Schwarzen Robe aus Krynn konnte dazu verleitet werden, die Schädelratten mit einem Giftnebel auszuräuchern. Beinahe hätte er allerdings an Abraham furchtbare Rache genommen, als ihm klar wurde, dass man ihn anhand seiner Wissbegier manipuliert hatte.

In einer Sporthalle wartete geduldig ein Fechtlehrer, der den Lernbegierigen noch ein paar nützliche Kniffe beizubringen wusste. Das Training wurde allerdings unterbrochen durch eine selbstbewusst auftretende Abenteurergruppe aus Sigil, bestehend aus einem Kämpfer, einer Zauberkundigen und einem kastenförmigen Modronen. Nach einem Streitgespräch zogen sich die Eindringlinge zurück, aber die Zöglinge waren erzürnt. Was erlaubten sich all die Plünderer, die ständig ihr Haus durchkämmten? Strafe musste sein, und Emily war begierig auf das Reisemagiebuch der Magierin. Die rechtmäßigen Erben des Hauses setzten nach und überwältigten rasch die Eindringlinge, deren viertes, bisher unsichtbares Mitglied, ein Tiefling mit einem Grünstahllangschwert, Emily jedoch einen beinahe tödlichen Stoß in den Rücken versetzte. Man nahm sich, was man an Ausrüstung brauchte, und komplementierte die Gefangenen zu einem Portal hinaus, für dessen Schlüssel diese angeblich eine hohe Summe Klimper hatten springen lassen.

Nun gab es noch einen Gang, welcher zwischen Haus und Turm entlangführte, offenbar in einen weiteren Flügel, der noch dem Violetten Bereich zuzuordnen war. Der Schwarze Turm jedoch, aus Basaltblöcken in Zyklopenbauweise aufgeschichtet, schlug die Gruppe in den Bann. Hier waren die Antworten auf all ihre Fragen zu finden, hier mussten sie hinein.

Die tapferen Geschwister traten durch eine der Glastüren des Wintergartens ins Freie und umrundeten das Haus, bis sie an den Schwarzen Turm kamen und dort eine kleine Tür erreichten. Die Tür war mit zwei kleinen Schlössern versehen. Das eine Schloss lies sich mit dem kleinen Schlüssel öffnen, das zweite mit Berthas Diebeswerkzeug. Doch bevor irgendwer die Klinke drücken konnte, erschien Ursula, das Kindermädchen, an der Ecke des Hauses und befahl in strengem Ton, den Turm zu betreten, da er verboten sei und gar nicht zum eigentlichen Haus gehöre. Die jungen Leute zügelten ihre Ungeduld und kehrten zum Schein gehorsam in die Kinderstube zurück.

Als sie später zum Schwarzen Turm zurückkehrten, wurden sie bereits von der grimmigen Ursula erwartet. Räsonieren ließ sie nicht mit sich und ein Kampf war unausweichlich. Ursula rief ihre Göttin um Beistand an, Abraham entriss ihr das Heilige Symbol und Adamus fing Ursula in einem herbeigezauberten Netz. Als hätte sie ohnehin nicht erwartet, die Kinder überhaupt besiegen zu können, gab sich Ursula geschlagen, sie hatte offenbar ihre Schuldigkeit getan. Auf ihrem Heiligen Medaillon war ein Strauß Pfauenfedern abgebildet und diesmal hatten die siegreichen Hausherren auch den Namen der Gottheit hören können: Hera.
Da besannen sich die Kinder an der Schwelle des Dunklen Turms, und sie erkannten endlich wer sie waren und woher sie stammten. Ein Knirschen und Ächzen ging durch das Haus, wie von brechenden Balken und berstendem Stein, und die volle Erinnerung brach über unsere Helden herein …

Meinen lieben Leserinnen und Lesern danke ich für die Aufmerksamkeit, mit welcher sie die Berichte aus dem Haus der verlorenen Seelen so begierig aufgesogen haben. Sicher ist es nicht erforderlich, ihren Scharfsinn zu beleidigen, und die Auflösung der Geschichte sofort hinauszuposaunen. Die folgenden Fragen zu beantworten sollte doch ein leichtes sein:
Wer sind die schrecklichen Wesen aus den Bleiglasfensterszenen des Roten Bereichs und dem Ölgemälde im Gelben Bereich? Wie stehen sie zu den Spielercharakteren?
Wie lautet der Familienname tatsächlich? Wer sind die Brüder A., M., P. und E., die in dem seltsamen Brief Erwähnung fanden? Wie heißen die Großeltern und Eltern?
Antworten bitte mit Spoilerwarnung oder per pm.

 ;)
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Offline Fezzik

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Offline ghoul

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Na also, war doch nicht so schwer!  ~;D

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Hast Du den Familiennamen eigentlich jetzt erst oder schon früher entschlüsselt?
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Fezzik

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Haus 7: Die Geschichte vom kosmischen Ei

Auflösung und Epilog der Kampagne vom “Haus der verlorenen Seelen“. Epic Level.
Originalbericht mit Musik im Ghoultunnel.


Ursprung und Auflösung

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« Letzte Änderung: 28.09.2018 | 12:28 von ghoul »
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Offline ghoul

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Teile des Hauses, die nicht erforscht wurden:
  • ca. 15 Räume im Violetten Bereich, z.B. Stallungen mit Chimäre, Pegasus u.a.
  • Eine Gerümpelkammer im Violetten Bereich enthielt noch zwei verwahrte Ölgemälde, eines zeigte einen großen graubärtigen Mann beim Verschlingen eines Säuglings (nicht klicken, sehr verstörend!), das andere nackte Leute, die vom Himmel fallen.
  • Im Schwarzen Turm: die Gummizelle mit dem ursprünglichen Besitzer des Hauses
  • eine Hydra und andere Monster
  • ein archaischer Tempel mit verblassten Fresken: ein sich über das Deckengewölbe erstreckender blauer Riese, und eine dicke braune Frau über den gesamten Fußboden, die beiden waren eindeutig beim Koitus dargestellt.
  • Im allerletzten Raum befand sich ein alleswissendes Orakel, das nur mit Ja oder Nein antworten konnte und bei Fragen, die dieses Schema nicht zuließen, Giftgas ausgestoßen hätte.
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 10:19 von ghoul »
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Ich muss zugeben, dass ich beim Vorbereiten auch ziemlich viel auf Wikipedia zurückgegriffen habe.
Auch habe ich nicht erwartet, dass die Spieler sämtliche Anspielungen kennen.
Tatsächlich war meine Bedingung für die Enthüllung des Zusammenhangs (s.o. "Haus 7"), dass die Spieler erkennen,
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Offline Fezzik

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Tolle Idee auf jeden Fall. Wie hast du das mit den Stufenaufstiegen gemacht ? Bzw. welche Stufe hatten die Charaktere zum Ende hin ?
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Samael

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Richtig gut, ghoul. Applaus.

Es würde sich lohnen deine Aufzeichnungen und Skizzen in eine Form zu bringen, die für andere DM nutzbar ist.
 

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Richtig gut, ghoul. Applaus.

Es würde sich lohnen deine Aufzeichnungen und Skizzen in eine Form zu bringen, die für andere DM nutzbar ist.

Auf jeden Fall!
Russkij wojennyj korabl', idi na chuj

Offline ghoul

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Tolle Idee auf jeden Fall. Wie hast du das mit den Stufenaufstiegen gemacht ? Bzw. welche Stufe hatten die Charaktere zum Ende hin ?

Start mit Stufe 1 (AD&D2), EP für überwundene Gegner, zusätzlich 100 EP für jeden Charakter pro erforschten Raum.
Am Ende (also vor dem Schwarzen Turm) waren sie so Stufe 3-5.
« Letzte Änderung: 1.10.2018 | 17:35 von ghoul »
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Es würde sich lohnen deine Aufzeichnungen und Skizzen in eine Form zu bringen, die für andere DM nutzbar ist.
Danke! Ja, würde sich wohl lohnen. Wird aber nicht passieren (Beruf, Familie, das übliche).
Schon mein letztes Herzensprojekt "Tarnowo 1277" hatte ich veröffentlichen wollen, aber einfach keine Zeit dafür gefunden, es sinnvoll aufzubereiten (abgesehen von Fragmenten im Blog).

Das Haus der verlorenen Seelen ist ja nun schließlich veröffentlicht und kann nachgespielt werden. Es fällt nur die übliche Vorbereitung für den Spielleiter an: eine Liste mit Räumen anfertigen, Hinweise / Schätze / Gegner und Bewohner platzieren, Zufallsbegegnungen vorbereiten.   ;)
Eine komplette Karte des Hauses hatte ich ja selber nicht.
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Offline ghoul

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Die wichtigsten Inspirationsquellen für das Haus waren:

Es sollte außerdem ein Mindfuck werden, der die Spieler nicht vollkommen zum Narren hält und die Aktionen ihrer Charaktere nicht völlig entwertet (kein Lost, kein "Ihr seid verrückt und alles war Einbildung, etc).

Sinnlose literarische Anspielungen: Die Musik des Erich Zann, Der Mann mit der eisernen Maske, Meine Cousine Rachel.
« Letzte Änderung: 1.10.2018 | 18:00 von ghoul »
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grannus

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Yeah, Nekromantie  :headbang:

Ich habe bereits damals interessiert alles gelesen und bin vor ein paar Tagen über andere Ideen wieder auf diesen Thread gestoßen. Aktuell schwebt mir eine Mischung aus eben diesem Konzept hier mit Elementen aus Kingdom Death Monster und Vornheim vor.

Bei Interesse kann ich dazu bei Gelegenheit dann gerne was schreiben.

@ghoul: es wäre super Interessant von dir als DM zu deiner Kampagne mehr zu erfahren, sozusagen als Designers Notes  :)

Offline ghoul

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Cool, ich hoffe du wirst berichten, da bin ich gespannt!
Wenn du Fragen hast, einfach stellen.
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